Autor Thema: Haben Low Power Charaktere mehr Flair als High Power Charaktere?  (Gelesen 18781 mal)

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Offline Darklone

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@Darklone:
Wenn Systeme in hohenlevel unspielbar werden, weil es zu Stein/Schere/Papier Kämpfen kommt, ist das eine Systemschwäche, sagt aber doch nichts über die Charaktertiefe von hochgespielten oder hohen Charakteren aus.
Ohne jetzt den Flammenwerfer auszupacken... hast du das kleine aber wichtige Wörtchen systemunabhängig da oben gelesen? O0

Die paar Systemchen, bei denen das nicht der Fall ist, laufen bei mir unter farblos und "völlig egal, was man macht, ist eh alles das gleiche" bei der Charakterherstellung. Fallen also bei diesem Thema von vornerherein flach, da kann man gleich storytelling betreiben.
Captain Jack Sparrow: "Wen interessiert das?!?"

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@Darklone:
Wenn Systeme in hohenlevel unspielbar werden, weil es zu Stein/Schere/Papier Kämpfen kommt, ist das eine Systemschwäche, sagt aber doch nichts über die Charaktertiefe von hochgespielten oder hohen Charakteren aus.
Ohne jetzt den Flammenwerfer auszupacken... hast du das kleine aber wichtige Wörtchen systemunabhängig da oben gelesen?
Die paar Systemchen, bei denen das nicht der Fall ist, laufen bei mir unter farblos und "völlig egal, was man macht, ist eh alles das gleiche" bei der Charakterherstellung.
IIRC geht es in diesem Thread um Charaktertiefe oder Flair, nicht primär um das Kampfsystem. Was Boba ja auch noch mal betont hat, in seiner Antwort. Er ist also wenn schon zumindest nicht der einzige mit leichter Leseschwäche ;)
Den zumindest für mich bestehenden Widerspruch zwischen "viele Systeme" und "systemunabhängig" in deinem Post ignoriere ich mal im Sinne deiner aktuellen Klarstellung, ok?
Davon mal abgesehen war deine Aussage zu "Stein-Schere-Papier Gemetzel" genauso wie das was du nachgereicht hast recht ... pauschal. Wenn ich dich richtig verstehe behauptest Du, dass es kein system gibt, in dem Kämpfe unter hochstufigen nicht zu SSP Gemetzel degenerieren. Entschuldige, aber die Meinung kommt mir doch extrem exotisch vor und widerspricht wohl auch der Meinung der allermeisten Rollenspieler, sonst gäbe es vermutlich die hohen Stufen überhaupt nicht. Oder habe ich dich falsch verstanden?

Offline 8t88

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Offline Monkey McPants

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Naja, wie bereits gesagt bieten HLC´s die Möglichkeit andere Limits ind Herausforderungen zu begegnen und bewältigen.

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Offline Doc Letterwood

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Ich muss hier Dogio auch Recht geben, der weiter oben meinte, es läge am System. Wer hier mehr Flair hat, muss der Spieler selbst entscheiden (bzw. die Gruppe, die gemeinsam Low oder High Level spielt).

Prinzipiell gibt es doch zwei Möglichkeiten:

LowLevels entwickeln sich MIT der Geschichte UND dem System (Erfahrungspunkte, Steigerungen etc.), HighLevels dagegen (wieder je nach System) doch eher mit der Geschichte.

Ich persönlich mag als Spielleiter eher LowLevel/MidLevel SCs. High Levels haben zu große Kontakte/Macht/Powers/Ausrüstung/Gimmicks, die es mir tendenziell schwerer machen, Herausforderungen zu finden.

edit: Vielleicht meint Flair auch, dass man die SC-Geschichte und Entwicklung bei LowLevels besser mitverfolgen kann und nicht einfach aufschreibt?
« Letzte Änderung: 5.03.2004 | 17:59 von morebytes »
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Offline Vale waan Takis

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Also ich persönlich finde low level chars auch deutlich interessanter und "flair-behafteter" als high level chars.
Bisher habe ich mit hight level chars nur schlechte erfahrungen gemacht.

Natürlich hängt viel von den Spielern und dem SL ab aber dennoch konnte kein HLC (high level char) bei der stimmung eines LLC mithalten.
LLCs haben einfach mehr Potential. Natürlich kann man einen HLC auch interessant spielen, ihm einen tollen Hintergrund geben und wenn die Mitspieler mitspielen diesen sogar ausleben, aber es kommt bestimmt nicht an das wirkliche erleben dieses Hintergrunds an. Gruppen die Zusammen wachsen finde ich deutlich spannender.

Ausnahme finde ich AGONE (wobei nicht wirklich) Die Anfangscharaktere sind darauf ausgelegt mächtig, einflußreich, bedeuten etc. zu sein. Eigentlich alles was man von einem HLC erwartet. Dabei kann also auch ein legendärer Schwertmeister etc. sein. Nur darauf kommt es hier nicht an, denn die Chars müssen sich völlig neuen Problemen stellen das sie auserwählt seind sich einer größeren Gefahr zu stellen. Daran wachsen sie weiter (sind also doch LLCs).
Das funktioniert meiner Meinung aber nur weil die Welt darauf ausgelegt ist.
Wenn ich bei Rolemaster nen Stufe 50 Erzmagier spiele macht das zwei drei mal Spass aber dann????

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Preacher

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edit: Vielleicht meint Flair auch, dass man die SC-Geschichte und Entwicklung bei LowLevels besser mitverfolgen kann und nicht einfach aufschreibt?

Das ist auch meine Ansicht - als beispiel verweise ich hier auf die Entwicklung meines DSA-Kriegers/Rondrageweihten.
Am Anfang ein völlig unbeschriebenes Blatt, aber nach und nach im Verlaufe des Spiels hat der doch eine eigene Perönlichkeit entwickelt.

Offline Lord Verminaard

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Man muss ja eins mal klar sehen: Wenn ich ein System wie DSA3 oder D&D spiele, ist der Low Level-Charakter eine komplette Lusche. Alle Fertigkeiten und Kampfwerte auf gleichmäßig niedrigem Niveau, und sogar die Lebensenergie/Trefferpunkte sind niedrig. Auf hohen Stufen ist dann alles weit oben, die Charaktere sind übermächtig.

Bei anderen Systemen gibt es wesentlich mehr konstante Werte, die Veränderungen sind nicht so groß, dafür kann man sich bereits zu Anfang in bestimmten Bereichen sehr stark spezialisieren und dort von Anfang an stark sein. Die wertetechnische Entwicklung ist eine komplett andere.

Hinzu kommt, dass je nach System das Powerlevel von Anfänger-Charakteren sehr unterschiedlich ist. Nehmen wir nur mal den Vergleich von DSA3 und DSA4 - dazwischen liegen Welten! Ich persönlich habe nie die Logik darin gesehen, dass jeder Charakter das Spiel als Niete beginnt, und Spaß habe ich auch nicht daran, wenn ich keine Stärken habe, die ich ausspielen kann. Zum Punkt Herausforderung: Den Nürburgring mit einem Porsche zu fahren, ist auch eine Herausforderung, warum sollte ich einen Golf 2 nehmen? Der Porsche macht deutlich mehr Laune!

Charaktere entwickeln sich dadurch, dass man sie oft spielt, und durch nichts anderes. Natürlich ist es nett, wenn sich auch die Werte mit entwickeln. Aber ich brauche keine riesige Spanne zwischen Anfänger-Charakter und weiterentwickeltem Charakter. Gerade wenn er einen bestimmten Wert schon zu Beginn sehr hoch hat, finde ich es völlig okay, wenn dieser nicht weiter steigt, oder nur sehr selten. Lieber steigere ich dann noch ein paar Sachen, die der Charakter bisher nicht hatte, und zeige so, wie sich sein Horizont erweitert, gebe ihm neue Schwerpunkte, verändere seine Gewichtung, statt ihn einfach nur bei gleicher Gewichtung besser werden zu lassen!
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DSA 3 & 4 stellen da einen sehr starken Kontrasst dar. Wenn der oertliche Schmied zum stufe 1 Krieger (DSA3) sagte: "verpiss dich oder ich hau euch zu brei" dann sollte sich der Krieger besser verpissen (obwohl er viele Jahre in der Akademi gedient hat und eigentlich ein meister des Schwertes ist....)  Der schmied hat von den werten her eher bessere oder kaum unterlegene.
In DSA 4 ist der Anfaenger Krieger durchaus faehig. Er muss sich nicht von jedem Bauerntrampel anpoebeln lassen.... (er war ja immerhinn viele Jahre auf der Akademie) Auch gibt es immer noch weit bessere kaempfer als ihn und der Streuner ist ihm was feilchen, Menschenkentnis usw. weit ueberlegen. (Und wird das wohl auch immer sein...)

Ich denke das Charaktere durchaus etwas haben sollten in dem sie gut sind. (Das muss nicht heissen Weltklasse)

Offline Monkey McPants

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Offline Six

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Ehm...okay, vielleicht sag ich jetzt etwas was schon mal gesagt worden ist, aber ich bin jetzt echt zu müde um mir alles durch zu lesen  ::)

Also das was ich als Sl bis jetzt beobachtet habe ist, das Chars die nicht so stark sind und mit einem Problem konfrontiert werden sich andere Lösungswege als einfach durchschlachten suchen müssen. Also zum beispiel Diplomatie. Was IMHO zu mehr Flair führt. Aber im Grunde liegt es wie immer an den Spielern.
Guess what.

Offline Arbo

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Hi!

Ich glaube, ihr überseht noch einen kleinen Punkt, der bei der Diskussion m.E. auch eine große Rolle spielt. Und zwar: Wie fügt sich der entsprechende Charakter in eine Gruppe ein? bzw. Wie funktioniert die Gruppe/Runde mit dem Charakter.

Im Normalfall plädiere ich für eine ausgewogene Gruppe, d.h. alle sind in etwa (!!!) gleich "low" oder "high". Dies hat auch einen ganz einfachen Grund ... ich muss als SL neutral sein und sollte langfristig ein ausgeglichenes Gruppenklima anstreben. Da kann ich nicht jemanden ständig bevorzugen und/oder benachteiligen. Für manch LLCP (Low-Level-Charakter-Spieler ;) ) dürfte es sicher extrem frustrierend sein, andauernd einen HLCP (High-Level-Charakter-Spieler) vor die Nase gesetzt zu bekommen. Hier spielt eindeutig die Frage nach einer Motivation eine wichtige Rolle.

Mit anderen Worten: In einer Low-Level-Charakter-Gruppe kann ein High-Level-Charakter stören. Gleiches gilt umgekehrt.

Bei erfahrenen Rollenspielern können da Ausnahmen gemacht werden. Allerdings würde ich da auch meinen, dass es langfristig sinnvoller ist, die Gruppe "technisch" (Erfahrungspunkte usw.) auf dem gleichen Level zu haben.

Deutlich zeigt sich dabei auch ein weiteres Problem. Ist ein High-Level-Charakter ein Charakter, der viele Erfahrungspunkte auf seinem Konto hat (entsprechend "hochstufig" ist)? Oder ist mit einem High-Level-Charakter ein Charakter gemeint, der eine gewisse Macht oder auch Erfahrung besitzt? Ober beides? Oder ist einfach nur ein charismatischer Charakter gemeint?

Ich denke, viele Rollenspiele begehen den Fehler, den Eindruck zu erwecken, Macht und Können würden NUR von der Erfahrung abhängig sein. Meiner Meinung nach ist das nicht immer so.

Bestimmte Charaktere können in Situationen hineingeboren sein. Beispiele: 1) Der kleine Gottkaiser, der noch nicht einmal nen Bidenhänder halten kann ... auf den aber alle hören. 2) Der Magier Lutz, der in seiner Magiergilde viele Freunde hat ... nicht, weil er gut zaubert, sondern weil er der Sohn eines Barons ist und damit verdammt viel Schotter verprassen kann. 3) Die junge Malcomina mit einem IQ von 180+, die das "Pech" hatte, von einer Ogerfamilie adoptiert zu werden.

Auch wird oft unterschlagen, dass Helden zwar sicherlich überdurchschnittliche Personen darstellen, aber letztlich dennoch durch eine gehörige Portion Glück gesegnet sind. Warum sollte also ein Low-Level-Char nicht z.B. als Drachentöter verschrien sein, obwohl der Drache genau genommen eigentlich nur SEHR dumm gestolpert ist?

Wenn es sich so verhält, dass selbst der lowleveligste Char NIE und NIMMER High-Level-Erfolge haben kann, also immer in seinen Handlungen beschränkt ist (Motto: Nee, lass mal, gegen den hast Du keine Chance ... Du bist nur Level 1.), dann liegt der Fehler im System. Bedacht sollte dabei allerdings auch der Umkehrschluss werden: Wenn ein "Anfängerchar" auch außergewöhnliche Erfolge gegen Veteranen haben kann, dann relativiert sich der Begriff "High-Level", weil High-Level-Chars dann auch eher über den Jordan gehen können ... Also nochmal: Was ist dann ein High-Level?

Abschließend kann ich schreiben, dass es mir selbst auch immer wieder große Freude bereitet hat, Charaktere "blühen" zu sehen. Dabei habe ich noch nie das Problem gehabt, nicht meinen Wunsch-Charakter kreieren zu können. Wie oben erwähnt, hängt es insgesamt auch von der Gruppe ab. Wenn meine Gruppe aus Anfänger-Charakteren besteht, werde ich auch kaum versuchen, den Überchar zu basteln.

Ich kann mir vorstellen, dass es beim Bauen von erfahrenen Charakteren vielleicht problematisch ist, sich vorzustellen, wie erfahren die Chars denn nun wirklich sind. Entsprechend schwierig ist es vielleicht auch, die Rundenmitglieder nicht zu benachteiligen ...

-gruß,
Arbo
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Offline Lord Verminaard

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Wenn es sich so verhält, dass selbst der lowleveligste Char NIE und NIMMER High-Level-Erfolge haben kann, also immer in seinen Handlungen beschränkt ist (...), dann liegt der Fehler im System.

Genau. Nichts ist nerviger als: "Wir könnten durch den Fluss schwimmen und... ah nee, vergiss es, wir verkacken den Wurf. Dann schleichen wir uns an den Wachen... ah nee, der Wurf geht in die Hose. Dann klettern wir eben über... ach was, den Wurf packen wir auch nicht. Dann verkleiden wir uns und bluffen unseren Weg an den Wachen vorbei, bitte sag, dass wir dafür nicht würfeln müssen!" Ohne mich.
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Catweazle

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Die Frage klingt für mich so nach "ist es nachts kälter als draußen?".

Der Level eines Chars bestimmt nicht, wie viel Flair ein Spiel / ein Charakter hat. Es bestimmt "nur", WELCHE ART Flair es / er hat.

Ludovico

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Wenn es sich so verhält, dass selbst der lowleveligste Char NIE und NIMMER High-Level-Erfolge haben kann, also immer in seinen Handlungen beschränkt ist (Motto: Nee, lass mal, gegen den hast Du keine Chance ... Du bist nur Level 1.), dann liegt der Fehler im System.

Ich denke nicht.
Bei Conspiracy X haben sie es so gemacht, daß ein Charakter, der in einem Skill oder einem Attribut einen zu niedrigen Wert hat, gar nicht zu würfeln braucht.
Es wird immer ein Fehlschlag sein.
Wenn er den nötigen Skill zumindest besitzt, dann kann er einen Glückswurf versuchen (eine 2 auf 2W6. Es passiert etwas ganz Schlechtes, wenn er eine 12 würfelt.).
Somit wird verhindert, daß ein Typ, mit der Stärke eines Kleinkindes ein leichtes MG freihändig und kontrolliert abfeuert. Er kann es nicht mal tragen.
Das ist manchmal sogar sehr realistisch.

 

Offline Arbo

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@ Ludovico:

Wenn es einigermaße logisch und konsequent durchgesetzt ist, wird das schon gehen. In erster Linie habe ich ein Problem damit, wenn Systeme versuchen, bestimmte Monster- oder NSC-Kategorien zu "schützen", indem niedrige Chars überhaupt gar keine Chance haben. 

Wenn mein Char nicht die Möglichkeit hat, auf eine bestimmte Weise etwas zu erledigen, dann kann er sich ggf. etwas anderes einfallen lassen. So wird der Magier im Kampf eher zaubern als mit einem unhandlichen Schwert rumwinken (jaja, der Gandalf konnte sogar noch mit nem Krückstock rumseppeln ;) ). Ärgerlich ist, wenn er vom System aus prinzipiell keine Chance gegen den Gegner hat, also nicht nicht mal anfangen braucht, dass zu tun, was er kann: zu zaubern. Sowas meine ich mit "Fehler im System".

-gruß,
Arbo



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Offline Roland

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Das "Flair" eines Charakters entsteht durch Engagement des Spielers mit Hilfe der Mitspieler und vor allem des SL.  Um Charaktertiefe zu erreichen ist außerdem mehr oder weniger Spielzeit notwendig, die Länge dieses Zeitraums hängt ebenfalls von den Spielern ab.

Ein Spieler wird tendenziell immer ähnlich "tiefe" Charaktere entwickeln, manche Spieler haben ausschliesslich "Holzschnittcharaktere", die sehr an eigene Machtfantasien angelehnt sind, anderen Spieler gelingt es, fast allen ihren Charakteren "Flair" zu verleihen.   

« Letzte Änderung: 7.03.2004 | 08:40 von Roland »
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azentar

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Die Frage klingt für mich so nach "ist es nachts kälter als draußen?"

Der Level eines Chars bestimmt nicht, wie viel Flair ein Spiel / ein Charakter hat. Es bestimmt "nur", WELCHE ART Flair es / er hat.

Volle Zustimmung für die Aussage.
Power Level und Flairvolumen (neues Kunstwort!) hängen IMO nicht miteinander zusammen. Power Level bestimmt eher die Tendenz der Charakterentwicklung.

Um das vorherige Beispiel aufzugreifen:

Low level: "Ich will der beste Fechter der Welt werden, um meinen Vater zu rächen und zu ehren!"

High Level: "Ich bin der beste Fechter der Welt. Der Mörder meines Vaters weiß es, und läuft vor mir davon wie ein feiger Hund!"


Was einige bei low level Charakteren unter "Flair" verstehen ist die erhöhte Angst vor dem Tod des Charakters, und dementsprechend eine überlegtere und intensivere Spielweise.

Tybalt

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Zuerst muß ich mal schreiben, daß es ja wohl eindeutig Geschmackssache ist, was mehr "Flair" hat.
Wahre Worte
Zitat
Ich selber sehe keinen Reiz darin mit einem hochstufigen Charakter zu beginnen.
Okay, er kann eine psychische Entwicklung machen und sogar neue Sachen lernen, aber dann kommt nachher die eierlegende Wollmilchsau raus vom Spieltechnischen und nur die psychischen Aspekte bleiben.
Ähm... das ist jetzt schon arg vereinfacht, oder? Ich habe schon echt mächtige SCs gespielt, ein Allround-Genie war noch nie dabei. Auch ein mächtiger SC hat Stärken und Schwächen. Es sei denn, du setzt "High Power SC" mit "hat jeden möglichen Wert auf Maximum gesetzt" gleich.
Zitat
Im Endeffekt kann man auch sagen, daß ein solcher Charakter von der Entwicklung rein abhängig von der Stimmung der Kampagne und dem Erlebten abhängig ist.
Der Spieler hat kaum noch was zu melden dabei und muß sich dem "Diktat des Abenteuers" beugen.

Ein niedrigstufiger Charakter dagegen bietet mir die Möglichkeit, langfristig seine Entwicklung zu planen, wie und wo er sich entwickeln soll.
Es gibt, regeltechnisch gesehen, jede Menge, was man verbessern könnte.
Die psychische Entwicklung dagegen gleicht der, eines hochstufigen Charakters.
Diese Argumente kann ich nicht so recht nachvollziehen. Warum muß sich ein hochstufiger SC dem "Diktat des Abenteurs" beugen, und ein niedrigstufiger ist frei? Warum schränkt das Erlebte einen hochstufigen SC ein, nicht aber einen niedrigstufigen? Zieht der seine Entwicklung aus der Luft? Nebenbei: Was ist so schlimm daran, wenn sich das Erlebte auch in der Entwicklung der Werte niederschlägt? Und warum kann ich bei einem hochstufigen SC nicht auch die Entwicklung langfristig planen?

Fragen über Fragen...

Tybalt

Offline Dash Bannon

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Also, ich stimme einfach mal einigen meiner Vorredner zu, nämlich all jenen, die bereits gesagt haben, dass es nicht vom 'Machtvolumen' eines Chars abhängt wieviel Flair dieser Char hat.
Das kommt vielmehr auf den Hintergrund des Chars an und darauf wie dieser gespielt wird.
Der beste Fechter eines Landes kann genausoviel oder genaussowenig Flair haben wie der Lehrling des örtlichen Hufschmiedes.
Obwohl ich ja mittlerweile zu nem Zwischending tendiere...
nämlich Charakteren, die durchaus einige Fähigkeiten haben, die sie von der breiten Massen abheben, die aber (wertetechnisch) noch stark ausbaubar sind.
Von der Charakterlichen Seite her ist ja jeder Char (ob Bettler oder Hohepriester) noch 'ausbaubar'.
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Preacher

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Auf jeden Fall muss man, wenn man mit einem hochstufigen Char anfängt, deutluch mehr Zeit und Mühe auf die Ausgestaltung seines Hintergrundes verwenden.

Man kann schließlich davon ausgehen, daß ein Kämpe dieses Kalibers schon viele Abenteuer überstanden und Anekdoten zu erzählen hat. Und diese Dichte, die Geschichten die ein solcher Charakter zu erzählen hat können imho nie so Detailreich ausgearbeitet werden, wie wenn der Char in unzähligen Spielsitzungen auf dieses Niveau gebracht wurde.

Im Umkehrschluß ist der Bäckerlehrling, der in die Welt hinauszieht ein unbeschriebenes Blatt, das darauf wartet, gefüllt zu werden.

Wenn man dann 2 von den Fähigkeiten her ähnliche hochstufige Charaktere vergleicht, von denen einer hochgespielt wurde und einer gleich auf dem Level erschaffen wurde, wird man feststellen, daß derjenige, der über Jahre hinweg "hochgespielt" wurde einfach mehr Tiefe besitzt, als der frisch erschaffene.
Einfach, weil der Spieler viel mit diesem Char erlebt hat, sich besser auf ihn eingestimmt hat, sich ganz allgemein besser in ihn hineinversetzen kann. Außerdem sind die Abenteuer diese Charakters "wirklich passiert" (Nein, keine Sorge, ich kann zwischen Real Life und Spielwelt trennen ;D) und somit in viel detailreicher und plastischer ider Vorstellungswelt der gesamten Runde präsent als das durch eine noch so genau ausgearbeitete Vorgeschichte der Fall sein könnte.

Eulenspiegel

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Auf jeden Fall muss man, wenn man mit einem hochstufigen Char anfängt, deutluch mehr Zeit und Mühe auf die Ausgestaltung seines Hintergrundes verwenden.
Na ja, etwas mehr Mühe schon. Aber letztendlich interessiert mich schon bei beiden (Fechtlehrling sowie Fechtmeister) wieso sie denn nun auf Abenteuerreise gehen und nicht auf der Schule bleiben.

Zitat
Im Umkehrschluß ist der Bäckerlehrling, der in die Welt hinauszieht ein unbeschriebenes Blatt, das darauf wartet, gefüllt zu werden.

Wenn der Bäckerlehrling wirklich ein unbeschriebens Blatt wäre, dann hätte er echt wenig Flair. Ich denke aber, auch ein Bäckerlehrling hatte ein paar prägende Ereignisse. (Sei es, dass er immer der schlechteste Lehrling war, und er der Meinung ist, dass er mal was anderes versuchen sollte als Brote backen. Oder er mal ganz allein einen Wolfe erlegt hat, und nun in die große weite Welt will, oder die getöteten Eltern, oder ...)

Zitat
Wenn man dann 2 von den Fähigkeiten her ähnliche hochstufige Charaktere vergleicht, von denen einer hochgespielt wurde und einer gleich auf dem Level erschaffen wurde, wird man feststellen, daß derjenige, der über Jahre hinweg "hochgespielt" wurde einfach mehr Tiefe besitzt, als der frisch erschaffene.
Das stimmt schon. Aber die Frage war ja nicht: Wer hat mehr Flair, ein SC, den man gerade einen Abend gespielt hat oder einer, den man schon mehrere Jahre spielt.
Sondern sie war: Hat der Bäckerlehrling mehr Flair, der bis jetzt keine Abenteuer erlebt hat und heute Abend sein erstes Abenteuer erlebt.
Oder hat der Fechtmeister mehr Flair. (Der entweder seine erlebten Abenteuer am Lagerfeuer zum besten gibt oder aber eingesteht dass er bis jetzt nur in Turnieren gekämpft hat.)
Allen (drei) Charakteren ist gemein, dass sie diesmal zum ersten Mal gespielt werden und ihre ganze Vergangenheit bloß Hintergrundgeschichte ist.
Ich denke da haben beide gleichviel Flair.

Zitat
Einfach, weil der Spieler viel mit diesem Char erlebt hat, sich besser auf ihn eingestimmt hat, sich ganz allgemein besser in ihn hineinversetzen kann. Außerdem sind die Abenteuer diese Charakters "wirklich passiert".
OK, nehmen wir wieder unseren Bäckerlehrling und Fechtmeister aus oberen Beispiel und sagen, wir würden jetzt beide ein Jahr lang regelmäßig spielen.
Der Vater des Bäckerlehrlings wurde in der Zwischenzeit getötet und unser Lehrling hat eine Menge Abenteuer erlebt und ist jetzt der beste Fechtmeister, bereit sich am Mörder zu rächen.
Zugegeben wesentlich mehr Flair, als die beiden Charaktere am Anfang hatten.

Schauen wir uns aber jetzt mal unseren Anfangs-Fechtmeister an. Was hat er denn in diesem einen Jahr erlebt?
Er konnte endlich den Mörder seines Vaters ausfindig machen und hat ihn besiegt. Danach hatter er Gelegenheit seine eigene Fechtschule aufzumachen, die ja so erfolgreich sein könnte, wenn da nicht jemand wäre, der sie andauernd sabotiert. (Wird er nun versuchen den Saboteur ausfindig zu machen, oder selber seine Konkurenten sabotieren?)
Auch hier hat sich unser Anfangs-Fechtmeister weiterentwickelt und hat wesentlich mehr Flair als die beiden SCs vom ersten Spielabend.

Fazit:
Für das Flair ist es nicht entscheidend, ob man mit Low- oder High-Charakteren beginnt, sondern wie lange man sie spielt.
Und diese "Arbeit" kann man einem nicht abnehmen. Man muss seinen SC schon vom 1. Spielabend an spielen.

Ich persönlich spiele ja am liebsten Cthulhu und ähnliches. Und da ist es relativ egal, ob der Polizeischüler oder der Polizeikommissar vor dem Großen Alten wegrennt. (Obwohl einen Großen Alten zu spielen wäre sicherlich auch ganz Reizvoll. Man muss sich halt nur eine gute Hintegrund geschichte einfallen lassen. ;))

Ludovico

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Ähm... das ist jetzt schon arg vereinfacht, oder? Ich habe schon echt mächtige SCs gespielt, ein Allround-Genie war noch nie dabei. Auch ein mächtiger SC hat Stärken und Schwächen. Es sei denn, du setzt "High Power SC" mit "hat jeden möglichen Wert auf Maximum gesetzt" gleich.

So stark ist das gar nicht vereinfacht.
Seit wann kommen denn hochstufige SCs alleine (bzw. welcher SL ist so bedeppert und läßt einen solchen SC in einer Runde niedrigstufiger SCs zu?)?
Folglich hast Du also fast immer eine solche Runde hochstufiger NSCs, die so gut wie immer alle wichtigen Sparten abdecken.
Gerade Kaufsysteme, die immer populärer werden und die ich auch bevorzuge, laden doch zur Erschaffung von Spezialisten ein.

Zitat
Diese Argumente kann ich nicht so recht nachvollziehen. Warum muß sich ein hochstufiger SC dem "Diktat des Abenteurs" beugen, und ein niedrigstufiger ist frei?

Die Entwicklung eines Charakters kann man doch vor allem in zwei Ebenen unterteilen:
1. Dem Regeltechnischen, womit die Fähigkeiten und Werte des Charakters gemeint sind.
2. Dem Hintergrund

Ein niedrigstufiger Charakter hat die freie Wahl, was er steigern kann und wie er es steigern will. Er hat mehr als genügend Auswahl und da er noch jung im Abenteuer ist, sind seine Sichtweisen wohl auch noch nicht allzu ausgeprägt und können angepaßt werden.
Folglich kann er auch andere Werte steigern, als nur die, die seinen Charakter voll ausmachen und ohne sich vom Abenteuer allzu stark beeinflussen zu lassen.
Desweiteren kann er ja immer noch auf die Werte, die seine Klasse ausmachen, setzen.
Ein hochstufiger Charakter hat schon immer viel erlebt.
Seine Sichtweise ist durch die vielen Erlebnisse schon erheblich beeinflußt und somit ist sie nur schwer zu ändern.
Man könnte auch sagen, daß, während ein niedrigstufiger Charakter auf einem freien Feld steht und schier unendlich viele Möglichkeiten hat, wie er seinen Charakter entwickeln will, der hochstufige, bedingt durch die Hintergrundgeschichte und die damit entstandenen Sichtweisen auf einer Weggabelung steht und sich für links und rechts entscheiden kann, wobei das noch einmal durch die Art des Abenteuers beeinflußt wird.

Zitat
Zieht der seine Entwicklung aus der Luft?

Ein niedrigstufiger Charakter weiß halt noch nicht, wie es in der Welt draußen zugeht. Er besitzt nicht die Erfahrung eines hochstufigen Charakters und somit wirkt das Erlebte nicht nur stärker bei ihm, sondern durch die mangelnde Erfahrung kann er es sowohl so, als auch so sehen, während ein hochstufiger Charakter schon festgefahrener ist.

Zitat
Und warum kann ich bei einem hochstufigen SC nicht auch die Entwicklung langfristig planen?

Weil die Entwicklung der Werte bei einem hochstufigen Charakter ausschließlich von der Art des Abenteuers und der Erlebnisse abhängt.
Weißt Du etwa, was Dein Charakter als nächstes erlebt?

Eine weitere Sache, die mich an hochstufigen Charakteren als SL stört, wurde auch schon des öfteren angesprochen:
Sie tendieren dazu, Probleme geradlinig zu lösen, sprich Kämpfer nutzen ihre überlegenen Kampfkünste, um Abenteuer zu lösen, was auch gut klappt, wenn man nicht ständig die ganz dicken Geschütze auffahren will (eine Sache, die ich auch recht schlecht fände und Kampagnen schnell fade werden läßt).
Nun kann man natürlich sagen: "Dann spiel halt andere Abenteuer mit ihnen, wo sie ihre Fertigkeiten nicht einbringen können."
Dann darf man sich als SL aber auch den Vorwurf gefallen lassen, daß man an den Charakteren vorbeileitet und versucht, ihnen den eigenen SL-Willen aufzuzwingen.
Das ist doch auch nichts.


Tybalt
Zitat

Offline Monkey McPants

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So stark ist das gar nicht vereinfacht.
Seit wann kommen denn hochstufige SCs alleine (bzw. welcher SL ist so bedeppert und läßt einen solchen SC in einer Runde niedrigstufiger SCs zu?)?
Folglich hast Du also fast immer eine solche Runde hochstufiger NSCs, die so gut wie immer alle wichtigen Sparten abdecken.
Gerade Kaufsysteme, die immer populärer werden und die ich auch bevorzuge, laden doch zur Erschaffung von Spezialisten ein.

Selbst hochstufige Charaktere (bzw Gruppen davon) können nur sehr selten alles abdecken, schon allein deswegen weil es immer Sparten gibt bzw geben kann die keiner spielen will. Und nur weil (vielleicht) jeder ein gewisses Wissen in vielen Dingen sind heißt das nicht das sie allmächtig sind.
Verdammt, selbst wenn sie allmächtig wären gibt es einige Spiele die zeigen, das auch solche Runden legitime und erfüllende Spiele ergeben können. Nimm zB Exalted oder Nobilis her. In beiden Spielen sind die Charaktere larger-than-live und es ist sehr einfach einen Charakter zu machen der tatsächlichein Allrounder ist und in vielem zumindest eingewisses Training hat. Nun wirst du mir nicht einreden wollen, das Exalted-Runden unspielbar sind, oder?

Zitat
Die Entwicklung eines Charakters kann man doch vor allem in zwei Ebenen unterteilen:
1. Dem Regeltechnischen, womit die Fähigkeiten und Werte des Charakters gemeint sind.
2. Dem Hintergrund

Ein niedrigstufiger Charakter hat die freie Wahl, was er steigern kann und wie er es steigern will. Er hat mehr als genügend Auswahl und da er noch jung im Abenteuer ist, sind seine Sichtweisen wohl auch noch nicht allzu ausgeprägt und können angepaßt werden.
Folglich kann er auch andere Werte steigern, als nur die, die seinen Charakter voll ausmachen und ohne sich vom Abenteuer allzu stark beeinflussen zu lassen.
Desweiteren kann er ja immer noch auf die Werte, die seine Klasse ausmachen, setzen.
Ein hochstufiger Charakter hat schon immer viel erlebt.
Seine Sichtweise ist durch die vielen Erlebnisse schon erheblich beeinflußt und somit ist sie nur schwer zu ändern.
Man könnte auch sagen, daß, während ein niedrigstufiger Charakter auf einem freien Feld steht und schier unendlich viele Möglichkeiten hat, wie er seinen Charakter entwickeln will, der hochstufige, bedingt durch die Hintergrundgeschichte und die damit entstandenen Sichtweisen auf einer Weggabelung steht und sich für links und rechts entscheiden kann, wobei das noch einmal durch die Art des Abenteuers beeinflußt wird.

Sorry, aber ich sehe nicht inwiefern ein erfahrener Charakter weniger Auswahl hat als ein nicht so erfahrener. Klar, wenn man ein vollkommen unbeschriebenes Blatt in der Hand hat, aber das hat man meistens nur vor der Charaktererschaffung. Die meisten anderen gehen bereits von einem gewissen Grundkonstrukt aus, das die Wahlmöglichkeiten leicht einschränkt.

Nun sollte man aber nicht übersehen das der fähige Charakter auch genauso ein Mensch (Naja, meistens zumindest ein denkendes, fühlendes Wesen.) ist wie der unerfahrene und genauso wie der unerfahrene sagen kann "Na, Ich mag nicht mehr lernen mit dem Schwert umzugehen, ich werd Seeman." genauso kann das auch der fähige Charakter. Es heißt nicht umsonst "Man ist nie zu alt um sich zu ändern", oder?

Ich gebe zu das Erfahrungssysteme erfahrenere Charaktere oft dafür bestrafen wenn sie etwas lernen wollen, aber das ändert nichts daran das sie genauso die Möglichkeit haben es zu tun wie unerfahrenere Charaktere.

Zitat
Ein niedrigstufiger Charakter weiß halt noch nicht, wie es in der Welt draußen zugeht. Er besitzt nicht die Erfahrung eines hochstufigen Charakters und somit wirkt das Erlebte nicht nur stärker bei ihm, sondern durch die mangelnde Erfahrung kann er es sowohl so, als auch so sehen, während ein hochstufiger Charakter schon festgefahrener ist.

Der einzige Fall in dem ich sehe, das ein Charakter mit ziemlicher Sicherheit in seiner Meinung bzw seinem Verhalten festgefahren sein wird ist dann, wenn ein Charakter schon lange gespielt wurde. (Also dem was du als so toll bezeichnest.)

Wir reden hier schließlich von Charakteren, die zwar fähig sind aber trotzdem erst die erste Runde gespielt wurden. (Von der Tatsache das auch ein fähiger Charakter noch nicht alles gesehen haben muß, es im Gegenteil vor allem für SC´s sehr unwahrscheinlich ist und er darum wahrscheinlich genauso überascht sein kann, wenn nicht sogar überraschter (Weil das was er als "Wahr" und "Normal" akzeptiert hat vielleicht in Frage gestellt wird), mal ganz zu schweigen.)

Zitat
Weil die Entwicklung der Werte bei einem hochstufigen Charakter ausschließlich von der Art des Abenteuers und der Erlebnisse abhängt.
Weißt Du etwa, was Dein Charakter als nächstes erlebt?

Nö, aber weiß es dein Low-Level Charakter?

Ein fähiger Charakter kann sich genauso verändern wie ein weniger Fähiger und das was du nennst gilt wenn dann für alle Charaktere, ob High- oder Low-power.

Zitat
Eine weitere Sache, die mich an hochstufigen Charakteren als SL stört, wurde auch schon des öfteren angesprochen:
Sie tendieren dazu, Probleme geradlinig zu lösen, sprich Kämpfer nutzen ihre überlegenen Kampfkünste, um Abenteuer zu lösen, was auch gut klappt, wenn man nicht ständig die ganz dicken Geschütze auffahren will (eine Sache, die ich auch recht schlecht fände und Kampagnen schnell fade werden läßt).

Und dieses Verhalten unterscheidet sich wie von dem einer Low-Power Runde? ???

Schau, es ist ja klar das jeder Charakter zuerst schaut "Kann ich hier das einsetzen was ich am besten kann?" und erst wenn das ausgeschlossen wird etwas anderes Versucht. Dieses Verhalten ist vom Powerniveau unabhängig und hat eher etwas damit zu tun das die Charaktere vielleicht, die Spieler aber sicher Menschen sind und sich damit wie solche Verhalten.

Und wenn das einzige was einem als Herausfrderung für einen zB Highpowerkrieger einfällt ein genauso starker Krieger ist dann tut mir das leid, dann kann aber IMO das Powerniveau nix dafür. :P

Zitat
Nun kann man natürlich sagen: "Dann spiel halt andere Abenteuer mit ihnen, wo sie ihre Fertigkeiten nicht einbringen können."
Dann darf man sich als SL aber auch den Vorwurf gefallen lassen, daß man an den Charakteren vorbeileitet und versucht, ihnen den eigenen SL-Willen aufzuzwingen.
Das ist doch auch nichts.

Klar soll der Kämpfer kämpfen können und klar soll der Zauberer auch mit seinen Zaubern was reißen, aber das heißt nicht das die direkteste Herangehensweise immer die beste ist, oder? Klar, vielleicht könnten sie sich den Weg zu Ziel durchkämpfen, wenn sie High Power genug sind, aber das hilft ihnen nichts wenn ZB Geiselnin Spiel kommen. Oder Fallen. Oder ein Schwur. Oder Verrat. Oder oder oder...

M
Ich praktiziere leidenschaftlich 4enfreude.

Story Games Österreich

Ludovico

  • Gast
Selbst hochstufige Charaktere (bzw Gruppen davon) können nur sehr selten alles abdecken, schon allein deswegen weil es immer Sparten gibt bzw geben kann die keiner spielen will.

Nehmen wir mal das Beispiel DSA 3:
Der Magier, der auch fast in jeder Runde vorkommt, kann zaubern (praktisch bei Kämpfen) und ist auch super in Wissensfertigkeiten und im Heilen.
Der Krieger kann ganz toll kämpfen und kommt ebenso wie der Magier gut in der besseren Gesellschaft zurecht.
Der Streuner kennt sich in allen Gassen aus und kann Schlösser knacken, stehlen, etc.

Das sind 3 Charaktertypen, die man in sehr vielen DSA-Runden findet und die für so ziemlich jede Situation gemeinsam gewappnet sind.

Zitat
Und nur weil (vielleicht) jeder ein gewisses Wissen in vielen Dingen sind heißt das nicht das sie allmächtig sind.
Verdammt, selbst wenn sie allmächtig wären gibt es einige Spiele die zeigen, das auch solche Runden legitime und erfüllende Spiele ergeben können. Nimm zB Exalted oder Nobilis her. In beiden Spielen sind die Charaktere larger-than-live und es ist sehr einfach einen Charakter zu machen der tatsächlichein Allrounder ist und in vielem zumindest eingewisses Training hat. Nun wirst du mir nicht einreden wollen, das Exalted-Runden unspielbar sind, oder?

In Exalted-Runden kann man aber auch problemlos Gegner auffahren, die für Ärger sorgen können, ohne gleich die ganz großen bösen Jungs zu nehmen.
Was willst Du einer supermächtigen D&D-Gruppe denn an Gegnern gegenüberstellen?
Goblins sind keine Probleme, genausowenig wie Orks, Golems, etc.
Also nimmt man sich Drachen.
Dann hast Du nachher solche Sachen wie "Ihr steht 6 marodierenden roten Drachen gegenüber."

Zitat
Sorry, aber ich sehe nicht inwiefern ein erfahrener Charakter weniger Auswahl hat als ein nicht so erfahrener. Klar, wenn man ein vollkommen unbeschriebenes Blatt in der Hand hat, aber das hat man meistens nur vor der Charaktererschaffung. Die meisten anderen gehen bereits von einem gewissen Grundkonstrukt aus, das die Wahlmöglichkeiten leicht einschränkt.

So sehe ich es zumindest, wenn ich mit einem niedrigstufigen Charakter spiele.
Ein hochstufiger muß aber schon einiges erlebt haben.
Wieso ist er sonst hochstufig?

Zitat
Nun sollte man aber nicht übersehen das der fähige Charakter auch genauso ein Mensch (Naja, meistens zumindest ein denkendes, fühlendes Wesen.) ist wie der unerfahrene und genauso wie der unerfahrene sagen kann "Na, Ich mag nicht mehr lernen mit dem Schwert umzugehen, ich werd Seeman." genauso kann das auch der fähige Charakter. Es heißt nicht umsonst "Man ist nie zu alt um sich zu ändern", oder?

Man ist aber manchmal zu alt, um sich zu ändern und jemand, der seit Jahren oder Jahrzehnten ein Magier oder Schwertkämpfer ist, der wird viele Sachen auch aus der Perspektive dieser Leute sehen.
Man kann sowas auch Altersstarrsinn nennen.

Zitat
Ich gebe zu das Erfahrungssysteme erfahrenere Charaktere oft dafür bestrafen wenn sie etwas lernen wollen, aber das ändert nichts daran das sie genauso die Möglichkeit haben es zu tun wie unerfahrenere Charaktere.

Diese Bestrafung erscheint mir auch vollkommen richtig.
Wenn ein hochstufiger und klasse Schwertkämpfer sich für eine andere Karriere entscheidet, dann sollte man erstmal mit einer anständigen Erklärung aufwarten, denn die wenigsten dürften morgens aufwachen und sagen: "Hey, das, was ich seit Jahren mache und worin ich richtig gut bin, will ich nicht mehr machen."
Man benötigt einen Wendepunkt.
Bei Inigo Montoya war so ein Wendepunkt vorhanden. Seine Aufgabe war erfüllt.

Zitat
Der einzige Fall in dem ich sehe, das ein Charakter mit ziemlicher Sicherheit in seiner Meinung bzw seinem Verhalten festgefahren sein wird ist dann, wenn ein Charakter schon lange gespielt wurde. (Also dem was du als so toll bezeichnest.)

Aber ist ein hochstufiger Charakter nicht viel anders als ein niedrigstufiger Charakter, der hochgespielt wurde, bloß mit dem Unterschied, daß man sich in den hochstufigen schlechter hineindenken kann, weil man die Vorgeschichte nicht gespielt hat?

Zitat
Von der Tatsache das auch ein fähiger Charakter noch nicht alles gesehen haben muß, es im Gegenteil vor allem für SC´s sehr unwahrscheinlich ist und er darum wahrscheinlich genauso überascht sein kann, wenn nicht sogar überraschter (Weil das was er als "Wahr" und "Normal" akzeptiert hat vielleicht in Frage gestellt wird), mal ganz zu schweigen.)

Das mit dem "Überraschter" würde doch nur hinhauen, wenn der erfahrene SC vorher in einer sicheren isolierten Gesellschaft gelebt hat, wo er seine Fähigkeiten erlernt hat (wie beispielsweise ein Adeliger zu Hofe), doch wird dieser erschreckend einseitig sein und der einzige Unterschied zu einem niedrigstufigen Charakter wird der sein, daß er einfach nur einige Sachen besser kann und das war es.

Zitat
Ein fähiger Charakter kann sich genauso verändern wie ein weniger Fähiger und das was du nennst gilt wenn dann für alle Charaktere, ob High- oder Low-power.

Ich muß Dir widersprechen.
Gründe hab ich doch hoffentlich mittlerweile genügend angeführt, weshalb ich dem nicht zustimmen kann.

Zitat
Und dieses Verhalten unterscheidet sich wie von dem einer Low-Power Runde? ???

Ja!
Ein hochstufiger Kämpfer, der sich entscheidet, Dieb zu werden, wird, wenn er in Schwierigkeiten gerät (er ist von Wachen umzingelt), doch zuerst zu seinem Schwert greifen.
Der niedrigestufige Kämpfer/Dieb dagegen wird seine Waffe stecken lassen und sich nach einem Ausweg umsehen.

Zitat
Schau, es ist ja klar das jeder Charakter zuerst schaut "Kann ich hier das einsetzen was ich am besten kann?" und erst wenn das ausgeschlossen wird etwas anderes Versucht. Dieses Verhalten ist vom Powerniveau unabhängig und hat eher etwas damit zu tun das die Charaktere vielleicht, die Spieler aber sicher Menschen sind und sich damit wie solche Verhalten.

Gerade bei hochstufigen Kämpfern dürfte es doch oftmals in Frustration ausarten, wenn man mit seinen Kampfkünsten nicht weiterkommt, gerade weil sich ein Problem offenbart, das nicht so gelöst werden kann.
Die Spieler hängen dann da und drehen Däumchen und als SL muß man dann wild improvisieren.
Denn dann heißt es: "Toll! Nun hab ich mir den weltbesten Kämpfer gebastelt und kann doch nichts machen."

Zitat
Klar soll der Kämpfer kämpfen können und klar soll der Zauberer auch mit seinen Zaubern was reißen, aber das heißt nicht das die direkteste Herangehensweise immer die beste ist, oder?

Kampf ist immer geradlinig. Das ist ja das Dumme und Zauber sind oftmals so vielseitig, daß man als SL auch die indirekteste und gemeinste Herausforderung stellen kann und plötzlich befragt der Zauberer die Toten oder liest ein paar Gedanken und das Abenteuer ist gelöst.