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Pathfinder-Abenteuerpfade in 13th Age
Sarakin:
Hallo zusammen,
einer meiner Pathfinder-Gruppen ist Pathfinder als System zu sperrig, komplex und umfangreich. Die Abenteuerpfade selbst stoßen aber auf große Begeisterung.
Als System-Ersatz wurde 13th Age ausgewählt.
Ein paar hier scheinen ja schon Pathfinder-Abenteuerpfade mit 13th Age gespielt zu haben. Worauf muss ich beim Konvertieren explizit achten? Welche Fallstricke gilt es zu beachten? Ganz wichtig: Wie setze ich die Icons am besten um? Götter sind ja eigentlich zu mächtig, normale NSCs und/oder Organisationen dafür irgendwie nicht "iconig" genug. Oder übersehe ich etwas?
Konkret geht es um die zweite Hälfte vom Erwachen der Runenherrscher ( (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)etwa ab dem Angriff auf Sandspitze) und den kompletten Curse of the Crimson Throne.
Ginster:
Ich habe den ersten Teil von Serpents Skull (Soul for Smuggler‘s Shiv) konvertiert und in unserer Kampagne geleitet. Allerdings ist das auch eine recht freie Geschichte gewesen.
Einen gesamten AP würde ich mit 13th Age nicht leiten wollen. Gerade einen, wie die Runenherrscher, der von der Handlung und den Schauplätzen sehr wechselnd ist. Es dauert ja auch sehr lange, bis sich die eigentliche Geschichte entwickelt.
Die Icons sind dabei am schwersten einzubauen. Du wirst Dir wohl oder übel selbst Fraktionen festlegen und einbauen müssen. Im Abenteuer by-the-book sind die Charaktere mE zu sehr auf sich alleine gestellt. Factions gibt es ja in Golarion genug.
Auf die Schnelle:
Sczarni
Sheriff von Sandspitze
Herrscher von Magnimar
Klerus von Desna
Kundschafter
Aspis Consortium
Shalelu Andosana (und ihr Waldläufernetzwerk) oder die Schwarzpfeile oder am besten beides zusammenwerfen
…
Wenn ihr dem Pfad eher auf den Schienen folgen wollt, die er vorgibt, dann würde sich die Frage stellen, ob ihr die Icons überhaupt braucht. Mach Dir auf jeden Fall keine Sorgen, dass Du unbedingt 13 brauchst, 5 tun es auch.
Ich würde auf jeden Fall eine Menge Encounter rauskürzen. Gerade potentielle Massenschlachten wie Fort Rannick könnte man storybezogen lösen oder als „not a fight-fight“ abhandeln und erst beim BBEG dann einen wirklich spannenden harten Encounter bauen.
Statt die Gegner 1:1 zu konvertieren würde ich umfassend reskinnen. Vieles wirst Du natürlich umschreiben müssen. Aber das ist bei 13th Age ja ein spaßiges und dankbares Unterfangen ;-)
Lasercleric:
--- Zitat von: Sarakin am 5.09.2016 | 12:21 ---einer meiner Pathfinder-Gruppen ist Pathfinder als System zu sperrig, komplex und umfangreich. Die Abenteuerpfade selbst stoßen aber auf große Begeisterung.
Als System-Ersatz wurde 13th Age ausgewählt.
--- Ende Zitat ---
Gute Wahl!
--- Zitat ---Ein paar hier scheinen ja schon Pathfinder-Abenteuerpfade mit 13th Age gespielt zu haben. Worauf muss ich beim Konvertieren explizit achten? Welche Fallstricke gilt es zu beachten?
--- Ende Zitat ---
Erstmal solltest Du wissen, dass alle NSC bei 13th Age analog 4E wie Monster gebastelt werden. Es gibt dazu einige Tutorials im Netz, insbesondere die Anleitung im Bestiary solltest Du Dir näher ansehen.
--- Zitat ---Ganz wichtig: Wie setze ich die Icons am besten um? Götter sind ja eigentlich zu mächtig, normale NSCs und/oder Organisationen dafür irgendwie nicht "iconig" genug. Oder übersehe ich etwas?
--- Ende Zitat ---
Hier haben sich verschiedene Methoden bewährt, je nachdem, wie stark und in welcher Form Du den Mechanismus einbinden möchtest. In seiner Ursprungsform soll er ja improvisatorisches Spiel um die Icons herum ermöglichen, indem 5en und 6en den SL dazu zwingen, dass sich die Beziehung in der jeweiligen Spielrunde sich manifestiert. Hieraus haben sich verschiedene Abwandlungen ergeben, die z.B. auch Spielern die Möglichkeit geben, narrativ etwas zur Geschichte hinzuzudichten oder mittels dem Einsatz ihrer Icon-Beziehung die Vergangenheit oder Gegenwart erzählerisch zu ändern. Ob Du nun normale NSCs oder Organisationen oder Götter nimmst ist nicht so wichtig, dies lässt sich sogar mischen. Du solltest Dir v.a. überlegen, welche Powergroup/Götter oder was auch immer Interesse am Plot hat und welche Tragweite einzelne Icon-Rolls in Deinem Spiel haben sollen, und, ob Du die Spieler damit "empowern" willst, oder klassisch die narrativen Fäden lieber selbst in der Hand behältst (für einen Abenteuerpfad sicherlich sehr empfehlenswert). Eine vollkommene Fehlwahrnehmung wäre es allerdings, icon rolls als Generator für Gummipunkte zu verwenden, das geht mE vollkommen an der Idee vorbei.
Wenn Du weißt, welche Art von Beziehung zu einem "Icons" Deine Spieler genommen haben, solltest Du Dir bei der Vorbereitung überlegen, welchen Effekt eine 5 oder 6 haben könnten. Daher ist es eben gerade wichtig, dass Du "Icons" wirklich als Plot-Devices siehst. Das kann jeder/jede/jedes Gott, Mentor, Fraktion, Artefakt sein, der/das sich für die Thematik interessieren könnte. Man kann sogar ganz abstrakt die klassischen Gesinnungen verwenden.
Oberkampf:
--- Zitat von: Sarakin am 5.09.2016 | 12:21 ---
Ein paar hier scheinen ja schon Pathfinder-Abenteuerpfade mit 13th Age gespielt zu haben. Worauf muss ich beim Konvertieren explizit achten? Welche Fallstricke gilt es zu beachten? Ganz wichtig: Wie setze ich die Icons am besten um? Götter sind ja eigentlich zu mächtig, normale NSCs und/oder Organisationen dafür irgendwie nicht "iconig" genug. Oder übersehe ich etwas?
--- Ende Zitat ---
Erstmal aus meiner Sicht auch Glückwunsch zur Wahl des Systems. Das wäre wahrscheinlich auch meine erste Wahl, wenn ich einen PF-AB leiten wollte (und das habe ich auch für Wrath of the Righteous angedacht).
Die Frage ist, ob du den AP überhaupt auf der PF-Welt ansiedeln musst, oder ihn ins Drachenimperium übertragen kannst, das ja sehr grob skizziert ist und Platz für einige Ideen lässt. Genau das habe ich mir bei Wrath... (WotR) überlegt. Für RoR bietet es sich einfach an, die ganze Vorgeschichte in ein anderes Zeitalter zu verlegen, da über diese ja wenig offizielles Material existiert, und schon kann man mit den normalen Ikonen von 13th Age spielen.
Der andere wichtige Punkt ist wirklich, Encounter zu kürzen. In RoR steigt man wohl so 14 bis 15 Level auf, in 13th Age gibt es "nur" 10 Level, also kann man schauen, was weggekürzt werden kann.
Die Kämpfe würde ich teilweise komplett umbesetzen. PF scheint bevorzugt auf ein starkes Monster als Gegner der SCs zu setzen, wohl weil es auf höheren Leveln schon eine Mordsanstrengung ist, die Fähigkeiten eines Gegners zu berücksichtigen. Bei 13th Age komme ich mit 6 bis 8 gegnerischen Monstern gut zurecht. Zum Glück ist es recht leicht, in 13th Age schnell ein paar Kämpfe zu entwerfen.
Kürzen kann/muss man auch bei den magischen Gegenständen, bei denen man Kleinkram durch Runen und Tränke ersetzen sollte.
Viel Spaß beim Konvertieren.
Sarakin:
Vielen Dank schon mal für die Hinweise und Tipps. Das hilft mir auf alle Fälle schon mal weiter, vor allem in der Hinsicht, dass ich weiß, dass es grundsätzlich geht. ;)
Ein paar Gedanken meinerseits:
Die Abenteuerpfade sind ja auf sechs Bände aufgeteilt. Ich hatte überlegt, die ersten beiden Bände im Adventure Tier, die mittleren im Champion Tier und die letzten beiden im Epic Tier zu bespielen. Damit kann ich gut abschätzen, wieviele Encounter ich pro Band habe. Grob durchgerechnet sollten es in den ersten beiden Bänden damit etwa 4 Level-Ups x 3-4 Long Rests x 3-4 Encounter sein. Also 36 bis 64. Je nach Schwierigkeit der Encounter.
Bei den Encountern selbst hatte ich auch vor, die Gruppe mehr gegen Monstergruppen - mal mit, mal ohne Mooks - kämpfen zu lassen. Finde die Mook-Mechanik richtig klasse.
Beispiel aus dem Runenherrscher-AP:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)In Jorgenfaust gibt es den schwarzen Mönch in seinem Turm. Eigentlich ein einzelner Untoter mit Mönch-Klassenstufen. Hier würde ich zusätzlich einen Mook-Mob Zombies einbauen und den Mönch auf zwei, drei typische Fähigkeiten eindampfen.
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