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Überzeugt mich von Numenera (als SL)

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Viral:
irgendwie werde ich mit Numenera einfach nicht warm. Ich lese diese ganzen begeisterten Kommentare und Blogeinträge dazu und bei mir verstaubt das englische Regelwerk im Schrank, weils mich nicht anmacht. Evtl. hab ich auch zuviel von Numenera erwartet und es konnte nur meine hohen Erwartungen enttäuschen.

Im Einzelnen haben mich vorallem diese Dinge gestört:

- es gibt keine genauen Definitionen bzw. Angaben zu elementaren Dingen der Spielwelt. Z. B. was sind die Welten 1 - 8 so mal ganz konkret. Dann wird mir auch noch verkauft, dass es toll ist keine genauen Angaben zu haben, weil dadurch das Erzählen unterstützt wird ... ich denk mir bei solchen Aussagen, die waren wohl schlicht unmotiviert, das mal auszuformulieren und verkaufen mir es als "It is not a bug, it´s a feature."

- auch diese Intrusion-Punkte. Warum sollte ich das jetzt gut bzw. besser finden. Jetzt hab ich da so ne Metaressource die mir angibt, ob ich die Spieler zu oft geärgert hab. Ich fand manche Beispiele für Intrusions auch merkwürdig ... keine Ahnung, ob das folgende Beispiel im Buch war oder in einem Beitrag: Charakter seilt sich ab, der SL lässt das Seil reissen.
Dafür müssen Intrusionpunkte gezahlt werden ... ich find das schon doof, dass das Seil überhaupt reisst. Abenteurer werden doch ein halbwegs brauchbares Seil gekauft haben ... klar Abnutzung, schlechte Lagerung etc. ich find immer nenn Grund ... aber ich find so "Arsch-Geficke" nicht gut.

Für mich liest sich das Regelwerk streckenweise wie ein Core-Regelwerk für ein generisches System.

Evtl. kann man mich trotz meiner Bedenken trotzdem begeistern ... 

Achamanian:
Die Intrusions-Beispiele sind teilweise echt bescheuert, auch, weil da ganz landläufige "Patzer" beschrieben werden, und die einfach nach belieben SC reinzuwürgen, geht m.E. gar nich. Der Mechanismus an sich ist, wenn man Verantwortungsvoll damit umgeht, allerdings spitze - man spart sich als SL jede Menge Kopfzerbrechen darüber, wann genau welche Wendung jetzt gerechtfertigt ist, wenn man weiß, dass die Spieler sowieso immer eine Belohnung bekommen, wenn das Schicksal gegen sie arbeitet.

Die lückenhaft beschriebe Welt ist halt genau das ... ich empfinde das tatsächlich eher auf der Feature-Seite, weil für sich genommen wahnsinnig viele tolle Ideen drinstecken, aber man muss schon selbst ein bisschen Zusammenhänge und Kontinuitäten stiften, damit sich das wie eine Runde Welt anfühlt.

Ansonsten verweise ich noch mal auf diesen Beitrag von mir:

http://www.tanelorn.net/index.php/topic,99566.msg134414500.html#msg134414500

Viral:
danke für das Video, zieh ich mir dann noch rein.

An sich bastle ich auch sehr gerne Welten zusammen, aber wenn ich ein Buch für den Preis kaufe, erwarte ich zumindest etwas mehr als - wir bieten schönen Fluff, aber den Hintergrund darfst du dir selber zurechtbiegen. Für mich fühlt sich das einfach unvollständig an und ich komm mir etwas vereppelt vor ... aber über Geschmack lässt sich bekanntlich viel streiten.

Ich hoffe ja noch, dass ich mal auf einer Con eine Runde spiele, die mich begeistern kann.

Deep_Impact:

--- Zitat von: viral am 12.09.2016 | 19:29 ---irgendwie werde ich mit Numenera einfach nicht warm. Ich lese diese ganzen begeisterten Kommentare und Blogeinträge dazu und bei mir verstaubt das englische Regelwerk im Schrank, weils mich nicht anmacht. Evtl. hab ich auch zuviel von Numenera erwartet und es konnte nur meine hohen Erwartungen enttäuschen.

--- Ende Zitat ---

Erstmal glaube ich nicht, dass man jeden heißen Scheiß gut finden muss bzw. dass es einen flashen muss. Manchmal ist es einfach überhyped Standardkost, manchmal stimmt die Chemie nicht und manchmal ist es eben doch nur dampfende K***e. Während ich das Cypher System nach der ersten Demo sofort gut fand, war Numenera bestenfalls Liebe auf den zweiten Blick.

GM Intrusions sind ein leidliches Dauerthema, es gibt etliche Artikel, die sich nur um diesen Aspekt drehen und selbst die Macher scheinen erkannt zu haben, dass die Beispiele im GRW nicht so richtig gut waren. Eine Intrusion ist glaube eher als Angebot zu verstehen und nicht als ein Reinwürgen. Davon ab, hab ich das glaub schon etliche male geschrieben, ist die Benennung der Resource als EP ganz großen Unsinn, denn das löst den rollenspielerischen Hort-Reflex aus und das Abwehren einer Intrusion wird damit als Bestrafung empfunden.
Ich würde auch unterscheiden zwischen der freiwilligen und der erzwungenen Intrusion. Ersteres ist das Angebot einer Komplikation, wobei sich der GM nie sicher sein kann, ob sie angenommen wird. Damit sollten es auch wirklich Dinge sein, die das Spiel bereichern und nicht zwingend sind. Letztere sind in der Regel die typischen 1er-Patzer. Die kann man wie in jedem anderen Regelwerk abhandeln oder interessanter gestalten. Aber auch hier gilt das gleich wie in jedem anderen Spiel, die Auswirkung eines Patzer unterliegen der Kreativität der am Tisch sitzenden.

Diese ganze "Alles ist wierd und das ist gut so!"-Sache in Verbindung mit eher schlanken Setting-Informationen ist schon Geschmackssache. Aber wenn man den Teil nicht mag, sollte man vielleicht einfach mal versuchen die 08/15-Numenera-Regeln in ein Setting zu übertragen in dem man sich sicher fühlt. Ja, ein klassisches Fäntelalter Aventurien wird sich vielleicht etwas komisch anfühlen mit Charakteren die "reitet den Blitz" oder "Existiert Teils Phasenverschoben" haben - aber machbar wäre es. Es gibt ja auch mehr als genug säkulare Fokusse.

Achamanian:

--- Zitat von: viral am 12.09.2016 | 20:24 ---

An sich bastle ich auch sehr gerne Welten zusammen, aber wenn ich ein Buch für den Preis kaufe, erwarte ich zumindest etwas mehr als - wir bieten schönen Fluff, aber den Hintergrund darfst du dir selber zurechtbiegen. Für mich fühlt sich das einfach unvollständig an und ich komm mir etwas vereppelt vor ..
--- Ende Zitat ---

Meine Erwartungen waren da tatsächlich auch erst ein bisschen enttäuscht, das Buch verspricht ja schon eine Weltbeschreibung - man bekommt dann eben eher einen Baukasten.
Das Feature daran ist, dass die Bauteile aber wirklich Ready-to-Use-sind - wenn man sich keinen zu großen Kopf macht, kann man die jederzeit und überall ohne viel Vorbereitung verwenden und sehen, was sich aus ihnen ergibt. Eigentlich das gleiche Prinzip wie bei der Charaktererschaffung - man steckt ein paar Teile zusammen und spielt dann einfach mal mit dem Zeug, was rauskommt, und in der Regel funktioniert das auch.

Tatsächlich habe ich beim Lesen auch mehr den Wunsch nach einer konsistenten, durchgestylten Welt. Beim Spielen/Leiten habe ich aber erfahrungsgemäß mehr Spaß an diesen Ideensteinbrüchen - meine beiden letzten langen Runden waren Ashen Stars und Numenera, die beide so aufgebaut sind.

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