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WITHIN YOU WITHOUT YOU
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... ist ein Szenario, das vor skurrilem Einfallsreichtum strotzt. Dinge aus der Vergangenheit kommen zurück, um in der Gegenwart ihren Platz einzunehmen, der bisweilen schon besetzt ist.
EMPFEHLENSWERT / ★★★★
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AUTOR
John Tynes
VERÖFFENTLICHUNG
THE UNSPEAKABLE OATH, #01 - 1990 - 21 A5 Seiten
Die PDF Version des Magazins beinhaltet NICHT das Szenario.
THE RESURRECTED Vol. 2: Of Keys and Gates - 1994 - 12 Seiten
THE RESURRECTED Vol. 3: Out of the Vault - 2003 - 18 Seiten
SETTING
KLASSISCH 1920er - USA - Neu England, Lovecraft Country - 192?
PLOT EINSTIEG
Die Einladung eines Mentors.
UNERKLÄRLICHES
Unerwarteter Transfer von Gedanken, Wesen und Objekten durch Zeit und Raum.
ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG
Prinzipiell ist irgendeine Kleinstadt, irgendwo, zu irgendeiner Zeit, für das Szenario geeignet.
ATMOSPHÄRE
Phänomenal. Der Plot lässt nichts zu wünschen übrig und wartet mit zahllosen und skurrilen Überraschungen auf.
Das Szenario befindet sich im ständigen Fluss und ändert, während sich der dynamische Plot entwickelt, sehr facettenreich die Atmosphäre. Diese rangiert zwischen subtil und grob.
Die Stimmungen mal witzig, bizarr, verworren, unheimlich oder abstossend.
AUSRICHTUNG
MYTHOS
Es gibt den Spielern mehr Fragen auf, als es ihnen Antworten bietet.
Zu Beginn des Szenarios werden Möglichkeiten für ERMITTLUNGEN angeboten. Die Siedlung deutet Gegner an, die gar keine sind. Am Ende bietet das Szenario ACTION und verlangt nach Lösungen, während sich immer schneller, wieder und wieder neue schaurige Momente ereignen.
Die Aufgabe besteht für die Chars darin, die Ursache für das Geschehen zu erkennen, diese ausfindig zu machen, um abschliessend die richtigen Schlüsse zu ziehen.
KREATUREN
Das verschmolzene drei Personen-Ding; Tentakel-Kreatur; Yog-Sothoth
ORIGINALITÄT
EINZIGARTIG
Es gibt keinen vergleichbaren Plot. Superb!
MINI-SANDBOX
STIMMIGKEIT
Das Szenario ist bizarr und genial zugleich, sehr lovecraftesk, intelligent gemacht, in sich stimmig aber auch etwas verwirrend.
Wieder einmal wird die Familie-Kollege-Freund-Bekannter-den-niemand-je-zuvor-kannte-Karte ausgespielt.
PLOT ENTWICKLUNG
Der Plot entwickelt sich gemächlich, nimmt dann aber immer mehr Fahrt auf, bis er sich dann am Ende zu einem Rennen gegen die Uhr entwickelt.
SPIELER EINFLUSS
HOCH
Den Spielern ergeben sich viele Möglichkeiten, ihre Chars auszuspielen.
SPIELLEITER SKILL
HOCH
Das Szenario ist überaus anspruchsvoll und verlangt dem SL einiges ab.
Chars mit Mythos-Wissen haben schlechtere Karten als andere, denn sie geraten leichter unter den Einfluss der negativen Veränderungen.
Das Ganze bietet aber auch Möglichkeiten, denn die besessenen Bewohner können von dem berichten, was einst geschah. Und nach einer gewissen Zeit wird deren Geist wieder zurück getauscht.
Es können sich Situationen einstellen, in denen die Chars mit anderen Körpern verschmelzen und unweigerlich qualvoll zugrunde gehen werden.
Die Chars stossen bei ihren Ermittlungen auf einen Klangkörper aus schwebenden Kugeln, der sich summend frei im Raum bewegt. Die Chars haben drei Möglichkeiten.
1. Den Klangkörper richtig zu stimmen - wird ein Kraftfeld aktivieren, alle Geister aus der anderen Dimension zurückholen und den Kultisten unbesiegbar machen. Sein Ziel wird es sein, samt des Klangkörpers zu entkommen, um das Ritual zu wiederholen. Der Ort wird von einer glühenden Sphäre eingehüllt werden. Jeder, der diese betritt, wird unweigerlich Teil des Rituals werden. Doch das Ritual gerät auch diesmal gänzlich aus dem Ruder. Durch Yog-Sothoths unermessliche Energien befeuert, werden die Teilnehmer des Rituals für den Kultisten unkontrollierbar. Am Ende des Rituals wird dort nur ein kreisrundes Nichts übrig bleiben.
2. Den Klangkörper anhalten - wird den Prozess der Rückkehr stoppen.
3. Den Klangkörper zerstören - wird beide Orte verschmelzen lassen. Alle früheren und heutigen Bewohner werden sterben und die Orte werden sich gegenseitig auslöschen.
Sollten die Chars nicht vor dem Ritual fliehen, gibt es drei mögliche Auswirkungen. Die Chars müssen versuchen der Macht Yog-Sothoths zu widerstehen, doch alle Resultate sind defizitär.
1. Die geistige Stabilität der Chars wird stark in Mitleidenschaft gezogen werden.
2. Die Chars werden für einen Augenblick Teil von Yog-Sothoth und verfallen dem Wahnsinn.
3. Yog-Sothoth reisst den Geist der Chars aus ihren fleischlichen Hüllen und nimmt sie in sich auf.
Dem Kultisten unterliefen beim Ritual drei gravierende Fehler.
1. Er versiebte die Vorbereitung. Ein Klangkörper des Äusseren Gottes aus Glaskugeln und Stimmgabeln wurde von ihm falsch gestimmt und brachte nur schiefe Töne hervor.
2. Er verschätzte sich bei dem Ritual. Er dachte, er sei der einzige Nutzniesser, doch das Ganze griff auf die Siedlung über, da er die Bewohner als Batterie benutzte. Alles faltete sich, kollabierte und zog sich, binnen eines Augenblicks in Zeit und Raum zurück. Jahre später wurde an gleicher Stelle eine neue Siedlung gegründet.
3. Gemäss des Rituals erlangt der Kultist die Kräfte Yog-Sothoths und wird eins mit dem Universum. Doch dies geschieht anders als gedacht und der Kultist wird absorbiert und ein Teil von Yog-Sothoths Bewusstsein, wo er jegliche Individualität einbüsst.
NSCs
1 NSC, der Magier in einem fremden Körper. Ansonsten nur Nennungen, ohne Ausarbeitungen oder Werte.
HANDOUTS
6 gut ausgearbeitete Handouts.
KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
ONE-SHOT
Schwierig in eine Kampagne einzuarbeiten, aber machbar.
PREGENS
KEINE
STERBLICHKEITSRATE
HOCH
Das Szenario ist hart aber unfair.
Es strotzt nur so vor Gefahren - Kreaturen, Zauber, Wahnsinn, Besessenheit.
FILME ZUM THEMA
Die Fliege von 1958, Die Rückkehr der Fliege von 1959, Der Fluch der Fliege von 1965, Die Fliege von 1986, Die Fliege 2 von 1989 und Welcome To Westfield, Fringe - Grenzfälle des FBI 4.12 von 2011
ACHTUNG SPOILER
Die Chars werden von einem Mythos Ermittler kontaktiert und sollen ihn in einer Siedlung treffen, die eine überaus interessante Geschichte hat. Der Mann ist rein wissenschaftlich am Mythos interessiert und suchte nach Anzeichen für dessen schädlichen Einfluss. Unglücklicherweise ist die Geschichte zum Greifen nah, denn das Gelände, auf dem die Siedlung steht, war bereits zuvor bereits einmal bebaut. Das alte puritanische Dorf fiel aber keiner Katastrophe zum Opfer und verschwand vor etwa dreihundert Jahren schlicht spurlos - es wurde, aufgrund von exzessiver Zauberei, in eine fremde Dimension gesaugt. Doch nun kommt das Dorf auf die schlimmste vorstellbare Art und Weise zurück - und zwar Stück für Stück. Schon bald werden die Regeln der Physik ausser Kraft gesetzt sein. Anscheinend trifft unsere Realität hier auf die eines Paralleluniversums und beide Orte werden unweigerlich ineinander fallen. Zuerst kommen die Gedanken, Träume und Verhaltensweisen der Ehemaligen zurück, dann die Bewohner in persona und schliesslich auch Dinge und Gebäude. Die Zukunft des Dorfes steht auf der Kippe.
Ein Kultist des Yog-Sothoth nutzte sein Wissen, um dessen Kräfte auf sich zu übertragen.
Und alles wäre so geblieben wie es war, hätte der Ermittler keine Nachforschungen angestellt. Er entdeckte des Schlupfwinkel des Kultisten, fummelte an einem Artefakt herum und setzte somit das Unglück in Gang. Die Chars befinden sich in einer Umgebung, in welcher sich Zeit und Raum überlappen und verschmelzen. Nun dringen die Seelen der alten Einwohner unaufhörlich auf die aktuellen Bewohner ein und jene, die am längsten dort wohnen, sind am anfälligsten für die Veränderungen, womit die Chars eine gewisse Schonfrist geniessen. Zuerst verändern sich die Persönlichkeiten der Bewohner; ein Rentner tanzt herum, weil ein Kind von ihm Besitz ergriffen hat. Eine Hausfrau wird von einer Kuh besessen. Eine Frau altert binnen Sekunden um fünfzig Jahre. Kinder, die schnell tanzen, bluten dabei aus den Ohren. Sollten die Chars diese Kinder berühren, werden die Kinder sogleich mit einem Körper aus der anderen Dimension verschmelzen. Einige überleben; schrecklich verzerrt und entstellt. Andere sterben langsam und qualvoll, wenn sich ihre Körper grässlich zu deformieren beginnen. Auch der Ort beginnt sich zu verändern. Die Gebäude beginnen zu flimmern, zu verblassen und unvorhersehbar zwischen den Dimensionen hin und her zu springen. Gebäude nehmen ihren alten Platz im Ort wieder ein oder tauchen dort auf, wo zuvor gar nichts war. Ein Gebäude zerfällt zu Schutt nachdem es eines seiner Stockwerke verloren hat.
ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
Das Szenario setzt im Winter ein und ein schwerer Schneesturm ist auf dem Anmarsch. Es kann jedoch auch jede andere Jahreszeit für den Plot herhalten.
Die Chars werden durch die unterschiedlichen Ereignisse häufig aus dem Spiel genommen - ihr Körper wird übernommen, sie werden zu Geistwesen, ohnmächtig oder liegen katatonisch herum. Dringend abmildern.