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[Cypher System] Smalltalk
kagozaiku:
Ich kann mir auch vorstellen, dass sich der zu schnelle Aufstieg dadurch regulieren lässt, dass man XP-Vergabe reguliert.
Es gibt ja sowohl GM-Intrusions (als auch die Abwehr davon) sowie Player-Intrusions als Möglichkeiten XP zu vergeben oder auszugeben.
Vielleicht muss man diesen Aspekt stärker in der Vordergrund rücken, um einen kontinuierlicheren "Flow" von XP zu gewährleisten.
Abseits davon finde ich es auch gar nicht so schlimm, wenn eine Kampagne nach >20 Sitzungen abgeschlossen ist. Ich spiele lieber mehrere kleine in sich abgeschlossene Kampagnen als eine Kampagne, die seit Jahren oder Jahrzehnten läuft. Aber das ist natürlich nur persönliche Präferenz.
Antariuk:
--- Zitat von: Rumpel am 18.09.2022 | 22:27 ---XP fungieren weiterhin als Gummipunkte, sogar mit erweiterter Funktion (s.u.) - ABER als Gummipunkte eingesetzte XP sind nicht weg, sondern sie wandern in den XP-Vorrat für Steigerungen, d.h. sie können nicht mehr als Gummipunkte eingesetzt werden, aber sehr wohl noch zum Steigern. (XP, die noch nicht als Gummipunkte eingesetzt wurden, dürfen natürlich auch zum Steigern eingesetzt werden, aber dann sind sie eben weg und man verliert die Möglichkeit, sie als Gummipunkte einzusetzen).
XP als Gummipunkte haben folgende Funktionen:
Wie gehabt Wurfwiederholung für 1XP.
Kauf einer nur situationsbedingt relevanten Kompetenz für 2XP.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: postkarte am 18.09.2022 | 22:52 ---Mein Hauptproblem mit dem Cyphersystem ist eher, dass man zu schnell aufsteigt. Beim Erreichen von Grad 4 wird das System schon deutlich langweiliger und bei Grad 5 kann ich als Spieler erzwingen, dass einen Wurf sehr wahrscheinlich klappt.
--- Ende Zitat ---
Weil auch ich unzufrieden mit der XP-Dynamik war, wenn man damit regelkonform steigert/einkauft/agiert, nutze ich schon lange die Hausregel, dass es zwei Arten von XP gibt: Erkundungs-XP, die für das Entdecken und Erforschen neuer Orte, Artefakte und das Knüpfen neuer Kontakte vergeben werden, sowie XP für SL-Eingriffe und relevante Momente im Abenteuer oder Plot. Erstere können für alles, nur nicht für Steigerungspakete ausgegeben werden (limitierte Skills sind also kein Problem), letztere gibt es deshalb nicht so oft - wir haben bisher so gespielt, dass ich nicht für jeden Eingriff XP vergebe und wir uns gleichzeitig so "Höhö, deine Waffe ist runtergefallen!"-Eingriffe sparen.
Das klappte meiner Beobachtung nach bisher gut, weil damit a) das zu schnelle Steigern vermieden wird und die Spieler b) dann auch gern mal XP für Re-Rolls verwendet haben, ohne sich dabei schlecht zu fühlen. Die erhoffte Förderung des Kaufs von situativen und eingeschränkten Skills hat damit zumindest bei mir bisher nicht wirklich geklappt, aber die zwei anderen Vorteile waren schon deutlich spürbar.
EDIT: Und was aikar sagte, habe ich auch so erlebt: Ab Tier 3 herum werden gesteigerte Charaktere idR unglaublich mächtig und man muss die Eskalationsschraube zwangsläufig hochdrehen, wenn man eine Gruppe solcher SCs fordern will. Mit Kreatuen geht das ja noch relativ problemlos in Numenera, aber die meisten Erkundungshindernisse werden dann oft so trivial (und so plötzlich), dass es genau wie in höherstufigem Pathfinder/D&D 3.X keinen Spaß macht, das noch als Abenteuerelement zu thematisieren. Der Machtanstieg ist sehr ruckhaft bei XP und Steigern nach den offiziellen Regeln.
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