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Gruppenaufbau Einsteigerfragen

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LordBorsti:
Das freut mich, dass ihr ordentlich Spaß hattet :)

Kleiner Nitpick und Exkurs (und weil es häufig falsch gemacht wird): Wenn du einen Aspekt reizt, passiert etwas problematisches in der Geschichte, da sind keine Würfel involviert. Das, was du beschrieben hast, nennt man "einen Aspekt einsetzen". Im amerikanischen hat sich da mitlerweile der Begriff "hostile invocation" eingebügert um zwischen "ich setze einen Aspekt für mich selbst ein" und "ich setze einen Aspekt eines anderen gegen diesen ein" zu unterscheiden. Aber das ist so ein bisschen Definitionsgewichse, die Regeln habt ihr schon richtig angewendet.

Mein Tipp:
Wenn du möchtest, dass deine Spieler ihre Fatepunkte mehr verwenden, kannst du von SL Seite ein bisschen Anschub geben, indem du die Aspekte der Charakter häufiger reizt. Dadurch generierst du zum einen Probleme, die die Charaktere lösen müssen und zum anderen haben die Spieler mehr Fatepunkte vor sich liegen, sodass Hürde sich von einem Fatepunkt zu treffen, geringer ist.

Abschließend würde mich noch interessieren, ob und was ihr für ein Gruppenkonzept und Gruppendilemma gewählt habt und ob Belohnungen schon bei euch zum Einsatz gekommen sind.

Tulch:
Aspekt einsetzen habe ich auch gemeint  ;)

Danke für den Tipp mit den Fate-Punkten, aber da tue ich mir noch etwas schwer mit, weil die Basics noch nicht ganz fluppen bei mir und den Jungs. Beispielsweise fragte mich der Internetgamer, als wir seinen Charakter erstellten, was ich denn mache, da ich ja kein Spieler bin. Ich meinte, ich denke mir die Ideen aus, stelle euch vor Probleme und leite das Ganze. Er dachte - und denkt immer noch ein bisl, weil ich bei anderen Gesellschaftsspielen wie Munchkin u.ä. oft recht asi spiele - dass ich der Gegenspieler der Helden bin, der sie platt machen will. Nur das ist bei Malmsturm ja keineswegs so, aber die Erkenntnis sickert nur langsam durch. Ich gebe mir extra Mühe, dass sie bei gelungenen Proben so richtig glänzen (ich freue mich dann ja auch oft tatsächlich) und haue erzähltechnisch oft auf die Kacke.

Ich habe aber für die nächsten Szene bereits eingeplant, unseren Brutalo etwas persönlicher in die Story zu verstricken, um zu sehen, wie er darauf reagiert, wenn er nicht nur latscht und prügelt sondern sein Charakter gefragt ist. Er hat den Aspekt "Umstrittener Sieger des Iallerbrunder Schwertkampfturniers" (oder so ähnlich), und ich will, das Oswald der Schöne wieder auftaucht und ihn damit provoziert. Oswalds Bruder kann ja durchaus derjenige gewesen sein, dem der Brutalo bei dem Turnier im Finalkampf Sand in die Augen geschmissen hat, bevor er den finalen Hieb landete.

Ich habe nur das Problem, dass ich die Story ganz gerne voran treiben würde. Und beides bekomme ich ohne Vorbereitung und spontan bisher nicht unter einen Hut  :-\

Den kleinen Meilenstein am Ende der letzten Sitzung holen wir zu Beginn der nächsten nach, ein Spieler musste etwas früher nach Hause wegen seiner Family und ich wollte das gerne zusammen machen.

Beim Gruppendilemma und -konzept hat die Gruppe sich recht schwer getan, weil Malmsturm an sich schon mit derart vielen Neuerungen (für uns Neulinge) aufwartet, dass zwei von dreien fast ohne Idee waren.

Dilemma: Unser Leben ist ein Rachefeldzug! (Von einem wurde die Familie gemeuchelt, der andere wurde verbannt, nachdem er Opfer einer Intrige wurde und der letzte hat ebenfalls seine Heimat verlassen müssen) Soll zeigen, dass sie nicht die frohen, gutmütigen, positiven Helden sind, sondern am Scheideweg stehen und selbst in an sich positiven Momenten von negativen Gedanken getrieben sein können.

Konzept: Wir haben alles verloren, jetzt erobern wir die Welt im Sturm! (Keiner wollte sich festlegen, welche Art Abenteuer sein Charakter sucht oder anstrebt. Das war eine Art Notlösung.

Ich muss ehrlich zugeben, dass ich keine Ahnung habe, wie ich das in der Story reizen soll, ohne dass ich weitere Baustellen eröffne.   

LordBorsti:
Gruppenkonzept und -dilemma hören sich schick an  :)

Plot und Fate

Wie du schon bemerkt hast, neigen Fate-Runden dazu dir jedweden Plot/Planung zu zerschießen oder zu ignorieren.  "Die Story vorantreiben" solltest du nur, wenn sie in eine Richtung geht, die auch vom Gruppenkonzept, Gruppendilemma oder den Charakteraspekten untermauert wird. Solange du den Plot also in Richtung "Wir erobern die Welt im Sturm!" und "persönlicher Rachefeldzug" vorantreibst sollte das flutschen. In eine andere Richtung kann es dir passieren, dass du mit dem System aneinandergerätst.

Das Gruppenkonzept und Gruppendilemma ist auch bei unseren Testrunden selten direkt eingesetzt oder gereizt worden. Die dienen halt dazu, dass sich die Spieler auf eine gemeinsame Stoßrichtung der Kampagne einigen und dadurch die Gefahrt des "auseinanderspielens" verringert wird.

Zum Thema Reizen

Was du natürlich machen kannst, ist "Rückwirkendes Reizen". (wird in diesem Abschnitt erläutert: http://srd.faterpg.de/fate-core/aspekte-und-fate-punkte/aspekte-reizen/)

Nehmt euch nach dem Spielabend ein bisschen Zeit und reflektiert nocheinmal den Spielabend mit Augenmerk auf eure Charakteraspekte und Gruppenkonzept/dilemma. Manchmal passiert es, dass die Spieler einfach durch ihr Rollenspiel die "Reizen" Schablonen erfüllen. Dann gibts halt nach dem Spielabend evtl. noch Fatepunkte. Dadurch hat man dann auch mehr Zeit nochmal darüber zu diskutieren und zu lernen, wie das Reizen von Aspekten funktioniert. Ich könnte mir vorstellen, dass deine Spieler durch die Nachbesprechung sicherer beim Thema Aspekte reizen werden (und du natürlich auch) und nebenbei nimmt es auch etwas Druck von dir als Spielleiter.

Zum Thema Vorbereitung

Da ich persönlich zu den Spielleitern gehöre, die gerne vorbereitet in einen Abend gehen, hab ich verschiedene Art der Vorbereitung ausprobiert. Was ganz gut funktioniert hat, ist folgendes: ich bin die Charakteraspekte der Spieler durchgegangen und hab mir für jeden Aspekt eine Möglichkeit ausgedacht, wie ich den reizen könnte. Das macht bei deinen drei Spielern schon 15 Komplikation/Probleme, die du im Kopf schonmal durchgespielt hast und dadurch parat hast. Je nach Länge des Spielabends wirst du aber nur ein paar davon brauchen. Wenn du diese Art der Vorbereitung vor jedem Spielabend wiederholst, kennst du zum einen sehr schnell die Charakteraspekte in und auswendig und außerdem schult es auch die Fähigkeit aus Aspekten Szenen/Konflikte/Probleme zu generieren. Gleichzeitig wurde ich dadurch auch besser während des Spielabends zu improvisieren.

Tulch:
Danke für die Tipps! Speziell das mit den Aspekten und den vorbereiteten 15 Problemen, was du bei "Vorbereitung" geschrieben hast, hat mir geholfen, einige Sachen deutlich lockerer abhandeln zu können. Meine Gruppe zerschießt mir den Plot glücklicherweise nicht wirklich, da wir allesamt das alte, klassische Rollenspiel noch spürbar in unseren Köpfen haben. Ich habe aber schon das Gefühl, sie genießen es langsam immer mehr, in den Szenen etwas auszutesten, wie weit sie gehen können und das Malmsturm-Feeling macht sich langsam aber sicher breit. Generell finden sie es aber noch cool, dass ich mir im Prinzip eine große Verschwörung ausgedacht habe, die sie aufzulösen versuchen, bei der sie aber erst peu a peu merken, dass sie persönlich darin involviert sind (alte Rivalen). Ich stelle sie aber bewusst vor Entscheidungen wie gut oder böse Gesinnung und wohin sie als nächstes ziehen wollen (aktuell entweder das Kloster, in dem der erkrankte Laektor sein soll oder die nahe gelegene, still gelegte Mine, in der seitdem die Boten aus dem Kloster die Stadt nicht mehr erreicht haben wieder merkwürdig viel Aktivität herrscht), um die Freiheiten des Spiels auzuzeigen.

Und man höre und staune, aber selbst unser Haudrauf haucht der ganzen Sache Leben ein. Wie im Kampf gegen einen Riesenkraken, der auf dem Slyddersee erst den kleinen Jungen vom Boot ziehen und danach das Boot der Truppe zerquetschen wollte: Er sagte nur nach seiner Attacke: "+2 für meinen Aspekt" Ich: "Nix da, du musst mir sagen, warum dir das Schwertkampfturnier von damals genau jetzt helfen kann." Er schaute kurz verdutzt, ich befürchtete, dass er auf stur schalten würde, dann grinste er aber und meinte: "So wie ich damals einen Gegner mit einem gezielten Stich ins Auge besiegt habe, nutze ich diese Schwachstelle auch bei dem Kraken und donnere ihm das Kurzschwert ins Auge!" Geil! Er hat das Dingen dann auch direkt mit einem Hieb (8 Erfolgsstufen) bezwungen. Schade um mein Vieh, mit dem ich ordentlich Randale machen wollte, aber auch ich fand die Action extrem heldenhaft und gut. Leider ist der düstere Slyddersee jetzt aber erst mal nur noch das Planschbekcen von Hauptmann Akon Durakan ;)

Ach, und Fatepunkte wurden auch munter eingesetzt! Bei wenigen angekommen, habe ich dann zugesehen, dass sie Nachschub bekamen. Unser Haudrauf war derart in Spendierlaune, dass er seine erste Belohnung (Segen der trisantischen Kirche, weil er den Adjutanten gerettet hatte) direkt in der ersten Szene rausgehauen hat. Das ist schon ein gutes Gefühl, wenn man in unwichtigen Szene auftrumpfen kann wie ein junger Gott. Unnütz, aber gut fürs Ego :)

Tulch:
Kurze Zwischenfrage: In jeder Szene habe ich ja so viele Fatepunkte wie Spieler dabei sind. So weit, so gut. Wenn ich mich auf den Aspekt "düstere Gasse im Rotlichviertel" beziehe und dadurch mitten in der Szene einige Ganoven herbeikommen lassen will, die Ärger machen, während die Spieler mit einer Prostituierten feilschen, muss ich ja jedem Spieler einen Fatepunkt zukommen lassen. Kommen die Punkte dann aus meinem mageren Vorrat aus der aktiven Szene (nur 2, weil der Seyder krank fehlte) oder kommen die aus meinem unerschöpflichen Vorrat - und mein Vorrat gilt nur für meine NSC, wenn die einen Aspekt einsetzen? 

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