Autor Thema: geläuterte cthuloide HORROR Rezis  (Gelesen 411660 mal)

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #725 am: 8.08.2019 | 12:58 »
Szenarien in Arham LOVECRAFT COUNTRY

ABDUCTION IN ARKHAM - Dagon Magazine #6, 1985


ALONE AGAINST THE DARK - Chaosium, 1985

AND THE DOGS SHALL KNOW YOU - The Arkham Evil - Theatre of the Mind Enterprises, 1983

ARKHAM GENERAL - The Dreaming Prince - MULA Monograph #0399, 2010

BEHOLD THE MOTHER - Dead Reckonings - Chaosium, 1998
Rezi
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134408550.html#msg134408550

BENIGHTED, the - The Thing at the Threshold - Chaosium, 1992

BLACK CAT, the - Worlds of Cthulhu Magazine #4, 2006

BLESS THE BEASTS AND THE CHILDREN - Adventures in Arkham Country - Chaosium, 1993

BOOKS OF UNCLE SILAS, the - H.P. Lovecraft's Arkham - Chaosium, 2002
Rezi
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134490703.html#msg134490703

CANIS MYSTERIUM - Chaosium, 2013

CONDEMNED, the - Arkham Unveiled & H.P. Lovecraft's Arkham - Chaosium, 1990 & 2002
Rezi
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134462190.html#msg134462190

CONSUMPTION - The Island of Ignorance - Golden Goblin Press, 2013
Rezi
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134651277.html#msg134651277

CURSE OF ANUBIS, the - Taint of Madness - Chaosium, 1995

DARK RIVALS - Dead Reckonings - Chaosium, 1998

DARKNESS ILLUMINATED - The Island of Ignorance - Golden Goblin Press, 2013

DEAD OF NIGHT - Arkham Unveiled & H.P. Lovecraft's Arkham - Chaosium, 1990 & 2002

DEAD LEAVES FALL - Dead Leaves Fall - MULA Monograph #0406, 2011

DEVIL'S AGENTS, the - Halloween Horror 2 - MULA Monograph #0333, 2006

DEVOURER, the - Lurking Fears - Triad Entertainments, 1990

DIG, the - Terrors from Beyond - Chaosium, 2009

EDGE OF DARKNESS, the - Rulebook 5th Ed. & 6th Ed. - Chaosium, 1992-2011
Rezi
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134611605.html#msg134611605

FACULTY PARTY, the - Plan 09 From Halloween - MULA Monograph #0379, 2009

FADE TO GREY - Tales of the Miskatonic Valley - Chaosium, 1991
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134632615.html#msg134632615

FEAR IN A BOTTLE - Dead Leaves Fall - MULA Monograph #0406, 2011

FREAKSHOW - Tales of the Miskatonic Valley - Chaosium, 1991

GATE FROM THE PAST - The Asylum and Other Tales - Chaosium, 1983

HALLOWEEN NUIT - Plan 09 From Halloween - MULA Monograph #0379, 2009

HANDS OF THE LIVING GOD - The Unspeakable Oath #13 - Pagan Publishing, 1995

HILLS RISE WILD, the - Arkham Unveiled & H.P. Lovecraft's Arkham - Chaosium, 1990 & 2002
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https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134719314.html#msg134719314

HOPE - Halloween Horror Returns! - MULA Monograph #0347, 2007

HOPEFUL, the - More Adventures in Arkham Country - Miskatonic River Press, 2010

IN A DIFFERENT LIGHT - Chaosium Digest, 2000 & Cthulhu Reborn, 2011

INHERITOR, the - The Thing at the Threshold - Chaosium, 1992

LITTLE KNOWLEDGE, a - Arkham Unveiled & Miskatonic University - Chaosium, 1990 & 2005

LITTLE PEOPLE, the - Fifth Edition Keeper's Kit - Chaosium, 1992

LOST TEMPLE OF YIG, the - D20 Gamemaster's Pack - Chaosium, 2002

MARY - Before the Fall - Chaosium, 1998

MISSED DUES - Limited Release Monograph, 2013 & Keeper's Screen 7th Ed., Chaosium, 2014
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https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134621081.html#msg134621081

MUST THE SHOW GO ON? - Plan 09 From Halloween - MULA Monograph #0379, 2009
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https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134617787.html#msg134617787

PAINTED SMILE, a - Tales of the Miskatonic Valley - Chaosium, 1991

PALE GOD, the - The Great Old Ones - Chaosium, 1989

PLANTATION, the - Mansions of Madness - Chaosium, 1990

PORPHYRY & ASPHODEL - Cthulhu Reborn, 1992

PURSUIT TO KADATH - Theatre of the Mind Enterprises, 1983

REELING MIDNIGHT, the - New Tales of the Miskatonic Valley - Chaosium, 2008
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REGIMENT OF DREAD, the - Tales of the Miskatonic Valley - Chaosium, 1991

RETURN OF THE MAGICIAN, the - Plan 09 From Halloween - MULA Monograph #0379, 2009
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SEASON OF THE WITCH - H.P. Lovecraft's Dreamlands - Chaosium, 1986, 1988, 1992 & 2004

SENIOR PROJECT - Ramblings Of A Twisted Muse - MULA Monograph #0314, 2005

SPARE THE ROD - More Adventures in Arkham Country - Miskatonic River Press, 2010

TIME AND THE SERPENT - Dwellers in Shadow - Triad Entertainments, 1996

TRAIL OF YIG - Tales of the Miskatonic Valley - Chaosium, 1991

WASTED YOUTH - More Adventures in Arkham Country - Miskatonic River Press, 2010

WE HAVE MET THE ENEMY - Mortal Coils - Pagan Publishing, 1998

WHAT GOES AROUND - The Unbound Book #0, 2002

WHISPERS FROM THE ABYSS - Whispers from the Abyss and Other Tales - Theatre of the Mind Enterprises, 1984

WHISPERS OUT OF MIND - Dwellers in Shadow - Triad Entertainments, 1996

WITH MALICE AFORETHOUGHT - Adventures in Arkham Country - Chaosium, 1993
« Letzte Änderung: 23.08.2019 | 12:30 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #726 am: 8.08.2019 | 14:52 »
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KINDER DES KÄFERS

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... dreht sich um einen verschwundenen Forscher und um ein Monster von Käfer.
Das Szenario ist einer DER deutschen Cthulhu Klassiker und ebenso klischeehaft wie spleenig.

GRUNDSOLIDE / ★★★

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EINSTEIGER SZENARIO

Aufgrund der zu erwartenden sehr hohen Sterblichkeitsrate ist das Szenario nur bedingt für Einsteiger geeignet und eher als ONE SHOT anzusehen.

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AUTOR
Frank Heller

VERÖFFENTLICHUNG
KINDER DES KÄFERS - dt. Verlag, 2003 - 49 Seiten

SETTING
ANPASSUNG: UNNÖTIG
KLASSISCH 1920er - USA, Lovecraft Country - Boston, die Wäldern Vermonts - 192?

PLOT HOOK: CTHULHU MATRIX
Die Familie-Kollege-Freund-Bekannter-den-niemand-zuvor-kannte-Karte wird ausgespielt.

AUSRICHTUNG: ERMITTLUNG  -  ISOLATION  -  MYTHOS

STERBLICHKEITSRATE: TPK

ATMOSPHÄRE: DÜSTER
Das Szenario verströmt eine verstörend-bedrohliche Stimmung.
Den SciFi Hintergrund kann man mögen, muss man aber nicht.

ORIGINALITÄT: HOCH
Frank Heller (Autor) am 08. Januar 2019:
«Kinder des Käfers hatte ich ursprünglich als Scherz-Abenteuer schreiben wollen, um die Cthulhu-Matrix pointiert zu kritisieren, indem ich nämlich genau so ein Standard-Abenteuer schreibe und am Ende frage "Kam Ihnen das nicht bekannt vor?" Es ist am Ende dann zwar mehr daraus geworden als bloss ein Scherz [...]»

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SPIELER EINFLUSS: HOCH
Das Szenario ist einfach strukturiert und bietet den Chars volle Entfaltungsmöglichkeiten.
FREE FORM
Die Chars können unterschiedlichen Spuren in beliebiger Reihenfolge nachgehen. Sie dürfen sich frei im Handlungsrahmen des offenen Plots bewegen.
NO WIN SITUATION
Eine Lösung des Plots ist unwahrscheinlich. Was als alltägliche Untersuchung beginnt, entwickelt sich zum Ende hin recht pulpig, wobei die Chars zahlreiche Möglichkeiten haben, das Zeitliche zu segnen.

SPIELLEITER SKILL: GERING
Es erscheint höchst unwahrscheinlich, dass ein Nicht-Insektenkundler anhand der Zeichnungen erkennen wird, dass es sich bei dem dargestellten Exemplar um eine archaische, prähistorische Tierart handelt. Hier muss der SL unterstützend nachhelfen.
LINEARITÄT
Das Szenario folgt in seiner Entwicklung einem weitgehend geradlinigen Verlauf.
FLIESSTEXT
Das Szenario ist stimmungsvoll und lebendig geschrieben, beinhaltet aber viel Überflüssiges und Weitschweifiges. Geschehnisse und Hintergründe werden erklärt, die niemals aufgedeckt werden können; es werden Dinge beschrieben, die keine Rolle spielen; und es werden Personen eingeführt, die weder Hinweise geben können, noch Einfluss auf die Handlung haben.

PLOT ENTWICKLUNG
Der Plot Einstieg ist gemächlich. Die Spannung steigert sich jedoch stetig.
Das Ganze ist recht extravagant. Der Mini Dungeon ist unnötig und am Ende könnte das Azathoth Fragment die Welt vernichten «Kam Ihnen das nicht bekannt vor?»

PREGENS: KEINE

NSCs: 12
Unterschiedliche Bewohner - klischeehaft überzeichnete Stereotypen - mit Werten, Fertigkeiten und Hintergründen.

KREATUREN
Insects of Shaggai aka Shan, Breeder, Inhabitant of Xiclotl, Fragment of Azathoth

WISSENSWERTES
Die maximale Grösse von Insekten steht in direktem Zusammenhang mit der Atemluft. Je höher der Sauerstoffgehalt, desto grösser können die Insekten werden.

HANDOUTS: 11
2 Zeitungsabschnitte, 1 Brief, 2 Notizen, 6 Tafeln mit Zeichnungen (im Text) von Insekten
Dem Dungeon im Raumschiff fehlen leider die Grundrisspläne. Der Querschnitt ist nutzlos.

FILME ZUM THEMA
Beim Sterben ist jeder der Erste, 1972
Hügel der blutigen Augen, 1977
Aliens - Die Rückkehr, 1986
O Brother, Where Art Thou?, 2000
Wrong Turn, 2003
Jug Face, 2013

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ACHTUNG SPOILER
Einer der Chars wird von der Mutter eines ehemaligen Schulkameraden um Hilfe gebeten. Er soll nach ihrem verschwundenen Sohn suchen. Der Mann arbeitet als Entomologe (Insektenkundler), mit Schwerpunkt auf dem Bereich der Koleopterologie (Käferforschung).
Der, als gewissenhaft bekannte, Forscher hat sich ungewöhnlich lange nicht mehr gemeldet; sein letztes Lebenszeichen kam aus einer Kleinstadt inmitten dichter Wälder. Ermittlungen am Arbeitsplatz des Verschwundenen fördern seine Aufzeichnungen und einen zerquetschten Käfer zutage, was beweist, dass der Mann einen völlig neuen Käfer entdeckt hat - eine bislang unbekannte, archaische Art von ungewöhnlicher Grösse.
Im betreffenden Waldgebiet stürzte vor Jahrzehnten ein Raumschiff mit Insekten-artigen Wesen ab, die sich in den Köpfen einiger Bewohner - grösstenteils Honoratioren - einnisteten. Diese Bewohner nennen sich selbst die 'Kinder des Käfers' und schützen seither das Geheimnis, vor allem aber ihren Brüter; die Mutter aller Insekten. Die Nährflüssigkeit dieses Brüters ist seit dem Absturz stetig ins Erdreich eingesickert und hat den Riesenwuchs bei der heimischen Insektenwelt bewirkt. Nebenbei bewirkte es bei den Tieren auch eine evolutionshistorische Rückentwicklung, sowie Sterilität.
Die Chars folgen den Spuren des Gesuchten in die Wildnis, zu einer abgelegenen Kleinstadt und in ein Tal, dessen Berghänge von den Einheimischen als gefährlich beschrieben werden. Die Natur ist hier frischer, üppiger, vitaler und reichhaltiger. Der Vermisste hatte in der Nähe einen Autounfall, als er mit einem riesigen Käfer kollidierte.
Um die verlorene Nährlösung für den Brüter zu ergänzen, schaffen die 'Kinder des Käfers' ihre Wirtskörper von Zeit zu Zeit ins Raumschiff und führen sie der Ursuppe zu. In diesem Prozess werden die Körper dann ganz langsam zersetzt, während die Gedanken der Wirte die Langeweile des Brüters vertreiben. Und dies geschieht mitunter auch mit Reisenden, die zufällig vorbeikommen und nie wieder auftauchen.

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STIMMIGKEIT
SKULPTUR
Die geschnitzte Käfer-Skulptur, mit einer klopfend-fressenden Larve darin, ist Unsinn. Streichen.
LAGE & ALTER DER STADT
Die Beschreibung der Lage der Stadt deckt sich nicht mit der Geschichte um den Vermissten. Anpassen - die Stadt liegt in einem Tal, inmitten eines bewaldeten Gebirges, in das nur eine Strasse führt. Niemand kommt hier zufällig vorbei.
Dass ein Automobil der 20er Jahre durch einen Unfall mit Kleinwild so beschädigt würde, um nicht weiterfahren zu können, ist sehr unwahrscheinlich.
Die Stadt wird als uralt beschrieben «Die Gebäude der Siedlung scheinen alle viele hundert Jahre alt zu sein.» Viele Hundert Jahre? Ernsthaft? Zum Zeitpunkt, in dem das Szenario angesiedelt ist, ist der Amerikanische Unabhängigkeitskrieg noch nicht einmal 150 Jahre vorbei.
«Hier [...] fühlt man sich wie an einem Ort aus einer ganz anderen Zeit. Als ob hier der Lauf der Welt vor Generationen angehalten wurde.» Das liesst sich, als müsse man sich die Stadt wie Sleepy Hollow vorstellen.
Andererseits wird die Stadt en detail wie jede andere Stadt der Zeit beschrieben. Mit Autos, Telefon, einer Zeitung und einer Bibliothek. Ändern. Entweder zum einen oder zum anderen. Jedenfalls wurden hier Chancen auf ein Alleinstellungsmerkmal und etwas Besonderes leichtfertig verschenkt.
PURPLE HEART
Für den einen mag so etwas nebensächlich sein, für den anderen ist dies jedoch ärgerlich - in jedem Fall bedarf es einer Richtigstellung. Der Orden für die in Kampf verwundeten und gefallenen US Soldaten wurde BIS 1932 NICHT VERLIEHEN. Erst ab diesem Zeitpunkt wurde er sogar rückwirkend zum 5. April 1917 verliehen (Kriegseintritt der USA am 6. April).
KÜHLSCHRANK
Ein Kühlschrank wurde in den 1920er & 1930er Jahren fast ausschliesslich noch durch Eis Blöcke gekühlt, die regelmässig durch einen Eismann geliefert wurden. Der Auffangbehälter des Wassers würde nach einer gewissen Zeit der Nicht-Nutzung überlaufen.

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
So wie die Stadt beschrieben wird, könnte man sie sich von jeglichem Fortschritt abgeschnitten vorstellen; von einfältigen und inzestuösen Hillbillys bevölkert (Innsmouth nicht unähnlich).
Aus der Kleinstadt könnte der SL eine lose Ansammlung von Farmen und Gehöften machen. Die Bewohner sind dann bildungsferne und hinterwäldlerische Weisse, die von der Schwarzbrennerei leben, mit alten Flinten in den Wäldern auf Jagd gehen und Mais anbauen. Das Leben dort ist einfach, karg und entbehrungsreich; an den Menschen ist jeglicher Fortschritt vorbeigegangen. Sie sitzen die meiste Zeit des Tages rauchend herum - barfüssig, nur mit Latzhose und Strohhut bekleidet. Sie sind ein eigenbrötlerisches Völkchen - verschlossen und misstrauisch gegenüber Fremden. Sie leben in einem grossem Familienverbund und befehden sich mit anderen Familienclans.

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« Letzte Änderung: 16.08.2019 | 22:03 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #727 am: 9.08.2019 | 12:58 »
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FLEUR DE VIE

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... dreht sich um eine Pflanze und die Auswirkungen des aus ihr gewonnenen Parfüms.
Das SHOTGUN Szenario behandelt einen kaum lösbaren Todesfall.

FÜR - engl. - UMME
http://fairfieldproject.wikidot.com/fleur-de-vie

ENTTÄUSCHEND / ★

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SIDEKICK SZENARIO

Das Szenario läuft im Hintergrund eines anderen Szenarios ab.

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AUTOR
Dan Shomshak

VERÖFFENTLICHUNG

SHOTGUN SCENARIO CONTEST - The Fairfield Project Platz 2 - Delta Green Mailing List, 2017

SETTING
ANPASSUNG: UNNÖTIG
MODERN Delta Green / Now

PLOT HOOK: TATORT

AUSRICHTUNG: ERMITTLUNG  -  BODYHORROR  -  BIOHAZZARD

STERBLICHKEITSRATE: HOCH

ATMOSPHÄRE: BÖSARTIG + EKELFAKTOR

ORIGINALITÄT: HOCH
Die Idee hinter dem Plot ist interessant, aber nicht wirklich durchdacht.

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SPIELER EINFLUSS: GERING
Das Szenario baut auf Schockmomente auf (das Auffinden der Leiche und die grauenvolle Verwandlungen der Menschen). Könnten die Chars den Fall schnell lösen, wäre der Witz weg.
EXEKUTIVE
Die Chars sind Teil eines Einsatzteams. Sie können viel tun aber wenig bewirken.

SPIELLEITER SKILL: GERING

PLOT ENTWICKLUNG
Durch den Plot Einstieg am Tatort sind die Chars sofort mittendrin.

PREGENS: KEINE

NSCs: 1
Die Parfümeurin

KREATUREN
Blume

WISSENSWERTES
Prinzipiell wird es sich bei der Blume im Keller NICHT um eine Pflanze, sondern eher um eine Art Pilz handeln - genauer gesagt um dessen Fruchtkörper.
Pilze werden seit Ende des 20. Jahrhunderts einem eigenen Reich zugeordnet und werden nicht mehr zu den Pflanzen gezählt. Sie sind sogar enger mit den Tieren denn mit den Pflanzen verwandt, da sie organische Substanzen zersetzen und sich davon ernähren.

HANDOUTS: KEINE

FILME ZUM THEMA
Der kleine Horrorladen, 1969 & 1986
Ruinen, 2008
The Happening, 2008
Contagion, 2011

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ACHTUNG SPOILER
Als ein Leichnam entdeck wird, schalten sich die Chars ein. Der Körper der jungen Frau ist kaum noch zu identifizieren. Die Tote ist über und über mit Geschwüren bedeckt, die Gliedmassen sind unnatürlich verlängert und Sporne der Knochen haben die Haut durchstossen. Offensichtlich ist sie einen sehr qualvollen Tod gestorben.
Im Haus der Toten findet sich ein Zerstäuber-Flakon mit einer unbekannten Flüssigkeit, die anscheinend nicht industriell hergestellt wurde. Der Flakon führt zum Haus einer Frau, die ein Geschäft mit ätherischen Ölen betreibt. In ihrem dunklem Keller wächst und gedeiht eine gänzlich unbekannte Blume, deren Duft berauschend und betörend ist.
Die Frau benutzt den Duft der Blume dazu, um ihr Geschäft anzukurbeln, denn der Duft übt eine lindernde und entspannende Wirkungen auf den Geist aus. Sie glaubt, dass die Blume Ängste und Depressionen heilen kann. Doch sie irrt; die Blume gaukelt ihr nur etwas vor. Das ist aber nicht alles, denn die Blume besitzt ein eigenes Bewusstsein, hat vom Verstand der Frau Besitz ergriffen und kann ihre Gedanken beeinflussen. Der Duft der Blume ist betörend. Wird jedoch das Öl zerstäubt und eingeatmet, dann beginnen sich die Zellen des Betroffenen ungehemmt zu teilen und auf grauenhafte Art zu mutieren, bevor der Körper stirbt.
Die Blumen im Keller stellen jedoch keine Gefahr für die Chars dar und lassen sich leicht herausreissen und entsorgen. Die Blume hat sich längst im Verstand der Frau festgesetzt und steuert ihre Gedanken, ohne dass die Frau dies merken würde. Heute sollen die Öle auf dem Markt verkauft werden. Viele Verkäufer und ein Strom von Menschen in dichtem Gedränge, werden den perfekten Nährboden für neue Opfer bilden.

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STIMMIGKEIT
Der Plot wirft eine ganze Reihe an Logikfehlern auf. Das Ganze ist nicht durchdacht.
BLUME ODER BLUMEN?
Handelt es sich bei der Blume um eine einzelne Pflanze oder sind es mehrere individuelle Pflanzen? Wenn es sich um mehrere Pflanzen handelt, stellt sich die Frage, ob diese einen kollektiven Verstand haben.
SELBSTERHALTUNGSTRIEB
Die Blume kann den Verstand der Menschen beeinflussen. Weshalb beeinflusst sie dann nicht den Verstand der Chars, um sich zu schützen?
ANSTECKUNGSGEFAHR
Wäre das Öl der Blume derart toxisch wie beschrieben, so wäre die Parfümeurin ihr eigenes Opfer geworden. Das 'Einatmen' ist ungenau definiert. Es wird zw. dem betörenden Duft mit entspannender Wirkung und dem Einatmen des zerstäubten Öls mit der grauenvollen Verwandlung unterschieden. Wo die Dosis das Gift macht, bleibt im Dunkeln.
Zu überlegen ist auch, wie schnell die Mutation tatsächlich einsetzt. Würde die Pflanze - aus welchen Gründen auch immer - das Grösstmögliche an Schaden, Schrecken und Chaos erzielen wollen, müsste eine gewisse zeitliche Verzögerung zw. Ansteckung und Effekt liegen (zw. einer Stunde und einem Tag). Ansonsten liesse sich die Ursache zu schnell eingrenzen und bekämpfen.
REPRODUKTION DER BLUME
Die Blume hat sich im Kopf der Frau festgesetzt und beeinflusst ihren Verstand. So weit, so gut. Aber wie vermehrt sich die Pflanze? Wächst sie in der Frau, die sie beeinflusst? Keimt sie in den grauenvoll veränderten Leichen? Oder reproduziert sie sich völlig anders?
INDIZIEN
Wie kommt die Polizei derart schnell auf die Ursache der Mutation? Es gibt keinerlei Indizien. Nichts deutet auf den Flakon mit diesem einen ätherischen Öl als Ursache hin. Nichts deutet überhaupt auf Kosmetika hin - es ist sicherlich nur ein Zerstäuber unter vielen Parfüms, Cremes und Pudern. Der Auslöser für den grauenhaften Tod der Frau könnte überall liegen.
Der Hintergrund «[...] the vegetation [...] wants to do this to maximise the carnage and panic.[...]» ist Unsinn. Ändern.

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
ÖKOLOGIE
Vorstellbar wäre, dass die Blume sich einerseits symbiotisch verhält, andererseits aber auch parasitär. Überlegung: Generell ist die Blume sesshaft und symbiotisch. Um sich zu verbreiten wird sie jedoch parasitär. Möglich wäre hier ein spezieller Zyklus. Einfacher umsetzbar wäre jedoch die Auswahl und das Zersetzen von alter bzw. kranker lebender Materie, d.h. die Blume reagiert auf die Gesundheit des Wirts.
FLAKON
Der Flakon lässt sich sicherlich nicht zurückverfolgen. Möglicherweise aber die Verpackung, von der aber nie die Rede ist. Selbst wenn das Parfüm zum ersten Mal benutzt wurde, deutet nichts auf den Zusammenhang mit dem Tod der Frau hin.
ACTION
Der Plot kommt ohne Kämpfe aus. Das muss aber nicht so ablaufen; z.B. wenn die Blume, bei der Durchsuchung des Hauses, den Geist der Chars beeinflusst und sie aufeinander hetzt.

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« Letzte Änderung: 1.09.2019 | 17:00 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #728 am: 10.08.2019 | 14:37 »
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WORLDBREAKER

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... dreht sich um eine weltumspannende Verschwörung, die dem Tatort eines grausigen Massenmords entspringt.
Die ESOTERRORISTS Kampagne greift jüngere Themen aus den Medien auf und ist damit nah am Puls der Zeit.

SCHWACH / ★★

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KAMPAGNE

Eine Schnitzeljagd rund um die Welt, um die Menschheit vor der Apokalypse zu bewahren.

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AUTOR
Tim Wiseman

VERÖFFENTLICHUNG
WORLDBREAKER, The Esoterrorists - Pelgrane Press, 2016 - 98 Seiten

Into The Basement - 15 Seiten
Coulrophobia - 18 Seiten
Geoslashers - 18 Seiten
New Crystal Maiden - 10 Seiten
Heart Of Outer Darkness - 16 Seiten
Swallowed - 18 Seiten

SETTING
ANPASSUNG: SCHWIERIG
Einige Szenarien sind, aufgrund der Aktualität, nur in modernen Settings möglich.
MODERN Cthulhu Now / Delta Green - USA, England, Italien, Mittelamerika, Liberia, Nigeria, Post-Soviet-Teilrepublik

PLOT HOOK: TATORT

AUSRICHTUNG: ERMITTLUNG  -  GLOBE TROTTING  -  ENTFREMDUNG

STERBLICHKEITSRATE: TPK

ATMOSPHÄRE: BIZARR
Die Szenarien sind verstörend. Vor dem Hintergrund jüngerer Themen in den Medien ist die Kampagne erschreckend nah am Puls der Zeit - Terrorismus, Killer Clowns, Pranks, Ebola, Flugzeugabstürzen und Fake News.

ORIGINALITÄT: HOCH
Die Kampagne greift Bezüge zu jüngeren Begebenheiten des Zeitgeschehens auf und bezieht diese in den Plot ein.

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SPIELER EINFLUSS: GERING
Das Szenario ist einfach strukturiert und bietet den Chars volle Entfaltungsmöglichkeiten.
EXEKUTIVE
Die Chars sind Mitarbeiter der Strafverfolgung. Sie können viel tun aber wenig bewirken.
FREE FORM
Die Chars können unterschiedlichen Spuren in beliebiger Reihenfolge nachgehen. Sie dürfen sich frei im Handlungsrahmen des offenen Plots bewegen.
Zw. dem ersten Kapitel und dem Abschluss Kapitel der Kampagne, können die Spieler frei wählen, welches ihre Chars als nächstes angehen wollen.
NO WIN SITUATION
Der Plot ist hart aber unfair. Eine Lösung ist unwahrscheinlich. Die Chars haben, aufgrund der mannigfachen Gefahren, zahlreiche Möglichkeiten das Zeitliche zu segnen.

SPIELLEITER SKILL: HOCH
Die Chars im wahrsten Sinn 'auf Spur zu bringen' und zum Ort der Handlung zu führen, ist komplizierter als es sein sollte. Die Übergänge zwischen den Kapiteln sind hart und abrupt.
Jedem Kapitel geht ein Lead-In voraus und schliesst mit einem Lead-Out ab. Dennoch wäre ein Flussdiagramm übersichtlicher.
WELTUMSPANNEND
Eine Kampagne um eine globale Verschwörung, der ein brutales und bizarres Verbrechen voraus geht. Das Abschluss Kapitel weist Ähnlichkeiten mit dem Ende der SHADOWS OF YOG-SOTHOTH Kampagne auf - auf einer kleinen Insel, mitten im weiten Meer.
ANGABENTEXT
Wo einige RPG Werke mit atmosphärischer Tiefe überzeugen können, aber jegliche Info unter einem Haufen von Fliesstext begraben, liefert diese Kampagne fast ausschliesslich Fakten, ohne stimmungsvolle Beschreibungen und bleibt damit überwiegend farblos und unbeseelt. Das kann man mögen, muss man aber nicht.
Das Ganze ist eine PlotPoint Kampagnene (wie Savage Worlds), bietet kurze Notizen, Daten und Fakten zu Orten und Personen, verzichtet auf stimmungsvolle Texte, worunter die Atmosphäre merklich leidet. Die dargebotenen Informationen werden emotionslos und komprimiert serviert. Das Ganze zieht sich ungelenk und hölzern quer durch die gut strukturierte Kampagne. Mit weniger als 20 Seiten pro Kapitel bleibt die Kampagne recht schlank.

PLOT ENTWICKLUNG
Die Chars betrachten zumeist die Tatorte und stehen dort im Zentrum der Handlung, sind aber generell überfordert und unterlegen.

PREGENS: KEINE

NSCs: Einige; z.T. separat mit Werten und Fertigkeiten, oder im Text eingearbeitet.

KREATUREN
Into The Basement - Symp; ein Parasit, der von Mensch zu Mensch springt - Blood Corpse; eine Art Zombie
Coulrophobia - Giggler; eine Art Verzerrer der Realität / Killer Clown
Geoslashers - Glitch; eine Computer Kreatur
New Crystal Maiden - Caveling; die personifizierte ureigene Angst
Heart Of Outer Darkness - The Blight; Sporen, die aus Tieren monströse Kreaturen machen
Swallowed - Emerging One; eine Art kolossaler Formless Spawn

HANDOUTS: 8
7 Zeitungsartikel, 1 Computerausdruck

FILME ZUM THEMA
Dämon - Trau keiner Seele, 1998
The Watcher, 2000
Jeepers Creepers, 2001
Ichi the Killer, 2001
The Descent - Abgrund des Grauens, 2005
The Cave, 2005
Captivity, 2007
Der Killerclown, 2017
Cleavers: Killer Clowns, 2019

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ACHTUNG SPOILER
INTO THE BASEMENT
Die Chars werden zu einem Tatort gerufen. In einem SM-Klub hat ein blutiges Massacker stattgefunden. Die Szenerie dreht selbst gestandenen Kriminalisten den Magen um. Dutzende Tote, nackt oder in Lederkleidung, wurden zerstückelt und im Kreis auf dem Boden ausgelegt. An Ketten mit Fleischerhaken hängen sechs Köpfe. Fünf weitere Tote sitzen bekleidet, mit Schaum vor dem Mund, auf einer Couch im selben Raum, als würden sie zusammen fernsehen; ein Mann, eine Frau, ein Junge, ein Mädchen und eine alte Frau. Sie sind über und über mit Blut besudelt.
Die Familie ist 1,5 Tage tot. Im Raum befinden sich auch ein zerstörtes Kartenlesegerät, geschmolzene Kreditkarten und verbrannte Personalausweise. Und es gibt Aufzeichnungen von Überwachungskameras. Das Material ist verstörend. Es zeigt wie die Mutter und die Tochter emotionslos die Gäste abstechen, während der Vater und die Oma mit Schnellfeuergewehren die anderen in Schach halten; Aufmüpfige werden niedergeschossen. Vier Gefangene werden gezwungen, sich in die Mitte des Kreises aus Blut und Körperteilen zu stellen, während die Familie ein Ritual vollzieht. Im Kreis bildet sich sodann eine Verzerrung; grosse, schemenhafte Nacktschnecken bilden sich und kriechen in die Münder der Gefangenen. Die vier verschwinden aus dem Blickfeld der Kamera, während sich die Familie hinsetzt und einen Gift-Cocktail trinkt.

COULROPHOBIA
Unter dem Einfluss der Kreaturen werden Menschen zu bitterbösen Streichen angeleitet und die Taten dieser Verkleideten führen zu einer weltweiten Hysterie von Gewalt und Angst aufgrund von Killer Clowns. Die Polizei tut das Ganze als lächerliche Ärgernisse ab. Ein Mann behauptet, alles sei nur ein Werbegag, um einen neuen Wodka namens 'Outbreak' zu promoten.
Was aussieht wie eine Reihe tragischer Verkehrsunfälle, entpuppt sich als Clown-Angriffe auf Autofahrer, doch diese Clowns sind nicht von dieser Welt. Die Fahrer haben beim Anblick des Clowns immer die Kontrolle über ihr Fahrzeug verloren. Ihre Wagen haben alle Totalschaden und die Fahrer ein gebrochenes Genick - der Airbag ging jeweils nicht auf. Die Lippen der Unfallopfer sind abgerissen, so dass Zähne und Kiefer ihre Gesichter höllisch grinsend aussehen lassen. Das rohe Fleisch drumherum ist rot wie Clown Schminke und die kreidebleiche Totenblässe lässt die Gesichter weiss gepudert aussehen. Zeugen berichten von einem Clown mit leuchtenden Augen, der auf die Wagen gesprungen sei. Alsbald kommt es zuerst in England, dann in Italien, zu Clown Sichtungen. Dort kommt es gleichfalls zu Todesfällen und jene, mit denen die Chars über den Fall reden, sind besonders gefährdet. Durch die Berichte über die Killer Clowns sollen die Menschen verängstigt werden. Und diese Verunsicherung soll die Membran zwischen der menschlichen Existenz und dem Strudel des Schreckens der Outer Dark zerreissen.

GEOSLASHER
Ein Online-Kartographie-Dienst, der Strassenkarten sowohl aus dem Satelliten-Blickwinkel, als auch als Ansicht aus der Strassenperspektive anbietet, verbreitet Bilder von Toten, die Opfer von Gewalttaten wurden. Die Chars müssen herausfinden, weshalb die Kameras immer wieder diese schrecklichen Bilder einfangen. Der Dienst hält anscheinend immer genau dann auf einen Ort zu, wenn dort ein Mordopfer abzulichten ist. Zuerst sind es nur vereinzelte, unzusammenhängende Aufnahmen. Dann erscheint es jedoch so, als sei das Ganze arrangiert worden.
Einer der Parasitierten hat die sexuelle Phantasie des Chefs des Online-Dienstes getriggert, ist in ihn übergewechselt und hat dann die Sicherheitsprotokolle der Server überschrieben, so dass ersichtlich ist, wann und wo die Aufnahmewagen vorbeifahren werden. Die Chars müssen den Mann stoppen, bevor er beginnt durch das Land zu reisen, um von Wirt zu Wirt zu springen. Er wird eine blutige Spur seiner, von ihm ermordeten, ehemaligen Wirte hinterlassen. Andere Morde geschehen aufgrund von Kristallen, die in den Aufnahmewagen versteckt wurden, diese kontaminieren die Umgebung und locken fremde Wesen an, die ebenfalls Menschen töten. Ausserdem ziehen die Aufnahmen der Opfer auch Nachahmungstäter an. Erneut sollen die Zuschauer verwirrt und eingeschüchtert werden.

NEW CRYSTAL MAIDEN
Hinweise führen die Chars nach Mittelamerika, in die Nähe eines Höhlensystems, in dem die Maya einst der Unterwelt geopfert haben. Hier liegt die 'Kristall-Jungfrau'; ein Mädchen, das geopfert wurde und deren Skelett über die Jahrhunderte kalzifizierte. Höhlenforscher haben vor kurzem in der Nähe neue, unterirdische Hohlräume entdeckt. Ein Reality TV Sender plant eine Expedition, bei der Nachtsichtgeräte zur Erkundung der Kavernen eingesetzt werden sollen. Das Ganze soll life gesendet werden. Die unbekannten Höhlen wurden einst von den Maya genutzt, um hier Gefangene den Kreaturen der anderen Welt zu opfern, die noch immer in den Tiefen hausen.
Kurz nach dem Betreten der Höhle stürzt der Zugang ein und die Chars sind gefangen. Auf der Suche nach einem Ausgang entdecken sie eine zerschlagene Wächter-Stele, deren senkrecht angeordneten Schriftglyphen es zufolge weise wäre, ab hier den Rückweg anzutreten. Tiefer in den Höhlen entdecken die Chars dann noch eine Wandmalerei, die ebenfalls eine Warnung darstellt, die Kreaturen nicht dem Licht auszusetzen, da sie sich dann aus ihrer Kristallin-Form in die Fress-Form verwandeln. Dort unten befindet sich auch einer der Parasitierten - jedoch nur noch als abgenagtes Skelett, wobei die Biss-Spuren auf keine bekannte Tierart hindeuten. Der Parasit hat längst einen anderen Körper übernommen. Wieder einmal sollen die Kreaturen in ihrer ganzen Schrecklichkeit der Welt enthüllt und life präsentiert werden, um die Zuschauer zu schocken.

HEART OF OUTER DARKNESS
Die Kreatur des Outer Dark ist nun bestrebt zwei Geisseln der Zeit zu kombinieren, und einen Schrecken in die Köpfe der Menschen zu pflanzen, um eine weltweite Paralyse herbei zu führen. Die Chars folgen den Spuren nach Ost-Europa, zur Drehscheibe des Schwarzhandels für Waffen Geschäfte, und dann weiter in eine verwüstete und verseuchte Stadt in Liberia, West-Afrika. Der Parasit ist bestrebt Erreger des Ebola Virus zu kultivieren, diese waffenfähig zu machen und an eine Terror Organisation weiter zu geben. Die skrupellosen wie fanatischen Aufständischen des Boko Haram in Nigeria sollen den Virus verbreiten. Diese haben bislang mit Macheten, religiösem Fanatismus und Massenmord eine brutale Terror Herrschaft errichtet.

SWALLOWED
Eine Linienmaschine ist über dem Pazifik spurlos verschwunden, was umgehend zu weltweiten Schlagzeile führt, die immer neue Verschwörungstheorien hervorbringen. Die Maschine wurde von Esoterroristen entführt und zu einem jüngst entstandenen Atoll - irgendwo im Nirgendwo des Meeres - geflogen. Dort befindet sich eine kolossale, formlose Kreatur des Outer Dark, inmitten der Membran zw. den Welten. In dem entstandenen Riss der Membran ernährt sich die Kreatur von den Passagieren des Flugzeugs. Die Kreatur ist das grösste Wesen, das jemals den Übertritt aus dem Outer Dark in diese Welt zustande brachte. Ständig formt es neue Körperteile aus, um diese sogleich wieder zu re-absorbieren. Beulen auf der Haut zeigen die Schmerz verzerrten Gesichter all jeder Menschen, die während der Ermittlung bislang zu Tode kamen. Sollte die Kreatur alle Passagiere verschlungen und ihre Entwicklung abgeschlossen haben, dann wird die Membran zw. den Welten unwiderruflich zerstört sein. Dies würde das Ende des bekannten Lebens herbeiführen, da es apokalyptische Entwicklungen nach sich zöge.

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STIMMIGKEIT
Der Plot weist manche Logik Lücke auf und wirkt sehr konstruiert.
Vier Kreaturen haben sich vom ersten Tatort entfernt und treten GLEICHZEITIG in Aktion, 'warten' dann aber immer genau so lange mit ihren Aktionen, bis die Chars auf der Bildfläche erscheinen? Unsinn.
Die Übergänge zw. den Szenarien sind nicht fliessend. Das eine reisst ab und das nächste setzt ein, ohne dass der Graben dazwischen entsprechend überbrückt würde.
SYMBIONT
Kreaturen, die von Körper zu Körper überwechseln können, ausfindig zu machen, sollte eigentlich unmöglich sein, zumal wenn mehrfach die Körper gewechselt wurden, bevor die Kreaturen in Aktion treten.

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
Das erste Kapitel INTO THE BASEMENT ist eine reine Tatort Begehung ohne Action. Der Autor legt nahe, dieses mit Zombies aufzupeppen. Das ist arg flach. Besser verstörende Szenen schaffen; z.B. ein kopfloser Torso, der über den Boden robbt - ein Kopf, der gurgelnde Geräusche macht - ein abgetrennter Arm, der aus einem Leichen Haufen nach den Chars greift.
Die Daten Wiederherstellung und deren Analyse sollte man besser nicht mit den Chars erarbeiten, sondern das Ganze von anderen Mitarbeitern der Behörde erledigen lassen und den Chars nur die Ergebnisse zuspielen.
Der Einsturz des Höhlen Eingangs im Kapitel NEW CRYSTAL MAIDEN ist ziemlich platt und konstruiert. Besser durch einen Sturzbach die tieferen Regionen fluten und so den Chars den Rückweg abschneiden.
Am Ende geben die Chars im Kapitel SWALLOWED das Heft recht unspektakulär aus der Hand, es sei denn, sie haben die Kristalle aus dem Kapitel GEOSLASHER bei sich. Ansonsten bleibt ihnen nur der Griff zum Telefon, um einen Luftschlag oder den Einsatz der Marines zu fordern.

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« Letzte Änderung: 15.08.2019 | 15:17 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #729 am: 10.08.2019 | 21:28 »
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KILL JOHN DOE

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... dreht sich um einen von Rache Besessenen, der in Künstlerkreisen zum Massenmörder wird.
Das OVER THE EDGE Szenario ist ein simpler Rache-Plot, mit weit hergeholter Lösung.

ENTTÄUSCHEND / ★

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NORMALES SZENARIO

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AUTOR
John Tynes

VERÖFFENTLICHUNG
WILDEST DREAMS, The Sourcebook Of Nightmare - Over The Edge, Atlas Games, 1993 - 20 Seiten

SETTING
ANPASSUNG: UNNÖTIG
MODERN Delta Green / Now - eine fiktive Stadt auf einer Insel im Atlantik.

PLOT HOOK: TATORT

AUSRICHTUNG: ERMITTLUNG  -  ACTION  -  BODYHORROR

STERBLICHKEITSRATE: GERING

ATMOSPHÄRE: VERSTÖREND
Das Szenario häuft Tatort Ermittlungen in der Kunstszene an und konfrontiert die Spieler mit den Opfern, ist aber nur unterschwellig bedrohlich.

ORIGINALITÄT: MODERAT
Das Ganze ist einem Film Noir nicht unähnlich.
John Doe ist hier keine einzelne Person, sondern eine Gruppe Künstler, die unter diesem Pseudonym gemeinsam aber anonym ihre Werke ausstellen.

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SPIELER EINFLUSS: GERING
Das Szenario ist hart aber unfair. Die Chars sind Statisten im Angesicht des Chaos. Sie sind nur dabei, statt mittendrin. Die Ideen und Handlungen der Chars haben kaum Einfluss auf das weitere Geschehen - sie werden bei der Jagd auf den Mörder immer zu spät kommen.
ACHTUNG! Hier kommt schnell Frust auf.
Dass die Chars eigentlich überhaupt nichts zu befürchten haben, wissen die Spieler nicht.
FREE FORM
Die Chars können unterschiedlichen Spuren in beliebiger Reihenfolge nachgehen. Sie dürfen sich frei im Handlungsrahmen des offenen Plots bewegen.

SPIELLEITER SKILL: MODERAT
Das Szenario ist einfach, gut strukturiert und gibt die Abfolge der folgenden Tage inkl. Ereignisse und Anknüpfungspunkte für die Ermittlungen vor.
Der Autor empfiehlt, dass der Druck auf die Spieler nicht nachlassen darf. Originaltext «The key word for this scenario is Pressure: keep the buzz saw roaring against the players’ brains. Keep them disoriented, confused, chasing after shadows in the night. When they find the right shadow you must be merciless. It will be up to them to survive.»
Das Szenario wirft mehr Fragen auf als es Antworten gibt. Und das ist gut so.
Je nach dem wie, mehr oder weniger plakativ blutig, der SL die Tatorte darstellt, kann der Plot mehr oder weniger Bodyhorror Elemente beinhalten.
RAILROADING
Die Morde sind alle geskriptet. Das Ganze erinnert stark an das Szenario NEMESIS STRIKES!
OFFENES ENDE
Das Szenario gibt kein konkretes Ende vor, wie das Ganze enden soll.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario bietet drei detaillierte Plot Einstiege, die auch miteinander verknüpft werden können. Des weiteren werden auch noch zusätzlich Vorschläge für den Fall gemacht, dass die Chars nicht sofort anbeissen. Vorbildlich.
1. Eine Kunstausstellung (Malerei, Fotografien, Bildhauerei, Gedichte, Kurzgeschichten, Computerarbeiten und anderes mehr).
2. Eine Party im Zuge der Ausstellung (mit Alkohol, Drogen und Disco).
3. Ein Ort des Verbrechens.
Die Erwartungen an eine Detektivgeschichte werden nicht erfüllt, denn sobald die Spieler merken, dass das Szenario sie am Nasenring durch die Manege führt, ist die Luft raus.
REVENGE
Der Plot ist simpel. A und B verlieben sich; A verkauft Drogen und wird deshalb von C aus dem Weg geräumt; B tötet nun alle, die mit C in Verbindung stehen und mordet sich die Leiter in der Hierarchie nach oben.

PREGENS: KEINE

NSCs: KEINE

KREATUREN:
Shapeshifter
Dem SL steht es frei, den Antagonist nach eigenem Ermessen zu gestalten. Er hat keinen Grund sich mit den Chars anzulegen, solange sie ihm nicht in die Quere kommen, ist in seiner Gefährlichkeit jedoch nicht zu unterschätzen. Die Opfer sind allesamt Sandmen bzw. Dream Kings aus dem OVER THE EDGE Setting. Es lässt sich aber gut eine Brücke zu den Traumlanden, bzw. zum König in Gelb schlagen. Möglich ist auch ein Plot in dem es um konventionelle Drogen geht.

HANDOUTS: KEINE

FILME ZUM THEMA
Wer Gewalt sät, 1971
The Crow - Die Krähe, 1994
Léon - Der Profi, 1994
Payback - Zahltag, 1999
Irreversibel, 2002
Die Fremde in dir, 2007

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ACHTUNG SPOILER
Der Leichnam eines Kunststudenten wird auf einer Toilette an der Uni gefunden. Ausgeweidet - seine Innereien im Klo heruntergespült. Weitere Morde geschehen. Alle Opfer werden dabei, an öffentlichen Orten und möglichst grausam in Szene gesetzt und zur Schau gestellt. In jeder der folgenden Nächte kommt es zu weiteren Morden. Entweder erfahren die Chars davon aus der Zeitung oder durch Gerüchte auf der Strasse. Und es gibt immer unterschiedliche Aussagen zur gleichen Tat. Es gibt auch Zeugen, die nicht reden wollen und solche, die nichts sahen, aber viel zu erzählen haben. Das Einzige, was die Morde verbindet, ist der Name John Doe, der immer irgendwo am Ort jedes Verbrechens zu finden ist und auf eine John-Doe-Ausstellung hindeutet, bei der die Künstler ihre Werke anonym ausstellen.
Der ermordete Künstler destillierte aus seinen Albträumen Drogen, die er dann günstig verkaufte und kam dadurch den echten Traum-Dealern in die Quere. Seine schrecklichen Träume nutzten die Konsumenten, um ihrerseits grauenvolle und inspirierende Träume zu haben. Nach den ersten Morden wird die Ausstellung zuerst geschlossen. Dann werden die Ausstellungsstücke beschlagnahmt. Später werden die Performance Künstler verhaftet und verhört. Schliesslich wird eine Studentenverbindung durchsucht und deren Mitglieder ebenfalls verhört. Die Polizei ordnet den Künstlern ihre Werke zu und zerstört dadurch ganz nebenbei den Zweck der John-Doe-Ausstellung. Polizei und Sicherheitsdienste zeigen intensive nächtliche Präsenz. Die Verdächtigen bzw. potentiellen Opfer werden weiterhin in Haft behalten, um zu ergründen, ob die Morde möglicherweise aufhören. Dann sterben sogar Sicherheitskräfte am Herzinfarkt während ihres Einsatzes und ihre Kollegen glauben den Täter gesehen zu haben. Ein grosser, dunkel gekleideter Mann ist nun Verdächtiger Nr. 1 und alle Inhaftierten werden wieder auf freien Fuss gesetzt. Es folgen Berichte über einen Menschen, der Messer statt Zähne im Mund haben soll und das erste Opfer, der tote Künstler, soll lebendig gesehen worden sein - andererseits gibt es auch Gerüchte, die falsch sind.

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STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
Das Szenario stapelt mit jedem Tag der Ermittlung immer mehr Leichen auf; es ist des Guten wirklich zu viel. Abmildern. Originaltext «The Edge has a bite to it. Emphasize the night scenes; the horrific violence; the numbing feeling of always being one step behind, one minute too late.»
Leider sind die Chars hier immer wieder zu spät am Ort des Geschehens. Das ist frustrierend und langweilig. Ändern. Konfrontationen einbauen.

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« Letzte Änderung: 29.11.2019 | 18:59 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #730 am: 11.08.2019 | 22:58 »
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WHAT'S IN THE CELLAR?

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... dreht sich um die Suche nach einer Entkräftung für eine Mordanklage.
Das DEMO Szenario bietet einen recht einfach strukturierten Plot.

PDF - engl. - FÜR UMME
https://www.chaosium.com/content/FreePDFs/CoC/Cult%20of%20Chaos%20Scenarios/What%27s%20in%20the%20Cellar.pdf

ENTTÄUSCHEND / ★

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EINSTEIGER SZENARIO

Der Plot ist geeignet, um Newbies die grundlegenden Mechaniken zu erklären und diese einüben zu lassen; das Ganze ist jedoch inhaltlich nicht durchdacht und sehr fehlerhaft.

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AUTOR
Jon Hook

VERÖFFENTLICHUNG
WHAT'S IN THE CELLAR?, A One Hour Demo Scenario for Call of Cthulhu - Chaosium, 2017 - 18 Seiten

SETTING
ANPASSUNG: UNNÖTIG
KLASSISCH 1920er - ein kleines Häuschen im Grünen - 1929

PLOT HOOK: CTHULHU MATRIX
Die Familie-Kollege-Freund-Bekannter-den-niemand-zuvor-kannte-Karte wird ausgespielt.

AUSRICHTUNG: ERMITTLUNG  -  ISOLATION  -  MYTHOS

STERBLICHKEITSRATE: GERING

ATMOSPHÄRE: DÜSTER

ORIGINALITÄT: GERING
Der Plot ist löchrig, altbacken und klischeehaft. Das Ganze erinnert stark an eine light Version von DAS ENTSETZLICH EINSAM GELEGENE HAUS IM WALD bzw. THE EDGE OF DARKNESS.

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SPIELER EINFLUSS: GERING
Egal was die Chars auch unternehmen und herausfinden werden, sie werden die Unschuld des Mannes nicht beweisen können.
CLOSED ROOM
Das Szenario beschränkt sich fast ausschliesslich auf den Keller des kleinen Häuschens im Grünen.

SPIELLEITER SKILL: GERING
ECHTZEIT SZENARIO
Das Szenario lässt sich als Quasi LARP spielen, da es sehr kurz ist.
ENDEN
Das Szenario sieht drei unterschiedliche Enden vor.
1. Die Chars vernichten die Kreatur.
2. Die Chars finden den Siegelring und binden die Kreatur erneut an das Häuschen.
3. Tötet die Kreatur zwei Chars, dann wird sie stark genug sein, um auszubrechen.

PLOT ENTWICKLUNG
Der Einstieg ist holprig und weist viele Logiklücken auf. Danach findet das Geschehen nur noch im Keller des Häuschens statt.

PREGENS: 4
4 m; Charakterblatt, voll ausgearbeitet plus Hintergrundinfos & Motive - 1 Autor (mit dem Angeklagten verwandt), 1 Privatdetektiv, 1 Psychologe, 1 Architekt

NSCs: KEINE

KREATUREN
Nameless Creature (The Creature of Darkness, Manifestation of Hate and Malice); ein Konglomerat schattenhafter Tentakel mit Mündern und Zahnreihen.

HANDOUTS: 3
1 Tageszeitung Artikel, 2 Notizen zu Abmachung und Betrug
HINWEISE
Im Keller der Hütte sind sieben Hinweise versteckt. Diese sind jedoch z.T. so banal bzw. so subtil, dass sie unterzugehen drohen. Jedoch wird die Kreatur mit dem Auffinden der Hinweise 4-7 aggressiver.
1. weisser, (zu) sauberer Fussboden
2. Leiter, die im Fussboden steckt
3. morsche Holzkiste (mit alten Fotos und Zeichnungen)
4. Notizbuch mit Zeitungsartikeln
5. Knochenfunde (unter dem Boden aus Muscheln und Schotter)
6. Siegel im Fussboden
7. Siegelring

FILME ZUM THEMA
Tanz der Teufel von 1981
Tanz der Teufel II - Dead by Dawn von 1987
Evil Dead von 2013
The Pyramid - Grab des Grauens von 2014

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ACHTUNG SPOILER
Die Chars werden von einem Verwandten gebeten, seinen Namen reinzuwachsen. Der Mann steht unter Mordverdacht und erwartet seinen Prozess. Er soll seine Frau umgebracht haben.
Vor acht Monaten hatten er und seine Frau in einem kleinen Häuschen im Grünen Urlaub gemacht, das seit Generationen das Ferien Domizil der Familie ist.
Und dort wurde der Mann Zeuge, wie etwas seine Frau in Stücke riss. Seitdem scheint er geistig verwirrt zu sein, denn er behauptet, seine Frau sei von der 'Dunkelheit' geholt worden. Er wurde aufgegriffen, als er orientierungslos und blutverschmiert durch den Wald irrte. Seine Frau wurde indes nicht gefunden - es gibt nur eine grosse Blutlache im Keller des Häuschens. Während der Mann seine Unschuld beteuert, hält ihn die Öffentliche Meinung für schuldig. Und selbst der Anwalt glaubt, dass sein Mandant seine Frau abgeschlachtet hat.
Die Ursache der Geschehnisse reicht weit zurück. Anfang des 18. Jahrhunderts ging ein Vorfahre des Mannes einen Pakt mit einer namenlosen Kreatur ein, die ihm und all seien Nachkommen, Wohlstand und Glück garantierte. Dafür verlangte die Kreatur als Gegenleistung 'nur' Blut und Knochen. Dem Vorfahren gelang es jedoch die Kreatur zu betrügen und sie in das Fundament des Häuschens zu bannen, so dass er keine Opfer mehr erbringen musste. Aus einigen alten Zeitungsartikeln geht hervor, dass Mitglieder der Familie auf wundersame Weise immer wieder Tragödien und Katastrophen überlebt haben. Seit zweihundert Jahren ist die Kreatur an ein Siegel im Keller des Häuschens und den Siegelring der Familie gebunden, der von Generation zu Generation immer weitervererbt wurde, bis sein Zweck in Vergessenheit geriet. Dem Mann ging der Ring verloren und so stärkt nun jeder Getötete die Kreatur, bis sie mächtig genug ist, um ihr Gefängnis verlassen zu können.

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STIMMIGKEIT
BLUTSVERWANDTSCHAFT
Die Blutsverwandtschaft eines der Chars mit dem Angeklagten wird nur beiläufig behandelt, ist jedoch der zentrale Punkt des Plots. Die Kreatur spart sich den Blutsverwandten bis zuletzt auf und greift zuerst die anderen Chars an. Logisch wäre jedoch, wenn sich die Kreatur zuerst auf den Verwandten stürzen würde. Sobald er sich den Siegelring wieder an den Finger steckt, ist die Kreatur erneut gebunden.
ZAHLREICHE UNGEREIMTHEITEN
Wie konnte der Angeklagte der Kreatur entkommen? Eigenen Angaben zufolge stand er unter Schock, nachdem er den Tod seiner Frau im Keller mit ansehen musste. In den Keller führt lediglich eine Falltür mit einer Stiege. Ausserdem hatte er den Siegelring vom Finger genommen und war somit nicht vor der Kreatur geschützt.
Weshalb wartet der Anwalt acht Monate, bevor er eine Untersuchung der Vorkommnisse vorantreibt?
Weshalb nimmt ein Blutsverwandter des Angeklagten an der Untersuchung teil? Noch dazu ein Autor? Weshalb wurde keine Detektiv Agentur mit dem Fall beauftragt?
Wie sollen die Chars glaubhaft die Unschuld des Angeklagten beweisen können, wenn der Tod der Frau von einer mysteriösen Kreatur, die nicht von dieser Welt stammt, herbeigeführt wurde? Der Angeklagte selbst spricht von einem Dschinn = Dämon. Bestenfalls wird der Mann, aufgrund von Unzurechnungsfähigkeit, in der Psychiatrie landen.
Das Geheimnis des 'Paktes mit dem Teufel' ist in der Familie seit Langem in Vergessenheit geraten. Weshalb glaubt der Angeklagte (zu Recht), dass sein Siegelring (eigentlich nur ein sentimentales Erbstück) zentral für den Fall sein könnte? Er vergisst dann aber zu erwähnen, dass der Ring seit Generationen immer vom Vater an den Sohn weitergegeben wurde?
Polizeifotos zeigen im Keller eine grosse Blutlache (diese ist verschwunden, als die Chars dort eintreffen). Die Kreatur tötet die Frau, verschlingt diese mitsamt ihrer Kleidung und dem Schmuck, saugt dann aber das Blut des Opfers erst aus dem Boden, nachdem die Polizei die Tatort Fotos gemacht hat?
Die Vorfahren des Angeklagten lagern die Hinweise auf das Glück bzw. auf das Unglück der Familie (dem 'Pakt mit dem Teufel') in einem feuchten Keller? Noch dazu in einem Keller, in welchem auch der 'Teufel' eingekerkert wurde?
Bücher und Zeitungsartikel, die als Hinweise dienen sollen, lagern und überdauern z.T. seit über 100 Jahren in einem feuchten Keller?
Obwohl das schreckliche Geheimnis seit Generationen vergessen sein soll, datiert sich ein Artikel im Keller nur 30 Jahre zurück?

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
MAGNETBAND AUFNAHME
Der Anwalt spielt den Chars eine Sprach Aufnahme des Angeklagten vor. Den Schnickschnack streichen. Entweder die Chars den Angeklagten im Gefängnis besuchen lassen oder den Anwalt die Fakten und die Sachlage den Chars darlegen lassen.
BEWEISMITTEL
Nichts ist von der Ehefrau übrig geblieben. Ändern. Nur Gegenstände aus (Edel-)Metall - Ehering & Kette, Haarspange, Münzen, Gürtelschnalle, Knöpfe, vielleicht sogar kleine Schuhnägel und Goldzähne - sind übrig geblieben und dienen als Beweismittel.
HILFSMITTEL
Der Keller ist keine Rumpelkammer aber voll mit Gegenständen, die dazu dienen, die Kreatur bekämpfen zu können. Das ist zu simpel. Hammer und Schaufel in den Regalen besser durch alte Einmachgläser ersetzen.
Zudem ist das Auffinden von Gegenständen gestaffelt. Leicht: u.a. ein Hammer W4, eine Schaufel W6 und eine Laterne (das Petroleum befindet sich in der Küche). Schwer: ein Dolch W4+2 und ein schwerer Schraubenschlüssel W6. Extrem schwer: ein Säbel W8. Ändern.

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« Letzte Änderung: 11.08.2019 | 23:00 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #731 am: 14.08.2019 | 11:01 »
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CRATE AND THE COFFIN, the

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... dreht sich um den Diebstahl eines Leichnams und die Suche eines Untoten nach seinen toten Mit-Kultisten.
Das ADVENTURES UNLIMITED Magazine Szenario beginnt mit einem recht skurrilen Auftrag.

GRUNDSOLIDE / ★★★

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NORMALES SZENARIO

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AUTOR
John Hart

VERÖFFENTLICHUNG
ADVENTURES UNLIMITED #01 Magazine - Bootstrap Press, 1995 - 14 Seiten

SETTING
ANPASSUNG: UNNÖTIG
KLASSISCH 1920er - Neu-Schottland, Kanada - 1927

PLOT HOOK: GRABSCHÄNDUNG

AUSRICHTUNG: ERMITTLUNG  -  MYTHOS  -  RESURRECTION

STERBLICHKEITSRATE: GERING

ATMOSPHÄRE: DÜSTER
Das Szenario spielt sich fast ausschliesslich auf alten Friedhöfen und in Archiven ab.
Jeder, der sich auf den Plot einlässt, kann förmlich Erde und Staub riechen und Würmer und Maden auf der Haut spüren.

ORIGINALITÄT: HOCH
Das Szenario weist Bezüge zu den Lovecraft Geschichten THE CASE OF CHARLES EDXTER WARD, 1927, und THE FESTIVAL, 1925, auf.

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SPIELER EINFLUSS: HOCH
Das Szenario ist einfach strukturiert und bietet den Chars volle Entfaltungsmöglichkeiten.
FREE FORM
Die Chars können unterschiedlichen Spuren in beliebiger Reihenfolge nachgehen. Sie dürfen sich frei im Handlungsrahmen des offenen Plots bewegen.

SPIELLEITER SKILL: MODERAT
Der Text ist langatmig und schwafelig.
Schwierig ist es, den Spielern begreiflich zu machen, dass ihre Chars mit dem Sarg der falschen Spur folgen.

PLOT ENTWICKLUNG
Die Recherchen der Chars führen aus Bibliotheken, zu Friedhöfen und Gräbern, zum Untoten.

PREGENS: KEINE

NSCs:
Wenige; im Text nur namentlich genannt. Der Aufhänger ist witzig und kongenial. Die schrullige alte Frau birgt viel Rollenspiel Potential, wenn man denn möchte.

KREATUREN
Crawling One
http://1.bp.blogspot.com/-xv5g5wJlU2A/VLwJSdQSGzI/AAAAAAAABKM/-1enpoSxP6c/s1600/bestiare-16.jpg
Wenn ein mächtiger Zauberer stirbt, wird dessen Körper mitunter von Maden und Würmern gefressen, die den Verstand und den Geist des Toten in sich aufnehmen. Diese Kreatur agiert dann wie ein einziger Organismus und kann unterschiedliche Gestalt annehmen.

HANDOUTS: KEINE

FILME ZUM THEMA
Re-Animator, 1985
Die Mumie, 1933
Die Rache der Pharaonen, 1959
Das Erwachen der Sphinx, 1980

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ACHTUNG SPOILER
Die Chars werden von einer älteren Dame kontaktiert, die ihren Gatten als vermisst meldet. Schnell finden die Chars heraus, dass der Mann bereits seit zehn Jahren verblichen und die Gute auf ihre alten Tage vergesslich geworden ist. Dennoch hat sie Recht; das Grab des 'Verschwundenen' ist offen - Sarg und Leichnam sind weg. Die Täter haben ihre Spuren am Grab nicht beseitigt; die Abdrücke weisen auf drei Männer und einen Lastwagen hin, die zum Küster der Kirche und zu einem Fuhrunternehmen führen. Der Küster streitet zwar alles ab, hat aber einen Tag, der ihm in seiner Erinnerung fehlt. Der Besitzer des Fuhrunternehmens, sowie seine zwei Söhne, stehen unter dem Bann eines Untoten und tun was ihnen aufgetragen wird. Der Untote beschäftigte sich zu Lebzeiten mit Magie, den Hexenprozessen in Salem (1692) und wurde zu Beginn des amerikanischen Unabhängigkeitskriegs (1775) umgebracht. Jetzt will er seinen Magier Kreis erneuern und strebt danach, seine alten Kumpane wiederzubeleben. Bedauernswerterweise hoben seine Helfer das falsche Grab aus - korrekter Nachname, falscher Körper. Der Untote durchforstet alte Unterlagen zum Verbleib seiner ehemaligen Freunde, und findet heraus, was sie gemacht haben und wo sie bestattet wurden. Es wird von Handels Konflikten berichtet, von unlauterem Wettbewerb und von Hexerei. Nach ihrem Tod ging es mit den Familien der Verstorbenen jeweils gesellschaftlich und finanziell bergab; es wird in den Unterlagen auch über zahlreiche Fälle von Vandalismus gegen das Andenken und gegen die Gräber der Verstorbenen berichtet.
Die Suche nach den Gräbern gestaltet sich unterschiedlich schwierig. Das eine Grab findet der Untote, indem er den Priester erweckt, der einst seinen Kultisten Freund bestattet hatte. Das zweite Grab befindet sich im Fundament des ehemaligen Wohnhauses, das jetzt von einem Mann bewohnt wird, dessen Gier sein Verhängnis werden wird. Und das dritte Grab liegt abseits auf einem Insel Friedhof, dessen Ungestörtheit von einem argwöhnischen Priester bewacht wird.

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STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

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« Letzte Änderung: 19.08.2019 | 15:08 von Der Läuterer »
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Offline Dark_Pharaoh

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #732 am: 14.08.2019 | 15:09 »
Auch wenn es "nur" durchschnittlich ist, klingt das interessant.

Schön, wieder geläuterte Rezis lesen zu können, vielen Dank!

Offline rillenmanni

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #733 am: 14.08.2019 | 16:48 »
Ja, die Beschreibung macht Lust auf mehr. Werde ich auch mal versuchen zu ergattern.
Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...

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Offline CiNeMaNcEr

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #734 am: 14.08.2019 | 16:55 »
Vielen(vielen) Dank für die vielen neuen Rezensionen.
Ich fühle mich wieder "geläutert"!
Trotz diverser negativ Punkte kommt mir Worldbreaker sehr schmackhaft vor...

KILL JOHN DOE hat meiner Gruppe übrigens sehr viel Spass gemacht/gebracht, jedoch habe ich es mit diversen eigenen Ideen so wie erweiterten Teilen aus dem besagten Quellband Wildes Dreams aufgewertet (und hatte nicht mehr allzuviel mit dem ursprünglichen Szenario bis auf dessen Basis zu tun).
- Leitet: Oneshots der Systeme Unknown Armies, Cthulhu of Cthulhu/NEMESIS und Over The Edge).
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Offline Der Läuterer

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #735 am: 16.08.2019 | 22:05 »
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CALL OF DUTY

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... dreht sich um eine Gangsterbande, die den Mythos für ihre Machenschaften nutzt und das Ende der Welt heraufbeschwören will.
Das ONLINE Szenario ist ein überaus Aktion-betontes Himmelfahrtskommando.

PDF - engl. - FÜR UMME
https://detwiller.wordpress.com/2011/06/22/featured-scenario-call-of-duty/

GRUNDSOLIDE / ★★★

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NORMALES SZENARIO

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AUTOR
Dennis Detwiller

VERÖFFENTLICHUNG
THE UNSPEAKABLE OATH #14/15 - Pagan Publishing, 1997 - 22 Seiten / online, 31 Seiten

SETTING
ANPASSUNG: UNNÖTIG
KLASSISCH 1920er - USA, Rhode Island - 1925

PLOT HOOK: ALKOHOLSCHMUGGEL

AUSRICHTUNG: SURVIVAL  -  ISOLATION  -  HILFLOSIGKEIT

STERBLICHKEITSRATE: TPK
«[...] the cultists fear nothing, and will threaten, harass, and even shoot at investigators without cause.»
«[...] people have been sacrificed within the Obelisk [...]. Captured investigators will almost certainly end up there.»

ATMOSPHÄRE: BRODELND
Die Stimmung ist bedrohlich und verhängnisschwanger. Die Chars befinden sich in ständiger Gefahr.

ORIGINALITÄT: GERING
Das Szenario erinnert stark an den Plot von RITES OF THE BROTHERHOOD aus Masks Of Nyarlathotep, bzw. an die Serie 'Die Unbestechlichen' aka 'Chicago 1930'.

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SPIELER EINFLUSS: GERING
Das Szenario ist einfach strukturiert und bietet den Chars volle Entfaltungsmöglichkeiten.
EXEKUTIVE
Die Chars sind Bundesagenten des FBI. Die (legalen) Möglichkeiten sind beschränkt, die Wege der Justitia sind holprig und ihre Mühlen mahlen langsam. Wo bleibt denn da der Spass? Es besteht kaum eine Möglichkeit für subtile Ermittlungsmethoden.
FREE FORM
Die Chars können unterschiedlichen Spuren in beliebiger Reihenfolge nachgehen. Sie dürfen sich frei im Handlungsrahmen des offenen Plots bewegen.
PULPIG
Das Szenario ist etwas für knallharte, Zigarre rauchende, tatkräftige Marines und nichts für Bibliothek gebleichte Bücherwürmer. Die Chars befinden sich in schlechter Gesellschaft und können eigentlich nur durch den Einsatz von brutaler Gewalt etwas erreichen.
NO WIN SITUATION
Der Plot ist hart aber unfair. Der Autor ist nicht für seine Fair Fight Plots bekannt, sondern für seine gnadenlosen Killer Plots, was auch hier der Fall ist. Eine Lösung des Plots ist unwahrscheinlich.

SPIELLEITER SKILL: GERING
LEGENDE
Der Autor legt nahe, dass sich die Spieler für die Mission eine gute Verschleierungsgeschichte einfallen lassen, um begründen zu können, weshalb sie in der Stadt unterwegs sind. Leider werden keine Vorschläge gemacht, womit die Chars vom wahren Grund ihrer Anwesenheit ablenken könnten. Der einzige Vorschlag lautet, dass sie sich in einer Stadt in der Nähe einquartieren und von dort aus ermitteln sollen.
BY THE BOOK
Sobald die Chars in dem Städtchen ermitteln, sind sie eigentlich schon Geschichte. Übermacht und Feuerkraft (auch Magie) der Gegner sind einfach zu gross.
LIMITED TIME FRAME
Die Chars haben 20 Tage Zeit um die Vorgänge aufzudecken und das Ritual zu vereiteln, wissen aber nichts von diesem Zeitfenster. Das kann man mögen, muss man aber nicht.
ENDEN
Es gibt mehrere Möglichkeiten das Ritual zu beenden.
1. Verhindern, dass die Kultisten den Obelisken vollenden können.
2. Den Obelisken zerstören.
3. Einen noch lebenden Gefangenen aus dem Obelisken befreien.
4. Mindestens 1/10 der 300 Kultisten töten.
5. Den Gangster Boss beseitigen.
6. Unter Mithilfe der Marines den Kultplatz stürmen (das Ganze dürfte dann starke Ähnlichkeiten zu THE RAID ON INNSMOUTH aus 'Escape from Innsmouth' haben).

PLOT ENTWICKLUNG
Die Chars werden auf einen Fall angesetzt und müssen in eine Stadt ermitteln, die völlig in der Hand einer Gangsterbande ist. Das Ganze tendiert dazu, schnell zu eskalieren.

PREGENS: KEINE

NSCs: zu viele
Der Boss, der Killer, der deutsche Doktor, die Kultistin (Avatar von Nyarlathotep), 12 Alkoholschmuggler, 12 chinesische Gangster, 327 chinesische Kultisten, 8 kanadische Schwarzbrenner

KREATUREN
Yog-Sothoth aka Ne Pang the All-Father, Shoggoth

HANDOUTS: KEINE

FILME ZUM THEMA
Der öffentliche Feind, 1931
Al Capone, 1959
Yojimbo - Der Leibwächter, 1961
Für eine Handvoll Dollar, 1964
Chicago-Massaker, 1967
Capone, 1975
Die Unbestechlichen, 1987
Nitti - Der Bluthund, 1988
Last Man Standing, 1996
Road to Perdition, 2002

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ACHTUNG SPOILER
Die Chars sollen die illegalen Machenschaften eines Schmugglerrings in einer Kleinstadt unterbinden. Mit welcher Masche die Mobster Alkohol herstellen und schmuggeln ist den Behörden bislang entgangen. Bekannt ist jedoch, dass immer wieder grosse Mengen geschmuggelt werden. Die Chars haben einen schweren Stand, denn die Kriminellen sind sowohl berüchtigt als auch beliebt, da sie in 'ihrer' Stadt auch als grosszügige Wohltäter auftreten. Bis auf ganz wenige Bewohner ist die ganze Stadt in der Hand der Gangster. Der Sheriff vor Ort ist entweder vollkommen unfähig, korrupt oder hat schon lange aufgegeben; in jedem Fall ist er machtlos, denn das Gesetz liegt längst nicht mehr in seiner Hand. Die Gangster leiden an Verfolgungswahn; sollten die Bewohner von den Chars befragt werden, dann wird das Gespräch sofort an den Boss weitergegeben - alle haben Angst bespitzelt und verraten zu werden oder sie befürchten Repressalien. Das bedeutet, dass die Chars in ein Wespennest hineinstechen werden.
Einmal pro Woche steuert ein Convoy das Anwesen an; die Lastwagen werden mit Schnaps beladen und verlassen die Kleinstadt nach zwei Stunden wieder, bewacht von Kultisten und Gangstern mit Schrotfinten und Maschinenpistolen. Notfalls können die Gangster die Ladung auch auf Schiffe verladen und ausliefern.
Der Boss der Gangstertruppe, angeblich ein Immobilienmakler, ist ein Anhänger von Yog-Sothoth und kann überall auf der Welt auf die Diener seines Gottes zurückgreifen. Seine Leute haben einiges auf dem Kerbholz; und zusammen mit einigen Immigranten aus China, fungieren diese Männer als sein langer Arm. Er beschäftigt sich mit Parapsychologie, Medizin und sammelt wertvolle Bücher zum Thema Auferstehung und Wiederbelebung. Nachdem er sich mit seinem Gott zusammengetan hat, lebt er seit 1918 zurückgezogen, denn seine Haut verträgt kein Tageslicht mehr und so verlässt er sein Haus nur noch in mondlosen Nächten.
Aufgrund eines Zaubers gelingt es ihm gefahrlos und unbemerkt Alkohol aus Kanada in die USA zu schmuggeln, der dort von einer inzestuösen Familie gebrannt wird.
Um Yog-Sothoth zur Erde zu holen und ihn zu entfesseln, bedarf es dreihundert chinesischer Kultisten, eines Obelisken, der aus dreissig rituell-geopferten Körpern gemauert wurde, sowie eines alten Zauber Manuskripts. Jeder Teilnehmer an diesem Ritual muss den Zauber beherrschen, weshalb der Boss keine Kosten und Mühen scheute, um die chinesischen Kultisten heranschaffen zu lassen. Die Chinesen, allesamt legale Immigranten, die ihren Dienst auch als Wachen verrichten, wohnen in einer schäbigen Siedlung auf dem Anwesen. Es riecht in den Wellblechhütten nach Alkohol, Opium und Fisch. Im Zentrum der Hütten steht eine fast zwei Meter hohe Stein Statue von Ne-Pang, die für viel Geld aus Shanghai importiert wurde.
Auf einer Insel im Marschland wird bereits seit drei Jahren an dem zehn Meter hohen Obelisken gebaut. Die Gangster besitzen zwei Dampfschiffe und viele Ruderboote, um die Küste zu kontrollieren und auf die Insel zu gelangen. Sobald der Obelisk fertiggestellt sein wird, kann die Zeremonie beginnen. Die Opfer werden dazu lebendig in Zement eingemauert und gefoltert. Dann wird ihnen ein Zeichen in die Stirn geritzt und zum Teil werden sie erst Tage später getötet. Der Obelisk speichert die Energie der getöteten Menschen und soll diese während des Rituals wieder freisetzen. Um den Speicher zu füllen und den Obelisken zu weihen, bedarf es nur noch zweier Opfer. Aber nicht jeder ist auserwählt; es müssen schon besondere Menschen sein.

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STIMMIGKEIT
Objektiv betrachtet fallen Fremde in der Kleinstadt sofort auf und machen sich verdächtig. Sind die Gangster so paranoid wie beschrieben, dann sind die Chars sofort tot.
ORIENT
Der Autor erwähnt häufig Kultisten, die aus dem Orient stammen, obwohl weder Araber noch Muslime im Plot auftauchen, sondern nur Chinesen.
FBI
Die US Behörde existiert ERST SEIT 1935 unter diesem Namen. Das Federal Bureau of Investigation ist die Strafverfolgungsbehörde, der Inlandsgeheimdienst und der Nachrichtendienst der USA.
1908 Bureau of Investigation = BOI
1932 United States Bureau of Investigation = BOI
1933 Division of Investigation = DOI
1935 Federal Bureau of Investigation = FBI
TREIBSAND
Treibsand = Schwimmsand, ist eine Suspension aus Sand in Wasser, erscheint fest, verflüssigt sich jedoch unter Druck kurzfristig, bis das Wasser zw. den Sandkörnern herausgepresst wurde.
Aufgrund der doppelten Dichte des Wasser-Sand-Gemischs i.B.a. die Dichte eines menschlichen Körpers, ist ein Einsinken jenseits der Hüfte ausgeschlossen. Sich aus eigener Kraft aus Treibsand zu befreien ist schwierig bis nahezu unmöglich. Im Watt kann Treibsand somit, bei aufkommender Flut, zur Todesfalle werden.

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
Wenn so viele Lastwagen einmal pro Woche regelmässig das Anwesen zu einer festgelegten Zeit anfahren und später wieder verlassen, sollte so etwas generell nicht unbemerkt geblieben und auch nicht schwer zu ermitteln sein. Dann die Kavallerie zu rufen und zuzuschauen wäre zu einfach. Aber möglich.
Auch müssten die Fahrzeuge abzufangen bzw. leicht zu verfolgen sein. Somit sollten sich auch die Empfänger des Alkohols ermitteln lassen.
Weshalb sollten Gangster, die über den Gate Spell verfügen, Lkws benutzen (müssen)?
Wäre es nicht viel sinnvoller, wenn der Ort der Auslieferung immer woanders stattfinden würde?
Da dem nicht so ist, werden die Machenschaften der Gangster wohlmöglich von oben gedeckt?
TARNUNG
Sinn macht es, wenn sich die Chars selbst als Gangster oder Kultisten ausgeben, um sich in die Organisation einzuschleusen. Prinzipiell ist aber auch hier ein Erfolg fraglich.

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« Letzte Änderung: 24.08.2019 | 11:51 von Der Läuterer »
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Offline Kurna

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #736 am: 17.08.2019 | 01:18 »
Kurze Anmerkung:
Die Bedeutung des Begriffs "Orient" hat sich im Laufe der Zeit gewandelt.
Früher meinte man im Deutschen damit tatsächlich den ganzen Bereich vom Nahen Osten bis nach Indien, China und Japan.
Im Englischen ist das auch heute noch die normale Bedeutung.

Ansonsten vielen Dank für deine vielen schönen und aufschlussreichen Rezensionen.
"Only the good die young. The bad prefer it that way." (Goblin proverb)

Offline Der Läuterer

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #737 am: 18.08.2019 | 23:32 »
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DUNKLE GARTEN, der

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... dreht sich um ein Haus, in dem alle Personen von wild wuchernden Pflanzen belagert werden.
Das DER RUF Magazin Szenario ist frisch, unverbraucht und atmosphärisch genau auf dem Punkt. So und nicht anders sollte Cthulhu sein.

PDF - dt. - FÜR UMME
https://foren.pegasus.de/foren/topic/24149-abenteuer-und-hintergrundmaterial-aus-der-ruf-zum-download/

ABSOLUT EMPFEHLENSWERT / ★★★★★

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NORMALES SZENARIO

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AUTOR
Myron Bünnagel

VERÖFFENTLICHUNG
DER RUF: Das Magazin für düsteres Rollenspiel #2 - online, 2005 - 42 Seiten

SETTING
ANPASSUNG: UNNÖTIG
KLASSISCH 1920er - eine Stadt - 192?

PLOT HOOK: VERGEWALTIGUNG

AUSRICHTUNG: ERMITTLUNG  -  ISOLATION  -  HILFLOSIGKEIT

STERBLICHKEITSRATE: TPK
Die nachwachsenden Ranken der Pflanzen sind die Sargnägel für die Chars.

ATMOSPHÄRE: BEDROHLICH
Das Szenario atmet Grusel pur. Die Gefahr bleibt Anfangs sehr diffus, ist aber allgegenwärtig und immer präsent.
Der Plot ist eine gute Mischung aus physischer und psychischer Bedrohung. Befremdung, Verwirrung und Ungläubigkeit, sowie Verzweiflung, Aggression und Überlebenstrieb treten zu Tage. Die Chars stehen zunehmend unter Druck und vor der Entscheidung, sich der Bedrohung zu stellen, sich ihr zu entziehen und zu verstecken, oder zu fliehen. Jeder, der sich auf den Plot einlässt, kann den Konflikt und die Zerrissenheit der Eingeschlossenen empfinden.

ORIGINALITÄT: EINZIGARTIG
Originaltext «Der Gärtner ist nicht immer der Mörder, manchmal ist es auch der Garten selbst.»
Auch das Stephen King Zitat aus FRIEDHOF DER KUSCHELTIERE 'Der Acker in Herzen eines Mannes ist steiniger.' passt ziemlich gut zu diesem Plot.
Wo andere Szenarien zum Teil mit Into-Your-Face Szenen punkten, ist dieser Plot zwar nicht subtil, spielt aber vornehmlich mit den menschlichen Konflikten unter den Anwesenden im Haus, wobei die äussere Bedrohung ebenso gnadenlos wie tödlich ist.

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SPIELER EINFLUSS: MODERAT
Das Szenario ist einfach strukturiert und bietet den Chars volle Entfaltungsmöglichkeiten.
Die Isolation im Haus und das Durchdrehen der Eingeschlossenen bietet hervorragende Möglichkeiten zum Rollenspiel.
CLOSED ROOM
Die Chars sind im Haus ihres Auftraggebers gefangen und werden von den Pflanzen im Garten belagert.

SPIELLEITER SKILL: MODERAT
Das Szenario bietet sehr viel atmosphärischen Text mit wörtlicher Rede, um in die einzelnen Szenen einzuführen und diese zu umschreiben.
Der Autor bietet viele Hinweise zu den Ermittlungen an, welche die Spieler einzuordnen haben, um den Plot zu lösen und listet einige Situationen auf, was-wann-wie passieren und wie dies in Szene gesetzt werden kann. «Stoff für weitere Abenteuer und Alpträume.» Vorbildlich.
LINEARITÄT
Das Szenario folgt in seiner Entwicklung einem weitgehend geradlinigen Verlauf.
FLUCHT ODER SIEG
Flucht ist hier sicherlich die weiseste Form der Tapferkeit, da sich der Abschluss überaus pulpig gestaltet, sobald die Chars sich, auf der Suche nach der Ursache des Schreckens, eine Schneise durch die Pflanzen des Gartens schlagen. Ein Erfolg ist überaus zweifelhaft und müssig, da die Pflanzen mitunter schnell nachwachsen und der Meteorit nicht zu zerstören ist.
FINALE
Das Szenario überrascht mit einem Ende, das nicht wirklich abgeschlossen ist. Was mit dem Meteoriten abschliessend geschehen wird (sollte er gefunden werden), bleibt den Ideen der Spieler überlassen. Der Autor selbst bietet einige Möglichkeiten an. Auch gibt es Vorschläge zu möglichen Folge Szenarien. Vorbildlich.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario beginnt recht ruhig und entspannt, gewinnt mit der Ermittlung des Täters an Fahrt und nimmt danach an Dramatik immer weiter zu, bis sich alles förmlich überschlägt.

PREGENS: KEINE

NSCs: 8
Der Hausherr, die Ehefrau, der befreundete Arzt, der Butler, die Köchin, der Gärtner, der Chauffeur (Täter), das Hausmädchen (Opfer) mit Attributen, Fertigkeiten, Hintergrundinfos und Meinungen der Hausbewohnern zu den jeweils anderen. Ausserdem gibt es noch Angaben zur Wesensveränderung unter dem Einfluss der Pflanzen.

KREATUREN
Pflanzen
Eine unbestimmte fremde, intelligente Wesenheit aus einem Meteoriten, die Pflanzen mutieren und agieren lässt.

HANDOUTS: KEINE

FILME ZUM THEMA
The Day of the Triffids, 1962
Die Nacht der lebenden Toten, 1968
Der kleine Horrorladen, 1969 & 1986
Alien - Das unheimliche Wesen aus einer fremden Welt, 1979
Creepshow, Episode: The Lonesome Death of Jordy Verrill, 1982
Ruinen, 2008
The Happening, 2008
Contagion, 2011

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ACHTUNG SPOILER
Die Chars werden von einem Mann um Hilfe gebeten, in dessen Villa im Grünen sich ein Verbrechen zugetragen hat. Die Angelegenheit verlangt Diskretion - das Hausmädchen wurde komatös im Garten aufgefunden. Sie wurde vergewaltigt und macht den Eindruck, als sei sie in einem Albtraum gefangen. Der Hausherr vermutet den Täter unter seinen Angestellten, hat aber bislang die Polizei noch nicht informiert, um einen Skandal zu verhindern, da er zu den Honoratioren der Stadt gehört.
Sein Anwesen liegt am Rande der Stadt, hat keine direkten Nachbarn, bietet ein romantisches und idyllisches Bild, und wird von einem üppigen Blumenmeer dominiert. Der Täter ist jedoch nicht der Gärtner. Während eines Techtelmechtels mit dem Hausmädchen wurde der Chauffeur von einem Rosenstrauch angegriffen, verletzt, vergiftet und hat von purer Bosheit beseelt das Mädchen geschändet. Dennoch leugnet er seine Schuld, da ihm jegliche Erinnerung an die Tat fehlt. Die Ermittlungen scheinen mit der Ergreifung des Schuldigen beendet zu sein, als in der Nacht eine Kreatur aus dem geschwängerten Mädchen hervorbricht, das dabei qualvoll verstirbt. Ihr Körper wird verkrümmt, mit von Schmerz verzerrtem Gesicht, in ihrem mit Blut getränkten Bett aufgefunden. Der Hybrid aus Mensch und Pflanze hat sich zu diesem Zeitpunkt bereits in den Garten geflüchtet. Es gibt nur Spuren zu entdecken; Blutflecke und Schlieren, Hand- und Fussabdrücke, sowie Kratz- und Krabbelspuren von einer Art Baby.
Innerhalb weniger Stunden beginnt sich das Verhalten aller Anwesenden merklich zu wandeln. Grund dafür ist der Duft der vielen Blumensträusse im Haus. Die Stimmung ist fortan über Gebühr gereizt, aggressiv und eskaliert schliesslich in wüsten Beschimpfungen, Handgreiflichkeiten und sogar in Raserei.
Obwohl der Garten beim Eintreffen der Chars noch sehr gepflegt wirkte, macht er mittlerweile einen ungepflegteren, wilden Eindruck. Auch kommt es in der Folge zu unvorhersehbaren Komplikationen. Das Telefon im Haus ist defekt. Im Garten ist es totenstill - kein Tier ist zu hören oder zu sehen. Kein Vogel, kein Insekt. Nichts. Als der Gärtner vermisst wird, erinnert sich der Hausherr, dass der Mann abends stets den Garten bewässert. Doch er liegt tot im Geräteschuppen. Ein Alptraum beginnt, als klar wird, dass der Garten den Menschen nach dem Leben trachtet. Die Pflanzen scheinen immer mehr zu wuchern, werden bedrohlicher und belagern die Menschen. Die Automobile werden von den Pflanzen völlig zerstört. Eine Begehung des Geländes ist beschwerlich, da überall Fallstricke aus Dornen, Schlingen und Wurzeln lauern und mit Ranken und Äste nach allem schlagen, was sich bewegt. Die Mauern des Grundstücks sind derart mit wuchernden Rosen überzogen, dass sie das Anwesen in ein Dornröschen-artiges Gefängnis verwandeln - an eine Flucht ist nicht zu denken. Und bei Nacht üben sämtliche Lichtquellen eine grosse Anziehungskraft auf die Pflanzen aus. Die Eingeschlossenen bedürfen eines geschützten Rückzugsortes und einer Idee, wie sie ihre Flucht bewerkstelligt könnten.
Die 'Wurzel' allen Übels ist ein Meteorit, der vor wenigen Tagen im Garten der Villa niederging. Eine fremde Substanz befindet sich in dem Stein. Sie ist intelligent, verband sich mit den Pflanzen und kontrolliert diese. Zum Wachstum und zur Mutation benötigen die Pflanzen jedoch grosse Mengen an Wasser, was im heissen Sommer nur durch eine künstliche Bewässerung erreicht werden kann - die Pflanzen sind kurz davor auszutrocknen.

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STIMMIGKEIT
SCHNITTBLUMEN
Die Blumensträusse im Haus sind für die gereizte Stimmung verantwortlich, steigern Wut und Aggressionspotential und sorgen für Misstrauen, Wahnsinn und Gewalt. Unsinn.
Die Blumen in den Vasen stehen nicht in Verbindung mit der Substanz im Stein und können somit nicht mutieren oder beeinflussen. Streichen.

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
HYBRID
Die Geburt der Kreatur hat bereits stattgefunden, wenn die Chars das tote Hausmädchen auffinden. Auch ist die Kreatur dann schon in den Garten entkommen. Ändern.
Das Ganze sollte mit mehr Action und Schock Komponenten unterfüttert werden, und ähnlich wie die Szene mit dem Breastbreaker im Film ALIEN ablaufen; inkl. der Jagd nach der Kreatur im Zimmer/Haus. Das Ding zur Strecke gebracht zu haben, wird den Spielern ein Hochgefühl vermitteln. Des Weiteren bietet sich die Möglichkeit für ein Obduktion.
TELEFON
Die Pflanzen kappen das Telefonkabel. Unsinn. Woher sollte die fremde Wesenheit um den Zweck des Kabels wissen. Ändern. Das Anwesen liegt ausserhalb der Stadt und hat schlicht keinen Telefonanschluss.
Sinnvoll ist es in dieser Hinsicht auch, die Sabotage der Automobile anders darzustellen; z.B. durch Ranken, die 'nur' den Kühler/Tank durchstossen haben. Das Zerquetschen der Fahrzeuge, die dann unter einer Masse aus Blättern und Dornen verschwinden, ist völlig übertrieben. Hier sollte auf eine gewisse Verhältnismässigkeit geachtet werden.
HAUSTIERE
Der Garten ist bar allen tierischen Lebens. Um dies zu verdeutlichen, sollten Hund und Katze urplötzlich (zur Fütterungszeit) vermisst werden.
Besonders schockierend wirkt es, wenn sich eine Ranke nachts durch das offene Fenster in das erleuchtete Zimmer windet, den Papagei greift und tötet.
TOD DES TÄTERS
Der Täter stirbt drei Tage nach seiner Festnahme am Gift der Pflanze. Ändern.
Um die Dramaturgie und die Unsicherheit zu erhöhen, sollte der Mann bereits im Haus vor der Belagerung sterben.
BEWÄSSERUNG
Künstliche Bewässerung für Pflanzen, die ihre Wurzeln beliebig verlängern und somit stets das Grundwasser erreichen können? Ändern.
Die leicht vertrocknet aussehenden Pflanzen sind z.Zt. schlicht unbelebt, werden sie saftig und giftig grün, dann sind sie belebt und Vorsicht ist angesagt.
PUPPENSPIEL
Eine interessante Konfrontation könnte die Begegnung mit dem untoten Gärtner darstellen, wenn die Pflanze eine Ranke in das Stammhirn des Toten treibt, um ihn als Marionette zu benutzen.
VERWUNDUNGEN
Wenn man bedenkt, dass das Gift der Pflanzen den Chauffeur binnen drei Tagen töten wird (was die Chars nicht wissen können), dann sollten sie sich besser vorsehen, um nicht verletzt zu werden.

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« Letzte Änderung: 18.08.2019 | 23:33 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #738 am: 22.08.2019 | 11:37 »
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SOFT WHITE DAMN, a

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... dreht sich um den Albtraum, der beginnt, wenn das Schäfchen-Zählen aufhört.
Das DELTA GREEN WRITING CONTEST Szenario ist erfrischend kryptisch und undurchsichtig.

PDF - engl. - FÜR UMME
https://docs.google.com/document/d/1XyRsPgxHdoiVLfIAs0-DYhnasc4TmecNx8zGNoNb_Js/mobilebasic

ABSOLUT EMPFEHLENSWERT / ★★★★★

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NORMALES SZENARIO

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AUTOR
Will Schar

VERÖFFENTLICHUNG
DELTA GREEN WRITING CONTEST Szenario - online, Pagan Publishing, 2018 - ??? Seiten

SETTING
ANPASSUNG: UNNÖTIG
MODERN Delta Green / Now - USA, Minnesota (tiefster Winter)

PLOT HOOK: TRÄUME

AUSRICHTUNG: MYTHOS  -  DROGEN  -  ISOLATION

STERBLICHKEITSRATE: MODERAT

ATMOSPHÄRE: VERWIRREND
Im Szenario spielen Träume eine grosse Rolle. Es geht um die Wahrnehmungen der Chars. Am Ende werden sie niemandem mehr trauen - vielleicht nicht einmal mehr ihren eigenen Sinnen.
Originaltext: «Content Notes: Be WARNED, this scenario is VERY dark. It dips its toe into the real world horror that is human trafficking. Be prepared for some body-horror and lots of twisted mind games.»

ORIGINALITÄT: EINZIGARTIG
Das Szenario besticht durch eine gehörige Prise Schwarzen Humors.

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SPIELER EINFLUSS: HOCH
Das Szenario ist einfach strukturiert und bietet den Chars volle Entfaltungsmöglichkeiten.
EXEKUTIVE
Die Chars sind Delta Green Agenten.
SANDBOX
Die Chars können unterschiedlichen Spuren in beliebiger Reihenfolge nachgehen.

SPIELLEITER SKILL: MODERAT
Originaltext: «[...] designed to be a difficult scenario [...]» Das Szenario ist anspruchsvoll aber nicht überfordernd. Die zwei Kulte bereiten eher den Spielern Kopfzerbrechen.
TRAUM SEQUENZEN
Das Szenario lässt die Süchtigen in die albtraumhaften, dunklen Gedankenwelt der Grossen Alten eintauchen, bietet dazu aber nichts an und lässt den SL allein. Einfälle zu effektiven Szenen, die Traum und Wirklichkeit vermischen, bleiben aus. Hier wurden Chancen vertan.
Der Autor schlägt vor, Motivationen und Beziehungen der Chars zu nutzen, um den kosmischen Horror persönlich zu gestalten. Einen Freund mit einem Schafskopf statt Gesicht auftreten und blöken zu lassen, ist nicht persönlich, sondern schwach.
FINALE
Es gilt die Herstellung der Drogen sowie die Qualen der Kulivierten zu beenden, die Schafherde zu töten und die Entführte vor ihrem nassen Grab zu bewahren.
Das Ende ist offen gestaltet, so dass sich die Spieler nicht sicher sein können, ob die Erfahrungen ihrer Chars nur ein Albtraum oder real waren.

PLOT ENTWICKLUNG
INSTANT-INTRO
Die Spieler werden sofort ins kalte Wasser geworfen. Das Schock Moment zu Beginn gewährleistet einen schnellen Einstieg.
Das Szenario hält die Spannung hoch und bleibt auf diesem Niveau.

PREGENS: KEINE

NSCs: einige
2 Kultisten, 1 Kult Anführer, 1 Bodyguard, 3 Abhängige, ? Kontaktpersonen mit Werten und Fertigkeiten
Die Bevölkerung der Stadt lässt sich grob in drei Gruppen einteilen:
1. Normale Bewohner: freundlich und hilfsbereit, aber verschlossen. Den Menschen geht es gut. Sie leben vom Fischfang und vom Tourismus und sind sich in ihrer Glückseligkeit nicht bewusst, was vor sich geht.
2. Die beiden Kultisten: beliebt und offen; geschätzte Honoratioren und Stützen der Gesellschaft. Sie bringen dem 'Drowning Spirit' Menschenopfer dar, sind sich aber nicht bewusst, dass jemand nach dem neusten Opfer sucht/gesucht hat, welches sie bei der Familie gekauft haben.
3. Die 'Familie': nicht sonderlich beliebte Sonderlinge und höchst verdächtige Drogensüchtige.
Wer Namen für Mitglieder der Gruppe sucht, die Manson Familie hält Namen bereit.
https://de.m.wikipedia.org/wiki/Manson_Family

KREATUREN
The Drowning Spirit wird nur genannt und bleibt undefiniert. Ein einzelner Deep One? Ein Star Spawn?
Das Szenario geht kurz auf GOOs ein; Atlach-Nacha, Shub-Niggurath, Cthulhu, Hastur, Ithaqua
Schafe (hungrig/süchtig, giepern sie nach der Frucht, erleiden ebenfalls machtvolle Träume und fressen Süchtige)

HANDOUTS: KEINE

FILME ZUM THEMA
Helter Skelter, 1976, 2004
Twin Peaks (Serie), 1990-1991 & 2017
Fargo, 1996
The Manson Family, 1997
Black Sheep, 2006
Jordskott (Serie), 2015 & 2017

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ACHTUNG SPOILER
Die Chars haben ein Treffen an einem zugefrorenen See, in dessen Mitte ein Auto auf dem Eis abgestellt ist. Als der Kontakt erscheint, ist er fahrig und nervös. Er sieht übermüdet aus und starrt in Richtung Auto. Ständig zählt er geistesabwesend vor sich hin. Ausserdem ist ihm wohl nicht ganz klar, ob die Chars tatsächlich real sind. Er berichtet, dass er Dinge aus seinem Besitz vermissen würde und meint, die Beweise seien im Auto auf dem Eis. Dann beginnt er einen unsichtbaren Gegner zu bekämpfen und stirbt qualvoll. Aus seinem Körper wachsen Blumen in unbekannter Farbe, während die Chars in einen unruhigen, bizarren Traum mit Schafen fallen.
Der Tote war auf der Suche nach einer vermissten jungen Frau, als er in einen regelrechten Albtraum geriet. Er steckte sich mit einer 'unnatürlichen Krankheit' an und sah fortan überall Schafe. Schafe, die ihm folgten. Schafe, die ihn angriffen. Und die damit erst aufhörten, als er begann sie zu zählen.
In der Stadt am See gibt es zwei Kulte. Das alte Auto auf dem zugefrorenen See gehört zu einem davon. Ist es ein Geheimnis? Eine Tradition? Eine Verschwörung? Es ist Teil eines Rituals, das alljährlich als Wohltätigkeits Tombola getarnt ist; dabei wird auf den Tag gewettet, an dem das Auto - mit Wunschzetteln im Kofferraum - durch das Eis in den See brechen wird. Die Einnahmen werden gemeinnützigen Zwecken gespendet. Um das Auto herum finden sich Hufspuren von Schafen im Schnee.
Eine Legende besagt, dass ein Drowning Spirit im See sein Unwesen treiben würde; dass er Boote zum Kentern bringen und Schwimmer ertränken würde - die Unglücklichen wurden nie wieder gesehen. Allerdings besagt die Legende auch, dass nach jedem 'Tod im See' der Stadt grosses Glück beschieden sei. All das ist natürlich kindischer Aberglaube. Sollte das Ritual jedoch nicht vollzogen werden, dann werden das Glück und der Wohlstand welken und die Stadt wird über kurz oder lang sterben. In der Nacht, in der ein Mensch in das Auto gesetzt wird, bricht das Wesen von unten durch das Eis und holt sich sein Opfer.
Die anderen Kultisten wohnen auf einem Schrottplatz ausserhalb der Stadt. In jedem Fenster ihres Hauses hängt ein Traumfänger und auf dem Gelände laufen Schafe frei herum. Dort gibt es auch eine alte Mine, die als verseucht gilt. Die Bewohner bilden eine Art religiös-rassistische Kommune. Jeder von ihnen ist süchtig, denn sie haben die ultimative Droge entdeckt, die sie die 'Frucht' nennen. So wie die verbotene Frucht im 1. Buch Moses Erkenntnis verheisst, so öffnet die Frucht das Bewusstsein der Süchtigen für das der Grossen Alten, in deren wahnsinnigen Träumen sie ab jetzt wandeln. Die Produktion der Droge ist makaber; in der Mine werden die Kultivierten gehalten. Es sind komatöse Menschen, die als Beet dienen, von denen die Früchte geerntet werden. Den Unglücklichen ist nicht mehr zu helfen. Es sind alles illegale Immigranten, die kommen und gehen, weshalb ihr Fehlen bislang niemandem aufgefallen ist. Der Anführer der Kultisten ist charismatisch-dominant; und sein Gefolge ist nur gefährlich, wenn der Meister bedroht wird. Der Mann sieht sich schlicht als Farmer, der seine Felder bestellt und aberntet.
Und die Schafe? Sie werden von ihrer eigenen Drogensucht getrieben, fressen Fleisch, sind aber weder bösartig, noch fremdbestimmt. Sie greifen die Menschen an, wenn sie nach der Frucht riechen. Aber die Chars können sie sich vom Leib halten, indem sie die Schafe zählen; mit einem Älteren Zeichen oder einem Traumfänger.

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STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
ÖKOLOGIE
Die Frucht riecht anregend und appetitlich. Verzehrt, macht sie süchtig und bemächtigt sich des Verstandes - sie lässt den Süchtigen Träume und Halluzinationen erleben (Euphorie? Vitalität? Ewige Jugend?) und löst signifikante Verhaltensänderungen aus. Ist der Süchtige auf Entzug, d.h. nimmt der Körper keine Früchte mehr zu sich, dann startet ein Überlebensprogramm der Frucht. Der Körper verwandelt sich, stirbt und verbreitet Pollen. Die Pollen wirken dabei auf zweierlei Art. Eingeatmet machen sie süchtig, in offenen Wunden oder im Magen lassen sie den Wirt ins Koma fallen; sein Körper zehrt völlig aus, während er Früchte produziert. Die Produktion kann in die Länge gezogen werden, wenn der komatöse Wirt künstlich am Leben gehalten wird.
Anfangsszene: Die Träumenden sind süchtig, die Ohnmächtigen (noch) nicht.
DEKONTAMINIERUNG
Pestizide könnten helfen, den Geruch der Früchte zu zerstören. Ammoniak könnte den Geruch unterdrücken. Auch könnten noch Alkohol und Medikamente helfen.
BEWOHNER
Alle Bewohner der Stadt wissen über den Ritus Bescheid. Jeder ist korrupt. Jeder profitiert. Jeder ist schuldig und ohne Mitgefühl. "Einen Menschen zu opfern, ist wie eine Rechnung zu bezahlen." - "Es ist nicht schön, aber es muss sein." - "Nur der Tod und die Steuern sind sicher."

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« Letzte Änderung: 6.11.2019 | 15:53 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #739 am: 28.08.2019 | 18:04 »
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NACHTBRÜDER, die

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... dreht sich um einen sterbenden Ex-Agenten.
Das SHOTGUN Szenario ist ein Road Trip von einem Pflegeheim zu einem Friedhof.

PDF - engl. - FÜR UMME
http://fairfieldproject.wikidot.com/die-nachtbruder

SCHWACH / ★★

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SIDEKICK SZENARIO

Das Szenario läuft im Hintergrund eines anderen Szenarios ab.

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AUTOR
Chris Huth

VERÖFFENTLICHUNG
NACHTBRÜDER, die - The Fairfield Project Platz 1, 2015 & The Unspeakable Oath #25 - Arc Dream Publishing, 2018

SETTING
ANPASSUNG: UNNÖTIG
MODERN Delta Green / Now - USA, Ohio

PLOT HOOK: HILFERUF

AUSRICHTUNG: ROAD TRIP  -  MYTHOS  -  PURISTISCH

STERBLICHKEITSRATE: GERING

ATMOSPHÄRE: BEFREMDLICH

ORIGINALITÄT: GERING
Ausser seines Titels hat das Szenario nichts Deutsches an sich. Weshalb sich die Kreaturen selbst 'Die Nachtbrüder' nennen, bleibt ungeklärt.

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SPIELER EINFLUSS: GERING
Das Szenario reduziert die Handlung fast ausschliesslich auf die Kommunikation mit dem Ex-Agenten während der Fahrt. Der Plan des alten Ex-Agenten steht fest und ist unumstösslich.
Was sich die Chars einfallen lassen, um den Mann aus dem Pflegeheim heraus zu lotsen, überlässt der Autor ganz den Spielern.
EXEKUTIVE
Die Chars sind Teil eines Einsatzteams. Sie können viel tun aber wenig bewirken.

SPIELLEITER SKILL: MODERAT
Das Szenario wirft Fragen auf und die Chars sind sehr verdächtig. Was bleibt ihnen als Erklärung für ihre 'Entführung', wenn sie nicht einmal eine Leiche präsentieren können? Der Mann verbrennt sein Notizbuch während der Fahrt auf einer Toilette.
OFFENES ENDE
Das Szenario bietet zwei unterschiedliche Enden an, die jeweils den Tod des Mannes zum Ziel haben - das Gefressenwerden oder die Aufopferung bei der 'Verteidigung' der Ghoule.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario ist ziemlich seicht und lediglich eine Art Road Trip.

PREGENS: KEINE

NSCs: 1
Der Ex-Agent mit Werten und Fertigkeiten.
Der alte Mann birgt viel Rollenspiel Potential, wenn man denn möchte, da er Zigaretten bei den Chars schnorrt, auf der Reise viele Zwischenstops braucht, um die Toilette aufzusuchen, ständig Tabletten gegen Sodbrennen und Magenbeschwerden nehmen muss, an Reisekrankheit leidet und schliesslich seine Abschiedsbriefe bei der Post einwirft.

KREATUREN:
Ghoule

HANDOUTS: KEINE

FILME ZUM THEMA
Thelma & Louise, 1991
Knockin' on Heaven’s Door, 1997
Bubba Ho-Tep, 2002

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ACHTUNG SPOILER
Den langsamen und siechenden Tod im Pflegeheim vor Augen, hat sich ein ehemaliger Agent dazu entschlossen, einen alten Fall aufzurollen. Er plant eine religiöse Sekte aufzusuchen, die unterirdisch lebenden Kannibalen - Ghoulen - huldigt. Er glaubt eine gewisse Unsterblichkeit zu erreichen, wenn er sich von ihnen fressen lässt. Ausserdem will er die eigene Tochter von seiner Last befreien. Alte Kontakte hat er nicht mehr. Er braucht Hilfe und kontaktiert die Chars, die ihn zu einem bestimmten Ort fahren und ihn dort allein lassen sollen.
Der Mann macht sich mit Sauerstoffgerät, Rollator und Kulturbeutel, inkl. Pistole mit vier extra Magazinen, Abschiedsbriefen, einem Notizbuch (welches er auf einer Toilette verbrennt) und Wechelunterwäsche, auf seinen letzten Weg. Sobald der Mann verschwunden ist, wird seine Tochter sein Fehlen bemerken, eine Vermisstenanzeige aufgeben und über mögliche Verwicklungen der Chars berichten.
Das Ziel des Mannes ist der heilige Platz eines Kults auf einem alten Friedhof. Die menschlichen Anhänger des Kults glauben an die Unsterblichkeit ihrer Verstorbenen, welche diese durch den Ritus des Gefressenwerdens erreichen und die Ghoule lassen alle in dem Glauben. Am Ziel angekommen, wird sich der Mann schützend vor die Ghoule stellen, sollten die Chars ihnen etwas antun wollen.

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STIMMIGKEIT
Der Ex-Agent hat keine Kontakte mehr, bittet dann aber die Chars um Hilfe? Schwach.
Auch sollte dem Mann klar sein, dass sein Handeln die Chars in arge Konflikte stürzen könnte (wird). Dass der Mann bewaffnet zu einem Treffen aufbricht, bei dem er sich zu opfern gedenkt, macht wenig Sinn, zumal er in seinem Zustand vermutlich nur Löcher in die Luft schiessen würde. Ebenfalls ist wenig einleuchtend, dass der Mann sein Notizbuch zuerst sorgsam hütet und dann beiläufig verbrennt. Ändern.

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« Letzte Änderung: 28.08.2019 | 18:06 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #740 am: 18.09.2019 | 21:04 »
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DOCKSIDE DOGS

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... dreht sich um Zwielichtige Gestalten, die nach einem Überfall in einem leeren Lagerhaus zusammenkommen.
Das Szenario ist ein PvP-Impro-Theaterstück in Form eines Live RPGs.

EMPFEHLENSWERT / ★★★★

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ONE SHOT

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AUTOR
Paul Fricker

VERÖFFENTLICHUNG
DOCKSIDE DOGS - Cthulhu Reborn, 2012 - 28 Seiten

SETTING
ANPASSUNG: UNNÖTIG
MODERN Now - irgend ein Lagerhallen Bereich eines Hafens am Meer

PLOT HOOK: ÜBERFALL

AUSRICHTUNG: ERMITTLUNG  -  MYTHOS  -  ISOLATION
Der Mythos Aspekt macht Sinn, ist aber gering und könnte weggelassen werden.

STERBLICHKEITSRATE: HOCH

ATMOSPHÄRE: SURREAL
Es kommt zu unerklärlichen Erscheinungen, bei denen man ein Spukhaus vermuten könnte.

ORIGINALITÄT: EINZIGARTIG
Das Szenario greift den Plot des Films RESERVOIR DOGS auf.
Im Film bezieht sich die Figur des Joe auf einem 'anderen Job'. Bei diesem Szenario könnte es sich um den genannten anderen Job handeln.
Mr. Pink: «Mr. Pink sounds like Mr. Pussy. How 'bout if I'm Mr. Purple? That sounds good to me. I'll be Mr. Purple.»
Joe: «You're not Mr. Purple. Some guy on some other job is Mr. Purple. Your Mr. PINK.»
Im Szenario gibt es wiederholt Referenzen, die sich auf CARCOSA und den KING IN YELLOW beziehen; z.B. ein Spielzeug mit einem Fischer in gelbem Ölzeug oder die Sonne, die gleichzeitig von zwei verschiedenen Seiten durch die Fenster hineinscheint.

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SPIELER EINFLUSS: HOCH
Das Szenario ist einfach strukturiert und bietet den Chars volle Entfaltungsmöglichkeiten.
Aufgrund des gegenseitigen Misstrauens unter den Chars besteht die Gefahr, dass Spieler früh aus dem Spiel genommen werden, sollten sich die Chars an den Kragen gehen.
Dazu muss es aber nicht zwingend kommen. Die Chars können auch harmonischer miteinander umgehen als angedacht, was dann allerdings den Pfeffer aus dem Spiel nimmt.
IMPRO THEATER
Das Szenario ist ein Impro-Theaterstück in Form eines Live RPGs.
PLAYER VS PLAYER
Die Chars bilden keine homogene Gruppe, sondern ein konfliktbelastetes Konglomerat von Individualisten. Das Szenario ist darauf ausgerichtet, dass sich die Chars an den Kragen gehen.
CLOSED ROOM
Die Chars sind in einem Lagerhaus. Es wird davon ausgegangen, dass sie am Sammelpunkt bleiben, bis sie abgeholt werden. Sollten die Chars versuchen den Ort der Handlung zu verlassen, sieht der Autor vor, dass der SL selbst kreativ wird; «[...]’ll have to be creative.» In diesem Fall lässt das Szenario den SL allein.

SPIELLEITER SKILL: MODERAT
Das Szenario ist nichts für unerfahrene SLs, da er weitgehend von der normalen Leitungsaufgabe befreit ist und den Fortgang des Geschehens den Spielern überlässt. Immersion, Aggressivität und Improvisationstalent sind die bestimmenden Faktoren. Eine Gruppe passiver, abwartender Spieler wird sich langweilen und an diesem Szenario wenig Freude haben, wobei die einzelnen Szenen immer wieder neuen Input liefern. Dabei obliegt es dem SL, wie er die Szenen und Begebenheiten ausspielt; entweder gespenstisch und subtil oder brutal und direkt into-your-face.
TWIST
Das Szenario entfaltet sich auf verschiedenen Realitätsebenen. In der realen Welt liesst ein Schauspieler den Entwurf zu einem Theaterstück, das 'Dockside Dogs' heisst und im Prinzip dem Theaterstück 'The King in Yellow' entspricht, wobei der Inhalt des Textes dem Plot des Szenarios entspricht. Die Worte der Chars sind die Dialoge im Text. Ihre Handlungen sind Regieanweisungen und Schauspielerei. Der Text, den der Leser liest, wirkt sich seltsam auf seine Psyche aus. Die Figuren des Stücks beginnen sich beim Lesen aus dem Text herauszulösen und wechseln in die Realität über. In dieser Schein-Realität existieren die Chars, wobei der Leser in sieben verschiedenen Erscheinungsformen / Schemen immer wieder auftauchen kann. Am Ende tritt ein Fährmann auf, der den Chars eine Überfahrt anbietet und sie in die Traumwelt der Stadt Carcosa führt, wo sie ihren Auftraggeber treffen; Mr. Yellow aka THE KING IN YELLOW.
ECHTZEIT SZENARIO
Das Szenario lässt sich als Quasi LARP spielen.
Das Ziel ist, die Chars in einen internen Konflikt zu bringen, damit sie in ihrer Mitte einen Verräter vermuten, paranoid werden und feststellen, dass etwas grundsätzlich total gegen sie läuft.
SURREAL
Hin und wieder wird der Plot undurchsichtig und verwirrend. Es tauchen unbekannte Personen oder Objekte auf und verschwinden wieder. Das sollte jedoch nicht beiläufig geschehen, sondern einen Eindruck hinterlassen. D.h., das Ganze muss nachgearbeitet werden, damit es nach dem Auftauchen in die Handlung eingebunden werden kann, sein Fehlen auffällt und nicht beiläufig erscheint, was nicht immer problemlos ist. Und nicht alle Chars nehmen auch immer alles wahr.
PROPS
Farbliche Sticker entsprechend der Namen; ein schwarzes Notizbuch.
Auf der ersten Seite des Notizbuchs sind die Worte 'Dockside Dogs' zu lesen. Danach folgt alles, was bislang im Szenario geschehen ist, bzw. gesprochen wurde. Alles wurde im Stil eines Theaterstücks verfasst.
HILFESTELLUNG
Das Szenario wartet mit einigen Zufallsbegegnungen auf, die bei Bedarf eingefügt werden können, um das Interesse der Chars zu wecken, sie zu irritieren, oder die Szene zu dramatisieren:
Polizeisirenen; Stromausfall; Strassenkinder oder Obdachlose. Ausserdem gibt es noch sieben Erscheinungen des Lesers - vom Säugling bis zum Greis; sowie die Erscheinung einer Katze.
Der Autor legt dem SL nahe, möglicher Fehler in den Plot einzubauen, wie man sie aus Filmen kennt. Es sollte somit hin und wieder ein kleines Detail in der Abfolge geändert werden, um die Spieler zu irritieren. Hierzu kann man sich die unterschiedlichsten Dinge überlegen; z.B. aus dem Linkshänder wird ein Rechtshänder; die Schusswunde wechselt die Seite, der Revolver wird zur Automatik, eine Person geht aufs WC und kommt aus dem Büro raus, jemand trägt plötzlich eine Armbanduhr, etc. Es kann sich aber auch um Dinge handeln, die der Char selbst erlebt; z.B. das kalte Bier ist plötzlich warm / schal.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario weist keinen direkten Plot auf, sondern besteht aus einzelnen Mosaiksteinen.
Es gibt Szenen, die entweder stattfinden, stattfinden können oder unter gewissen Voraussetzungen nicht stattfinden, jedoch einer gewissen Reihenfolge unterliegen.
INSTANT-INTRO
Die Spieler werden sofort ins kalte Wasser geworfen. Die Schnellstart Komponente, ohne Kennenlern-Probleme, gewährleistet einen sofortigen Einstieg.
Das Szenario hält die Spannung hoch und bleibt auf diesem Niveau.

PREGENS: 6
Die Namen der Chars sind Farben; ähnlich wie in Cluedo. Mr. Black, Mr. Red, Mr. Green, Mr. Purple, Mr. Beige und Mr. Silver
Doppelseitig mit Charakterblatt (eigentlich überflüssig) samt Hintergründen und Motiven, sowie Wissenswertem zum Verhältnis zu den anderen Chars. Plus: Einer der Chars ist verwundet.
Das Szenario ist auf sechs Spieler ausgelegt. Es werden dem SL jedoch Hilfen für Abänderungen angeboten, wenn weniger Spieler teilnehmen sollten, wobei das Fehlen der anderen Chars (zumindest halbwegs) plausibel erklärt werden muss.

NSCs: 2
Mr. Grey, entführter Polizist
Der Polizist im Kofferraum ist besonders interessant. Einerseits ist er der Schwager seines Entführers, andererseits kennt er die Identität eines Chars, der ein verdeckter Ermittler ist.

KREATUREN: KEINE

HANDOUTS: KEINE
Ein grober Grundriss eines Lagerhauses.

FILME ZUM THEMA
Reservoir Dogs - Wilde Hunde, 1992

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ACHTUNG SPOILER
Die Chars kommen nacheinander in einem Kleinbus und zwei Autos in einem Lagerhaus Bezirk am Hafen an. Ihr vereinbarter Treffpunkt ist eine grosse, leere Halle - mit Büro, Küche und WC -, die direkt am Meer liegt. Die Chars sind Gangster, die gerade einen Fischzug durchgezogen haben, wobei einer von ihnen angeschlossen wurde, als er einem Kollegen zu Hilfe kam, jedoch nicht ernsthaft verletzt wurde. Bei dem Überfall haben sie vier schwere Kisten gestohlen, über deren Inhalt sie nichts wissen und die ihnen zu öffnen verboten wurde.
Sie warten. Es ist Mittag. Die Chars haben ausreichend Dosen-Bier, Erfrischungsgetränke und Fastfood dabei; ausserdem ein Radio und Spielkarten, um sich die Zeit zu vertreiben.
Laut Plan sollen sie um Mitternacht abgeholt, zum Chef gebracht und bezahlt werden. Die Zeit vergeht und die Chars kommen ins Gespräch. Sie sprechen über ihre Decknamen, ihren Auftraggeber und den Coup. Es gibt jedoch unterscheidliche Ansichten darüber, was während des Überfalls abgelaufen, bzw. möglicherweise falsch gelaufen ist. Einer von ihnen hat einen Polizisten gekidnappt, den er im Kofferraum seines Fluchtwagens verstaut hat und der sich irgendwann bemerkbar machen wird. Im Laufe der Zeit stellen die Chars fest, dass jemand unter ihnen weder bei der Besprechung noch beim Überfall dabei war. Sie werden sich vermutlich auch über die gestohlene Kiste unterhalten, welche sie öffnen können oder auch nicht. Im Laufe der Wartezeit steigt das gegenseitige Misstrauen, zumal ein Graffiti an einer zuvor unbeschrifteten Wand erscheint: «A cop sleeps inside each one of us. We must kill him.» Die Atmosphäre heizt sich zunehmend auf, als Animositäten offen zu Tage treten. Am Ende bietet ein Fährmann den Chars eine Passage an. Doch ist es kein Meer, sondern ein See. Die Reise wird direkt zum König in Gelb führen.

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STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #741 am: 17.11.2019 | 15:09 »
Unland aka (F)Unland

..dreht sich um ein verlassenen Vergnügungspark in dem Menschen verschwinden oder sie kommen wahnsinnig zurück um Hilfe zu holen für die, die sie dort zurückgelassen haben. Was befindet sich dort? Wer wird die Wahrheit aufdecken? Wer sich den Lügen des eigenen Lebens stellen?

■ Stichpunkte

Lies, Abandoned Fun Fair, Dimensional Pocket, The Phantom of Truth, Sacrifice.

ORIGINALITÄT
Bedingt. Vieles ist bekannt und sehr ähnliches findet sich in den Szenarien Bryson Springs sowie Mirror, Mirror oder diversen King in Yellow Publikationen (Phantom of the Truth).

■ AUSRICHTUNG
Oneshot.

Jedoch mit Potenzial zu einer kleinen Kampagne, wenn man daran interessiert ist besonders kaputte Charaktere zu spielen, der Sanity Verlust des Szenarios kann enorm sein.

■ Spielzeit

Regulär 2+ Spielstunden.

Wir spielten das Szenario als Unknown Armies Adaption, in etwas über 3 Stunden. Zuvor baute ich passende,  thematisch integrierte Charaktere welche mit einander Verknüpft sind/waren als auch jeder mehrere Geheimnisse, Motivationen ect. hatte.

■ KREATUREN

REMNATS (Abbilder von Destillierten Lügen die, eben diese in andere einsetzen durch Verschmelzung).

Mehr als GRUNDSOILDE bis EMPFEHLENSWERT (bei Mehraufwand)  ★★★ / ★★★★

AUTOR

Scott Dorward

VERÖFFENTLICHUNG

Fear´s Sharp Little Needles von Stygian Fox, 2018.

UMFANG

6 Seiten, davon je eine komplette Seite für das Cover und das Handout(die Karte des Funparks), 4 Seiten Netto, davon eine weitere Seite  mit fast nur Werten.

SETTING

Cthulhu Now / Modern Era. Sehr leicht auf 1920er und Aufwärts anpassbar.

Ort

Im Original irgendwo in England, jedoch kann der Park ziemlich überall hingesetzt werden.

ANPASSBARKEIT

Unnötig. Das Szenario macht abgeschlossen in sich geschlossen als erweitertes Kammerspiel genau das was es soll. Die Thematik/Idee wäre natürlich auch relativ leicht Übertragbar auf jedes andere verlassene Gelände mit mehreren Gebäuden wie eine Geisterstadt. Würde überwiegend nur die Grundtonalität ändern.

ATMOSPHÄRE


Bedrückend, Emotional tiefgreifend, Verzweiflung, Hoffnungslosigkeit, Konfrontation mit den eigenen Ängsten, Unbequemer Wahrheit, Düster, Tragisch.

STIMMIGKEIT

Absolut passend in seinem Style, über die Zwangssetzung der Pocket Dimension kann großzügig hinweg gesehen werden.

PLOT ENTWICKLUNG

Eigentlich recht flach, etwas Exploration. Der größte Reiz liegt in der Emotionalen Ebene sowie der Verzweiflungsspirale bzw. dem Offenbaren der Lügen und deren Konsequenzen. Dies erfordert jedoch auch passende Spielmechaniken und entsprechend ausgearbeitete Charaktere. Das ganze SCHREIT nach Unknown Armies (3te Edition) mit seinen Temperamenten, den  Relationships und der Setting the Stage.

SPIELER EINFLUSS

Die Exploration des Parks ist frei gestaltet, ansonsten beschränkt auf den Park. Jede Entscheidung ist wichtig, prägt sie doch wie die Mitspieler weiter mit einem agieren oder ob es mehr und mehr Remnats werden und ihre schlimmsten Geheimnisse sich offenbaren.

SPIELLEITER SKILL

Gering wenn man den emotionalen Anteil nicht ausreizt und verdichtet, dann  kann es dementsprechend sowohl für den SL als auch die Spieler sehr anstrengend werden, ohne Intensives Charakterspieler gäbe es keinen Mehrwert.

NSCs

3 NSCs, davon 2 mit Werten und kleinem Background, darunter eine verblendete Kultistin die eigentlich nur helfen will sowie 2 ihrer Opfer die Helfen, Tipps geben oder als Reflektion des Geschehens dienen oder einfach nur als weiteres Problem genutzt werden können.

HANDOUTS
1 Seite, Karte des Vergnügungspark. Im kostenlosen Download Counterfeit Identität, sogar zweimal enthalten, einmal beschriftet und einmal unbeschriftet.

PREGENS
Keine. Und das ist entweder das größte Manko oder die größte Freiheit. Das Szenario entfaltet sich erst durch zugeschnittene Charaktere deren Lügen sowie deren Offenbarungen, untereinander Schmerzen zufügen.

STERBLICHKEITSRATE

Gering. Absurd gering. Im Park können alle Personen nur bewegungsunfähig oder bewusstlos werden, sie regenerieren mit einer sehr schnellen rate. Der Sanity Verlust kann jedoch gewaltig hoch werden (leicht anzupassen). Das quasi nicht sterben können, verleiht der Verzweiflung jedoch nochmal einen ganz anderen grad.

FILME / Bücher ZUM THEMA

Into The Mirror, 2003
The Mirror, 2014
Mirrors, 2008
The Broken, 2008
Gingerclown, 2013
Dark Ride, 2006
Closed for the Season, 2010
US, 2019
Oculus, 2013
...eigentlich alles mit einem Vergnügungspark sowie Spiegeln oder mit der Konfrontation der Wahrheit/Lügen.

Fazit

Ein kurzes, knackiges Szenario mit düsterster Tonalität welches mit etwas Aufbereitung zu einem wahren Monster der Gefühle werden kann. Die REMNATS sind Creepy-as-Hell. Als Cthulhu Szenario fast zu Schade. Für Unknown Armies 3 absolut Perfekt.

ACHTUNG SPOILER

Vor über 18 Jahren schloss der Vergnügungspark „Funland“ seine Tore. Ein Skandal über einen Pädophilen Mitarbeiter beendete das Geschäft. Ina Matthews, damals zuständig für das Image über den Park, welche versuchte dies zu verschleiern verlor den Verstand über ihre eigenen Lügen sowie dem Druck des Vorstands. The Phantom of Truth wurde auf sie aufmerksam und sie empfang seine lehren. Die Lügen der korrupten Welt müssen aufgedeckt werden. Sie errichtet dem Phantom einen Tempel im Vergnügungspark. Dem Ort der zu ihrer größten Lüge wurde. Ina versucht nun Menschen die „Hilfe“ brauchen (und das brauchen alle, sind sie doch verblendet in ihren Lügengeflechten) dort hinzulocken. Die Kraft des Phantoms, des Parks, der Spiegel lösen die Lügen von den Menschen die bereit sind diese Freiwillig zu erzählen. Dann entsteht ein REMNAT, eine verzehrte Gestalt aus der Essenz purer Verzweiflung und Lüge. Einige ihrer „Opfer“, helfen ihr nun weitere Menschen in den Park zu locken und sie „Frei“ zu machen. Denn die Wahrheit macht frei. Der Park liegt in einem Gefilde aus Angst, Isolation und Verzweiflung. Eine Reflektion der kaputten Welt, die sich nicht bewusst ist wie kaputt sie ist. Um den Park zu verlassen gibt es nur zwei Wege. Löse dich von deinen Lügen oder Zerstöre den Tempel/die Ikone des Phantoms (als Anker). Doch die Szenerie eines verlassenen, verfluchten Vergnügungsparks ist bedrohlich und voller (emotionaler) Gefahren. Jeder Spiegel (und davon gibt es viele) beherbergt dutzende von lebenden Lügen die sich auf jeden Unachtsamen Reisenden Stürzen.

In den Park können die Spielercharaktere entweder durch einen der „Anhänger“ gelockt werden, durch eine verschwundenen Bekannten (das eigene Kind oder der Ehemann) sowie durch Gerüchte oder etwas perfider von einem Mitspieler der eben ein Anhänger des Phantoms ist und nach „Zuhelfenden“ sucht.

Anmerkungen/Ergänzungen

Unbedingt auf Unkown Armies 3 adaptieren. Das ganze Szenario schreit nach UA Temperamenten.

PreGens

Ich bastelte dafür 6 PreGens nach Unknown Armies 3 die durch die Relationships auch untereinander Verbunden sind (sowohl Regelmechanisch als auch von der Background Story). Der 6te PreGen ist jedoch ein NSC, jener welche alle anderen ins Verderben zieht in dem er sie in den Park lockt.

Dieser wäre eine Perfekte Besetzung für einen 2ten/Hilfs-SL.

Möchte man das ganze noch freier, kreativer sowie angebundener machen kann man auch nach Setting the Stage alles gemeinsam in der Gruppe bauen, dann hat wirklich jeder das was er Spielen will und es kommen mehr kreative Ideen zusammen.

Hier ist dann eher die Frage…möchte ich für einen 3+ Stunden Oneshot zusätzlich noch 1-2 Stunden nicht Spielzeit einrechnen oder gleich starten.
Möchte man deutlich mehr aus dem ganzen holen und auch noch die „Repercussions“ danach ausspielen, wäre dies wohl die beste Art und würde den Oneshot in einen Fewshot oder mehr umwandeln.

Spielbericht

Folgt….
« Letzte Änderung: 17.11.2019 | 15:12 von CiNeMaNcEr »
- Leitet: Oneshots der Systeme Unknown Armies, Cthulhu of Cthulhu/NEMESIS und Over The Edge).
- Obsession: Kingdom Death:Monster.

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #742 am: 31.05.2020 | 00:27 »
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CHARIOT OF THE GODS

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... dreht sich um eine Rettungs- und Bergungsmission im Weltall.
Das Szenario greift den Einstieg des ALIEN Films auf, führt diesen jedoch anders fort und wartet mit zahlreichen Wendungen auf.

EMPFEHLENSWERT / ★★★★

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ONESHOT

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AUTOR
Andrew E.C. Gaska

VERÖFFENTLICHUNG
CHARIOT OF THE GODS - Genuine Entertainment, 2019 - Alien RPG, 46 Seiten
Das Szenario ist ohne Regeln. Es ist schwer möglich, das Ganze ohne das Core Rulebook, 400 Seiten, zu leiten.
Alien Cinematic Starter Kit, 168 Seiten
Das Starter Kit bietet das Szenario mit allen Regeln an, die man zur Umsetzung benötigt.

SETTING
■ SCIENCE FICTION - Interstellarer Raum - 22. Jahrhundert
■ CLOSED BOX SCENARIO
■ ANPASSUNG: SCHWIERIG
Das Setting muss nicht in der fernen Zukunft und im Weltall angesiedelt sein.
Es könnte sich auch alles auf hoher See, auf einem Container- oder Frachtschiff, abspielen.

■ PLOT HOOK: NOTRUF
'Im Weltall hört Dich niemand schreien.' heisst es.

■ AUSRICHTUNG: SURVIVAL - ACTION - BODY HORROR

■ STERBLICHKEITSRATE: TPK

■ ATMOSPHÄRE: DÜSTER
Das Szenario verströmt eine verstörend-bedrohliche Stimmung. Diese orientiert sich dabei stark an der Ästhetik und der Wirkung des ALIEN Films.

■ ORIGINALITÄT: DURCHSCHNITTLICH
Das Szenario greift die Geschehnisse aus dem ALIEN Film auf und setzt diese konsequent fort, schiesst dabei aber über das Ziel hinaus. Das Ganze ist so spannend wie destruktiv/defizitär.
■ CINEMATIC MODE
Eine Wortschöpfung des Systems für seine Szenarien.
Es bedeutet jedoch nichts anderes, als dass das Szenario inhaltlich die Abläufe der Alien Filme nachspielt.
Wer die Filme kennt und mag - und nur solche Spieler werden an dem Genre Gefallen finden - weiss leider bei den Cinematic Mode Szenarien bereits im Voraus was geschehen wird und spoilert sich selbst; das ist nur wenig spannend bis ermüdend.

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■ SPIELER EINFLUSS: MODERAT
Das Szenario ist einfach strukturiert und bietet den Chars volle Entfaltungsmöglichkeiten. Das Ziel heisst Überleben.
Das Ganze ist so fordernd wie tödlich. Den erfahrenen und aktiven Spielern bieten sich aber viele Möglichkeiten ihre Chars flexibel auszuspielen, denn es gibt nicht nur äussere Bedrohungen, sondern auch zwischenmenschliche Probleme.
■ NO WIN SITUATION
Das Szenario ist hart aber unfair. Das Szenario ist darauf ausgelegt, dass immer etwas scheitern und schiefgehen wird, so dass die Chars nie zur Ruhe kommen werden.
Was als Rettungs- und Bergungsmission beginnt, entwickelt sich zum nackten Überlebenskampf, wobei die Chars zahllose Möglichkeiten haben, das Zeitliche zu segnen.

■ SPIELLEITER SKILL: GERING
■ LINEARITÄT
Das Szenario folgt in seiner Entwicklung einem weitgehend geradlinigen Verlauf, ohne jedoch ins Railroading zu verfallen.
■ OPTIONEN
Das Szenario gibt zahlreiche Möglichkeiten vor, um die Situation an Bord noch zu verschärfen.
Es ist wichtig, das Spiel nicht mit allen möglichen Ideen, die das Szenario liefert, zu überfrachten.
Spannung sollte bei dem Szenario nicht erzeugt werden, indem den Chars ständig neue Gegner entgegen geworfen werden, sondern indem Bedrohungssituationen generiert werden.
Die Ereignisse des Szenarios sind in drei eskalierende Akte unterteilt; sowohl mit unterschiedlichen Einstiegen als auch Möglichkeiten zur Handlung. Ob diese nun eintreten oder nicht obliegt Mother (dem SL). Die Ereignisse sind nicht linear, folgen aber einer Dramaturgie. Dem SL wird ans Herz gelegt, das Ganze nicht zu übertreiben, um die Spieler nicht zu überfordern.

■ PLOT ENTWICKLUNG
Der Plot atmet von Beginn an Spannung pur und entwickelt sich schnell. Dies Niveau bleibt gleichbleibend hoch.

■ PREGENS: 5
2 m / 3 w, jeder mit einem speziellen Talent sowie einer netten Agenda.
RAW - Spieler mit verstorbenen Chars übernehmen NPCs als neue Chars.
Einer der Chars ist ein Synthetischer (milchiges 'Blut'), ein Agent, der für die Firma arbeitet, um fremde Lebensformen sicherzustellen und um jeden Preis zur Erde zurück zu bringen.
Sobald der Synthetische als solcher enthüllt wird, wird er zum NSC.

■ NSCs: 10
5 Überlebende des Forschungsschiffs (von 30) und 1 Synthetischer, 4 Weltraum Piraten
Die NSCs haben Persönlichkeit und sind gut ausgearbeitet. Namen, Werte, Fertigkeiten, mit kurzen allgemeinen Beschreibungen.

■ KREATUREN
Bloodburster, Neomorph, Abomination (aka Zombie)
Das Szenario kommt ohne die 'typischen' Aliens (Xenomorphe) aus, wartet dafür aber mit einer Art Zombie-Apokalypse auf. Das ist nicht wirklich neu aber dennoch spannend, weil die Spieler praktisch immer mit dem Auftauchen eines Xenomorphs rechnen und immer wieder 'enttäuscht' werden.

■ HANDOUTS: KEINE
Grundrisse der drei Raumschiffe nebst Beschreibungen.

■ FILME ZUM THEMA
Alien - Das unheimliche Wesen aus einer fremden Welt, 1979
Aliens - Die Rückkehr, 1986
Event Horizon - Am Rande des Universums, 1997
Resident Evil, 2002
Doom, 2005
Pandorum, 2009
Prometheus, 2012
Alien: Covenant, 2017

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ACHTUNG SPOILER
Die Chars befinden sich auf einem Raumfrachter (baugleich mit der Nostromo aus dem ALIEN Film) irgendwo in einer Grenzregion inmitten der Tiefen des Raums. Als sie aus dem Hyperschlaf erwachen, wähnen sie sich am Ziel ihrer Reise und beginnen mit ihren Routinen.
Ihr Schiff befindet sich fernab seines Bestimmungsortes. Aufgrund eines Notsignals wurde das Schiff vom Computer umgeleitet - der Absender des Signals ist ein, seit 75 Jahren verschollenes, Forschungsschiff. Die Übertragung ist verzerrt und nahezu unverständlich.
Die Besatzung geht der Sache nach. Ihr Auftrag ist es, die Daten und Proben des anderen Schiffs sicherzustellen und zu bergen.
An Bord befinden sich die letzten Überlebenden in Cryostase. Der Reaktor ist fast heruntergefahren, die äussere wie innere Beleuchtung ist erloschen, die Andock-Schleuse verklemmt und das Lebenserhaltungssystem ausser Funktion. Das Schiff weist zudem zahlreiche Beschädigungen und Verwüstungen im Innern auf, der Synthetische ist schwer beschäftigt und überall liegen verstümmelte oder mutierte tote Crewmitglieder, zum Teil in ihren Druckanzügen, herum.
Die Überlebenden in ihren Cryo Zellen sind desorientiert und benötigen medizinische Hilfe. Während sie geborgen werden, überhitzt der Reaktor des eigenen Schiffs unvermittelt - Mother: 'T-Minus Zehn Minuten' - und die Chars sind gezwungen, ihr Schiff aufzugeben, um sich an Bord des anderen Schiffs in (trügerische) Sicherheit zu bringen.
Was die Chars nicht ahnen, ist, dass der Computer die Selbstzerstörung nach Anweisung 966 initiiert hat. An Bord des Forschungsschiffs befinden sich einige fremde, extrem aggressive Lebensformen, die allen an Bord nach dem Leben trachten, sowie einige Mitglieder der Mannschaft, die sich langsam zu verwandeln beginnen; einige, die einen Bonus Scheck über die Moral stellen und die Wesen nicht vernichten wollen.
Laut Logbuch des Forschungsschiffs hatte es seine Crew in ein fernes Sternensytems verschlagen. Der Abbau von Chemikalien hatte dort zu Mutationen der heimischen Fauna geführt. Als mit diesen experimentiert wurde, infizieren sich Teile der Crew und begannen sich zu verändern, so dass das Labor vom Raumschiff schliesslich abgesprengt und zurückgelassen werden musste.
Die Infizierten wurden geimpft, doch die Heilung erwies sich nicht als gänzlich sicher - einige Mitglieder mutierten zu grotesken Wesen, ohne dass ein Zusammenhang erkannt wurde.
Die Überlebenden flüchteten und verbarrikadierten sich in der Cryo Kammer, als auf dem Schiff alle Lichter ausgingen.
Die Chars, als Crew des Frachters, sind sich untereinander nicht unbedingt grün. Und die Geretteten haben etwas zu verbergen (einige sind infiziert). Es gibt zwar ein Gegenmittel, doch das Mittel kann Nebenwirkungen haben; die Infizierten mutieren und verwandeln sich in Zombie-artige Kreaturen.
Einer der Chars ist ein Synthetischer (irgendwann werden seine Ausrichtung und Wertvorstellungen überschieiben).
Ausserdem folgen Piraten dem Schiff, um ihren Schnitt zu machen (der Bordcomputer meldet die Annäherung eines fremden Schiffs - doch dies scheint nur eine Fehlermeldung zu sein).
Die Chars müssen das Forschungsschiff instant setzen, während Gegner aller Art um sie herum wimmeln und sie sich fragen müssen, inwieweit das Fressen über der Moral steht (Verkauft man seine Crew für einen Bonus Scheck?).
Ein erneuter Überlebenskampf beginnt - ein Crewmitglied, der Synthetische, folgt ebenfalls Anweisung 966, nach der fremde Lebensformen sicherzustellen und zur Erde gebracht werden müssen, damit die Firma diese studieren und zu biologischen Waffen machen kann.
Die Chars werden Zeugen von sehr verstörenden Ereignissen, so z.B. als der Kopf eines Crewmitglieds zerplatzt und eine milchig-weisse, durchscheinende Kreatur daraus hervor bricht.
Und dann gibt es noch die Weltraum Piraten, welche das Schiff kapern und plündern wollen.
All diese Herausforderungen stellen keine guten Voraussetzungen für ein erfolgreiches Überleben dar.

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■ STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

■ ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
Der Countdown zur Selbstzerstörung ist mit 10 Min. (zu) kurz. Das eigene Schiff auf Distanz zu bringen (durch eine mögliche Aufopferung des Piloten) und der gleichzeitigen Evakuierung der eigenen Crew auf das Forschungsschiff ist zeitlich nicht zu schaffen.
Im fremden Schiff sollte Schwerelosigkeit herrschen.

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« Letzte Änderung: 24.01.2021 | 20:58 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #743 am: 8.06.2020 | 15:01 »
Wenn schon einmal jemand das Alien Szenario gespielt hat, vielleicht kam bei dem einen oder anderen aus der Gruppe auch die Frage auf, wofür MU/TH/UR eigentlich steht.

Gesprochen >> Mother <<, ist es nur ein Spitzname für die Abkürzung der Typen Bezeichnung.

Das Regelwerk schweigt sich über die Bezeichnung ja aus.
« Letzte Änderung: 24.01.2021 | 20:56 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #744 am: 24.01.2021 | 20:59 »
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COLD HARVEST

dt. EISKALTE ERNTE


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... dreht sich um eine politische Untersuchung durch die Geheimpolizei in Russland, z.Zt. der grossen Säuberungen der Stalin Ära.

SCHWACH / ★★

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ONE SHOT

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AUTOR
Chad J Bowser

VERÖFFENTLICHUNG
COLD HARVEST, Roleplaying during the Great Purges - Chaosium, 2014 - 64 Seiten
EISKALTE ERNTE - dt. Verlag, 2021 - 64 Seiten

SETTING
■ KLASSISCH 1930er - UdSSR - eine Sowchose irgendwo im Nirgendwo - 1937
■ MINI SANDBOX
■ ANPASSUNG: UNNÖTIG
Das Szenario kann beliebig versetzt werden, ohne dass es auffallen würde.
Die Zeit muss nicht die der sowjetischen Säuberung in der Stalin Ära sein. Das Ganze muss auch weder in einer kalten Einöde, noch in einer primitiven Umgebung spielen.
Der Ort sollte abgelegen und isoliert, also schwer erreichbar sein, und von irgendeinem repressivem (totalitären) Regime beherrscht werden.

■ PLOT HOOK: DENUNZIATION

■ AUSRICHTUNG: ERMITTLUNG  -  ISOLATION  -  MYTHOS

■ STERBLICHKEITSRATE: MODERAT

■ ATMOSPHÄRE: BEDRÜCKEND
Das Szenario verströmt eine verstörende Stimmung.
Es gibt mehrere Arten von Bedrohungen. Und die Chars selbst sind die grösste.

■ ORIGINALITÄT: HOCH
Das Szenario ist sehr ambitioniert, scheiter jedoch an der Umsetzbarkeit und seinem eigenen Anspruch.
Es macht einen grossen Unterschied, ob ein Spieler einen Kommunisten auf politischer Hexenjagd spielen will, oder ob ihm diese Rolle aufgezwungen wird. Schwierig.

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■ SPIELER EINFLUSS: HOCH
Das Szenario ist einfach strukturiert und bietet den Chars volle Entfaltungsmöglichkeiten.
Das Problem ist, dass das Szenario eine gewisse historische Akkuratesse fordert, welche manche Spieler nicht erbringen wollen bzw. können, zumal das Szenario nicht die nötigen Infos mitliefert.
■ FREE FORM
Die Chars können unterschiedlichen Spuren in beliebiger Reihenfolge nachgehen. Sie dürfen sich frei im Handlungsrahmen des offenen Plots bewegen.
■ KONFLIKT
Innenpolitische Rivalitäten, Spannungen und Machtspielchen zw. der NKWD und der GRU auszuspielen ist interessant, doch ebenso schwierig.
Die Mitarbeiter des NKWD waren so verhasst und gefürchtet, dass sie niemals alleine gearbeitet haben.
*   NKWD = rus. Narodnyj Kommissariat Wnutrennich Del = Volkskommissariat für innere Angelegenheiten = Ministeriums des Inneren, politische Geheimpolizei und Geheimdienst
** GRU = rus. Glawnoje Raswedywatelnoje Uprawlenije = Hauptverwaltung für Aufklärung = leitendes Zentralorgan des sowjetischen Militär-Nachrichtendienstes
■ SPIELER !!! WILLKÜR
Im Gegensatz zu den NSCs haben die Chars eine fast allumfassende Macht. Die Macht der Waffen und der Worte. Die Macht zu verhören, zu foltern, zu verurteilen, zu verbannen oder hinzurichten.
Ich kenne kein Szenario, bei dem die NSCs der Willkür der Spieler so sehr ausgeliefert sind wie hier.
■ POLITISCHES SYSTEM
Der Umgang mit dem Kommunismus ist gleichzeitig so fremd und schwierig wie herausfordernd. Leider bietet das Szenario keine historisch-immanente Herangehensweise. Dennoch... die damalige, grausame Zeit der inneren Säuberung ist selbst weitaus erschreckender, als so manche Mythos Kreatur es je zu sein vermag. Aber leider merkt man dem Szenario davon kaum etwas an, es sei denn, der SL bessert selbständig nach.
■ CHARAKTER ROLLE
Das Szenario weist den Spielern überaus spezielle Rollen zu. Problematisch ist besonders, dass die Spieler nicht wissen, wie sie ihre Chars darzustellen haben und darin auch kaum Unterstützung durch das Szenario finden. Einen indoktrinierten, kommunistischen Geheimpolizisten darzustellen, ist sicherlich kompliziert und nicht jedermanns Sache.
■ CHARACTER MACHT
Obwohl die Chars alle bewaffnet sind, ist das Szenario alles andere als kampflastig, dafür aber gewalttätig und übergriffig. Das Szenario ist auf Ermittlungen ausgerichtet. Es gibt Verhöre, Drohungen und Strafen (bis hin zur Lagerhaft und Todesstrafe).
Während die Gefahr im Hintergrund brodelt, stellen die Chars die eigentliche Bedrohung im Szenario dar.
■ MORAL
Das Szenario bringt die Spieler in eine moralische Zwickmühle. Es wird Spieler geben, die sich in ihren Rollen und mit den zu treffenden Entscheidungen unwohl fühlen werden.

■ SPIELLEITER SKILL: HOCH
Das Szenario ist auf eine drei-stufige Eskalation ausgelegt, wobei die Ermittlungen vor Ort drei Tage beträgt.
■ NO WIN SITUATION
Eine Lösung des Plots ist unwahrscheinlich.
Das Szenario sieht nicht vor, dass die Chars den Mythos eigenhändig bekämpfen.Sie haben schlussendlich aber eine harte Entscheidung zu treffen.
■ SOLO
Das Szenario ist auch als 1:1 spielbar.

■ PLOT ENTWICKLUNG
Der Plot ist absolut simpel und wirft die Chars sofort ins kalte Wasser. Sie sind als regimetreue Offiziere / Volkskommissare bei ihrem Vorgesetzten zum Briefing und bekommen einen Auftrag. Den erfolgreich zu erfüllen ist ihre Pflicht, sonst drohen harsche Konsequenzen. Und am Ende wartet auf die Chars der Rapport.

■ PREGENS: 8
7 m / 1 w

■ NSCs: 31
All diese sind namentlich mit Alter und Beruf aufgelistet, davon 13 mit kurzer Beschreibung, Werten, Fertigkeiten und Hintergründen.

■ KREATUREN
Lloigor
Im Laufe des Szenarios werden die Chars die Gedanken manipulierenden Kräfte des Illoigors immer stärker zu spüren bekommen.

WISSENSWERTES
■ SOWCHOSE
Ein landwirtschaftlicher Betrieb in der Sowjetunion in Staatsbesitz. Sowchosen waren zumeist spezialisierte Betriebe, die Saatgut und Zuchtvieh produzierten und dieses an die Kolchosen lieferten. Im Gegensatz zu den Kolchosen, die kollektiver Bewirtschaftung unterlagen, wurden die Arbeiter auf der Sowchose vom Staat bezahlt.
■ SOWJET SZENARIEN
Das Szenario ist aussergewöhnlich, da es in der Sovjetunion angesiedelt ist.
  - Machine Tractor Station Kharkov-37 - MULA Monograph #0310, Chaosium - Bret Kramer - 2004
  - Terror - MULA Monograph #0322, Chaosium - Troy C. Wilhelmson - 2005
  - Secrets of the Kremlin - Glozel Est Authentique!, Theatre of the Mind Enterprises - E.S. Erkes - 1984
  - Shadows of Leningrad - Age of Cthulhu Vol. 3, Goodman Games - Mike Ferguson - 2010
  - Surok B-11 - Untergrund, Cthulhus Ruf, dt. Verlag - Stefan Eberhard & Gerald Siegel - 2014

■ HANDOUTS: 4 (plus 2 Karten)
1 Denunziations Brief, 1 Aufnahme Protokoll, 1 Namensliste, 1 Kinderzeichnung, 2 einfache (primitive und lieblose) Karten

■ FILME ZUM THEMA
Genosse Don Camillo, 1965
Gulag, 1985

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ACHTUNG SPOILER
Die Chars sind Mitglieder zweier Geheimorganisationen und bekommen von ihrem Vorgesetzten den Auftrag eine Ermittlung durchzuführen. Aus einer Sowchose, irgendwo im Nirgendwo, in den Tiefen der Sowjetunion, ist ein Denunziations Schreiben eingetroffen.
Noch ein Jahr zuvor war die Sowchose als Vorbild für beispielhafte Arbeit und hohen Ertrag ausgezeichnet worden. Der Ausfall von Produktion und Ernte, sowie die Hinweise auf anti-sovjetische Umtriebe, haben Aufmerksamkeit erregt und die Funktionäre verlangen Antworten - doch die Telegrafen Verbindung ist unterbrochen. Irgendetwas ist faul. Und niemand weiss, was vor sich geht. Die Chars sollen die beschuldigte Familie festnehmen und sie in ein Gulag verfrachten.
Ein erhöhtes Mass an Wachsamkeit ist erforderlich, da anti-sowjetische Agitatoren aufwieglerische Hetze betreiben und mit konterrevolutionärem Gedankengut die Arbeitskraft zu zersetzen versuchen.
Der Ort ist 200 km von der nächsten Bahnstation entfernt und der Weg durch die Einöde erlaubt nur eine Höchstgeschwindigkeit von 30 km/h mit dem LKW
Als die Chars ankommen, finden sie dort keine hart arbeitenden, sondern apathische  Bürger vor. Und die Frau, die den Brief geschrieben hatte, starb kurz vor der Ankunft am Rande eines Sees durch Ertrinken. Die Rede ist von Mord.
Unter dem Gebiet der Sowchose ruht eine Mythos Kreatur, die sich von der Energie der Menschen ernährt und sie beeinflusst. Nachdem immer mehr Menschen unter ihren Einfluss gerieten, nahm die Produktivität der Sowchose stetig ab.

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STIMMIGKEIT
■ ZEICHENPAPIER
Wenn man bedenkt, wie armseelig und rückständig die Verhältnisse in der Siedlung dargestellt werden, dann sind Papier und Stifte zum Zeichnen für Kinder recht unwahrscheinlich.
■ LLOIGOR
Das Wesen ist intelligent und beherrscht Telekinese, ist bei Ankunft der Chars aber noch nicht im Vollbesitz seiner Kräfte. Anstatt mit den Chars herumzuspielen oder seine Macht zu demonstrieren, könnte es den Chars ganz einfach den Gar ausmachen.

■ ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
Es bietet sich an, den Lloigor mit seinen Kräften nicht direkt in Erscheinung treten zu lassen und nur die auszehrende Auswirkung seiner Anwesenheit zu präsentieren, um die Unsicherheit zu verstärken.
Der Mythos schwelt somit nur unter der Oberfläche, tritt subtil zutage und bleibt unentdeckt.

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Power Gamer: 38% | Butt-Kicker: 8% | Tactician: 67% | Specialist: 38%
        Method Actor: 96% | Storyteller: 83% | Casual Gamer: 13%

Nur wenige Menschen sind stark genug, um die Wahrheit zu sagen und die Wahrheit zu hören.
- Luc de Clapiers Marquis de Vauvenargues -

Offline Der Läuterer

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #745 am: 7.02.2021 | 19:50 »
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HOPE'S LAST DAY

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... dreht sich um eine Terra Former Kolonie.
Das Szenario greift den Hintergrund der ALIEN Filme auf.

GRUNDSOLIDE  / ★★★

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ONESHOT

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AUTOR
Andrew E.C. Gaska

VERÖFFENTLICHUNG
HOPE'S LAST DAY - Genuine Entertainment, 2019 - ALIEN RPG, 17 Seiten

SETTING
■ SCIENCE FICTION - Interstellarer Raum - 22. Jahrhundert
■ MINI SANDBOX
Der Ort, an dem sich alles abspielt, ist exakt jener Mond LV-426, wo die Alien-Eier in dem fremden Raumschiff von der Mannschaft der Nostromo entdeckt wurden.
■ ANPASSUNG: SCHWIERIG

■ PLOT HOOK: AUSSENMISSION

■ AUSRICHTUNG: SURVIVAL - ACTION - BODY HORROR

■ STERBLICHKEITSRATE: HOCH

■ ATMOSPHÄRE: DÜSTER
Das Szenario verströmt eine verstörend-bedrohliche Stimmung. Diese orientiert sich dabei stark an der Ästhetik und der Wirkung des ALIENS Films.

■ ORIGINALITÄT: SCHWACH
Das Szenario ist de facto eine 1:1 Kopie der Handlung des Films ALIENS - DIE RÜCKKEHR.
Abgesehen davon, dass die Chars KEIN gut ausgebildeter und ausgerüsteter, bis an die Zähne bewaffneter Trupp von Marine Infanteristen sind, ist sonst alles gleich.

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■ SPIELER EINFLUSS: MODERAT

■ SPIELLEITER SKILL: MODERAT
■ IMPROVISATIONSTALENT
Da die einzelnen Handlungsabläufe nur ganz grob angerissen werden, benötigt der SL einiges an Phantasie, Kreativität und Improvisationstalent.

■ PLOT ENTWICKLUNG
Das Ziel heisst von Anfang an 'Überleben'.

■ PREGENS: 5
3 m (1 Synthetischer) / 2 w

■ NSCs: 2

■ KREATUREN:
Alien

WISSENSWERTES
■ Leider wird in kaum einem Szenario die Umwelt als gefährlichster Gegner der Chars genannt. Auch werden keine Auswirkungen oder Massnahmen erklärt.
Wie wirken sich Vakuum, Sauerstoffmangel, Strahlung und Kälte auf uns aus?
Was passiert mit unserem Körper ohne Raumanzug im All? Explodieren wir? Ersticken wir? Verbrutzeln wir? Oder werden wir schockgefrostet?
Und wieviel Zeit bleibt einem, um zu reagieren?
Fakt ist, wer nicht ausatmet, dem platzen die Lungen. Nach etwa 15 Sek. verliert der Mensch das Bewusstsein und nach etwa 2 Min. ist er tot.

■ HANDPUTS: 3
Jeweils ein Grundriss des Gebäudekomplex der Ebenen 1-3

■ FILME ZUM THEMA
Aliens - Die Rückkehr, 1986
Pitch Black - Planet der Finsternis, 2000
Prometheus - Dunkle Zeichen, 2012
Alien: Covenant, 2017

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ACHTUNG SPOILER
Die Chars sind Arbeiter auf einem Mond, in einem entfernten Sonnensystem, den sie kolonisieren sollen.
Sie sind für die Instandhaltung verantwortlich - sie warten den Atmosphäre Wandler, bauen aber auch Mineralien ab und nehmen Gesteinsproben. Das ganze Projekt wird von der Behörde zur Kolonisierung und der Betreibergesellschaft gleichermassen finanziert.
Einige Kolonisten hatten in der Vergangenheit bereits geäussert, dass die Besiedlung ein Fehler gewesen sei, da hier zu harsche Wetterbedingungen herrschen würden und der Boden geologisch noch zu aktiv sei.
Dennoch wurde das Terraforming gestartet und die riesige Maschine hat mittlerweile eine atembare Atmosphäre geschaffen. Der Himmel ist düster und selbst am Tage herrscht Zwielicht und es ist mehr Nacht denn Tag.
Vor vier Tagen wurde ein Kolonist, infiziert mit einem fremden Organismus, in die Kolonie zurück gebracht. Andere Mitarbeiter wurden ausgesandt, um die Situation zu ergründen. Der infizierte Arbeiter verstarb, als ein Parasit von innen aus seiner Brust brach und entkommen konnte. Auch heisst es, dass auch andere Kolonisten spurlos verschwunden seien.
Die Parasiten haben sich mittlerweile in Xenomorphe verwandelt und haben ihrerseits ein Nest in der Station geschaffen, entführten und befruchteten weitere Kolonisten, bis eine Königin im Stock der Aliens schlüpfte, die nun wiederum Eier legt.
Kurz bevor die Chars zu ihrer Wartungsmission aufbrachen, traf ein Transportschiff mit einem kleinen Inspektionsteam der Betreibergesellschaft in der Kolonie ein.
Zur gleichen Zeit blieb das Fahrzeug der Chars auf halber Strecke zum Ziel, mitten im Nirgendwo, liegen. Über Funk wurden die Chars von der Station vertröstet und hingehalten, während sie sahen, wie das Transportschiff wieder abflog. Seitens der anderen Kolonisten erfolgte keinerlei Hilfe und die Chars warteten einen Tag vergeblich, während sich unterdessen die Überlebenden der Station in einer unteren Ebene der Station verbarrikadierten und auf das Beste hoffen. Als die Funkverbindung gänzlich abbricht, machen sich die Chars zu Fuss auf den Rückweg in die Kolonie und nähern sich nun der Schleuse.

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■ STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

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Offline GornOfDagon

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #746 am: 8.02.2021 | 09:22 »
Läuterer, an dieser Stelle vielen Dank für deine Mühe. Das ist ein unglaublich wertvoller Thread und du machst eine tolle Arbeit. Ich entdecke jedes Mal neue, mir unbekannte Szenarien. Mega gut, love it...

Offline Katharina

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #747 am: 8.02.2021 | 10:50 »
Da möchte ich mich anschließen. Alleine die Menge an Rezensionen ist beeindruckend, aber ich finde auch deine Aufbereitung der Informationen und deine Einschätzungen äußerst hilfreich. Vielen Dank dafür!
Leitet derzeit: Symbaroum, Cthulhu und (unregelmäßig) Oneshots in Indie-Systemen
Spielt derzeit: Cthulhu, Monster of the Week, City of Mist und (unregelmäßig) Oneshots in Indie-Systemen

Offline Der Läuterer

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #748 am: 30.03.2021 | 21:32 »
Vielen Dank für die Blumen.
Ich weiss das wirklich zu schätzen.
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Offline Der Läuterer

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #749 am: 30.03.2021 | 21:32 »
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NOVGOROD STATION

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... dreht sich um eine Raumstation in den Tiefen des Weltalls.
Das Szenario greift den Hintergrund der ALIEN Filme auf.

GRUNDSOLIDE  / ★★★

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ONESHOT

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AUTOR
Andrew E.C. Gaska

VERÖFFENTLICHUNG
NOVGOROD STATION - Genuine Entertainment, 2019 - ALIEN RPG, 10 Seiten

SETTING
■ SCIENCE FICTION - Interstellarer Raum - 22. Jahrhundert
■ CLOSED BOX SCENARIO / TOOL KIT
Das Ganze bietet unterschiedliche Handlungsrahmen.
■ ANPASSUNG: SCHWIERIG

■ PLOT HOOK: UNTERSCHIEDLICH

■ AUSRICHTUNG: SURVIVAL - ACTION - BODY HORROR

■ STERBLICHKEITSRATE: MODERAT

■ ATMOSPHÄRE: DÜSTER
Das Szenario verströmt eine verstörend-bedrohliche Stimmung. Diese orientiert sich dabei stark an der Ästhetik und der Wirkung des ALIEN Films.

■ ORIGINALITÄT: DURCHSCHNITTLICH
Das Szenario greift auf zahlreiche Geschehnisse und Handlungsstränge aus unterschiedlichen Genres zurück - alles jedoch auf das ALIEN SciFi Franchise zugeschnitten - egal ob Horror, Thriller, Action, Western etc.

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■ SPIELER EINFLUSS: HOCH
Dadurch, dass es keine klare Plot Linie gibt, haben die Chars die Möglichkeit, sehr viel selbst zu gestalten. Das ist gleichfalls Fluch wie Segen.

■ SPIELLEITER SKILL: HOCH
Das Szenario sieht unterschiedliche Konflikte vor, gibt dem SL aber nur sehr grobe Umrisse an die Hand.
■ IMPROVISATIONSTALENT
Da die einzelnen Handlungsabläufe nur ganz grob angerissen werden, benötigt der SL einiges an Phantasie, Kreativität und Improvisationstalent.

■ PLOT ENTWICKLUNG
Einen Plot als solchen gibt es nicht. Es gibt nur einen groben Rahmen - die Station.

■ PREGENS: KEINE

■ NSCs: ca. 150 Mann
Aber nur 4 Mann haben Werte und sind grob beschrieben (Marshall, Vorarbeiter, Informatik Wissenschaftler, Chef Ingenieur).

■ KREATUREN: KEINE

■ HANDOUTS: KEINE
Grundrisse der zehn Ebenen der Raumstation nebst Beschreibungen.

■ FILME ZUM THEMA
Outland - Planet der Verdammten, 1981

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ACHTUNG SPOILER
Die Chars befinden sich auf einer kleinen, mobilen Standard Raumstation, die einen weit entfernten Stern umkreist. Neben der 150 Mann Standart Besatzung bietet die Station Platz für 40 Gäste.
Der einsame Aussenposten dient als Überwachungs-, Versorgungs-, sowie als Leitsystem für vorbeifliegende Frachter. In dem System gibt es einen riesigen Asteroiden Gürtel, der reich an mineralischen Rohstoffen ist.
Obwohl die Station aus zehn Decks besteht, ist die Bewegungsfreiheit der Gäste stark eingeschränkt (ein einziges Deck). Anderweitig sind die Chars (auf legale Weise) nicht zugangsberechtigt - sofern sie keine Sicherheitsausweise haben - und Türen / Aufzüge bleiben ihnen versperrt.
An Bord der Station kann es zu verschiedenen Vorkommnissen kommen...
[The Ship] Ein unbekanntes Schiff dockt an, von dem niemand weiss, woher es kommt, was seine Fracht, seine Bestimmung oder seine Mission ist. Das Schiff ist verweist - ohne Mannschaft - und der Einzige noch 'Lebende' an Bord ist der Synthetische, ein überaltertes Modell, der alle anderen abgeschlachtet hat.
[Secrets] Die Chars stossen auf ein Geheimnis der Station, das mit Experimenten am Hauptcomputer zu tun hat. Ob und wie sie mit ihrem Wissen verfahren obliegt ihnen.
[Jailbreak] Die Chars sollen bei einem Ausbruch aus dem Gefängnis mithelfen. Sie sollen für Ablenkung sorgen, während der eigentliche Ausbruch stattfindet. Ihnen wird eine rührseelige Geschichte aufgetischt und viel Geld versprochen; doch man wird sie hintergehen. Der Gefangene soll nicht befreit, sondern beseitigt, werden - er besitzt erdrückende Beweise für die unlauteren Machenschaften der Firma - und am Ende wird den Chars nichts bleiben als die kopflose Flucht oder eine Anklage wegen Beteiligung an einem Mordkomplott.
[Shadow Games] Etwas aus dem Besitz der Chars wird gestohlen, etwas von ihrem Schiff entwendet. Jemand scheint es auf sie abgesehen zu haben. Die Chars sind gezwungen mit den Offiziellen der Station zusammen zu arbeiten. Die Firma glaubt, dass die Chars geheime Daten stehlen und verkaufen. Sie hat jemanden engagiert, um die Chars zu überführen. Schliesslich werden die Chars noch von jemandem kontaktiert, der ihnen ihre angeblichen Daten abkaufen will.
[Strike] Die Chars werden in einen Streik der Arbeiter an Bord der Station hineingezogen. Die Arbeit an den Laderampen ruht. Nichts wird mehr verladen. Es gibt mühselige Verhandlungen zw. der Gewerkschaft und der Firma. Doch einigen geht das Ganze nicht schnell genug; sie wollen die Station möglichst schnell verlassen.

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■ STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

■ ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
Es lohnt die Handlung des Films OUTLAND auf die Station zu übertragen. Die Chars sind dabei weder die Offiziellen noch die Killer, sondern könnten für die eine oder andere Seite in das Geschehen eingreifen. Jüngst kam es zu unerklärlichen Unfällen / Selbstmorden; der Marshal der Station ermittelt. Die Suizide geschehen aufgrund von psychoaktiven Amphetaminen, welche eine Leistungssteigerung bei den Arbeitern erzielen, so dass diese Bonus Schecks für sich einstreichen können und die Firma ihren Profit ebenfalls enorm steigern kann. Sowohl die Betreiber - die Firma und die Leitung der Station - als auch die Drogen Händler, aber auch die Arbeiter selbst, haben ein Interesse daran, dass alles so bleibt wie es ist. Somit werden schliesslich Killer angeheuert und auf den Marshal angesetzt.
Das Ganze ist eine SciFi Variante des Western ZWÖLF UHR MITTAGS.
Will man das Ganze etwas subtiler gestalten, dann kaufen die Arbeiter die Drogen nicht selbst, sondern sie werden ihnen, ohne ihr Wissen, mit der Nahrung verabreicht.
Die SciFi Szenarien CONTINUITY und MURDER ON ARCTURUS STATION können gut für die Station genutzt werden. MY LITTLE SISTER WANTS YOU TO SUFFER (ohne den Twist am Ende) ist ebenfalls gut geeignet. Auch das Szenario DEAD LIGHT liesse sich gut übertragen.

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« Letzte Änderung: 30.03.2021 | 21:34 von Dread Pirate Robertz »
Power Gamer: 38% | Butt-Kicker: 8% | Tactician: 67% | Specialist: 38%
        Method Actor: 96% | Storyteller: 83% | Casual Gamer: 13%

Nur wenige Menschen sind stark genug, um die Wahrheit zu sagen und die Wahrheit zu hören.
- Luc de Clapiers Marquis de Vauvenargues -