Autor Thema: Pyromancers Sandkasten-Tipps  (Gelesen 8429 mal)

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Pyromancer

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Re: Pyromancers Sandkasten-Tipps
« Antwort #50 am: 5.08.2016 | 10:47 »
Pyro: mir fehlt so ein wenig der metaphorische Ansatz, aus dem sich der Name ableitet.

Hier in diesem Thread soll es um konkrete Tipps gehen.

Theoriediskussionen, Streit um Begriffsdefinitionen und das Spinnen von Metaphern sind auch nützlich, aber macht das bitte in einem anderen Thread.

Luxferre

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Re: Pyromancers Sandkasten-Tipps
« Antwort #51 am: 5.08.2016 | 14:38 »
Oh, ich hatte meine Analogie schon als Tipp verstanden, sich Dinge zu visualisieren und eine Architektur für sich und sein Walten in der Sandbox zu schaffen.
Aber ich verstehe, worauf Du hinauswillst. Daher: nevermind, weiter im Text.
Superthread übrigens  :d

Offline Quaint

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Re: Pyromancers Sandkasten-Tipps
« Antwort #52 am: 5.08.2016 | 14:47 »
Ich hab die Erfahrung gemacht, dass manchmal die Spieler nicht so recht wissen, was sie mit ihren Charakteren in der Sandbox machen sollen. Ich empfand es dann als hilfreich, als SL einfach eine Reihe von Vorgehensweisen/Abenteuern anzubieten (durchaus auch mal Meta), und die Spieler suchen sich halt was raus (oder werden davon inspiriert). Das geht zwar möglicherweise vom reinen Sandboxgedanken etwas weg, scheint mir aber für alle Seiten spaßiger, als kostbare Spielzeit damit zu verbringen nur irgendwie so rumzudümpeln. Oder dass dann, aus der Not der Verzweiflung, absoluter Unsinn fabriziert wird, nur damit man überhaupt irgendwas tut.
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Offline Antariuk

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Re: Pyromancers Sandkasten-Tipps
« Antwort #53 am: 5.08.2016 | 14:49 »
Ich hab die Erfahrung gemacht, dass manchmal die Spieler nicht so recht wissen, was sie mit ihren Charakteren in der Sandbox machen sollen. Ich empfand es dann als hilfreich, als SL einfach eine Reihe von Vorgehensweisen/Abenteuern anzubieten (durchaus auch mal Meta), und die Spieler suchen sich halt was raus (oder werden davon inspiriert). Das geht zwar möglicherweise vom reinen Sandboxgedanken etwas weg, scheint mir aber für alle Seiten spaßiger, als kostbare Spielzeit damit zu verbringen nur irgendwie so rumzudümpeln. Oder dass dann, aus der Not der Verzweiflung, absoluter Unsinn fabriziert wird, nur damit man überhaupt irgendwas tut.

Ich denke das gute Aufhänger nicht dem Sinn einer Sandbox widersprechen, weil irgendwo muss es ja losgehen und man erledigt damit genau das von dir angesprochene Problem.
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Luxferre

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Re: Pyromancers Sandkasten-Tipps
« Antwort #54 am: 5.08.2016 | 15:01 »
Gute Frage. Pyromancer, würdest Du das Thema Metagaming noch aufnehmen?

Offline KhornedBeef

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Re: Pyromancers Sandkasten-Tipps
« Antwort #55 am: 5.08.2016 | 15:18 »
Mal ein ganz allgemeiner Tip für SL: Analysieren, was einem an Sandboxing-Videospielen gefallen hat. Lustige Karambolagen bei GTA mal außen vor, da kann man sich vielleicht etwas abgucken in puncto "Nötige Informationen geben" und "Motivation, in die Welt hinauszugehen".
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Offline Chruschtschow

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Re: Pyromancers Sandkasten-Tipps
« Antwort #56 am: 5.08.2016 | 15:33 »
Was man da auch lernen kann:
Sandboxen sind nicht zwingend ohne Plot. Es kann einem (freiwilligen!) Plot geben, der den Sandkasten wandeln oder erweitern kann. Das Spiel kann zwischen freiem Spiel und Plot wechseln.
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Pyromancer

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Re: Pyromancers Sandkasten-Tipps
« Antwort #57 am: 5.08.2016 | 15:50 »
Gute Frage. Pyromancer, würdest Du das Thema Metagaming noch aufnehmen?

Konkrete Tipps für Metagaming im Sandbox-Spiel passen hier zu 100% rein, immer her damit!

Edit: Ich werde in den kommenden Tagen auch mal den Thread etwas kompilieren, durch meine Linse filtern und dann den Eingangs-Beitrag ergänzen.
« Letzte Änderung: 5.08.2016 | 15:55 von Pyromancer »

Offline sangeet

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Re: Pyromancers Sandkasten-Tipps
« Antwort #58 am: 5.08.2016 | 17:24 »
Mutant Year Zero hat Regeln wie man ein Feld auf der Karte mit ein paar Würfelwürfen generiert, das geht ziemlich fix, erzeugt auch neue Bedrohungen /Begegnungen. Ich denke das ist ein Sinnvoller Mechanismus für eine Sandox, das man für alle transparente Tabellen für die freien Felder nimmt. Evtl wäre das auch eine Idee - ein Co GM der NSC´s auswürfelt, und entsprechend der live generierung
Trackt. (Evtl in einem Kartei Kasten System.) Die Spieler können dann die generierten NSC´s aus dem Karteikasten nehmen und Spielen.
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Pyromancer

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Re: Pyromancers Sandkasten-Tipps
« Antwort #59 am: 6.08.2016 | 16:07 »
Ich habe den Eingangsbeitrag ergänzt.

Pyromancer

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Re: Pyromancers Sandkasten-Tipps
« Antwort #60 am: 6.08.2016 | 20:24 »
Und nochmal ergänzt...

Offline Boba Fett

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Re: Pyromancers Sandkasten-Tipps
« Antwort #61 am: 6.08.2016 | 20:32 »
Ich habe noch einen:

Verfall nicht dem Irrglauben, alles ins kleinste Detail simulieren zu müssen oder zu können.
Ds funktioniert nicht und ist auch nicht notwendig.
Lege den Fokus auf die unmittelbare Umgebung der Spielergruppe - und je entfernter etwas davon ist, desto "unschärfer" darf es sein. Je größer die Distanz, desto weniger Details sind notwendig.
Bewegt sich die Gruppe auf etwas zu, dann ergänzt Du die fehlenden Details und passt sie in die Szenerie ein.
Einmal festgelegte Details bleiben natürlich beständig, werden aber aus der Distanz heraus nicht mitsimuliert.
Das wird nachgeholt, wenn die Gruppe sich wieder annähert.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Supersöldner

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Re: Pyromancers Sandkasten-Tipps
« Antwort #62 am: 6.08.2016 | 20:34 »
heißt das der Wald kann nicht nieder brennen wenn die SC s weit weg sind?

Offline Glühbirne

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Re: Pyromancers Sandkasten-Tipps
« Antwort #63 am: 6.08.2016 | 20:37 »
Doch. Aber es reicht wenn du das festlegst, wenn sie wieder in der Nähe des Waldes sind. Außer der Wald ist so wichtig, das man überall davon hören würde.

Pyromancer

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Re: Pyromancers Sandkasten-Tipps
« Antwort #64 am: 6.08.2016 | 20:44 »
Ich habe noch einen:

Verfall nicht dem Irrglauben, alles ins kleinste Detail simulieren zu müssen oder zu können.
Ds funktioniert nicht und ist auch nicht notwendig.
Lege den Fokus auf die unmittelbare Umgebung der Spielergruppe - und je entfernter etwas davon ist, desto "unschärfer" darf es sein. Je größer die Distanz, desto weniger Details sind notwendig.
Bewegt sich die Gruppe auf etwas zu, dann ergänzt Du die fehlenden Details und passt sie in die Szenerie ein.
Einmal festgelegte Details bleiben natürlich beständig, werden aber aus der Distanz heraus nicht mitsimuliert.
Das wird nachgeholt, wenn die Gruppe sich wieder annähert.

Da spielt in meinen Augen wieder ganz stark das Thema rein. In einer Traveller-Runde, in der es explizit um die Vorbereitungen des 5. Grenzkrieges geht, halte ich schon mal genau nach, in welchem System gerade welche Flotte unterwegs ist. Für eine Runde um kleine Freihändler reicht es, wenn man das über eine Zufalls-Tabelle macht oder willkürlich festlegt. Da ist nur interessant: Ist die Flotte gerade DA oder WEG.

Und noch etwas zum Thema Thema: Ein Thema kann auch wechseln. Wenn die Gruppe herumstreunender Halsabschneider irgend wann beschließt, sesshaft zu werden und sich in die Lokalpolitik einzumischen, dann kann sich der Fokus verschieben. Das sollte man dann ansprechen und einen neuen Konsens finden.

Offline Boba Fett

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Re: Pyromancers Sandkasten-Tipps
« Antwort #65 am: 6.08.2016 | 21:01 »
In einer Traveller-Runde, in der es explizit um die Vorbereitungen des 5. Grenzkrieges geht, halte ich schon mal genau nach, in welchem System gerade welche Flotte unterwegs ist.

Ja, das ist dann hinreichend wichtig.
Welche Schiffe in einer spezifischen Flotte sind, wirst Du wahscheinlich festhalten, wenn sie sich nähern.
Wie ein Captain heisst, sobald sie sich dem Schiff nähern und wie gut der Koch an Board kochen kann, wahrscheinlich erst, wenn sie sich mehr als einen kurzen Zeitraum an Bord aufhalten.

In der heutigen Zeit mit Facebook, Googlemaps und Streetview und dem ganzen Kram hat man den Eindruck, als könnte jeder von überall jederzeit in den Suppentopf einer jeden Küche gucken und feststellen, wie das Essen schmeckt - das verleitet schnell zum Gefühl, dass man beim Sandboxing alle Details des gesamten Settings jederzeit vollständig parat haben müsste.
Das muß man aber nicht. Es reicht die hinreichend wichtigen Details parat zu haben.
Eine Spielergruppe hat einen "Ereignishorizont" - jenseits dieses Ereignishorizontes reichen grobe Details - und je weiter man sich von ihm entfernt, desto gröber können sie werden.
Und ja - es gibt spezifische Komponenten, die höhere Detailstiefe erfordern, weil sie im Fokus der Runde liegen.
Das Thema ist eines, die Professionen der Charaktere können ein weiteres sein.
Auch da kann es in der Entfernung "gröber" aufgelöst werden, aber eben in einem anderen Maßstab.
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Offline dunklerschatten

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Re: Pyromancers Sandkasten-Tipps
« Antwort #66 am: 6.08.2016 | 21:32 »
Für mich ein wichtiger Punkt:

Führe während des Spiels Buch über die Details, die on the fly, erstellt werden.

Sonst verliert man die Übersicht über Namen und Locations
"Stellt Euch den Tatsachen, dann handelt danach!"
Quellcrist Falconer

Offline 1of3

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Re: Pyromancers Sandkasten-Tipps
« Antwort #67 am: 6.08.2016 | 21:42 »
Ich habe noch einen:

Verfall nicht dem Irrglauben, alles ins kleinste Detail simulieren zu müssen oder zu können.
Ds funktioniert nicht und ist auch nicht notwendig.
Lege den Fokus auf die unmittelbare Umgebung der Spielergruppe - und je entfernter etwas davon ist, desto "unschärfer" darf es sein. Je größer die Distanz, desto weniger Details sind notwendig.
Bewegt sich die Gruppe auf etwas zu, dann ergänzt Du die fehlenden Details und passt sie in die Szenerie ein.
Einmal festgelegte Details bleiben natürlich beständig, werden aber aus der Distanz heraus nicht mitsimuliert.
Das wird nachgeholt, wenn die Gruppe sich wieder annähert.
Das klingt jetzt irgendwie wie... normales Rollenspiel.



Für mich ein wichtiger Punkt:

Führe während des Spiels Buch über die Details, die on the fly, erstellt werden.

Sonst verliert man die Übersicht über Namen und Locations

Na und? Wenn die Spieler nächste Woche vergessen haben, wie die Baronin hieß, was soll mich das kümmern?

Also anders: Rekrutiere jemand interessiertes das zu übernehmen. Oder die Baronin heißt eben beim nächsten mal anders. Kein Stress.

Offline dunklerschatten

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Re: Pyromancers Sandkasten-Tipps
« Antwort #68 am: 6.08.2016 | 22:08 »
Was dich das kümmert weiss ich net, ist auch nicht meine Sorge  ;)

Und klar kann man das delegieren, oder auch weglassen ganz nach eigenem Gusto.

Ich pers. finde eine gewisse "Struktur" angenehm und die erleichtert mir das leiten. Die "dokumentation" der Sandbox läuft beim mir beim leiten nebenbei, durch Notizen Stichworte etc.
Am nächsten Tag wird das ganze dann in einem Wiki übertragen und fertig.

Auf das Wiki kann ich dann im Spiel schnell zugreifen und habe so etablierte Fakten parat.
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Quellcrist Falconer

Offline Boba Fett

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Re: Pyromancers Sandkasten-Tipps
« Antwort #69 am: 6.08.2016 | 23:30 »
Das klingt jetzt irgendwie wie... normales Rollenspiel.
Nein das klingt wie gesunder Menschenverstand.
Wieviele Bewohner hat so ein Setting?
Simulierst Du das Leben jedes einzelnen fortwährend?

Nein, Du vereinfachst da, wo Du kannst.
Du unterscheidest erst einmal in Hauptdarsteller und Statisten und die Statisten improvisierst du.
Bei Hauptdarsteller kümmerst Du Dich um Motivationen und Beziehungen und das daraus resultierenden Verhalten.
Aber das machst Du auch nicht fortwährend für alle Personen im Setting, sondern nur für die in der unmittelbaren Umgebung (zB der Stadt). Von der Nachbarstadt muss man auch Details festlegen, aber doch nur gröbere (hat einen Hfen, handelt mit Ziegenmist, die Diebesbande führt offenen Krieg mit der Stadtwache, ...) - eben das was man so weiß.
Reisen die Charaktere dahin, muß mn sich um Details kümmern und auch darum, was die letzte Zeit passiert ist, also führt man die "Simulation" bei Bedarf von einem rückwärtigen Zeitpunkt für den Settingraum ins jetzt und schafft die Situation, die existiert, wenn die Charaktere dort eintreffen, inklusive notwendiger Details.

Vom Nachbarland weiß man vielleicht nur, dass es gerade eine Wirtschaftskrise durchmacht und der König alt und sein Thronfolger ein Trottel ist. Und noch ein paar grobe Häppchen. Reisen die Charaktere ins Nachbarland, fängt man an zu basteln und schafft die Details.

Alles von Anfang an zu schaffen und erst loszuspielen, wenn man fertig ist und alles ständig auf dem laufenden Stand zu halten, im höchsten Detailgrad würde bedeuten, niemals loszuspielen, oder das Setting auf eine sehr kleine Region (Insel oder Generationenraumschiff würde sich eignen) zu beschränken.
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