Autor Thema: Dreiersalve zu stark?  (Gelesen 2897 mal)

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Offline Porta Stellaris

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Dreiersalve zu stark?
« am: 11.08.2016 | 09:05 »
Hat jemand Erfahrungen mit dem Einsatz der 3S / 3RB Regel in einem schusswaffenlastigen Setting?
+2 auf Angriff und Schaden ist ja schon ziemlich mächtig. Der Schadensbonus ist ja nett, aber der Angriffsbonus von +2 ist meines Empfindens nach schon sehr hoch. Das entspricht dem Talent "Absolute Lieblingswaffe", nur mit dem Unterschied, dass ich den Bonus einfach über die Ausrüstung bekomme. Beim unvorsichtigen Angriff gibt es ja ähnliche Boni, aber immerhin muss man sich danach mit -2 auf Parade einem möglichen Gegenschlag stellen, beim Fernkampf sieht die Sache aber anders aus: Da kann man nach dem Angriff noch schnell hinter der Deckung verschwinden. Wenn ich überlege, dass gegnerische Statisten mit 3RB Waffen anrücken, dann könnte das für die Charaktere schnell tödlich ausgehen.

Wie verbreitet sind 3S / 3RB Waffen in modernen Settings? In Tour of Darkness gibt es keine einzige, und in der GerTA gibt es glaube ich nur 2 Waffen mit 3S. Andere moderne Settings habe ich nicht.

Ich bastele zur Zeit an einer 2300AD Adaption und überlege gerade, ob ich 3S einfach gar nicht erst einführe, oder etwa abschwäche, z.B. auf +1 Angriff, +2 Schaden.

Offline ManuFS

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Re: Dreiersalve zu stark?
« Antwort #1 am: 11.08.2016 | 09:11 »
In meinen bisherigen 'Wildes Shadowrun 2.01D' Testspielen hat sich 3RB nie negativ bemerkbar gemacht. Im Gegenteil, es hat sehr schnell deutlich gemacht, dass Schusswaffeneinsatz eine sehr endgültige Sache ist. Und da jeder Straßenpunk mit einer Uzi III rumrennen kann ist es auch kein Ungleichgewicht. Schusswaffen sind tödlich. Dafür sind sie gemacht worden.
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Offline Skyrock

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Re: Dreiersalve zu stark?
« Antwort #2 am: 11.08.2016 | 09:33 »
Burstfeuer funktioniert sehr gut und füllt eine bestimmte Nische aus, genauso wie Einzelfeuer, Doubletaps und vollautomatisches Feuer.

Der große Nachteil gegenüber Einzelfeuer und Doubletaps ist der höhere Munitionsverbrauch. Macht sich gerade in militärischen Settings bemerkbar, wo man nicht nach jedem einzelnen Kampf Kugeln bis an die Traglastgrenze ersetzen kann, und bei Schlaumeiern des Strickmusters "Hurr Durr, hat fast keinen Nahkampf in nem modernen Setting, pin mal foll schlau und gepp mir nur Stärke W4".
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Offline Tharsinion

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Re: Dreiersalve zu stark?
« Antwort #3 am: 11.08.2016 | 10:19 »
Ich hab jahrelang mit meiner Gruppe Necropolis gespielt, darunter auch Kampagnen gegen menschliche Gegner wie die Komzerne, oder Feinde im Inneren. Die 3er Salve hat sich dabei niemals zu stark angefühlt, da sie halt auch nur auf 2 Kirchenwaffen verfügbar ist, dem sehr vielseitigen Flechet Sturmgewehr (Gewicht 9) und dem Flechet Maschinengewehr (Gewicht 16), bei den Konzernwaffen verhält es sich ähnlich. Ja, die +2 auf den Schießenwurf sind stark, sie gelten jedoch nur für ein einziges Ziel und meine Spieler haben eher das Automatische Feuer favorisiert un mehrere Ziele treffen zu können und den Schaden der Waffe maximal auszureizen (gerade beim Flechet-MG mit einer Feuerrate von 4 kann das zu durchschlagenden Ergebnissen führen ;)).
Für mich stellt die 3RB also kein Problem dar, solange sie nicht ubiquitär Verfügbar ist und durch Munition/Gewicht gebalanced wird.
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Offline YY

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Re: Dreiersalve zu stark?
« Antwort #4 am: 11.08.2016 | 18:32 »
Ich habe zwei verschiedene Probleme mit 3RB.

Erstens ist die Verfügbarkeit für mich in keiner Weise nachvollziehbar.
Meist wird es rein technisch begründet, was aber leicht erkennbar falsch ist.
Die Abgrenzung zum vollautomatischen Feuer ist da sehr schwammig und die zugehörigen Gedankengänge sind eher auf das Ziel ausgerichtet, hinterher beides rauszubekommen, als dass es eine schlüssige Herleitung der Unterschiede wäre.

Das stört mich deswegen so, weil 3RB für mich ein absoluter No-Brainer ist - damit sind wir bei Punkt zwei.
3RB ist so gut, dass es meiner Erfahrung nach fast nie einen Grund dafür gibt, ihn nicht zu nutzen.
Ich wüsste jetzt jedenfalls keine Gelegenheit in meiner Spielerfahrung, bei der mit einer 3RB-Waffe mal bewusst kein 3RB geschossen wurde.

Ja, man braucht auf eine Runde bzw. einen Angriff betrachtet mehr Munition, aber man trifft damit so viel besser (und hat damit auch noch die Chance auf mehr Schaden) und macht ohnehin so spürbar mehr Schaden, dass es außer gegen recht schwachbrüstige Gegner ziemliche Pflichtveranstaltung ist.
Für die zwei Schuss, die ich da im Vergleich zum Einzelschuss mehr brauche, bekomme ich eine enorm erhöhte Wahrscheinlichkeit, den Gegner auch rauszunehmen und eben nicht noch mal draufschießen zu müssen, was den Munitionsverbrauch dem 3RB annähert und obendrauf mehr Zeit braucht.

Die Trefferchance wird damit in den meisten Feuergefechten so hoch, dass man selten dazu kommt, großartig Munition zu verschießen. Entweder sind vorher die Gegner alle oder man hat selbst genug Aua - und selbst wenn das nicht eintritt, ist der Verbrauch ja sehr überschaubar. Die Waffen, die 3RB haben, haben meistens auch einen recht großen Munitionsvorrat und man kann mit ein paar Magazinen sehr lange kämpfen - im Gegensatz zu einigen Vollautomaten, wo man manchmal wirklich zusehen muss, wofür man seine Munition einsetzt.


Mein Default war es bisher immer, 3RB für alle mindestens halbautomatischen Waffen verfügbar zu machen. Das Geschwampfe darum, welche Waffe das nun kann und welche nicht, ist mir zu blöd - zumal das wie gesagt für mich nicht nachvollziehbar ist und die Wirksamkeit 3RB-fähige Waffen zu extrem heiß begehrten Objekten macht.
Das wird mir dann zu sehr zum Fokus bzw. andersrum zu nervig für die Spieler (und auch für mich als Spieler), wenn das Setting irgendwelche Verrenkungen macht, damit man auch ja keine bekommt.


In meinem größeren Hausregel- bzw. Umbauversuch dagegen habe ich 3RB komplett rausgeworfen, weil ich keine Möglichkeit gesehen habe, ihn in passender Form in eine einheitliche Waffen- und Regelsystematik einzubinden.
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alexandro

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Re: Dreiersalve zu stark?
« Antwort #5 am: 11.08.2016 | 19:20 »
Und warum sollte man 3RB (in der Realität) nicht einsetzen, wenn man eine Waffe zur Verfügung hat, welche die kann?

Im Zweifel ist es sehr einfach: man macht einfach ein Talent draus, mit dem man mit Automatischen Waffen +2 auf Angriff und Schaden bekommt (wenn gleichzeitig keine höhere Feuerrate einsetzt). Fertig.

Offline YY

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Re: Dreiersalve zu stark?
« Antwort #6 am: 12.08.2016 | 16:58 »
Und warum sollte man 3RB (in der Realität) nicht einsetzen, wenn man eine Waffe zur Verfügung hat, welche die kann?

Die "großen" Gründe, die dagegen sprechen, gehen hauptsächlich darauf zurück, dass in der Realität nicht die willkürliche Aufteilung in Einzelschuss, Doppelschuss und Dreiersalve besteht (von einigen verstrahlten Behörden mal abgesehen  :P).
Der relevante Vergleich zum 3RB ist da schnelles halbautomatisches Feuer, und das hat dann tatsächlich nur Vorteile.

Das ist auch der Grund,  warum ich es bei nicht großartig angepasstem SaWo mit halbautomatischen Waffen und 3RB halte wie oben beschrieben: da muss ich "nur" die Benennung und Beschreibung anpassen, damit es in meinen Vorstellungsraum passt und die Regelmechanik kann bleiben, wie sie ist.

Im Zweifel ist es sehr einfach: man macht einfach ein Talent draus, mit dem man mit Automatischen Waffen +2 auf Angriff und Schaden bekommt (wenn gleichzeitig keine höhere Feuerrate einsetzt). Fertig.

Da gilt dann wieder der Gedanke aus dem Eingangsbeitrag - stünde das im Verhältnis zu anderen Talenten mit vergleichbaren Einschränkungen? In meinen Augen nicht.
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alexandro

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Re: Dreiersalve zu stark?
« Antwort #7 am: 12.08.2016 | 17:21 »
Da gilt dann wieder der Gedanke aus dem Eingangsbeitrag - stünde das im Verhältnis zu anderen Talenten mit vergleichbaren Einschränkungen?

Kommt auf die Voraussetzungen an (evtll. kann man es auch abgestuft machen - Grundtalent: +2 auf Schaden; verbessertes Talent: zusätzlich +2 auf Angriff).

Prinzipiell ist es ja so, dass Nah- und Fernkampf in SW unterschiedlich gewichtet sind. Im Fernkampf kann man mit einigen Waffen mehrere Angriffe machen (Automatisches Feuer), im Nahkampf braucht man da ein spezielles Talent (Blitzhieb) für. Im Nahkampf kann man dafür einfach so +2 auf Angriff und Schaden bekommen (welche auch noch mit diversen Kampaftalenten stacken), was im Fernkampf über Dreiersalve möglich ist - diese zu einem Talent zu machen, wäre also konsequent.
« Letzte Änderung: 12.08.2016 | 17:25 von alexandro »

Offline Skyrock

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Re: Dreiersalve zu stark?
« Antwort #8 am: 12.08.2016 | 17:39 »
@YY:
Ich nehme an, dass du immer Abenteuer gespielt hast, in denen Logistik keine Einschränkung ist und man zwischen den Kämpfen immer die Munition wieder bis an die Traglastgrenze auffüllen kann?
In so einem Szenario existiert Einzelfeuer natürlich nicht, da Salvenfeuer reines Einzelfeuer++ ist und der Nachteil (Munitionsverbrauch) nicht ins Gewicht fällt.

Bei einer militärischen Expedition oder einem längeren Trek, bei dem man nicht nur nicht zum Kugeln nachfüllen kommt, sondern auch noch Rationen, Radios u.ä. Ausrüstung mitschleppen muss, muss man schon sehr viel mehr mit Kugeln knausern.
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Re: Dreiersalve zu stark?
« Antwort #9 am: 12.08.2016 | 17:50 »
Ich nehme an, dass du immer Abenteuer gespielt hast, in denen Logistik keine Einschränkung ist und man zwischen den Kämpfen immer die Munition wieder bis an die Traglastgrenze auffüllen kann?

Nein, nicht immer.

Wie ich schon schrieb: Mit 3RB trifft man besser und erzielt eher Wirkung. Das spart Zeit und Munition (bzw. nähert den Verbrauch dem Einzelschuss an, weil man mit Letzterem öfter mal nicht trifft oder der Treffer nicht wirkt) und unterm Strich ist schnell(er) den Feuerkampf gewinnen allein deswegen schon besser, weil man dann weniger Gelegenheit hat, auf die Fresse zu bekommen.

I.d.R. sind viel eher die Wundstufen voll, bevor die Munition auch nur ansatzweise alle ist.


Und über mehrere Gefechte gesehen kommt eben irgendwann der Punkt, wo man sich an Feindwaffen bedienen, Nachschub organisieren (man agiert ja auch in militärischen Szenarien selten komplett von allem abgeschnitten) oder die Mission abbrechen muss.
Gezielt Munition gespart wird erst, wenn man auf dem Sperrbestand angekommen ist, sonst - wie schon gesagt - bekommt man viel eher die Hucke voll, als dass man von der Sparerei was hätte.

Mit halbwegs vernünftigen Munitionsmengen kommt man mit 3RB erfahrungsgemäß sehr weit.
Der Kram wiegt zwar was, aber eben auch nicht die Welt.

Und Missionen, in denen man lange Strecken zu Fuß zurücklegt, in Kämpfen die 3rd line nicht abwirft und obendrauf jede Menge Gegner niederkämpfen muss - das ist schon sehr speziell.

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Offline Quaint

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Re: Dreiersalve zu stark?
« Antwort #10 am: 12.08.2016 | 17:57 »
Naja, normale Ausstattung z.B. mit einem Sturmgewehr sind 5 Magazine (1 in der Waffe, 4 im Gepäck) das macht 150 Kugeln oder 50 Angriffe im 3RB.
Ich weiß ja nicht was gewisse Leute so für ein Savage Worlds spielen, aber bis das alle ist bzw. man überhaupt mal 50+ Kampfrunden spielt kann's bei mir schonmal 5+ Sessions dauern, und so lange ohne Nachschub? Ohne dass ein Kumpel stirbt oder kampfunfähig verletzt wird der noch Mun hat? Ohne dass man Waffen und dazugehörige Mun erbeuten kann? Kam bei mir noch nie vor und wird wohl auch nie vorkommen.
Und bei Necropolis z.B. haben die Flechettewaffen der Kirche tendentiell nochmal doppelt soviel Munition.

Logistikprobleme bei mir kamen wenn durch Deckungsfeuer, Vollautomatisches Feuer, durch verbrauchte Granaten und Panzerabwehrwaffen. Aber sicher nicht durch 3RB bei regulären Infanteriewaffen.
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Re: Dreiersalve zu stark?
« Antwort #11 am: 12.08.2016 | 17:59 »
Und Missionen, in denen man lange Strecken zu Fuß zurücklegt, in Kämpfen die 3rd line nicht abwirft und obendrauf jede Menge Gegner niederkämpfen muss - das ist schon sehr speziell.

Das ist Alltag bei Necropolis 2350.

Aber selbst da rentiert sich der 3RB unterm Strich - aus genannten Gründen.
Ich seh das auch nicht als sonderlich problematisch: Wenn die Waffe es kann, dann wird es halt eingesetzt.

Bei Necropolis wird das teilweise durch dicke Rüstungen kompensiert und dadurch, dass die Waffen, die 3RB können, gegen die Standardgegner insgesamt eher suboptimal sind.

Offline YY

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Re: Dreiersalve zu stark?
« Antwort #12 am: 13.08.2016 | 00:15 »
Das ist Alltag bei Necropolis 2350.

Necropolis 2350 ist ja auch Firlefanz  ~;D
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alexandro

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Re: Dreiersalve zu stark?
« Antwort #13 am: 13.08.2016 | 16:18 »
Ist halt Military-SciFi. Damit ist es per definitionem Firlefanz.  >;D

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Dreiersalve zu stark?
« Antwort #14 am: 13.08.2016 | 17:27 »
Naja, normale Ausstattung z.B. mit einem Sturmgewehr sind 5 Magazine (1 in der Waffe, 4 im Gepäck) das macht 150 Kugeln oder 50 Angriffe im 3RB. .
und das ist nicht übermäßig  viel.

Mun Begrenzung hatte ich eher bei zivilen Settingsd, weil ich soviele Magazine nicht unauffällig mitführen kann, 2 waren die Grenze für ne MP und ne Pistole und das waren Kämpfer --- andere oft nur ne Pistole

In eher militärischen Settings war es eher die STAN, die das begrenzt, und in der moderne habe ich dann Fahrzeuge, Logistik ggf. sogar aus der Luft und zusätzliche Mun im Rucksack
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Jeordam

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Re: Dreiersalve zu stark?
« Antwort #15 am: 13.08.2016 | 18:58 »
Meiner Ansicht nach passt der 3RB genau so wie er ist: als valide Alternative zu Dauerfeuer, im großen und ganzen mit mit ähnlichen Waffen im militärischen Kontext geschossen.
Sobald Kevlarweste, Granaten, Schützengräben, Nebelwerfer im Spiel sind stinkt der normale Einzelschuss im Vergleich zum Dauerfeuer einfach ab. Die Chance, das zumindest ein Würfel gut hoch geht ist bei 3-4 Würfeln deutlich besser als bei einem, letzterer braucht stattdessen einen flachen Bonus: 3RB.

Offline YY

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Re: Dreiersalve zu stark?
« Antwort #16 am: 13.08.2016 | 23:48 »
Mun Begrenzung hatte ich eher bei zivilen Settingsd, weil ich soviele Magazine nicht unauffällig mitführen kann, 2 waren die Grenze für ne MP und ne Pistole und das waren Kämpfer --- andere oft nur ne Pistole

Dafür laufen zivil i.d.R. nicht so viele und weniger hoch motivierte Gegner auf, bleibt sich also oft relativ gleich.
Und je nach Definition von "unauffällig" geht auch zivil so einiges  ;)
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Offline Quaint

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Re: Dreiersalve zu stark?
« Antwort #17 am: 13.08.2016 | 23:59 »
Naja, letztlich finde ich den 3RB auch okay, so wie er ist. Vollautomatisches Feuer macht bei SW IMHO nur Sinn, wenn man das entsprechende Talent hat (was ja zudem Unbeweglichkeit erfordert) oder man einen vergleichsweise leicht zu erwischenden Gegner hat (also relativ kurze Entfernung, wenig oder keine Deckung etc.). Ansonsten ist es mit -2 vom Rückstoß und weiteren Abzügen von Deckung und Entfernung schnell so, dass man zwar Kugeln in die Richtung ballert, ein Treffer aber ein seltener Glücksfall ist.
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Offline SalieriC

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Re: Dreiersalve zu stark?
« Antwort #18 am: 17.09.2016 | 10:41 »
Wer denkt 3RB könne für PCs schnell tödlich ausgehen, der schicke ein Squad in ein Kriegsgebiet im nahen Osten, wo in jedem Hochhaus ein Scharfschütze lauern könnte, der gut getarnt ist und Assassin Edge hat. +4 Angriff und +6 Schaden (The Drop + Assassin). Da werden dann auch mal Bennies für Notice Proben ausgegeben. :D

Aber ich habe durchaus auch die Erfahrung gemacht, dass drei schwächliche Extras mit 3RB ganz schnell zu einer ernst zu nehmenden Gefahr werden können. Plötzlich suchen die PCs wieder nach Deckung und überlegen auch mal einem Kampf aus dem Weg zu gehen. Ich finde das aber durchaus nicht schlecht. Wenn ich einem Vier-Mann-Squad im Briefing sage, dass der Zielort scheiß gefährlich ist und die Seasoned PCs dann trotzdem meinen sie müssten sich wie die Axt im Walde benehmen, dann will ich sie auch sterben sehen. Dummheit muss bestraft werden. Letztendlich hat der betreffende Scharfschützen-PC dann drei Wunden kassiert (Bennies waren schon weg) und musste von den Kameraden aus der Schusslinie gezerrt werden. Danach haben alle die Beine in die Hand genommen. Fand ich gut. Das nächste mal suchte man dann gleiche eine taktisch günstigere Position.