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Einstieg in Rolemaster
Sethomancer:
Ich persönlich mag ja das RMSS, und habe damit gute Erfahrung, gerade von der Flexibilität her, weil man kann ja generell alles entwerfen (Baukasten für eigener Rassen der funktioniert, Baukasten für Artefakte, etc...) man kann in den Regeln sehr detailiert werden oder es auch lassen. Allerdings schnellen Charakterbau kann man vergessen, vor allem wenn man das Martial Arts Companion und das Talent Law mit reinnimmt ist man schnell mal bei mehreren Stunden Charakterbau (dafür aber mit vielen Möglichkeiten).
In mehreren Jahren die ich RMSS gespielt habe (und geleitet), gab es nur ein was, was mich immer gestört hat, daß es keine Möglichkeiten für gezielte Treffer gibt.
Weltmäßig kann man ja alles bespielen, da Rolemaster im Prinzip ein Universal System ist.
Zur deutschen Version kann ich nichts sagen weil immer nur mit den Englichen von Iron Crown gespielt.
Marask:
--- Zitat von: Luxferre am 13.09.2016 | 15:28 ---Damit hast Du bedingt recht, denn ich gehe vom RM Gesamtpaket aus. Grundbuch, Charakterbuch, Kampfbuch, Magiebuch ;) Allerdings würde ich RM NIEMALS mit nur dem Grundbuch spielen. Das macht HARP in allen Belangen viel besser und ist doch sehr, sehr ähnlich.
--- Ende Zitat ---
Letztes OT: Dann ist dies aber deine eigene Ansicht, dass auch optionale Erweiterungen für Dich zwingend dazu gehören. Für mich btw auch. Aber das kann ja nicht allgemeingültig angewandt werden. Grundsätzlich ist deine Aussage falsch. Deiner Ansicht nach wiederum korrekt.
B2T: Puuuh. Wo nun, in welcher Publikation, auf welcher offiziellen I-Net-Seite, die Modularität genannt und erläutert wird weiß ich leider nicht aus dem Kopf. Ich gehe davon aus, dass dies im GRW relativ weit vorne stehen könnte. Aber das müsste ich nochmals suchen. Irgendwann weiß "man" es eben ;) Wenn ich es finde, reiche ich es gern nach.
Für mich spricht, wie gesagt, die wunderbare Modularität(Optionalität) eine wichtige Rolle. Zudem, dass mit dem GRW herrlich das Rolemaster-Flair übertragen wird.
Neue Spieler bzw. SL sollte man in meinen Augen sowieso nur mit dem GRW in Rolemaster einführen. Nach und nach können dann optionale Regeln eingeführt oder sogar irgendwann bestimmte Module bei Nichtgefallen einfach wieder herausgenommen werden. Zur individuellen Charaktererstellung könnte ich nun sehr viel sagen. Btw erstelle ich meine Charaktere innerhalb einer halben Stunde. Selbst "stundenlanges" Char-Erstellen ist kein Merkmal, das nur auf Rolemaster zutrifft (Wink an Shadowrun5 oder Splittermond).
Marduk:
--- Zitat von: Maras am 13.09.2016 | 13:59 ---Das ist so nicht korrekt. Im GRW gibt es Kategorien (1-Hand-Klingenwaffen, 1-Hand-Schlagwaffen, 2-Handwaffen, usw.) und es hat nicht jede Waffe eine eigene Tabelle. Die eigenen Tabellen aus dem Kampfhandbuch sind schon immer optionale Regeln gewesen.
--- Ende Zitat ---
Das ist leider so nicht ganz richtig. Bei RMSS und RMFRP ( und damit auch der deutschen Übersetzung bei 13 Mann, welche ja eigentlich auch RMFRP ist) mag das so sein, bei RMC und RM2 ist deine Aussage aber falsch.
Marask:
Korrekt. Da ich nur von 13Mann-Version bisher gesprochen habe, war meine Aussage auch darauf gemünzt.
Maarzan:
Ich fand das klassische Rolemaster (RM2) am gelungensten, aber nach Buch quasi nicht lernbar, selbst rückblickend.
Und bei alle der Modularität erinnert sich nach ein paar Jahren eh jeder nur noch an seine Hausregelvariante und Companiionauswahl. Da bleibt Vergleichbarkeit/Übertragbarkeit doch schon merklich auf der Strecke und damit ist es auch schwer eine Variante allgemein letztendlich zu empfehlen.
Wer es öfter spielte hatte sowieso recht schnell ein Programm oder Excel bei der Hand.
Harp und Mers sind doch deutlich schmaler und fühlen sich für mich doch deutlich halbgar und beschnitten an.
Die 13.Mann-Variante kenne ich aber nicht.
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