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Warum heißt das Storyteller-System bzw. Storytelling System?

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KhornedBeef:
Frage an das Forum: Warum heißt das so? Ich kenne nur die nWoD-Version, aber das ist kein System zum Erzählen einer Geschichte. Es gibt keine expliziten Mechaniken für rührige Märchenonkel, oder für partizipionistische Spielerbeteiligung an der Weltgenerierung, keinen Schwerpunkt auf die Erzeugung von Erzählstrukturen für die Spieler, es gibt nur die diversen Gruppenzugehörigkeiten und das Biest. Oder missverstehe ich da etwas?

1of3:
Ja. Als der Begriff "Storyteller System" am Anfang der 90er erfunden wurde, gab es noch keine Storygames. Die Forge war noch nicht passiert. Partizapationismus oder das Unmögliche Ding vor dem Frühstück waren noch keine Kategorien. "Erzählstrukturen" waren nicht erfunden. (Ich weiß auch gar nicht so genau, was das sein könnte, aber ich hab ne Idee, was es heißen könnte.)

Was für dich heute Unverständnis auslöst, war Anfang/Mitte der Nullziger bei wenigen Leuten Auslöser für eine vage Ahnung, die uns dann im Laufe der Entwicklung das Storygaming beschert hat.

Endless:
War das nicht eher ein Marketing-Begriff um diese "neue Art zu spielen" damals von der Old-School zu unterscheiden? Es ging eben nich um Dungeons oder Monsterkloppen - sondern um Charaktere, Drama, personal Horror, kurz: die Story sollte im Mittelpunkt stehen. Deswegen wurde aus dem Meister / Dungeon Master auch der Storyteller.

Dass das dann inhaltlich aus unserer heutigen Perspektive gar nicht so sehr in die Richtung geht ist wahrscheinlich einfach der Zeit geschuldet. Der Schnitt war nicht so radikal wie propagiert und viele Elemente orientieren sich noch an älteren, klassischen RPG-Mustern. Mit den Revisionen hat man sich dann aber auch nur wenig an modernere Konzepte der Forge angepasst, denke ich. Beides, also die Etablierung des Marketing-Konzepts und die mangelnde Flexibilität wird dem / den System(en) ja auch immer mal wieder vorgeworfen. Sicher auch zurecht.

Edit:
Ich würde aber schon sagen, dass es geiwsse Spielmechaniken gibt, die das Ganze unterstützen, sie sind nur nicht so klar wie das, was ihr wohl mit partizipationistischen Mechaniken meint. So aus dem Gedächtnis denk ich an das Menschlichkeitsprinzip, dass in erster Linie ein Mindest / einen Persönlichkeitszustand darstellt, was Teil der persönlichen Geschichten ist. Darüber hinaus glaub ich gibts durchaus Regeln für das Erstellen und den dramaturgischen Aufbau von Szenen und Geschichten. Ich bin aber auch lange nicht mehr wirklich in der Materie drin, muss ich sagen.

Der Nârr:
Das Erzählen der Geschichte sollte durch den Spielleiter - Storyteller genannt - forciert werden. Seine Aufgabe war es nicht, Herausforderungen zu stellen oder plotlose Sandboxes und Hexcrawls zu erstellen, sondern mit Intrigen, Drama und durchdachten Geschichten zu arbeiten. Dazu wurde dann auch ein Hintergrund mit den vielen verfehdeten Fraktionen und ihren eigenen Zielen und Absichten erstellt, so dass man darum herum Konflikte bauen konnte. Dass die Regeln auch so gemacht waren, dass ein Powergamer damit glücklich wird... Tja, das ist lange bekannt und irritiert viele Spieler.

Ganz ähnlich war es übrigens bei Fading Suns, das von Andrew Greenberg und Bill Bridges kommt, die auch die WoD (mit)entwickelt hatten. Das hatte eine Spielart integriert, die sich "Passion Play" nannte und ein Spiel ähnlich wie in mittelalterlichen Passionsspielen möglich machen sollte. Dazu gab es aber auch keine Regeln, im Grunde stand da nur: Wir finden toll, wenn man aus dem Spiel so ein Passion Play macht. Die Regeln des ganzen Spiels waren ziemlich klassisch aufgebaut, halt mit Fertigkeiten, vielen Attributen usw. usf.

KhornedBeef:
Danke an die Antworten. Hm, also eher das "Storytelling Roleplaying Game", von dem das System dann den Namen nimmt.
Ich weiß auch nicht so recht, was ich mit Erzählstrukturen meinte. Halt mechnische Festlegung wie "ok, gib einen Storypunkt aus, um NPC1 zu markieren. Seine aktuelle Agenda wird dann Teil deines Story Arc (Bedingung für mechanische Charakteränderungen, sowas wie be FATE das Ändern eines Aspekts oder so), dafür bekommst du für kommende Szenen [mechanische Effekte]"

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