Autor Thema: Was machen OSR-Spiele und Indies/Storygames ähnlich, bzw. gleich?  (Gelesen 3912 mal)

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Offline D. M_Athair

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Eine Frage, die mich wohl schon länger beschäftigt.

Auslöser sind Beobachtungen bei einigen Spieler/SL und Designern:

  • Liebhaber von Indies und OSR-Spielen tun sich gemeinsam schwer mit einer bestimmten Art "Mainstream-Spiele" wie Vampire, [German] Cthulhu, DSA, ...
  • OSR-Themen tauchen immer wieder im Story-Games-Forum auf.
  • Es gibt etliche Leute, sie sowohl OSR-Kram als auch Indie-Kram spielen und/oder produzieren. Clint Krause z.B. mit Ritual Vacant Assembly/The Stygian Garden of Abelia Prem (Magazin + Abenteuer für LotFP) und Urchin, Empire of Dust, Don't walk in winter wood oder Eero Tuovinen, der TSoY/Solar System revidiert und neu herausgegen hat und für LotFP immer mal wieder hinter den Kulissen (steht trotzdem in den Credits) hilft. Ist aber auch bei Benutzerkonten z.B. im Spielerverzeichnis.org ablesbar.
  • Es gibt etliche Leute die die Fehde von OSR-Prominez (Zak S, Pudit) und Indie-Prominez (Fred Hicks, ...) zum Kotzen finden und Gemeinsamkeiten betonen. Andere wollen Krieg führen. Das Groß der RSP-Szene interessiert das weder, noch bekommt sie davon viel mit.



... ich gehe jetzt einfach davon aus, dass die Beobachtungen korrekt sind. Wer anderes berichten kann: Gern.

Trotzdem: Von den Beobachtungen ausgehend - wo seht ihr die Gemeinsamkeiten?
Warum sind z.B. Regeln deutlich weniger egal als z.B. im DSA oder Shadowrun?

Und dann gibt es noch:
Zitat
the DM having "detailed plots in advance" is pretty much completely anathema to how the OSR rolls. (Quelle)
.
Das kann für viele Storygames auch unterschrieben werden. Genauso wie viele OSR-SL, Spielhilfen, ... sich auf das "Motto" der Storygames-Bewegung einlassen können:  "play to find out what happens".

Welche Gemeinsamkeiten seht ihr, in der Art und Weise, wie die Spiele gespielt werden.
Was unterscheidet OSR- und Story-Games-Spiele gemeinsam - im Spielprozess - von "Mainstream-Spielen"?


... soweit so unsortiert. Ich lass erst mal euch ran mit Beobachtungen, Thesen, Erklärungen.
Meine Gedanken brauchen noch Sortierung.


Edit: Vielleicht hilf mir ja das Thema auch genau herauszufinden, warum ich Das Schisma - zwar nicht in allen Einzelheiten - aber im Gesamtzusammenhang für so nicht gegeben halte. Oder anders gesagt: Warum ich mir sicher bin, dass es paradigmatische Gräben in der Art Rollenspiel zu betreiben gibt, die aber ganz anders (und vielfäliger) verlaufen als nebelland argumentiert.
« Letzte Änderung: 10.09.2016 | 02:40 von Contains Diseases »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

alexandro

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OK, but what does this rule *do*?

Weder OSR- noch Indie-Spiele haben eine besonders hohe Toleranz gegenüber "realistischen, aber nutzlosen" Regeln, welche Teile der Spielwelt simulieren, welche für die Spielercharaktere nicht relevant sind.

Wie kommt es, dass der Goldmünzenwert die Wirtschaft des Königreiches nicht in die Knie zwingt? Ist doch egal, das ist eher ein abstrakter Wert, der bestimmt wann der SC seine Plattenrüstung haben darf. Was entscheiden die Religionsführer "back east" über die Glaubensinhalte der Dogs? Ist nicht wichtig - es geht schließlich darum, wie die *Charaktere* die Regeln ihrer Religion in praktischen Situationen auslegen. usw. usf.

Siehe auch: Hexploration (die Welt entsteht mit dem Grad der Erkundung derselben durch die SC) bei der OSR und R-Maps/Shared NPCs (die tonangebenden Bewohner der Welt hängen irgendwie mit den SC zusammen) bei Indie-Games. Es lassen sich sicher noch weitere Parallelen finden.

Offline Radulf St. Germain

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Spannende Frage. Es gibt sehr gegenläufige Meinungen (z.B. zur Rolle des DM), aber irgendwie habe ich mich auch schon oft gefragt, warum ich beide Themen in meinem Hirn mit ähnlichen Pointern abspeichere. :-)

Eine Gemeinsamkeit für mich ist der Enthusiasmus für das Spiel und die Bereitschaft etwas auf die Beine zu stellen ohne die Infrastruktur einer großen* Firma zu nutzen. Die wollen alle nicht reich werden, die wollen ein Spiel, das ihnen gefällt. D.h. beide wollen weg von einem Status Quo und lehnen teilweise die gleichen Dinge ab. (Regelungswut etc.)



* OK, groß im RPG-Sinne.

Offline 1of3

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Spannende Frage. Ich glaube etwa dies:

- Hintergrund gehört der Gruppe. Offizielle Kampagnensettings, Splats und Metaplots sind nicht sehr angesagt.

- Character Builds sind nicht angesagt. Das geht in eine ähnliche Richtung, wie der vorige Punkt: Gespielt wird am Tisch.

- Atmosphäre ist kein besonders ausgeprägtes Konzept. Es wird selten groß diskutiert, wie man Atmosphäre erzeugt. (Wobei bei den Storygamersn Schnittmengen mit der skandinavischen Schule gibt, wo das durchaus relevant wird.)

Offline D. M_Athair

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Weitere Annahmen:

Die SC sind Protagonisten (die quasi alles tun können und denen alles widerfahren kann).
Entsprechend versuchen Regeln The Impossible Thing before Breakfast möglichst auszuschalten.

In der OSR sind die Mittel ein "unparteiischer SL", dem es gleich-gültig ist, ob die Helden den Drachen töten, ihn überlisten, vor ihm davon laufen oder von ihm gefressen werden. Setting-/Szenariobau ohne Plot-Vorstellungen oder das Arbeiten mit Zufallstabellen. Wenn ich an DCC- oder LotFP-Abenteuer denke: Dinge in der Spielwelt blühen auf oder verwelken - wenn sie irgendwie Kontakt mit den SC hatten. Was keinen Bezug zu den SC hatte exisitiert in Stasis oder als Möglichkeit (auf der Zufallstabelle).

In Storygames existiert nichts, was keinen Bezug zu den SC hatte - oder nur in großen Zügen/ale einzelne Details in Stasis.
Hier ist es auch mal eher so, dass die SL die SC mit etwas konfrontiert. Das Ergebnis ist ... prinzipiell offen (selbst wenn das Finale wie bei Montsegur 1244 einigermaßen feststeht).

Dramaturgie durch SL oder Abenteuer-/Settingautoren ist gemeinsames Anathema.
Entscheidend ist, was die Spieler tun - nicht, was die SL will.


Regelsysteme beschreiben nicht alles, was die Spieler tun können, sondern nur die Stellen, an denen SL und Spieler, SC und NSC, SC und Spielwelt konfliktreich aufeinander treffen können/sollen.
Persönlichkeitsentwicklung, -beschreibung und -veränderung bei den SC erfolgt v.a. über den Spielverlauf. (Auch wenn bei Storygames vorneweg deutlich mehr Setzungen haben als OSR-Spiele. "Challange your beliefs" ist da eine gern genutzte Phrase.)


(OK. Jetzt habe ich Prinzipien aus RuneQuest, DSA, Shadowrun, ... systematisch ausgeschlossen. Pathfinder & Co. fehlen noch.)

 
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline 1of3

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Zitat
Die SC sind Protagonisten (die quasi alles tun können und denen alles widerfahren kann).

Da bin ich nicht so sicher.

Wenn ich mir so DitV anschaue: Kann da den Dogs alles widerfahren? Also sie können erschossen, verstümmelt oder korrumpiert werden. Aber das ist meilenweit von so Open-World-Konzepten weg. Es ist eben klar, dass sie die hiesigen Dämonen zu vertreiben suchen.

Genauso bei vielen anderen Storygames.


Zitat
Pathfinder & Co. fehlen noch.

Wie gesagt: Character Builds finden nicht statt.

Offline D. M_Athair

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Wie gesagt: Character Builds finden nicht statt.
Aber warum ? Was wird durch die Ablehnung des Konzepts erreicht. (Die DSA-Version von "Builds" hatte ich ja schon angerissen: Crunchy Bits als Dekoration, Ausschmückung des Charakters, Persönlichkeitsdarstellung. Darum geht es bei PF vielleicht noch - bei Savage Worlds oder True20 spielt das sicher keine Rolle.)

Anders:
Das Konzept von Builds ist eines, das den SC Macht, Kompetenzen verleiht, um "gamistische" (nicht im reinen Forge-Sinn verstehen!) Situationen zu lösen. Konflikte und Herausfoderungen spielen jetzt in OSR-Spielen und Indies keine unbedeutende Rolle. Was lösen sie anders und warum lösen sie das anders?


@ Constraints & Open World:
Du hast recht. Storygames haben häufig eine viel enger gefasste Core Story als OSR-Spiele.
Das hatte ich mit meiner Beschreibung nicht gemeint und dabei auch nicht auf dem Schirm.
Mir ging es darum, dass die Agenda der SC (bzw. der Spieler) von Bedeutung ist. So werden Abenteuer angestoßen und nicht durch die Vermutungen oder Wünsche der SL.

Deinen Einwand müssen wir nochmal genauer anschauen. Ich seh die Unterschiede.
Ich sehe aber auch Gemeinsamkeiten. The Cthulhu Hack ist z.B. gar nicht weit von Urchin weg.
Oder: Da scheint es eine Skala zu geben ... auf der tendenziell markante Unterschiede festzustellen sind.
Andererseits kann weder in OSR-Spielen noch in Indies "jeder alles werden/lernen" wie z.B. in RuneQuest oder Rolemaster.

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alexandro

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- Hintergrund gehört der Gruppe. Offizielle Kampagnensettings, Splats und Metaplots sind nicht sehr angesagt.

Letzteres, ja. Ersteres...hmm, vielleicht in moderneren Spielen, welche noch Indie-Einflüsse reinnehmen. Normalerweise ist "Gruppe" bei der OSR aber nicht so präsent bei der Hintergrundgestaltung, wie der SL.

Zitat
- Character Builds sind nicht angesagt. Das geht in eine ähnliche Richtung, wie der vorige Punkt: Gespielt wird am Tisch.

Kommt auch stark auf das Spiel an. Bei "With great power..." ist zu Ausgestaltung des Plans schon einiges an Vorbereitung nötig, welche nicht unbedingt am Tisch funktioniert. Ebenso bei Smallville (welches ja viele cues von Indie RPGs mitnimmt).

Zitat
- Atmosphäre ist kein besonders ausgeprägtes Konzept. Es wird selten groß diskutiert, wie man Atmosphäre erzeugt.

Die Wirkung von Szenen in Indie-Spielen wird die Spiele durchaus zur Diskussion gestellt. Fiasko z.B. hat eine explizite Anweisung, während der Pause zwischen den Akten über den weiteren Fortgang der Handlung zu diskutieren. Und auch sowas wie "Flags" und "Bangs" sind imo als "Diskussionskatalysatoren" zu verstehen, welche den Spielteilnehmer einen Ansatzpunkt geben, wo sie mit der Gestaltung des Atmosphäre hin wollen.

Eventuell würde ich sagen: Atmosphäre passiert durch Spielinhalte, nicht durch das, was am Spieltisch passiert (Dread vielleicht ausgenommen, aber das ist ja auch stark von der von dir erwähnten skandinavischen Schule inspiriert).

Offline Rorschachhamster

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Letzteres, ja. Ersteres...hmm, vielleicht in moderneren Spielen, welche noch Indie-Einflüsse reinnehmen. Normalerweise ist "Gruppe" bei der OSR aber nicht so präsent bei der Hintergrundgestaltung, wie der SL.
Man könnte argumentieren, das der von der Gruppe designierte SL für die Weltgestaltung zuständig ist, sozusagen ein indirekter Einfluß als Auftrag, der bei veröffentlichten Settings so eher nicht vorhanden ist.  ;) Plus Feedback ist ja eher möglich.

Äh, grundsätzlich finde ich es aber interessant, das hier keiner meckert, das die Inhalte der OSR als auch für Indie/Storygames nicht wirklich fassbar ist, da gibt es keinen Konsens, was jetzt dazugehört, was nicht. Viele OSR-Spiele sind ja sowieso Indie.

Wie soll man zwei Sachen vergleichen, die irgendwie nichtmal selber wissen, was sie eigentlich sind?  ~;D
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DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline 1of3

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Charakteroptimierung ist was Spielerisches. Wie hart kann mein Lockdown werden, wenn ich einen Changeling Knight / Warshaper mit Trip Feat mache?

In den typischen Geschmacksrichtungen Overall Power, Voll Die Nische und "Ich mach, dass Feenbarbaren funktionieren."

Das geht weder bei typischen OSR-Spielen in Vollendung und Story Games schießen das großräumig ab.

alexandro

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Wie soll man zwei Sachen vergleichen, die irgendwie nichtmal selber wissen, was sie eigentlich sind?  ~;D

Indem man hinreichende Merkmale vergleicht.

Man hat zwar keine Definition für OSR/Storygames, aber man hat einen Haufen Spiele, welche sich eben diesen Schulen zugehörig fühlen. Sobald ein Kriterium für die Mehrzahl der besagten Spiele nicht funktioniert, kann man es getrost ausschließen.  ~;D

Offline D. M_Athair

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Ich hab noch ne zentrale Gemeinsamkeit gefunden:

Storygames und OSR-Spiele sind v.a. Spiele - jedenfalls vielmehr als Mainstream-Systeme, die man eher als Spielzeuge sehen kann/muss.

Wenn ich mir so DitV anschaue: Kann da den Dogs alles widerfahren? Also sie können erschossen, verstümmelt oder korrumpiert werden. Aber das ist meilenweit von so Open-World-Konzepten weg. Es ist eben klar, dass sie die hiesigen Dämonen zu vertreiben suchen.
Wahrscheinlich hast du Recht und es muss anders formuliert werden: Im Rahmen des (festgelegten) Explorationsraums kann mit den SC alles passieren. Der Explorationsraum kann ein bestimmtes Thema sein, das kann OpenWorld sein, ... Ich glaube ich würde in dem Sinn von "imaginativen Spielfeldern" reden. Im Gegensatz zu einer Story, die irgendwie einem roten Faden folgt, die von der Spielleitung vorbereitet oder festgelegt wird. Anders gesagt: Selbst in Spielen wie Fiasko oder Montsegur 1244 sind die einzelnen Abschnitte eher Felder, Gegenden, die erkundet werden. Das Erleben oder Nachspielen von bestimmten Handlungen ist nicht so wichtig, bzw. wird wenn dann systemisch gesteuert.

... daraus ergibt sich: die SL hat keine Geschichte, die sie kontrollieren würde sondern bietet Elemente an, die gemeinsam durch den Spielprozess (rückblickend) zu einer Geschichte verwoben werden. Und damit taucht das unmögliche Frühstücksding auch gar nicht auf.


@ Optimierung (und Point-Buy): Warum das wegfällt würde ich mittlerweile vielleicht als "es geht um Exploration nicht Illustration der SC" beschreiben. Im Sinn von "Play to find out". (Wenn man das Karriere-System von WFRP2 so spielt, dass die Wahl einer Folgekarriere vom bisherigen Spiel abhängt - was eine häufige Interpretation des Regeltextes darstellt - dann hätte man da was Archetypisches. Obwohl WFRP2 weder Storygame noch OSR ist. Steigerungen und Pfade in TSoY geht auch in die Richtung oder das Überleben eines Funnels und der Erwerb einer Klasse in DCC.) Anders gesagt: Charakterdifferenzierung über Regeln dient v.a. dazu eine Spielerstory in Bezug auf den eigenen SC ins Spiel zu bringen - Powergaming/Min-Maxing und Barbiespiel nur zwei sehr unterschiedliche Wege dahin.


[...] aber irgendwie habe ich mich auch schon oft gefragt, warum ich beide Themen in meinem Hirn mit ähnlichen Pointern abspeichere.
... ich glaube herausgefunden zu haben (s.o.), wie Story in OSR und Storygames produziert wird ... und genau deswegen funktioniert "Knives in the Dark" als Abenteuer sowohl für Dungeon World als auch für Labyrinth Lord. Es braucht da keine zwei Hefte/Versionen.

Das hängt natürlich auch mit dem Prinzip zusammen:
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« Letzte Änderung: 17.09.2016 | 23:37 von Contains Diseases »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline 1of3

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Ich hab noch ne zentrale Gemeinsamkeit gefunden:

Storygames und OSR-Spiele sind v.a. Spiele - jedenfalls vielmehr als Mainstream-Systeme, die man eher als Spielzeuge sehen kann/muss.

Joa. So 2005 um und bei. Also sicherlich noch früher.

Offline korknadel

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Meine spontane Antwort, die sich mit dem einen oder anderen, was hier geschrieben wurde, auch überschneidet oder es streift, wäre gewesen: Die Meta-Ebene, die beim Spiel nicht so sehr ausgeblendet wird, wie das bei WoD, DSA etc. eigentlich gewünscht ist. Dort will man Spielweltimmersion, doch sowohl bei OSR als auch bei Story-Indies spielt man mit einem Bein immer auf der Meta-Ebene, auf der man sich überlegt, wie die Spielwelt regeltechnisch oder erzählerisch gemacht wird. Bei Story-Indies ist das mehr ein Überlegen wie beim Plotten von Geschichten, bei OSR ist es das taktische Denken, der Gebrauch von Zufallstabellen etc.
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Wellentänzer

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Meine spontane Antwort, die sich mit dem einen oder anderen, was hier geschrieben wurde, auch überschneidet oder es streift, wäre gewesen: Die Meta-Ebene, die beim Spiel nicht so sehr ausgeblendet wird, wie das bei WoD, DSA etc. eigentlich gewünscht ist. Dort will man Spielweltimmersion, doch sowohl bei OSR als auch bei Story-Indies spielt man mit einem Bein immer auf der Meta-Ebene, auf der man sich überlegt, wie die Spielwelt regeltechnisch oder erzählerisch gemacht wird. Bei Story-Indies ist das mehr ein Überlegen wie beim Plotten von Geschichten, bei OSR ist es das taktische Denken, der Gebrauch von Zufallstabellen etc.

Exakt. Ich glaube, dass das tatsächlich der Kern ist. Klasse zusammengefasst, danke.  :headbang:

Offline D. M_Athair

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Würde ich auch zustimmen, dahingehend, dass die Spielwelt bei OSR-Spielen und Story-Indies nicht a priori als existent angenommen wird, weshalb die Spielwelt immer ein Konstrukt ist. Spielweltimmersion ist erst nach dem Konstruktionsprozess möglich - nicht davor oder gleichzeitig.

Besonders auffällig ist das mMn bei Mutant: Year Zero, das neben konventionellen Ideen sich sowohl an Storygames als auch an OSR-Spiele anleht. (Auf der Gegenseite gibt es ausdifferenzierte Settings, die teilweise sogar mit Metaplot daher kommen [DSA, oWoD, Shadowrun].)
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