Autor Thema: Der SL MUSS das Recht haben, die Regeln zu brechen. Oder: die Pam-Krabbé-Rochade  (Gelesen 51091 mal)

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Offline Issi

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Wieso, man kann den Spieler auch fragen, ob er was dagegen hat, dass seine Figur gleich unwiderruflich tot ist.
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Die Frage ist absurd und ich glaube, das weißt du auch.
Klar! Ich hab Spaß gemacht! ;)
« Letzte Änderung: 5.09.2016 | 22:43 von Issi »

Luxferre

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(fett von mir)

Das macht man dann, wenn man die SCs davon kommen lassen will  :P  ;)

Da Standardscharfschützengewehre eine effektive Reichweite von 1km haben und moderne Spezialwaffen bis zu 2.5km ist meine Angabe nicht sonderlich abgehoben möchte ich meinen  ;)

Offline 6

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Da Standardscharfschützengewehre eine effektive Reichweite von 1km haben und moderne Spezialwaffen bis zu 2.5km ist meine Angabe nicht sonderlich abgehoben möchte ich meinen  ;)
Naja. Nur weil die Teile auch noch auf 1 oder 2 km etwas durchbohren können, heisst das noch lange nicht, dass der Typ hinter dem Gewehr auf die Entfernung auch noch sicher das Ziel trifft. ;)

EDIT: Oder wie es die wiki sagt:
"Moderne Scharfschützen kommen in der Regel für Kampfentfernungen von 600 bis 800 Meter zum Einsatz." (Quelle)
EDIT2:
Gerade bei wiki gelesen:
"Der auf die größte Distanz erzielte und bestätigte Treffer wurde von Craig Harrison, Soldat der britischen Armee, in Afghanistan mit einem AWM L115A3 im November 2009 erzielt (Stand Februar 2011). Harrison bekämpfte dabei einen feindlichen Schützen, der nach GPS-Messung 2470 m entfernt war. Damit lag sein Ziel etwa 1000 Meter außerhalb der effektiven Reichweite seiner Waffe. Laut Harrison ermöglichten ihm die idealen Wetterbedingungen den Treffer – absolute Windstille, klare Sicht und geringe Temperaturen, da große Hitze zu Flimmern und aufsteigender Luft vom Boden geführt hätte. Harrison und sein Beobachter benötigten insgesamt neun Schuss, um die Visiereinstellung zu ermitteln und den ersten Treffer zu erzielen. Er konnte weiterhin erkennen, dass ein zweiter Mann die Waffe des getöteten Schützen übernahm, und ihn mit dem nächsten Schuss seitlich in den Bauch treffen. Danach zerstörte er mit einem weiteren gezielten Schuss das Maschinengewehr."
« Letzte Änderung: 6.09.2016 | 00:29 von 6 »
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline YY

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Online Maarzan

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Re: Der SL MUSS das Recht haben, die Regeln zu brechen.
« Antwort #504 am: 6.09.2016 | 06:33 »
So eien Kugel hat knapp 1000m/s Geschwindigkeit, wird mit Entfernung auch noch sinken. Dazu kommt die Zeit zwischen Schussentscheidung und Verlassen des Laufs. Würde ich auch mal 0.10 bis 0.25 sec annehmen, sagen wir 0.15.   
Gehen sind so 3-6 km/h, sagen wir 4,5 sind 1,25m/s. Bei 100m Entfernung sind das 12,5 cm, bei 200m 25cm  plus Entscheidungszeitdistanz Differenz, also insgesamt 0.25 sec. oder 31 cm die ein Opfer sich ggf anders positioniert, nicht als Reaktion, aber eben ggf willkürlich. Die Abbremsung wird auch nicht instant erfolgen, aber der Schütze wird auf z.B. Kopfmitte zielen oder aber er rät woeder in welche Richtung das Opfer beschleunigen würde udn somit würde halbe Kopfbreite reichen für einen Fehlschuss.
Und das bei einem perfekten Schuss, sowohl was Schützenleistung, Gewehrpräzision und  Umweltbedingungen angeht.
Nicht jeder wird genau im richtigen Moment zufällig das Richtige tun, aber die Chance ist da. Zum Gesprächspartner umdrehen und dabei einen Schritt verzögern reicht ggf. .
Und bei 1000m reden wird schon über eine volle Sekunde. Da kann eine Unmenge passieren.
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Offline Rhylthar

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Ein Attentäter wird, wenn er schlau ist, nicht auf den Kopf zielen, aus eben solchen Gründen.

Er nimmt den sichereren Oberkörper und jagt evtl. noch eine zweite Kugel hinterher und/oder hat entsprechende Munition dabei.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Greifenklause

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Der SL MUSS das Recht haben, die Regeln zu brechen.
« Antwort #506 am: 6.09.2016 | 07:45 »
Ein Attentäter wird, wenn er schlau ist, nicht auf den Kopf zielen, aus eben solchen Gründen.

Er nimmt den sichereren Oberkörper und jagt evtl. noch eine zweite Kugel hinterher und/oder hat entsprechende Munition dabei.

Und schon verreißt er uU einen Hauch. Und was bitte ist "entsprechende Munition"?
Zumal: Sobald die gegeben ist, wurde der Attentäter ja wieder "aufgelevelt"!
Merkt man's?
Wir erstellen hier gerade einen Elitegegner.

Ist nicht meine Art, sowas auf Helden mittleren Powerlevels zu hetzen. Ich lasse in Fantasy ne Durchschnittsgruppe auch nicht von nem Drachen anfallen oder bei ner Dschungeltour einfach mal so auf ne panische Herde Elefanten treffen.
Sobald ich die Ideologie hätte, grundsätzlich nur angemessene oder etwas bessere Gegner aufzustellen, verbietet sich der Elitescharfschütze hier. Punkt.

Wer es aber gerne heftiger mag, gerne bitte sehr! Aber warum sieht der sich dann genötigt, anschließend wieder gegenzusteuern?
Ich beispielsweise steuer nur gegen, wenn ich mich im Powerlevel geirrt habe oder es sich plötzlich als unglücklich stark herausstellt.
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ErikErikson

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Anscheinend sid wir-unabähängig von der Frage, wieviele Gruppen überhaupt so realistisch spielen-angekommen bei der Frage: "Wie erfolgreich ist ein Attentäter in der realen Welt?" Das hat zwar so ziemlich nichts mit dem Thema zu tun, aber interessant ist es ja.

Wenn ich meine SC realistisch umbringen wöllte, würd ich so tun wie mans dann in der Realität halt auch macht. Ich würde ein paar Schläger auf den SC hetzen, die warten bis er mal allein ist, und dann stechen/schießen sie ihn auf offener Straße nieder.

Das Problem beim Attentäter, der aus 2000m Entfernung mit Kopfschuss tötet ist ja das der ein Klischee gängiger Medien ist und eigentlich in die typisch bespielten Welten dazugehört. Oft sind seine Fähigkeiten gerade dewegen dann ja auch per System umsetzbar. Z.B im Roman "Nemesis" der Horus Heresy gibts genau so einen Scharfschützen-Killer. Realistisch ist der nicht aber wer Warhammer spielt muss damit klarkommen. 

Ich finde, hier zeigt sich auch ein klarer Nachteil der "Oh wir railroaden nie" Fraktion. In der ach so hochgelobten Sandbox gibt es auch meist übermachtige Gegner. Wen ndiese Gegner zu früh auf die SC aufmerksam werden, kann es durchaus mal passieren, das die einen entsprechend übermächtigen unrealistischen Attentäter (in einem unrealistischen System in einer unrealistischen Welt) losschicken, der die SC dann ganz unrealistisch aus der Existenz bläst. Das passiert halt meist nicht, weil der Spielleiter schlau genug ist, hier doch mal ein bisschen von seiner reinen Weltsimulation abzuweichen und schlicht railroadet, würfeldreht. usw..
« Letzte Änderung: 6.09.2016 | 07:57 von ErikErikson »

Offline Greifenklause

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Der SL MUSS das Recht haben, die Regeln zu brechen.
« Antwort #508 am: 6.09.2016 | 08:07 »
Sehr schön zusammengefasst, Erik.
Vielleicht railroade ich auch zuviel und deshalb scheint mir das Problem so weit hergeholt  :-[
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Ich finde, hier zeigt sich auch ein klarer Nachteil der "Oh wir railroaden nie" Fraktion. In der ach so hochgelobten Sandbox gibt es auch meist übermachtige Gegner. Wen ndiese Gegner zu früh auf die SC aufmerksam werden, kann es durchaus mal passieren, das die einen entsprechend übermächtigen unrealistischen Attentäter (in einem unrealistischen System in einer unrealistischen Welt) losschicken, der die SC dann ganz unrealistisch aus der Existenz bläst. Das passiert halt meist nicht, weil der Spielleiter schlau genug ist, hier doch mal ein bisschen von seiner reinen Weltsimulation abzuweichen und schlicht railroadet, würfeldreht. usw..

Ist halt wieder die Frage, woran man "Railroading" als Begriff festmacht. Wenn ich jede kleine Einflußnahme des SL auf die Spielwelt dazu erkläre, dann beißt sich die Katze in den Schwanz und ich kann das Wort genausogut gleich als Synonym für "Rollenspiel" verwenden -- denn schließlich ist der SL unter anderem genau dazu da, die Spielwelt zu verwalten und solche Entscheidungen wie die, ob die fiesen Obermotze den SC jetzt schon ihre Superkillerschergen auf den Hals hetzen, zu treffen. Wenn er das nicht macht, wer dann?

Offline KhornedBeef

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Ist halt wieder die Frage, woran man "Railroading" als Begriff festmacht. Wenn ich jede kleine Einflußnahme des SL auf die Spielwelt dazu erkläre, dann beißt sich die Katze in den Schwanz und ich kann das Wort genausogut gleich als Synonym für "Rollenspiel" verwenden -- denn schließlich ist der SL unter anderem genau dazu da, die Spielwelt zu verwalten und solche Entscheidungen wie die, ob die fiesen Obermotze den SC jetzt schon ihre Superkillerschergen auf den Hals hetzen, zu treffen. Wenn er das nicht macht, wer dann?
Siehe "Naturalismus"-Begriff weiter oben: Wenn der SL tatsächlich nur das zu einem Startpunkt festgelegte verwaltet, d.h. das natürliche Verhalten auch dieser NSCs "simuliert", dann tun diese halt, was sie tun, auch wenn es nicht dem Fortkommen der Runde dient. Wenn der SL dann eingreift, damit das erst zu einem opportunen Zeitpunkt passiert, dann würde ich das noch nicht Railroading nennen (weil es eben die Pläne von NSCs statt SCS zurechtbiegt), aber so richtig hart begründen kann ich das nicht, also könnte man es wohl schon so nennen.
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Wellentänzer

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Siehe "Naturalismus"-Begriff weiter oben: Wenn der SL tatsächlich nur das zu einem Startpunkt festgelegte verwaltet, d.h. das natürliche Verhalten auch dieser NSCs "simuliert", dann tun diese halt, was sie tun, auch wenn es nicht dem Fortkommen der Runde dient. Wenn der SL dann eingreift, damit das erst zu einem opportunen Zeitpunkt passiert, dann würde ich das noch nicht Railroading nennen (weil es eben die Pläne von NSCs statt SCS zurechtbiegt), aber so richtig hart begründen kann ich das nicht, also könnte man es wohl schon so nennen.

Ja genau! Das ist des Pudels Kern! Heureka! Genau das meine ich doch. Danke für diese selbstironische, selbstreflektierte und selbstkritische Passage. NATÜRLICH ist das Railroading (bzw. meinetwegen Partizipationismus) und nix anderes. NATÜRLICH machen die Leute das landauf, landunter. NATÜRLICH streiten viele Leute hier im Forum ab, selbst Railroading zu betreiben - tun es aber letztendlich dann doch im Sinne eines funktionalen Spiels. Wenn man das nämlich nicht tut, sieht man sich schlicht zu vielen Dysfunktionalitäten gegenüber. Ich wäre ja fast geneigt, diesen Beitrag als Signatur zu übernehmen, weil er so weise und souverän ist. Vermutlich haste da aber keinen Bock drauf. Dennoch: DANKE! Ich werd noch zum Zornhau heute.

Offline KhornedBeef

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Ja genau! Das ist des Pudels Kern! Heureka! Genau das meine ich doch. Danke für diese selbstironische, selbstreflektierte und selbstkritische Passage. NATÜRLICH ist das Railroading (bzw. meinetwegen Partizipationismus) und nix anderes. NATÜRLICH machen die Leute das landauf, landunter. NATÜRLICH streiten viele Leute hier im Forum ab, selbst Railroading zu betreiben - tun es aber letztendlich dann doch im Sinne eines funktionalen Spiels. Wenn man das nämlich nicht tut, sieht man sich schlicht zu vielen Dysfunktionalitäten gegenüber. Ich wäre ja fast geneigt, diesen Beitrag als Signatur zu übernehmen, weil er so weise und souverän ist. Vermutlich haste da aber keinen Bock drauf. Dennoch: DANKE! Ich werd noch zum Zornhau heute.
Ich hab..aber..gar nicht ironisch...selbstre...weise?...Wie...ich...äh.


Danke für das Lob, auch wenn es sich unverdient anfühlt. Aber irgendwie hast du recht, ich weise von mir und relativiere schon gleich darauf.
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Offline Greifenklaue

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@Wellentänzer: Liegt das nicht eher daran, dass die meisten {oder viele} das nicht unter Railroading verstehen?

Ich versteh darunter immer Situationen, die nur zu einem Ausgang führen a la der König ist tot, egal was ihr macht, ihr könnt die Seele nicht aus dem Stein befreien oder ihr werdet gefangengenommen, egal, was ihr tut.

Na klar gibt es auch bei mir Triggerszenen {Wobei ich diese ggf. auch auflöse, wenn es Sinn macht. Eine PF-Gruppe campierte mal neben einem Schmiedeschand, der ein Kind seine Seele entriss. Trotz der Schreie griff man nicht ein und bekam das Ergebnis präsentiert - wobei auch hier Wahrscheinlichkeiten geliefert wurden, welche Erfolgsaussichten das hatte. Das hatte im Verlauf noch recht interessante Auswirkungen, da es das Kind vom Anführer des Holzkonsortiums war und alle anderen gerettet wurden. Übrigens D Falkengrund, empfehlenswerter Dungeon. Jedenfalls Triggerszene aufgelöst, die dort beschrieben war.}, aber immer ergebnisoffenim Ausgang.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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Siehe "Naturalismus"-Begriff weiter oben: Wenn der SL tatsächlich nur das zu einem Startpunkt festgelegte verwaltet, d.h. das natürliche Verhalten auch dieser NSCs "simuliert", dann tun diese halt, was sie tun, auch wenn es nicht dem Fortkommen der Runde dient. Wenn der SL dann eingreift, damit das erst zu einem opportunen Zeitpunkt passiert, dann würde ich das noch nicht Railroading nennen (weil es eben die Pläne von NSCs statt SCS zurechtbiegt), aber so richtig hart begründen kann ich das nicht, also könnte man es wohl schon so nennen.

Wobei natürlich (8]) der SL überhaupt erst mal festgelegt hat, was das "natürliche Verhalten" der NSC eigentlich ist. Oder mit anderen Worten, it's railroads all the way down...

Offline KhornedBeef

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Wobei natürlich (8]) der SL überhaupt erst mal festgelegt hat, was das "natürliche Verhalten" der NSC eigentlich ist. Oder mit anderen Worten, it's railroads all the way down...
Wie gesagt, ich unterscheide das schon alleine dadurch, dass alles vor dem Spiel festgelegt wird und der Spielleiter nicht als Reaktion auf SC-Handlungen an irgendetwas dreht.
Dazukommt, dass diese festgelegte Welt kommuniziert werden kann als "funktioniert so und so" und damit in gewisser Weise die Spieler in die Verantwortung genommen werden, das die Dinge in ihrem Sinne laufen. Sie wissen ja, dass ihre Handlungen in diesem Rahmen gelten. Wenn ich dagegen später noch eingreife, also meine eigenen Spielregeln ändere, dann fühlen sich die Spieler vielleicht zurecht weniger in der Verantwortung.
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Achamanian

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@Wellentänzer: Liegt das nicht eher daran, dass die meisten {oder viele} das nicht unter Railroading verstehen?


Die Diskussion, ob RR per Definitionem negativ besetzt ist oder ein "neutraler" Begriff, hatten wir hier ja schon irgendwann mal ... ich habe mich damals davon überzeugen lassen, dass es dann sinnvoll ist, von RR zu sprechen, wenn die SL die SC geheim oder offen dazu nötigt, eine bestimmte Richtung eizuschlagen/ein bestimmtes Ergebnis herbeiführt. Wenn der Deal ist, dass die Gruppe gemeinsam daran arbeitet, den Plot, den die SL vorgibt, mit Leben zu erfüllen, und dafür den großzügig aufgestellten Wegweiser der SL selbstverständlich auch folgt, dann ist es eben Partizipationismus oder was weiß ich.
Mir erscheint die Unterscheidung inzwischen vor allem deshalb so sinnvoll, weil sie an einen anderen Punkt kratzt, den ich immer wieder als eigentlichen Kern solcher Diskussionen empfinde: Wie allzuständig soll die SL sein? Und wie wichtig ist die Illusion von SL-Perfektion? In beiden Fällen hat die Verringerung der SL-Zuständigkeit und das Aufgeben jeder Illusion von Perfektion mein Spiel einfach enorm bereichert. Ja, das heißt, dass es bei mir normalerweise keine genau abgestimmte Musikuntermalung, keine vorgeplanten Überraschenden Wendungen, keine großen, in schwülstigen Worten beschriebenen Set-Pieces gibt, sondern lauter Skizzen und hoffentlich dazwischen immer wieder kleine Momente, die eine Stimmung vermitteln oder überraschend sind, ohne, dass das genau so geplant war. Da wird dann mehr gelacht, mehr geblödelt, es gibt mehr Ereignisse, die auf den ersten Blick völlig absurd wirken (und im Rückblick manchmal die tollsten RSP-Stories sind, wie neulich, als die SC auf die Idee kamen, ihr in der Flaute liegendes Schiff einfach von einem becircten Wiesenwal ziehen zu lassen, der dann auf die Schleppnetze eines Fischerbootes losging, das gerettet werden musste - das hat alle überrascht und die SC aus dem eigentlich vorbereiteten Unterwasser-Setting katapultiert; aber es war ein großer Spaß!). Ich finde das schöner. Andere wollen tolle atmosphärische Beschreibungen und die Garantie einer spannenden Wendung pro Abend von der SL. Auch okay. Und da sind wir halt wieder beim Regelbrechen: Wenn ich als SL all das GARANTIEREN will, und die Regeln machen mir einen Strich durch die Rechnung, dann muss ich da halt auf die schnelle was ändern. Und ich kann das auch nicht offen mit der Gruppe absprechen, wenn klar ist, dass die Illusion von Perfektion teil der garantierten Leistung der SL ist.

Ich gebe auch zu, dass es mir schwerfällt, wohlwollend über einen Stil zu schreiben, der die Illusion von Perfektion über die Offenheit am Spieltisch stellt, einfach, weil mir dieser Perfektions-Kram jahrelang das Leiten versaut hat und streckenweise auch das Spielen. Liegt mir einfach nicht. Und deshalb diskutiere ich natürlich heftig gegen jede Position an, die die Perfektionsillusion als erstrebenswert oder gar alternativlos darstellt. Vielleicht ist das blöde - denn andere können sie natürlich gern erstreben und sich auch darüber austauschen, wie das am besten geht. Wirklich, nix dagegen. Lasst doch bitte nur auch ein "ich will das nicht" oder "Ich habe schlechte Erfahrungen damit gemacht, meins ist das eben nicht" oder ein "Diese und jene Probleme kann es damit allerdings geben/habe ich erlebt" stehen, ohne zu unterstellen, dass man missionieren wollte oder "es nur nicht verstanden hat/falsch macht."

EDIT: Falls das nicht klar geworden ist - wenn die Gruppe einfach im allgemeinen Einverständnis den Wegweisern folgt, hat das für mich nichts mit der für mich so problematischen Perfektionsillusion zu tun, im Gegenteil: Die SL kann hier ja jederzeit offen mit dem Zaunpfahl wedeln, und keiner der Spieler wird die Nase darüber rümpfen, wenn im Dienste der Story ganz offen die Würfel gedreht werden. Alle können ohne Gekrampfe die Problemchen zusammen ausbügeln oder sie von der SL ausbügeln lassen. Da spiele ich dann auch gerne mal mit.
Nur, wenn die Perfektionsillusion gewünscht ist, dann geht halt eventuell kein Weg am heimlichen Railroaden vorbei, damit das nächste tolle Set-Piece, die nächste überraschende Wendung, klappt. Und wie gesagt kann ein guter Spielleiter sicher auch das zur Zufriedenheit seiner Gruppe bewerkstelligen. Mir geht's inzwischen so, dass eine Runde, die in dieser Beziehung "zu perfekt" rüberkommt, mir einfach keinen Spaß mehr macht, selbst, wenn ich nicht merke, ob und wie ich in meinen Entscheidungsmöglichkeiten eingeschränkt werde.
« Letzte Änderung: 6.09.2016 | 09:39 von Rumpel »

Wellentänzer

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@Wellentänzer: Liegt das nicht eher daran, dass die meisten {oder viele} das nicht unter Railroading verstehen?

Ich versteh darunter immer Situationen, die nur zu einem Ausgang führen a la der König ist tot, egal was ihr macht, ihr könnt die Seele nicht aus dem Stein befreien oder ihr werdet gefangengenommen, egal, was ihr tut.

Na klar gibt es auch bei mir Triggerszenen {Wobei ich diese ggf. auch auflöse, wenn es Sinn macht. Eine PF-Gruppe campierte mal neben einem Schmiedeschand, der ein Kind seine Seele entriss. Trotz der Schreie griff man nicht ein und bekam das Ergebnis präsentiert - wobei auch hier Wahrscheinlichkeiten geliefert wurden, welche Erfolgsaussichten das hatte. Das hatte im Verlauf noch recht interessante Auswirkungen, da es das Kind vom Anführer des Holzkonsortiums war und alle anderen gerettet wurden. Übrigens D Falkengrund, empfehlenswerter Dungeon. Jedenfalls Triggerszene aufgelöst, die dort beschrieben war.}, aber immer ergebnisoffenim Ausgang.

Aha! Siehste mal. So langsam nähern wir uns doch an. Das, was Du da gemacht hast, ist in meinen Augen nichts anderes als ein dramatugrieorientierter Eingriff. Das ist orchestriert. Du hast das abgefedert durch Wahrscheinlichkeiten etc. Der Impuls jedoch war, wenn ich Dich richtig verstehe, die Idee, dass nun "gut mal wieder etwas passieren" könne. Korrekt? Insofern würde das Beispiel in sowas wie einer Skala "Schwere des dramaturgieorientierten Eingriffs" zum extrem leichten Ende neigen. Aber mit sowas verlässt Du die neutrale Simulation des SL. Korrekt?

Wie gesagt, ich unterscheide das schon alleine dadurch, dass alles vor dem Spiel festgelegt wird und der Spielleiter nicht als Reaktion auf SC-Handlungen an irgendetwas dreht.
Dazukommt, dass diese festgelegte Welt kommuniziert werden kann als "funktioniert so und so" und damit in gewisser Weise die Spieler in die Verantwortung genommen werden, das die Dinge in ihrem Sinne laufen. Sie wissen ja, dass ihre Handlungen in diesem Rahmen gelten. Wenn ich dagegen später noch eingreife, also meine eigenen Spielregeln ändere, dann fühlen sich die Spieler vielleicht zurecht weniger in der Verantwortung.

Ja genau. Wenn ein SL zu häufig und zu stark dramaturgieorientiert eingreift, dann führt das mitunter zu apathischen, passiven Spielern.

Chiungalla

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Ich glaube hier fällt der eine oder andere auf eine falsche Dichotomie rein. Was nicht lupenreine Sandbox ist soll demnach automatisch Railroading sein. Beides sind aber die Extreme und dazwischen gibt es eine ganze Menge was weder eine Sandbox im engeren Sinne noch irgendeine Form von Railroading ist.

Es führt nicht gleich eine Schiene durch die Spielwelt, nur weil es irgendwo ein paar Speergebiete gibt die man nicht betreten darf.

Im Railroading stellt man sicher, dass sie schon irgendwie in jedem Bahnhof auf der Strecke halten bevor sie unausweichlich ihr Endziel erreichen.
Das ist nicht das selbe wie hier und dort mit einem kleinen Schutzzaun zu verhindern, dass die Spieler von einer Klippe fallen.
Letzteres als Railroading zu defamieren bezeichnen liegt wirklich fern, weil es fast gar nichts mit dem Eisenbahn-Charakter vieler (DSA-)(Kauf-) Abenteuer zu tun hat.

Aber natürlich ist es dann auch keine lupenreine Sandbox mehr.

ErikErikson

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Ist halt wieder die Frage, woran man "Railroading" als Begriff festmacht. Wenn ich jede kleine Einflußnahme des SL auf die Spielwelt dazu erkläre, dann beißt sich die Katze in den Schwanz und ich kann das Wort genausogut gleich als Synonym für "Rollenspiel" verwenden -- denn schließlich ist der SL unter anderem genau dazu da, die Spielwelt zu verwalten und solche Entscheidungen wie die, ob die fiesen Obermotze den SC jetzt schon ihre Superkillerschergen auf den Hals hetzen, zu treffen. Wenn er das nicht macht, wer dann?

Railroading definiert sich mit durch die Intention. Hier denkt sich der SL "Hmm, joah wär ganz plausibel das hier der Attentäter auftaucht, aber dann ist die Gruppe hops. Das lassen wir mal." Normalerweise wär der Attentäter (oder die beliebige übermächtige und schwer vorhersehbare Gefahr) also da (als Konsequenz der SC Handlung). Aber aus dramaturgischen Gründen (Gruppe soll nicht mitten drin ohne viel Trata gekillt werden) wird diese Option vermieden.
Man könnte sagen-hier wird ein Genre simuliert. Helden sterben nicht einfach so ohne, das dies dramatisch günstig eingebunden ist, weil dies im gespielten Genre so nicht passiert. Damit wär der Railroadingbegriff dann geschickt umschifft. 

Ich würde auch nicht von RR sprechen wenn der SL dies hier so tut, aber es ist natürlich eine RR-Technik und geht in die Richtung, wenn sichs häuft wirds RR.
« Letzte Änderung: 6.09.2016 | 09:53 von ErikErikson »

Offline Greifenklaue

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Insofern würde das Beispiel in sowas wie einer Skala "Schwere des dramaturgieorientierten Eingriffs" zum extrem leichten Ende neigen. Aber mit sowas verlässt Du die neutrale Simulation des SL. Korrekt?
Jain. Mir geht es ja darum, dass Entscheidungen der Spieler Konsequenzen haben. Im Falle des gefangenen Jungen geht ja auch die Simulation davon aus, dass der Schmiedeschand ihn gefangen hat, um ihm die Seele zu entreißen und nicht darauf wartet, wann die SC kommen {oder um sie anzulocken}. In dem Fall gibt es das Modul auch her, auch wenn die Szene als Triggerszene geschrieben ist {da die Autoren Eile erwartet haben und dies spätestens bei den Schreien des Jungen auch deutlich wurde - aber die Gruppe war da, ähh, pragmatisch.}

Sprich, nix zu tun oder auf den Trigger zu warten wäre weniger Simulation gewesen als hier etwas zu tun, die Wahrscheinlichkeiten dazu waren ja auch abgebildet {bin mir nicht mehr sicher, ob im Abenteuer selbst oder im MHB, ich glaube aber in ersterem}.

Meine Interpretation von "Der SL hat nix zu wollen" in dieser konkreten Szene ist, dass ich weder das Über- noch das Ableben des Kindes forciere, weil ich eine Version cool finde. Da ich das tatsächlich zweimal gespielt habe, kann ich auch sagen: Beide Varianten waren cool. Während sich aus der einen erst Mißtrauen gegenüber den Holzkonsortiumsanführer entwickelte {und ein besseres Motiv für einen Mordanschlag aus eigentlich anderen Gründen gab}, die andere hat einige Kontakte zu den dankbaren Dörflern geknüpft inkl. einer kleinen Liebelei und Wurstgeschenken vom Fleischer, welches dann für das Abschlußmodul {Jahrmarkt der Tränen} großartig war, weil es galt keine gesichtlose Masse zu retten, sondern Leuten, zu denen man Beziehungen geknüpft hatte.

Generell heißt "Der SL hat nix zu wollen" nicht, dass man keine Entscheidungen treffen muss {tatsächlich glaub ich, das gelingt keiner Spielform}. Nur eben dass man sie nicht nach der Abwägung trifft, was wäre cool, was wäre dramatisch, was würde gerade passen, sondern die Wahrscheinlichkeiten abwägt und es dann auswürfelt. Manchmal mag es auch eindeutige Szenen geben, ich neige aber eigentlich dazu, immer einer zweiten Möglichkeit eine Restchance zu geben.

Ich glaube hier fällt der eine oder andere auf eine falsche Dichotomie rein. Was nicht lupenreine Sandbox ist soll demnach automatisch Railroading sein. Beides sind aber die Extreme und dazwischen gibt es eine ganze Menge was weder eine Sandbox im engeren Sinne noch irgendeine Form von Railroading ist.

Ich spiele ja leider viel zu selten Sandboxes, meist leite ich Kaufabenteuer, die ich ggf. etwas entwickele. Aber "Ergebnisoffenheit" ist mir da wichtig.

___

Noch ein Aspekt von Nebenan. Ich löse dramatische Geschehnisse meist über Zufallstabellen aus, das funktioniert für mich gut.

Was ich gar nicht mag, ist diese willkürlich zu setzen, weil es gerade passen könnte. Was ich hingegen schon mag und mache, sind die narritativen Würfel bei Star Wars / Warhammer drei, weil ich da zwar auch ein Ereignis willkürlich mir ausdenken kann, aber durch die erwürfelten Nachteile / Fehlschläge {Chaossterne} begrenzt bin.
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Railroading definiert sich mit durch die Intention. Hier denkt sich der SL "Hmm, joah wär ganz plausibel das hier der Attentäter auftaucht, aber dann ist die Gruppe hops. Das lassen wir mal." Normalerweise wär der Attentäter (oder die beliebige übermächtige und schwer vorhersehbare Gefahr) also da (als Konsequenz der SC Handlung). Aber aus dramaturgischen Gründen (Gruppe soll nicht mitten drin ohne viel Trata gekillt werden) wird diese Option vermieden.
Man könnte sagen-hier wird ein Genre simuliert. Helden sterben nicht einfach so ohne, das dies dramatisch günstig eingebunden ist, weil dies im gespielten Genre so nicht passiert. Damit wär der Railroadingbegriff dann geschickt umschifft. 

Ich würde auch nicht von RR sprechen wenn der SL dies hier so tut, aber es ist natürlich eine RR-Technik und geht in die Richtung, wenn sichs häuft wirds RR.

Normalerweise wäre der Attentäter/die Bedrohung ja auch nur aus dramaturgischen Gründen "da" -- die Spieler wollen ein Abenteuer erleben und der SL will ihnen eins liefern, also werden, schwupps, entsprechende Gefahren und Herausforderungen herbeihandgewedelt. Wie gesagt, wenn "ich mach' das jetzt mal, damit's interessant wird/bleibt" schon Railroading ist, dann ist alles Rollenspiel auch Railroading. Dann nützt mir der Begriff aber auch nicht mehr viel.

Luxferre

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@6+YY:

ich belasse es jetzt mal dabei, das OT-Thema weiterzuverfolgen. Inhaltlich wundert mich Eure "Korrektur" an meinem Beispiel, das übrigens aus erster Hand eines Freundes (Scharfschütze!) aus dem Afghanistan Krieg kommt ;) und an sich gar keiner "Korrektur" bedurfte.

ErikErikson

  • Gast
Normalerweise wäre der Attentäter/die Bedrohung ja auch nur aus dramaturgischen Gründen "da" -- die Spieler wollen ein Abenteuer erleben und der SL will ihnen eins liefern, also werden, schwupps, entsprechende Gefahren und Herausforderungen herbeihandgewedelt. Wie gesagt, wenn "ich mach' das jetzt mal, damit's interessant wird/bleibt" schon Railroading ist, dann ist alles Rollenspiel auch Railroading. Dann nützt mir der Begriff aber auch nicht mehr viel.

Würde ich so nicht sagen. Ich denke, das zumindest als zu erreichendes (aber nicht erreichbares) Ideal ein railroadingfreies Spiel durchaus möglich ist. In einem solchen Spiel würde die Sandbox dann so aufgebaut, das automatisch was interessantes passiert, z.B. Soldaten an der Front, Specialagenten der Regierung, Abenteurer die freiwilig in gefährliche Ruinen gehen usw. In einem solchen sehr "railroadingarmen"  Spiel würde bei entsprechender Gefahr auch in regelmäßgen Abständen, je Schwierigkeit, Leute sterben, auch mal die ganze Gruppe. Der Attentäter würde kommen udn alle töten usw. In Cthulhu z.B. spielt man oft so. Be einem solchen Spiel würde man also nicht hergehen und sagen " ich handwedele mal die Gefahren herbei", sondern würde versuchen alles möglichst logisch vom Grundaufbau herzuleiten. Was logisch ist, darüber kann man sich streiten, aber es ist ne andere Herangehensweise.

Verdeutlichen lässt sich das leicht am Unterschied -klassisches Call og Cthulhu/ Delta Green. Während man bei ersten sich immer fragt "Warum pasisert uns das immer?" spielt man im zweiten Agenten ,und es ist logisch, das man ständig auf Monster trifft.
 
« Letzte Änderung: 6.09.2016 | 10:28 von ErikErikson »

Luxferre

  • Gast
Normalerweise wäre der Attentäter/die Bedrohung ja auch nur aus dramaturgischen Gründen "da" -- die Spieler wollen ein Abenteuer erleben und der SL will ihnen eins liefern, also werden, schwupps, entsprechende Gefahren und Herausforderungen herbeihandgewedelt. Wie gesagt, wenn "ich mach' das jetzt mal, damit's interessant wird/bleibt" schon Railroading ist, dann ist alles Rollenspiel auch Railroading. Dann nützt mir der Begriff aber auch nicht mehr viel.

Ein Attentäter oder eine andere Bedrohung kann aber auch ein Reaktion des SL auf das Spiel der SC sein. Eine plausible Reaktion auf deren Handlungen im setting/Abenteuer. Dafür braucht man keine Regelbrüche im Sinne der niedergeschriebenen Grundregeln, vielmehr bricht der SL etwa einvernehmliche Tischregeln, weil die Spieler davon ausgehen, mit jedem ScheißTM davonzukommen.