Autor Thema: geläuterte cthuloide HORROR Rezis  (Gelesen 413847 mal)

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Offline achlys

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #375 am: 25.09.2017 | 20:42 »
Das liest sich saucool. Könnte mir vorstellen, dass ich da auch Spaß dran hätte.
Wie fanden deine Spieler es denn?

Ach ja, ggf hättest du auch Spaß an 'Oakwood Heights '. Ganz anderes Setting,  lässt sich aber bestimmt CoC adaptieren.


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Offline Der Läuterer

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #376 am: 25.09.2017 | 22:04 »
Wie fanden deine Spieler es denn?
Hier ist mal der Weg das Ziel. Aber dieser führt nirgends hin. Das ist nicht gerade Plan A. Mir gefällt so etwas. Es stellt m.M.n. die Essenz vom Horror RPG dar. Andere verwirrt so etwas eher. Doch gerade diese Art der Verwirrung ist für mich das Salz in der Suppe.
Zwei meiner Spieler mögen es gerne etwas substantieller. Pulpig umschreibt es noch besser. Auch keinen Gegner zu haben, hat verwirrt aber auch zu netten Spekulationen geführt.
Alles in allem ist das Szenario sehr gut angekommen.

Der Plot gehört jetzt definitiv zu meinen all-time-favs.

Oakwood Heights? Habe ich noch nicht gelesen, aber KULT gefällt mir generell sehr. Ich werde mir mal die Zeit dafür nehmen. Danke für den Tipp.

Im Netz habe ich gelesen, dass es das BOSWORTH HOUSE gratis geben soll.
Eine dahingehende PDF habe ich aber nicht finden können. Vielleicht hat ja ein anderer mehr Glück.
« Letzte Änderung: 25.09.2017 | 22:06 von Der Läuterer »
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Ucalegon

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #377 am: 25.09.2017 | 22:28 »
Wow, vielen Dank für den Tipp. Die Rezi hakt alle meine Checkboxen für ein gutes Szenario ab. Unbesehen gekauft.

(Die käufliche Version der Gazette ist wohl überarbeitet. Das kostenlose PDF der alten Fassung findet man bei archive.org)

Offline achlys

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #378 am: 25.09.2017 | 22:34 »

Offline Der Läuterer

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #379 am: 26.09.2017 | 11:10 »
Vielen dank für die links.
Ich habe für das Szenario gleich mal eine Empfehlung in der Übersicht ausgesprochen.
« Letzte Änderung: 26.09.2017 | 11:13 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #380 am: 26.09.2017 | 11:39 »
Die käufliche Version der Gazette ist wohl überarbeitet.
Das Szenario selbst wurde nicht überarbeitet, bzw. erweitert.
Da kann man sich als SL auch mit der freien Version begnügen, ... wenn man denn will.
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Offline Tom

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #381 am: 26.09.2017 | 13:05 »
Die Gazetten bekommen teilweise neue Titelbilder, Fehler werden ausgemerzt, Layout stellenweise neu. Inhaltlich sind mir keine Änderungen aufgefallen. Nr. 2 ist gerade noch in der Mache. 1 und 3 bereits im neuen Stil erhältlich.
It almost seems like the old spirit of the night, from my childhood has gone missing.

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Offline Der Läuterer

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #382 am: 26.09.2017 | 14:54 »
DIE GELBE TAPETE hat gut 50 Seiten und ist interessant zu lesen, besonders unter dem Aspekt der Situation der Frauen zur damaligen Zeit der Jahrhundertwende.
Unter dem Blickwinkel einer Gruselgeschichte wird der Inhalt jedoch ganz anders beleuchtet, wobei man auch beides gut in Einklang bekommt.

Wer sich die ganze Geschichte nicht antun möchte, es gibt auch etwas kurzes und interessantes zum Thema.

http://www.storyboardthat.com/de/teacher-guide/die-gelbe-tapete-von-charlotte-perkins-stetson-gilman

http://www.ak-anna.org/der_neue_mensch/medizin_kritik_norm/depression_frauen.pdf
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #383 am: 30.09.2017 | 15:35 »
Gestern kam bei mir TOTHOLZ in den Kamin.

Der Inhalt des Szenarios von Stefan Droste erinnerte mich an die russische Märchengestalt Baba Yaga, würde sie auf die zehn kleinen Negerlein treffen.

Ich habe jedenfalls kräftig daran herum geschnitzt und gespachtelt. Die Logik Brüche konnten somit weitgehendst umschifft werden.

In der Summe habe ich alle Grusel Elemente bis kurz vor Schluss weggelassen.
« Letzte Änderung: 30.09.2017 | 15:40 von Der Läuterer »
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Offline Chiarina

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #384 am: 1.10.2017 | 18:31 »
Danke für die Rezension von "The Bosworth House".

Mit einem Freund habe ich vor langer Zeit mal ein Abenteuer geschrieben, bei dem eine Gruppe von Abenteurern einen Hinweis auf ein Artefakt bekam, das sich im Turm eines Magiers befinden soll. Das eigentliche Abenteuer bestand darin, dass die Gruppe in Abwesenheit des Besitzers dessen Turm nach dem Artefakt durchsucht. Der Clou war aber, dass das Artefakt gar nicht vorhanden war. Stattdessen befand sich aber dermaßen viel anderer magischer Krimskrams in dem Turm, dass der Spielleiter einfach nur warten musste, was die Abenteurer damit anstellen würden. Irgendetwas würde schon geschehen! Und das war dann auch so. Das Abenteuer hatte mindestens vier oder fünf Spinoff-Abenteuer zur Folge und hat uns eine ganze Weile beschäftigt.

So ein bisschen empfinde ich auch "The Bosworth House". Der Spielleiter schickt die Charaktere seiner Spieler einfach mal da hinein, ein paar Sachen sind merkwürdig oder gruselig, Fakten gibt es aber kaum und alles, was da geschieht, könnte auch durch die gereizten Nerven der Charaktere erklärbar sein. Irgendwann drehen die Spieler dann schon von selbst an der Drama-Schraube und der Spielleiter kann in aller Ruhe abwarten, in welche Richtung es weiter geht. Es ist wie bei der Wahl zum Elternbeirat.

Lobend erwähnen möchte ich jedenfalls die Behandlung des besonders betroffenen Charakters, über den quasi eine zweite Wirklichkeitsebene entstehen kann. Wer weiß am Ende schon, wer die Wirklichkeit sieht? E. T. A. Hoffmanns "Der Sandmann" lässt grüßen!

Ich bin noch nicht ganz sicher, wo ich das Abenteuer unterbekomme. Blöderweise sammeln sich bei mir gerade ein paar Spukhaus-Szenarien und es sollte auch mal andere Örtlichkeiten geben! Trotzdem würde ich es gern irgendwo einbauen. Mal sehen.

Nur weil ich neugierig bin, vielleicht noch eine Frage an den Läuterer: Habt ihr das Abenteuer wirklich endgültig abgeschlossen? Wie ist es bei euch ausgegangen? Verrätst du´s uns?
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #385 am: 2.10.2017 | 20:20 »
Habt ihr das Abenteuer wirklich endgültig abgeschlossen?
Jein. Die Täterin ist aus der Psychiatrie entflohen. Sollten die Chars jemals in die Traumlande kommen, gibt es dort vielleicht ein Wiedersehen.
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #386 am: 3.10.2017 | 18:17 »
Okay. You asked for it. Hier also etwas konkreter.

Eine These, die ich seit langer Zeit bereits vertrete, wird durch dieses Szenario nur noch stärker unterstrichen.
Selbst der grandioseste Plot steht und fällt leider mit den Spielern. Das schliesst natürlich den SL mit ein. Ob der SL mehr oder weniger für einen gelungenen Ablauf verantwortlich ist, möchte ich hier nicht bewerten.

Die Spieler von THE BOSWORTH HOUSE hatten bei mir schon MUSIC FROM A DARKENED ROOM durchlebt / durchlitten, d.h. sie waren auf einiges gefasst, denn es gibt ja Parallelen.


VORBEREITUNG Die Handouts habe ich erweitert. Vor allem Internet-Recherchen bzgl. Post Nataler Depression. Und ich habe natürlich die Aufschriebe der Frau aus der Kurzgeschichte genutzt.


SCHIZOS Bei uns gab es zwei Betroffene und zwei Normalos. Die Schizos haben den Normalos IHRE Welt erklärt. Und die Normalos haben das dann berichtigt bzw. später schlicht ignoriert.


SCHWÄGERIN Eine verstörte Frau überrascht die Spieler in einer derartigen Situation nicht. Die Frau jedoch völlig nüchtern und emotionslos das Geschehen der Tat, sowie der Wochen zuvor, erklären zu lassen, während sie sich ihre Fingerkuppen blutig knabbert, hingegen schon. Hin und wieder hab' ich sie 'Und der Haifisch, der hat Zähne' ansummen lassen.


GELBE TAPETE Bei uns gab es hinter der Tapete auch Geräusche. Zudem hat ein Char den Geruch von Schwefel wahrgenommen.
Ich spreche gerne viele Sinne, auch gleichzeitig, an und hatte dabei H.P. Lovecraft's 'The Rats in the Walls' im Hinterkopf.

Meine Chars haben schliesslich die Tapete von den Wänden gerissen, um 'hinter' ihr Geheimnis zu kommen. Die Frau hatte damit ja bereits zuvor schon begonnen. Sie haben aber nichts gefunden ausser Backsteinmauern.

Das Kriechen in den Kniesturz war dann etwas anderes. Ich konnte nicht anders ... und habe mich einer Szene aus 'Music' bedient - Licht aus, Klappe zu, Hallus an und voll aufgedreht.
Im Hohlraum entdeckte der Char dann aber nur das Skelett eines Siebenschläfers.

Ich habe auch einen Sperling sich ins Haus und ins Zimmer verirren lassen. Die Schizos sahen darin ein Zeichen - einen Kanarienvogel. Zuvor war der Vogel mehrfach von aussen gegen das Fenster des Zimmers geflogen.

Die Gestalt in Lumpen, die im Garten zu sehen sein sollte, habe ich gestrichen.


ALLGEMEIN Ohne überaus intensives, Spieler-internes Charakterspiel wäre der Plot bei uns sicherlich gekippt.

Das Szenario lässt nur wenig Input von aussen rein; dafür ergeben sich mehr interne Konflikte.
Doch gerade die Kämpfe gegen Externe - sind wir ehrlich - nehmen dem SL sehr viel an gestalterischer Arbeit ab und füllen einfach eine Session. Derartige Verschnaufpausen gibt es hier definitiv NICHT.

So gut das Szenario auch ist; wenn die Spieler hier nicht einhaken und mitziehen, ist selbst die schönste Idee nicht zu gebrauchen und für die Katz.

Topfpflanzen und Slayer kann der SL hier schlicht vergessen. Der Plot lechzt nach Charakter-Spielern mit exzessivem Hang zur Selbstdarstellung.

Wenn man als SL z.B. sich bewegende, verändernde Muster der Weinranken Tapete beschreibt und darauf nur Fragezeichen in den Augen der Spieler zu lesen wären und bei einer gS Probe dann nur ein Zahlenwert abgestrichen würde, dann kann man es vergessen und es ist ums Eck.

Zum Glück können meine Spieler so etwas gut aufnehmen und handhaben. Einer von ihnen gab vor, in den Mustern Maya Hieroglyphen zu sehen und diese auch übersetzen zu können.
Eine Spielerin verfolgte das Muster, das ihrer Meinung nach spiralförmig an der Wand entlang verlief, immer wieder im Kreis.


STADT Die Nähe zum Haus wurde von den Leuten allgemein gemieden. In der Umgebung hatte jedoch immer jemand etwas über das Haus zu berichten. Ich bin bei den Geschichten immer sehr vage und oberflächlich geblieben.
Und als die Chars die Person wieder sahen, konnte sich diese nicht mehr an ein zurückliegendes Gespräch erinnern und erzählte etwas anderes oder summte den 'Haifisch'.


PSYCHIATRIE Ich habe die Mörderin in der Psychiatrie von den Chars ein grosses Stück Tapete verlangen lassen. Das war ihre Voraussetzung zu einem Gespräch. Dem kamen die Chars nach und schmuggelten es hinein.

Die Frau hat dann alles erzählt und zwischendrin immer wieder das Gedicht rezitiert. Auch habe ich hin und wieder den 'Haifisch' gesummt.
Das habe ich dann auch im Gespräch den behandelnden Arzt wiederholt machen lassen. Das hat meine Spieler sehr verunsichert.

Einfach herrlich waren die Reaktionen meiner Spieler, als ich beschrieb, wie die Frau während des Gesprächs immer wieder kleine Stücke von der Tapete genascht hat.

Am Ende des Szenarios gab es einen Anruf vom Arzt. Die Patientin sei spurlos aus ihrer geschlossenen Unterbringung verschwunden.

Als die Chars die Zelle näher untersuchten, fanden sie auf der Rückseite der Tür ein Mosaik aus dort festgeklebte, kleinen Schnipseln der Tapete.
Das Muster hatte die Form einer Spirale, deren eines Ende im Schloss der Zellentür endete...
« Letzte Änderung: 3.10.2017 | 18:18 von Der Läuterer »
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Offline Chiarina

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #387 am: 3.10.2017 | 18:48 »
Hört sich fast so an, als wäre es gut gewesen, dass ihr vorher bereits "Music from a darkened room" gespielt habt. Ich hätte gedacht, dass irgendwann der Spruch: "Och nö, schon wieder ´n Spukhaus?" fällt. Kann aber sein, dass sich so etwas auch durch Querbezüge intensivieren lässt.

Dein Schluss ist großartig! Meine Glückwünsche!
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Offline Der Läuterer

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #388 am: 3.10.2017 | 20:50 »
Dein Schluss ist großartig! Meine Glückwünsche!
Danke für Deine Glückwünsche. Ich gebe es an meine Spielerin weiter. Das Lob an sie ist absolut berechtigt. Sie wird sich sicherlich freuen.
Immerhin habe ich nur ihre Idee aufgegriffen und weiter gesponnen.

Spukhäuser gehören in unserer Gruppe mit dazu - gehören einfach zum guten Ton.
Wir haben ja auch bereits einige hinter uns. Und sie waren immer anders.
Darum: Lieber 'Buh!' als GOO.
« Letzte Änderung: 6.11.2019 | 07:50 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #389 am: 10.10.2017 | 19:52 »
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TOTHOLZ

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PDF - dt. - für umme im Netz


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AUTOR
Stefan Droste

VERÖFFENTLICHUNG
Zuerst durch den Cthulhu Dtl. Support - als 2 Std. Szenario - auf Conventions bespielt, begleitete es die Veröffentlichung des Quellenbands REISEN, 2013 - PDF, 2014

LÄNGE
28 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1920er - Lovecraft Country, Arkham - 192?

PLOT EINSTIEG
Eine Fahrt im Überlandbus.

UNERKLÄRLICHES
Ein Hexenwald.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist immer düster und bedrohlich. So manches erweckt den Eindruck, den Tod der Chars herbeiführen zu wollen und zu können. Die Chars sind immer die Getriebenen - immer auf der Suche und ständig auf der Flucht.

AUSRICHTUNG
SURVIVAL

KREATUREN
Hunting Horror

ORIGINALITÄT
DURCHSCHNITT
Der Titel ist überlegt gewählt, da doppeldeutig. Spricht man doch bei Totholz sowohl von natürlich verrottenden Bäumen in alten Wäldern, als auch - humoristisch - von Büchern.
RAILROADING
CLOSED ROOM
Das Szenario beschränkt sich auf einen kleinen Waldabschnitt.
PULP (und doch kein Pulp)
Das Szenario ist kampfbetont, wobei es für die Chars lediglich ein Kampf ums Überleben ist.
Der Plot verfolgt zielgerichtet den Inhalt eines bekannten Zählreims... 'Sieben kleine Negerlein begegneten 'ner Hex’, einen zauberte sie weg, da waren's nur noch sechs.' Politisch nicht ganz korrekt, inhaltlich aber überaus zutreffend.

PLOT ENTWICKLUNG
Die Chars sind sofort mitten drin. Halluzinationen, Flüche und gS-raubende Schrecken hier, mörderische, giftige oder verseuchte Kreaturen dort. Ausserdem büssen die Chars ständig an MA ein und sind den Todeszaubern des Buches ausgeliefert. Zum Schluss verlieren die Chars dann noch reihenweise weitere Attribut Punkte und erleiden wohlmöglich noch einen Herzanfall - weniger wäre hier deutlich mehr.

SPIELER EINFLUSS
GERING
Die Spieler haben zwar die Wahl, was ihr Char macht, ohne jedoch zu wissen, dass er, egal was er macht, in jedem Fall draufgehen wird. Eine Chance haben die Chars nicht wirklich.
Durch äussere Einflüsse sind die Chars für Magie überaus empfänglich und ihr ausgeliefert.

SPIELLEITER SKILL
GERING
Das Szenario bedient sich bewährter Grusel-Elemente; ein düsterer Wald, die kein-Weg-zurück-Strasse, der obligatorisch wabernde Nebel, eine Kröte, eine Schar Ratten, Fledermäuse und eine Mythos Kreatur. Da jagt ein Clichee das nächste und es fehlt absolut nichts, ausser vielleicht noch der Schrei eines Käuzchens. Alles sehr solide und auch erschreckend altbacken.
Das Szenario ist linear, leicht zu leiten und lässt dem SL sehr viele Möglichkeiten die Chars plattzuhauen.
Die Idee hinter dem Plot ist einfallsreich und gut, doch die Hürden zum Erfolg sind für die Chars in der Summe unüberwindbar.
Die Chars sind ihrer Umgebung ausgeliefert und reagieren mal verwirrt, mal müde, mal panisch oder mal orientierungslos.
Das Szenario ist konstruiert. Gut gemacht, aber konstruiert. Und nicht wirklich logisch.

HANDOUTS
1 Handout

NSCs
1 NSC mit Werten und Fertigkeiten.

BEWERTUNG IM NETZ
Die Bewertungen im Netz gehen auseinander. Für die einen ist das Szenario extremes Railroading. Für die anderen ist es ein kurzweiliges, kleines Szenario für Einsteiger. Das eine muss jedoch das andere nicht ausschliessen. Ausserdem: einem geschenkten Barsch...

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario

PREGENS
5 gut ausgearbeitete Pregens

STERBLICHKEITSRATE
TPK

FILME ZUM THEMA
Just before Dawn, 1981
The Evil Dead, 1981
The Blair Witch Project, 1999
The Unknown, 2000
Antichrist, 2009

ACHTUNG SPOILER
Die Chars sind bereits seit längerer Zeit in einem Überlandbus unterwegs, als dieser in der Abenddämmerung in ein Waldstück hinein fährt. Die Strasse ist einsam und wird immer schmaler, während auch noch Nebel aufkommt. Der mürrische Busfahrer ist nicht zu Gesprächen bereit. Doch als er an einer T-Kreuzung ankommt, scheint er verwirrt. Und die Abzweigungen wiederholen sich - es ist immer wieder dieselbe. Irgendwann steigt an einer verwilderten Haltestelle ein geheimnisvoller Mann zu.
Der Mitreisende ist der Vertraute einer Hexe - ein Tiergefährte in Menschengestalt. Er arbeitet mit Halluzinationen, ist äusserst skrupellos und gerissen, jedoch auch ein Feigling. Er blieb zurück, als die Hexe vor über 200 Jahren getötet wurde und ist auf der Suche nach einem Linkshänder, der dazu auserkoren ist, sein Leben und seine Hand im Dienst eines Zauberbuches zu lassen.
Während der Weiterfahrt entdecken die Chars ein liegengebliebenes Automobil am Strassenrand. Und als die Chars den Bus verlassen, wabert Nebel hinein, der Busfahrer verstirbt und eine Kröte hüpft aus dem Bus. Der Weg zum Hexenhaus ist mit abertausenden giftigen Kröten gepflastert und den Chars ergeht es möglicherweise wie dem Busfahrer. Zudem greift wieder und wieder ein Hunting Horror die Chars unbarmherzig an. Das Hexenhaus ist ein verwittertes Farmgebäude, das im Inneren aber so wirkt, als sei die Hexe gerade erst durch die Tür. In einer Kiste sind abgeschlagene, linke Hände zu finden, die herum krabbeln und im Keller dann die gestapelten, passenden menschlichen Kadaver dazu. Der Vertraute der Hexe unterbreitet den Chars nun ein Angebot: den richtigen Weg aus dem Wald gegen die Zusage, dass die Chars das Buch auf dem alten Friedhof der Stadt, am ehemaligen Galgenplatz, vergraben werden. Sollten die Chars das Buch verbrennen, um es zu vernichten, brennt sogleich der gesamte Hexenwald.
Klar steige ich als abgezockter Spieler auf das Angebot des Vertrauten ein und lasse mir den Weg aus dem verfluchten Wald beschreiben. Das Buch verbrennt der Char natürlich erst, wenn seine MA wieder oben und er in Sicherheit ist.

STIMMIGKEIT
"Der [...] Zauber [...] sorgt dafür, dass Busfahrer und Passagiere hinterher vergessen, dass etwas Ungewöhnliches im Wald passiert ist. [...] Niemand erinnert sich daran, dass die vermissten Personen überhaupt in diesem Bus gesessen haben!" Etwas später: "[Die Chars] sind nicht zufällig hier: Sie suchen nach den Personen, die auf dieser Linie verschwanden [...]." Ähm. Egal. Aber ein Einführungsabenteuer, bei dem sich die Chars erst noch finden sollen, beginnt anders.
Erst 200 Jahre nach den Hexenprozessen muckt das Zauberbuch auf? Weshalb?
Sollten die Chars den Bus untersuchen (Orig. "unter die Lupe nehmen"), werden sie nur subtile Hinweise entdecken. Eine hastige Schnitzerei; vielleicht die eines Vogels. Und eine "kaum sichtbare Kratzspur"; möglicherweise von Fingernägeln.
Mit subtilen Hinweisen ergibt sich immer ein Problem: sie sind SUBTIL, d.h. dezent, unklar und deshalb leicht zu übersehen. So etwas sind keine Hinweise - bestenfalls Ergänzungen.
Das Strassenschild an der T-Kreuzung hingegen ist 'into your face'. Die Spieler sollten sich über die Benennung einer Weggabelung Gedanken machen. Nicht über den Namen (Morton’s Fork), sondern über ein Namens-Schild als solches.
Geschichts- bzw. Okkultismuskenntnisse, zu einem über 200 Jahre alten lokalen Ereignis heranziehen zu wollen, sind an den Haaren herbeigezogen. Und schafft kein Char seinen Wurf, dann wird der schweigende Busfahrer plötzlich gesprächig? Nicht wirklich.

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
Den Busfahrer abrupt abbremsen lassen. Zur Linken und zur Rechten der Strasse Fahrzeuge unterschiedlichen Alters im Strassengraben beschreiben; auch Teile von Kutschen hängen in den Baumkronen, die Reste der Gerippe von Pferden liegen in den Gebüschen - immerhin soll der Ursprung des Schreckens im Plot auf einen Hexenprozess im Jahre 1704 zurück gehen.
Aus dem Raben/Mann eine hübsche, junge Frau machen. Noch besser; ein kleines Mädchen mit einem grossen Lebkuchenherz... wartend auf den Bus in die Stadt, die immer wieder "Lecker Knusper-Knusper!" sagt.
Die Frau wird den Chars Zigaretten anbieten, das Kind Bonbons (Nachschub gibt 's nicht). Jeder, der dies ablehnt, wird für die Halluzinationen des Buches fortan empfänglich sein.
Suspense stellt sich bekanntlich dann ein, wenn die Spieler etwas erwarten, dieses etwas jedoch nicht eintritt. Deshalb die Szenerie sonnig und warm, lichtdurchflutet und angenehm umschreiben. Mit saftigem Grün, blühenden Pflanzen, Schmetterlingen und anderen Insekten - doch ohne höhere Tiere. Die Chars werden das Gegenteil mutmassen und bei der Beschreibung jedes knackenden Astes oder jedes Raschelns zusammenzucken.
Mal einen Tierkadaver einbringen, der durch lautes Summen von Fliegen oder üble Gerüche auffällt, mit seltsam verformten Knochen oder noch verwesend zuckend.
Die Äste im Wald bewegen sich unnatürlich, ähnlich wie bei starkem Wind, obwohl kein Luftzug zu spüren ist. Oder entgegengesetzt zur herrschenden Windrichtung.
Den Hunting Horror darf man (vorerst) getrost weglassen, damit alles Friede-Freude-Eierkuchen bleibt. Später kann man ihn dann Angst und Schrecken verbreiten lassen. Muss man aber nicht.
Dann bittet die Frau / das Kind den Linkshänder unter den Chars den Satz im Buch zu vollenden, um den Fluch zu lösen. Und genau das wird er vermutlich nicht tun wollen, weil er Schlimmes befürchtet, was jedoch nur eintreten wird, wenn er es nicht tut.
Unabänderliches abändern
Was den Chars ausserhalb vom Buss entgeht, entdeckt der Busfahrer?
Sobald der Nebel in den Bus wabert, stirbt der Fahrer?
Verlust von 1 MA pro Minute in der freien Natur?
Eine sichtbare Blutspur vom Autowrack zum Hexenhaus?
Ein Krötenheer, das Seelen raubt?
« Letzte Änderung: 6.11.2019 | 10:37 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #390 am: 14.10.2017 | 13:21 »
Heute ist Samstag, der 14te.
Und ich weiss noch immer, was wir gestern am Freitag, den 13ten, getan haben.

Einige ehemalige Studienfreunde von mir und ich haben FEVER PITCH gespielt.
Eine nette, kleine Survival Geschichte um eine aggressiv machende Substanz, die eine Stadt verseucht hat. Die Gefahr lauert überall und selbst die Retter führen nichts Gutes im Schilde.

Eigentlich... ist das Szenario überhaupt nicht meins, jedoch...
Es ist ein prima ONE SHOT, geeignet auch für HALLOWEEN.
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #391 am: 15.10.2017 | 22:05 »
Thx für die Rezi zu THE BOSWORTH HOUSE und vorallem das Aufmerksam machen auf dieses kleine Juwel.
Eigentlich nicht wirklich mein Fall, jedoch mal eine willkommene Abwechslung und definitiv was ganz anderes außerhalb meines Präferenz bereiches.
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Offline Der Läuterer

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #392 am: 17.10.2017 | 00:40 »
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COLOUR OF HIS EYES, the

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EMPFEHLENSWERT / ★★★★


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Offline Der Läuterer

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #393 am: 23.10.2017 | 00:18 »
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FEVER PITCH

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PDF - engl. - für umme im Netz


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AUTOR
Dale Elvy

VERÖFFENTLICHUNG
EPOCH - Imaginary Empire, 2012

LÄNGE
46 Seiten (netto 22 Seiten)

SETTING
MODERN Delta Green / Cthulhu Now - Eine (Universitäts-)Stadt; irgendwo, irgendwann.

PLOT EINSTIEG
Ein Treffen unter Freunden / Kollegen.

UNERKLÄRLICHES
Mörderisches Verhalten unter den Menschen.

ANPASSBARKEIT
Unnötig

ATMOSPHÄRE
Das Ganze ist als ein düsteres Endzeit-Szenario aufgebaut, wobei die Stimmung angespannt ist und an Bedrohlichkeit immer mehr zunimmt.

AUSRICHTUNG
SURVIVAL & ACTION

KREATUREN
Keine

ORIGINALITÄT
GERING
Das Thema um eine Zombie Apokalypse ist mittlerweile zunehmend überstrapaziert (mitunter aber auch unterhaltsam). In diesem Fall geht es zwar nicht um Zombies, doch der signifikante Unterschied ist lediglich, dass die NSCs am ganzen Körper effektiv verwundbar sind. Der altbekannte Kampf ums Überleben ist indes gleich.
SANDBOX
Es gibt keine festgelegten Orte oder zeitlichen Ereignisse.
PULP
Subtil ist anders - dies ist direkt Into-Your-Face.

PLOT ENTWICKLUNG
Der Plot entwickelt sich schnell. Das Szenario wirkt zumeist getrieben.

SPIELER EINFLUSS

Die Chars treffen in einer Stadt zusammen. Sie sind zu einer Hochzeitsfeier, einer Fortbildung oder einem Junggesellenabschied zusammen gekommen.
Der Einfluss der Chars ist überschaubar. Sie sind zwar mitten in der Handlung, doch nur begrenzt handlungsfähig. Es bleibt nur Flucht oder Verstecken und Abwarten, wobei letzteres erneut in der Flucht enden wird.
Ein Wolf ist der Mensch dem Menschen; lat. lupus est homo homini.
Im Prinzip geht das Szenario nur auf drei mögliche Arten zu Ende:
1. Die Chars sterben im Kampf gegen die Infizierten.
2. Die Chars werden selbst zu Infizierten.
3. Die Chars werden von den Soldaten eliminiert.


SPIELLEITER SKILL
Der Anspruch des Szenarios ist gering. Es ist die typische Zombie Apokalypse - ein Kampf aller gegen alle, wobei es nur darauf ankommt, die Infizierten an ihrer Ausbreitung zu hindern, wobei grösserer Kollateralschaden in Kauf genommen wird.
Alles ist einfach strukturiert und grösstenteils als Sandbox aufgebaut.
Der Plot ist so dermassen simpel, dass ihn sich jeder aus dem Ärmel schütteln könnte. Einen Teenie-Slasher B-Movie oder einen Film über die Zombie-Apokalypse gesehen? Also... Kein Problem.
Am Ende jeden Abschnitts werden dem SL ein paar Verben, Adjektive und Substantive an die Hand gegeben, um die Szene narrativ zu beleben. Tension Phases:

1. Spannungsstufe - Die Chars sehen miteinander kämpfende Tiere.
2. Spannungsstufe - Die Chars bekommen mit, wie ein brutaler Mord geschieht.
3. Spannungsstufe - Die Chars werden angegriffen, als sie durch die Strassen ziehen.
4. Spannungsstufe - Chaos regiert die Stadt - die Chars wissen, dass keine Hilfe kommen wird.
5. Spannungsstufe - Alles wendet sich gegen die Chars; wohlmöglich sogar sie selbst.
6. Spannungsstufe - Das Militär riegelt die Stadt ab und schiesst auf alles, was sich bewegt.


STIMMIGKEIT
Das Szenario ist soweit stimmig.

SPIELMECHANISMUS
Siehe Szenario: SILENT NIGHT

NSCs
Knapp aber gut ausgearbeitet.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
ONE SHOT

PREGENS
Nein

STERBLICHKEITSRATE
TPK

FILME ZUM THEMA
Die Vögel, 1963

Crazies, 1973
28 Days Later, 2002
28 Weeks Later, 2007
The Crazies - Fürchte deinen Nächsten, 2010

ACHTUNG SPOILER
Es ist der heisseste Sommer seit Jahrzehnten. Alles leidet unter den extremen Temperaturen. Vertrocknete und braune Grünflächen - der Erdboden ist hart und rissig. Immer mal wieder kommt es zu Stromausfällen. Jeder versucht sich vor der Hitze zu schützen. Des nachts finden die Einwohner kaum Schlaf und tagsüber wandern einige, fast schon apathisch, durch die Strassen. Und an der Universität kommt er zu einem Zwischenfall - ein Bewaffneter hat Geiseln genommen; doch die Polizei hat die Lage im Griff.
Im Zuge der Erstürmung wird ein Virus freigesetzt, Wind kommt auf und weht den Virus durch die Strassen. Vögel hacken, aufgrund der gesteigerten Aggressivität, aufeinander ein und fallen dann tot von den Bäumen. Hunde fallen auf den Strassen geifernd übereinander her oder wenden sich gegen ihre Herrchen. Auch zwischen den Menschen kommt es zu immer mehr Aggressionen. Zuerst schreibt man das Verhalten der Hitze zu, dann dem, der Hitze geschuldeten, gesteigerten Genuss von Alkohol. Doch Kleinigkeiten eskalieren in unbegreiflichen Gewalttaten. Die Infizierten reagieren ohne provoziert worden zu sein und ohne Vorwarnung. Sie verfallen einer Amok-ähnlichen Raserei und sind in ihrem instinktgesteuerten Blutrausch absolut furchtlos und schmerzfrei. Die Stadt wird abgeriegelt, um eine grössere Epidemie zu verhindern. Alles endet mit dem Eingreifen des Militärs; doch die Soldaten kommen nicht um zu helfen, sondern um die Infizierten an der Flucht zu hindern; und sie haben einen Haufen Leichensäcke im Gepäck.


SOZIALPSYCHOLOGISCHE AGGRESSIONSFORSCHUNG
In den 1970ern fand man heraus, dass sich bei Hitze das Erregungsniveau eines Menschen erhöhen würde. Sowohl Zufriedenheit als auch Unzufriedenheit würden gesteigert werden, obwohl den Gefühlen neben körperlichen auch seelische Faktoren zugrunde lägen. Bei Gewalt-bereiten Menschen steigert sich somit auch die Neigung zu aggressivem Verhalten bzw. die Bereitschaft zur Gewaltanwendung.

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
Am passendsten ist es, die persönliche Ebene der Spieler mit einzubauen. Die Chars treffen in einer den Spielern bekannten Stadt zusammen. Dort kennt man die Strassen, die Lokalitäten und einige Bewohner. Und dann lässt man bekannte Personen überraschend Verhaltens-verändert handeln. Vielleicht gibt es noch immer jemanden, mit dem man nicht im Reinen ist oder jemanden, den man sehr mochte, ihn/sie aber aus den Augen verloren hat.
Alle NSCs unterscheiden sich fortan anhand von drei Verhaltensmustern: die Psychos (infiziert / aggressiv) - die Normalos (unwissend / friedlich) - die Paranoids (wissend / ängstlich).
Der Vorlauf zur eigentlichen Handlung, mit dem wer-warum-wie es zur Freisetzung des Virus kam, sollte im Dunkeln bleiben. Es tut überhaupt nichts zur Sache. Die Situation ist wie sie ist.
Es ist z.B. denkbar, dass jemand ein gefährliches Etwas dem Trinkwasser beigemischt hat. Laut Plot ist nur etwa die Hälfte der Einwohner der Stadt von den Auswirkungen betroffen. Nun ja... es gibt wohl genügend Leute, die nur Flaschen Wasser und keinen Kaffee trinken.
« Letzte Änderung: 6.11.2019 | 11:20 von Der Läuterer »
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Offline rillenmanni

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #394 am: 23.10.2017 | 13:10 »
Danke fein.
Insofern das Abenteuer tatsächlich schlüssig ist, dann ist dies für mich ein Fall von "schlicht, ausgelutscht aber klasse" und würde von mir mehr als eine 3+ bekommen. Das aber nur, um auch mal was beizutragen. :) Schlüssigkeit ist mir ohnehin ein Schlüsselaspekt: Sie ist aber schwer in einem solch hohen Maße herzustellen, dass sie auch einem zweiten kritischen Blick standhält und wird mE in sehr vielen Abenteuern leichtherzig vernachlässigt, sodass bereits auf den ersten Blick das Böhmische Dorf entlarvt wird. Wenn die Schlüssigkeit vorhanden ist, kann ich mich als SL während des Spiels gut darin bewegen; wenn sie mangelhaft ist, mag ich das kaum leiten. Solange ich etwaige Mängel nicht (mitunter zeitaufwändig) ausgebügelt habe - was ich eigtl nicht unternehmen möchte, sollte mir das Kaufteil doch Ausdenkarbeit abnehmen! - habe ich während des Leitens stets teils berechtigte Angst, dass mich die Spieler argwöhnelnd auf entsprechende Details hinweisen oder aber zu falschen Maßnahmen verleitet werden.

Tatsächlich musste ich (auch) sofort an die Crazies (exakt: The Crazies von 2010, weil ich das Original nicht kenne) denken. Da passt ja wirklich alles. Und in diesem Sinne habe ich noch eine Ergänzung zu Deinem Spoiler beim Spielereinfluss:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...

I scream! You scream! We all scream! For ice-cream! (Roberto Benigni)

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Offline Der Läuterer

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #395 am: 23.10.2017 | 19:32 »
Bezogen auf die Schlüssigkeit bin ich voll und ganz bei Dir, rillenmanni.

Glaubwürdigkeit im Rahmen eines Horror-Szenarios heisst für mich, dass der Plot 'ohne Logikfehler', unter den Möglichkeiten des Settings, nachvollziehbar sein muss.
Aber selbst markante Logikfehler, wie z.B. zuletzt bei TOTHOLZ, kann man als SL zumeist mit etwas gutem Willen leicht ausmerzen. Bedauerlich, dass das nicht bereits der Autor oder der Lektor gemacht haben, ist das allemal.

Vorgefertigte Szenarien werden von mir nie so geleitet wie es geschrieben steht. Bei mir dienen sie mehr als Ideengeber, denn als Storyboard. Mir wäre das ein zu enges Korsett. Und was nicht passt, wird passend gemacht.

Das Abenteuer sollte mE auch vierte die Option anbieten, in der die Spieler ihre Leute erfolgreich aus der Sache herausbugsieren.

So wie in The Crazies, so ist es auch hier im Szenario. Wie ich unter Spieler Einfluss bereits schrieb, so ist es im Film auch nur eine weitere Flucht, ein Verstecken und ein Abwarten, um vermutlich mit einer erneuten Flucht fortgesetzt zu werden, bevor auch der vorherige Unterschlupf genuked wird.
« Letzte Änderung: 23.10.2017 | 19:34 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #396 am: 30.10.2017 | 14:42 »
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CARRION HILL

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ENTTÄUSCHEND / ★

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AUTOR
Richard Pett

VERÖFFENTLICHUNG
Paizo Publishing - Pathfinder RPG, 2009

LÄNGE
36 Seiten

SETTING
DARK FANTASY / GOTHIC HORROR - eine Stadt
Der Plot nimmt Anleihen bei H.P. Lovecraft's THE DUNWICH HORROR.
'Man may rule now where they once did, but as the stars draw right, the time of the Old Ones' return draws nigh, and the time for heroes has only just begun.' Orig. Carrion Hill

PLOT EINSTIEG
Zufall

UNERKLÄRLICHES
Ungeklärte Angriffe aus dem Untergrund.

ANPASSBARKEIT
Der Plot ist sehr Fantasy-lastig.

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist düster, trist und depressiv.

AUSRICHTUNG
ACTION

KREATUREN
Chaos Beast, Spawn of Yog-Sothoth

ORIGINALITÄT
DURCHSCHNITTLICH
Das Ganze wirkt wie eine Mischung aus Solomon Kane und Ravenloft.
Mini SANDBOX
Es gibt praktisch nur drei Locations.
PULP

PLOT ENTWICKLUNG
Es gilt für die Chars nur das Buch zu finden und danach reine zu machen.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
Allerdings gibt es nichts, was die Chars mit der Handlung des Plots verbindet, ausser ihrem Auftrag. Vielleicht haben die Chars jedoch starke Bezüge zur Stadt? Natürlich bietet es sich auch an, die abgehalfterte Familie-Kollege-Freund-Bekannter-den-niemand-je-zuvor-kannte-Karte, aus noch abgehalfterten Rachegründen, auszuspielen.
Überaus schwierig ist es, den Chars ein Gefühl für der Dringlichkeit ihrer Aufgabe zu geben. Die Vehemenz der Angriffe durch die Kreatur von Opfer zu Opfer zu steigern wäre für die Spieler zu undurchsichtig und bei nur drei weiteren Zielen auch fast unmöglich.
Auch die Aufgabe, die Ziele der Kreatur vor dieser zu beseitigen, ist nicht sofort einsichtig.
Die Idee, dass die Chars die 'bösen Jungs' entsorgen müssen, um die noch bösere Kreatur zu schwächen, ist indes frisch und unverbraucht.
Je nachdem in welcher Reihenfolge die Chars vorgehen, in einer der drei Örtlichkeiten wird es zur finalen Konfrontation kommen.

SPIELLEITER SKILL
GERING
Carrion Hill = Aas Hügel, klingt als Titel zuerst einmal vielversprechend für ein lovecraft'eskes Szenario, ist dann enttäuschenderweise jedoch nur der Name einer Stadt.
Der Plot ist eine Lite Variante von SHADOWS OVER BÖGENHAFEN aus der WHFRPG Kampagne: The Enemy Within; wobei Carrion Hill weit weniger intrigant, dafür aber wesentlich düsterer ist, dabei aber sein D&D Feeling nicht einbüsst.
Das Szenario ist einfach strukturiert. Es beschränkt sich grösstenteils auf die Örtlichkeiten der restlichen drei Meister.
1. Ein Nekromant, der für seine Fabrik Zombies als billige Arbeitskräfte nutzt.
2. Ein Alchimist, der ein Geheimlabor unter einem verlassenen Tempel betreibt.
3. Ein Priester, der ein Irrenhaus führt, inkl. Folterknecht und Chaos Kreatur.
Die ersten beiden toten Meister - ein Einsiedler und ein jüngst Zugezogener - sind unerheblich. Sie sind lediglich der Tatsache geschuldet, dass ihr Ablebens dem Plot als Aufhänger dient.

NSCs
Ausführlich und gut (Fantasy) ausgearbeitet.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
NORMAL

PREGENS
4 Pregens; grob ausgearbeitet mit Werten und Fertigkeiten.

STERBLICHKEITSRATE
HOCH

ACHTUNG SPOILER
Etwas Gefährliches lauert in den Gedärmen unter der alten Stadt. Es kam zu mysteriösen Angriffen, die sogar Gebäude zum Einsturz brachten. Alle Bewohnern der Häuser und sogar Passanten wurden dabei getötet und das Etwas konnte ungesehen verschwinden. Während des letzten Angriffs wurde ein Bewohner dazu benutzt, um eine Hauswand blutig anzustreichen. Das Symbol, eine Spirale, wurde vom Regen teils weggewaschen, doch der Gestank der Kreatur ist geblieben.

Die Tunnel und die Kanalisation durchziehen den Untergrund der Stadt und bilden ein wahres Labyrinth. Immer neue Häuser wurden über den Ruinen der älteren errichtet, so dass der Irrgarten aus Gängen und Hohlräumen nicht nur horizontal, sondern auch vertikal, verläuft. In einer der Höhlen befindet sich ein uraltes Buch. In diesem Buch sind die Namen von fünf Meistern eines Hexenzirkels verzeichnet, die in einem Ritual eine groteske Kreatur beschworen haben. Und diese Kreatur ist auf der Jagd nach ihnen. Zwei von ihnen hat sie bereits den Garaus  gemacht und sich ihre Macht angeeignet. Je länger die Chars abwarten, desto mächtiger wird die Kreatur werden, die es zu bekämpfen gilt. Die Aufgabe der Chars ist es, jene zu töten, die die Kreatur heraufbeschworen haben, bevor die Kreatur diese findet.

STIMMIGKEIT
Die Vorstellung, dass in einer Stadt, in der es 'erst' zu zwei Vorkommnissen der anderen Art kam, sogleich Panik und Krawalle ausbrechen werden, was das Szenario andeutet, erscheint unglaubwürdig.
Es müsste negativ von der Bevölkerung aufgenommen werden, wenn stadtfremde Chars beginnen, deren Honoratioren abzuschlachten. Der Plot geht darauf nicht ein.
Selbstverständlich befindet sich exakt im Haus der letzten Katastrophe der Eingang zu den unterirdischen Gewölben, wo das Buch zu finden ist, in welchem der Pakt mit Blut besiegelt wurde. Das ist doch arg platt.
« Letzte Änderung: 6.11.2019 | 11:25 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #397 am: 9.11.2017 | 21:13 »
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NIGHTMARE IN NORWAY

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... dreht sich um einen Ermittlungsauftrag zur Ski Saison in Norwegen.
Das Szenario ist eher eine Toolbox mit Anregungen und Optionen. Ein SL mit Improvisation-Talent kann daraus etwas richtig Gutes machen.

ENTTÄUSCHEND / ★

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AUTOR
Marcus L. Rowland

VERÖFFENTLICHUNG
Games Workshop, 1985

LÄNGE
36 Seiten
Einzigartig ist der herausnehmbare 16-Seitige Mittelteil des Szenarios. Der Einleger bietet Grundrisse der Lodge im 25 mm Massstab, 25 mm Pappaufsteller für NSCs und Kreaturen, Handouts und Karten.

SETTING
KLASSISCH - Norwegen, eine Ski Lodge - 1925

PLOT EINSTIEG
Ski Urlaub

UNERKLÄRLICHES
Die Mächte der Wildnis.

ANPASSBARKEIT
UNMÖGLICH
Das Szenario lässt sich jedoch problemlos in andere, schneereiche Gebirgsregionen übertragen; Alpen, Harz oder Rocky Mountains etc. stellen kein Problem dar.

ATMOSPHÄRE
Das Stimmung ist heiter, leicht und von Urlaubsstimmung geprägt. Erst mit dem Angriff schlägt die Stimmung um, wobei ein Grusel Gefühl nie aufkommt.

AUSRICHTUNG
ACTION

KREATUREN
Troll, Formless Spawn of Tsathoggua

ORIGINALITÄT
NORMAL
SANDBOX
Alles ist einfach strukturiert. Es gibt keine festgelegten Ereignisse, ausser der Zeit des Angriffs.

PLOT ENTWICKLUNG
Der Plot entwickelt sich gemächlich und plätschert dahin.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
Aber jede erdenkliche Handlung der Chars ist irrelevant für den Ausgang des Szenarios.
Es gibt auch keine Möglichkeit den Angriff auf die Lodge zu verhindern.

SPIELLEITER SKILL
GERING
Das Szenario ist gut als Einstiegsszenario geeignet, in dem sich die Chars kennenlernen.
Die Geschichte um die Erpressung ist absolut unerheblich und hat lediglich die Aufgabe, die Chars in den Plot zu ziehen und nach Norwegen, zum Ort des Geschehens, zu locken.
Problematisch ist, dass der Plot recht dünn ist - nur eine Ansammlung an Möglichkeiten und Zufällen. Zumeist sind es nicht mehr als Andeutungen und nur oberflächlich ausgearbeitet. Dem entgegen steht die detaillierte Ausarbeitung der Lodge und des Höhlensystems sowie eine Karte mit Höhenlinien der Region.
Das Ganze liest sich wie eines jener CoC Szenarien, die seinerzeit im White Dwarf Fanzine (zw. 1983 #42 und 1988 #99) erschienen sind - alles kurz, mitunter unausgegoren und etwas wirr, aber ohne den Leser mit endlosen Seiten an nutzlosen Texten zuzuschütten - regt es zum Weiterentwickeln an.
In einer gewissen Entfernung zur Lodge gibt es eine geheime Basis des norwegischen Militärs. Soldaten in Tarnkleidung dienen als mögliches Konfliktpotential, da es schnell zu einer Verwechslung mit den Trollen kommen kann. Es gibt jedoch keine Hintergrundinfos zu dem Stützpunkt oder Infos, wie es weiter geht, wenn ein Soldat aus Versehen angeschossen werden sollte. Hier wurden Möglichkeiten verschenkt.
Das Szenario bietet - in alter 80er Tradition - einen Dungeon Crawl unter einem Berg, bei welchem sich hartgesottene Chars austoben können. Dieser Teil des Plots entpuppt sich aber als unnötiges und tödliches Füllmaterial.
Für Kryptozoologen kann man in den Plot die Legenden um den Schneemenschen (Bigfoot, Yeti, Sasquatch, Ukumar, Yahoo oder Grassman) einfliessen lassen.
Ein Riesenaffe (gr. Gigantopithecus), eine ausgestorbene Gattung aus der Familie der Menschenaffen, wäre hier denkbar, dessen Funde teilweise auf nur 100.000 Jahre datiert werden.
Die Menschenfresser Rasse der Gnophkeh bietet sich ebenfalls zum Einsatz an.
Der NSC der Jägerin lässt sich leicht in einen Char mit Geheimnissen umgewandeln.
Das Szenario bietet die Grundlage für einen Agenten-Plot. Die geheime norwegische Basis kann als Aufhänger für eine Spionage Geschichte dienen. NSCs wie Chars könnten Spione sein.

NSCs
Knapp aber ausreichend ausgearbeitet; Hintergründe und Motivationen sind vorhanden.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
NORMALES SZENARIO

PREGENS
NEIN

STERBLICHKEITSRATE
NORMAL bis TPK

ACHTUNG SPOILER
Die Chars werden mit einer delikaten Angelegenheit beauftragt und sollen einen Erpresser entlarven. Letztes Jahr verstarb der Cousin des Auftraggebers, ein dekorierter Kriegsheld, beim Skifahren. Es heisst, er brach sich ein Bein und wurde dann von Wölfen getötet. Der Mann war zusammen mit einer verheirateten Frau im Urlaub. Nun wird der Auftraggeber von einem Mitarbeiter der Lodge erpresst. Er möchte nicht, dass der Ruf seines Cousins Schaden nimmt; und schlimmer noch. Der Erpresste kandidiert für ein höheres Amt und kann sich keinen Skandal leisten. Somit können sich die Chars auf eine Woche bezahlten Skiurlaub freuen.

Die Region birgt ein Geheimnis - Trolle - Wesen der nordischen Mythologie, die unter den umliegenden Bergen und Gletschern im Gebiet der Lodge hausen. Sie waren für den Tod des Skifahrers verantwortlich. Und nur zwei Menschen wissen um ihre Existenz. Der eine ist ein Naturbursche, der sie zu schützen versucht. Die andere ist eine Jägerin, die in der Lodge abgestiegen ist und auf der Jagd ein Troll Weibchen und ihr Junges erspähte. Nachdem sie beide erlegt und gehäutet hatte, versteckte sie die beiden zotteligen Bälge in der Truhe ihres Zimmers. Sie hält die Wesen für eine bislang unentdeckte Spezies von Menschenaffen. Und sie ist weiterhin auf der Pirsch, um ein kapitales Männchen zu erlegen, bevor andere Jäger von der Sache Wind bekommen. Die Trolle sinnen derweil auf Rache. Die Schamanin des Klans wird einen gewaltigen Schneesturm entfesseln, unter dessen Schutz die Trolle angreifen werden - der Stamm will Blut fliessen sehen.

STIMMIGKEIT
Der Inhalt wirkt enttäuschend und macht einen unausgegorenen, unvollendeten Eindruck.
Die Ermittlungsarbeit trägt den Plot überhaupt nicht und gerät schnell in den Hintergrund. Das Szenario benötigt definitiv eine Überarbeitung und lässt den SL mit äusserst gemischten Gefühlen zurück.
Das Szenario beginnt in England und geht in Norwegen weiter. Auf die Überfahrt und die Weiterreise im Zug geht der Plot nicht ein.
Der Plot Einstieg ist eine Ermittlung. Der vermeintliche Höhepunkt ist der Überfall auf die überraschten Chars, wobei der eigentliche Höhepunkt bei einem Dungeon liegt. Es wird dabei von einer Verfolgung der Trolle zu deren Höhlen ausgegangen, an dessen Umsetzung die Chars aber nicht interessiert sind.
Chars in diesen Dungeon zu bringen ist nur schwer möglich, da der Überfall bereits abschreckend genug war. Höchstens durch die Entführung eines Chars würden sich die anderen auf so ein Wagnis einlassen. Schwierig.
Betrachtet man die wenigen Sonnenlichtstunden in den Wintermonaten, dann bietet sich Norwegen nicht wirklich für einen Ski Urlaub an.
Norwegen z.B. Lillehammer, Oppland (Nov.: 1,3 Std. - Dez.: 0,5 - Jan.: 1,1 - Feb.: 1,9)
Deutschland z.B. Wernigerode, Harz (Nov.: 1,6 Std. - Dez.: 1,7 - Jan.: 1,8 - Feb.: 2,5)
Österreich z.B. Kitzbühel, Tirol (Nov.: 2,9 Std. - Dez.: 2,2 - Jan.: 2,4 - Feb.: 3,8)
Italien z.B. Bozen, Südtirol (Nov.: 3,4 Std. - Dez.: 3,1 - Jan.: 3,3 - Feb.: 4,3)
USA z.B. Aspen, Colorado (Nov.: 6,2 Std. - Dez.: 6 - Jan.: 6,5 - Feb.: 7,4)

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
Ein realer Ort in Norwegen erscheint sinnvoll. Jotunheimen (nor. Heim der Riesen) ist das höchste Gebirge Skandinaviens. Höchste Berge: Galdhøpiggen, 2469 m; Glittertind, 2464 m; Skagastølstind, 2405 m
http://www.fjell-touren.de/JOTUNHEI.HTM
Besonders der Name eines Berges ist für dieses Szenario faszinierend: Trollsteinhøin, 2300 m
Den Zeitpunkt der Reise vorverlegen - kein Ski Urlaub im Februar; sondern Weihnachten in den Bergen (siehe Sonnenlichtstunden pro Tag).
Die Rauhnächte mit einbeziehen. In diesen zwölf Nächten sollen Geister und Dämonen ihr Unwesen treiben. Die Rauhnächte gehen auf den germanischen Mondkalender zurück. Heutzutage zählt man die Nächte ab dem 25./26. Dezember. In Norwegen heisst diese Zeit 'Asgardsrei' und bedeutet 'Die asgardische Reise', hat aber auch andere Namen: in England 'Die Wilde Jagd', in Schweden 'Odinsjakt', in Frankreich 'Mesnie Hellequin' etc.

1. Thomasnacht 21./22. Dezember
2. 22./23.
3. 23./24.
4. Heilige Nacht 24./25.
Weihnachtsnacht 25./26.
Weihnachtsnacht 26./27.
Sonntag 27./28.
5. 28./29.
6. 29./30.
7. 30./31.
8. Silvesternacht 31./01.
9. 01./02. Januar
Sonntag 02./03.
10. 03./04.
11. 04./05.
12. Dreikönigsnacht (Hochneujahr) 05./06.

Das Jul Fest (Weihnachten) kann auch problemlos in den Plot integriert werden. Es wurde zu heidnischer Zeit zum Fest der Mittwinternacht drei Tage lang gefeiert (Mittwinter = Wintersonnenwende = 21. Dezember).
Der Julenissen, ein freundlicher Kobold, ist ein alter Mann mit weissem Bart und einer roten Mütze.
Es bietet sich an, durch NSCs den Chars von den heidnischen Bräuchen der Region berichten zu lassen, um sie in den Mythos zu ziehen.
Eine Wolfshatz bietet sich ebenfalls als Ergänzung an, die dann im eigenen Überlebenskampf in einem Schneesturm enden kann.
Die Wilde Jagd ist ein Aspekt, der in den Plot mit einfliessen sollte. Dies ist ein langer Zug von Geistern, die über den Himmel jagen und den Tod derjenigen ankündigen, die sie sehen. An der Jagd nehmen all jene Seelen der Menschen teil, die vorzeitig einen gewaltsamen Tod fanden. Die Seelen der Schlafenden werden von der Jagd mitgezogen, um daran teilzuhaben. Besonders aktiv ist die Wilde Jagd zur Zeit der Rauhnächte.
Die Jagd ist auch unter den Namen Odensjakt (Odin's Jagd), Åsgårdsrei (die Fahrt nach Asgard) oder im Alemannischen als Wüetisheer (das Heer Wotans) bekannt. Ähnliche Bezeichnungen gibt es auch in anderen Ländern.
Ithaqua, Witiko oder Wendigo (in der Sprache der Chippewa: Vielfrass) ist ein Grosser Alter, den man gut in den Plot einbinden kann. Dieser Wind-Geist und Menschenfresser herrscht über Eis und Schnee. Als Gestaltwandler kann er unterschiedliche Erscheinungsformen annehmen - als Erfrierungsopfer, als weisser Werwolf, als skelettierter Riese, mitunter mit einem Hirschgeweih aber immer mit einem Herz aus Eis. Bei den Indianerstämmen der Algonkin, Cree oder Ojibwa, gibt es Mythen über Kälte, Hunger und einem bösen Geist. Entstanden ist der Glaube vermutlich aufgrund des Kannibalismus Tabu und als Erklärung für spurlos Verschwundene.
Der Krampus (Krampen = Kralle) bietet sich im Gebiet der Alpen statt der Trolle an. Er tritt in der Vorweihnachtszeit in Erscheinung. Als dämonische Schreckgestalt des Alpenraumes gab es den Krampus bereits in vorchristlicher Zeit. Er kommt in Begleitung des Nikolaus, doch während dieser die braven Kinder beschenkt, werden die unartigen vom Krampus bestraft.
Hier bietet es sich wiederum an, die Kreatur Krampus mit dem Einwohner im Krampus Kostüm zu verwirren, um somit auch tragische Ereignisse herauf zu beschwören.
Auch der Percht kann hier eingesetzt werden (im mittelhochdeutsch bedeutet 'bercht' glänzend, leuchtend). Er tritt vor allem in der Zeit von Ende Dezember bis Januar in Erscheinung, wobei es einerseits den Schönperchten (gut) und den Schiechperchten (böse) gibt. Mit ihren Glocken sollen sie die Geister des Winters austreiben.
« Letzte Änderung: 6.11.2019 | 11:33 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #398 am: 10.11.2017 | 23:30 »
NIGHTMARE IN NORWAY ist definitiv ein schwaches Szenario, aber es bietet Anregungen und ist somit, mit etwas Arbeit und gutem Willen schnell aufgepeppt.

Vielleicht ist mein Blick auf das Szenario auch etwas durch unser Forenspiel verklärt worden, was wir überaus intensiv, über einen Zeitraum von zwölf Monaten, gespielt haben.

Mein Dank für eine schöne Zeit gilt
Nyre (die Grosswildjägerin Contessa Matilde Visconti) und
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #399 am: 14.11.2017 | 20:40 »
mb Auf dem NecronomiCon gab es Mitte August 2017 bekannterweise ja die Knaller-Ankündigung.

- - - - - - - - - Masks of Nyarlathotep - the Dark God Returns! 2018! - - - - - - - - -

In the new edition, the adventure is expanded and deepened with new challenges and foes.

Die beiden Original-Autoren der Kampagne sind nicht mehr im RPG Geschäft bzw. sind nicht mehr. Lawrence 'Larry' DiTillio ist seit langem Autor für Filme und TV-Serien.

Lynn Willis starb Anfang 2013.

Zumindest sind sowohl Greg Stafford (Gründer von Chaosium 1975, der die Firma 1998 verliess) und Carl Sanford 'Sandy' Petersen (1981 bis 1988, Autor von Call of Cthulhu und Co-Autor und Herausgeber vieler CoC Werke) wieder bei Chaosium Inc. an Bord.

Man darf gespannt sein.
« Letzte Änderung: 25.11.2017 | 19:10 von Der Läuterer »
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