Pen & Paper - Spielsysteme > Malmsturm
Gruppenaufbau Einsteigerfragen
LordBorsti:
--- Zitat von: nobody@home am 26.10.2016 | 16:01 ---Hm. In Sachen "was sollen Extras kosten" vertrete ich persönlich so ein bißchen die Ansicht, daß Charakterbauressourcen tatsächlich für den Bau der Charaktere da sein sollten und nicht so sehr dafür, daß man davon noch hier und da und nicht zu vergessen da drüben was abzwackt, um den Spieler auch noch zusätzlich für Spielweltelemente zur Kasse zu bitten, die an sich ohnehin schon aus dem unbegrenzten Budget der Spielleitung abgedeckt sind. Das heißt für mich insbesondere bei Ausrüstung, NSC-Helfern und anderen eher "charakterexternen" Sachen, daß die Spieler gegebenenfalls schon mal gar nichts dafür "bezahlen" müssen und das Gruppengleichgewicht (das in dieser Hinsicht ohnehin nur zwischen den Spielern und ihren Charakteren relevant ist, NSC und der Rest der Welt kriegen ja sowieso alles, was sie brauchen, im Prinzip für lau nachgeschmissen) falls nötig eben mal anderweitig austariert werden muß.
...
--- Ende Zitat ---
Sorry für Doppelpost. Ich möchte das aber thematisch etwas trennen. Daher mach ich zwei Posts draus.
Wenn man sich das Extras Kapitel im Fate Core Grundregelwerk durchliest, kann man recht deutlich sehen, dass dort Ausrüstung und andere Dinge durchaus als Extras aus dem Aspekte/Fertigkeiten/Stunts Budget bezahlt werden.
Im Fate Handbuch findet man dagegen sowohl Extras die aus dem Budget des Charakters bezahlt werden als auch Extras die "einfach so" daher kommen.
Man kann also trefflich darüber streiten oder interpretieren.
Da wir sehr nahe an Fate Core bleiben wollen und ich persönlich das Bezahlen aus dem persönlichen Budget des Charakters fairer finde, haben wir uns für die Regeln so entschieden wie sie sind.
Für die Grenzfälle, wo man sich nun nicht sicher ist, ob ein narratives Element überhaupt Regeln braucht oder schon ein Extra und damit Teil des Charakters ist, haben wir das Belohnungssystem entworfen. Das ist etwas freier als das starre Extras aus dem Charakterbudget bezahlen, aber durch die Anzahl der Belohnungsplätze nach oben hin begrenzt.
Gerade bei Gegenständen aber auch anderen Dingen ergibt sich da für uns eine natürliche Progression:
-> Element wird narrativ eingeführt
-> SL oder Spieler verleihen dem Element regeltechnisches Gewicht als Belohnung
-> Wenn alle Belohnungsanwendungen verbraucht sind hat das Element seinen Dienst für die Geschichte getan oder der Spieler baut sich ein Extra und lässt das Element Teil seines Charakters werden.
nobody@home:
--- Zitat von: LordBorsti am 26.10.2016 | 17:28 ---Wenn man sich das Extras Kapitel im Fate Core Grundregelwerk durchliest, kann man recht deutlich sehen, dass dort Ausrüstung und andere Dinge durchaus als Extras aus dem Aspekte/Fertigkeiten/Stunts Budget bezahlt werden.
--- Ende Zitat ---
Und doch findet man auch da solche Dinge wie die Idee vom "Schnell und einfach Ausrüstung erstellen" über Situationsaspekte auf S. 289 oder das magische Beispielschwert Dämonenbann (S. 290, das Schwert hat einen Aspekt, kostet aber den Charakter selbst keinen). Allzu restriktiv-buchhalterisch wird das also auch schon da nicht gehandhabt.
LordBorsti:
--- Zitat von: nobody@home am 26.10.2016 | 18:07 ---Und doch findet man auch da solche Dinge wie die Idee vom "Schnell und einfach Ausrüstung erstellen" über Situationsaspekte auf S. 289 oder das magische Beispielschwert Dämonenbann (S. 290, das Schwert hat einen Aspekt, kostet aber den Charakter selbst keinen). Allzu restriktiv-buchhalterisch wird das also auch schon da nicht gehandhabt.
--- Ende Zitat ---
Wenn du Bedarf hast über den Sinn und Unsinn von Extras und Belastung des Charakterbudgets zu diskutieren, können wir das gerne in einem separaten Thread machen. Ansonsten würde ich jetzt einfach mal deine Meinung so akzeptieren und da nicht groß in einem Einsteigerfragen-Thread diskutieren wollen. :)
Tulch:
Eine Situation aus der letzten Spielrunde wollte ich hier nochmal beschreiben und euch um Rat fragen.
Die Truppe hat zwei Begleiter eines mysteriösen Kuttenträgers (kam schon vorher im Abenteuer vor, aber nicht als Haupt NSC) im Kampf schon nieder gerungen, als sie auch dem im Eins-gegen-Eins ebenbürtigen Kuttenträger aufgrund der Übermacht den Garaus zu machen drohte. Da ich für die nächste Szene mehr Fateunkte haben wollte und den Jungs auch das System, einen Kampf aufzugeben (und dadurch erzählerisch aber auch spieltechnisch Vorteile zu erlangen) näher bringen wollte, entschied ich mich nach zwei schmerzhaften Treffern, den Kampf aufzugeben. Dass sie mich nicht töten war meine Bedingung, aber im Nachhinein leider nicht, weil das Sinn machte, sondern rein als Lernbeispiel für meine Spieler. Ich habe den Jungs dann erklärt, dass der Kuttenträger seine Waffe fallen lässt und sich ergibt.
Sie haben ihn gefesselt und kurz darauf ausgequetscht. Ich habe gesagt, dass er für die Szene kein Hindernis mehr darstellen wird und sich nicht wehren wird, sich aber sehr wohl gemäß seines Charakters und seiner Einstellung verhalten wird. Gemäß dem Beispiel, dass ein Leibwächter des Königs, wenn man ihn gefangen nimmt, sicher nicht alles ausplaudert, was er weiß, sondern mit Sicherheit auch die ein oder andere Fehlinformation streut, weil er ja kein dahergelaufener Bauer ist, der um sein Leben bangt, sondern ein gestählter Veteran. Die Spieler haben mich dann ausgefragt, was der Kuttenträger weiß, und ich habe ihnen in der Person des Gefangenen seine Geschichte erzählt.
Er ist aber Teil einer Verschwörung, die ein Kloster unterwandert hat und die Kirche bedroht. Die komplette Wahrheit zu sagen, wäre Unfug in meinen Augen. Lustigerweise haben wir die ganze Befragung hin und her gesprochen, Fertigkeiten kamen nicht zum Einsatz. Sie haben schon gemerkt (und ich habe es sie auch merken lassen, weil der Kuttenträger ja aufgegeben hat), dass ich ihnen teilweise einen Bären aufgebunden habe, ihnen aber dennoch ein paar nützliche Infos gegeben. Als sie merkten/wussten, dass er mit Sicherheit nicht die Wahrheit erzählt, aber keine Probe wagen wollten, um das herauszufinden (Der Seyder war nicht dabei, daher mussten die Grobiane die Kommunikation übernehmen), habe ich mich dazu entschlossen, dass der Kuttenträger sich mit einem am Kragen befindlichen Gift selbst tötet.
Das aber nur, um erstens die Szene zu beenden, die zu lang dauerte, zweitens um ihnen zu zeigen, dass sie es mit Fanatikern zu tun hatten. Ich habe den Spielern noch die Möglichkeit gegeben, den Selbsttötungsversuch mit Wahrnehmung zu bemerken, um Drama reinzubringen, aber das haben sie leider nicht gepackt. Ich kenne das mit der Plot-Immunität, und hier hätte das Sinn gemacht, aber irgendwie hat es mir nicht rein gepasst. Hätte ich das machen sollen? Durfte ich überhaupt mit dem Kuttenträger den Helden nach dessen Aufgabe im Kampf falsche Informationen geben? Irgendwie habe ich das Gefühl, die Szene hätte ich besser leiten können. Was kann ich tun, um meine Spieler besser glänzen zu lassen? Die Schwäche mit der Kommunikation auszunutzen war schon mein Ziel, aber natürlich habe ich es nicht krampfhaft darauf angelegt. Sie hatten den Adjutanten des Laektors dabei, aber ich habe keine Lust, dass sie NSC wie eine Milchkuh benutzen und sich nur an ihren Stärken erquicken.
LordBorsti:
Ich würde vorschlagen, wir gehen das einfach mal Stück für Stück durch.
Wichtig bei der Verwendung der Aufgeben Mechanik ist, dass die "siegreiche" Seite das Ziel des Konfliktes erreicht. Dafür bekommt die unterlegen Seite im Grunde das Erzählrecht zu beschreiben, wie es zum "Sieg" kommt.
Meine Frage wäre also: Was genau wollten die Spieler in dem körperlichen Konflikt mit dem mysteriösen Kuttenträger erreichen?
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln