Autor Thema: geläuterte cthuloide HORROR Rezis  (Gelesen 413889 mal)

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #400 am: 16.11.2017 | 07:54 »
mb Mittlerweile bereite ich Masks zum 2ten Mal vor.
Einmal habe ich die Kampagne bereits erfolgreich geleitet.
Und sollte es tatsächlich so sein, dass eine Neuauflage ins Haus steht, dann wird es sicherlich auch nicht das letzte Mal gewesen sein, denn anscheinend ist Old Nick wirklich nicht tot zu kriegen.

[ edit ] Rezension folgt.
« Letzte Änderung: 24.11.2017 | 19:45 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #401 am: 23.11.2017 | 21:05 »
mb Auf Jim Hauser's Blog gibt es eine sehr ausführliche und detaillierte Darstellung der bespielten COMPLETE MASKS OF NYARLATHOTEP von 2016 nachzulesen.
Schön gemacht und hoch interessant.

Wer die Kampagne spielen möchte, sollte sich hier unbedingt einlesen.
https://jmhauser.wordpress.com/roleplaying-games/the-complete-masks-of-nyarlathotep/
« Letzte Änderung: 24.11.2017 | 19:46 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #402 am: 26.11.2017 | 11:33 »
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MASKS OF NYARLATHOTEP

--- KAMPAGNE --- New York

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AUTOR
Larry DiTillio & Lynn Willis

VERÖFFENTLICHUNG
mb Masks of Nyarlathotep (Box), 144 Seiten in 5 Heften + Handouts
Chaosium, 1984
(New York Heft, London Heft, Ägypten Heft, Kenia Heft, Shanghai Heft, Spiel Hilfen)
mb Terror Australis, 136 Seiten
Penelope Love, Mark Morrison, Lynn Willis, Larry DiTillio & Sandy Petersen
Chaosium, 1987
mb Masks of Nyarlathotep (Reprint), 160 Seiten
Chaosium, 1989
mb The Complete Masks of Nyarlathotep, 224 Seiten
Chaosium, 1996, 2001, 2006
(inkl. Australien-Kapitel mit 'City Beneath the Sands' aus Terror Australis, Chaosium 1987)
mb In Nyarlathoteps Schatten (Box), 368 Seiten in 3 Büchern
Pegasus, 2001
(Abenteuerband 208 Seiten, Quellenbuch 96 Seiten, Handouts 64 Seiten)
Das Quellenbuch greift auf Reiseführer und verschiedene alte Publikationen zurück und erweitert dadurch den Hintergrund der Kampagne - The London Guidebook, Chaosium 1996 - Green And Pleasant Land, Games Workshop 1987 - The Cairo Guidebook, Chaosium 1995 - Ägypten, Laurin 1992 - Terror Australis, Chaosium 1987
mb Secrets of Kenya, 248 Seiten
David Conyers
Chaosium, 2007
mb Masks of Nyarlathotep (1996er Reprint, SC / HC), 248 Seiten
Chaosium, 2010
mb Masks of Nyarlathotep Companion
Sixtystone Press, Yog-Sothoth.com
Bloody Tongue Edition - HC 2017 (740 Seiten), PDF 2013 (572 Seiten) / 2014 (610 Seiten) / 2017 (775 Seiten)
Sand Bat Edition - HC 2017 (740 Seiten), PDF 2017 (775 Seiten)
Contributor's Edition - HC 2017 (740 Seiten)
Dark Pharaoh Edition - HC 2017 (740 Seiten)

SETTING
KLASSISCH - New York, London, Kairo, Nairobi, Melbourne und Schanghai - 1925
Ein Wettlauf gegen den Mythos rund um die Welt, über fünf Kontinente hinweg und gegen die Zeit, um die Menschheit vor der sicheren Vernichtung zu bewahren. Es werden Antworten auf Fragen gesucht, die vielleicht besser nie gestellt worden wären.

WISSENSWERTES
mb Masks of Nyarlathotep ist das meistverkaufte Rollenspiel-Abenteuer-Produkt überhaupt.
Im RPG.net's comprehensive Game Index, steht Masks (Stand 2017) auf Platz #20 von 19.457 Produkten; unter den Abenteuer-Szenarien steht es auf Platz #1 von 4.743 Produkten.
mb Die Kampagne gewann 1996 den Origins Award als Best Role-Playing Adventure.
mb Sollte die Kampagne 2018 wiederveröffentlicht werden, wird Masks mit 35 Jahren die langlebigste Kampagne überhaupt sein.
mb Besonders der Detailreichtum der Kampagne war seinerzeit ohne gleichen.
mb Diskussionen, Rezensionen, Erweiterungen, Tipps, Props & Podcasts; das Netz quillt über von Masks. Es gibt kein Rollenspielprodukt, welches in Netz grösseren Widerhall hervorruft. Und es ist wirklich verwunderlich, dass Masks so lange nach seinem Erscheinen noch derartig präsent in den Köpfen ist. Ist es das beste Szenario? Wer weiss. Die Geschmäcker sind verschieden.
mb Tipps von Dennis Detwiller zu Masks.
http://detwillerdesign.squarespace.com/blog/2013/5/30/tips-on-running-masks-of-nyarlathotep

STIMMEN IM NETZ
Masks gilt als legendär. Sie gilt als die beste aller Kampagnen und wird gerne als DAS grossartigste Szenario des Rollenspiels überhaupt gepriesen.
Die Antwort auf die Frage, ob das Szenario den Hype, der darum gemacht wird, wirklich verdient, ist schwer zu beantworten. Objektiv betrachtet ist die Kampagne auch nicht viel mehr als ein interessanter wie tödlicher, horizontaler Dungeon.
mb "It is the holy grail of horror, and in my opinion the best, most frightening, atmospheric, awesomely realized campaign for any game." - Dennis Detwiller, Delta Green
mb "The Masks of Nyarlathotep campaign was never equaled in Call of Cthulhu for spectacle and flair. It was the pulpiest of them all, with fun villains, exotic locations and very challenging puzzles and threats. While standards of scenario and campaign design evolved and improved in the years after Masks, it remains a high-water mark for thrilling adventure." - John Tynes, Pagan Publishing
mb "[...] the greatest RPG ever designed is Sandy Petersen's Call of Cthulhu. No other game even comes close. The best campaign frames and scenarios for CoC are a little bit more of a judgment call, but Delta Green, Raid on Innsmouth, and Masks of Nyarlathotep have to be in anyone's top five." - Kenneth Hite, Trail of Cthulhu
mb "Masks of Nyarlathotep has often been called the greatest adventure ever written for any roleplaying game and such praise is not undeserved. [...] The end result is a massive, occasionally bewildering adventure that, if handled properly, is arguably one of the most interesting adventures the hobby has ever produced [...]. I called it an 'Adventure Path done right' above and I firmly believe that." - James Maliszewski, grognardia.blogspot.com
mb "Larry DiTillio and Lynn Willis's Masks of Nyarlathotep: Perilous Adventures to Thwart the Dark God is probably the single most celebrated campaign ever created for Chaosium's unhallowed-groundbreaking Call of Cthulhu RPG. Recipient of a Best Roleplaying Adventure award, Masks of Nyarlathotep remains, as its credits declare, 'a roleplaying classic', [...]" - Paul St John Mackintosh, the Lovecraft ezine

PLOT EINSTIEG
Der grausame Mord an einem Freund.

MOTIVATION
Die Spieler/Chars benötigen eine klare Motivation, um sich in den Plot hinein ziehen zu lassen. Im Netz wird häufig auf die Nützlichkeit hingewiesen, den toten NSC bereits im Vorfeld emotional an die Gruppe zu binden.
mb Dennis Detwiller gibt den Tipp, den toten NSC bereits vor dem Beginn der Kampagne bei den Chars einzuführen. 'In my games, Jackson Elias was not some obscure paper character that suddenly appeared via telegram, the player characters had been through six adventures before Masks, and in three of them, Jackson Elias was a key player.'
Wer jedoch die Tödlichkeit der Detwiller Szenarien kennt, kann sich vorstellen, dass Jackson Elias mehr ein Name in den Köpfen der Spieler sein soll, denn ein NSC, den die Chars über viele Szenarien hinweg begleiten.
mb Eine elegantere Methode wäre es, den Spielern die Vita des toten NSC offenzulegen und sie zu bitten, ihn in den Char-Hintergrund mit einfliessen zu lassen, um sie dann - oh Schreck - mit seinem Tod zu konfrontieren.
mb Bei näherer Betrachtung ist es jedoch völlig unnötig den toten NSC überhaupt sterben zu lassen. Besser sollte eine dramatische Rettung erfolgen. Danach stattet er die Chars mit den Ergebnissen seiner Nachforschungen aus - sein gesamtes Wissen geht eh aus den Unterlagen hervor. Es schenkt sich daher nichts und somit nützt sein Tod dem Plot auch nicht. Im Gegenteil: seine Rettung bringt den Plot schneller voran.
mb Auf YSDC gab es zusätzlich noch die Überlegung, man könne das rauschende Fest, um die Verabschiedung der Expedition von 1919, zu welchem Roger Carlyle eingeladen hat, noch einmal rückblickend aufleben lassen. Danach könne man dann zum Start der Kampagne ins Jahr 1925 springen. Das Ganze brächte jedoch eine interessante Änderung für die Kampagne mit sich: Erica Carlyle wäre mit den Chars bereits bekannt bzw. vertraut.
mb Die Ed. 7 Neuauflage 2018 soll ein Einführungsszenario mit Jackson Elias in Peru beinhalten. Damit wäre das Problem dann hinreichend gelöst.

UNERKLÄRLICHES
Eine weltumspannende Verschwörung.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist düster, sorgenschwer und von ständigen Konfrontationen geprägt.

AUSRICHTUNG
ACTION

KREATUREN
Zombie, Chakota (The Spirit Of Many Faces)

ORIGINALITÄT
HOCH
mb Masks war weder die erste Kampagne überhaupt, noch war es die erste Cthulhu Kampagne - das war Shadows of Yog-Sothoth.
mb In Masks gab es das erste Mal ein Prop - ein Streichholzbriefchen zum selber Basteln.
PULP
mb Die Kampagne macht keinen lovecraft'esken Eindruck.
mb Sie ist etwas für knallharte, Zigarre rauchende, Soldaten und nichts für Bibliothek gebleichte Bücherwürmer.
mb Spieler, die Indiana Jones lieben, werden hier bestens bedient werden - komm in die Stadt... folge den Spuren... bedrohe jemanden, der nicht kooperativ ist... finde die Kultisten... erschiesse alle... und renne um Dein Leben... zur nächsten Stadt. Das Schema ist auf jedem Kontinent gleich.
mb Wieder einmal wird die Familie-Kollege-Freund-Bekannter-den-niemand-je-zuvor-kannte-Karte ausgespielt.
FREE FORM
mb Masks war das erste RPG Produkt, das so etwas wie eine Sandbox Lite benutzte.

PLOT ENTWICKLUNG
Der Plot nimmt die Chars von Anfang an gefangen und zieht sie immer tiefer ins Geschehen.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
mb Den Spielern ergeben sich viele Möglichkeiten, ihre Chars auszuspielen und es obliegt ihnen, wie sie vorgehen wollen. Problem: Freundlichkeit und legale Methoden führen nicht zum Ziel.
mb Wenn die Spieler in unterschiedlichen Stadien der Kampagne glauben, es könne nicht schlimmer werden, dann passiert genau das: es wird schlimmer.
mb Die Chars haben überhaupt nichts in der Hand ausser Verdächtigungen und Vermutungen. Die Einzigen, die durch ihr kriminelles Verhalten auffallen werden, werden die Chars selbst sein.

SPIELLEITER SKILL
SEHR HOCH
mb Den Plot ist komplex. Es gibt MEHRERE Kulte, eine weltumspannende Verschwörung und alle diese Kulte dienen Nyarlathotep in seinen unterschiedlichen Formen.
mb Solange der SL keine Hilfestellungen gibt, werden die Spieler lange im Dunkeln tappen. Mitunter wird der Verlauf der Kampagne so zusammengefasst. "Well, we stumbled around and came across a bunch of cultists doing heaven-knows-what. We shot a bunch of people, used some explosives, witnessed something icky, and got the heck out of there." - YSDC
mb Der Plot zieht sich fast um die ganze Welt. Nordamerika, Europa, Afrika, Australien und Asien.
mb Mitunter stellt sich dem SL die Frage, welche Position ein spezieller NSC zu den Chars gerade einnimmt. Freund? Unbeteiligter? Gegner?
mb Es gibt auch NSCs, die das Szenario streift, deren Existenz jedoch völlig sinnfrei ist "[...] but this fellow knows nothing of the occult."
« Letzte Änderung: 6.11.2019 | 11:52 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #403 am: 26.11.2017 | 11:37 »
HANDOUTS
24 Handouts
Zeitungsausschnitte, Mythosbücher-Abschnitte, Nachrichten, Akten, Fotos, handschriftliche Notizen, Visitenkarten

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
NORMALES SZENARIO

PREGENS
NEIN

STERBLICHKEITSRATE
TPK (multipler)
mb Obwohl die Kampagne ein absoluter Fleischwolf ist, und das Scheitern der Chars einkalkuliert wird, gibt sie dem SL keinerlei Vorschläge, wie man damit umzugehen hat - Ersatz oder Unterstützung ist nicht eingeplant.
mb Wenn man die Kampagne logisch spielt, werden Beweggründe, Infos und Verbindungen mit den Chars sterben und für die Ersatz-Chars nur schwer verfügbar sein.
Das ist jedoch kein spezielles Problem dieser Kampagne, sondern ein generelles Problem vieler Cthulhu Kampagnen.
mb Möglichkeiten: Veteranen des Grossen Krieges, Mitarbeiter eines multinationalen Unternehmens, eine global arbeitende Organisation (Katholische Kirche, grosse Zeitung, Geheimdienst, Delta Green, Freimaurer etc.). Wissenschaftler unterschiedlicher Universitäten, die zusammenarbeiten, sind möglich, jedoch kaum überlebensfähig.
mb Eine auf YSDC diskutierte Idee wäre die Chars als Gruppe +1 ermitteln zu lassen. Dieser eine wäre ein Helfer, der im Falle der Fälle vom NSC zum Char mutiert. Wobei diese Art von jedermanns Pregens gewöhnungsbedürftig ist.

FILME ZUM THEMA
Dschungel im Sturm, 1932

Die Spur des Falken, 1941
Mogambo, 1953
Der Tiger von Eschnapur, 1959
Der Wind und der Löwe, 1975
Der Mann, der König sein wollte, 1975
Jäger des verlorenen Schatzes, 1981
Höllenjagd bis ans Ende der Welt, 1983
Big Trouble in Little China, 1986
Die Mumie, 1999
King Kong, 2005

ACHTUNG SPOILER
Ein erfolgreicher Enthüllungsjournalist und Bestsellerautor des Mysteriösen und des Okkulten,
'Schädel entlang des Flusses' (1910) - beschreibt den Kopfjäger-Kult im Amazonas-Becken.
'Die Herren der schwarzen Künste' (1912) - beschreibt Hexen-Kulte im Verlauf der Geschichte.
'Der Weg des Schreckens' (1913) - analysiert systematisch die Angst, die durch Kulte verbreitet und von ihnen für ihre Zwecke benutzt wird.
'Das rauchende Herz' (1915) - beschreibt die Opferriten der Maya und die Todeskulte im heutigen Mittelamerika.
'Söhne des Todes' (1918) - beschreibt den vom Autor unterwanderten Kult der Thugg in Indien.
'Hexen-Kulte in England' (1920) - beschreibt Hexenzirkel in neun englischen Grafschaften inkl. Befragungen von praktizierende Hexen.
'Die schwarze Macht' (1921) - zweiter Teil von 'Der Weg des Schreckens' inkl. Befragungen der Anführer verschiedener düsterer Kulte.
der auch noch ein alter Freund eines der Chars ist, bittet diesen um ein dringendes Treffen. Der Mann ist besessen von jedwedem blutrünstigen, bizarren Totes-Kult und ist für seine akribischen Recherchen bekannt. Das kurze Telefonat mit dem NSC ist kryptisch und wage, doch scheint er wieder einmal einer grossen Sache auf der Spur zu sein - er sucht nach Hinweisen zu einer unseligen Expedition, die vor Jahren in Kenia scheiterte. Der Mann bittet um Hilfe, doch dazu wird es nicht mehr kommen, denn er wird zuvor in seinem Hotelzimmer bestialisch abgeschlachtet werden. Das Herz des Mannes wurde herausgeschnitten und auf seiner Stirn prangt ein seltsames Symbol, welches in seine Haut geritzt wurde. Auf seinem Gesicht liegt der Ausdruck blanken Entsetzens.
Mit etwas Glück können die Chars noch das Fluchtfahrzeug der Mörder erkennen. Anhand der Notizen des Toten, seines gesammelten Materials und der Spuren am Tatort wird ersichtlich, dass der Mann tatsächlich einer geheimnisvollen, okkulten Sekte auf der Spur war. Doch die Hinweise, die von dem Toten hinterlassen wurden, werfen zuerst einmal mehr Fragen auf, als sie Antworten geben.
In Kenia, im Jahre 1916, hielten die Kultisten der Sekte der Blutigen Zunge, wie bereits so viele zahllose Jahre zuvor, ein obszönes, lasterhaftes Ritual ab, um ihren Gott zu beschwören. Ein Mädchen war zu ihrer neue Priesterin geworden und führte das Ritual zum ersten Mal durch. Und dieses Mal war alles anders; diesmal erschien ihr Gott. Im Jahr 1918 wurde die junge Frau, die mittlerweile eine magische Anziehungskraft besass, auf eine lange Reise geschickt. Sie verführte einen schwerreichen Playboy, der sich wegen seiner 'ägyptischen Albträume' bereits in therapeutischer Behandlung befand. Später richtete dieser Millionär, unter dem Einfluss der Priesterin, eine Expedition aus - alle Teilnehmer waren von hohem sozialen Stand, jedoch von fragwürdigem Charakter und erlagen daher den Einflüsterungen und Versprechungen des Gottes. In Ägypten grub die Expedition Geheimnisse aus, die bislang selbst dem Gott verhüllt geblieben waren. Im Jahr 1919 nahmen die Albträume des Millionärs immer mehr zu und so dass sein Leibwächter mit ihm aus Kenia, zuerst nach Australien und weiter nach China, floh. In Hong Kong brachte er den, mittlerweile geistig zerrütteten, Mann unter falschem Namen, in einem Sanatorium unter und reiste weiter nach Schanghai, wohin er Verbindungen hatte. Er war es auch, der den Schriftsteller später auf die Spur des Kultes setzte.
Die Chars suchen den Verleger des Verstorbenen auf und erfahren, dass er in Schanghai, Hong Kong, Nairobi und zuletzt in London weilte, und überaus beunruhigt darüber war, was er herausgefunden hatte. Beim Verleger gibt es Telegramme, Briefe und Notizen einzusehen. Der Verleger berichtet, dass der Tote von einer enormen, weltumspannenden Verschwörung sprach, von einer tickenden Uhr, die das Ende der Welt einläuten würde und von der Mutmassung, dass Mitglieder der Expedition noch am Leben seien.
Der Doomsday, der Tag der grossen Anrufung und der Öffnung des Tores wird am 14. Januar 1926 stattfinden, dem Zeitpunkt einer Totalen Sonnenfinsternis auf der Südhalbkugel.
Eine enge Zusammenarbeit mit der Polizei enthüllt, dass der Tote nicht das erste Opfer dieser Art gewesen ist, sondern dass er bereits die Nr. 9 innerhalb von zwei Jahren war. Die Opfer entstammten unterschiedlichen sozialen Schichten und Ethnien; auch waren sie unterschiedlichen Alters und Geschlechts. Es gibt weder Verbindungen zw. den Opfern, noch ein erkennbares Muster für die Taten. Zeugen gab es bislang auch keine. Ein Professor für Anthropologie weckt mit seinem Vortrag 'Der Kult der Dunkelheit in Polynesien & im Südwest Pazifik' das Interesse der Chars. Er erklärt, dass es Ähnlichkeiten in den Mythen und Legenden über geheime, dunkle Kulte gäbe, die überall auf der Welt zu finden seien.
Nachforschungen ergeben, dass das Symbol auf der Stirn des Toten, von einem uralten Kult stammt, der einst in Alt-Ägypten beheimatet war und von dort vertrieben wurde - der Kult der Blutigen Zunge. Es ergeben sich Anhaltspunkte, dass der Kult noch immer in Kenia tätig sei.
Die Chars folgen einer weiteren Spur und erkunden ein Lagerhaus im Hafen mit Importen aus Kenia. Der Abnehmer der Waren betreibt ein Juju Haus, in welchem dekorative, afrikanische Objekte, spiritueller Krimskrams aber auch Material für Voodoo Rituale verkauft werden.
In den Gewölben unter dem Geschäftshaus befindet sich die widerliche Brutstätte des Kultes der Blutige Zunge.
Ein Kontakt zur Bibliothek ergibt, dass der Tote dort nach einem Buch forschen liess, dieses jedoch unauffindbar ist und nun als gestohlen gilt - 'Afrikas Geheim-Sekten'.
Die Chars finden heraus, dass die Expedition faktisch in aller Öffentlichkeit stattfand. Über jeden Schritt wurde in den Zeitungen berichtet. In New York brachen sie auf und kamen über London und Kairo nach Nairobi, wo die Expedition blutig scheiterte - und alle fünf Teilnehmer hatten ihre Geheimnisse und Ziele.
#1 Der Millionär, Playboy und Finanzier der Expedition - ein Highroller der High Society mit zahlreichen Lastern, Affären und Ausschweifungen.
#2 Sein Leibwächter - ein dekorierter Kriegsveteran, ehem. Söldner und Glücksritter mit langer Polizeiakte. Mittlerweile des Millionärs bester Freund.
#3 Sein Psychotherapeut - ein elitärer Mann mit exquisitem Geschmack. Ein Womanizer, dessen Affären jüngst im Selbstmord einer Frau endeten.
#4 Der Adelige - ein graduierter Altphilologe und Archäologie Autodidakt, dessen Leben im Who's Who nachzulesen ist. Er ist der Gründer einer Stiftung für Ägyptologie und führt einen Kult an - die Bruderschaft des Schwarzen Pharao.
#5 Die Fotografin - eine platonische Freundin des Millionärs. Sie hatte eine Affäre mit einem Marxisten und liess jüngst eine Abtreibung vornehmen.
#? Die exotische Schönheit - sie kehrte nach Kenia zurück und wartete auf das Eintreffen der Expedition.
Eine Unterredung mit der attraktiven Schwester des Millionärs zu bekommen gestaltet sich schwierig. Die junge Frau hat das Unternehmen, das ihr Bruder fast ruiniert hätte, wieder in die Gewinnzone geführt. Sie richtet ein rauschendes Fest aus, zu welchem sich die Chars 'einladen' können. Und sie erweist sich als eine nützliche Informantin.
Sie berichtet, dass kurz nachdem alle Teilnehmer der Expedition in der Savanne von den Wilden getötet wurden, im Herrenhaus eingebrochen wurde und man versucht habe, wichtige Unterlagen zu stehlen. Sie sei nach dem Scheitern der Expedition selbst nach Kenia gereist, um nach dem Verbleib ihres Bruders zu forschen. Sie kann einiges über ihren Bruder und über die anderen Expeditionsteilnehmer berichten und weiss auch über den Verbleib der Mythos-Bücher ihres Bruders Bescheid.
Mittlerweile will sie mit der ganzen Geschichte aber nur noch abschliessen.
Die Träger der Expedition wurden seinerzeit in Kenia dem Kult geopfert. In der Folge wurde in den Zeitungen über das Scheitern der Expedition berichtet und dass alle Teilnehmer von einem Stamm bestialisch abgeschlachtet worden seien. Unterdessen dienten die vermeintlich Toten treu den Zielen des Kultes, nutzten ihre Verbindungen und planten das Öffnen des Tores, um auch anderen alten Göttern den Zutritt zur Erde zu ermöglichen.

STIMMIGKEIT
mb Humoristisches 'Foto' im Chaosium Werk: Ein Handout mit der Überschrift "Photograph". Darunter die Beschreibung: "Blurry and grainy, it shows a large yacht [...]" KEIN FOTO. Auch keine Zeichnung. Ohne Worte.
mb Juju (fr. Spielzeug) ist eine Religion, die in West-Afrika betrieben wird, wobei vor allem Amulette mit Zaubern belegt werden. Der Glaube kommt jedoch nicht in Kenia vor. Auch hat das Ganze nichts mit Voodoo zu tun, so wie es das Szenario andeutet. Dennoch gibt Voodoo dem Ganzen einen besonderen Klang, daher kann man den Laden gleich Voodoo Handlung nennen und den Ausdruck Juju streichen.
mb Harlem war in den Zwanzigern noch keineswegs Schwarz. Immigranten prägten das Bild - allen voran Deutsche, osteuropäische Juden und Italiener. Erst in den Dreissigern wurde Harlem zunehmend ein schwarzes Viertel. Mittelklasse Afroamerikaner zogen jedoch bereits ab 1914 von Tenderloin nach Harlem. Der grösste Teil der Afroamerikaner lebte damals noch in San Juan Hill, einem Teil von Manhattan (heutzutage Lincoln Square).
mb Ein grosses Problem der Kampagne ist, dass viele NSCs etwas zu verbergen haben, die Chars anlügen und/oder sie auf falsche Fährten setzen. Neutrale Zeugen und Kontakte oder Quellen sind spärlich gesät. Würden die Chars jedem namhaften NSC beim Kennenlernen eine Kugel in den Kopf jagen, lägen sie häufiger richtig denn falsch.

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
mb Den Anfang mit Zimmer 410 keinesfalls nach dem Buch spielen, ansonsten könnte das weitere Spiel unnötig erschwert werden, wenn die Kultisten mit Unterlagen entkommen können.
mb Masks ist eine Kampagne, die in ihrer Entfaltung überaus offen gestaltet wurde, dabei aber auch recht komplex ist. Jedes der Hauptsegmente (USA, England, Ägypten, Britisch Ostafrika, Australien und China) weist Red Herings auf, die zur Verwirrung beitragen, aber auch Realismus und Authentizität beitragen und für zusätzliche Spannung sorgen (können). Für die Spieler droht dadurch jedoch vieles nur noch komplizierter, undurchsichtiger und verworrener zu werden, weil es vom Wesentlichen ablenkt. Daher Red Herings besser weglassen.
mb Die Akten des Psychotherapeuten werden im Szenario als vorhanden umschrieben aber nur dürftig angerissen - von den 20 Sitzungen innerhalb eines Jahres stehen nur drei Notizen in einem Handout zur Verfügung. Der SL wird dazu angehalten, sich selbst etwas zu überlegen "As desired, the keeper should add other information [...]." wobei zugrunde gelegt wird, dass die Chars diese 'nicht vorhandenen' Infos auf kriminellem Wege beschaffen werden. Hier wurden Möglichkeiten leichtfertig verschenkt.
mb NSCs, die man mit den Adjektiven 'objektiv', 'klar', 'sachlich' oder 'rational' umschreiben könnte, muss man wirklich suchen und das ist schade. Ergänzen.
mb Es gilt viele Begegnungen mit den unterschiedlichsten Mythoskreaturen zu bestehen, so dass der Eindruck entsteht, die Spieler müssten sich durch das halbe Creature Companion prügeln. Wenn möglich abmildern.
mb Ein Überfall der Kultisten auf den Verlag wäre nur logisch, um weitere Unterlagen des toten NSCs zu vernichten - Brandstiftung in den Verlagsräumen und der Mord am Verleger.
mb Ein Eindringen der Kultisten in das Herrenhaus der Millionärin, getarnt als Bedienstete zum Zeitpunkt des grossen Festes, ist denkbar, um an die Mythos-Bücher zu gelangen. Ein wirklich atmosphärisches Highlight. Unbedingt einbauen.
mb Zum besonderen Leckerbissen kann es für die Spieler werden, wenn sie im Juju Haus dem toten NSC (bzw. den mittlerweile vielleicht toten Chars) Auge in Auge gegenüber treten müssen, die zu Zombies gemacht wurden.
« Letzte Änderung: 6.11.2019 | 11:56 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #404 am: 26.12.2017 | 20:03 »
MASKS OF NYARLATHOTEP
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ÜBER DEN GROSSEN TEICH
Die Überfahrt von New York nach London dauert 10 Tage. Diese Zeit kann im Indiana Jones Stil schnell abgehandelt werden. Wer die Reise jedoch ausspielen möchte, dem bieten sich einige Szenarien für eine Schiffsreise an.
BAGGAGE CHECK / für umme bei YSDC
FRAU IM KOFFER, die / für umme im Netz
MAURETANIA, the / The Asylum & Other Tales
PAINTING AND THE STATUE, the / für umme im Netz
SCUTTLING, the / Sacraments of Evil
SHADOW OF THE SEA, the / Different Worlds #47
TITANIC INFERNO / Fantastische Spiele Verlag
TOD AN BORD / Geisterschiffe
VICEROY OF INDIA, the / Tatters of the King
ZEIT DES STURMS / Reisen - Passagen in den Tod

LONDON MIX
Sollte man New York und London verbinden? Es bietet sich zumindest an, beide Szenarien in London verschmelzen zu lassen. Das bedeutet jedoch, dass es dort dann zwei Nyarlathotep Kulte geben wird, was die Spieler verwirren könnte. Prinzipiell macht es manches einfacher, besonders was die Kommunikation mit den vertrauenswürdigen NSCs aus Kapitel 1 betrifft.

WISSENSWERTES
Schusswaffen sind in England auf legalem Weg schwerlich zu erwerben, ausgenommen langläufige Jagdwaffen. Selbst die Bobbys tragen anstatt von Schusswaffen nur Schlagstöcke.

BACK UP
mb In JM Hauser's Blog (Post #402) wird auf einen genialen Kniff verwiesen, um den Verlust von Wissen für neue Chars zu minimieren - er benutzt dazu einen NSC, hier den Verleger. Das Ganze stellt eine elegante Meta-Game Massnahme dar, wobei jede Entwicklung, jede Neuigkeit und jeder Erfolg an den Verleger telegrafiert wird, wodurch die Informationen nicht verloren gehen und neue Chars immer auf den neuesten Stand gebracht werden können.
mb Positiv hervorzuheben ist in diesem Fall auch, dass dieser NSC zuverlässige Nachforschungen für die Chars anstellen kann, um deren Ermittlungen voranzutreiben.

WICHTIG
Die Bruderschaft des Schwarzen Pharaos ist der Stiftung untergeordnet und nicht umgekehrt. "The Brotherhood here [London] serves the Penhew Foundation." Die Stiftung ist demnach keine Tarnung für die dunklen Umtriebe der Bruderschaft, sondern benutzt diese lediglich zur Durchführung schmutziger Arbeiten.

KREATUREN
The Thing in the Fog aka Fog Spawn, Shantak, Lesser Other Gods, Servitor of the Outer Gods, Hunting Horror, Star Vampire, Hound of Tindalos, A Serpent in Soho <°(((-< Serpent People, The Derbyshire Monster <°(((-< Werewolf

HANDOUTS
3 Handouts [ plus eines pro <°(((-< ]
Zeitungsausschnitte, handschriftliche Notizen

ACHTUNG SPOILER
Die Ermittlungen gehen nach der Überfahrt über den grossen Teich weiter. Der Tote war zuletzt in England - die Spur ist noch frisch. Ein neuer Kontakt ist ein Journalist, der zugleich Besitzer eines Klatsch-Blattes ist. Besonders liebt er schlüpfrige Sex Skandale, bizarre Verrücktheiten aller Art und blutrünstige Mörder Geschichten. Mit ihm hatte der Tote über einen Kult gesprochen, der in der Stadt sein Unwesen treiben soll. Genaueres weiss jedoch auch er nicht.
Das Yard kann Informationen zu den sog. 'ägyptischen Morden' beisteuern. Dabei handelt es sich um eine Serie von Morden an Personen aus dem mittleren Osten. Der Tote war der Ansicht, dass diese Morde rituelle Tötungen gewesen seien, ausgeführt durch eine moderne Version eines uralten ägyptischen Todes-Kultes, der Bruderschaft des Schwarzen Pharaos. Der ermittelnde Beamte wandte sich daraufhin an einen Experten, doch dieser zerschlug die Theorie, da es zu unterschiedliche Muster bei den Morden geben würde, um den alten Riten zugeordnet werden zu können. Besagter Experte ist der Leiter der Stiftung für Alt-Ägyptische Geschichte.
Die Chars haben noch einen Kontakt. Dies ist der Leiter der Stiftung für Alt-Ägyptische Geschichte. Diese Stiftung ist gleichzeitig auch ein Museum, das sich in der Nähe des Britischen Museums befindet. Der Leiter ist mit seinen Informationen recht freigiebig.
Der Mann ist hoch intelligent, verschlagen, skrupellos und dem Wahnsinn verfallen. Er berichtet den Chars alles über die Teilnehmer der Expedition, über den Verlauf der Expedition bis Kenya, über die mysteriöse Afrikanerin, über Legenden zum Schwarzen Pharao, über den Diebstahl der finanziellen Mittel in Ägypten, über die Abreise ins kühle Hochland von Kenya aufgrund der Hitzeanfälligkeit der Frau in der Gruppe und über den schrecklichen Tod aller Expeditionsteilnehmer. Er erzählt alles - alles, was sie eh bereits wissen.
Diese Stiftung ist eine ebenso opulente wie elegante Institution - jedoch ist die honorige Einrichtung alles andere als ehrenwert. Die Chars suchen einen arabischen Nachtklub im Vergnügungsviertel auf. Dieser verrauchte und verruchte Ort wurde häufiger von einigen Opfern der ägyptischen Morde besucht. Hier gibt es laute, orientalische Musik, Bauchtänzerinnen, Wasserpfeifen und den Ausschank von Hochprozentigem. Der Ermittler des Yard ist bestrebt die Morde aufzuklären, zumal sein Vorgänger während seiner Untersuchungen spurlos verschwand. Ein Ägypter besitzt einen Gewürzladen, unweit des Stiftungshauses; er hat einst eine Expedition der Stiftung durch Ägypten geführt. Doch der Mann hüllt sich in Schweigen.
Der Leiter der Stiftung besitzt ein befestigtes Herrenhaus, welches auf einer Insel im Marschland an der See liegt. Männer in Roben, unter ihnen der Gewürzhändler, haben sich dort um eine grosse Stehle versammelt und stimmen einen feierlichen Gesang an, um ein Ritual abzuhalten - wahlweise ein Menschenopfer-Ritual oder ein obszönes Sex-Ritual. Im Haus befindet sich ein klobiges Register, das alle Transaktionen der Bruderschaft mit New York, Mombasa, Port Hedland und Shanghai enthält. Und ein handschriftlicher Brief deutet darauf hin, dass Mitglieder der Expedition noch immer am Leben sind. Und bei allem, was die Chars unternehmen werden, ist die Gefahr recht hoch, dass sie im Gefängnis landen werden.

STIMMIGKEIT
mb Die Struktur des Gebäudes der Stiftung ist seltsam, um nicht zu sagen katastrophal, geschnitten. Es empfiehlt sich, das erste Stockwerk stark zu überarbeiten und auszudünnen, denn auf dieser Ebene befinden sich viel zu viele Räume. Da passt überhaupt nichts. Manch ein Raum bietet kaum mehr als eine Türbreite. Das ist weniger als 1 m und somit eine Bowling-Bahn. Wie dort dann Tisch und Stuhl Platz finden sollen, ist mir ein Rätsel.
mb Auch dürfte es im Zentrum Londons keine Gassen zwischen den Gebäuden geben. Manch einer mag das jetzt als kleinlich ansehen. Dennoch gibt es in der Londoner Innenstadt, wie in allen anderen Grossstädten sonst auch, ausschlisslich geschlossene Strassenzüge (sog. Blockrandbebauung).

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
mb Von den drei Hinweisen des Klatschreporters sind zwei <°(((-< - A SERPENT IN SOHO (hat kaum Plot Relevanz) & THE DERBYSHIRE MONSTER (hat keinerlei Plot Relevanz). Letzteres ist jedoch absolut spielenswert, dennoch hier besser weglassen.
mb Der SL sollte die Chars beschatten lassen. Nicht nur durch einen Mitarbeiter der Stiftung, wie es das Szenario vorschlägt, sondern auch (bzw. nur) durch einen Mann vom Yard.
mb Zwielichtige Typen lauern den Chars auf und drohen ihnen. "Nichts Persönliches. Nur ein Auftrag." Es würde ernste Konsequenzen nach sich ziehen, sollten die Chars ihre 'Schnüffeleien' nicht einstellen. "Das nächste Mal wird es persönlich werden!" Unter 'persönlich werden!' sollte in diesem Fall jedoch nicht Gewalt verstanden werden. Die Idee dahinter ist etwas feinsinniger - z.B. der 'Ausflug' eines Familienmitgliedes (Entführung) oder vll. Grabschändung!
mb Der SL könnte (sollte) den Leiter der Stiftung des weiteren benutzen, um die Konfrontation mit den Chars eskalieren zu lassen - hit 'em hard and hit 'em fast!
1. Der Leiter der Stiftung könnte den Gewürzhändler 'opfern' - d.h. er nennt den Chars diesen als Verdächtigen, bereitet ihn aber auf einen 'überraschenden' Besuch der Chars vor. Alle weiteren Gemeinheiten bleiben der Vorstellungskraft des SLs überlassen.
2. Er könnte gedungene Mörder losschicken. Das Ganze sollte in etwa so ablaufen wie bei der Einstiegs-Szene in Raum 410, nur mit den Chars als Opfer und mit den Dienern der Bruderschaft des Schwarzen Pharaos als Mörder, anstatt denen der Blutigen Zunge.
3. Variante zu Nr. 2: Jemand legt Feuer im Hotel der Chars - eine Etage unter ihren Zimmern.
4. Er könnte im Zimmer eines Chars Giftschlangen im Bett verstecken (lassen). Tags zuvor wird es dann bereits einen Zeitungsartikel über einen mysteriösen Einbruch im Zoo gegeben haben.Möglicherweise könnte er die Giftschlangen auch selbst halten und/oder züchten; so z.B. die Ägyptische Kobra aka Uräusschlange oder die Hornviper.
5. Er könnte vorgeben, an wichtige Informationen gekommen zu sein und er hätte den Eindruck beschattet und verfolgt zu werden. Scheinheiligkeit ist jetzt angesagt - "Verfolgen SIE mich etwa?" oder "Ich fürchte ernsthaft um meine Sicherheit." Dann bittet er um ein 'sicheres Treffen' an einem öffentlichen Ort - z.B. Abends in einer gut besuchten Kneipe in der Nähe der Stiftung... und platziert dort eine Bombe mit Zeitzünder; Kollateralschaden inklusive.
6. Noch perfider wäre eine Variante zu Nr. 5: In diesem Fall soll das Treffen in der 'sicheren' Stiftung stattfinden. Beim Eintreffen der Chars steht die Tür offen - aufgebrochen. Ein toter Wachmann liegt erstochen in einem der Ausstellungsräume. Dann schiesst jemand auf die Chars - und die Polizei ist bereits auf dem Weg. Alles Weitere bleibt der Vorstellungskraft des SLs überlassen.

ZUSATZ
In unserer Kampagne habe ich einen neuen NSC eingeführt: George Robert Stow Mead - er war Schriftsteller und Gründer der Quest Society - und kennt sich mit der Materie aus. [Bei allen im folgenden genannten Personen handelt es sich um real-existierende Personen aus der Geschichte; alle genannten Reisen wurden tatsächlich unternommen; und bestimmte Worte gibt es auf Swahili.]
Ob man dies nun braucht oder nicht, ist Geschmacksache - jedoch verleiht es dem Plot m.M.n. einen wissenschaftlichen Anstrich.
mb "Die geheimen Gesellschaften der afrikanischen Ethnien und Stämme sind zumeist unbekannt und für den Aussenstehenden verschlossen. Jeder dieser Kulte huldigt einer Gottheit und fast jedes Dorf hat einen anderen Gott. Auch die Riten und Praktiken unterscheiden sich häufig. Oft ist davon nicht viel mehr bekannt, als der Name, den ein Afrika-Forscher erfahren hat, ohne je Details dieser Religion mitbekommen zu haben. Und solche Kulte sind über den gesamten schwarzen Kontinent verbreitet."
mb "Auf der Suche nach den Ursprüngen des Nils entdeckten die Forscher Richard Francis Burton und John Hanning Speke bereits 1858 in Ostafrika den Kult 'ulimi ya damu'. Aus dem Swahili übersetzt bedeutet das 'Blutige Zunge' und wird in einigen Elgeyo Dörfern des Kalenjin-Volkes praktiziert. Am Kyogasee stiessen sie dann auf den selben Kult bei den Kipsigis, die auch zu den Kalenjin gehören."
mb "Einen derartigen Kult beschrieb auch David Livingstone, im Jahre 1867, bei den Elgonyi, einem Bantu-Stamm, der am südlichen Fusse des erloschenen Vulkans Elgon in Höhlen lebt."
mb "1888 reiste der ungarische Forscher Graf Sámuel Teleki von Szék nach Britisch-Ost-Afrika, um das Land zu erkunden. Am Baringo-See stiess er auf den Stamm der Sabaot, die auch zum Volk der Kalenjin gehören. Er beschrieb Eingeborene mit gespaltenen Zungen und andere mit einem eingeritzten Zeichen auf der Stirn. Weiter im Norden, bei den Turkana am Rudolf-See, beschrieb er den selben Kult, nur unter seinem Turkana-Namen: 'ngaakot ngangajepa'. Das Zeichen stellt vermutlich einen geöffneten Mund mit Zähnen und einer gespaltenen Zunge dar."
mb "Der Geologe John Walter Gregory bestätigte die Existenz eines solchen Kultes bei diesen Stämmen, als er die Gesteinsformationen des Grossen Afrikanischen Grabenbruch im Jahre 1893 untersuchte."
mb "Der Abenteurer und Elfenbein-Jäger Walter Dalrymple Maitland Bell schrieb 1907 über die Kikuyo, die nord-östlich vom Viktoria-See leben, in sein Tagebuch: Sie huldigen in einem unbekannten Kult ihrem drei-beinigen Gott, der anstatt eines Kopfes, nur einen überlangen Elefantenrüssel besitzt und ihren Kult die 'blutige Zunge' nennen. Er schrieb weiter, dass die Religion der Kikuyu in zwei Sphären eingeteilt würde. Die höchste übergeordnete Macht würde bei ihnen N'ya'gai genannt. Nach der Vorstellung der Kikuyu ist er der Schöpfer der Welt und nicht nur Gott der Kikuyu, sondern aller Menschen, steht aber zu den Kikuyu in besonderer Beziehung. Mount Kenya, auf dem N'ya'gai thront, nennen sie 'Kere-Nyaga', was 'strahlender Berg' bedeutet. Die zeremonielle Anrede N'ya'gai lautete 'Mwere-Nyaga'. Die arathi, die hellsichtigen Männer, würden als Medium zwischen N'ya'gai und den Menschen fungieren. Im Gegensatz dazu gäbe es aber noch die mondo mogo, die Ritual-Zauberer. Die zweite religiöse Sphäre sei die Beschwörung der Ahnen. Die Verstorbenen würden nicht als tot angesehen, sondern als Lebende in einem anderen Zustand. Die Verstorbenen würden ausserhalb des Dorfes aufgebahrt, wo sie von wilden Tieren gefressen wurden. N'ya'gai würde nur angerufen werden, wenn Gefahren für die Kikuyu drohten, wie etwa bevorstehende Konflikte mit benachbarten Völkern oder Konflikte innerhalb der Kikuyu, bei Dürren oder Epidemien. Ein Einzelner könnte N'ya'gai nicht beschwören, weil er vor dem Gott als zu gering erachtet würde."
mb "Die westlich, in Uganda, lebenden Bantu-Stämme der Bugisu, der Bukedi und der Busoga, sowie die räuberischen Massai im Süden von Britisch-Ost-Afrika fürchten die Krieger des Kultes. Auf Bantu lautet der Name des Kultes 'leleme madi'. Deren Krieger werden aber nur 'mênô a matšêrwana', d.h. 'scharfe kleine Zähne', genannt. Auf Maa lautet die Übersetzung 'engutuck osarge'. Die Massai nennen sie aber nur 'en-kuenîâ túá', d.h. 'die lachenden Toten'."
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« Antwort #405 am: 1.01.2018 | 19:02 »
MASKS OF NYARLATHOTEP
         KAMPAGNE - Kairo

WEITERREISE
Die Reise von London nach Kairo ist leicht kompliziert.
Mit einem Dampfschiff geht es durch den Ärmelkanal, vorbei an Gibraltar, durchs Mittelmeer weiter nach Alexandria oder Port Said. Eine derartige Reise dauert neun Tage.
Hierzu gibt es Varianten: Von Dover nach Calais mit der Fähre oder von London nach Paris mit dem Flugzeug. Dann jeweils weiter mit der Eisenbahn nach Genua. Von dort aus mit einem Dampfschiff weiter nach Ägypten. Diese Reise ist etwas kürzer. Dann nochmals weiter mit der Eisenbahn nach Kairo. Erneut kann diese Zeit im Indiana Jones Stil schnell abgehandelt werden. Wer die Reise jedoch ausspielen möchte, dem bieten sich einige Szenarien für Flugreisen...
FEAR OF FLYING / White Dwarf #72
FEAR OF FLYING / Fearful Passages
FLIGHT 1180 / Fiasko Playset, für umme im Netz
... und Bahnfahrten an.
BLOOD ON THE TRACKS / Unspeakable Oath #6, the
CRAY CANYON COLD SNAP / Cumberland Games, für umme im Netz
DOOM TRAIN / Horror on the Orient Express
HEXENKESSEL / Reisen - Passagen in den Tod
IRON GHOST, the / Fearful Passages
KNOCKING BOX, the / White Wolf Magazine #12

WISSENSWERTES
Waffenbesitz ist in Ägypten eher unüblich aber nicht verboten - es ist aber auch weder Arabien oder der Sudan, noch ist es Marokko oder Algerien, wo Waffen offen herumgetragen werden.

KREATUREN
The Black Sphinx, Sphinx-Spawn aka Children of the Sphinx, Hunting Horror

HANDOUTS
1 Handout

ACHTUNG SPOILER
Nach ihrer Ankunft suchen sich die Chars ein Hotel und einen Führer,
um gleich zu Beginn wohlmöglich an den Falschen zu geraten... Sind die Chars clever, dann suchen sie sich ein Hotel mit Telefon, lassen sich Geld anweisen und mieten sich ein Bankschliessfach. Ein Vorab-Kontakt zur Botschaft könnte sich ebenfalls als nützlich erweisen. Ausserdem sollten sie sich einen offiziellen Führer und einen Taxifahrer mieten und etwas Geld in Pennies und Schillinge wechseln, um kleinere Dienste zu entlohnen oder einen Mob auszubremsen. Die Amtssprache ist Arabisch; zumeist sprechen gebildete Personen, oder solche mit ständigem Kontakt zu Ausländern, Englisch oder Französisch. Ein Antiquitätenhändler wurde von dem Toten mit der Expedition in Verbindung gebracht - doch dessen Haus ist bereits vor Jahren niedergebrannt. Der Mann überlebte jedoch und betreibt nun anderswo einen Laden - ist aber nicht gesprächsbereit. Erst eine hohe Geldsumme löst seine Zunge und er erzählt, dass die Expeditionsteilnehmer am Schwarzen Pharao interessiert waren und er ihnen einige sehr alte Stücke verkauft habe. Weiter nennt er den Namen eines Mittelsmannes, sowie den ursprünglichen Besitzer der Stücke - einen Plantagen-Besitzer. Ein Franzose, Agent und Mittelsmann der früheren Expedition, weiss genaueres über die Grabungen in Dahschur und dass die Teilnehmer in die Knick-Pyramide eindrangen, eine spektakuläre Entdeckung machten und verändert wieder heraustraten. Schnell lernen die Chars, dass die Bruderschaft hier in Kairo viel mächtiger ist als anderswo. Der Kult soll eine Mumie von der Ausgrabungsstätte der Stiftung in Sakkara gestohlenen haben - mitsamt des Kalkstein-Sarkophags. Gerüchten zufolge soll ein Ritual zu ihrer Wiederbelebung stattfinden. Die Grabungsstelle der aktuellen Expedition in Sakkara wird schwer bewacht - Fremden ist der Zutritt verwehrt. Der Kurator des ägyptischen Museums entpuppt sich als eine wichtige Quelle und als ein vertrauenswürdiger Unterstützer. Der Mann weiss viel und teilt dieses Wissen bereitwillig.
Nephren-Ka war ein Mensch, der z.Zt. der 3. Dynastie im Alten Reich auftauchte und den Kult an eine uralte Gottheit, die des Schwarzen Pharaos, einer körperlichen Manifestation Nyarlathoteps, wieder aufleben liess. Der Schwarze Pharao wurde jedoch von Snofru [dem Sohn des Huni (2690 - 2670 v. Chr.)] getötet und der Legende nach in der Knickpyramide [erbaut um 2650 v. Chr.] begraben, wobei die Rote Pyramide [erbaut um 2640 v. Chr.] das Land vor ihm beschützen sollte. Pharao Snofru (2670 - 2620 v. Chr.) wurde zum Begründer der 4. Dynastie. Königin Nitocris aka Nitiqret (2184 - 2181 v. Chr.) war die erste Regentin Ägyptens, die letzte Königin der 6. Dynastie und des Alten Reiches. Sie soll die Mörder ihres Bruders während eines Festmahls umgebracht haben. Sie wurde von der Grabungsgesellschaft in Gizeh entdeckt und steht mit einer Prophezeiung über die Rückkehr des Schwarzen Pharaos in Zusammenhang. Die Königin soll in der Kleinen Pyramide von Gizeh [≙ Mykerinos-Pyramide (2532 - 2503 v. Chr.)] lebendig begraben worden sein. Die Grosse Sphinx von Gizeh wird mit den abscheulichen Ritualen dieser Königin in Verbindung gebracht. Das Plateaus von Gizeh hütet ein Geheimnis. Im Gestein befindet sich ein Labyrinth von Gängen. Im Zentrum liegt die Grosse Kammer des Nyarlathotep, das Heiligtum der Bruderschaft des Schwarzen Pharao.
Hier findet das Ritual zur Wiederbelebung der Königin statt. An der Knick-Pyramide führt ein Geheimgang hinein. Im Inneren befindet sich ein Raum, in dem ein schwarzer Thron aus Obsidian steht, auf welchem ein vertrockneter Leichnam sitzt - Nephren-Ka. Das Relief an einer grossen Säule beschreibt eine Prophezeiung von der Geburt eines Kindes an einem Ort, welcher als der Berg des Schwarzen Windes beschrieben wird, und über den Weltuntergang, der kurze Zeit darauf, folgen würde.

STIMMIGKEIT
mb "[They have] been excavating at Memphis for five months." Memphis war die Residenz- und Verwaltungsstadt des Alten Reiches, jedoch keine Nekropole. Als Nekropolen wurden damals Gizeh, Sakkara, Abu Roasch, Dahschur und Medium genutzt.
GIZEH - das Felsplateau befindet sich 15 km SW von Kairo.
Nekropole mit den drei grossen Pyramiden (der Pharaonen Cheops, Chephren und Mykerinos), der Grossen Sphinx, kleinen Pyramiden, Tempeln, Mastabas und Gräberfeldern - genutzt in der Zeit der 1. bis 4. Dynastie.
SAKKARA - das Felsplateau befindet sich 20 km S von Kairo.
Nekropole mit der Stufenpyramide (Pharao Djoser), klassischen Pyramiden (5. und 6. Dynastie), Schachtgräbern, Galeriegräbern, Mastabas und Gräberfeldern - genutzt in der Zeit der 1. bis 31. Dynastie.
ABU ROASCH - das Felsplateau befindet sich 10 km W von Kairo.
Nekropole mit der eingestürzten Pyramide (Pharao Djedefre) und Gräberfeldern - genutzt in der Zeit der 4. bis 6. Dynastie.
DAHSCHUR - das Felsplateau befindet sich 40 km S von Kairo.
Nekropole mit der Knickpyramide (Pharao Snofru), der Roten Pyramide (Pharao Snofru), weiteren Pyramiden (darunter die Weisse und die Schwarze Pyramide), Tempeln und Gräberfeldern - genutzt in der Zeit der 4. bis 13. Dynastie.
MEIDUM - das Felsplateau befindet sich 100 km S von Kairo.
Nekropole mit der ehem. Stufenpyramide = eingestürzte Pyramide (Pharao Snofru) und Mastabas - genutzt in der Zeit der 4. bis 20. Dynastie.
mb Die Knickpyramide mit einer Weltkarte? 2650 v. Chr.? Mit Kenia, Australien und China? Streichen.
mb Gemäss Lovecraft's THE HAUNTER OF THE DARK von 1935, wurde das Grab des unbekannten Pharaos Nephren-Ka bereits im Jahre 1843 vom Kultisten Enoch Bowen entdeckt. Im Jahre 1844 wurde durch ihn die Kirche der Sternenklaren Weisheit gegründet.
Die Knickpyramide wäre somit bereits geöffnet gewesen, als die Stiftung 1919 dort auftauchte.
mb Weshalb, wieso, warum Königin Nitocris für Nyarlathotep wichtig ist, bleibt im Dunkeln.

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
mb Das Nebenabenteuer THE BLACK CAT ist ganz nett, doch nicht essenziell. Der geschasste Ex-Mitarbeiter der neuen Expedition, verursacht mehr Ärger, als er Hilfe leistet.
mb Bedauerlich, dass zur Knickpyramide kein Grundriss mitgeliefert wird. Querschnitte gibt's hier:
http://atlantisforschung.de/images/Skizze_Knickpyramide.jpg
http://deacademic.com/pictures/dewiki/66/Bent_Pyramid_substructure.png
mb Statt des Plots in der Knickpyramide sollte man besser Lovecraft's IMPRISONED WITH THE PHARAOHS von 1924 nachspielen - in der Nitokris als Ghoul-Königin bezeichnet wird.
Hier lässt sich gut eine Brücke zum Franzosen schlagen, der einst die Schwarze Sphinx aus den Trümmern der Pyramide bei Meidum entsteigen sah.
Entsprechend der Geschichte von Lovecraft werden die Chars von einem Fremdenführer durch Kairos Altstadt und zu den Pyramiden von Gizeh geführt. Dort werden sie von einem Mob Araber bedrängt, gefesselt und auf die Spitze der Cheops-Pyramide verschleppt, um von dort in einen tiefen Schacht hinunter gelassen zu werden. Dort treiben anthropozoomorphe Kreaturen ihr Unwesen - Mischwesen aus Mensch und Tier. Sie marschieren zu einem riesigen Tor weit unter dem Fundament der Pyramide und praktizieren dort eine blasphemische Opferungszeremonie, worauf die Chars dann vor den abscheulichen, seelenlosen Absurditäten fliehen.
Als Variation zum Thema können die Chars dann in einem Teehaus wieder erwachen - wenn die hypnotische Wirkung vom Tee des Blauen Lotus nachlässt. Vielleicht doch alles nur ein Traum?
mb Die Kampagne könnte in Ägypten enden, bzw. sollte es spätestens in Kenia. Das Australien-Kapitel gibt nicht viel her und bringt die Kampagne nicht voran. Und China? Die Rakete? Och nö. Was soll der Schrott? Aber ja, Geschmacksache.
mb Obwohl die Kampagne bislang bereits das Thema 'Rette die Welt oder stirb als Held' hatte, entwickelt sie in dieser Hinsicht noch zusätzliches Potenzial - ein ober- wie unterirdischer Tomb of Horrors. Und jeder NSC ist wahrscheinlich auch ein Feind, wie im Film Body Snatchers. So etwas kann (wird) nicht gut ausgehen. Denn der Tod ist nur der Anfang. Möglichst abmildern.
mb Ab Ägypten bietet es sich an, die Chars mit Fieberwahn oder Schlafwandeln zu plagen.
mb An einer der Ausgrabungsstätten könnte ein Sandsturm eingebaut werden.
mb In Sakkara sollte man das Szenario BEGRABEN! (Rezension #32) einflechten.
mb Nitocris' Mumie ist unzerstörbar. Besser ändern.
mb Das Szenario THE MUMMY'S BRIDE aus 'Blood Brothers' bietet eine Variante zum Ritual für Nitocris' Wiederbelebung an. Auch sind hierbei die Beschreibungen der Ausgrabungsstätte und die des Inneren der Pyramide interessant.
mb Auch das Szenario TOMB OF ASH, für umme im Netz, bietet eine Begräbnisstätte und ist als Ersatz oder Ergänzung empfehlenswert.
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« Antwort #406 am: 3.01.2018 | 23:19 »
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TOMB OF ASH, the

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PDF - engl. - für umme im Netz

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AUTOR
Dr. Michael C. LaBossiere

VERÖFFENTLICHUNG
Chaosium, MULA Monographs - RAISING UP - 14 Seiten, 2001
PDF, 14 Seiten, 2002
Vorletzter Teil einer Mini-Kampagne, bestehend aus THE BOOKSTORE, THE PLAYER OF HELL, THE BONE DEALERS und PUTTING DOWN. Das Szenario kann problemlos als Stand Alone gespielt werden.

SETTING
MODERN Delta Green / Cthulhu Now - Ägypten, eine Grabungsstätte

PLOT EINSTIEG
Hilfe für eine archäologische Grabungsgesellschaft.

UNERKLÄRLICHES
Ein namenloses Grauen.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Das Szenario ist recht nüchtern gehalten, lässt sich aber gut aufpeppen, indem man die Arbeiter erst ängstlich und dann panisch reagieren lässt.

AUSRICHTUNG
MYTHOS

KREATUREN
Mumie

HANDOUTS
1 Handout plus Grundriss

ORIGINALITÄT
GERING. Lediglich ein kleiner Dungeon Crawl.
CLOSED ROOM

PLOT ENTWICKLUNG
Der Plot entwickelt sich mit der Erkundung des Grabungsgesellschaft.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
Sobald den Chars klar wird, dass all dies eine Falle ist, sollten sie sich aus dem Staub machen.

SPIELLEITER SKILL
Für Anfänger geeignetes Szenario.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist soweit stimmig.
Es fragt sich lediglich, weshalb die Mumien nicht schlicht abgefackelt werden.

NSCs
Zwei gut ausgearbeitete Leiter der Grabung.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
NORMALES SZENARIO

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
NORMAL

FILME ZUM THEMA
Die Mumie, 1932

Die Rache der Pharaonen, 1959
Die Rache des Pharao, 1964
Der Fluch der Mumie, 1967
Das Grab der blutigen Mumie, 1971
Das Erwachen der Sphinx, 1980
Die Mumie des Pharao, 1981
The Young Indiana Jones Chronicles: The Curse of the Jackal (Serie), 1992
Die Mumie, 1999
Die Rückkehr der Mumie, 2001
The Pyramid, 2014
Die Mumie, 2017

ACHTUNG SPOILER
Ein Archäologe fand einen alten Grabungs-Bericht, mit Hinweisen auf ein unbekanntes Grab. Geschrieben wurde das Ganze vom einzigen Überlebenden der Grabung; alle anderen fielen angeblich den lebenden Toten zum Opfer. Und während der neuen Grabung wurde ein Mitarbeiter in einer der Kammern wahnsinnig. Er spricht seither in einer unbekannten Sprache und wiederholt immer wieder das Wort 'Thotep'.
Die Chars untersuchen die Grabungsstätte und führen eigene Untersuchungen durch. Die Wände sind mit Hieroglyphen bemalt, die es zu entziffern gilt. Ein arabischer Gelehrter kann die Hieroglyphen übersetzen und spricht von etwas abgrundtief Bösem, das hier gefangen ist. Er versorgt die Chars mit einem Ritual, um das Böse bannen zu können. Doch die Toten wurden bereits wieder geweckt. Und der Mann ist niemand anderer als Nyarlathotep, der einen der Archäologen zu korrumpieren versucht.

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
Eine Tontafel spricht von einen Fluch. 'Möge der Tod auf schnellen Schwingen zu demjenigen kommen, der die Ruhe des Grabes stört.'
Steinquader lösen sich von der Decke einer Kammer und blockieren einen Ein-/Ausgang oder zerquetschen eine Mumie / einen Arbeiter.
Das Seil einer Flaschenzug-Winde reist. Quader (s.o.); das Seil peitscht einen Arbeiter und reisst ihn in die Tiefe.
Ein Erdrutsch verschüttet den Eingang. Jene im Inneren der Anlage sind längere Zeit auf sich allein gestellt.
Ein starker Sandsturm zwingt alle in den 'Schutz' der Anlage. Anderenfalls sind sie den Unbillen des Sturmes ausgeliefert.
Eine Heuschrecken / Skorpion-Plage kommt über das Lager.
Die Expeditionsteilnehmer werden Opfer von Fata Morganen.
Ein Hornvipern-Nest wird aufgestöbert.
Die Arbeiter streiken oder machen sich aus dem Staub.
Die Arbeiter wenden sich gegen die Expeditionsteilnehmer und wollen sie meucheln.

« Letzte Änderung: 6.11.2019 | 12:02 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #407 am: 4.01.2018 | 23:28 »
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MUMMY'S BRIDE, the

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AUTOR
John Scott Clegg, John B. Monroe

VERÖFFENTLICHUNG
Chaosium - BLOOD BROTHERS, 1990


SETTING
MODERN Delta Green / Cthulhu Now - Ägypten, eine Grabungsstätte

PLOT EINSTIEG
Arbeiten bei einer Ausgrabung.

UNERKLÄRLICHES
Weshalb wird so ein Szenario veröffentlicht?

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Welche Atmo?

AUSRICHTUNG
Mumien-Wrestling?

KREATUREN
Mumie

HANDOUTS
Grundriss des Grabes.

ORIGINALITÄT
In seiner Minderwertigkeit fast schon wieder gut.

PLOT ENTWICKLUNG
Welcher Plot?

SPIELER EINFLUSS
Nur etwas für Mumien-Klatscher.

SPIELLEITER SKILL
Selbst der schlechteste selbstgemachte Plot ist besser als das hier.

STIMMIGKEIT
Ist die Zeit nicht wert.

NSCs
Alle Antagonisten.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
NORMALES SZENARIO

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
NORMAL

ACHTUNG SPOILER
Eine Grabungsgesellschaft steht am Rande einer grossen Entdeckung tief in der ägyptischen Wüste. Als ein Arbeiter durch den Stich eines Skorpion stirbt, kommt das Gerücht eines Fluches auf und einige Arbeiter fliehen. Nachdem das Grab entdeckt und geöffnet wurde, kommt ein Arbeiter durch den Biss einer Kobra zu Tode und weitere finden beim Teileinsturz einer der Kammern den Tod.

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
Finger weg.
Der Plot ist nicht zu retten, denn er ist derart hanebüchen und konstruiert, dass man sich jeden Spoiler sparen kann.
Ein Priester des Ra war in eine böse Prinzessin verliebt, welche aufgrund ihrer Verderbtheit lebendig begraben wurde. Hin- und hergerissen zw. Pflicht und Leidenschaft gab er seine Liebe zu ihr zu und musste ihr Schicksal teilen. Schnitt. Versehentlich wurde dieser Priester bei Ausgrabungen wieder zum Leben erweckt, tötete seinen Befreier und floh. Schnitt. Jahre später entdeckte eine andere Grabungsgesellschaft das Grab der Prinzessin. Zwei Anhänger des Seth befinden sich unter den Arbeitern. Sie sehen sofort die Ähnlichkeit in einer Frau der Expedition und der Prinzessin, wollen ihre Mumie wiederbeleben, indem sie ihren Geist in den Körper der Frau transferieren und nutzen eine animierte Mumie, um für sie die schmutzige Arbeit zu erledigen. Schnitt. Der Priester des Ra will die Wiederbelebung der Prinzessin verhindern und warnt die Mitglieder der Expedition vor weiteren Ausgrabungen. Auch er lässt seine schmutzige Arbeit durch eine animierte Mumie erledigen. Ende.
« Letzte Änderung: 29.11.2019 | 17:30 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #408 am: 10.01.2018 | 00:03 »
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DEATH IN LUXOR, the

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AUTOR
Harley Stroh

VERÖFFENTLICHUNG
Age of Cthulhu, 48 Seiten
Goodman Games, 2008

SETTING
KLASSISCH 1920er - Ägypten, Luxor - 1926

PLOT EINSTIEG
Hilfe bei einer Ausgrabung.

UNERKLÄRLICHES
Ein Amoklauf.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist immer gehetzt, getrieben und von ständigen Konfrontationen geprägt.

AUSRICHTUNG
ACTION
Das Ganze ist etwas für knallharte, Zigarre rauchende, Soldaten und nichts für Bibliothek gebleichte Bücherwürmer.
Spieler, die Indiana Jones lieben, werden hier bestens bedient werden - komm in die Stadt... folge den Spuren... bedrohe jemanden, der nicht kooperativ ist... finde die Kultisten... erschiesse alle... und renne um Dein Leben.

KREATUREN
Deep Ones, Star Spawn

HANDOUTS
9 Handouts, 1 Stadtkarte und 5 Floor Plans (leider alles sehr dunkel und kontrastlos)

ORIGINALITÄT
NORMAL
Das Ganze erinnert im Hinblick auf Thema und Ausrichtung stark an Masks.
PULP
Das Szenario macht keinen lovecraft'esken Eindruck.
Wieder einmal wird die Familie-Kollege-Freund-Bekannter-den-niemand-je-zuvor-kannte-Karte ausgespielt.
FREE FORM
Der Plot beschränkt sich auf sechs Schlüsselszenen.

PLOT ENTWICKLUNG
Der Plot nimmt die Chars von Anfang an gefangen und zieht sie immer tiefer ins Geschehen.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
Den Spielern ergeben sich viele Möglichkeiten, ihre Chars auszuspielen und es obliegt ihnen, wie sie vorgehen wollen. Problem: Freundlichkeit und legale Methoden führen nicht zum Ziel.
Der Einstieg ins Szenario ist mal erfrischend anders. Die Chars werden bei ihrer Ankunft von der Polizei in Empfang genommen. Sie werden befragt, durchsucht und um ihre sofortige Rückreise gebeten. Sollten sie dem Ansinnen nicht nachkommen, werden sie festgesetzt. Doch sie kommen nicht ins Gefängnis, sondern landen in einem Kellerloch.
Zeitdruck: Die Untersuchung des Instituts - dem Ort des Amoklaufs, muss schnell erfolgen. Der Plot gibt den Chars nur 15 Minuten, bevor die Polizei eintrifft. Die Chars brauchen mehr Zeit, denn es gibt im Haus überall Hinweise zu entdecken.

SPIELLEITER SKILL
HOCH
Das Szenario ist solide. Es gibt sechs Szenen, die in beliebiger Reihenfolge aneinander gereiht werden können, da es sowohl verschiedene Einstiege als auch Enden bzw. Übergänge zu anderen Szenen gibt. Szene 1: Orientalisches Institut; Szene 2: Kellerbar; Szene 3: Tempel-Komplex; Szene 4: Gruft der Deep Ones; Szene 5: Unterschlupf; Szene 6: Kerker der Sternenbrut.
Überaus positiv ist, dass jede Begegnung eine Anzahl von Lösungen durch Fertigkeiten der Chars vorsieht.
Durch die versteckten Motive der NSCs ist das Ganze jedoch recht anspruchsvoll.
Es gibt keinerlei Hintergrundinfos zu Luxor, weder geographisch, historisch, noch kulturell. Hier wurden Möglichkeiten verschenkt. Das Szenario könnte de facto überall in Ägypten spielen.
Das Szenario ist verworren und benötigt einiges an Arbeit, um den Plot in vernünftige Bahnen zu leiten. Das Ganze ist Flickschusterei; hier eine Unstimmigkeit, dort eine Ungenauigkeit.
Der Autor hat augenscheinlich von Lovecraft's Werk überhaupt keine Ahnung.

NSCs
Die NCSs sind glaubwürdig; leider sind ihre Motive und Hintergründe im Text versteckt und werden nicht separat bei den NSCs aufgeführt. Da ist einiges an Nacharbeit von Nöten.
Zumeist erweisen sich die NSCs als wenig kooperativ. Das führt dazu, dass Diskussionen oft mit Fäusten und Waffen geführt werden müssen.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
NORMAL

PREGENS
5 grob ausgearbeitete, leblose wie lieblose Pregens, die unglaubwürdig sind; besser neue erstellen.

STERBLICHKEITSRATE
HOCH

ACHTUNG SPOILER
Ein Professors für Altorientalistik schickt den Chars ein Telegramm, da er ihre Unterstützung bei seinen Ausgrabungen benötigt. Der Mann arbeitet für ein orientalisches Institut und hat in Medînet Hâbu eine neue Krypta entdeckt. Seit 1924 gräbt er die Überreste, unter Aufsicht des franz. Antikendienst, aus und hat dabei jüngst ein Relief und Hieroglyphen freigelegt, welches vom Sieg des Pharao über die Seevölker berichtet. Doch als die Chars eintreffen, ist der Professor bereits tot - Selbstmord durch Erhängen. Zuvor richtete er jedoch noch ein Massaker im Institut an und schlachtete fast alle ab; nur seine Frau und sein Butler entgingen anscheinend dem Blutbad - doch sie sind verschwunden.
Nachdem der Professor die Schriften am Tempel entdeckt hatte, liess er die Grabungen vorantreiben und rund um die Uhr arbeiten. Dann schickte er die Telegramme an die Chars los. Die gut erhaltenen Tempel-Reliefs, die er freilegte, stellen in plastischen Bildern den Sieg des Pharao über die Seevölker dar und zeigen im Detail die Abschlachtung jener Krieger, sowie die Opferungen der Gefangenen an Amun. Bei der Übersetzung fand er heraus, dass es sich bei den Schriften um eine Warnung handelte - vor dem grossen Grün, das dem Meer entsteigen würde und von dem niemand wisse, wie es zu bekämpfen sei. Mit den Seevölkern waren Unterwasser-Wesen, die Deep Ones, gemeint, die einen Star Spawn huldigen. Der Pharao ging einen Handel mit Dagon ein, opferte zig Tausende Ägypter im Tausch gegen die Rituale, welche die Kreatur binden konnten. Dann wurde die Sternenbrut in einer unterirdischen Kammer eingekerkert und die Seevölker wurden hingeschlachtet, bis sich das Wasser des Nils rot färbte. Doch während der Grabungen entfernten die Arbeiter versehentlich ein Siegel von der Krypta und nun öffnen sich unterirdische Tore und befreien das Grauen, das tief unter dem Sand gefangen war. Doch seit Anbeginn ihrer Einkerkerung beeinflussen die Kreaturen mit ihren Träumen die Gedanken der Bewohner dieser Gegend - einige Kultisten wollen, dass ihnen die Kreaturen zu neuer Macht verhelfen, andere wollen sie für ihre Zwecke nutzen. Auch die Polizei steht unter den Einfluss der Kreaturen. Und die grauenvollen Visionen und Träume über die Schrecken in den unterirdischen Kammern trieben den Professor schliesslich in den Wahnsinn.

STIMMIGKEIT
Die Chars fliegen nach Luxor? In den 20ern? Nicht wirklich. Ein kleiner Flughafen wurde hier erst 1946 in Betrieb genommen.
Die sog. Seevölker, die Pharao Ramses III bekämpfte, hatten nur wenig mit Seefahrern zu tun. Vielmehr wurde das Wort 'Seevölker' von Ägyptologen geprägt, um einen Sammelbegriff für fremde Truppen zu haben.
Medînet Hâbu ist der Totentempel von Ramses III, der dem Gott Amun geweiht ist. Er ist ein Teil der Nekropole Theben-West, am anderen Nilufer und liegt NICHT innerhalb der Stadt Luxor. Die dortigen Bauten wurden über einen langen Zeitraum hinweg als Steinbruch genutzt.
https://www.ask-aladdin.com/images/luxormap-.jpg
Deep Ones und Star Spawn? Dazu noch Dagon, der seine Deep Ones verrät? Nein. Das ist eine fragwürdige, Mythos-ferne Zusammenstellung. Besser auf Serpant People und Yig-Spawn wechseln und den Wasser-Aspekt streichen. Das passt wesentlich besser in die Wüstenregion. Als Inspiration bietet sich hier das TSR Dungeon Module N1: AGAINST THE CULT OF THE REPTILE GOD an.
"Two souls escaped the slaughter: [...] the professor's wife, and [...] an agent of the theosophists." Das ist falsch. Sechs Bedienstete, das Kindermädchen, die zwei Kinder des Professors, und der Butler überlebten ebenfalls, selbst wenn letzterer komplett wahnsinnig ist.
Die Frau des Professors besitzt eine Cthulhu-Statuette - nein, es ist die Statuette eines Star-Spawn. Als ob man da einen Unterschied erkennen würde.
Die Frau des Professors hat einen kurzen Auftritt, doch der NSC besitzt keinerlei Werte. Nach dem Interview erschiesst sie sich mit den Worten: "Cthulhu fhtagn", besitzt offensichtlich aber keine Mythos Kenntnisse. Blödsinn.
An jeweils drei bzw. vier Stellen im Szenario werden die Werte der Polizisten, Kultisten und Deep Ones aufgeführt. Immer gleich.
Leider gibt es keine Karte von der Grabungsstätte.

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
Das Szenario erinnert an die Abläufe und Inhalte der einzelnen Stationen in Masks. Eine Person heisst sogar 'Carlisle' - der Name variiert die verschollene 'Carlyle' Expedition. Ändern.
Die Chars müssen das Siegel erneuern, bevor der Star-Spawn aus dem Schlaf erwachen, während sie noch völlig im Dunkeln tappen und nicht wissen, was von ihnen erwartet wird. Unterdessen versuchen Kultisten und Kreaturen ihnen den Garaus zu machen. Abschwächen.
Bereits in der ersten Nacht beginnen die Chars zu träumen. Statt individueller Träume, besser einen kollektiven Traum verwenden, um nicht nur einen Spieler zu binden und um dem Ganzen einen mystischen Anstrich zu geben.
"[...] the courtyard is nearly overrun with frogs of all sizes." Was das soll, bleibt ein Rätsel, und das Szenario jede Antwort schuldig. Streichen.
Die Statuette, hinter der die Kultisten her sind, ist bedeutungslos für das Szenario. Wieder einmal wurden hier Möglichkeiten verschenkt. Und da das finale Ritual schlicht Banane ist, könnte die Statuette hier zum Einsatz kommen.

« Letzte Änderung: 6.11.2019 | 12:11 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #409 am: 14.01.2018 | 14:50 »
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CURSE OF THE CENTURIES

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EMPFEHLENSWERT / ★★★★

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« Letzte Änderung: 6.11.2019 | 12:13 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #410 am: 17.01.2018 | 21:31 »
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HORROR OF THE CENTURIES

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AUTOR
J. B. Hill

VERÖFFENTLICHUNG
CHALLENGE Magazine No. 76, 5 Seiten
Game Designers' Workshop, 1995

SETTING
KLASSISCH 1920er - England oder Ägypten
Das Szenario bedient sich deutlich bei Lovecraft's OUT OF THE AEONS.

PLOT EINSTIEG
Ein archäologischer Auftrag.

UNERKLÄRLICHES
Eine 'lebende' Mumie.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist recht staubig-gruselig und bietet Überraschungen.

AUSRICHTUNG
MYTHOS

KREATUREN
Ghatanothoa, Sanddweller

HANDOUTS
3 Karten

ORIGINALITÄT
HOCH
Szenarien mit Ghatanothoa sind rar.
Der Plot wartet mit einem interessanten Twist auf.

PLOT ENTWICKLUNG
Der Plot hat von Anfang an eine eigene Dynamik.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
Den Spielern ergeben sich viele Möglichkeiten, ihre Chars auszuspielen.
Die Chars bekommen alles an Ausrüstung und Unterstützung, was sie benötigen oder haben wollen und ihnen wird zudem die Hälfte des Goldes im Grab versprochen. Das sollte den Spielern zu denken geben. Es geht nämlich auch noch um ein Mittel, welches das ewige Leben zu verleihen verspricht.

SPIELLEITER SKILL
NORMAL
Der Plot ist sehr kurz aber ungemein reizvoll.

NSCs
KEINE

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
NORMAL

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
NORMAL

ACHTUNG SPOILER
Die Chars nehmen an einem Gespräch mit einigen Professoren und einem Mitarbeiter der Regierung teil. Die Professoren haben die stenographischen Aufzeichnungen eines verstorbenen Archäologen entziffert und Erstaunliches entdeckt. Der Mann hatte über Jahre nach dem Grab von Nephren-Ka geforscht und ist vermutlich fündig geworden. Da das Grab in Libyen liegt, verlangt eine mögliche Expedition ein grosses Mass an Diskretion. Dinge, die verloren schienen, gehen vermutlich bis auf die Zeit der ersten Zivilisation des mystischen Kontinents Mu zurück, der nach der Eiszeit in den Fluten verschwand.
In der Gruft Nephren-Kas finden sich die Leichname aus nach-ägyptischer Zeit; Griechen, Römer und Araber. Magische Spiegel reflektieren etwas, das die Körper der Chars versteifen und verkrusten lassen kann. Und Nephren-Ka's Mumie hält eine Schriftrolle in den Händen. Der Spruch darauf ist ein Muster, das nicht gelesen, sondern nur betrachtet werden muss. Derjenige, der die Rolle entfernt und ansieht, wird vom Geist des Schwarzen Pharao übernommen werden und der Char wird das ewige Leben in Form seines wachen Gehirns im Innern der vertrockneten Mumie erfahren.

STIMMIGKEIT
Das Szenario benutzt eine neue Variation des Namens von Nephren-Ka = hier Nephra-Ka = identisch mit Nophru-Ka aus THE FUNGI FROM YUGGOTH aka DAY OF THE BEAST. Alles lediglich dem Copyright geschuldet.
Die fiktive Geschichte von Nephren-Ka wird hier umgeschrieben. Der Schwarze Pharao ist nicht tot, sondern ist noch immer am Leben. Er wurde von seinen Gefolgsleuten, unter Mithilfe von Ghatanothoa mumifiziert, dem er huldigte (nicht Nyarlathotep). Ändern.
Auf ihrer Reise durch die Sahara müssen sich die Chars einer Horde Pavianen erwehren. Unsinn. Affen kommen dort generell nicht vor.
Die Göttin Buto, eine Beschützerin heiliger Stätten, gibt es im ägyptischen Pantheon nicht. Es gibt auch keine Gottheit zum Schutz heiliger Stätten. Ändern. Amenti passt besser - er war der Bewacher des Eingangs zur Unterwelt.
Eine in den Stein gehauene Gruft in der libyschen Sandwüste? Geschmückt, bemalt und mit einem steinernen Sarkophag ausgestattet? Während Nephren-Ka auf der Flucht vor seinen Häschern war? Ändern.

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
Die Ideen zum Plot sind allesamt brauchbar bis gut. Das Ganze wurde aber leider nicht zu Ende gedacht und passt nicht zu den alten Geschichten um Nephren-Ka und vor allem nicht in einen möglichen Mask Kanon.
1. Zur Irreführung wurde in der Knickpyramide eine 'falsche' Nephren-Ka Mumie beigesetzt, die bereits 1919 von der Carlyle Expedition entdeckt wurde - die wahre Gruft ist noch immer unberührt.
2. Nephren-Ka wurde von Snofru zu 'ewigem Leben (Leiden)' durch Ghatanothoa verdammt.
3. Anstatt der Paviane besser Heuschreckenschwärme einsetzen.
4. Nicht nur Beduinen als Gegner auffahren, sondern auch Anhänger der alten Götter als 'Helfer' für die Chars einsetzen, welche sie zu ihrem Ziel geleiten.

« Letzte Änderung: 6.11.2019 | 12:15 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #411 am: 29.01.2018 | 19:24 »
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EVIL OF THE CENTURIES

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AUTOR
J. B. Hill

VERÖFFENTLICHUNG
CHALLENGE Magazine No. 77, 4 Seiten
Game Designers' Workshop, 1995

SETTING
KLASSISCH 1920er - England oder Ägypten

PLOT EINSTIEG
Mord im Museum.

UNERKLÄRLICHES
Unterschiedliche Aspekte der Seele von Nephren-Ka.

ANPASSBARKEIT
Ein Museum mit einer grossen ägyptischen Sammlung.

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist wenig gruselig und vom ewigen Kampf in den Hallen eines Museums geprägt.

AUSRICHTUNG
MYTHOS

KREATUREN
Ghul, Mumie, Geist, Schatten

HANDOUTS
KEINE

ORIGINALITÄT
HOCH
Die Thematik hinter dem Plot ist hochinteressant - mit dem Glauben der Ägypter an die unterschiedlichen Aspekten der menschlichen Seele. Das geht manchem Spieler aber sicherlich zu weit. Geschmacksache.

PLOT ENTWICKLUNG
Der Plot ist eine Aneinanderreihung von Kämpfen.

SPIELER EINFLUSS
GERING
Die Chars müssen sich einiger Kreaturen erwehren und haben für die Schiesserei nur ein einziges Messer dabei.

SPIELLEITER SKILL
NORMAL

NSCs
KEINE

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
NORMAL

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
HOCH

ACHTUNG SPOILER
In den Räumlichkeiten eines Museums trägt sich seltsames zu, nachdem eine Expedition zurückgekehrt war. Gerüchten zufolge wurde eine Mumie nachts im Museum lebendig. Niemand hat sie indes gesehen - nur ihre Schritte sollen zu hören und ein Moschus-artiger Geruch wahrzunehmen gewesen sein. Doch die Direktoren taten das Ganze nur als lächerliche Einbindungen ab.
Eine Sekretärin nahm die Gerüchte ebenfalls nicht ernst, als sie beim Katalogisieren der Ausgrabungsgegenstände des Grabes von Nephren-Ka noch bis spät in die Nacht arbeitete. Sie wurde noch in der selben Nacht von den Wachhabenden tot aufgefunden. Die Wachen hatten ein dämonisches Lachen und die Schreie der Frau gehört. Beide Füsse der Frau waren oberhalb der Knöchel abgetrennt worden. Danach hatte sie sich noch einige Meter weit geschleppt, war dann jedoch ihrem Blutverlust erlegen. Am nächsten Tag wurden zwei andere Wachen gefunden. Der eine völlig verstört, der andere tot, ohne Arme und Beine - anscheinend von einer Hyäne mit immenser Kraft abgebissen. Die Wachen hatten ihre Waffen, ohne sichtlichen Erfolg, leer geschossen. Seitdem betrat niemand mehr das Museum bei Nacht. Jede Mumie wurde untersucht, doch wies keine Einschusslöcher auf. Und der Überlebende beschrieb eine anthropozoomorphe Kreatur mit dem Kopf eines Hundes.

WISSENSWERTES
In manchen ägyptischen Epochen wurde die Seele als nur aus fünf bzw. sieben Teilen bestehend angesehen - im Allgemeinen waren es jedoch neun. Und jeder Aspekt spielt eine eigene Rolle auf der Reise des Lebens und des Nachlebens.
1. Das CHAT bezeichnet den fleischlichen Teil eines Menschen, den Körper, in welchem alle Seelen zu Lebzeiten wohnen. Es ist die sterbliche Form, die Hülle, die mumifiziert überdauert und als Verbindung zw. der Seele und dem irdischen Leben fungiert.
2. Das KA ist der Lebensfunke, das lebendige Konzept in der Seele, das den Unterschied zw. dem lebenden und dem toten Menschen ausmacht. Es spendet sowohl im Diesseits als auch im Jenseits Lebenskraft und Nahrung.
3. Das BA ist die Macht oder wird auch als Seele des Ka bezeichnet; es ist die Persönlichkeit, die eine wiedergeborene Person einzigartig macht. Es wird durch einen Vogel mit menschlichem Kopf dargestellt, der den Verstorbenen bei Tag in dessen Grabstätte mit Luft und Nahrung versorgt und am Abend die Sonnenbarke des Re auf ihrer Tag- und Nachtreise zu begleitet.
4. Das SCHUT bezeichnet den Schatten des Menschen, der alles zusammen fasst, was einen Menschen ausmacht, existiert aber in einer anderen Sphäre. Es trennt sich vom Körper, kann sich aber nicht weit vom Ba entfernen.
5. Das ACH bezeichnet das unsterbliche Selbst des Menschen, das nach seiner Auferstehung zum transformierten, göttlichen Wesen. Es ist der Verklärter, der den Toten in einem glücklichen, beseelten Zustand verweilen lässt. Es ist eine magische Vereinigung zw. Ka und Ba.
6. Das SAHU bezeichnet die unbestechliche Geist-Form - den Richter. Es wird von den anderen Aspekten der Seele unterschieden, sobald der Mensch durch Gott Osiris gerechtfertigt und zur ewigen Existenz erhoben wurde. Es ist ein Aspekt des Ach, welcher der Mumie einsteigt und kann als Geist oder im Traum zu den Menschen kommen.
7. Als SECHEM bezeichnet man die essentielle Lebensenergie, die Kraft und das Licht des Menschen, welches die eigene Umgebung kontrolliert. Es ist ein Aspekt des Ach.
8. Das IB bezeichnet das Herz des Menschen und ist ein wichtiger Teil der Seele. Es ist der Sitz des Fühlens und Denkens, der Ursprung von allem Guten und Bösen und der Schlüssel zum Jenseits. Es wird nach dem Tod gewogen und ist als moralisches Bewusstsein zum Himmelsaufstieg befähigt oder muss den endgültigen Tod erleiden, wenn das Herz von Ammit verschlungen wird.
9. Das REN bezeichnet den geheimen, wahren Namen, mit dem ein Mensch im Himmel gerufen wird. Es ist die Essenz auf der Reise durch das Leben und das Leben nach dem Tode. Der wahre Name ist erforderlich damit Rituale wirksam sein können.

STIMMIGKEIT
Es stellt sich die  Frage nach dem weshalb. Einerseits ist die Idee toll, die Teile der menschlichen Seele, die nach den spirituellen Glaubenssätzen im alten Ägypten en detail unterschieden werden, aufzugreifen. Andererseits ist die Umsetzung jedoch grottig.
Schusswaffen verursachen keinerlei Schäden. Für jeden Aspekt hält das Museum auch gleich noch den passende Dolch bereit (1. Chat = jeder Dolch, 2. Ka = Silber, 3. Ba = Bronze, 4. Schut = Kupfer, 6. Sahu = Eisen, 7. Sechem = Gold). Abändern.
Weshalb die Toten? Und weshalb die Verstümmelungen? Das macht keinen Sinn. Und das Szenario bleibt in dieser Hinsicht alle Antworten zum Hintergrund der Taten schuldig. Die Toten sind schlicht Effekthascherei, um Spannung zu erzeugen.
Das Ganze ist recht durchsichtig; ein Dolch pro Aspekt. Aber auch überaus schwierig in seiner Umsetzung; welcher Dolch für welchen Aspekt? Nur diese Waffe verursacht wirklich Schaden.
Anubis, der Gott der Totenriten und der Mumifizierung, hat nichts mit anthropozoomorphen Erscheinungen zu tun. Auch tritt der Gott erst im Neuen Reich - 18. bis 20. Dynastie (1550 - 1070 v. Chr.) - in Erscheinung.
Ein eiserner Dolch, aus der Zeit des Alten Reiches wäre eine archäologische Sensation, denn Eisen wird erst seit 1200 v. Chr. verarbeitet und das Alte Reich dauerte von 2700 - 2200 v. Chr.

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
Nephren-Ka versucht sein Ren zu finden; doch nicht um wieder aufzuerstehen, sondern vielmehr trachtet er danach, die Schriftrolle zu zerstören, um unangreifbar zu werden.
Wenn Nephren-Ka seinen geheimen Namen nicht kennt, wer dann sonst? Unsinn.
Nephren-Ka's Ba kann von Mumie zu Mumie springen, lebende Körper besetzen und sogar Zauber wirken, egal welche. Wenn sein Ba das Ren findet, wird Nephren-Ka aus all seinen Seelen-Aspekte einen neuen Körper formen.
Sein Ka kann sich lykanthropisch von einem Ghul in einen Hyänenmenschen oder eine Hyäne verwandeln. Wird das Ka zerstört, bleibt der Geist körperlich, kann aber nach wie vor noch die Gestalt wechseln.
Sein Sechem ist Geist-förmig und kann Zauber wirken.
Sein Schut ist eine Geist-förmige Schatten-Gestalt; kalt und schwarz.
Das Szenario legt zugrunde, dass sein Sahu vor Jahrtausenden in Ägypten zerstört wurde.
Die Chars müssen sich quer durch alle Aspekte Nephren-Kas prügeln. Kürzen.
Die Chars haben keinerlei Anhaltspunkte, worum es geht. Der Hintergrund um die zusammengesetzte Seele im ägyptischen Glauben bleibt im Dunkeln.
« Letzte Änderung: 6.11.2019 | 12:21 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #412 am: 11.02.2018 | 18:29 »
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DAOLOTHS ERSTER SCHLEIER

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AUTOR
Peter Schott

VERÖFFENTLICHUNG
ZEITLOSE ÄNGSTE - Cthuloiden Welten Bibliothek Band 5, 26 Seiten
Pegasus, 2006

SETTING
KLASSISCH 1920er - Berlin, Deutschland - 1924+
Der Autor legt nahe, dass die Konferenz, die nach Conrad Röntgen benannt wurde, auf die Zeit nach dessen Tod (1923) zu legen. Auch spielen Verkehrsampeln im Szenario eine Rolle - die erste, ein Verkehrsturm, stand 1925 auf dem Potsdamer Platz in Berlin.
Das Szenario hat starke Bezüge zu Ramsey Campbell's THE RENDER OF VEILS.

PLOT EINSTIEG
Die Erbschaft einer seltsamen Münze.

UNERKLÄRLICHES
Seltsame physikalische Phänomene.
Um sich das Szenario erschliessen zu können, ist ein gewisses Grundwissen und/oder Interesse zum Thema Physik von Nöten.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist nie gruselig aber unheimlich, wenn die sehr facettenreiche Raum-Zeit-Veränderungen auftreten. Das kann subtil sein, wenn die eigene Taschenuhr anders läuft, als andere Uhren oder auch grob, wenn ein Auto gegen eine unsichtbare Wand rast oder jemand in fester Materie versinkt und diese sich sogleich wieder verfestigt.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG
Ein Szenario ohne Kämpfe.

KREATUREN
Daoloth, er öffnet dem Menschen die Augen für die wahre Natur der Dinge, indem er die physikalischen Gesetzmässigkeiten negiert.
"[...] shapeless, but so complex that the eye could recognize no describable shape. There were hemispheres and shining metal, coupled by long plastic rods. The rods were of a flat grey colour, so that he could not make out which were nearer; they merged into a flat mass from which protruded individual cylinders. As he looked at it, he had a curious feeling that eyes gleamed from between these rods; but wherever he glanced at the construction, he saw only the spaces between them."

HANDOUTS
4 Handouts, Liste, Zeitung, Brief und Formel

ORIGINALITÄT
EINZIGARTIG
Die Themen Relativistik und Quantenmechanik sind hochinteressant.
Generell sollte aber ausgeschlossen werden, dass das Thema die Spieler 'überfordert'.

PLOT ENTWICKLUNG
Eine Banalität bringt die Chars zum Plot, um sie in die Tiefen der modernen Physik zu ziehen.

SPIELER EINFLUSS
NORMAL
Das Szenario ist auch etwas für jene, die irgendwann in der Schule mal dem Fach Physik entsagt haben.

SPIELLEITER SKILL
NORMAL
Die rätselhaften Effekte werden kurz und einleuchtend beschrieben. Die Thematik Physik ist auch für Nicht-Physiker geeignet, jedoch vielleicht nicht jedermanns Sache.
Relativistik: Dopplereffekt, Zeitdilatation, Längenkontraktion, Grenzgeschwindigkeit.
Quantenmechanik: Tunneleffekt, Unschärfe, Beugung, Vielweltendeutung.
Als Erklärungsmodelle können die Matrix-Reihe oder Superhelden-Comics herhalten.
Beispiele: Dinge werden unsichtbar, feste Objekte werden durchlässig, durchlässige Materie wird fest. Die Zeit verlangsamt sich oder rast; die Umgebung bleibt unverändert. Geschwindigkeiten verändern ihr Verhältnis zueinander. Alles eine Frage des Einfallsreichtums.
Während der Konferenz hören die Chars etwas vom Maxwellschen Dämon, der auf den Physiker James Clerk Maxwell zurückgeht. Sie erfahren schnell, dass es sich dabei um kein Wesen handelt, sondern um einen Scherz, um essentielle Theorien zu widerlegen und ad absurdum zu führen. Der Maxwellsche Dämon stellt jedoch einen Aspekt von Daoloth dar, kann beschworen werden und ist, Goethe's Faust zufolge, DER GEIST, DER STETS VERNEINT und hebt somit physikalische Gesetzmässigkeiten auf.
Ob aus der modernen Physik vielleicht eine mordende Physik wird, obliegt der Ausrichtung des Spiels durch den SL. Das Szenario selbst sieht keinerlei Kämpfe vor.
Absolut kein bla-bla. Der Anspruch des Szenarios kann sogar etwas zur Bildung beitragen, wenn man es zulässt.

NSCs
Die Chars treffen auf historische Persönlichkeiten wie Albert Einsein, Max Planck und Wolfgang Pauli (jedoch ohne Werte) und der gut ausgearbeitete Verrückte.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
NORMAL
Das Ganze kann auch problemlos als Einsteigerszenario benutzt werden, da es den Mythos Faktor bewusst niedrig hält.

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
GERING

ACHTUNG SPOILER
Einer der Chars macht eine Erbschaft - unter den Dingen, die er erhält, befindet sich eine Münze aus einem seltsamen Metal, die im Nachlass nicht erwähnt wurde. In der Folge werden die Chars mit verstörenden Veränderungen des Raum-Zeit-Gefüges konfrontiert und so suchen sie Hilfe auf einem Physiker Kongress, der gerade in der Stadt tagt.
Aufgrund neuester, bahnbrechender Theorien, gepaart mit dem Wissen uralter Schriften, führte ein Physiker seine Experimente an der Universität durch. Der Mann baute eine Maschine, riss damit den ersten Schleier herunter und offenbarte den kläglichen Versuch des Menschen, das Wesen des Kosmos in ein mathematisches Modell pressen zu wollen. Wann immer er während der Konferenz an seinen Experimenten arbeitet, kommt es aufgrund der Einwirkung von übernatürlichen Kräften zu unerklärlichen Anomalien in der Stadt, die auf den Ist-Zustand einwirken. Urplötzlich haben Relativistik und Quantenmechanik punktuell reale Auswirkungen auf das Alltagsleben. Lokal begrenzt fällt z.B. die konstante Lichtgeschwindigkeit auf einen äusserst geringen Wert ab, während die andere Konstante, das Wirkungsquantum, proportional ansteigt. Doch der Wissenschaftler kann weder den Ort noch die Grösse der Auswirkungen festlegen - beides schwankt... bislang. Und das könnte die Welt, wie wir sie kennen, bis zur Unkenntlichkeit pervertieren. Es gilt den Mann zu stoppen, bevor er seinen Abschlussvortrag halten kann. Denn dies wird der feste Punkt im All sein, von dem Archimedes sprach, als er sagte, dass er mit dessen Hilfe die Welt aus den Angeln heben würde.

WISSENSWERTES
Das Szenario greift die Treffen der Solvay-Konferenzen in Brüssel auf. Dabei handelte es sich um internationale Fachkonferenzen auf den Gebieten Physik und Chemie.
1. Konferenz 1911: Die Theorie der Strahlung und Quanten
2. Konferenz 1913: Die Struktur der Materie
3. Konferenz 1921: Atome und Elektronen
4. Konferenz 1924: Elektrische Leitfähigkeit der Metalle
5. Konferenz 1927: Elektronen und Photonen
6. Konferenz 1930: Magnetismus
7. Konferenz 1933: Die Struktur des Atomkerns
Zu der berühmten 5ten Solvay-Konferenz im Jahre 1927, auf der die Quantentheorie diskutiert wurde, erschienen 29 namhafte Wissenschaftler. Das wären natürlich zu viele NSCs für ein RPG.
Nobelpreisträger, die im Szenario in Erscheinung treten könnten.
1902 Hendrik Antoon Lorentz (1853–1928), NL - "Magnetismus und Strahlungsphänomene"
1905 Philipp Lenard (1862–1947), Dtl. - "Kathodenstrahlen"
1911 Wilhelm Wien (1864–1928), Dtl. - "Verschiebungsgesetz der Wärmestrahlung"
1914 Max von Laue (1879–1960), Dtl. - "Beugung von Röntgenstrahlen durch Kristalle"
1918 Max Planck (1858–1947), Dtl. - "Theorie der Quantisierung"
1919 Johannes Stark (1874–1957), Dtl. - "Doppler-Effekts"
1921 Albert Einstein (1879–1955), Dtl. - "Photoelektrischer Effekt"
1922 Niels Bohr (1885–1962), DK - "Struktur der Atome und ihre Strahlung"
1924 Manne Siegbahn (1886–1978), S - "Röntgenspektroskopische Entdeckungen"
1925 Gustav Hertz (1887–1975), Dtl. - "Gesetze beim Zusammenstoss von Elektron und Atom"


Ich versuche diese physikalischen Begriffe hier rollenspieltechnisch zu übertragen.
DOPPLEREFFEKT
Die zeitliche Dehnung und Stauchung von Licht oder Schall. Bei Lichtquellen, die sich auf einen Punkt zu oder von diesem weg bewegen, kommt es zu Farbverschiebungen. Die Wahrnehmung wird verfremdet, was bis zur Unsichtbarkeit führen kann (Infrarot- und Ultraviolettstrahlung).
ZEITDILATATION
In einem fahrenden Auto vergeht die Zeit langsamer als in einem geparkten Auto. Subjektiv ist der Fahrer schneller. Nach der Fahrt ist in der Umgebung aber mehr Zeit vergangen, d.h. der Fahrer kommt zu spät. Andererseits kann schnelleren Körpern (z.B. Geschossen) ausgewichen werden, als würden sie in Zeitlupe fliegen.
LÄNGENKONTRAKTION
In einem fahrenden Auto wird die Entfernung verkürzter wahrgenommen als in einem geparkten Auto. Die Umgebung wirkt zusammengedrückt und flach, beinahe zweidimensional. Bei zunehmender Geschwindigkeit verengt sich das horizontale Sichtfeld immer mehr, d.h. bei 50 km/h 150º, bei 100 km/h noch 50º und bei 130 km/h nur noch 30°.
GRENZGESCHWINDIGKEIT
Nichts ist schneller als das Licht. Sinkt die Lichtgeschwindigkeit radikal ab, kann dennoch nichts schneller sein als das Licht. Ein Körper bewegt sich, kommt aber kaum voran und sein Ziel gerät in unerreichbare Ferne.
TUNNELEFFEKT
Feste Körper durchdringen eine feste Masse, ohne die dafür nötige Energie zu haben und ohne dabei beschädigt zu werden, d.h. der Körper bewegt sich durch eine Wand, kann Gegenstände nicht greifen, fällt durch den Belag einer Brücke oder versinkt im Boden.
UNSCHÄRFE
Ein Körper besitzt keinen festen Ort, d.h. dort, wo er gesehen wird, befindet er sich nur mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit. Er kann sich somit in einer Wolke von Orten auflösen, so dass er kaum noch greifbar wird bzw. an einem anderen Ort ist.
BEUGUNG
Ein Körper, der sich durch eine Öffnung (Tür) bewegt, kann von seiner Richtung abweichen. Der Körper vervielfältigt sich und verteilt sich auf mehrere unbestimmte Orte - geradeaus, rechts, links. Es gibt jetzt gleichzeitig viele Körper, aber nur einer entspricht der Realität. Alle anderen Orte befinden sich in Parallelwelten und sind unerheblich.
VIELWELTENDEUTUNG
In unserer Welt gibt es viele verschiedene Wahrscheinlichkeiten, aber nur eine (unsere) Realität. Es gibt jedoch auch Parallelwelten, auf welche die Möglichkeiten unserer Welt aufteilt werden und unsere Wahrscheinlichkeiten dann dort zu deren Realität werden.

STIMMIGKEIT
Wissenschaftliche Konferenzen oder Tagungen, Symposien oder Kongresse sind Plattformen, um Arbeiten vorzustellen und Experimente oder Erkenntnisse diskutieren zu können. Niemand experimentiert dort irgendetwas. Unsinn.
Die Schlussfolgerung, dass die unerklärlichen Ereignisse in Zusammenhang mit der Physiker Konferenz stehen, liegt nahe. Aber die Annahme, die Chars würden auf den stundenweisen Tagesablauf achten, erscheint (mir) unrealistisch.

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
Die "Münze aus einem seltsamen Metall" ist ein MacGuffin - sie löst schlicht und ergreifend nur die Handlung aus. Streichen.
Nicht die plumpe Maschine wählen, sondern eine mathematische Formel verwenden. Eine kryptische Formel, die beim Durchdenken diese Effekte hervorruft. Und je mehr Menschen gleichzeitig darüber nachdenken, desto grösser der Effekt. Das hat wesentlich mehr Stil, ist nicht greifbar sondern lovecraftesk und somit erheblich verstörender.
Ein Mythos-Buch mit einer neuen Masseinheit initiieren; ein Daoloth - Einheitskürzel Δo. Sie beschreibt die komplexe Struktur einer unbekannten Oberfläche.
Das Szenario kann problemlos zeitlich vorverlegt werden. Die Theorien zu den auftretenden Effekten wurden bereits vor 1920 formuliert.
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #413 am: 13.02.2018 | 16:38 »
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HALLOWEEN CANDY

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AUTOR
Oscar 'Osk' Rios & Walter Attridge

VERÖFFENTLICHUNG
MULA Monographs - HALLOWEEN HORROR 2 - 19 Seiten
Chaosium, 2006

SETTING
MODERN Delta Green / Cthulhu Now - eine Kleinstadt

PLOT EINSTIEG
Ein Auftrag.

UNERKLÄRLICHES
Zombifizierung.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG
Die Chars können auch völlig unbedarft in das Szenario stolpern. Dann bleibt der Ursprung der Zombiefizierung jedoch im Dunkeln.

ATMOSPHÄRE
Das Ganze ist als ein düsteres Endzeit-Szenario aufgebaut, wobei die Stimmung angespannt ist und an Bedrohlichkeit immer mehr zunimmt.
Ein besonderer Aspekt ist jedoch die Kostümierung der meisten NSCs.

AUSRICHTUNG
SURVIVAL & ACTION

KREATUREN
Y’golonac, Zombies

HANDOUTS
4 Handouts, jedoch ohne Karte und Grundrisse.

ORIGINALITÄT
GERING
Das Thema um eine Zombie Apokalypse ist mittlerweile zunehmend überstrapaziert (mitunter aber auch unterhaltsam). Einige der Zombies sind intelligent und hinterhältig. In diesem Fall geschieht alles zur Zeit des Halloween Festes.
SANDBOX
Es gibt keine festgelegten Orte oder zeitlichen Ereignisse.
PULP
Subtil ist anders - dies ist direkt Into-Your-Face.

PLOT ENTWICKLUNG
Der Plot entwickelt sich schnell. Das Szenario wirkt zumeist getrieben.

SPIELER EINFLUSS
GERING
Der Einfluss der Chars ist überschaubar. Sie sind zwar mitten in der Handlung, doch nur begrenzt handlungsfähig.
Die Spieler werden schnell dahinter kommen, dass Kinder mit Masken = relativ ungefährlich und geschminkte Kinder = vermutlich gefährlich sind.
Stellt sich die Frage: Wie abgebrüht sind die Chars? 'Kinder' ermorden? Aber vermutlich ist das gar kein Problem.

SPIELLEITER SKILL
GERING
Die Zombies sind keine tumben Dummies - sie agieren intelligent und hinterhältig.
Es ist die typische Zombie Apokalypse - ein Kampf jeder gegen jeden.
Der Schrecken kann aufgehalten werden, wenn der Zombie Meister getötet und der Schrein des Y’golonac zerstört wird. Dann werden auch die Zombies inaktiv.

STIMMIGKEIT
Recht stimmiges Szenario zum Beginn einer Zombie Apokalypse.

NSCs
1 NSC (Polizist), vom Verbrecher selbst liegen keine Werte vor; er beschwört Y’golonac und wird vor dem Endkampf von diesem in Besitz genommen.
Das ehemalige Opfer, seine Frau und ihre beiden Kinder wurden bereits zombiefiziert, egal wann die Chars an deren Haus eintreffen.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
ONE-SHOT

PREGENS
NEIN

STERBLICHKEITSRATE
TPK

FILME ZUM THEMA
Crazies, 1973

Lifeforce - Die tödliche Bedrohung, 1965
28 Days Later, 2002
28 Weeks Later, 2007
The Crazies - Fürchte deinen Nächsten, 2010

ACHTUNG SPOILER
Die Chars sind Agenten des Ministeriums für Innere Sicherheit. Sie kommen in eine Kleinstadt, um eine Lieferung verbotener Substanzen zu verfolgen und wissen um die Gefährlichkeit, die eine Kombination dieser Öle und Puder mit sich bringt - Zombie-Pulver. Die Lieferung ging an ein Postfach, das unter falschem Namen angemietet wurde.
In der Gemeinde ist das Halloween Fest gerade in vollem Gange. Auf den Strassen dominiert die Farbe Orange, erleuchtete Kürbisse stehen in den Fenstern und Kinder jeden Alters laufen verkleidet von Tür zu Tür um "Süsses oder Saures" zu rufen. Aber unter manchen Masken stecken keine Kinder mehr, sondern Zombies.
Ein Zuckerbäcker und verurteilter Kinderschänder kam nach Verbüssung seiner langjährigen Haftstrafe wieder frei und sann auf Rache. Er machte den Jungen ausfindig, dessen Aussage ihn einst hinter Gitter brachte. Dieser ist längst erwachsen geworden und hat selbst Kinder. Der Pädophile plant zuerst diese Kinder zu töten und dann den Rest der Stadt umzubringen. Der Mann hat Maschinen zur Süsswaren-Herstellung gekauft und drei Warensendungen aus Haiti erhalten, bevor die vierte Lieferung abgefangen werden konnte. Im Knast lernte er über einem farbigen Insassen Voodoo Praktiken kennen. Mit seinem Mythos-Wissens, der Formel zur Erschaffung von Zombies sowie unter Mithilfe des Grossen Alten Y’golonac, erschuf er ein Gift, das Menschen in willfährige Sklaven verwandelt. Er ersann einen einfachen wie perfiden Plan: Er versetzte hübsche, bunte Bonbons mit dem Gift und mischte sie unter die Halloween Goodies an den Grundschulen. Doch sein genialer Plan hatte einen kleinen Fehler, denn das, was er aus Haiti bezog, stand auf der Liste des DHS... doch die Agenten kommen sechs Stunden zu spät. Einige Kinder wurden bereits mit Verdacht auf Lebensmittelvergiftung ins Krankenhaus eingeliefert.

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
Das Ganze ist problemlos auf Fastnacht/Fasching zu übertragen.
Die Bonbons wurden nicht an den Schulen verteilt, sondern wurden bei einem Umzug unter das Volk geworfen.
Anfangsszene umgestalten: Die Chars zu Beginn am Stadtrand auf eine Truppe Halbstarker treffen lassen, die sich als Killer-Clowns maskiert haben und mit echten Waffen (Kettensäge, Vorschlaghammer, Feuerwehraxt und Machete) bewaffnet sind. Sie sind gerade dabei einige "Kinder" zu moschen und dann zu massakrieren. Sie sehen danach entsprechend aus.
Sehr wahrscheinlich haben die Chars anschliessend das richtige Werkzeug für das Szenario.
Als Zeitpunkt den Donnerstag, Weiberfastnacht / Schmotziger Dunschtig, wählen.
In diesem Zusammenhang können zweideutige Situationen gestaltet werden.
Variante 1: Die Frauen schneiden den Männern ihre Krawatten ab. Aber möchte man, dass hier jemand mit einer Schere auf Tuchfühlung kommt?
Variante 2: Eine attraktive Frau kommt näher, um Bützje / Küsschen zu verteilen. Sie lächelt...
Variante 3: Eine Gruppe Frauen ist als Zombies geschminkt...
Variante 4: Eine betrunkene Frau braucht Hilfe...
Variante 5: Eine Mutter hat ein Kind auf dem Arm...
Variante 6: Ein Pärchen, das wild rum knutscht. Sie schreit auf... weil er sie gekniffen hat.
Natürlich dürfen die klischeehaften Betrunkenen nicht fehlen, die torkelnd, grölend, pöbelnd und/oder prügelnd durch die Strassen ziehen.
Die Chars ab und an harmlos erschrecken, wenn z.B. ein NSC aus einer Mülltonne springt. Video: Prank Backfires.
Es gibt ein geniales prank'd Video: Mutant Giant Spider Dog. Ein Hund wird in ein Spinnen-Kostüm gesteckt und verbreitet Angst und Schrecken. Einbauen.
Die Kinder im Krankenhaus sind keine Zombies. Sie sind nur die Opfern einer privaten Feier, die unbeobachtet zu viel von Papa's Bohle genascht haben.
Den Höhepunkt des Szenarios im Sinne von Stephen King's THE MANGLER gestalten. Ein Teil von Y’golonac hat Besitz von der Bonbon Maschine ergriffen, hat ein eigenes Leben, rattert, schlägt mit Hebeln um sich, schiesst mit Bonbons und hüpft über den Boden. Zu Klump schlagen bringt nicht viel, aber ein Exorzismus könnte helfen.
« Letzte Änderung: 6.11.2019 | 12:29 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #414 am: 18.02.2018 | 17:11 »
Es gibt doch immer wieder Überraschungen.
Ich dachte doch, dass ich von den phänomenalen Cthulhu Szenarien doch zumindest schon einmal etwas gehört habe (haben sollte). Doch mitnichten und Neffen.

Ein Mit-Cthulhu-Spieler berichtete mir just von einem sog. mega-genialen Szenario, dass wir doch unbedingt mal spielen müssten - was nichts anderes bedeutet, als das ich das Kindchen schaukeln soll.

Der Name des Werkes lautet CRAZY BLOCK und rief bei mir nur Fragezeichen hervor.
Es stammt aus einem Monograph, hat ca. 50 Seiten, ziemlich viele NSCs, einen Haufen Handouts, war ein Convention Szenario und sollte mit 4 SLs gespielt werden.

V I E R SPIELLEITER ??? WTF
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #415 am: 18.02.2018 | 23:26 »
Wow! :) Da bin ich mal auf die Details gespannt!
Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #416 am: 19.02.2018 | 18:49 »
Entwarnung. Man braucht zum Glück doch keine vier SLs.
Die Sache ist lediglich so, dass auf dem Origins Con 2005 alle vier Autoren das Szenario geleitet haben.

Das Szenario sieht zwei SLs vor.
Der zweite ist ein Helferlein, das sehr uncharmant 'Thing' genannt wird.
« Letzte Änderung: 22.02.2018 | 19:49 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #417 am: 22.02.2018 | 21:25 »
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DYING OF ST MARGARET'S, the

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AUTOR
Graham Walmsley

VERÖFFENTLICHUNG
Trail of Cthulhu - THE FINAL REVELATION, 24 Seiten
Pelgrane Press, 2012 / PDF 2009

SETTING
KLASSISCH 1930er - eine schottische Insel, 1934
Das Szenario greift die Thematik von Lovecraft's THE COLOUR OUT OF SPACE auf.

PLOT EINSTIEG
Die Chars untersuchen das spurlose Verschwinden von Mit-Kultisten.

UNERKLÄRLICHES
Eine kränkelnde Insel.

ANPASSBARKEIT
Irgendein isoliertes Areal.

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung des Szenarios ist äusserst lovecraftesk, wird durch bedrückende Hoffnungslosigkeit getragen und wirkt unterschwellig immer bedrohlich. Ein Gegner ist jedoch weder auszumachen noch angreifbar. Die Umgebung wird als schal, dumpf, grau und verwittert, ausgelaugt, verbraucht, kränklich, kraftlos beschrieben. Lustlosigkeit, Passivität, Desinteresse, Ausweglosigkeit und Verfall prägen den Plot.

AUSRICHTUNG
MYTHOS

KREATUREN
The Colour Out Of Space - Die Farbe ist jedoch kein Gegner, sondern vielmehr eine überaus unangenehme Auswirkung.
Hier macht das Szenario genau das besser, was in den meisten Cthulhu Szenarien unbefriedigend gehandhabt wird. Dort geht nämlich regelmässig der unfassbare Schrecken mit dem Erscheinen der Kreatur verloren. Der Reiz und das Flair sind hier erfrischend anders.

HANDOUTS
2 Handouts; leider ohne eine Karte der Insel und ohne die Grundrisse der Gebäude.

ORIGINALITÄT
HOCH
Die Thematik hinter dem Plot ist hochinteressant.
SANDBOX
Die Chars können alles auf der Insel frei untersuchen. Leider gibt es in dieser Hinsicht nicht viel, was ausgearbeitet vorliegen würde. Das macht einiges an Arbeit, bietet aber viele Möglichkeiten und Chancen.
PURISTISCH
Das Szenario spiegelt die Unwichtigkeit des Menschen im Angesicht des Kosmos wider. "[...] there is no escape, no comfort, no salvation when faced with the Mythos. You are powerless and insignificant; your only choices are death, insanity or a quiet life with a shattered mind."
ANTIKLIMAX
Das Szenario endet nicht mit einer finalen Konfrontation, sondern mit einer 'enttäuschenden', unausweichlichen Niederlage.

PLOT ENTWICKLUNG
Der Plot entwickelt sich langsam um die Aktionen der Chars herum.

SPIELER EINFLUSS
GERING
Das Ausspielen der Chars gestaltet sich entsprechend ihrer Drives und ihres Credit Rating.
Für die Spieler/Chars gestaltet sich der Zugang zum Szenario schwierig. Das Ganze verlangt den Spielern mit seinem schwer verdaulichen Plot einiges ab und hat die Tendenz, die Resignation der NSCs auf seine Spieler zu übertragen. Das muss man mögen, oder auch nicht.
Wie interagiert ein Char mit NSCs, die in sich gekehrt, immer lustlos und deprimiert, bzw. hochgradig depressiv sind. Wie bringt ein Char diese NSCs dazu sich zu öffnen, um etwas über ihre Vergangenheit zu erfahren? Das ist etwas, was das Szenario sehr schwierig gestaltet.

SPIELLEITER SKILL
HOCH
Der Plot ist erschreckend einfach.
Der SL benötigt einiges an Improvisationstalent.
Grundrisse und Beschreibungen zur Internatsschule, zum Fischerdorf und zum Hafen wurden überhaupt nicht erarbeitet. Anzahl der Lehrer? Der Bediensteten? Der Schülerinnen? Wie sehen die Stundenpläne aus? Welche Räumlichkeiten gibt es? Hier wurden Möglichkeiten verschenkt, eine dichtere Atmosphäre zu schaffen.
Weshalb ist das Verschwinden der Freunde nicht aufgefallen? Es gab keine Untersuchungen oder polizeilichen Ermittlungen. Wenn dort alle so apathisch wären, würden sie überhaupt nichts auf die Reihe bekommen; von Schulunterricht ganz zu schweigen. Unsinn.
Die Maschine ist ein Roter Hering, noch dazu absolut nutzlos und verwirrt die Spieler nur. Weglassen.
Im Zentrum des Szenarios stehen die banalen, täglichen Routinen und das britische Kassensystem. Hätte sich der Autor nur mehr auf den Plot konzentriert, dann wäre das Szenario vielleicht ein echter Klassiker geworden.
Viele Seiten des Szenarios bedienen die Meta-Ebene des Systems. "Instead the story is about the Investigators and their Drives." Es geht in erster Linie um die Regeln von Trail of Cthulhu, die hier Anwendung finden sollen: Credit Rating und Drives. Die verschiedenen Credit Ratings stehen für die Zugehörigkeit zu den sozialen Schichten. Soll heissen: hohes CR = Lehrer oder Arzt, niedriges CR = Koch oder Gärtner. Hört sich gut an, ist aber schlecht umsetzbar (so etwas hat zumindest bei mir nie funktioniert). Erstens macht es (mir) Probleme, die Spieler unterschiedlich zu behandeln. Zweitens sinkt die Aufmerksamkeit der Spieler, wenn die Chars nicht als Gruppe agieren.
Bei den Drives handelt es sich um die Antriebe der Chars, die sie veranlassen sich in Gefahr zu begeben, um die Abgründe des Mythos zu untersuchen.
Das Ganze steht und fällt mit den Ansprüchen seiner Spieler.
Es wird ein starkes und erfolgreiches Spiel werden, wenn sich die Spieler auf ein puristisches Spiel einlassen können und Freude an intensiven, analytischen Gesprächen mit den NSCs haben. Und wenn der SL gut improvisieren kann und es auch noch versteht, das Geheimnis der Insel atmosphärisch zu transportieren, wird alles gut.
Und es wird ein schwaches und enttäuschendes Spiel werden, wenn die Spieler ein pulpiges Spiel und einen schnell voranschreitenden Plot erwarten oder etwas Greifbares wie substantielle Gegner oder einen Kult bevorzugen (einzig greifbar ist hier die obskure Maschine und das ist eine Sackgasse). Und wenn der SL dann auch noch nach dem Buch leitet, mit den Credit Ratings und Drives, dann geht das Ganze voll in die Hose.

NSCs
KEINE

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
ONE-SHOT

PREGENS
5 gut ausgearbeitete Pregens.

STERBLICHKEITSRATE
HOCH
NO WIN SITUATION
Sicherlich nicht nach jedermanns Geschmack. Ein Szenario wie eine Lovecraft Kurzgeschichte.

ACHTUNG SPOILER
Eine abgelegene Insel. Die einzige Fähre zum Festland verkehrt nur zweimal pro Woche. Die Insel glänzt und schimmert im Licht der Sonne als die Chars mit dem beginnenden Schuljahr als neue Mitarbeiter im dortigen Mädchen Internat ankommen. Doch die Idylle trügt, denn dies ist ein ungesunder und trostloser Ort. Alles auf der Insel und dem umgebenen Meer ist mit dem unnatürlichen Schimmer überzogen. Alles verfällt und stirbt. Schneller als normal. Menschen, Tiere, Pflanzen und Gebäude verfallen. Die Gesichter der Menschen sind grau und sehen eingefallen aus, sie wirken alt und apathisch.
Alle Chars hatten Freunde, die auf dieser Insel gearbeitet hatten und jetzt verschwunden sind. Niemand weiss wohin. Doch es stellt sich heraus, dass diese Freunde ihre Stellen eigentlich nur angenommen haben, um hier seltsame Vorgänge zu untersuchen.

In dem Gebiet, in dem sich die Insel befindet, kam es vor zwanzig Jahren zu einem Meteorschauer, den die Anwohner beobachteten und über den in Zeitungen berichtet wurde.
Eine Kreatur, die aus dem All zur Erde kam, entzieht der Insel und allen dort lebenden Wesen langsam aber stetig das Leben. Die Chars sind Okkultisten und gehören zu einer Gruppe, die sich Seekers of Truth nennt. Ein Teil dieser Gruppe ist hierher gekommen, um die Insel zu untersuchen und verschwunden. Die Chars nehmen ihre Spur auf und kommen ganz langsam dem Rätsel auf die Spur. Doch es gibt keine greifbare Bedrohung. Unter dem Theater der Schule haben die Verschwundenen eine Art Laboratorium mit einer seltsamen Maschine eingerichtet, die weitere Rätsel aufgibt. Waffen helfen den Chars hier nicht weiter, Wissen und Erfahrungen auch nicht. Und in dem Augenblick, als die Chars die Kreatur in einem Höhlensystem unter der Insel entdecken, ereilt sie auch schon das Verhängnis.


STIMMIGKEIT
Das Ganze ist mehr eine Skizze, denn ein Szenario. Alles ist dürftig, löcherig und erscheint unfertig. Viele wichtige Elemente fehlen.
Wäre das Szenario stimmig, so würden die Chars den schleichenden Verfall ihrer Antriebe und die Sinnlosigkeit des Unterfangens gar nicht mehr wahrnehmen und darauf reagieren können. Sie würden die Einwirkung der Farbe nicht bemerken, lustlos und antriebsarm werden. Sie wären völlig gleichgültig. Weshalb sollten sie noch die Ursache des Ganzen klären wollen, wenn sie sich dem Ist-Zustand doch bereits ergeben haben?

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
Eine real-existierende Insel als Hintergrund auswählen ist besser. Es muss nicht unbedingt Schottland sein; z.B. die Kanalinsel Herm, östlich von Guernsey. Das gibt dem Plot Substanz.
Karten
https://www.lonelyplanet.com/maps/europe/channel-islands/map_of_channel-islands.jpg
http://downloads.bbc.co.uk/history/domesday/maps/ci/3/53/54/ci.3.538000.5479000.1986.jpg
Impressionen
https://i1.trekearth.com/photos/23925/herm_from_the_air.jpg
http://3.bp.blogspot.com/__ps0ooJAkPA/S8tcqWL8cOI/AAAAAAAAABs/n4dp75VOd1c/s500/herm.jpg
Die Mädchen des Internats treten überhaupt nicht in Erscheinung.
Auch ist das Ganze mit den Kindern nicht wirklich stimmig. Insel hin oder her. Internat oder nicht. Alle Eltern hätten mit Sicherheit die Veränderungen an ihren Kindern bemerkt - während der Sommerferien oder über Weihnachten - und wären eingeschritten.
Wesentlich besser geeignet als ein Internat wäre eine Irrenanstalt.
Würde man das Szenario als Delta Green Version spielen, wäre das Ganze stimmiger - eine Insel mit einer sozialpädagogischen Einrichtung. Hier werden Kinder mit einem anhaltenden dissozialen, aggressiven und aufsässigen Verhaltensmuster betreut. Und die Farbe führt bei ihnen zu wundersamen Verwandlungen - ohne Medikamente. Hintergrund: Bei Kindern in einer solchen Einrichtung muss das negative Verhalten das übliche Mass an Dummheiten deutlich überschritten haben. Zu den Verhaltensstörungen zählen: häufige Streitereien, übersteigerte Wutausbrüche, ständiger Ungehorsam, Aufsässigkeit, Tyrannisieren, hohe Zerstörungswut, Grausamkeit gegenüber Tieren, häufiges Lügen, Stehlen, Schulschwänzen und das Weglaufen von zu Hause.
Wenn jeder auf der Insel pro Tag einen Stabi verlieren würde, wie es das Szenario vorsieht, dann wäre jeder im Internat spätestens nach drei Monaten komplett wahnsinnig. Besser die Lebenspunkte der Chars durch die Auszehrung Stück für Stück senken (ein Punkt pro Woche), jedoch um nicht mehr als die Hälfte. Das Ganze soll nur beunruhigen - das Szenario sieht keinerlei Kämpfe vor.
« Letzte Änderung: 6.11.2019 | 12:34 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #418 am: 27.02.2018 | 07:59 »
Wir haben wochenends Masks mit THE WILD HUNT fortgesetzt.

Es geht um das tWH von Savage Worlds (2011) und nicht um das unsägliche Werk aus Unseen Masters von Chaosium (2001).

Das Ganze wurde aus der Neuzeit auf die 1920er übertragen. Aus dem mittleren Westen der USA wurde Britisch Ost-Akrika. Aus dem Bus wurde eine Karawane. Und aus der Jagd der Untoten wurde eine Jagd von Mensch und Tier aus Fleisch und Blut.

Und es war gut.
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #419 am: 5.03.2018 | 12:52 »
Nachdem das Szenario WITHIN YOU WITHOUT YOU in unsere SPAWN OF YOG-SOTHOTH Kampagne Einzug gehalten hatte, habe ich meine Rezension #10 nochmals überarbeitet und erweitert.

Das Szenario ist aussergewöhnlich gut.
Reinschauen lohnt sich.
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Offline rillenmanni

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #420 am: 10.03.2018 | 00:00 »
Folgendes noch zum Bosworth House (Link auf Deine eigene Abenteuervorstellung in diesem Faden).

Achtung, im Folgenden Spoiler zu diesem Abenteuer sowie zur Königsdämmerung (alias Tatters of the King)!

Zunächst noch eine Anmerkung zum freien Original-PDF auf archive.org und zum überarbeiteten 8-Euro-PDF auf drivethrurpg:
Doch (Tom), es gibt eine inhaltliche Änderung, wenngleich sie klein ist: Thomas' Aufzeichnungen sind nun ein inhaltsreiches Handout. Das ist tatsächlich ganz hilfreich, denn die Original-Info, der Minikasten, der nur Meta-Info bietet, war schon etwas dürftig, finde ich. Allerdings muss man bei dem Handout nun schon genau hinschauen, da es ob seiner Aufmachung (Schreibmaschinen-Layout inkl durchge-Xter Tippfehler) den Eindruck erweckt, ein Ingame-Handout zu sein. Tatsächlich aber handelt es sich um eine Erläuterung für die Spieler zzgl einiger "angepappter" handschriftlicher Notizen durch Thomas. Positiv am Original-PDF finde ich die Margaret-Handouts: Das Gekrakel im Bezahl-PDF habe ich nämlich nicht enziffern können. :)

So, nun habe ich das Abenteuer auch komplett gelesen und muss sagen: Ja! :) Herausragend finde ich es vielleicht nicht, zumindest nicht als Einzelabenteuer, weil die "Handlung" am Ende doch arg zerfasern kann. Aber wenn es in irgendeinen Rahmen eingebettet ist - wie zB als Prolog für Königsdämmerung - dann ist es wirklich toll! Es kann Anker sein wie Nebenhandlung und eröffnet weitere Spielmöglichkeiten. Von wegen ich würde den puristischen Stil nicht mögen! (Siehe Dying of St. Margaret's in den Bewertungen.) :)

Grenzwertig finde ich den Anleitungsgrad für den betroffenen SC. Und ich verstehe das (von Dir netterweise übersetzte) Gedicht (den 1939er Liedtext) nicht. Aber davon abgesehen finde ich keinen großen Makel.

Ich finde das Abenteuer im Wesentlichen schlüssig - das ist ja für mich immer ganz wichtig, siehe meine Walmsley-Verrisse - oder sehe etwaige logische Ungereimtheiten bislang einfach nicht. Im Gegenteil finde ich es unter einem psychologischen Aspekt außerordentlich reizvoll, da die Umstände, die zum Mord geführt haben sowie die dazugehörigen inneren Zustände und Beschreibungen der - vielleicht nur scheinbaren - Fakten, wie die verschlossene Tür, die plötzlich offen war, oder die hinter der Tapete und auf dem Grundstück herumgeisternde Frau, mehrschichtig sind und mehrere sinnvolle Interpretationen zulassen. Ich etwa finde meine Idee äußerst reizvoll, dass die "creeping woman" (die mit der Tapete), tatsächlich nur eine Projektion Margarets ist, nämlich eigtl der "gesunde Teil", der M. "beschützen" möchte, was der "Wahnsinn" M.s aber doof findet, was auch erläutert, weshalb M. ihrem Mann Thomas irgendwann unterstellt, ein Verhältnis mit der Frau zu haben. Das ist nun eine psychologische und profane Deutung, und nichtsdestotrotz kann man daraus eine Spukhaus-Sache machen, indem jener externalisierte "Geist" nun tatsächlich im Haus verankert ist und zumindest vom betroffenen SC gesehen werden kann. Insofern - und davon gehe ich ja für meine Königsdämmerung-Vorbereitung aus - das Bosworth House hasturesk ist, kann man jenen "Geist" sowie alle Spukigkeiten, die der betroffene SC durchleiden muss, super darüber erklären.

Mich hat die Lektüre des Abenteuers ehrlich gesagt ein wenig mitgenommen. Damit meine ich aber nicht irgendeine ominöse Spannungskurve oder die Verwendung guter Metaphern oder spukiger Ideen. Es hat bei mir über die Anwesenheit des Kindes (Tabitha) einen wunden Punkt getroffen. Dem Kind ist ja noch nicht einmal "etwas Schlimmes" passiert, aber allein die Beschreibung, dass die Mutter mit ihrem Kind nichts mehr zu tun haben möchte (und im Folgenden auch umgekehrt), ist für mich schon schlimm genug. Und daneben freilich gibt es den deprimierenden Umstand, dass es damals ja tatsächlich statthaft war, seine Ehefrau einzuschließen, wenn man dafür gute Gründe sah (oder auch nicht).

Löblich finde ich, dass das Abenteuer einen hohen Informationsgrad hat ohne dabei in Geschwafel abzugleiten. Ich fühle mich allein durch die Lektüre gut vorbereitet und eingestellt. Ein paar Details muss ich natürlich doch neu überdenken, weil mein Bosworth House ja in London liegen wird. Aber das ist ja mein Bier, nicht das des Abenteuers.

Unterm Strich würde ich diesem Abenteuer ordentliche 4 Punkte geben. Es ist auf eine faszinierende Weise minimalistisch, vielschichtig und schlüssig. Irgendwie cool.

Nachsatz: Ob meines Königsdämmerungsrahmens denke ich, dass ich die Möglichkeit einräume, ganz ähnlich wie Alexander Roby zur passenden Zeit über das Haus einen Traumzugang nach Carcosa zu schaffen. Das wäre anders, als im Abenteuer beschrieben, wo man ja quasi nach Carcosa "gezogen" werden kann und dann ein selbst zu gestaltendes Folgeabenteuer benötigt, um den betroffenen SC wieder zurückzuholen. Ich möchte diese Option nutzen, um für zumindest den einen SC einen eher positiven Zugang zu Carcosa aufzubauen. Alexander Roby findet das ja auch ganz toll, Carcosa ist ihm eine richtige Heimat, was in Königsdämmerung für die Spieler eher unnachvollziehbar bleibt.
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Offline Der Läuterer

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #421 am: 10.03.2018 | 21:05 »
Es wird ja allgemein davon ausgegangen, dass die Person im Gedicht 'Antigonish' an Schizophrenie leiden würde; das ist jedoch etwas, was ich mittlerweile stark bezweifeln möchte.

Halluzinationen wären in einem derartigen Fall vor allem akustischer oder haptischer Natur, aber nur sehr selten sind sie optisch.
Auch kann ein Schizophrener nicht erkennen, dass es sich bei seiner Wahrnehmung nicht um die Realität handelt. Die Person im Gedicht scheint dies jedoch zu erkennen.

Wahrscheinlicher wäre m.M.n. eine Heroin-Abhängigkeit - besonders unter Betrachtung der  Entstehung des Gedichts - USA 1899.

Heroin gehört nicht zu den halluzinogenen Drogen. Es war damals als Medikament legal erhältlich und gebräuchlich. Sinnestäuschungen sind nur ein eher seltenes Nebenprodukt. Bei der Verabreichung von Heroin stand vor allem der schmerzstillende und Gemüts aufhellende Aspekt im Vordergrund.
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #422 am: 11.03.2018 | 15:05 »
Nachdem das Szenario WITHIN YOU WITHOUT YOU in unsere SPAWN OF YOG-SOTHOTH Kampagne Einzug gehalten hatte, habe ich meine Rezension #10 nochmals überarbeitet und erweitert.

Das Szenario ist aussergewöhnlich gut.
Reinschauen lohnt sich.

Hervorragend! War halbwegs am vorbereiten sowie addaptieren (Unknown Armies 3, für bessere Emotionale Trigger sowie das differenzierte Madness Meter) für eine Mini-Kampange (3 Teilig) die demnächst umgesetzt wird, die erweiterten Tips/Ideen sind hilfreich und bereichern mein Vorhaben. Besten Dank
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Offline Der Läuterer

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #423 am: 14.03.2018 | 00:19 »
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CRAZY BLOCK

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SCHWACH / ★★


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AUTOR
David 'Phobia' Noal & Shoggoth.net Group (Tony Fragge, Tyler Hudak, Matt Wiseman)

VERÖFFENTLICHUNG
MULA Monographs #317 - TOYING WITH HUMANS - 50 Seiten
Chaosium, 2005
Offizielles Szenario des Shoggoth Origins Tournament No 1

SETTING
MODERN Cthulhu Now - USA - Mai 1984

PLOT EINSTIEG
Ein Gefängnistrakt für psychisch Kranke.

UNERKLÄRLICHES
Eine seltsame Therapie.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Es herrscht die typisch getriebene Stimmung eines Con-Szenarios.
Das Szenario wird von einer unangenehmen Krankenhaus-Atmosphäre geprägt - steril, grau, kühl, antiseptisch, mit dem Licht von Leuchtstoffröhren. In diese Situation brechen immer wieder verstörenden Mythos Szenen ein. Zuerst überraschend und erschreckend, doch dann überaus voraussehbar. Eine Flucht ist nicht möglich, ein Kampf fruchtlos und das Ende immer defizitär.

AUSRICHTUNG
MYTHOS

KREATUREN
Dark Young; Nyarlathotep

ORIGINALITÄT
NORMAL
NO WIN SITUATION
Ein Versuchskaninchen-Szenario.
CLOSED ROOM
Das Szenario spielt in einem Gefängnis für psychisch Gestörte. Die Chars werden zwar nicht in Zellen eingesperrt, sondern können sich auf begrenztem Raum 'frei' bewegen, dennoch sind sie nichts anderes, als die Versuchskaninchen eines verrückten Arztes.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

PLOT ENTWICKLUNG
Versuch 1; Versuch 2; Versuch 3. Das Ganze liesse sich schier endlos strecken.

SPIELER EINFLUSS
GERING
Die Chars sind Testobjekte. Jede ihrer Anstrengungen ist fruchtlos. Streng genommen sind sie nichts anderes als Amöben in einer Petrischale, deren Verhalten beobachtet wird, wann immer sie Reizen ausgesetzt werden. Doch die Träume als Reiz sind indes reizlos, weil sie immer auf Gewalt hinauslaufen.
Die Chars können hier vom SL nach allen Regeln der Kunst gegängelt und vorgeführt werden.

SPIELLEITER SKILL
NORMAL
Das Szenario geht von zwei SLs beim Leiten des Plots aus. Das Helferlein wird recht uncharmant als 'Thing' bezeichnet.
Eines dieser Szenarien, bei denen der SL seine sadistische Ader voll ausleben darf.
Slapstick? Mitunter gleitet das Szenario in eine Richtung, bei der man sich diese Frage stellt. Ein Patient rennt gegen die Wand, wo er selbst eine offene Tür sieht. Ein anderer versucht sich die Pulsadern mit einem Monopoly Token zu öffnen und kotzt dann Scrabble Steine aus.
Die Chars werden zu ihren 'Therapien' gezwungen: Fixierung - Injektion - "Nein! Oh Schreck!" - "Puh! Doch alles nur eine Traumsequenz." - und noch mal von vorne... von vorne... von vorne.
Egal wie sehr der SL den Chars zusetzt, hinterher war ja alles nur ein Traum.
Möglicherweise (wahrscheinlich aber nicht) stellen die Chars fest, dass die 'Talon Therapy' ein Anagramm für Nyarlathotep ist.

NSCs
Die Chars sind 6 von 14 psychisch Kranken bei insgesamt 210 Insassen.
Es gibt 7 Seiten mit NSC-relevanten Infos über die Belegschaft und die Insassen.

HANDOUTS
Aktennotizen zu den ärztlichen Leitern, Ausschnitte eines Mythos-Buches, Kalenderblatt 1984, Grundrisszeichnung

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
CON SZENARIO oder SEMI LARP
Der Plot ist als One-Shot gedacht, doch auch problemlos als normales Szenario zu verwenden. Es wird empfohlen, das Ganze mit zwei SLs zu leiten, doch auch für einen SL allein, ist es nicht zu schwierig das Szenario zu stemmen. Das Ganze umfasst allerdings viele NSCs und individuelle Szenen mit den Spielern.

PREGENS
6 Pregens; gut ausgearbeitet mit Werten, Fertigkeiten und Hintergrundinfos.

STERBLICHKEITSRATE
NORMAL
Während der Traumphasen bleiben Kämpfe nicht aus, wobei auch hier die Flucht der bessere Teil der Tapferkeit wäre, doch diese Möglichkeit kommt nie zum Einsatz. Das Szenario bedient sich zum Überleben der Chars eines intelligenten Kniffs; 1W6 Schaden in der Traumwelt werden zu 1W6 Stabi Verlust in der realen Welt.

FILME ZUM THEMA
Einer flog über das Kuckucksnest, 1975

12 Monkeys, 1996
American Horror Story Staffel 2 Asylum, 2011

ACHTUNG SPOILER
Die Chars sind durchgedreht. Seitdem leiden sie an Gedächtnisschwund. Sie wurden verhaftet, verurteilt und inhaftiert. Ihr Gefängnis, für psychisch-kranke Kriminelle mit niedriger Gefahrenstufe, ist eine private Einrichtung, die Teil eines global agierenden, pharmazeutischen Wirtschaftsunternehmens ist. Die Einrichtung forscht auf den Gebieten der bipolaren Störung, multiplen Persönlichkeitsveränderung, Schizophrenie, Phobien und weiteren neurologischen Störungen. Wie die anderen Insassen, so benötigen auch die Chars eine Therapie.
Der Leiter des Instituts fand heraus, dass die Verrückten Zugang zu Gedankengut und Welten finden konnten, die einem geistig Gesunden verschlossen bleiben würden. Diesen Zustand versuchte er mit natürlichen und künstlichen Drogen zu verstärken. Seine innovative Behandlungsmethode setzt auf eine Mischung aus Neuroleptika sowie Elektroschocks und versetzte Versuchspersonen in Traumzustände. Durchgeführt an Insassen mit speziellen mentalen Störungen lieferte das Ganze atemberaubende Ergebnisse. Nach ihren Therapien konnten sich die Patienten an nichts mehr erinnern, doch unter Hypnose durchleben sie ihren Traum erneut und berichten detailliert von seltsamen Landschaften, nicht-euklidischen Strukturen und bizarren Kreaturen. Irgendwann träumen die Chars von Nyarlathotep und die Erkenntnisse sind gleichzeitig erschreckend und offenbarend, denn er übermittelt Nachrichten von den äusseren Göttern. Der Doktor hat über die Hypnose Sitzungen penibel Buch geführt, während die Patienten zunehmend Einblicke in den Mythos gewinnen konnten. Und diese Erfahrungen stürzen manchen Patienten noch tiefer in den Wahnsinn und einer versucht Selbstmord zu begehen. Doch das ist noch nicht alles.
« Letzte Änderung: 6.11.2019 | 12:39 von Der Läuterer »
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Offline Der Läuterer

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #424 am: 15.03.2018 | 11:55 »
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LOVER IN THE ICE

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... ist eine Wanzenjagd nach dem Monster der Woche, das alles infiziert und schwängert.
Das Szenario fällt besonders durch einen hohen Schock- und Ekelfaktor auf.

Originaltext: "Content warning: body horror and sexual violence."

SCHWACH / ★★

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AUTOR
Caleb Stokes

VERÖFFENTLICHUNG
Hebanon Games - NO SECURITY: HORROR SCENARIOS IN THE GREAT DEPRESSION, 2012 - 26 Seiten, systembefreites Szenario
seit 2016, Delta Green
PDF von Hebanon Games, 2013 - 26 Seiten
PDF von ARC DREAM Publishing, 2016 - 27 Seiten; das Ganze wurde aufgehübscht und nett bebildert.

SETTING
MODERN Delta Green - USA, eine Stadt in Missouri - 2008

PLOT EINSTIEG
Ein Auftrag, die Überseekiste oder Zufall.

UNERKLÄRLICHES
Eine Kreatur mit absonderlichem Fortpflanzungsverhalten.
Es existiert bereit seit einiger Zeit ein Fetisch, um in einem Körper Alien-Eier abzulegen.
Originaltext "Der Ovipositor legt glibberige Eier aus Gelatine in einer Körperöffnung deiner Wahl ab."
https://boingboing.net/2015/08/07/veiny-slick-silicone-oviposit.html

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Der Ablauf dieses verstörenden Szenarios ist recht hektisch angelegt. Das Szenario bemüht sich redlich, überaus widerlich und abstossend rüber zu kommen. Schock und Ekel könnten aber auch anders - ohne Sex und Gewalt - erzeugt werden.

AUSRICHTUNG
ACTION (Sex & Gewalt)

KREATUREN
El Amantè
Die Kreatur des Szenarios sieht ... wie soll ich es sagen ... schlicht lächerlich aus. Ich kann meinen Spielern so etwas nicht vorsetzen und gleichzeitig dabei ernst bleiben.
https://i1.wp.com/actualplay.roleplayingpublicradio.com/wp-content/uploads/amante_sketches.jpg
Für mich sieht das aus, wie eine Mischung aus Zehnkämpfer, Fledermaus und Unfallopfer.
Ich habe die Kreatur ersetzt. Zum Objekt meiner Wahl wurde ein Tiefsee-Octopus.
https://nl.m.wikipedia.org/wiki/Grimpoteuthis#/media/Bestand%3ADumbo-hires_(cropped).jpg

HANDOUTS
2 Handouts; 1 Abschiedsbrief, 1 längerer Expeditionsbericht über Süd-Amerika, sowie der Grundriss einer Studentenunterkunft

ORIGINALITÄT
NORMAL
Im Prinzip ist das Szenario nichts anderes als eine abgewandelte Version des Alien-Films von 1979. Es ist also nichts wirklich spektakulär Neues. Wie bereits aus dem Film bekannt, pflanzt der Xenomorph einen Parasiten in einen Menschen ein - nichts anderes macht die gewöhnliche Schlupfwespe auch. Die meisten ihrer Art parasitieren ihr lebendes Opfer durch Injektion eines Eies mithilfe eines Legestachels.
Bei dieser Kreatur verläuft die Reproduktionspraktik zuerst ebenso, wie jene beim Facehugger im Film, nur eben auch durch andere Körperöffnungen.
Entgegen H.R. Gigers Xenomorph benutzt die Kreatur das Opfer aber nicht als Wirt, sondern als Zwischenwirt, als sog. Brüter. Aus dem parasitierten Menschen schlüpft kein neues Alien, stattdessen wird der Mensch zum Träger einer tödlichen Fracht. Der Parasit in ihm wird während des Aktes in den Körper des Sex Partners abgegeben.
Der Brüter selbst entwickelt durch Hormone, die der Parasit absondert, eine Art bizarren, übersteigerten und von Gewalt dominierten Trieb. Er/sie wird unersättlich und will mehr, und immer noch mehr.
Der Parasit, der sich im Körper des 'Partners' festgesetzt hat, entwickelt sich und wächst schnell heran, bis er 'ausgetragen' wird. Die 'Geburt' der neuen Kreatur vollzieht sich ähnlich wie bei der klassischen Chestbreaker-Szene im Film, nur dass sich hier der 'Partner' nach und nach immer mehr aufbläht, bis sein grotesk aufgedunsener Körper schlussendlich in einer grossen Sauerei zerplatzt.
Inmitten des verwesenden Rests wächst nun die eigentliche Larve heran, aus welcher dann eine neue Kreatur schlüpft. Aus wenigen Infizierten werden so schnell mehr und immer mehr.
FREE FORM
Die Chars können sich frei bewegen und entscheiden, was sie wann und wie unternehmen wollen. Das Szenario macht weder Vorgaben noch gibt es Ergebnisse vor. Alles ist offen.
PULP
Subtil ist anders. Dies ist ein 'Into Your Face' Szenario. Selbst unter Einsatz von Waffengewalt ist hier nicht viel zu wollen.
LOCKED BOX
Das Szenario spielt an einem, in sich abgeschlossenen, Ort. In diesem Fall eine Kleinstadt, die durch einem Schneesturm von der Umwelt abgeschnitten ist.

STIMMIGKEIT
Der Plot ist in sich stimmig, einfach und verläuft recht gradlinig.

PLOT ENTWICKLUNG
Der Einstieg vollzieht sich schnell und der Plot fängt an, die Spieler zu überrollen. Die Grenzen zw. Jägern und Gejagten verschwimmen immer mehr, bis die drohende Gefahr allgegenwärtig wird.

SPIELER EINFLUSS
GERING

SPIELLEITER SKILL
NORMAL
Der Plot ist erschreckend einfach.
Das Szenario ist gut strukturiert; mit genügend Freiheiten für den SL. Ein zeitlicher Ablaufplan der Katastrophe liegt vor.
Ein grundsolides Szenario voller Gewaltexzesse, das versucht, aufgrund seines aufgepfropften Sex-Themas, sich von ähnlichen Szenarien abzuheben. Das gelingt zwar, es macht das Ganze aber auch nicht besser.
Der SL sollte seine Spieler gut kennen. Nicht nur, weil das Szenario mit seinem plakativ-sexuellen Inhalt Spieler triggern könnte, sondern weil es von einer verstörenden Stimmung lebt.
Der Plot spielt geschickt mit Schock- und Ekelszenen und benötigt daher erwachsene Spieler, die vernünftig mit dem Thema umgehen können. Zotige Witze und pubertäres Gekicher töten jedwede Stimmung - andererseits... macht es einem das Szenario schwer, bei einigen Szenen wirklich ernst zu bleiben.
"This scenario is for mature audiences and deals with sexual themes." Mit diesem Label warnt (lockt?) der US Verlag.
Das dt. Gesetzbuch sieht für Schriftwerk keine Altersbeschränkungen vor. Dennoch gibt es die Indizierung. Auf den Idex kommen z.B. Hetzschriften mit rechtsradikalem Inhalt. Erklärt wird eine fehlende Altersbeschränkung oft damit, dass Texte von jedem Leser anders verstanden werden und das daraus resultierendes Kopfkino auch bei jedem anders sei. Auch könne man zwar versehentlich mit einer verstörenden Szene im TV konfrontiert werden, aber nicht versehentlich in einen solchen Text hineinlesen.

NSCs
KEINE

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
ONE-SHOT

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
HOCH
NO WIN SITUATION
Das Szenario ist hart aber unfair. Prinzipiell ist es egal, was die Chars unternehmen oder wie sehr sie sich auch bemühen, sie werden die Flut nicht aufhalten können - nuke 'em.

FILME ZUM THEMA
Parasiten-Mörder, 1975
Alien, 1979
Sliver, 2006
Splinter, 2008
Growth, 2010

ACHTUNG SPOILER
Während eines schweren Schneesturms wird eine Stadt von der Umwelt abgeschnitten. Die Temperatur fällt tief unter Null und der Wind türmt riesige Schneewehen auf. Strassen werden unpassierbar, einige Dächer werden vom Gewicht der Schneemassen eingedrückt und grosse Teile der Stadt sind ausser Strom. Der Notstand wird ausgerufen. Während diesem Chaos kommt eine, aus Südamerika stammende Kreatur, aus ihrer Frachtkiste frei. Aufgrund seiner überaus aggressiven Natur versucht sich das Wesen sofort zu reproduzieren. Die Jagd nach dem Ding führt quer durch die Stadt, bis in den Schlafsaal einer Mädchenschule, wo die Kreatur die Mädchen in sadomasochistische Nymphomaninnen zu verwandeln trachtet.
Nachdem die Kreatur über einen Menschen hergefallen ist, platziert sie einen Ableger in dessen Hals. Dieser steigert nun die Hormonproduktion massiv und macht ihn dadurch zu einem Diener und Zwischenwirt. Der Zwischenwirt wird wahnsinnig, entwickelt unersättliche sexuelle Triebe und bringt seine Opfer in einem, von übersteigertem Sex und Gewalt dominierten, Akt zu Tode. Und je bizarrer und gewalttätiger desto besser. Er/sie will immer mehr. Bei diesem Akt wird ein Parasit übertragen, der den Leichnam in einen Succubus umwandelt, wobei sich der Leichnam grotesk aufbläht, während der Parasit das Innere des verwesenden Körpers verflüssigt und diese Suppe in eine junge Kreatur verwandelt, die schnell heranwächst, während sie sich vom restlichen Leichnam ernährt und dann aus diesem, in einer grossen Sauerei, heraus bricht.
« Letzte Änderung: 6.11.2019 | 12:44 von Der Läuterer »
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