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[Cypher System] Welche Settings eignen sich gut / schlecht?

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Radulf St. Germain:
Ich finde (aus dem Lesen der Strange-Regeln ohne jemals gespielt zu haben), dass sich das System eher weniger für nicht-cinematische Settings eignet. Das gilt vor allem für solche Settings, wo die Spieler Underdogs sind (Warhammer Fantasy, realistische Cop-Kampagne).

Ein großes Fragezeichen sind für mich die Cyphers. Aus meiner Sicht muss ein Setting plausibel erklären, woher diese Wegwerfitems kommen. Das klappt bei The Strange gut (bei Numenara vermutlich auch). Andererseits - die meiste Elektronik die man heute kauft geht so schnell kaputt, die könnte man sicher gut durch Cyphers darstellen.  ~;D

Aber ernsthaft, ich glaube das Setting muss idealerweise eine Quelle mysteriöser, nicht-reproduzierbarer Power Items haben, wann man Wert auf das Konzept der Cyphers legt. (Wobei ich glaube, dass das Cypher-System trotz des Namens auch ohne Cyphers funktionieren könnte.)

Achamanian:

--- Zitat von: Radulf St. Germain am 21.08.2016 | 11:27 ---(Wobei ich glaube, dass das Cypher-System trotz des Namens auch ohne Cyphers funktionieren könnte.)

--- Ende Zitat ---

Glaube ich auch. Wobei die Cyphers an sich schon ein tolles Konzept sind, geboren aus der Beobachtung, dass tolle Fähigkeiten einerseits gerade dann am coolsten sind und am meisten Spaß machen, wenn sie in gewisser Weise Game-Breaker sind (wenn sich eine Situation also in völlig unvorhergesehener Weise mit ihnen lösen lässt und dabei die Spielbalance auch mal völlig aus dem Ruder läuft), dass aber andererseits die Wiederholung immergleicher Game-Breaker störend und ermüdend ist.
Nur ist es eben gar nicht so leicht, dieses Konzept in einem Setting zu verankern. Selbst bei Numenera finde ich das teilweise ein bisschen bemüht ...

aikar:

--- Zitat von: Rumpel am 21.08.2016 | 09:50 ---Ich finde, die Cyphers selbst sind auch durchaus stark mit dem Discovery-Motiv verknüpft. Zumindest ergeben sie am meisten Sinn, wenn man innerhalb der Kampagne immer wieder Neues und Unerwartetes finden kann, egal, ob das nun magische Schriftrollen, technische Artefakte oder als kleine grüne Kügelchen manifestierte Quantenraumfluktuationen sind.
--- Ende Zitat ---
Wenn man sie als Objekte behandelt macht das oft Sinn, ja.

Bei den abstrakten Cypher für Settings, in die solche Objekte nicht reinpassen, schaut es schon wieder anders aus.

Und ich könnte mir auch gut vorstellen, dass die Charaktere z.B. für eine Geheimorganisation arbeiten, die sie immer wieder mit experimenteller Technologie ausstatten (Q lässt grüßen). Hier würden die Cypher einfach zu Beginn der Runde ausgegeben oder zufällig gezogen werden.


--- Zitat von: Radulf St. Germain am 21.08.2016 | 11:27 ---Aber ernsthaft, ich glaube das Setting muss idealerweise eine Quelle mysteriöser, nicht-reproduzierbarer Power Items haben, wann man Wert auf das Konzept der Cyphers legt. (Wobei ich glaube, dass das Cypher-System trotz des Namens auch ohne Cyphers funktionieren könnte.)
--- Ende Zitat ---
Wie schon ein paarmal hier geschrieben: Wenn man die Cypher nicht als einmal nutzbare Geräte, sondern einmal einsetzbare Effekte begreift und auf die Meta-Ebene verschiebt, können sie in jedem Setting eingesetzt werden. Als Glücksfall, Adrenalischub, Kontakt der einem noch einen Gefallen schuldet...
Savage Worlds hat etwas ähnliches mit dem Adventure Deck.


--- Zitat von: Radulf St. Germain am 21.08.2016 | 11:27 ---Ich finde (aus dem Lesen der Strange-Regeln ohne jemals gespielt zu haben), dass sich das System eher weniger für nicht-cinematische Settings eignet. Das gilt vor allem für solche Settings, wo die Spieler Underdogs sind (Warhammer Fantasy, realistische Cop-Kampagne).
--- Ende Zitat ---
Da stimme ich zu.

Wisdom-of-Wombats:
Ich hatte das schon mal an anderer Stelle gelistet. Je nach Setting können Cypher sein:

- Technologische Objekte wie in Numenera
- Tränke und Schriftrollen wie in D&D-artigen Fantasysettings
- Erhörte Gebet in Form göttlichen Wirkens
- Experimentelle Gadgets wie in James Bond Filmen
- Technobabble wie in Star Trek
- Effekte von getrunkenen Blut für Vampire
- Runensteine
- Glamour für Feen und Wechselbälger

etc.

Daicorion:
Meiner Meinung nach sehr gut eignen sollte sich das Cypher-System für eine Umsetzung des "Picknick-am-Wegesrand- bzw. S.T.A.L.K.E.R. - Hintergrunds".

Es gibt zwar ein finnisches Indie-Rollenspiel namens "Stalker", das den Hintergrund sehr gut rüberbringt (ist auf Englisch erhältlich, "Burger Games" nennt sich der Entwickler), allerdings finde ich das dort vorgestellte Regelsystem etwas problematisch: es gibt keine Würfel oder sonstige Entscheidungshilfen, der Spielleiter bewertet stattdessen die Ideen und die Darstellung der Spieler, um zu bestimmen, ob ein Vorhaben gelingt. Persönlich halte ich das für zu subjektiv und würde deshalb lieber auf das Cypher-System zurückgreifen, das sich meiner Meinung nach sehr gut eignen dürfte.

Um mal die Grundidee von "Picknick am Wegesrand"(Roman) zu rekapitulieren: quasi über Nacht und unter seltsamen, katastrophenartigen Naturerscheinungen kommt es auf der Erde zur Bildung mehrerer kreisrunder, viele km durchmessender "Zonen", in denen die Naturgesetze verrückt spielen. Seltsame Artefakte, Wesen und Anomalien tauchen in ihnen auf. Nach dem Chaos und den Flüchtligsströmen versucht man herauszufinden, was passiert ist.

- Im Roman (anders als in den Stalker-PC-Spielen, die zwar auf "Picknick am Wegesrand" beruhen, aber stark von der Vorlage abweichen) sind die Artefakte ziemlich eindeutig von fortgeschrittenen (vermutlich außerirdischen) Intelligenzen hergestellte Technologie, die für uns Menschen im Clarkschen Sinn unerklärlich scheint und ebenso nützlich wie gefährlich sein kann. Das passt natürlich schonmal recht gut zu Cyphern wie aus dem gleichnamigen System bekannt. 

- Die Anomalien und fremdartigen Wesen (was nicht mit Aliens gleichzusetzen ist, man trifft stattdessen auf Mutanten, fremdartige Vegetation, seltsame "Nachahmungen" irdischer Organismen und anderes unerklärliches Zeugs) sorgen für den gewünschten Erforschungsfaktor, wobei die dabei gemachten Entdeckungen durchaus sehr unangenehm sein können (das finnische Stalker-RPG geht stark in die Richtung Mystery und Horror, was ein wenig von der Grundstimmung im Roman abweicht, aber durchaus sehr gut passt). Es gibt zwar keine uralten Alien-Ruinen oder gestrandete Raumschiffe zu erkunden (obwohl sich letzteres je nach Spielleitergeschmack machen ließe), das Spiel findet aber viele Jahre nach der Bildung der Zonen statt, weshalb das, was immer die Anomalien dort hervorgebracht hat, sich die Gebäude, Dörfer, Städte, Natur etc. zu eigen gemacht,  mehr oder weniger stark verändert und "überwuchert" hat.

- die Spieler werden wahrscheinlich hauptsächlich sogenannte "Stalker" darstellen, d.h. auf die Zonen spezialisierte Führer und Schmuggler, die illegal und gegen den Willen von Regierung, offizieller Wissenschaft und Militär aus verschiedenen Gründen immer wieder die Grenzen zu den Zonen überschreiten (und oft nicht zurückkehren). An die "Archetypen" des Cypher-Systems angelehnt, könnte man aber mehrere Stalker-Typen etablieren, die sich in ihren Hintergründen und Persönlichkeiten unterscheiden: Ex-Militär, Wissenschaftler, Techniker, Gauner... und es wären auch Spielercharaktere denkbar, die sich aus persönlichen Gründen gezwungen sehen, in eine Zone zu reisen und erstmal keine "Stalker" sein müssten. Teile des Spiels würden sich auch in der "normalen" Welt bzw. im "Niemandsland" der Sperrzonen und den Flüchtlingsslums abspielen.

Die eher magischen oder superkräfteartigen Foci des Cypher-Systems würde ich ggf. ganz weglassen. Psi-Fähigkeiten sind aber drin (sowohl "Picknick am Wegesrand" als auch der darauf beruhende Film "Stalker" erwähnen diese eher am Rand und ggf. als von der Zone ausgelöste Mutationen). Da es sich um eine unbestimmte nahe Zukunft handelt, könnten Spielercharaktere Robotik- oder Drohnenexperten sein, was für einen Stalker in der Zone äußerst nützlich sein dürfte.

Naja. Leider konnte ich bisher nicht viel Begeisterung unter der potentiellen Spielerschaft hervorrufen, aber vielleicht, eines Tages... :)

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