Wer selbstständig Furcht seines Charakters ausspielt, verliert keine Sanity.
Stattdessen kann man den Schock aber auch einfach "runterschlucken" und Sanity-Punkte opfern, bis man "zerbricht". Das macht natürlich nur in bestimmten Genres wirklich Sinn.
Wer selbstständig Furcht seines Charakters ausspielt, verliert keine Sanity.
Stattdessen kann man den Schock aber auch einfach "runterschlucken" und Sanity-Punkte opfern, bis man "zerbricht". Das macht natürlich nur in bestimmten Genres wirklich Sinn.
Case fasst hier (http://deutschelovecraftgesellschaft.de/forum/viewtopic.php?f=20&t=632) die DG Sanity-Mechanik schön zusammen. Einzige Ergänzung: Man kann Bonds auch benutzen um eine eintretende temporary insanity zu unterdrücken - Bond-Wert geht runter, dafür darf man nochmal SAN würfeln - , also nicht nur um einen SAN-Verlust abzuschwächen.
Ich bin gerade neugierig... Gibt es irgendwo auch Systeme für Sanity, die schlicht darauf basieren, dass der Spielleiter dem Spieler die Realität verbiegt? Natürlich kann sich das der Spieler ausdenken, aber gerade als Spielleiter ist es doch halbwegs einfach, einem Spieler schlicht eine andere Realität zu beschreiben als dem Rest?
Zumindest theoretisch gibt's natürlich auch noch den völlig "freihändigen" Ansatz, den man ganz universell in allen Systemen verwenden kann: jeder spielt das schnelle oder langsame Abrutschen seines Charakters in den Wahnsinn (oder wohin sonst auch immer) einfach so aus, wie er's eben will und kann, und wer das partout nicht will, wäre in einem Spiel mit Regeln, die ihm das trotzdem von oben aufdrücken wollen, sowieso im falschen Film. ;)+1
Damit hat man dann natürlich keinerlei mechanische Unterfütterung für den ganzen Vorgang und keine Regeln, die einem hilfreich unter die Arme greifen, indem sie beispielsweise als Takt- und Stichwortgeber für seine Weiterentwicklung fungieren; ich will also entsprechende (und für das, was man eigentlich spielen will, dann hoffentlich auch brauchbare) Regeluntersysteme hier definitiv nicht grundsätzlich schlechtreden. Nur, rein prinzipiell existiert die Möglichkeit, das ganze Thema als "reine Rollenspielübung" abzuhandeln, eben auch noch.
Da ich die Sanity-Mechaniken, die ich bisher kennengelernt habe (vorwiegend CoC) als extrem unbefriedigend und langweilig empfinde, finde ich diesen Faden ganz hervorragend. Bitte mehr Beispiele von Spielen, die es anders (und interessanter als CoC!) machen :d
Irgendwelche darüber hinausgehenden psychologischen Prozesse, ob nun real oder nur die Hollywoodvariante, bildet das aber für mich eher nicht besonders glaubhaft ab
CoC ödet mich insofern an als dass ich Sanity als sekundären Pool an Hit Points einfach unglaublich unbefriedigend finde, eben weil es keine echten Auswirkungen bestimmter Pegelstände gibt wenn ich die nicht aus Eigenantrieb heraus irgendwie ausspiele (wobei einem das System auch nicht hilft).
Wobei das ja bei vielen Systemen, die keine Wundlevel, Trefferzonen oder ähnlichen Kram veranstalten bei körperlichen Verletzungen auch nicht anders ist und dir die 1HP SC dann schwertschwingend durch die Gegend hüpfen.
CoC ödet mich insofern an als dass ich Sanity als sekundären Pool an Hit Points einfach unglaublich unbefriedigend finde, eben weil es keine echten Auswirkungen bestimmter Pegelstände gibt wenn ich die nicht aus Eigenantrieb heraus irgendwie ausspiele (wobei einem das System auch nicht hilft).
Wobei das ja bei vielen Systemen, die keine Wundlevel, Trefferzonen oder ähnlichen Kram veranstalten bei körperlichen Verletzungen auch nicht anders ist und dir die 1HP SC dann schwertschwingend durch die Gegend hüpfen.
Einen kleinen Effekt gibt es doch: Je niedriger die Stabi, desto leichter bekommt man permanente Geistesstörungen.
@Ucalegon: Ob die berühmten "zerbrechlichen Protagonisten" bei Lovecraft tatsächlich so oft vorkommen, daß es sich auch wirklich lohnt, ein eigenes Regeluntersystem dafür aufzumachen, oder ob das Klischee eher daher kommt, daß viele Fans überhaupt erst über Rollenspiel und Reputation auf seine Geschichten gestoßen sind und sie daher schon mit entsprechenden vorgefaßten Flausen im Kopf lesen, ist ein Thema, über das man sich wahrscheinlich wunderbar streiten könnte. ;) (Wie sich aus der Formulierung wohl ableiten läßt, neige ich mehr zu letzterem Standpunkt -- es gibt bei Lovecraft genauso Protagonisten, die sich bei der Konfrontation mit dem Schrecken überhaupt erst am Riemen reißen und dann im Rahmen ihrer Möglichkeiten mindestens so rational und gezielt wie typische Spielercharaktere anderswo dagegen vorgehen, nur redet über die aus welchem Grund auch immer kaum jemand.) Aber damit kämen wir wohl etwas weit vom Threadthema ab.
Was man von Lovecraft mitnehmen könnte, wenn man so will, ist ein generelles Konzept von "Ignoranz ist gut, (verbotenes) Wissen ist und macht böse". [...] oder alternativ der Tatsache zuschreiben, daß, wenn man mit der Angst vor dem Fremden und Unbekannten arbeiten will, die Leseridentifikationsfiguren eben nicht zuviel wissen dürfen, und daraus dann eventuell den Schluß ziehen, daß der so entstehende Eindruck schlicht der ausgewählten Perspektive geschuldet ist.
Einen besonderen Grund, dann noch eine massive Dosis Hobbypsychiatrie obendraufzusetzen, sehe ich allerdings in beiden Fällen nicht so richtig -- die Idee ist mMn schlicht auf dem Mist der CoC-Designer selbst gewachsen.
Ja, aber sind die irgendwie interessant verregelt? Meines Wissens nach nicht. Und mir geht es dann auch nicht um so fitzelige Sachen die Systeme wie Pathfinder machen wo man dann -2 hier und -4 dort bekommt, sondern um eine Verregelung die diese Abwärtsspirale so abbildet dass mir als Spieler geholfen wird das im Spiel rüberzubringen. Weiter oben wurde ja DG empfohlen, das werde ich mir auf jeden Fall anschauen.
Ja, die sind verregelt. Und zwar seitenlang. Es gibt nicht nur mehrere Seiten in den diversen Grundregelwerken (die 7. Edition ist hier an ausführlichsten, aber auch 6. war recht umfangreich), in denen dir ellenlang erklärt wird, welche Geistesstörung du jetzt hast, was die macht und welche Symptome du hast, es gibt sogar einen Extra Band dafür ( Dementophobia auf deutsch und gleich mehrere auf englisch), der das ganze dann nochmal auf 200 Seiten auswalzt. Dich ödet ein System an, das du anscheinend nie gelesen hast.
Ich habe das System nur teilweise durchgeblättert und nicht selber im Regal stehen, die meisten Einblicke hatte ich in die Charakteroptionen. Kann durchaus sein dass dich CoC mit meiner Unkenntnis vorhandener Mechaniken Unrecht tue, ich habe es am Spieltisch bisher nur nie anders wahrgenommen als konstantes Abstreichen von Punkten und gelegentlichem Ausspielen von Wahnsinn bis irgendwann das Ende des SCs kommt (entweder weil tot oder wahnsinning und damit ein NSC) - und da hatte ich immer ein Gefühl von Diskrepanz und fehlender Hilfe seitens des Systems.
Mein bisheriger Eindruck war halt, dass die verschiedenen Auswirkungen von Insanity im Grunde zum größten Teil (abgesehen von den Sanity Points) an den Charakterwerten vorbeilaufen und das Interpretieren von verschiedenen Insanities total vom Spielleiter abhängt (gerade so Sachen wie Verlust an Körperkontrolle über z.B. den linken Arm - was macht das genau?). Die Diskrepanz entstand für mich auf dem peinlich genauen kalkulieren von Punkten und Werten auf der einen Seite, während auf der anderen Seite Effekte beschrieben werden die rein narrativ zu sein scheinen (hier mag ich mich aufgrund meiner speziellen Spielerfahrung irren).