Autor Thema: geläuterte cthuloide HORROR Rezis  (Gelesen 411665 mal)

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Offline Der Läuterer

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Re: geläuterte CTHULHU Rezis
« Antwort #25 am: 19.09.2016 | 20:55 »
Am WE habe ich Beneath the Mask, ein Kurzabenteuer aus DREAD, gespielt.
Irgendwie glaube ich, dass wir/ich den Sinn des Regelwerks nicht wirklich verstanden haben.
Dennoch war das Spiel klasse und das Abenteuer recht gelungen.

Hat jemand von Euch Erfahrung mit dem System gesammelt? Oder das Szenario gespielt?
« Letzte Änderung: 19.09.2016 | 22:56 von Der Läuterer »
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Offline CiNeMaNcEr

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Re: geläuterte CTHULHU Rezis
« Antwort #26 am: 19.09.2016 | 21:28 »
Zweimal gespielt (noch nicht geleitet), hat jedoch nicht gefallen.
Der Jenga Mechanismus ist umständlich und langsam, man möchte nicht handeln, kann schnell ausscheiden, rpbiert umständlich viel am Turm rum, es gibt nach jedem Zusammensturz eine Pause um diesen wieder zusammenzubauen, dies stört den Flow.

Hier ein Spielbericht (die 2te Runde, von Silverster letzen Jahres, das erste Spiel war vor Jahren auf einer Con mit vielen Mitspielern, welche dann gleich bei ausscheiden weiter gezogen sind).

http://black-oracle.blogspot.de/2016/01/gruseliger-silversterabend.html
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Offline Der Läuterer

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Re: geläuterte CTHULHU Rezis
« Antwort #27 am: 20.09.2016 | 01:03 »
Ich empfand die Spannung, die vom Turm ausging, als gewöhnungsbedürftig und auch als extrem unausgeglichen.
Sicher kann man die Spannung erhöhen, in dem man mehrere Steine durch einen Spieler ziehen lässt; ABER, die Gefahr steigt nicht mit der Schwierigkeit oder Absurdität der angestrebten Aktion, sondern mit der Dauer des Spiels, da der Turm immer instabiler wird.
Da sind mir die altmodischen Würfel viel lieber.
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Offline Der Läuterer

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Re: geläuterte CTHULHU Rezis
« Antwort #28 am: 21.09.2016 | 19:18 »
Wer auch immer das hier liest und die angesprochenen Szenarien kennt.
Ich bin an Euren Erfahrungen, Eindrücken und Meinungen interessiert.
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Re: geläuterte CTHULHU Rezis
« Antwort #29 am: 23.09.2016 | 12:12 »
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BENEATH THE MASK

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GRUNDSOLIDE / ★★★

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ONE SHOT

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AUTOR

Epidiah Ravachol & Nathaniel Barmore

VERÖFFENTLICHUNG

DREAD - The Impossible Dream, 2005 - 8 Seiten

SETTING
ANPASSUNG: UNNÖTIG
MODERN ohne festgelegtes Setting

PLOT HOOK: WOCHENENDAUSFLUG

AUSRICHTUNG: SURVIVAL  -  ISOLATION  -  ACTION

STERBLICHKEITSRATE: TPK

ATMOSPHÄRE: TODESANGST
Die Stimmung ist angespannt und nimmt an Bedrohlichkeit immer mehr zu.

ORIGINALITÄT: GERING
Das Szenario ist 1:1 einem Slasher Plot entlehnt. Kurz aber intensiv.
Und nein. Obwohl es den Anschein erweckt und das Szenario an einem See spielt, es ist nicht des Camp am Crystal Lake aus Freitag der 13.

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PLOT ENTWICKLUNG
Das Plot erinnert an Giallo und Slasher Filme, in denen ein unbekannter, oft maskierter Mörder, junge Menschen, zumeist attraktive Frauen, aus einem unbekannten Grund, brutal tötet.
Das Szenario ist in drei Akte und verschiedene Szenen unterteilt, in denen die Chars frei agieren können. Das Ganze entwickelt sich, indem die Spieler die Geschichte um die Tat selbst erfinden.

SPIELER EINFLUSS: HOCH
Für die Spieler ergeben sich viele Möglichkeiten, ihre Chars flexibel auszuspielen.
Zur Erstellung des Chars beantwortet jeder Spieler eine Reihe assoziative Fragen. Einige Fragen beziehen sich auf die Persönlichkeitsmerkmale, Ängste und Schwächen der Chars.

Die Chars im System unterscheiden sich recht klar von denen anderer RPGs, da sie völlig ohne Werte aufwarten - nur Worte beschreiben das Ich.
Der Spieler orientiert sich somit nicht an Zahlen für Attribute oder Fertigkeiten, sondern reagiert auf imaginäre Stimuli. Das erfordert ein Umdenken, ist aber absolut genial.

CLOSED ROOM
Das Szenario beschränkt sich auf eine Waldhütte und die nähere Umgebung.

SPIELLEITER SKILL: HOCH
Das Szenario fordert einiges an Gespür. Das Spielprinzip basiert darauf, dass fast alle Spieler sterben werden und nicht einmal der SL weiss, wer der psychopathische Mörder ist.
Viel Spannung und Dynamik entsteht dabei durch den Mechanismus des Jenga Turms.
Das Szenario ist organisch und funktioniert in jedem Spiel anders.
Das Regelwerk legt viel Wert auf Immersion, also das intensive Eintauchen in den Charakter Hintergrund. Dadurch ist das Spielprinzip einfach und leicht umsetzbar.
Das Werk gibt hilfreiche Tipps im Zusammenhang mit Geschichten zu übernatürlichem Schrecken, psychologischem Wahnsinn oder Gore.
SPIELMECHANISMUS
Das System von Dread ist gut durchdacht, sehr innovativ und äusserst zielführend. Es geht weit über das hinaus, was man gewöhnlich unter Rollenspiel versteht, egal welches System man auch verwendet.
Der Jenga Turm (wahlweise könnte man auch Mikado spielen oder 6er Würfel stapeln) ist recht unausgewogen. Bei jeder Aktion, die weder unmöglich noch einfach ist, wird ein Klotz versetzt. Also auch bei Proben auf geistige Stabilität, Untersuchungen, Kämpfe und körperliche Anstrengungen.
Bekanntermassen wird Jenga im Verlaufe des Turmbaus immer schwieriger und das ist nun unabhängig von der Situation im Rollenspiel selbst. Der Turm symbolisiert dabei die permanente Bedrohung durch Gegner und Umgebung. Fällt der Turm um, ist der Char raus - entweder ist er unnatürlich verunfallt, wurde ermordet, ist feige geflohen oder wurde wahnsinnig.
Das Ganze ist ein Jenga-Cluedo-Method-Acting und leider lediglich One Shot tauglich.
Man kann das System lieben oder hassen. Gleichgültig lässt es einen nicht.

PREGENS
Die Chars werden durch eigene Antworten auf vorgegebene Fragen erstellte.


NSCs
Zu vernachlässigen

KREATUREN: KEINE


HANDOUTS: KEINE

FILME ZUM THEMA
Der schwarze Leib der Tarantel von 1971
Farbe des Todes von 1975
Suspiria von 1977
Freitag der 13. von 1980
Evil Dead von 1981 & 2013
The Cabin in the Woods von 2011
Lost After Dark von 2015
ExitUs von 2015
Summer Camp von 2015
The Evil in Us von 2016

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ACHTUNG SPOILER
Die Chars sind Jugendliche, die ein entspanntes Wochenende in einer abgeschiedenen Hütte in den Wäldern verbringen wollen. Diese Hütte liegt irgendwo im nirgendwo an einem See - zwei Stunden Fussmarsch von der Hauptstrasse entfernt.
Die Idylle wäre perfekt, wenn dort nicht ein Mörder, der scheinbar wahllos tötet, sein Unwesen treiben würde. Plötzlich ist einer aus der Gruppe tot, seine Freundin wird vermisst und der Gastgeber ist ein nervliches Wrack.
Die Chars entdecken, dass die Telefonanlage zertrümmert, sowie der Geländewagen sabotiert wurde und dass ein Fremder mit einer Hockey Maske auf dem Gelände herum schleicht.
Alle Chars reagieren überdreht, aggressiv und haben zeitliche Lücken, für die sie kein Alibi haben. Alle sind sie nun verdächtig. Jeder könnte der Mörder sein; vielleicht sogar ohne es selbst zu wissen.
Es gibt Gerüchte, mögliche Erklärungsmodelle, begründete Zweifel, mutmassliche Eindringlinge und wechselseitige Beschuldigungen.

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STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

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« Letzte Änderung: 7.11.2019 | 17:57 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte CTHULHU Rezis
« Antwort #30 am: 24.09.2016 | 17:03 »
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MY LITTLE SISTER WANTS YOU TO SUFFER

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... dreht sich um den Überlebenskampf auf einem Raumschiff irgendwo im Weltall.
Das CUBICLE 7 Szenario weiss die Spieler stets unter Spannung zu halten und bietet einen unglaublichen Twist, der sicherlich lange im Gedächtnis bleiben wird.

ABSOLUT EMPFEHLENSWERT / ★★★★★

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ONE SHOT

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AUTOR
Paul Fricker

VERÖFFENTLICHUNG
CTHULHU BRITANNICA #1 - Cubicle 7 Entertainment, 2009 - 19 Seiten

SETTING
ANPASSUNG: UNMÖGLICH
SCIENCE FICTION - nahe Zukunft
Der Plot lässt sich in jede Dark Future Kampagne einfügen.

PLOT HOOK: AMNESIE

AUSRICHTUNG: DYSTOPISCHE ZUKUNFT  -  ICHBEZOGENHEIT  -  GEWALT

STERBLICHKEITSRATE: HOCH

ATMOSPHÄRE: UNSICHERHEIT
Das Szenario ist auf verzweifelte Aktionen und schnelles Handeln ausgelegt. Die Stimmung ist stets verhängnisschwanger und getrieben. Alles kann zur tödlichen Bedrohung werden.

ORIGINALITÄT: EINZIGARTIG
Das überaus intensive Szenario weist Bezüge zu dem King Roman THE RUNNING MAN, 1982, auf.
Der Titel ist Programm, scheint aber absolut keinen Sinn ergeben zu wollen. NICHT 'Mutter' - der Computer aus 'Alien' oder die 'Red Queen' - der Computer aus 'Resident Evil' ist gemeint. Hinter dem Titel verbirgt sich schlicht ein Antonym. Nicht Little Sister ist gemeint, sondern BIG BROTHER.
Amnesie-Plots gibt es mittlerweile recht häufig.

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SPIELER EINFLUSS: GERING
Das Szenario ist einfach strukturiert und bietet den Chars volle Entfaltungsmöglichkeiten.
HART ABER UNFAIR
Die Chars sind nur Statisten im Angesicht des Chaos. Sie können agieren wie sie wollen, aber KEINE Handlung wird irgendeinen Einfluss auf das weitere Geschehen haben.
ANTI-TEAM PLAY
Die Handlung beruht auf den Beziehungen der Chars untereinander. Sie sind sich fremd und werden sich erst, aufgrund der Flashbacks, ihrer (möglichen) Beziehungen bewusst. Dennoch lautet die finale Frage 'Wie kann ICH überleben?'
Die Spieler sollten vor der Session einzeln gebrieft werden, so dass sie nicht kooperativ zusammen arbeiten, sondern dass das Konkurrenzdenken im Vordergrund steht. Das Motto lautet: sterben und gestorben werden.
CLOSED ROOM
Die Chars befinden sich auf begrenztem Gebiet in einer hoch-technisierten Anlage, die sich scheinbar als Raumschiff herausstellt, jedoch nur ein TV Set ist.
ROTER FADEN
Die Chars werden durch Hinweise und Konflikte immer in eine bestimmte Richtung gedrängt.
FINALE ENTSCHEIDUNG
Die letzte Entscheidung, die den Chars quasi aufgezwungen wird, ist eigentlich die falsche Entscheidung.

SPIELLEITER SKILL: MODERAT
Der Plot richtet sich tendentiell an sadistische SLs, die Spass daran haben die Chars zu quälen und dies dann genüsslich auskosten.
Der SL beschreibt die Szenen und überlässt alles weiter den Chars. Nach Belieben kann das Szenario gedehnt oder gerafft werden.
TWIST
Das Ganze dreht sich, wie im Film 'Running Man', nur um eine rücksichtslose und moralisch verkommene TV Show, in der die Teilnehmer aufeinander gehetzt werden. Das Prinzip ist einfach; einige (die Chars) sind zum Tode verurteilte Verbrecher bzw. Freiwillige, wurden einer Gehirnwäsche unterzogen, und wie Ratten im Versuchslabor in eine künstliche Umgebung gesetzt, um ihr Verhalten zu beobachten. Andere Teilnehmer (NSCs) werden auf sie angesetzt, um sie umzubringen.
Die Chars müssen sich in der Folge kniffeligen Entscheidungen stellen, fingierte Schäden reparieren, sich getimter Angriffe erwehren und mit einer scheinbar künstlichen Intelligenz interagieren. Sie haben sogar die Möglichkeit herauszufinden, dass das high-tech Raumschiff nur ein low-budget Film Set ist.

PLOT ENTWICKLUNG
INSTANT-INTRO
Die Spieler werden sofort ins kalte Wasser geworfen. Die Schnellstart Komponente, ohne Kennenlern-Probleme, gewährleistet einen sofortigen Einstieg.
Das Szenario hält die Spannung hoch und bleibt auf diesem Niveau.

PREGENS: 6
4 männlich, 2 weiblich; mit Attributen und Fertigkeiten, sowie etwas Hintergrund Info - gut ausgearbeitet, mit z.T. interessanten Inter-Char-Spannungen.

NSCs: KEINE

KREATUREN
Alien/Mutant

HANDOUTS: KEINE
VIELE FLASHBACKS
Zu jedem der 6 Chars gibt es 4 Memory Karten und jeweils eine Karte mit falschen Erinnerungen.
Es macht Sinn, weitere Erinnerungen zu generieren, die mit den anderen Chars zusammenhängen.

FILME ZUM THEMA
Alien, 1979
Aliens - Die Rückkehr, 1986
Running Man, 1987
Pandorum, 2009

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ACHTUNG SPOILER
Die Chars erwachen nackt in engen Cryoröhren, mit denen sie über Elektroden verbunden sind. Alle leiden an Amnesie. Keiner weiss, wer er ist, wo sie sind, was geschehen ist, oder weshalb sie auf Eis gelegt wurden. Sind sie in einem Versuchslabor, einem Atom-Bunker oder irgendwo anders? Zwei der zwölf Kapseln sind leer. In einer ist ein Mensch, der sich nicht aus seiner Cryophase wecken lässt; in zwei anderen befinden sich ein fauliger Leichnam bzw. ein Alien/Mutant mit aufgequollener, schwammig-grüner Haut, die mit Ekzemen übersät ist und Saugnapf-bewährte Tentakeln anstatt von Armen besitzt; und aus der letzten Kapsel scheint etwas ausgebrochen zu sein. Die Spinde im Raum, wovon einige verschlossen sind, tragen Namensschilder. Darin befinden sich fünf Overalls für sechs Chars in unterschiedlichen Grössen, vier Bildausweise inkl. Vornamen, sowie einige mehr oder weniger nützliche Dinge unterschiedlicher Art. Die Chars machen sich auf und durchsuchen die Anlage. Wurden sie vergessen? Oder zurückgelassen? Gab es ausserhalb eine Katastrophe?
Auf ihrer Erkundungstour stossen die Chars auf Alien/Mutanten, die sie umgehen können und entdecken auch einige tote Exemplare. In einer Treibhaus Anlage befindet sich ein Roboter neben abgestorbenen bzw. wuchernden Pflanzen. Die Elektrik der gesamten Anlage scheint defekt zu sein, denn immer wieder flackert das Licht oder verlöscht ganz. Überall finden sich Spuren von Vandalismus und Zerstörung. Etwas Schlimmes muss geschehen sein, denn die verwendbaren Ressourcen sind minimal. Doch irgendwann beginnen bei den Chars Flashbacks einzusetzen und einige Erinnerungen kommen zurück.
Im Computerraum lernen die Chars den Computer der Anlage kennen, der sich 'Little Sister' nennt und mit einer Mädchen Stimme zu den Chars spricht und ihnen ihre Fragen beantwortet. Die Chars erfahren, dass sie sich in einem Raumschiff befinden, das die Erde verlassen hat und jetzt irgendwo im Weltraum umher driftet - das ihr Ziel ein entferntes Sonnensystem ist, das neu besiedelt werden soll, nachdem die Erde unbewohnbar geworden ist. Der Computer berichtet weiter, dass in einigen Bereichen des Raumschiffs bereits das Lebenserhaltungssystem versagt habe. Die Chars wissen nun, dass sie im All gestrandet sind und dass es an ihnen liegt, ob sie überleben. Da es keine Fenster gibt, sehen die Chars das All erst, als sie in einem gläsernen Aufzug zum Reaktor fahren, um diesen zu reparieren. Doch in wieweit ist dem Computer zu trauen? Der Weg führt durch einen verschleimten und mit Alien Eiern versetzten Bereich. Und während die Chars eine schwierige Aufgabe lösen müssen, werden sie von Alien/Mutanten angegriffen.
Ein Spiessrutenlauf beginnt, als sich der Selbstzerstörungsmechanismus in Gang setzt und ein Alarm ertönt. Nun heisst es schnell die Rettungskapseln zu erreichen. Doch von den sechs Kapseln sind nur noch zwei funktionstüchtig. Diese werden abgesprengt und die Chars fallen in Ohnmacht.
Licht aus... Spot an... Die Chars wachen wieder auf. Sie sind Kandidaten einer Reality Survival Gameshow. Und da es sich um eine Show handelt, darf der Showmaster, erzählen, an welchen Stellen die Chars etwas übersehen haben oder etwas hätten gewinnen können. "Meine Damen und Herren, DAS wäre Ihr Preis gewesen!"

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STIMMIGKEIT
RETTUNGSKAPSEL UNSINN
Sollte alles, was die Chars zu wissen glauben, tatsächlich stimmen, dann wäre eine Flucht in den Rettungskapseln - inmitten des endlosen Raums, fernab der verseuchten Erde und ohne Kontakt zu anderen Raumschiffen - der sichere Tod.
ZERO GRAVITY
Möglicherweise bleibt dieser Punkt von den Spielern unberücksichtigt, aber wie der SL erklärt, weshalb es im Raumschiff keine Schwerelosigkeit gibt, bleibt unbeantwortet.
ALIEN/MUTANTEN
Plastische Chirurgie an Obdachlosen einzusetzen, um sie in Tentakel schwingende Monster für eine TV Show zu verwandeln, und sie dann mit Drogen voll zu pumpen, so dass sie hyper-aggressiv werden, erscheint weit hergeholt und unwahrscheinlich.
Ferngesteuerte Roboter als Gegner zu verwenden, macht auch wenig Sinn. Geschminkte Zombies wären eine Option, jedoch ist das Thema platt und abgedroschen.
TECHNIK & AUSSTATTUNG
Was geschieht, wenn die Chars eine Luftschleuse suchen und öffnen wollen, um die Alien/Mutanten aus dem Raumschiff zu blasen? Was geschieht, wenn die Chars z.B. Wandbekleidungen abmontieren? Wo befinden sich die anderen Reisenden der Kolonie?
CTHULHU BRITANNICA
Das Einzige, das bei diesem Szenario an Britannien erinnert, ist dieser beiläufige Satz: «Finally, award your players a round of applause and a large cup of tea (or a beer) for being such good sports.»

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
Hilfreich und Drama steigernd wäre ein eingeweihter Spieler [als Verräter], der den Plot kennt und der in kniffeligen Situationen die Handlung im Sinne des SL vorantreibt.
Gasaustritt oder Sauerstoff-Abfall und Gasmasken bzw. Sauerstoffmasken in geringerer Anzahl.
Frei liegende Kabel oder sogar Starkstromleitungen als Gefahr bzw. Waffe oder Falle.
Das Unmögliche stattfinden lassen: Hoher Druck von Aussen. Kompression und Deformierung einer Sektion (durch Hydraulik Pressen von Aussen) und eine Flucht durch Schotts - eine derartige Situation kann es im luftleeren Raum nicht geben - und die Chars somit zum Zweifeln bringen.

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« Letzte Änderung: 5.11.2019 | 14:35 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte CTHULHU Rezis
« Antwort #31 am: 26.09.2016 | 11:13 »
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CONTINUITY

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... findet in einer fernen Zukunft auf einer Weltraumstation statt, die durch einem bizarren Virus verseucht wurde, der alles infiziert.
Das futuristische ECLIPSE PHASE Szenario weiss seine Spieler stets unter Spannung zu halten, neigt aber dazu, einen Systemfremden mit ungewohnten Bezeichnungen zu verwirren.

ABSOLUT EMPFEHLENSWERT / ★★★★★


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PDF FÜR UMME
http://img.4plebs.org/boards/tg/image/1493/78/1493784641848.pdf

AUTOR
Marc Huete

VERÖFFENTLICHUNG
Eclipse Phase, 2010 - 15 Seiten

SETTING
SCIENCE FICTION - postapokalyptisch, posthumanistisch

PLOT EINSTIEG
Eine Raumstation und ein Raumschiff einsam im Weltraum.

UNERKLÄRLICHES
Ein Nanovirus.

ANPASSBARKEIT
UNMÖGLICH
Der Plot lässt sich jedoch in jede Dark Future Kampagne einfügen.

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist bedrohlich und immer getrieben. Spannungsgeladen, mit Hektik und Zeitdruck.
Das Szenario ist auf verzweifelte Aktionen und schnelles Handeln ausgelegt.

AUSRICHTUNG
ACTION

KREATUREN
Exsurgents (Mutanten der Chars)

ORIGINALITÄT
EINZIGARTIG
Das Szenario ist innovativ, ungewöhnlich und sehr intensiv. Allerdings sind Amnesie-Plots ziemlich ausgelutscht.
LOCKED BOX
Das Szenario findet auf einer Raumstation statt.
FREE FORM
Das Szenario folgt keinem fest gefassten Handlungsverlauf, wodurch sich das Geschehen dynamisch entwickeln kann, entsprechend der Motivation der Spieler.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist stimmig.
Doch eine Frage bleibt offen: Wie überträgt sich der Virus? Das Raumschiff hat sich den Virus an Bord geholt. Übertragung durch die Luft? Durch (Haut-) Kontakt? Dann geht der Virus durch Transmission auf die Station über und die Kreaturen ihrerseits übertragen ihn dann durch Gewaltanwendungen.

PLOT ENTWICKLUNG
INSTANT-INTRO
Der Schnellstart ohne Kennenlernmomente gewährleistet einen perfekten Einstieg.
Als Systemfremder hat man mitunter Probleme, sich die Benennungen ins Verständliche zu übersetzen.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
Für die Spieler ergeben sich viele Möglichkeiten, ihre Chars auszuspielen.

SPIELLEITER SKILL
MODERAT
Der SL beschreibt die Szenen und überlässt alles weiter den Chars. Ob der SL die ehemaligen Ichs der Chars völlig harmlos oder aggressiv darstellt, obliegt dem Interesse der Gruppe.
Dem SL wird eine Zeitleiste für den Zeitraum vor und nach dem Rebout an die Hand gegeben.
Ausserdem gibt es einfache aber gute Grundrisse vom Raumschiff und der Station.
Gelungen sind die Multimedia Elemente mit denen man sich während des Spiels Berichte der K.I. der Station anhören kann.

NSCs
Die ehemaligen Ichs der Chars.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
ONE SHOT

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
HOCH

FILME ZUM THEMA
Alien, 1979

Das Ding aus einer anderen Welt, 1982
Pandorum, 2009
Prometheus, 2012

ACHTUNG SPOILER
Die Chars sind Biomorphs (≙ posthumanistisch Menschen). Sie arbeiten als Wissenschaftler auf einem abgelegenen Aussenposten - Raumstation & Horchposten - in den endlosen Weiten des Weltraums, etwa sechs Milliarden Kilometer von der Sonne entfernt. Das einzige Personal an Bord der Station sind die Chars und eine K.I.
Die Chars laden ihr digitales Bewusstsein runter, durch das sie nahezu Unsterblichkeit erlangen, und wachen, nackt und unterkühlt, in ihren neuen Körpern auf, nur um festzustellen, dass ihnen die Erinnerungen an die letzten zwei Wochen fehlen. Die Station ist in schlechtem Zustand. Die K.I. hat sich runtergefahren, nachdem sie die Sensoren und die Module für die Kommunikation abgesprengt hat. Und es hat nur ein einziges Raumschiff angedockt. Die Besatzung des Raumschiffes hatte die Aufgabe, Roboter auf Meteoren auszusetzen, die dort so lange schürften, bis sie wieder eingesammelt wurden. Unglücklicherweise wurde auch ein Relikt eingesammelt, das einen Alien Nanovirus übertrug. Die Chars versuchen nun herauszufinden, was mit ihren vorherigen Ichs geschehen ist. Diese sind jetzt Exsurgents (≙ Infizierte ≙ Mutanten), kaum noch zu erkennen und nur anhand von Kleidungsfetzen zu identifizieren. Es sind nur noch Infizierte - Instinkt gesteuerte Biomorphs mit Käfer artigen Panzern. Dieser Virus infiziert sowohl biologische und synthetische Körper, als auch Maschinen und Elektronik. Die Mutationen wachsen im Körper heran und durchbrechen die Hülle des Wirtes. Teile des Infizierten wuchern, brechen ab und entwickeln als Chrysacids ein eigenes Leben. Mitunter sterben die Biomorphs dabei, während der Chrysacids krebsartig weiter wuchert. Die Station könnte Nano-Wächter-Bots zum Schutz produzieren. Doch ist dem System noch zu trauen? Das Raumschiff ist völlig kontaminiert, die Station bereits teilweise verseucht. Wenn die Chars in die Zivilisation zurückkehren oder die Wracks geborgen werden, wird es zu einer verheerenden Pandemie kommen. Die Chars haben nur begrenzt Zeit das Problem zu lösen.
« Letzte Änderung: 5.11.2019 | 14:33 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte CTHULHU Rezis
« Antwort #32 am: 29.09.2016 | 09:05 »
CONVERGENCE

GRUNDSOLIDE / ★★★

AUTOR
John Tynes

VERÖFFENTLICHUNG
THE UNSPEAKABLE OATH #7 - 1992
DELTA GREEN - 1996, 2007, 2012

LÄNGE
20 A5 Seiten (1992), 14 Seiten (1996)

SETTING
MODERN (Cthulhu Now / Delta Green) - USA, Tennessee
Der erste Delta Green Atemzug. Ein Klassiker.

PLOT EINSTIEG
Eine mysteriöse Mord Untersuchung.

UNERKLÄRLICHES
Verschwörungstheorien zu ausserirdischen Lebensformen.

ANPASSBARKEIT
Jedes Setting ist denkbar.

ATMOSPHÄRE
Der Plot geht in Richtung Verschwörung von Politikern mit Ausserirdischen. Die Stimmung schwankt zw. spannend und befremdlich.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG

KREATUREN
Fungi von Yuggoth aka Mi-Go, Die Grauen, Protomatter Spawns aka Spawns of Ubbo-Sothla

ORIGINALITÄT
Es ist das erste Delta Green Szenario überhaupt.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist antiquiert aber stimmig.

PLOT ENTWICKLUNG
Der Plot entwickelt sich recht schnell und hat den Charme einer Akte X Folge, ist dabei aber wenig lovecraftesk.


SPIELER EINFLUSS
Der Einfluss der Spieler bleibt recht überschaubar.

SPIELLEITER SKILL
Ein Szenario vom alten Schlag.

NSCs
Wenig ausgearbeitet aber leicht darzustellen.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Kampagnen Einstieg, normales Szenario

PREGENS
Keine

STERBLICHKEITSRATE
Moderat
In einer Szene wird ein Char von den Fungi gekidnappt, um an ihm herum zu experimentieren, was den unvermeidlichen Tod des Chars nach sich zieht.

FILME ZUM THEMA
Einige Folgen der Akte X Serie von 1993-2002 und 2016

ACHTUNG SPOILER
Die Chars sind FBI Beamte. Sie sehen sich die vier Tage alte Aufzeichnung einer Überwachungskamera an. Der junge Mann auf dem Band ist ein Versuchskaninchen der Fungi und hatte bereits zuvor fünf Raubüberfälle auf Tankstellen und Apotheken verübt. Immer hat er dabei Schmerzmittel, Nahrung und Geld gestohlen. Soweit nichts ungewöhnliches. Doch der Täter hatte übermenschliche Kräfte und schlug einem seiner Opfer den Kopf mit blosser Faust herunter. Zuvor hatte er seinen Vater in einem Wutanfall getötet, wobei er ihm seine Faust durch den Oberkörper trieb. Der Täter wurde gefasst. Es bedurfte vier Kugeln, um ihn auf den Boden zu zwingen. Jetzt ist er in Gewahrsam, voll gepumpt mit Beruhigungsmitteln. Seine Wunden verheilten von selbst. Nun steht er unter massiver Bewachung. Und die Ärzte fanden Wunden am Körper des Mannes, an denen Muskelgewebe entnommen und ersetzt wurde.
Die Heimatstadt des jungen Mannes ist bekannt für Berichte über Aliens, UFOs, Kornkreise, Elvis Sichtungen und Vieh Verstümmelungen. Auch gibt es zahlreiche Personen in der Stadt, die über Gedächtnislücken von mehreren Stunden klagen.
Die Fungi from Yuggoth experimentieren mit Protomaterie. Ubbo-Sathla, der Schöpfer, auch die ungezeugte Quelle genannt, ist eine äussere Gottheit, eine riesige, gallertartige Masse aus Protomaterie. Der Ursprung einer monströsen, unkontrollierbaren Fruchtbarkeit, die unaufhörlich Ur-Einzeller ausstösst. Sie gilt als Ursprung allen Lebens auf der Erde. Doch was immer ihre Pseudopodien auch berühren, ist danach bar jeden Lebens.
Die modifizierte Substanz der äusseren Gottheit verändert die Zellen genetisch und physisch. Sie kann Zellstrukturen nachahmen und verbessern, aber sie kann auch zu Abstossungen und zu schweren negativen Auswirkungen auf die Psyche führen.
Die Fungi experimentieren mir der Substanz und trachten danach, ihr eigenes Leben dadurch zu verlängern. Zuerst setzten sie gezüchtete Organe in Kühe ein. Dann wurden Menschen entführt und mit ihnen herum experimentiert. Sie benutzen die Einwohner als Versuchskaninchen und verändern deren Körper mit gezüchtetem Gewebe und künstlichen Organen. Nachdem ihr Gedächtnis für die letzten Stunden gelöscht wurden, wurden die Leute wieder freigelassen. Das Trinkwasserreservoir der Stadt wurde mit Protomaterie verseucht, wodurch die Fungi nun geistigen Kontakt zu den Konsumenten des Wassers herstellen und alles Gesehene und Gehörte ebenfalls wahrnehmen können wenn sie wollen. Auch sind sie im Stande die Menschen zur Gänze zu übernehmen. Der gesamte Stadtrat wurde zu einem einzigen Wesen verschmolzen, das Tag ein Tag aus im Rathaus lebt. Auch sind die Fungi darauf vorbereitet, schnell die Stadt zu verlassen und ihre Spuren mit einem tödlichen Virus zu verwischen.
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Re: geläuterte CTHULHU Rezis
« Antwort #33 am: 1.10.2016 | 19:49 »
Ich darf übermorgen THE MACHINE KING, 2014, von Geoff Gillan, leiten.
Das ist ein Gaslight Szenario. Und wenn ich es durch habe, gibt's dazu eine Rezi.

Hat schon mal jemand Erfahrungen damit gemacht?
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Re: geläuterte CTHULHU Rezis
« Antwort #34 am: 1.10.2016 | 20:18 »
Anfang des Jahres gespielt bzw. geleitet.
Winterphönix war Mitspielerin und verfasste mehrere Spielberichte aus Spielersicht.


Wir spielten das Szenario als 3teilige Minikampange

http://black-oracle.blogspot.de/2016/01/aufstand-der-maschinen-teil-1.html
http://black-oracle.blogspot.de/2016/01/aufstand-der-maschinen-teil-2.html
http://black-oracle.blogspot.de/2016/02/aufstand-der-mashinen-teil-3.html

oder auch im CthulhuForum
http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/26127-der-maschinenk%C3%B6nig-cr8/

oder
https://www.cthulhu-wiki.de/abenteuer/der_maschinenkoenig

PS/Anmerkung:
Das Szenario wurde statt mit den Cthulhu 6/7te Editionsregeln mit  Nemesis-Regeln (ORE) die um die Temperamente von Unknown Armies erweitert und angepasst wurden gespielt.
Eine weitere Anpassung war, dass Maschinenträumen Area-Damage (Shock) gemacht hat (Nemesis hat keine Manapunkte).

Machte als Spielleiter nach ORE/Nemesis ordentlich Spaß, habe aber auch Spieler die sich wenig an den Rail-Roading Elementen gestört haben (wobei es mehrfach die Wahl gab in welcher Reihenfolge verschiedene Encounter angegangen wurden).
« Letzte Änderung: 1.10.2016 | 20:20 von CiNeMaNcEr »
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Re: geläuterte CTHULHU Rezis
« Antwort #35 am: 2.10.2016 | 15:03 »
Kurze Frage:

Gibt es zum Szenario EYES FOR THE BLIND, aus Dark Designs, eine dt. Übersetzung?
Wenn ja, wie heisst das?
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Re: geläuterte CTHULHU Rezis
« Antwort #36 am: 3.10.2016 | 01:38 »
Nicht das ich wüsste, fürchte nein!
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Re: geläuterte CTHULHU Rezis
« Antwort #37 am: 4.10.2016 | 10:51 »
Okay. THE MACHINE KING ist durch. Und ich muss sagen, es war...

...sagenhaft!

Einfach zu erarbeiten für den SL und einfach zu spielen... einfach schön und rund.
Allerdings absolut nicht cthuloid, aber was soll's.

Wer den Film MUTANT CHRONICALS mag, wird das Szenario aber so was von lieben.

Ich habe den Plot mit den Kampfhandlungen zusammengestrichen und zwei Sessions anzusetzen wäre vielleicht doch besser gewesen. Dennoch... klasse.
« Letzte Änderung: 29.07.2019 | 14:32 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #38 am: 4.10.2016 | 23:27 »
Ihr habt als Oneshot gespielt?
Interessant!
Bei wievielen Spielern mit wievielen Stunden und nach welchen Regeln?
(Wir spielen schon recht zügig und haben in den 3 Sitzungen ca.15 Stunden gespielt).

Von Mutant Chronicles konnte ich nicht viel erkennen, höchstens der Bauhaus Touch.

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #39 am: 5.10.2016 | 00:01 »
Ein wenig straffen, eine zügige Spielweise und ein flottes System.
Wir spielen nach Tremulus, 3 SCs + SL und haben gut 6,5 Std. benötigt.
Einige Encounter auf dem Weg zum Palast und die Eisenbahn Verfolgung habe ich gestrichen.
Die Spieler konnten den Maschinenkönig überzeugen und führten dann die Arbeitersklaven gegen die eigenständig agierenden Maschinen zum Sieg.
Als sie zurückkehrten war London gerettet. Also auch kein Bomb Beast.
« Letzte Änderung: 5.10.2016 | 08:48 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #40 am: 5.10.2016 | 18:26 »
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MACHINE KING!, the

dt. MASCHINENKÖNIG, der

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... dreht sich um eine Traumreise in die dystopische Welt der Maschinen.
Das CTHULHU REBORN Szenario ist sowohl bedrückend als auch kampfbetont und weiss die Spieler stets unter Spannung zu halten.

PDF - engl. - FÜR UMME
https://cthulhureborn.wordpress.com/2014/08/19/machine-king-lives/

ABSOLUT EMPFEHLENSWERT / ★★★★★

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MINI-KAMPAGNE

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AUTOR
Geoff Gillan & Dean Engelhardt

VERÖFFENTLICHUNG
Cthulhu Reborn Publishing, 2014, revised 1995 version - 65 Seiten
MASCHINENKÖNIG, der - Cthulhus Ruf #08, 2015 - 37 Seiten

SETTING
ANPASSUNG: UNNÖTIG
GASLICHT 1890er / DREAMLANDS  Steampunk - Grossbritannien, London - 189?

PLOT HOOK: INDUSTRIELLE REVOLUTION

AUSRICHTUNG: SURVIVAL  -  PULPIG  -  GEWALT

STERBLICHKEITSRATE: MODERAT

ATMOSPHÄRE: BEDRÜCKEND
Die Stimmung ist unberechenbar und chaotisch. Der Plot atmet Elend, sowie einen verstörenden Surrealismus und hinterlässt einen metallischen Geschmack im Mund.

ORIGINALITÄT: EINZIGARTIG
Das Reich des Maschinenkönigs weist Parallelen zu Lovecrafts Geschichte THE DREAM-QUEST OF UNKNOWN KADATH, 1927, in den Traumlanden auf.
Die Mini-Kampagne ist ideen- wie abwechslungsreich und bietet überraschende und spannende Szenen.

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SPIELER EINFLUSS: HOCH
Die Kampagne ist einfach strukturiert und bietet den Chars volle Entfaltungsmöglichkeiten.
FREE FORM
Die Chars können unterschiedlichen Spuren in beliebiger Reihenfolge nachgehen. Sie dürfen sich frei im Handlungsrahmen des offenen Plots bewegen.
MASCHINENTRÄUMEN
Die Chars entwickeln die Fertigkeit des Inanimate Dreaming, um Maschinen zu kreieren, zu animieren und zu transformieren. Einfallsreichtum und Kreativität sind gefordert.
Diese Fertigkeit kommt nicht ohne Risiken und Nebenwirkungen - um nicht überstrapaziert zu werden geht das Ganze mit einem Verlust an gSt einher.

SPIELLEITER SKILL: MODERAT
Die Kampagne wird besonders in der Traum-Dimension für den SL anspruchsvoll, da der Plot ab hier an Gradlinigkeit und Struktur verliert, dafür jedoch stark an Schwung zunimmt.
Die Chars sollten ermuntert werden, ihre Fähigkeit des Maschinenträumens zu nutzen und voll ausleben.
Die Tabellen mit maschinellen Unfällen und Albträumen sind kreativ und recht nützlich.
SINNESEINDRÜCKE
Die Szenen sollten so beschrieben werden, dass die Spieler die Maschinenwelt mit allen Sinnen wahrnehmen können.
Tasten: abblätternder Rost, Schmiere, raue/glatte Oberflächentextur, 'heisses Eisen'
Sehen: rostrot, Eisen-grau, kupferfarben, schwarz, metallisch glänzend, stumpf
Hören: kreischen, ächzen, brüllen, donnern, scheppern, schleifen, pfeifen, zischen, quietschen, klappern
Riechen: rauchig, schwefelig, staubig
Schmecken: metallisch, russig

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario setzt die Chars sofort in Szene, beginnt jedoch gemächlich. Danach steigert sich die Spannung, bleibt auf hohem Niveau und droht die Chars schliesslich zu überrollen.

PREGENS: KEINE

NSCs: Zahllose
Das kleine Mädchen, der Anarchist, der Maschinenkönig mit Werten und Fertigkeiten und die 4 Mitglieder des Widerstandes mit groben Beschreibungen, sowie zahllose namenlose Passanten, Museumsbesucher, Handlanger und Arbeiter.

KREATUREN
Machine Hulk, Bomb Beast

HANDOUTS: 4
1 Bericht über die Eröffnung der Ausstellung, 3 Zeitungsartikel

FILME ZUM THEMA
Metropolis, 1925/26
Moderne Zeiten, 1936
Die stählerne Stadt, 1978
Terminator, 1984
Matrix, 1999
Mutant Chronicles, 2008
Strafplanet XT-59, 2014

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ACHTUNG SPOILER
Die Chars teilen den gleichen aufwühlenden Traum - sie stehen, umgeben von anderen schemenhaften Gestalten und in dichten Dampf gehüllt, regungslos auf einem Fliessband, das sich auf ein kolossales Uhrwerk zubewegt, das eine Art Gesicht zu sein scheint, während eine Maschine alle mit massiven Kolben zu zermalmen versucht. Doch bevor dies geschieht, werden sie von einem kleinen Mädchen vom Transportband herunter gezogen.
Die Chars, die alle in der Nähe des Technikmuseums wohnen, wachen auf und stellen fest, dass alles nur ein Albtraum war.
An diesem Morgen wird in den Zeitungen auf die heutige Eröffnung der Sonderausstellung 'The Machine Kings' hingewiesen, in der die Geschichte der Industrialusierung dargelegt wird. In den letzten Tagen häuften sich Berichte über seltsame Vorfälle in der Nähe des Museums, die jedoch mit 'Halluzinationen' und 'Arbeitsunfällen' abgetan wurden. Einer Frau machte verstörende Erfahrungen mit mechanischen Objekten und befindet sich derzeit in der Psychiatrie. Und Arbeiter kamen beim Umgang mit Maschinen unter bizarren Umständen ums Leben.
Die Industrialisierung ist ein leidenschaftlich diskutiertes Thema und hat Befürworter wie Gegner. Es wird allgemein davon ausgegangen, dass die Präsenz der Ausstellung bei labilen Menschen zu Hirngespinsten und Hysterie geführt hat. Vor dem Museum warten die Besucher in langen Schlangen auf Einlass und diskutieren über die Ausstellung. Die Chars nehmen an einer Führung teil und bestaunen die Ausstellungsobjekte. Im letzten Raum steht eine Maschine, welche an jene aus den Träumen der Chars erinnert, jedoch viel kleiner ist. Während sich die Chars unterhalten, springen unvermutet die antiquierten, stillgelegten Maschinen an, verändern sich, zeigen ein irres Eigenleben, bedrängen und bedrohen die Chars und verletzen sie sogar. Währenddessen hören die Chars die Stimme des kleinen Mädchens aus ihrem Traum um Hilfe rufen. Einer der Chars wird der Auserwählte sein; der eine, der zum Retter der Maschinensklaven werden soll.
Die Chars beginnen mit ihren Ermittlungen - legal oder illegal - um den Vorkommnissen auf den Grund zu gehen und treffen im nächtlichen Museum auf einen Anarchisten, der den Prototyp der Traum Maschine zu sprengen versucht. Die Chars verhindern den Anschlag und treten, aufgrund der flehenden Bitten des kleinen Mädchens in die Maschinenwelt über.
Die Chars sind dem Albtraum eines Albtraums der industriellen Revolution ausgesetzt. Die Welt hier ist Grauen-erregend; ein Moloch, der von immensen, grausamen Konstrukten beherrscht wird - wirr zusammengesetzte, laufende und in Metall gegossene, monströse Abscheulichkeiten, die für die Welt nichts anderes als Einschüchterung, Vernichtung und Tod bedeuten. Alles ist ein Konglomerat aus Eisen, Kohle, Russ, Staub, Lärm, Dampf, Öl und Schmiere.
Die Menschen sind ausgemergelt und ausgelaugt, haben aschfahle Haut, einen ausdruckslosen Blick und leiden unter mangelnder Ernährung und der harten Arbeit.
In dieser schrecklichen Umgebung treffen die Chars auf das kleine Mädchen aus ihren Träumen, das ihnen die Aufgabe zuweist, in den Palast des Maschinenkönigs vorzudringen, um ihn aufzuhalten. Doch zuvor müssen sich die Chars noch mit der Widerstandsbewegung treffen, um eine Revolution der Arbeitersklaven anzuzetteln - ein Spiessrutenlauf beginnt.
Eine trostlose, düstere und verwüstete Landschaft liegt vor den Chars - labyrinthartig, voll gepfropft mit Fabriken, Slums, Maschinen und Konstrukten. Die alles beherrschenden Farben sind Grau und Rostrot. Die Maschinen kreischen und dröhnen. Dampfschwaden und Ascheregen erschweren das Atmen. Trümmer, Schlackenhalden, Teergruben, Schlamm- und Ölpfützen behindern das Vorankommen. Die zerlumpten Arbeitersklaven stehen gebückt in langen Reihen, befeuern Öfen, legen Hebel um und drehen an massiven Rädern.
Die Chars sind wie alle anderen Menschen hier gekleidet - mit schmutzigen Arbeitsoveralls und schweren Stiefeln. Das kleine Mädchen nimmt die Chars an der Hand, führt sie durch die ungastliche Maschinenwelt und erklärt ihnen was hier vor sich geht.
Während der industriellen Revolution wurden die Erfinder berühmt und die ausbeutenden Fabrikanten wurden reich. Doch einer dieser Erfinder entsagte dem Ruhm und verstarb ohne Vermögen. Auf seinem Totenbett entwich sein manischer Geist in die Welt, in die er sich zu Lebzeiten träumte. Hasserfüllt erschuf er dort eine Maschine, die von den Träumen der Menschen befeuert wird. Doch seine alptraumhafte Traummaschine wurde unersättlich und nach 100 Jahren streckt sie ihre gierigen Fühler, auf der Suche nach immer neuen Arbeitersklaven, auch in die reale Welt aus. Und jene, die sich von ihr eingefangen lassen, werden geknechtet und träumen fortan nur noch von dieser repressiv-diktatorischen Hölle, die in sich Erzminen, die Verhüttung und die Produktion von Maschinen, die wiederum weitere Maschinen herstellen, vereint. Der Maschinenkönig kann sich in seiner Welt jegliche metallischen Monstrositäten erträumen und diese verändern. Doch mittlerweile haben seine Maschinen selbst zu träumen begonnen und agieren ohne Zutun ihres Schöpfers. Metallene Konstrukte herrschen über die Menschen und knechten sie erbarmungslos. Schwer lieg die Hoffnungslosigkeit über dem Land - wer nicht schnell genug arbeitet, wird in die Maschinen gezogen und zerquetscht; seinen Platz nimmt sogleich ein anderer unglücklicher Arbeiter ein, der von einem Maschinenmenschen mit der Peitsche angetrieben wird.
Die Chars müssen in die Minen hinabsteigen, in denen sich die Widerstandsbewegung verbirgt, und sich danach durch die Maschinenwelt zum Schloss des Maschinenkönigs kämpfen, bis es zu einer Verfolgungsjagd mit dem fliehenden Maschinenkönig in Dampflocks auf den Gleisen einer Eisenbahnstrecke kommt. Nachdem die Maschine zerstört wurde, müssen sich die Chars, zurück in der realen Welt, einem immensen Juggernaut stellen. Final werden die Zeitungen nur von einer tragischen Gasexplosion berichten.

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STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
LÄNGEN
Die Konflikte mit den Konstrukten ziehen sich in die Länge und ähneln sich schliesslich sehr. Kürzen. Prinzipiell macht es sogar Sinn, die Verfolgungsjagd im Zug ganz zu streichen.
FLASCHENHALS
Wenn die Chars nicht weiter im Museum ermitteln wollen, sollte der Anschlag dort auch nicht erzwungen ausgespielt werden - nach der Explosion werden die Chars sicherlich dorthin zurückkehren wollen.
ACTION PLUS
Es bietet sich an, mehr bewegliche Teile den Szenen in der Maschinenwelt hinzuzufügen. Transportbänder, Loren, Lifte und Rangieranlagen, sowie 'geistlose' Transport Fahrzeuge können sowohl die Gefahr, als auch die Versteck- und Fluchtmöglichkeiten, für die Chars erhöhen.

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« Letzte Änderung: 15.08.2019 | 15:11 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #41 am: 7.10.2016 | 15:31 »
Ergänzung zu The Machine King (ansonsten volle Zustimmung)
FILME ZUM THEMA
- Tetsuo The Ironman/ Tetsuo:2 Body Hammer: Surrealer Alptraum des CyberPunks um die Verschmelzung von Fleisch und Metal.
- Der General/The General von 1926: Wunderbar passendes Vorbild für die Zugverfolgung gegen Ende des Szenarios.
- Moderne Zeiten/Modern Times: The Machine King kommt einer persiflage diesen Stoffes recht nahe.

Absolter TipTopTopTip: Wie schon vom Läuterer Erwähnt: The Machine King atmet und lebt Metropolis durch und durch (Das sichten der Langfassung ist wohl die beste Vorbereitung).
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #42 am: 8.10.2016 | 14:54 »
Ich habe einige Szenarien mit Geisterhaus-Plots, die ich oft und gerne leite.
Mancher liebt sie, mancher hasst sie...
Was sind Eure Lieblings-Spukhaus-Szenarien?
« Letzte Änderung: 8.10.2016 | 14:56 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #43 am: 9.10.2016 | 07:18 »
Bin ich kein Fan von und auch solche Klassiker wie "Das knarrende und windschiefe Haus", "Mr.Corbitt" und "Am Rande der Finsterniss" finde ich eher sehr reizlos.

Überzeugen konnte mich das überall zurecht gelobte "Music from a darkned Room" sowie das Over The Edge Szenario "House Call".

Für eine Unknown Armies Kampagne wünschten sich die Spieler eine Spukhaus, welches ich aus verschiedenen Horrorfilmen sowie Music from a darkned Room zusammen puzzelte (sowie diverse Inspirationen aus der Serie American Horror Story).

Die bisher beste Spukhaus Erfahrung habe ich mit einer (leicht freien) Adaption der ersten Staffel von American Horror Story gemacht aka Murder House, für eine Cthulhu Minikampange.

Sowie eine Oneshot Adaption des Films "Books of Blood" für Unknown Armies (sowie Konsultation der Buchreihe "Books of Blood").

PS:
Welche Geisterhaus Plots sind den bei dir hoch im Kurs?
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Offline Chiarina

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #44 am: 9.10.2016 | 12:15 »
Eigener Strang für Geisterhaus Plots?
Könnte dann auch nicht-cthulhoide Abenteuer enthalten...
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #45 am: 9.10.2016 | 12:42 »
MUSIC FROM A DARKENED ROOM
Numero Uno aller Spuk Szenarien schlechthin!

LAST RITES OF THE BLACKGUARD
AND WHEN SHE WAS BAD
THE GHOST OF THE LADY GRACE
THE SKINSAW MURDERS
THE EDGE OF DARKNESS
JAILBREAK
THE CRACK'D AND CROOK'D MANSE
DUST TO DUST
DAS ENTSETZLICH EINSAM GELEGENE HAUS IM WALD
... haben alle viel Spukelemente, ohne dass überall Geister für die Erscheinungen verantwortlich wären. Einige sind sicher sehr bekannt. Andere weniger. Und andere sind unbekannte Perlen.
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #46 am: 9.10.2016 | 13:51 »
LAST RITES OF THE BLACKGUARD
AND WHEN SHE WAS BAD
THE GHOST OF THE LADY GRACE
THE SKINSAW MURDERS


Kay, kenne ich noch nicht werde ich mal zur Lektüre nehmen.

PS:
Jailbreak würde ich definitiv nicht als Spukhausbeispiel nehmen, hat keine Elemente welches dies Genre definieren (oder reicht das bissl Poltern auf dem Dachboden nach deiner definition aus?)

PPS:
Man könnte natürlich mehr "Spukelemente" durch die ganzen Automaten reinnehmen, aber auslöser wäre Magie/Technik, kein Geist/Spuk.

PPPS:
Welches Szenario wäre denn dein Favorit nach Music from a darkend Room und warum?
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Offline Der Läuterer

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #47 am: 9.10.2016 | 14:10 »
Wie bei JAILBREAK geht es auch bei THE EDGE OF DARKNESS, [edit THE WESTCHESTER HOUSE], THE SKINSAW MURDERS und bei THE CRACK'D AND CROOK'D MANSE nicht um Geister, was gerade den Kick ausmacht, weil man das eine erwartet und dann etwas anderes eintrifft.

In DUST TO DUST ... aus Ghost Stories, White Wolf Publishing, 2004

... geht es um eine Geisterstadt des Wilden Westens.
ACHTUNG NICHT ZU VERWECHSELN MIT
Dead Reckonings: Dust to Dust, 1998
Vampire - The Masquerade: Dust to Dust, 2011

Mein zweitliebstes Szenario?
Gute Frage. Nächste Frage.
« Letzte Änderung: 10.10.2016 | 21:21 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #48 am: 12.10.2016 | 12:12 »
WESTCHESTER HOUSE

ENTTÄUSCHEND / ★

AUTOR
Elizabeth A. Wolcott

VERÖFFENTLICHUNG
THE ASYLUM AND OTHER TALES - Chaosium, 1983 - 7 Seiten
The Cthulhu Casebook, Chaosium, 1990 - 7 Seiten
Secrets of San Francisco, Chaosium, 2006 - 8 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1920er - USA, Westküste
Klassisches Spukhaus Szenario - CONFINED SPACE SCENARIO

PLOT EINSTIEG
Die Chars untersuchen paranormale Vorkommnisse.

UNERKLÄRLICHES
Spuk Phänomene

ANPASSBARKEIT
Sehr schwer. Die Einzigartigkeit des labyrinthischen Hauses macht die Übertragung auf andere Häuser schwierig. Bei anderen Zeiten und Epochen ist das dagegen einfach.
Der Plot basiert auf der wahren Geschichte eines Gebäudes, das Sarah Winchester bauen liess. Sie war die Witwe des Gewehrfabrikanten und hatte panische Angst davor von den Geistern der Menschen heimgesucht zu werden, die durch Kugeln aus Winchester Gewehren den Tod gefunden hatten. Deshalb übernachtete sie täglich in einem anderen ihrer 40 Schlafzimmer. Im Haus gibt es Geheimgänge, Sackgassen, falsche Türen und Treppen, sowie Fallen und das Haus hat 160 Räume auf einer Fläche von, sage und schreibe, 20.000 m2.
Die Arbeiten am Haus begannen 1884. Ständig wurde an- und umgebaut, erweitert und wieder abgerissen. Erst mit dem Tod der Hausherrin 1922 wurden die Arbeiten am Haus beendet.

ATMOSPHÄRE
Stimmung will bei diesem Szenario leider so überhaupt nicht aufkommen. Erfahrene SLs können dieser Problematik aber gut Abhilfe schaffen.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG
Es gibt keinen Mythos, nichts Übernatürliches, nur ein Gerücht.

KREATUREN
Keine

ORIGINALITÄT
Der Plot ist absolut lahm, lässt sich aber retten.
In diesem Haus spukt es nicht, obwohl einige Menschen dies glauben machen wollen.

SPIELER EINFLUSS
Sehr gering. Die Spieler haben keinerlei Möglichkeit, die Hintergründe einer Reihe von Verbrechen zu ergründen, da sie nicht einmal erahnen können, dass sich derartige Dinge überhaupt ereignet haben.

SPIELLEITER SKILL
Der Anspruch des Szenarios an den SL ist hoch. Die Chars mit den Hintergründen des Geschehens zusammenführen zu wollen ist utopisch.
Das Szenario beschreibt recht ausführlich die dröge und absolut uninteressante Vorgeschichte eines Verwirrspiel um ein gestohlenes Gemälde, das übermalt wurde und dann verschwand, sowie um eine Fälschung des Originals. Das wertvolle Bild soll sich im Haus der schwerreichen Frau befinden, ohne dass diese jedoch auch nur etwas davon ahnen würde.
Zu diesem riesigen Haus liegt leider kein Grundriss Plan vor.

STIMMIGKEIT
Ein grottenschlechtes Szenario der allerersten Stunde. Dennoch lässt sich mit etwas Aufwand etwas Nettes daraus machen.
Es gibt jedoch zwei Aspekte zu betrachten. Zum einen die Geschichte um das Bild. Dieser Hintergrund ist verwirrend-kompliziert und absolut uninteressant. Auch gibt es für die Chars keinerlei Möglichkeiten den Hintergrund auch nur ansatzweise zu ermitteln - weglassen.
Zum anderen gibt es die Geschichte um einem Mann, der das Chaos inmitten der Bautätigkeiten am Haus für sich nutzt, um dort auf Raubzug zu gehen - sehr interessant und absolut ausbaufähig, z.B. für eine Suche nach dem Tresor im Haus.

NSCs
Gut ausgearbeitet, mit Werten.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario

PREGENS
Nein

STERBLICHKEITSRATE
Gering

ACHTUNG SPOILER
Eine wohlbekannte Frau des Geldadels hat vermeintlich Geister in ihrem Haus. Sie ist viele Millionen schwer und überaus exzentrisch, doch sie ist mit ihren Behauptungen nicht allein. Auch ihre Bediensteten bestätigen die Erscheinungen. Die Gerüchte um einen Spuk beginnen.
Die Hausherrin glaubt an übersinnliche Phänomene wie Geister und hält regelmässig spiritistische Seancen mit einem Medium ab.
Viele Handwerker arbeiten am und im Haus. Die Bediensteten kommen und gehen, werden eingestellt und entlassen, da die Hausherrin äusserst launisch ist. Neue Gesichter überraschen niemanden. Es fällt auch nicht sonderlich auf, wenn jemand fehlt und somit kann sich auch jemand unerkannt unter die Bediensteten mischen oder sich in den ungenutzten Räumen des Hauses verbergen.
Letzteres geschieht tatsächlich. Ein ehemaliger Bediensteter versteckt sich, auf der Suche nach einem wertvollen Gemälde, im Haus und sorgt dadurch für die vermeintlichen Geister Sichtungen - manchmal hört man seine Schritte, manchmal sieht man seinen Schatten und manchmal imitiert oder verkörpert er andere Personen.
« Letzte Änderung: 12.11.2019 | 17:53 von Der Läuterer »
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        Method Actor: 96% | Storyteller: 83% | Casual Gamer: 13%

Nur wenige Menschen sind stark genug, um die Wahrheit zu sagen und die Wahrheit zu hören.
- Luc de Clapiers Marquis de Vauvenargues -

Offline Der Läuterer

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« Antwort #49 am: 13.10.2016 | 20:32 »
DUST TO DUST

GRUNDSOLIDE / ★★★

AUTOR
Chuck Wendig

VERÖFFENTLICHUNG
GHOST STORIES - White Wolf Publishing, 2004 - 22 Seiten

ACHTUNG NICHT ZU VERWECHSELN MIT
Dead Reckonings: Dust to Dust, 1998
Vampire - The Masquerade: Dust to Dust, 2011

SETTING
MODERN (World of Darkness) - USA, trostlose Westernstadt
Klassisches Spukhaus Szenario - CONFINED SPACE SCENARIO

PLOT EINSTIEG
Die Chars kommen in eine öde, menschenleere Stadt.

UNERKLÄRLICHES
Spuk Phänomene

ANPASSBARKEIT
Das Szenario bedient sich einiger Klischees von Westernstädten, kann jedoch gut an andere Settings angepasst werden. Eine verlassene Bergwerksstadt; Sheriff ≙ Polizist; Indianer ≙ Schausteller, Zigeuner oder eine andere Minorität.

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist von Trostlosigkeit, Einsamkeit und Hilflosigkeit geprägt.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG

KREATUREN
Geister

ORIGINALITÄT
Hoch
Keine Spukhaus Geschichte, sondern eine GEISTERSTADT Geschichte.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario bietet unterschiedliche Plot Einstiege und kann sich auf sehr unterschiedliche Art entwickeln. Es hat nichts lovecrafteskes, was jedoch der Spannung keinen Abbruch tut.

SPIELER EINFLUSS
Der Einfluss der Spieler auf das Szenario ist sehr hoch und somit ist es nicht für Anfänger geeignet, da die Spieler massgeblich den Fortgang und das Ende des Szenarios bestimmen.

SPIELLEITER SKILL
Der Anspruch des Szenarios ist hoch, da es besonders das narrative Spiel unterstützt. Somit ist es nicht für Anfänger geeignet. Das Ganze ist auch etwas gewöhnungsbedürftig, da es mehr eine Toolbox darstellt als ein fertiges Szenario. Der Plot ist überaus flexibel und frei gestaltet. Er passt sich immer dem Vorgehen der Chars an und bietet Alternativen. Auch das Ende des Szenarios kann in unterschiedliche Richtungen ausschlagen, je nach dem Vorgehen der Chars.
Dem SL werden unterschiedliche Plot Einstiege vorgeschlagen. Und es bleibt dem SL auch überlassen, ob die Chars einzeln oder als Gruppe die Stadt erreichen.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

NSCs
Gut ausgearbeitet, aber ohne Werte.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario

PREGENS
Nein

STERBLICHKEITSRATE
Gering

FILME ZUM THEMA
Die Frauen von Stepford, 1976 & 2004
Shining, 1980
Identität, 2003

ACHTUNG SPOILER
Die Chars kommen in eine tote Stadt, menschenleer und verfallen. Es gibt nur etwa ein Dutzend Gebäude entlang einer Strasse, in den unterschiedlichsten Stadien des Verfalls, umgeben von wenigen Ruinen. Es ist ein geheimnisvoller und verlassener Ort. Doch diese Stadt hat eigene Interessen und beeinflusst Menschen, damit diese sie aufsuchen.
Der Geist des Ortes beseelt die tote Stadt, träumt von der vergangenen Glorie und von den verpassten Chancen. Die Häuser verströmen ein hohes Mass an Faszination und ziehen die Chars in ihren Bann. Die Stadt ist einsam und hungrig. Sie will wieder eine belebte und saubere Stadt sein. Erinnerungen und Gefühle halten an dem Vergangenen fest, blieben ruhelos und hallen von den Wänden der leeren Gebäude wider. Die Stadt hat Mittel und Wege, die Chars gefangen zu halten. Strassen, die aus der Stadt heraus führen, führen immer wieder in die Stadt hinein, enden in Sackgassen, an zerstörten Brücken oder in einem Sturm. Autos springen nicht mehr an, haben kein Benzin mehr oder aufgeschlitzte Reifen. In der einst florierenden und aufstrebenden Bergwerksstadt, ereigneten sich einst Tragödien. Zuerst erschöpften sich die Vorkommen der Mine, dann kam es zum Rassenhass und schliesslich suchte eine Seuche die Stadt heim. Die Stadt wurde von den Vorkommnissen bis ins Mark erschüttert und verlor ihre Identität. Die Menschen zogen fort; die Stadt zerfiel immer mehr und geriet in Vergessenheit.
Die Stadt kann die Tragik der Vergangenheit wiederbeleben und so verströmt sie Gefühle von Wahnsinn, Hass, Gewalt und Mordlust. Doch es geht auch noch um einen ruhelosen Geist, um einen realen Menschen, sowie um einen Haufen alter Knochen.
« Letzte Änderung: 12.11.2019 | 22:21 von Der Läuterer »
Power Gamer: 38% | Butt-Kicker: 8% | Tactician: 67% | Specialist: 38%
        Method Actor: 96% | Storyteller: 83% | Casual Gamer: 13%

Nur wenige Menschen sind stark genug, um die Wahrheit zu sagen und die Wahrheit zu hören.
- Luc de Clapiers Marquis de Vauvenargues -