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Braucht man eigentlich Attribute?

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pan narrans:

--- Zitat von: Maarzan am 25.09.2016 | 16:49 ---Und wenn ich jetzt brutal von hinten zuschlage?
--- Ende Zitat ---
Dann schlägst du brutal (Herangehensweise) von hinten (Richtung des Angriffs, nicht regelrelevant) zu.


--- Zitat von: Maarzan am 25.09.2016 | 16:49 --- Und macht es einen Unterschied ob ich mir eigentlich schon an einer Schreibfeder einen Bruch heben oder ein 120kg Muskelmann bin?

--- Ende Zitat ---
Wer sich an einer Schreibfeder einen Bruch hebt, wird wohl keinen allzu hohen Wert in brutal haben und sollte wohl eine andere Herangehensweise wählen.

Isegrim:

--- Zitat von: Wolf am 25.09.2016 | 16:56 ---Dann schlägst du brutal (Herangehensweise) von hinten (Richtung des Angriffs, nicht regelrelevant) zu.
--- Ende Zitat ---

Zeigt, dass wohl sehr oft jede Methode anwendbar ist, also einfach jeder die meiste Zeit über mit seinem höchsten Wert würfelt.

YY:

--- Zitat von: Wolf am 25.09.2016 | 16:28 ---Das Problem kann vermieden werden, indem Attribute durch Herangehensweisen ersetzt werden, wie zum Beispiel clever, brutal und heimlich. Neben den Fertigkeiten hat man so immer noch die Stats, die einen Charakter etwas weiter beschreiben und sich in Zahlen ausdrücken lassen.

--- Ende Zitat ---

Das funktioniert dann nicht, wenn an den Attributen noch andere Werte hängen wie Ausdauer, Hitpoints, Ausweichgrundwert usw. usf..

Und wie Maarzan schon eingeworfen hat:
Kann ich anhand dieser Herangehensweisen 1:1 ersehen, wie sehr der Charakter dafür "geeignet" ist, wenn er den jeweiligen Wert hoch hat?
Kommt das nicht am Ende aufs Gleiche raus, wenn ich die Herangehensweisen entsprechend aufschlüssele, nur dass ich mehr Geschwurbel habe?

Um beim Beispiel zu bleiben:
Was unterscheidet denn einen unbemerkten brutalen Angriff von hinten von einem heimlichen Angriff von hinten?
Der eine bekommt dann rein aufgrund der abstrahierten Herangehensweise Regeleffekt X zugesprochen?

Für "halb abstrakte" Systeme kann das ganz gut funktionieren, aber auf dem Detailgrad von GURPS ist das zum Scheitern verurteilt.


--- Zitat von: Maarzan am 25.09.2016 | 16:49 ---Was mich bei den meisten Spielen auch stört ist, dass man sich quasi entscheiden muss/kann, ob man nun  Rudern anheben will oder aber z.B.  KK oder was auch immer für Ausdauer angesetzt wird.

--- Ende Zitat ---

Das meinte ich oben mit der Wechselwirkung von Attribut und Fertigkeit.
Man kann z.B. hergehen und sagen: Attribute werden nie direkt gesteigert, sondern nur im Verhältnis X:Y einhergehend mit einer Fertigkeitssteigerung.

Dann stellt man aber irgendwann fest, dass man sich die ganze Arbeit für sehr wenig relevantes Ergebnis gemacht hat und lässt es wieder bleiben  ;D

Maarzan:

--- Zitat von: YY am 25.09.2016 | 17:01 ---Dann stellt man aber irgendwann fest, dass man sich die ganze Arbeit für sehr wenig relevantes Ergebnis gemacht hat und lässt es wieder bleiben  ;D

--- Ende Zitat ---

Da ich meine "höherinvestititiven" Runden/Charaktere dann quasi eh Excel- oder PC-unterstützt spiele, schreckt mich das nicht.

Also wäre mein Ideal: Die Genetik gibt ein Potential als Maxwert und einen Mindestwert vor. Alles danach wird dann als % Potentialrealisierung von den Fertigkeitssteigerungen abgeleitet. Fertigungssteigerungen wiederum erfolgen über Äquivalenzlernstunden.

Isegrim:

--- Zitat von: Maarzan am 25.09.2016 | 16:49 ---Was mich bei den meisten Spielen auch stört ist, dass man sich quasi entscheiden muss/kann, ob man nun  Rudern anheben will oder aber z.B.  KK oder was auch immer für Ausdauer angesetzt wird.

--- Ende Zitat ---

Für Systeme wie DSA (da du KK nennst), wo beide Dinge verschiedene mechanische Funktionen bei der Probe erfüllen, find ich das nicht so problematisch. Im Zweifelsfall sollte im Laufe der Zeit halt beides gesteigert werden.

Für Systeme, die für nicht extra gesteigerte Fertigkeiten den Wert des zugeordneten Attributs nutzen, gibt es den blöden Effekt, dass mit späteren Attributssteigerungen vorherige Fertigkeitssteigerungen nutzlos werden.

Bsp: SC hat Stärke 3. Wenn er Rudern nicht extra lernt rudert er auch mit Wert 3. Er kann aber auch Rudern auf 4 steigern, um in dieser speziellen Fertigkeit besser zu werden. Das ist natürlich billiger, als Stärke (und damit auch alle Stärke-relevanten Fertigkeiten) auf 4 zu steigern. Blöd ist, wenn mans irgendwann doch macht, denn dann war das Steigern von Rudern für die Katz.

Lösung: Man führt Buch, wieviel XP oä man für solche Steigerungen Stärke-relevanter Fertigkeiten ausgegeben hat. Steigert man Stärke auf 4, zahlt man diese XP entsprechend weniger. Dann kanns auch sein, dass, wenn man genug Fertigkeiten auf 4 gesteigert hat, die Stärke automatisch auf 4 steigt, da man schon entsprechend viele XP ausgegeben hat. Braucht natürlich etwas Rechnerei und Buchhaltung.

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