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Warum heißt das Storyteller-System bzw. Storytelling System?

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KhornedBeef:

--- Zitat von: Endless am 26.08.2016 | 10:51 ---[...]
Vor allem wollte das System ja mit einem regelleichten Ansatz punkten und Spielmechaniken der Story unterwerfen, sie sogar ausblenden, falls sie dieser Story im Weg stehen. Da wäre es vielleicht sogar hinderlich gewesen, zusätzliche Mechaniken und Regeln für die Meta-Abwicklung selbiger Story einzubauen.
[...]

--- Ende Zitat ---
So kann man das natürlich auch angehen :)
1of3 hat da schon irgendwie recht, es ist schon explizit kein fröhliches Dungeoncrawling. Sehr zufriedenstellender Thread!

Der Nârr:

--- Zitat von: Endless am 26.08.2016 | 10:51 ---Ich glaube, das geht ein bisschen zu zynisch an die Sache ran.
--- Ende Zitat ---
Ja, vielleicht. Aber in z.B. Werewolf the Apocalypse the Revised Edition steht, an den Storyteller (SL) gerichtet:

„The ideas and advice here are meant for Storytellers rather than players, since players generally have more fun if they don’t know the details of all your devious plots or how you developed them.“ (S. 244)

Der SL hat also einen Plot vorbereitet und Details und entwickelt. Er hat sich eine Geschichte ausgedacht. Die Spieler spielen diese Geschichte nun nach und sollen daher überrascht werden mit dem, was passiert. Das ist ein fundamental anderer Ansatz als z.B. in Fate oder anderen Spielen, die Mechaniken etablieren um gemeinsam eine Geschichte zu erzählen. Großartig finde ich da auch diesen Satz aus dem SL-Kapitel:

„In this sense, storytelling is much like writing a script; you set up the scenes, and the players fill in the dialogue.“ (S. 246)

Sagt das nicht alles?

Ob es dann tatsächlich so gespielt wird steht auch noch mal auf einem anderen Blatt. Und es gibt natürlich auch ein paar Hinweise, dass die Spieler gerne frei agieren und wie man das hinbekommt (z.B. indem die eigentliche Story vor dem Spiel passiert und die Spieler nun frei agieren können, um die Story zu ergründen - das heißt die Story, die der Storyteller sich ausdenken soll ist nicht mal zwangsweise das, was im Spiel passiert, das ist schon ein ganz anderer Ansatz als z.B. im Old-School-Spiel wo man eher sagt "Die Story ist das, was im Spiel passiert").

ArneBab:

--- Zitat von: KhornedBeef am 26.08.2016 | 10:05 ---Frage an das Forum: Warum heißt das so? Ich kenne nur die nWoD-Version, aber das ist kein System zum Erzählen einer Geschichte. Es gibt keine expliziten Mechaniken für rührige Märchenonkel, oder für partizipionistische Spielerbeteiligung an der Weltgenerierung, keinen Schwerpunkt auf die Erzeugung von Erzählstrukturen für die Spieler, es gibt nur die diversen Gruppenzugehörigkeiten und das Biest. Oder missverstehe ich da etwas?

--- Ende Zitat ---
Dazu gibt es schon in Robins Laws was: WoD hat ganz viel Fluff um tolle Geschichten und ganz viel Crunch mit supermächtigen Charakteren.

"Storytelling" und wie das Spiel laufen soll spricht die eine Zielgruppe an (will eine Geschichte erzählen). "Uralte Vampire mit mächtigen Fähigkeiten" im Großteil des Regelwerks spricht die andere Zielgruppe an (will mächtige Charaktere spielen).

Das maximiert also die Größe der Käuferschicht — zu dem Preis, dass beide Gruppen von Spielenden aneinandergeraten könnten. Klingt zynisch, sorgt aber dafür, dass die WoD für eine viel größere Zahl der existierenden Gruppen funktioniert.

Maarzan:

--- Zitat von: ArneBab am 26.08.2016 | 11:26 ---Das maximiert also die Größe der Käuferschicht — zu dem Preis, dass beide Gruppen von Spielenden aneinandergeraten könnten. Klingt zynisch, sorgt aber dafür, dass die WoD für eine viel größere Zahl der existierenden Gruppen funktioniert.

--- Ende Zitat ---

Mit dem Ergebnis, dass beide Gruppen sich erst in die Haare bekommen und dann in die "traditionellen" Spiele zurückwanderten, jeweils mit dem chip auf der Schulter, dass Storytelling ja die modernere, erwachsenere Fortentwicklung des Rollenspiels ist und die Primitiven das doch mal erkennen und sich anpassen sollten, also als Spielleiter die Spoeler das Railroadung gefälligst schlucken sollten und als Spieler der Rest der Truppe die Star-/Heldenrolle seines Charakters mit Plotimmunity und Fungarantie ohne ihn belastende externe Einflüsse gefälligst anerkennen sollten.   

Endless:

--- Zitat von: Der Narr am 26.08.2016 | 11:12 ---„The ideas and advice here are meant for Storytellers rather than players, since players generally have more fun if they don’t know the details of all your devious plots or how you developed them.“ (S. 244)

„In this sense, storytelling is much like writing a script; you set up the scenes, and the players fill in the dialogue.“ (S. 246)

Sagt das nicht alles?

--- Ende Zitat ---

Na ja du vergleichst es mit Fate, das zäumt ja das Pferd von hinten auf. Wie geschon gesagt: das Ganze baute auf den bekannten old-school Mechaniken auf und da findeste solche Hinweise (zumindest Ersteren) auch sicher im normalen Dungeon Crawl, da allgemein früher noch die Auffassung eines autoritären SLs verbreiteter war. Wir haben ja vorher schon festgestellt, dass das Storyteller System im Grunde erstmal ne Abgrenzung von gewissen Dingen sein wollte und den Weg halt höchstens zur Hälfte gegangen ist.


--- Zitat ---Ob es dann tatsächlich so gespielt wird steht auch noch mal auf einem anderen Blatt. Und es gibt natürlich auch ein paar Hinweise, dass die Spieler gerne frei agieren und wie man das hinbekommt (z.B. indem die eigentliche Story vor dem Spiel passiert und die Spieler nun frei agieren können, um die Story zu ergründen - das heißt die Story, die der Storyteller sich ausdenken soll ist nicht mal zwangsweise das, was im Spiel passiert, das ist schon ein ganz anderer Ansatz als z.B. im Old-School-Spiel wo man eher sagt "Die Story ist das, was im Spiel passiert").

--- Ende Zitat ---

Hm. Du sagst, es gäbe zum Beispiel den Hinweis, das die Story vor dem Spiel passiert und die Spieler das etablierte dann ergründen - und dann stellst du das als primären Ansatz hin. Bin ich so nicht mit einverstanden. Ich persönlich kann mich an so einen Vorschlag jetzt nicht erinnern, aber beim durchblättern sind mir andere Sachen aufgefallen wie der Absatz "Letting your Players write the Story" im Dark Ages GRW für Vampire. Das spricht ne andere Sprache.

Das man sich zuvor nen Plot überlegt und den dann auf die Spieler loslässt wurde ja nun auch nicht vom Storyteller System erfunden. Und eigentlich bleibt es ja dabei, dass das eigentliche Geschehen im Spielverlauf etabliert wird.

Ich weiß, worauf du hinauswillst .. und sicher hat das System viele der klassischen "Erzählonkel" hervorgebracht, die du hier beschreibst. Vermutlich weil der Abgrenzungszwang teilweise komische Blüten getragen hat und wegen der seltsamen Selbstvermarktung. Aber so intrinsisch, wie du das am System festzumachen versuchst, seh ich das noch nicht.

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