Autor Thema: Wir basteln uns ein Raumkampfsystem, das für Star Trek geeignet ist...  (Gelesen 2293 mal)

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Offline pharyon

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... und Spaß macht.

Hintergrund: Zurzeit habe ich das Vergnügen, in einer Online-Runde Star Trek als Spieler genießen zu dürfen. Meine alte Runde hat mich allerdings auch gebeten, dass wir gelegentlich mal - online - Star Trek spielen. Das hat nun auch in einem Testlauf ganz gut funktioniert. In den fast vier Jahren, in denen wir bislang am Tisch gespielt haben, habe ich sehr oft die Regeln ausgewechselt (mit dem Einverständnis der Spieler), weil es immer an der einen oder anderen Stelle für einen Spieler oder mich hakte. Mit zunehmendem Schliff wuchs die gemeinsame Zufriedenheit.

Eines funktionierte dabei jedoch nie - Raumkämpfe. Gleichgültig, ob mit den Original-Regeln nach Decipher oder einer der vielzähligen Eigenkreationen, bei Raumkämpfen knirschte es oft (mal mehr mal weniger) gewaltig. Nun habe ich den Wünschen der Spielern entsprechend ein Eigenbräu entwickelt, dass in seinem Kern sehr simpel ist und in dem nur selten gewürfelt wird, hauptsächlich bei Konflikten zwischen Lebewesen.

Und nun möchte ich auf Grundlage des Regelkerns und meiner Interpretation der Raumschlachten aus Star Trek eine für alle Beteiligten unterhaltsame Variante entwickeln.

Der Faden dient mir hauptsächlich dazu, meine Ideen unterzubringen. Ihr dürft gerne Vorschläge bringen, kommentieren und kritisieren. Das würde mir sehr helfen. Durch die Erfahrung der letzten Jahre gehe ich davon aus, dass die Spieler von sich aus zu vermeiden suchen, in Raumkämpfe verwickelt zu werden. Wenn ich mit dem System einigermaßen zufrieden bin, würde ich es aber doch einmal antesten.

Also dann - los gehts:

Für euch noch zum besseren Verständnis mein Kernmechanismus:
1. Wenn kein direkter Konflikt vorliegt, wird die Schwierigkeit einer Handlung vom Spielleiter genannt und beschrieben. Ein Spieler, dessen SC eine passende Fertigkeit in mindestens der Höhe der Schwierigkeit hat, darf beschreiben, wie sein SC trotz der Schwierigkeit die Aufgabe bewältigt.
2. Ist die Schwierigkeit 1-2 Punkte über der Fertigkeit, kann durch eine Würfelprobe ggf. die Handlung bewältigt werden (die genaueren Details lasse ich aus, sind für die Aufgabenstellung hier mEn nicht relevant).
3. Bei Konflikten (auf indiviueller Ebene) führen beide Konfliktparteien eine Würfelprobe aus und addieren eine passende Fertigkeit, das höhere Ergebnis gewinnt (Differenz 0-2 knapp, 3-5 klar, 6+ überragend).

Die Würfelprobe:
Je nachdem, wie der Spieler die Handlung beschreibt, würfelt er die Anzahl der dazu passendsten Fertigkeit an W6, die beiden höchsten Augenzahlen werden zusammenaddiert. Darf nur ein Würfel gewürfelt werden, wird nur dieser gewertet.

Soviel zum Kernmechanismus. Falls die Formulierungen irgendwo verwirrend sind, fragt bitte nach.

Morgen erzähle ich etwas zu meinen Prämissen und ersten Gedanken.

Vielen Dank bis hierhin.

Grüße, p^^

Edit: Mir ist aufgefallen, dass ich beim Kern eine ältere Variante hier niedergeschrieben habe, als derzeit aktueller Stand ist. Habs oben geändert (zur Ergänzung: statt Methoden werden Fertigkeiten gewürfelt, Methoden können Boni geben)
« Letzte Änderung: 18.09.2016 | 10:32 von pharyon »
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Offline Quaint

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Mal meine 5 cent dazu
Machste für Raumschiffe auch paar Werte entsprechend denen bei Charakteren.
z.B. Kampfkraft, Sensoren, ...
ggf. auch Werte für Spezialfähigkeiten, sagen wir mal Tarnung, die dann aber nicht jedes Schiff hat.

Fetzen sich zwei Raumschiffe, würfeln sie halt wie gehabt Kampfkraft gegeneinander. Und dann, naja, bei einen knappen Ergebnis etwa könnte dann der Sieger doch ernsten Schaden haben oder der Verlierer konnte fliehen statt vernichtet zu werden oder sowas.

ggf kann entsprechende Crew mit einer eher schwierigen Probe noch einen Bonus für das Raumschiff erzeugen.

Wer aus einer überlegenen Position angreift oder anderweitig größere Vorteile hat kriegt dann halt mehr Kampfkraft o.ä. (z.B. wenn ein Schiff sich getarnt anschleicht und dann recht überraschend aus allen Rohren feuert)
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Offline 1of3

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Die Prämisse dürfte sein, dass jeder Charakter was zu tun hat. Der Captain gibt Befehle, Conn fliegt, Tactical schießt, Ingenieur macht Schadrnskontrolle, CMO macht Triage, Ops verteilt Energie, XO leitet Befehle weiter und gibt Berichte ab.

Und das muss immer noch funktionieren, wenn nicht alle Rollen besetzt sind, ohne ein Dutzend Würfe für NSCs zu machen.


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Offline pharyon

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@1of3: Genau dies. Hat bei meinen ersten Versuchen jedoch leider nicht so gut funktioniert. Ich bin jetzt auch erst bei dem Schritt mir die Raumschiffkämpfe bei Star Trek anzuschauen und versuche daraus erste Schlüsse zu ziehen.

Bislang bin ich bei folgenden Beobachtungen:
a) Mit zunehmendem Technologiegrad treffen alle Schiffe zunehmend besser. Enterprise-E oder Voyager schießen schon fast nicht mehr daneben.
b) Für Phaser scheint es manchmal eine Auflade- oder Erholungszeit zu geben. Auch bei den Torpedos kommt es manchmal zu Unterbrechungen in der Schussfolge.
c) Die Schiffe manövrieren oftmals um in gute Schusspositionen zu kommen/die richtige Waffenseite zum Gegner hin zu wenden.
d) Insbesondere b und c lassen den Raumkampf eher wie ein Seegefecht als wie Luftkampf wirken.

Meine (bisherigen) Grundannahmen für den Raumkampf:
a) Jeder Spieler hat etwas zu tun.
b) Aus Erfahrung kann ich aber auch sagen: Die Optionenvielfalt sollte nicht zu groß sein bzw. jede Option sollte sich stark von den anderen unterscheiden.
c) Es soll einen Unterschied machen, ob auf der Brücke eine wichtige Position besetzt ist (fast gleichgültig, ob SC oder NSC) oder nicht.
d) Pro Schlagabtausch sollte nicht zuviel Zeit verloren gehen, sonst sind meine Spieler gelangweilt.

Danke schonmal für eure Beiträge.

p^^
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Offline Quaint

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Naja, wenn man das aber so macht, dass jeder was zu tun hat, wofür es dann wohl auch zu Würfeln gilt, und dass es mehrere Schlagabtäusche gibt usw. dann bläht man das ganze aber praktisch zwangsweise sehr auf im Vergleich zum Rest des Systems. Ich hatte das jetzt so verstanden, dass ein Feuergefecht mit Phasern oder eine Prügellei auch nicht mehr als ein Wurf ist (insofern man überhaupt würfel). Und da müsste man sich dann schon fragen, warum man Raumkämpfe wesentlich detaillierter und komplizierter abhandelt.

Und dann ist da noch die Sache: soweit ich das überblicke, hat in den Filmen und Serien in Raumkämpfen hauptsächlich erstmal der taktische Offizier zu tun, sowie der Kapitän (meist als taktischer Denker) und evtl. der Steuermann (was aber zumindest bei TNG oft irgendein Fähnrich macht). Wissenschaftliches Personal trägt eher ausnahmsweise und nur im Einklang mit dem Plot etwas bei, ansonsten lesen die halt mal die Sensoren ab. Und selbst bei Star Trek ist es eher die Ausnahme, dass Reperaturen etc. während des Kampfes stattfinden.

Ansonsten mal noch ein Einwurf: Es gibt ja das Computerspiel Star Trek Online, und bei allem was man denen vorwerfen kann finde ich haben sie die Raumkämpfe doch ganz gut gemacht. Und da ist es jedenfalls so, dass Kapitän und Brückenoffiziere immer aktivierbare Fähigkeiten mitbringen. Die kann man im Kampf dann zünden, und dann sind die erstmal weg, aber die können schon ganz tüchtige Auswirkungen haben. Bei Taktikern ist das mal sowas wie ein bestimmtes Angriffsmuster oder Spezialangriffe. Techniker bzw. Ingenieure haben dann Sachen mit Notreperaturen, Energieverteilung (Notenergie auf die Schilde! etc.) und so, und wissenschaftler können allerlei etwas abwegigen Quatsch machen, also etwa mit einem Strahl vom Deflektor irgendwelche Anomalien erzeugen, die ganze Feindgruppen in Schwierigkeiten bringen oder Feindliche Schiffe auf Schwachstellen scannen (was dann den Schaden den sie nehmen erhöht) usw.

Vielleicht kann man in der Richtung irgendwas basteln.
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Offline Nebula

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Sehr interessantes Topic

das mit den verschiedenen Rollen auf dem Schiff habe ich auch immer irgendwie auf dem Radar gehabt.

Aber welche Optionen kriegen die, daß sich das
a) spannend
b) wichtig
anfühlt?

Ein "wow +1 zum Angriffswurf" weil der Pilot toll manövriert hat? oder ein "ich zünde meine Power A" klingt nicht so unterhaltend für denjenigen.

Prinzipiell müsste man es wie einen Kampf Gruppe gegen Mob/Gegner/Schiff gestalten.

Also jeder Spieler hat seine eigenen Aktionen die dann aber der Gruppe was bringen.

simpel gesagt:
einer macht den Angriffs Wurf
einer macht den Verteidigungs Wurf
einer heilt die Schilde...

hört sich einfach an aber ist schon bisser komplex ^^

Offline Nebula

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Und warum ist es schlecht wenn man einen raumkampf, welcher ja komplexer und tödlicher ist als ein normaler Kampf ?

Wenn man natürlich einen schnellen und flüssigen raumkampf will, dann sollte man aber wirklich nur 1-2 proben machen und dann ist der Kampf erledigt

Offline Orok

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Ich kenne leider das System nicht nach dem ihr spielt. Ich würde für einen Kampf bei Ubiquity einfach einen vergleichenden Würfelpool bauen. Also jedes Schiff hat eben eine bestimmte Waffen- und Verteidigungsstärke, und ein Crewlevel in verschiedenen Positionen. Z.B. Kommandant, Taktik, Technik, Science. Diese Positionen können dann Spieler übernehmen um mehr Erfolg zu generieren als es das Schiff eigentlich hergibt.

Also eine Miranda hat vielleicht ne Verteidigung von 5 und einen Angriff von 4. Sie kämpft gegen einen Bird of Prey der Klingonen. Der hat Angriff 6 und Verteidigung 3.
Die Miranda hat eine recht unerfahrene NSC Crew frisch von der Akademie. Die geben in allen Werten 2 Erfolge. (insgesamt also 8 )
Der SL entscheidet das der Bird of Prey von erfahrenen Kriegern bemannt ist. Taktik und Kommand sind wichtig (je ein Wert von 4) Wissenschaft hat bei einem klingonischen Kampfschiff nichts zu suchen (1), und Technik ist das was ein Hammer ausrichten kann (2). Insgesamt 11.

Die Spielercharaktere sind Besatzungsmitglieder der Miranda und möchten einen bestimmten Posten ausfüllen. Sagen wir Captain, Techniker und Taktik. Sie würfeln auf ihre entsprechenden Talente/Fertigkeiten/Attribute und erhöhen so (hoffentlich den Erfolgspool). Wenn der SL einen wichtigen NSC bei den Klingonen hat, oder einfach gerne würfelt hält er dort genauso.

Dann werden nach umgekehrter Initiative die Erfolge auf Verteidigung und Angriff aufgeteilt. Was an Angriff über die Verteidigung des Gegners geht ist Schaden. Der wird von der Verteidigung für die nächste Kampfrunde(n) abgezogen.

So ungefähr würde ich es wohl machen.
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Pyromancer

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Mit die besten Raumkämpfe hatte ich mit Turbo-Fate. Das Raumschiff kriegt einen Stressbalken, und wenn gewünscht Konsequenzen, und vielleicht sogar einen Aspekt oder zwei. Fertig. Der Rest läuft über Angriff, Verteidigung, Vorteil erschaffen und Überwinden der Charaktere.

Eulenspiegel

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Ich würde die Aufgaben nach den alten Enterprise Leuten benennen:
  • Kirk: Verhandlung mit Gegner, Taktik
  • Scotty: Reparatur, Energieverteilung, Verteidigung gegen Enterkommandos
  • Spock: Scannen, Analyse des Feindes, Finden von Schwachstellen, Finden von Anomalien, die man im Raumkampf nutzen kann
  • Chekov: Waffen betätigen
  • Sulu: Pilot
  • Pille: Verarztung von Verletzten, Hebung der Moral
Wie sehen die einzelnen Aktionen nun regeltechnisch aus:
  • Verhandlung mit Gegner: Mit gelungenem Diplomatie-Wurf kann man den Gegner zum aufgeben zwingen. (Natürlich erschwert, wenn das eigene Schiff halb zerstört ist. Und erleichtert, wenn das gegnerische Schiff halb zerstört ist.)
  • Reparatur: Denke ich selbsterklärend: Wenn das Schiff schaden erleidet, kann Scotty seine Aktion benutzen, um das Schiff zu reparieren.
  • Energieverteilung: Der Kernreaktor produziert jede Runde eine bestimmte Anzahl an Energie. Scotty bestimmt, in welche Systeme die Energie geleitet wird. Beispiel: Der Reaktor produziert 10 Punkte Energie. Scotty beschließt, 5 Punkte in die Waffenphalanxen, 3 Punkte in die Wissenschaftliche Abteilung und 2 Punkte in die Triebwerke zu geben. Jeder Punkt Energie gibt dem dortigen SC einen Bonus +1 auf seine Handlung. Der Waffenoffizier erhält also einen Bonus +5 fürs schießen. Der Pilot erhält +2 fürs manövrieren etc. (Die Energieverteilung ist eine freie Handlung. Das heißt, Scotty kann eine beliebige sonstige Aktion machen und zusätzlich die Energieverteilung.)
  • Scannen: Er erhält damit Informationen über das gegnerische Schiff. Je besser das Ergebnis, desto mehr Informationen erhält er: Anzahl der Lebensformen an Bord. Art der Lebensformen (Mensch, Klingone, Energiewesen etc.), Art des Schiffes (Kampfschiff, Frachter, Passagierschiff etc.), Bewaffnung (Anzahl an Phasern/Torpedos und ob die Waffen bereits aktiviert wurden).
  • Analyse des Feindes: Der Wissenschaftsoffizier sagt an, was er analysieren will (z.B. Schwachstelle der Schilde). Wenn ihm die Analyse gelingt, kann er in der nächsten Runde die Phaser kalibrieren, um einen permanenten Bonus gegen die Schidle des Gegner zu erhalten. (Alternativ kann er auch die gegnerischen Phaser oder Torpedos analysieren. Anschließend kann er in der nächsten Runde die eigenen Schilde kalibrieren, um einen permanenten Bonus gegen Phaser bzw. gegen Torpedos zu erhalten.)
  • Anomalien finden: Man kann Anomalien finden und auch feststellen, wie diese wirken. Beispiel für Anomalien: Gravitationsquelle (Manövrieren fällt hier schwer), elektorstatischer Nebel (Schilde fallen hier aus). Wichtig an Anomalien: Die Anomalie beeinträchtigt immer beide Schiffe: Das eigene Schiff und das gegnerische Schiff. Wenn man in eine Anomalie hineinsteuert, kann sich der Gegner überlegen, ob er ebenfalls in die Anomalie fliegt oder ob er den Kampf abbricht (d.h. vor der Anomalie wartet, bis die Enterprise wieder auftaucht).
  • Waffen betätigen: Sollte eigentlich selbsterklärend sein.
  • Pilot: Der Pilot kann bestimmte Manöver fliegen. Angriffsmanöver: Wenn ihm dieses Manöver gelingt, erhält der Waffenoffizier einen Bonus. Verteidigungsmanöver: Den Wert, den man hier würfelt, ist der Mindestwert, den der gegnerische Waffenoffizier (bzw. gegnerische Torpedos) benötigen, um zu treffen.

Soviel zu meinen Gedanken, die mir zum Thema Star-Trek-Raumkampf gekommen sind.


Offline Timo

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Ohne jetzt Regeltipps nennen zu wollen, aber ich fand das (PC)Spiel Artemis hat die StarTrek Raumkämpfe am besten umgesetzt, das haben wir ja auch mal auf einem Treffen gespielt, da hat eigentlich jedes Crewmitglied was sinniges zu tun, schau dir da mal youtube videos zu an, vielleicht gibt das den richtigen Denkanstoss  :d

https://www.youtube.com/watch?v=tvHbTFIJ1zw
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Offline pharyon

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Danke für eure bisherigen Tipps:
@ Timo: Ich schaue noch, aber eine ganze Epsiode am Stück? Daaaaas schaffe ich nicht.  ;)

@Eulenspiegel: Die Positionen werde ich nicht nach der TOS-Crew benennen, insbesondere, da mir hier Uhuras Aufgaben fehlen. Und deine Beispiele finde ich "nur" zum (überwiegenden) Teil passend.

Das die Spieler alle in einem Raumkampf beschäftigt sind, muss nicht zwangsläufig bedeuten, dass die Charaktere im gleichen Maß im Kampf involviert sind. Ich habe da eine Idee, die ich in den nächsten Tagen vorstelle.

p^^
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Offline YY

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Ohne jetzt Regeltipps nennen zu wollen, aber ich fand das (PC)Spiel Artemis hat die StarTrek Raumkämpfe am besten umgesetzt, das haben wir ja auch mal auf einem Treffen gespielt, da hat eigentlich jedes Crewmitglied was sinniges zu tun

Außer dem Captain, der ist da eigentlich nur Bremse für die anderen  ;D

c) Es soll einen Unterschied machen, ob auf der Brücke eine wichtige Position besetzt ist (fast gleichgültig, ob SC oder NSC) oder nicht.

Gibt es dann denn so oft, dass die Station einfach mal unbesetzt ist?
Dass mal eine Fuktion wegen Schäden usw. komplett ausfällt, ok. Aber dass da von Anfang an erst gar keiner sitzt?

Das die Spieler alle in einem Raumkampf beschäftigt sind, muss nicht zwangsläufig bedeuten, dass die Charaktere im gleichen Maß im Kampf involviert sind. Ich habe da eine Idee, die ich in den nächsten Tagen vorstelle.

Jetzt bin ich gespannt.

Bisher war meine Spielerfahrung in Raumkämpfen nämlich die, dass alle Charaktere zu beschäftigen bestenfalls mittelmäßig funktioniert.

Dann sollten lieber die Kämpfe grober/abstrakter abgehandelt werden, damit man wieder zu anderen Dingen übergehen kann.


Star Trek kennt ja neben den eigentlichen Kämpfen noch Standoff bzw. U-Boot-Simulator, das ist dann ohnehin nichts, was man durchgehend mit einem wie auch immer gearteten Raumkampfsystem beackern muss.
Und wenn es mal wirklich ans Eingemachte geht, ist das meistens auch sehr schnell vorbei.

Das ist aber auch sehr stark den Erzählstrukturen geschuldet und man muss sich überlegen, wie nah man sich daran lang hangeln will.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Nebula

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Ok in Star Trek ist alles recht automatisiert. In anderen Systemen könnte ein Spieler die Beiboot Flotte steuern, ein anderer das XY Waffensystem. Aber bei ST läuft das ja alles per Knopfdruck.

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Ok in Star Trek ist alles recht automatisiert. In anderen Systemen könnte ein Spieler die Beiboot Flotte steuern, ein anderer das XY Waffensystem. Aber bei ST läuft das ja alles per Knopfdruck.

Wenn man's recht bedenkt, sind die Raumkämpfe in Star Trek auch meistens recht schnell entschieden (und dann zumindest beim ersten Zusammentreffen der Folge bzw. des Films gleich noch meist zum Nachteil der "Spielercharaktere", damit man zeigen kann, wie die sich anschließend wieder berappeln und sich was Schlaues für den Rückkampf einfallen lassen). Vielleicht braucht's für das richtige "Trek-Feeling" dann doch kein besonders detailliertes Kampfsystem...und wenn sich die Gefechte schnell genug abhandeln lassen, damit's mit der eigentlichen Handlung weitergehen kann, muß man eventuell auch gar nicht alle SC in sie mit einbeziehen.

Offline Nebula

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jep da hast du wohl recht. und als Ausgang eines Kampfes ala FATE eine/n Konsequenz/Nachteil

völlige Zerstörung ist unspannend. Aber Flucht, beschädigt sein, geentert werden... das ist Stoff aus dem Träume sind ^^

Offline pharyon

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Anbei im Anhang das Schiff, welches die Spieler erhalten.

Bislang habe ich mir den Raumkampf wie folgt vorgestellt (erst einmal vereinfacht für eine 1:1-Situation):
1. Der Übersicht halber agieren Spieler- und Gegenspielerseite abwechselnd.
2. Zu den Spielerhandlungen:
a) Der Kommandant würfelt auf seine Führungsfähigkeit, erhält einen Bonus je nach Zusammenhalt der Brückencrew. Je nach Ergebnis können unterschiedlich viele Aktionen (1-4) durchgeführt werden, bevor der Gegner an der Reihe ist. Alternativ darf der Kommandant auch auf eine Handlung verzichten, um einer Station einen Bonus zu ermöglichen.
b) Position Ops: Darf eine Aktion durchführen (z.B. Energie umverteilen, Schildfrequenzen ändern, etc.) - Würfeln erlaubt, um ggf. mehr in der Aktion herauszuholen.
c) Position Conn: Darf Manövrieren*. - Würfeln notwendig, um die Anzahl der Bewegungen zu bestimmen.
d) Position Taktik: Darf eine Aktion durchführen (z.B. Ziel erfassen, Phaser abfeuern, Torpedos abfeuern, etc.) - Würfeln nützlich, um die Anzahl der Treffer zu erhöhen.
e) eine weitere Position darf eine Handlung durchführen, sofern sie in diesem Zug nicht an der Reihe war, z.B. um Einsatzteams anzuweisen, Sensoren zu benutzen, etc. - je nach Handlung würfeln notwendig, um eine Handlung anzustoßen.
3. Zu den Gegenspielerhandlungen:
a) Das gegnerische Schiff manövriert.
b) Das gegnerische Schiff nutzt eine weitere Option
c) bei herausragenden gegnerischen Kommandanten hat das Schiff noch eine weitere Handlung.

*Manövrieren ist insofern besonders wichtig, da der Pilot zum einen dafür sorgen muss, dass die richtigen Waffen in Richtung des Schiffs feuern können, und zum anderen auch berücksichtigen muss, dass er eine geschwächte Schildseite von den gegnerischen Waffen fern hält. Hier sind meines Erachtens und meiner Erfahrung nach nur sehr grobe "Räume" hilfreich, da das Ganze sonst zu kompliziert wird.

Obwohl in meiner Gruppe z.Zt. vier Spieler sind, kann jeder in einer Kampfrunde etwas unternehmen bzw. es entsteht auch Spannung daraus, ob er diese Runde etwas zum Gefecht beitragen kann. Es hängt viel vom Kommandanten und vom Piloten ab, was meiner Erfahrung mit Star Trek entspricht.

Nun bin ich auf eure Meinungen gespannt.

Grüße, p^^

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Zitat
*Manövrieren ist insofern besonders wichtig, da der Pilot zum einen dafür sorgen muss, dass die richtigen Waffen in Richtung des Schiffs feuern können...

Ist das in der Vorlage wirklich relevant? Außer vielleicht bei der Defiant?

Offline pharyon

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Bei der Defiant merkt man es besonders, aber auch bei klingonischen Bird-of-Preys, oder dem Gefecht in 'Zorn des Khan'. Später ab TNG wird es 'weniger' wichtig, aber die Schiffe rollen da durchaus auch ein paar Grad um die oberen oder unteren Phaserbatterien zum Gegner günstig zu positionieren. Dadurch können die Waffen meines Erachtens einen deutlich größeren Bereich abdecken als zu Kirks Zeiten.

Das kann man im Spiel durchaus nutzen. Ist zurzeit eine eher detaillierte, aber dafür immer noch zügige Konstruktion, finde ich. Werde das demnächst mal testen.

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Offline Sagittarius

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Wenn ich mir dein Raumschiff ansehe, dann wäre vielleicht ein Blick auf Star Fleet Battle was für dich. Ist halt ein taktisches Spiel

Offline pharyon

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Danke für den Tipp.

Ich lese mir die Beschreibung gerade mal durch.

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