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MASKS OF NYARLATHOTEP
--- KAMPAGNE --- New York
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AUTOR
Larry DiTillio & Lynn Willis
VERÖFFENTLICHUNG
Masks of Nyarlathotep (Box), 144 Seiten in 5 Heften + Handouts
Chaosium, 1984
(New York Heft, London Heft, Ägypten Heft, Kenia Heft, Shanghai Heft, Spiel Hilfen)
Terror Australis, 136 Seiten
Penelope Love, Mark Morrison, Lynn Willis, Larry DiTillio & Sandy Petersen
Chaosium, 1987
Masks of Nyarlathotep (Reprint), 160 Seiten
Chaosium, 1989
The Complete Masks of Nyarlathotep, 224 Seiten
Chaosium, 1996, 2001, 2006
(inkl. Australien-Kapitel mit 'City Beneath the Sands' aus Terror Australis, Chaosium 1987)
In Nyarlathoteps Schatten (Box), 368 Seiten in 3 Büchern
Pegasus, 2001
(Abenteuerband 208 Seiten, Quellenbuch 96 Seiten, Handouts 64 Seiten)
Das Quellenbuch greift auf Reiseführer und verschiedene alte Publikationen zurück und erweitert dadurch den Hintergrund der Kampagne - The London Guidebook, Chaosium 1996 - Green And Pleasant Land, Games Workshop 1987 - The Cairo Guidebook, Chaosium 1995 - Ägypten, Laurin 1992 - Terror Australis, Chaosium 1987
Secrets of Kenya, 248 Seiten
David Conyers
Chaosium, 2007
Masks of Nyarlathotep (1996er Reprint, SC / HC), 248 Seiten
Chaosium, 2010
Masks of Nyarlathotep Companion
Sixtystone Press, Yog-Sothoth.com
Bloody Tongue Edition - HC 2017 (740 Seiten), PDF 2013 (572 Seiten) / 2014 (610 Seiten) / 2017 (775 Seiten)
Sand Bat Edition - HC 2017 (740 Seiten), PDF 2017 (775 Seiten)
Contributor's Edition - HC 2017 (740 Seiten)
Dark Pharaoh Edition - HC 2017 (740 Seiten)
SETTING
KLASSISCH - New York, London, Kairo, Nairobi, Melbourne und Schanghai - 1925
Ein Wettlauf gegen den Mythos rund um die Welt, über fünf Kontinente hinweg und gegen die Zeit, um die Menschheit vor der sicheren Vernichtung zu bewahren. Es werden Antworten auf Fragen gesucht, die vielleicht besser nie gestellt worden wären.
WISSENSWERTES
Masks of Nyarlathotep ist das meistverkaufte Rollenspiel-Abenteuer-Produkt überhaupt.
Im RPG.net's comprehensive Game Index, steht Masks (Stand 2017) auf Platz #20 von 19.457 Produkten; unter den Abenteuer-Szenarien steht es auf Platz #1 von 4.743 Produkten.
Die Kampagne gewann 1996 den Origins Award als Best Role-Playing Adventure.
Sollte die Kampagne 2018 wiederveröffentlicht werden, wird Masks mit 35 Jahren die langlebigste Kampagne überhaupt sein.
Besonders der Detailreichtum der Kampagne war seinerzeit ohne gleichen.
Diskussionen, Rezensionen, Erweiterungen, Tipps, Props & Podcasts; das Netz quillt über von Masks. Es gibt kein Rollenspielprodukt, welches in Netz grösseren Widerhall hervorruft. Und es ist wirklich verwunderlich, dass Masks so lange nach seinem Erscheinen noch derartig präsent in den Köpfen ist. Ist es das beste Szenario? Wer weiss. Die Geschmäcker sind verschieden.
Tipps von Dennis Detwiller zu Masks.
http://detwillerdesign.squarespace.com/blog/2013/5/30/tips-on-running-masks-of-nyarlathotepSTIMMEN IM NETZ
Masks gilt als legendär. Sie gilt als die beste aller Kampagnen und wird gerne als DAS grossartigste Szenario des Rollenspiels überhaupt gepriesen.
Die Antwort auf die Frage, ob das Szenario den Hype, der darum gemacht wird, wirklich verdient, ist schwer zu beantworten. Objektiv betrachtet ist die Kampagne auch nicht viel mehr als ein interessanter wie tödlicher, horizontaler Dungeon.
"It is the holy grail of horror, and in my opinion the best, most frightening, atmospheric, awesomely realized campaign for any game." - Dennis Detwiller, Delta Green
"The Masks of Nyarlathotep campaign was never equaled in Call of Cthulhu for spectacle and flair. It was the pulpiest of them all, with fun villains, exotic locations and very challenging puzzles and threats. While standards of scenario and campaign design evolved and improved in the years after Masks, it remains a high-water mark for thrilling adventure." - John Tynes, Pagan Publishing
"[...] the greatest RPG ever designed is Sandy Petersen's Call of Cthulhu. No other game even comes close. The best campaign frames and scenarios for CoC are a little bit more of a judgment call, but Delta Green, Raid on Innsmouth, and Masks of Nyarlathotep have to be in anyone's top five." - Kenneth Hite, Trail of Cthulhu
"Masks of Nyarlathotep has often been called the greatest adventure ever written for any roleplaying game and such praise is not undeserved. [...] The end result is a massive, occasionally bewildering adventure that, if handled properly, is arguably one of the most interesting adventures the hobby has ever produced [...]. I called it an 'Adventure Path done right' above and I firmly believe that." - James Maliszewski, grognardia.blogspot.com
"Larry DiTillio and Lynn Willis's Masks of Nyarlathotep: Perilous Adventures to Thwart the Dark God is probably the single most celebrated campaign ever created for Chaosium's unhallowed-groundbreaking Call of Cthulhu RPG. Recipient of a Best Roleplaying Adventure award, Masks of Nyarlathotep remains, as its credits declare, 'a roleplaying classic', [...]" - Paul St John Mackintosh, the Lovecraft ezine
PLOT EINSTIEG
Der grausame Mord an einem Freund.
MOTIVATION
Die Spieler/Chars benötigen eine klare Motivation, um sich in den Plot hinein ziehen zu lassen. Im Netz wird häufig auf die Nützlichkeit hingewiesen, den toten NSC bereits im Vorfeld emotional an die Gruppe zu binden.
Dennis Detwiller gibt den Tipp, den toten NSC bereits vor dem Beginn der Kampagne bei den Chars einzuführen. 'In my games, Jackson Elias was not some obscure paper character that suddenly appeared via telegram, the player characters had been through six adventures before Masks, and in three of them, Jackson Elias was a key player.'
Wer jedoch die Tödlichkeit der Detwiller Szenarien kennt, kann sich vorstellen, dass Jackson Elias mehr ein Name in den Köpfen der Spieler sein soll, denn ein NSC, den die Chars über viele Szenarien hinweg begleiten.
Eine elegantere Methode wäre es, den Spielern die Vita des toten NSC offenzulegen und sie zu bitten, ihn in den Char-Hintergrund mit einfliessen zu lassen, um sie dann - oh Schreck - mit seinem Tod zu konfrontieren.
Bei näherer Betrachtung ist es jedoch völlig unnötig den toten NSC überhaupt sterben zu lassen. Besser sollte eine dramatische Rettung erfolgen. Danach stattet er die Chars mit den Ergebnissen seiner Nachforschungen aus - sein gesamtes Wissen geht eh aus den Unterlagen hervor. Es schenkt sich daher nichts und somit nützt sein Tod dem Plot auch nicht. Im Gegenteil: seine Rettung bringt den Plot schneller voran.
Auf YSDC gab es zusätzlich noch die Überlegung, man könne das rauschende Fest, um die Verabschiedung der Expedition von 1919, zu welchem Roger Carlyle eingeladen hat, noch einmal rückblickend aufleben lassen. Danach könne man dann zum Start der Kampagne ins Jahr 1925 springen. Das Ganze brächte jedoch eine interessante Änderung für die Kampagne mit sich: Erica Carlyle wäre mit den Chars bereits bekannt bzw. vertraut.
Die Ed. 7 Neuauflage 2018 soll ein Einführungsszenario mit Jackson Elias in Peru beinhalten. Damit wäre das Problem dann hinreichend gelöst.
UNERKLÄRLICHES
Eine weltumspannende Verschwörung.
ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG
ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist düster, sorgenschwer und von ständigen Konfrontationen geprägt.
AUSRICHTUNG
ACTION
KREATUREN
Zombie, Chakota (The Spirit Of Many Faces)
ORIGINALITÄT
HOCH
Masks war weder die erste Kampagne überhaupt, noch war es die erste Cthulhu Kampagne - das war Shadows of Yog-Sothoth.
In Masks gab es das erste Mal ein Prop - ein Streichholzbriefchen zum selber Basteln.
PULP
Die Kampagne macht keinen lovecraft'esken Eindruck.
Sie ist etwas für knallharte, Zigarre rauchende, Soldaten und nichts für Bibliothek gebleichte Bücherwürmer.
Spieler, die Indiana Jones lieben, werden hier bestens bedient werden - komm in die Stadt... folge den Spuren... bedrohe jemanden, der nicht kooperativ ist... finde die Kultisten... erschiesse alle... und renne um Dein Leben... zur nächsten Stadt. Das Schema ist auf jedem Kontinent gleich.
Wieder einmal wird die Familie-Kollege-Freund-Bekannter-den-niemand-je-zuvor-kannte-Karte ausgespielt.
FREE FORM
Masks war das erste RPG Produkt, das so etwas wie eine Sandbox Lite benutzte.
PLOT ENTWICKLUNG
Der Plot nimmt die Chars von Anfang an gefangen und zieht sie immer tiefer ins Geschehen.
SPIELER EINFLUSS
HOCH
Den Spielern ergeben sich viele Möglichkeiten, ihre Chars auszuspielen und es obliegt ihnen, wie sie vorgehen wollen. Problem: Freundlichkeit und legale Methoden führen nicht zum Ziel.
Wenn die Spieler in unterschiedlichen Stadien der Kampagne glauben, es könne nicht schlimmer werden, dann passiert genau das: es wird schlimmer.
Die Chars haben überhaupt nichts in der Hand ausser Verdächtigungen und Vermutungen. Die Einzigen, die durch ihr kriminelles Verhalten auffallen werden, werden die Chars selbst sein.
SPIELLEITER SKILL
SEHR HOCH
Den Plot ist komplex. Es gibt MEHRERE Kulte, eine weltumspannende Verschwörung und alle diese Kulte dienen Nyarlathotep in seinen unterschiedlichen Formen.
Solange der SL keine Hilfestellungen gibt, werden die Spieler lange im Dunkeln tappen. Mitunter wird der Verlauf der Kampagne so zusammengefasst. "Well, we stumbled around and came across a bunch of cultists doing heaven-knows-what. We shot a bunch of people, used some explosives, witnessed something icky, and got the heck out of there." - YSDC
Der Plot zieht sich fast um die ganze Welt. Nordamerika, Europa, Afrika, Australien und Asien.
Mitunter stellt sich dem SL die Frage, welche Position ein spezieller NSC zu den Chars gerade einnimmt. Freund? Unbeteiligter? Gegner?
Es gibt auch NSCs, die das Szenario streift, deren Existenz jedoch völlig sinnfrei ist "[...] but this fellow knows nothing of the occult."