Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20

Pathfinder Kampagne

<< < (2/4) > >>

Sethomancer:
Die Gefahr bei sprühenden Farben ist halt, das die gesamte Gruppe Ohnmächtig wird und daher nach dem Kampf aufwacht und erst Retroaktiv erzählt bekommt was passiert ist, da sie den Kampf ja nicht mitbekommen da jeder der den Save nicht schaffft ja dann für 2w4 Runden Bewußtlos und danach ja noch 1w4 Runden Blind ist.
Problem könnte auch sein, daß einer der Beteiligten den Save gegen die Sprühenden Farben schafft (und sei es eine natürliche 20) und dann doch in den Kampf eingreift.

Andere Alternative wäre es den Externa mizt entsprechender Damagereduktion und Energieresistenzen auszustatten, so daß die Charakteren nicht ausreichgend Schaden machen um seine Aufmerksamkeit zu fesseln, daher konzentriert er sich auf den wahren Gegner und richtet seine Angriffe auf den guten Externa und flüchtet dann entsprechend. Das hat auch den Vorteil, daß die Caraktere eingreifen können (wenn auch nicht sehr erfolgreich) und der gute Externa gleich zum Kampfgefährten wird.

Die Lösung ist in dem Fall halt das ein TPK dadurch verhindert wird, daß der Infernal das Ungeziefer (Charaktere) nicht angreift weil sie es nicht wert sind und er einen mächtigen Gegner (den guten Externa) hat, so haben die Spieler trotzdem das Gefühl agieren zu können und einen Grund sich für die nächste Begegnung zu rüsten (Wissen, die richtigen Waffen, etc...).

Ich meine nur, weil wir letztens eine Szene hatte wo die Hälfte der Gruppe durch sprühende Farben ausgeschaltet war und das in dem Fall sehr deprimierte. Wenn jetzt die ganze Gruppe ausgeschaltet wird, was ja defakto eine Szene nach dem Motto "So ihr seht alle die wirbelnden Farben und dann fallt ihr Ohnmächtig um und als ihr wieder sehen könnt ist der Typ weg...", find ich persönlich recht Mau :q
Ich hab da besser Erfahrung damit gemacht den Bösen einfach (gefühlt) unbesiegbar zu machen um die Chara´s zu motivieren sich zu verbessern.

Antariuk:
Achtung, viel Gemecker, bitte nicht persönlich nehmen.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Übersicht: Es beginnt damit das die Gruppe in einer Taverne von einem alten Mann/Frau hört, dass es nicht weit von diesem Ort(vielleicht 2 Tagesreisen) eine alte Grabkammer oder Verließ geben soll. In diesem Verließ wurde angeblich vor vielen Jahren ein Djinn versteckt der nach wie vor in seiner Flasche sein soll. Die Macht von Djinnen all weit bekannt als die Tatsache das sie Wünsche erfüllen lockt natürlich die Abenteuer an und diese machen sich auf den Weg um sich dorthin.

Der Spielstart ist seeeeehr viel Klischee. Wenn deine Spieler neu im Hobby sind macht das vielleicht nichts, aber ich würde versuchen den Einstieg dynamischer zu gestalten. Wie wäre es damit: die Charaktere sind Teil einer Karawane durch gefährliches Gelände und hören diese Information abends, vielleicht durch heimliches Lauschen, von einer anderen NSC-Gruppe in der Karawane? Du hast damit vom Start weg ein "Wir gegen den Rest der Welt" Gefühl das die Gruppe zusammenschweißt und kannst diesen Dungeon dadurch verlockend machen dass die NSC sich verdächtig benehmen, oder vielleicht sogar Spitzel für Banditen sind - sobald ein Spieler für eine Information kämpfen muss oder es den Anschein eines Wettrennens gegen die Zeit gibt, ist das gleich viel attraktiver als ein alter Mann der in der Taverne sitzt.

Außerdem: wenn dieser Djinn so bekannt ist, wieso ist er noch in der Grabkammer und wurde nicht geborgen?
Ok, hat sich aufgeklärt, kann man so stehen lassen.

An dem Dungeon angekommen, merken sie dass er von Untoten bevölkert ist. Im Grunde kein Problem sie schlagen sich durch. Finden einige Fallen und merkwürdige Inschriften die sich aber wahrscheinlich nicht lesen können(Schrift wird von Engeln oder zumindest Celestischen Wesen sein, die Wächter dieses Verlieses, Wahlweise könnte hier auch Azlantische Sprache eingefügt werden. Sie sollte den Spielern und dem Dämon nicht bekannt sein.)

Verlasse dich niemals darauf dass Charaktere eine Sprache nicht beherrschen, arbeite lieber damit dass es ein verschlüsselter Text ist der über einen Wurf auf Sprachenkunde geknackt werden muss.

Am Ende finden sie das Gefängnis des Djinns, eine blaue hochmagische Glasflasche die ebenfalls mit magischen Sigilen und Zeichen übersäht ist. Sie öffnen die Flasche doch statt eines Djinn kommt ein Gestalt aus der Flasche. Definitiv Humanoid doch etwas größer als die meisten Menschen verfügt die Person über Hufe, Klauen und Reißzähne, außerdem Flügel(Bild finden). Er dankt ihnen für ihre törichte Tat, zerstört sein altes Gefängnis und greift die Gruppe an. Doch in diesem Moment wird der letzte Schutzmechanismus des Verließes aktiviert und eine Halb Celestischer Wächter herbeigerufe. Nach einem kurzen Kampf, den die Gruppe nicht unterstützen sollte, kann der Infernal fliehen und der Celest bleibt verletzt zurück. Während der Celest nun seine Wunden versorgt erklärt er der Gruppe was sie angerichtet hat und gibt ihr die Aufgabe mehr über diese Kreatur in Erfahrung zu bringen.  Währenddessen beginnt der Demagoge sich in einem etwas entfernten Winkel seinen Kult wieder zu suchen und seine Domäne aufzubauen.   

Kein Grund das englische "Sigil" zu vergewohltätigen, Siegeln ist ein Wort das man ohne Strafe verwenden darf ;)

Problem a): ein Kampf zwischen zwei NSCs wo die Charaktere nichts machen sollten ist ein absolutes No-Go. Sowas macht man niemals nie nicht, außer es muss absolut sein und geht auf keinen Fall irgendwie anders, was vielleicht in 1% der Fälle so ist. Lass die Spieler lieber mitkämpfen, es ist ja ok wenn der Infernal fliehen kann, aber die Spieler sollten niemals zu reinen Zuschauern degradiert werden, sonst werden sie extrem Schnell das Interesse und die Initiative verlieren.

Problem b): wieso muss der Celest die Charaktere losjagen um Infos zu besorgen? Sollte er als der Wächter der Anlage nicht alles wissen was es zu wissen gibt? Falls nicht, sollte es einen offensichtlichen Grund dafür geben dass das Wissen des Celest nicht mehr aktuell ist. Oder er bittet sie einfach um Hilfe weil er den Ort nicht verlassen kann (oder nur kurz und würde dann geschwächt sein) und die "Geh zu X und finde Y heraus weil ich es sage" Quest entfällt einfach.

Vom Celest erfährt die Gruppe nun auch, dass die Toten, die Wächter des Infernals sind. Dieser hatte aus seinem Gefängnis heraus nach und nach sehr langsam die Wächter korrumpiert und verflucht. So das sie erst starben und danach als Zombies wieder erweckt wurden. Das hat dann auch Ghule und/oder andere Scheusale auf den Plan gerufen.


Waren dass dann niedere Wächter? Oder schwebt der Celest auch in Gefahr so verdorben zu werden?

Mit der Zeit erfahren die Spieler das der alte Mann/Frau zu einem Kult gehörte die an diesen Dämonen/Teufel gebunden waren. Sie sollten jetzt anfangen gegen den Kult zu  arbeiten um den Dämon aufzuhalten. Ein guter Anfang ist hier der alte Mann, der von der Erwachung seines Meisters noch nix weiß. Er ist einer der letzten Wächter .Korrumpiert und mit leichter Macht ausgestattet und sollte in der Stadt aus der sie aufgebrochen sind die erste Herrausforderung bilden.

Ah, ok. Das ist eigentlich nicht übel als Entwicklung im Abenteuer, zumal der alte Mann wohl noch zu niedrig von den Stufen her ist um durch den Zauber Böses entdecken aufzufliegen. Falls man den Einstieg des Abenteuers jetzt ohne Klischeeauftrag aus der Taverne beginnt, könnte der alte Mann ein Wissender sein den die NSCs der Karawane aufsuchen wollten um Infos zu bekommen und die Charaktere überhören das.
 
Der Celest wird ihnen auch eine Kontaktperson nennen von der sie leichte Unterstützung in der Art von Informationen erhalten können. 


Woher kennt der Celest diese Person? Steht die mal eben so auf Abruf bereit? Wenn ja, warum?

Eine Möglichkeit den Infernal wieder einzukerkern, blieb in dem Verließ verborgen. Jedoch findet der Celest dies erst vor Ort heraus, nachdem die Spieler aufgebrochen sind und es wird ihnen später mitgeteilt. Erstmal sollen die Spieler den Schaden begrenzen. Bzw. Informationen über den Gegner sammeln. Nach dem sie sich dem alten Mann und seinen Söldnern und Verbrechern angenommen haben, werden sie Informationen zu einem weiteren Kultistenversteck etwas weiter entfernt finden. Von dort werden sie auch die Machtbasis des Dämons finden können. Von dort führen weitere Spuren zu einem möglichen Versteck. Doch dazu später mehr. 


Gähn. Der Super-NSC findet also was heraus und lässt es mitteilen, anstatt dass die Charaktere vielleicht selber in die Suche und das Rätsel involviert sind?
 
Warum sind automatisch Verbrecher in die Sache involviert? Viel spannender ist es doch wenn reiche und mächtige Leute von Ruf beteiligt sind, weil dann können die Charaktere nämlich nicht alles nach Belieben tot hauen ohne mit dem Gesetz in Konflikt zu geraten.

An dieser Stelle schickt der Celest der Gruppe eine Nachricht, dass er eine Lösung für das Problem mit der Flasche gefunden hat. Es gäbe eine Anleitung in dem alten Verließ. Bei der Nachricht wird eine Schriftrolle sein, die einer der Charaktere lesen kann. Damit kann der Celest gerufen werden. Sie sollen zum Dungeon zurückkehren. Dort die Schriftrolle suchen und ihn dann rufen. 


Wieder: ein NSC macht in Abwesenheit Heldendinge und lässt dass dann mitteilen? Nonononononono. Außerdem, wieso findet der Celest das alles jetzt erst heraus? Was hat der denn vorher gemacht, zum Henker? Alles sehr merkwürdig. Die Schriftrolle als magische Post ist gut, die könnte der Celest den Mädels aber auch gleich von Anfang an mitgeben und dann am besten drei Stück oder so, damit die Charaktere über ihre Erkenntnisse berichten können.

Auf dem Weg zum Dungeon werden sie immer wieder von verschiedenen Kultisten und Söldnern gestört. Anscheinend wurden diese auf die Gruppe angesetzt. Am Dungeon selbst angekommen, finden sie es bewacht von Söldern, Kultisten und beschworenen Kreaturen vor. Die Gegner vor Ort sind im Begriff das alte Gefängnis zu zerstören und haben bereits gute Arbeit geleistet. Dennoch sollte die Gruppe die Gelegenheit bekommen, die Unterlagen oder zumindest die Texte an der Wand zu lesen und die Anleitung zu erhalten. Sie fangen an es zu bauen und müssen dafür einige schwierige Aufgaben erfüllen(Typisch halt).


Wenn der Infernal bei seiner Flucht sein altes Gefängnis zerstört hat und der letzte Schutzmechanismus des Gefängnisses die Herbeirufung des Celest war, wieso haben die Bösen jetzt so ein Interesse den Laden vollends kaputt zu machen? Und wenn die Gruppe trotz einer solche Belagerung da reinkommen soll um Texte an Wänden zu lesen (die vorher nicht erkennbar waren? Oder wieso konnte der Celest da nicht vorher mit der Hand hinzeigen und sagen "So biegen wir diese Scheiße wieder hin!"), muss die Anlage groß sein - groß genug für mehrere Eingänge. Zumindest wenn das direkte Ausschalten der Belagerung erstmal nicht Gegenstand sein soll.


2. Idee für eine Aufgabe. Aus dem Götter Pantheon um Aroden herrum muss je ein Kleriker gefunden werden der sich bereit erklärt die Flasche wieder mit ihrem Schutzaubern zu besprechen. Die Kleriker wissen von der Bedrohung bis jetzt nix, daher werden sie nicht zwingend gewillt sein. Die Charaktere müssen Wege finden sie zu überzeugen. 

Wieso sollten Kleriker der anderen Götter des golarischen Pantheons nicht gewillt sein zu helfen? Zumindest bei Klerikern von Cayden C., Desna oder Iomedae kann ich mir nur schwer vorstellen wieso die Nein sagen würden.

Am Ende müssen sie sich in das Versteck des Infernals begeben, Idee hierfür ist eine Burg oder ein Schloss in der Materiellen Welt. Hier will er sein Reich oder zumindest seine Domäne aufbauen. Sie sollen den Infernal besiegen und wieder in die Flasche sperren. Danach ein passendes Versteck finden für ihn. Oder dem Wächter übergeben. Mit diesem könnte man auch an einer Restaurierung des Dungeons und dann an eine vollkommene Auslöschung des Kultes gehen.


Anstelle des alten Dungeons sollte ja wohl einer der zickigen Kleriker von oben bereit sein seine Kirche zur sicheren Verwahrung dieser Flasche zu überzeugen.

Der Dämon/Teufel sollte hierbei eine HG12 bis 13 Begegnung sein. Innerhalb der Kampagne sollten die Spieler bis zur Stufe 10 aufsteigen so dass sie den Boss auf Stufe 10 angehen.   

Der Gegner wird kein Teufel, stattdessen wird es sich um ein Mensch/Halb Scheusal handeln. Als Gegner der Stufe X. Soll er eine Ausreichende Bedrohung für die Gruppe darstellen. 

Diese ganze Jagd die du beschrieben hast soll 10 Stufen lang sein? Dann musst du entweder massig Story-XP ausgeben oder noch sehr viele Details ausbauen weil das ist eine riesige Menge an Begegnungen und Spielzeit die du da verplanst. Der Beschreibung nach hätte ich jetzt mit einer Charaktergruppe auf Stufe 5-6 gerechnet und einem Gegner auf Stufe 7-8.

Prolog: Die Spieler starten in einer kleinen Stadt, etwa mit 6.000 Einwohnern. Die Gruppe kennt sich bereits, man ist eine Weile gereist und hat sich angefreundet. Einige kommen besser miteiander klar, andere weniger. Wie es eben in einer Gruppe ist. Die Gruppe sitzt Abends ziellos in der Taverne und unterhält sich. Ein alter Mann, augenscheinlich ein betrunkene Bettler oder zumindest einer der häufigeren Gäste kommt zur Gruppe und sagt ihnen, wenn sie ihm das eine oder andere Bier ausgeben würde, dann würde er ihnen etwas über einen Schatz erzählen. Der Mann wirkt dabei sehr Charismatisch und schaffst es die Charaktere zu überzeugen. Sie wollen ihm zuhören. Der Mann erzählt ihnen von einem verlassenen Dorf in dem es eine Gruft geben soll. Bewacht hinter Fallen soll es da eine reich gefüllte Schatzkammer geben. Bei diesem Schatz soll ein mächtiger Dschinn in einer Flasche gefangen sein, der jedem seiner Meister einen Wunsch erfüllt. 


Siehe oben. Aufträge in Tavernen von alten Männern die nur ein Bier dafür haben wollen sind... problematisch.

Wenn die Spieler fragen, warum er nicht selbst hingeht, wird er ihnen erklären das er dafür bereits zu alt sei und einer so netten Abenteurergruppe gerne hilft, zumal sie ihn ja so gut bezahlen würden. Daraufhin würde er auf sein leeres Bier deuten. Er würde ihnen den Weg beschreiben. Zumindest bis zum befestigten Dorf, im Dorf selber müssten sie dann selbst nach dem Eingang suchen, dieser sollte aber nicht zu schwer zu finden sein. Die Gruppe kann sich hier Notizen machen und dann am nächsten Tag aufbrechen. Oder sobald ihre Reisevorbreitungen abgeschlossen sind.


Wenn bei einem Spieler nicht sofort sämtliche Alarmglochen läuten wenn ein NSC so einen Quark redet, weiß ich auch nicht. Als Spielleiter würde ich damit rechnen dass die Gruppe den alten Mann tagelang beschattet, seine Wohnung filzt und seinen gesamten Hintergrund beleuchtet um herauszufinden warum der sich so merkwürdig verhält ;)
 
Teil 1: An dieser Stelle haben die Spieler Zeit, sie sollten sich auf eine längere Reise gefasst machen. Die Stadt der Wächter liegt mindestens etwa 5 Tagesreisen entfernt. An einer Vorgebirgskette soll es eine kleine Stadt geben, die aber inzwischen verlassen wurde. In dieser Stadt werden sie den Eingang zur Krypta finden.


Was ist jetzt die Stadt der Wächter? Nicht die Stadt wo die Spieler starten, oder?

Die ersten 2 Tage führen über verschiedene Straßen, unterwegs werden kann es passieren das sie von Tieren oder Banditen angegriffen werden. Am 2. Abend sollten sie an einem kleinen Gehöft ankommen in dem sie übernachten können wenn sie wollen. Im Laufe des dritten Tages müssen sie nun die Hauptwege verlassen und einen etwas kleineren Pfad einschlagen. Hier wird es öfter zu Wildbegegnungen kommen, die aber nicht immer von Tieren geprägt sind. Die Charaktere erhalten Gelegenheit ihre Beziehung zueinander zu verbessern. Sie verbringen die 3 Nacht im Freien. Am 4. Abend kommen sie an einer verlassenen Jagdhütte an. Das Dach ist nicht ganz Dicht. Jedoch ist es eine bessere Schlafstätte als die Zelte. Bei Nacht wird das Haus angegriffen von Goblins die ihre Fährte aufgenommen haben und ihnen folgten. Es handelt sich um etwa X.


Das Auffinden von Lagerplätzen sollte nicht vorher komplett festgelegt sein, lass die Charaktere lieber Fertigkeiten würfeln um einen Ort zu finden oder zu entdecken wie stabil die Häuserruine noch ist. Wenn du der Gruppe 3 Sachen anbietest die sie per Fertigkeitenwurf checken können, ist das Gefühl eine Entscheidung getroffen zu haben die noch schon vorher festgelegt war deutlich größer. Railroading sucks.

Am nächsten Tag geht es ausgeruht weiter. Gegen frühen Nachmittag trifft die Gruppe auf einen steineren Monolithen. Dieser ist mit einer unbekannten Sprache versehen. Was die Gruppe zu diesem Zeitpunkt noch nicht weiß ist, es handelt sich hier um eine Art Schutzbarriere. Es sollte das Dorf von äußeren Einfluss schützen. Doch einige der Monolithen wurden durch die Fehlende Pflege brüchig und sich zerfallen. So das der Schutz lange nicht mehr aktiv ist. Einige Stunden später verlassen sie den Wald und sehen in der Nähe die Mauer des Dorfes. Wenn die Spieler näher kommen erkennen sie mehr. 

Vor was genau schützen die Monolithen? Und wer hat die gebaut? Wird das später wichtig? Kann man einen Splitter eines Monolithen evtl. mitnehmen und später im Dungeon gebrauchen?
 
Früher müssen in diesem Dorf etwa 300 Personen gelebt haben. Es ist an den Berg angelehnt und von einer ehemals massiven Steinmauer umgeben. Die Mauer selbst weißt nur Altersschäden auf. Sie wurden nicht eingerissen. Wenn die Spieler hineingehen finden sie das Bild einer Schlacht vor die vor vielen Jahren geschlagen wurde. Es liegen vereinzelt noch die Überreste von Skeletten rum. Die Häuser weißen Schäden von Bränden und Verfall auf. Doch egal was passiert es ist lange her. Wenn die Spieler Anfangen die Häuser zu durchsuchen werden sie auf unbewaffnete und ungerüstete Skelette stoßen. Immer mal wieder dazwischen werden auch welche mit Rüstung und Waffe sein. Sobald Kampfgeräusche zu hören sind, wird sich ein Skelettreiter erheben und zusammen mit 4 weiteren Skeletten die Gruppe angreife.


Wenn es bedrohlich sein soll dass die Skelette in Wellen angreifen, und zwar drei Mal nacheinander mit je 6 Skeletten oder so. Dann kommt die Gruppe auf Zack und muss sich überlegen wie sie sich positioniert und ob die Magier vielleicht doch nicht in der ersten Runde schon alle Zauber verbrennen die sie haben.

Am nächsten Tag können sie den Dungeon betreten.

Vorher nicht? Plane das mal nicht so genau vorweg, mit ein paar glücklichen Würfen und aggressiver Herangehensweise könnte die Gruppe auch gewillt sein direkt weiter zu machen und dann stehst du dumm da. Plane niemals so detailliert mit Tageszeiten, außer es muss wirklich sein. Und bisher klingt das nicht so.

Ohne das viele Fragen beantwortet werden können, entschwindet der Engel nun auf die Ebenen.

What? :o Der verschwindet von der materiellen Ebene und lässt die Gruppe mit dem Quatsch alleine? Ja nee, is klar. Das empfinde ich als extrem bescheiden, vor allem wenn es nur dazu dient die Spieler mit Fragen zurückzulassen, in der Hoffnung dass sie schon was machen werden wenn sie mit der Sache alleine gelassen werden. Da würde ich als Spieler direkt sagen: "Fuck this, wollen wir ein Boot mieten und Piraten werden?"

Lass ihn auf Erden und auf seine Weise mitarbeiten, vielleicht kann er ja Verbündete rekrutieren und eigene Nachforschungen machen, die dann zusammen mit den Infos der Charaktere die Lösung bilden.

firstdeathmaker:
Also ich plane meine Kampagnie nie so weit im Vorraus und ich denke mir immer nur den "IST" Zustand aus. Ich verwende wenig Zeit damit zu planen, was die Helden tun werden. Das hilft mir dabei, das Ganze etwas "robuster" zu gestalten und den Spielern ihre Freiheiten zu lassen.


Die Sache mit dem alten Mann finde ich gar nicht so schlecht, aber ich würde sie anders aufziehen. Lass ihn z.B. in der Taverne von ein paar fiesen Schlägern bedrohen, die von ihm Wissen wollen, wo der Schatz versteckt ist. Und wenn die Helden ihm gegen die Fieslinge beistehen, verrät er es ihnen. (In Wirklichkeit stecken die Schläger und der Mann aber unter einer Decke). Die Helden werden dann viel eher daran glauben, sich die Information "verdient" zu haben.

Bei der Reise würde ich es eher so machen, dass ich mir 3-4 Begegnungen überlegen würde und diese dann bei Gelegenheit einstreuen würde. Oder nur festlege, wo diese stattfinden, aber nicht, wann genau die Helden sie erreichen. Bei Hinweisen oder Mechaniken überlege ich mir immer meherere Alternativen, falls eine davon nicht klappen sollte. Es sollte also noch eine Alternative zum alten Mann geben, wie die Helden vom Schatz erfahren.

Lokke:
Danke erst einmal für den Einwand mit der Barriere bzw. den sprühenden Farben. Noch ist alles nicht Spruchreif und ich muss noch an vielen Details arbeiten bevor das ganze Spiel und Spruchreif wird.


--- Zitat von: Antariuk am 13.07.2016 | 16:35 ---Achtung, viel Gemecker, bitte nicht persönlich nehmen.

--- Ende Zitat ---

Ok... Bis ich darauf komplett eine Antwort gefunden habe kann etwas Zeit vergehen. Tschuldige das bekomme ich so schnell nicht hin.

Letztendlich ist der komplette erste Teil den du gelesen hast erstmal ein Leitfaden, eine lose Kladde mit dem roten Faden. Weder die komplette Geschichte noch die komplette Idee wie sie am Ende aussehen soll.

Viel Kritik ist gut, es ist immerhin meine erste Kampagne, da ist nicht alles perfekt. So habe ich nun erstmal Dinge mit denen ich weiter arbeiten kann. Ich arbeite mal weiter daran sobald ich einige ruhige Minuten oder eher Stunden habe und versuche die Teile umzuschreiben.

Zu dem Thema Kampagne nicht so festplanen. Ich habe ein bisschen Angst das wenn ich versuche eine passende Geschichte zu erzählen, dass es einfach nicht klappt. Das ich Unvorbereitet ohne Namen, Orte, NSC und Aufgaben dasitze und nicht genau nach vorne und hinten weiß. Außerdem hatte ich die Idee also warum soll ich sie nicht niederschreiben?

Antariuk:

--- Zitat von: Lokke am 13.07.2016 | 17:58 ---Zu dem Thema Kampagne nicht so festplanen. Ich habe ein bisschen Angst das wenn ich versuche eine passende Geschichte zu erzählen, dass es einfach nicht klappt. Das ich Unvorbereitet ohne Namen, Orte, NSC und Aufgaben dasitze und nicht genau nach vorne und hinten weiß. Außerdem hatte ich die Idee also warum soll ich sie nicht niederschreiben?

--- Ende Zitat ---

Alles gut, das kennen sicherlich sehr viel Spielleiter die sich da zum ersten Mal an sowas heranwagen ;)

Es gibt da einen sehr interessanten Artikel mit dem Titel "Don't prep plots", wo der Autor sagt man sollte keine Plots vorbereiten sondern stattdessen Situationen. Der Unterschied liegt darin dass bei Situationen nicht wichtig ist wie die Charaktere jetzt genau dahin kommen, ob sie wirklich mit dem einen NSC gesprochen haben oder wirklich den geheimen Schlüssel geborgen haben* - damit machst du dich anpassungsfähiger gegenüber den Entscheidungen der Spieler und musst nicht ständig korrigieren, wenn sie vom geplanten Wege abweichen. Es ist nämlich immer so dass Dinge, die dir logisch und sinnvoll und offensichtlich erscheinen, von den Spielern ganz anders aufgenommen werden können.

Du bist denke ich auf einem sehr guten Weg was das angeht weil du schon genaue Ideen hast wie der Bösewicht seine Basis und Organisation aufbaut. Setze doch genau da an und zerlege das Abenteuer in mehrere aufeinander aufbauende Phasen - allerdings nur von der Perspektive des Bösewichts aus, nicht von der der Spieler! Es ist ok ein paar Details oder schöne Ideen die du hast auch zu notieren und den Spielern zuzuwerfen, aber überlege mal wie du das Abenteuer leiten kannst wenn du alles aus der Perspektive des Bösewichts organisierst. Phase 1 könnte z.B. die simple Flucht sein, Phase 2 der Kontakt zu den schon verdorbenen Individuen, Phase 3 das Anwerben neuer Rekruten sowie der Ausbau der Organisation, Phase 4 die Sicherung einer entlegenen Basis, Phase 5 das Zusammenführen aller Kräfte und Phase 6 der Angriff auf den Dungeon/den Celest. Je nachdem was die Charaktere jetzt tun und wie schnell sie es tun, vermasseln sie ggf. eine Phase und verzögern das ganze Projekt, oder verringen die allgemeine Effizienz oder Kampfkraft oder so.

Das Aufteilen des Ablaufs in Phasen, Kapitel oder Schritte ist beim Leiten später hilfreicher als eine langgezogene Kette weil du einfach flexibler damit umgehen kannst was die Spieler tun.


* Ein weiterer Aspekt den man beim Abenteuerbau beachten sollte ist die sog. "Rule of Three": anstatt einen potentiellen Flaschenhals zu erschaffen weil eine Situation nur auf eine ganz bestimmte Weise gelöst werden kann, streut man an den wichtigen Stellen stattdessen drei Hinweise/Herangehensweisen ein damit die Chancen, dass die Spieler ohne Eingriff seitens des SL zum Ziel gelangen, höher werden. Anstatt zu erwarten dass die Gruppe mit dem einen NSC redet der die wichtigen Informationen besitzt sollte man alternativ sowohl den NSC einbauen als auch z.B. einen Brief den die Gruppe woanders findet der sie auf die richtige Spur bringt und zuletzt vielleicht noch einen anderen NSC der die Gruppe aus ganz anderen Gründen gegen den ersten NSC anheuert (und damit indirekt die Information zugänglich macht).

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln