Das würde mir viel zu sehr in's Railroading abdriften.Äh, was? Das ist nur Railroading, wenn die Cops plötzlich inkompetent sind um die Spieler zu zwingen tätig zu werden, z.B., aber nicht per se. Solange das mit der Spielwelt konsistent ist, ist da nix railroadiges dran. Obwohl dann die Spieler es eigentlich besser wissen müßten.
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kein Grund also, warum das Abenteuer nicht einfach weitergehen könnte.
Äh, was? Das ist nur Railroading, wenn die Cops plötzlich inkompetent sind um die Spieler zu zwingen tätig zu werden, z.B., aber nicht per se. Solange das mit der Spielwelt konsistent ist, ist da nix railroadiges dran. Obwohl dann die Spieler es eigentlich besser wissen müßten.
Ähem ... doch, wenn die Gruppe konsequent (fast) jeden McGuffin abgibt.Wenn die Gruppe jede Moeglichkeit sich ins aktuelle Geschehen einzuklinken konsequent abblockt geht es doch weiter... nur haben die SCs dann eben keinen Einfluss mehr darauf.
Es scheint, als würde das Spiel an der Stelle aus der "Sim City" Perspektive gespielt, weniger aus der Charakter Perspektive.
Ähem ... doch, wenn die Gruppe konsequent (fast) jeden McGuffin abgibt.
Eine Beobachtung mit Verwunderung und Ratlosigkeit.
Mir fällt in einigen Runden auf, dass die Spieler gerne einmal Dinge auf diverse Behörden abschieben. Das klappt natürlich nicht immer, aber sobald diese Möglichkeit existiert, wird reichlich davon Gebrauch gemacht. In einem Detektiv Abenteuer gehen die Spieler zur Polizei und erwarten, dass die das verschwundene Mädchen schon finden werden. Wenn es um einen magischen Virus geht, wird das Problem an den Seuchenschutz abgegeben. Es scheint, als würde das Spiel an der Stelle aus der "Sim City" Perspektive gespielt, weniger aus der Charakter Perspektive.
Habt ihr sowas auch schonmal beobachtet? Könnt ihr erklären woher das kommt? Habt ihr Mittel, dem entgegen zu wirken (abseits der "Nö, is nicht" Keule)?
Eine Beobachtung mit Verwunderung und Ratlosigkeit.
Mir fällt in einigen Runden auf, dass die Spieler gerne einmal Dinge auf diverse Behörden abschieben. Das klappt natürlich nicht immer, aber sobald diese Möglichkeit existiert, wird reichlich davon Gebrauch gemacht. In einem Detektiv Abenteuer gehen die Spieler zur Polizei und erwarten, dass die das verschwundene Mädchen schon finden werden. Wenn es um einen magischen Virus geht, wird das Problem an den Seuchenschutz abgegeben. Es scheint, als würde das Spiel an der Stelle aus der "Sim City" Perspektive gespielt, weniger aus der Charakter Perspektive.
Habt ihr sowas auch schonmal beobachtet? Könnt ihr erklären woher das kommt? Habt ihr Mittel, dem entgegen zu wirken (abseits der "Nö, is nicht" Keule)?
:P Wohl wahr ;D :btt:
Uhuhuhu ... Reizwort, Reizwort, Reizwort ... ;D
:btt:
In einem Detektiv Abenteuer gehen die Spieler zur Polizei und erwarten, dass die das verschwundene Mädchen schon finden werden.
Da liegt IMHO der Fehler immer beim Spielleiter.Ich wäre geneigt es eher so zu sehen das IMHO der Fehler immer bei den Spielern liegt. Die offensichtlich nicht gewillt sind zu spielen.
1. Persönliche Betroffenheit (z.B. das verschwundene Kind ist verwandt/ den SC bekannt oder die Detektive sind beauftragt, es zu suchen = gibt Geld)Das ist natürlich (gemein) ideal, aber bei den meisten Kaufabenteuern nicht gegeben. Da kommen Fremde an einen fremden Ort. Und es werden fremde Personen entführt.
2. Die SC haben besondere Fähigkeiten, Gegenstände oder sind die einzig halbwegs kompeteneten am Ort.Das ist eigentlich fast immer der Fall. Die Frage ist nur, warum sich die Helden trotzdem nicht kümmern.
4. Es winkt eine Belohnung (Geld, Sex, Ritterschlag, ein Antiserum gegen gallopierenden Fußpilz - was immer passt).Die Belohnung ist wichtig. In Vielen Abenteuern wird davon ausgegangen, dass die Spieler Helden spielen, die sich als solche sehen und von sich aus Gutes tun wollen.
Relativ schnell kommen möglicherweise Antworten wie "Mein SC ist doch ein ganz normaler Buchhalter/Schlosser/Professor/whatever, warum sollte der solche Sachen machen, da hat er doch gar keinen Grund zu." -> dann wäre die Rückfrage: Wieso hast du so einen Charakter gebaut und wie müsste ein Charakter für dich aussehen, damit er die Abenteuer angehen möchte, die es in der Kampagne geben wird?
Aber das ist wohl nicht die Sorge des OP. Bei den durch von Feuersänger erwähnten Spielen sozialisierten Spielern habe ich das Problem auch mal, dass diese gerne delegieren; die Spielweltlogik legt das ja auch durchaus nahe. Insofern ist dem OP vielleicht geholfen, wenn er siene Spieler eben gleich mit dem Mantel der Autorität einkleidet - lass sie die Polizisten spielen, die ohnehin schon zuständig sind.Das war auch mein Vorschlag:
Wenn es zum Abenteuer bzw. zum Plot gehört, dass die Helden den Fall selbst lösen, aber stattdessen lieber an "Bessere Autoritäten" abgeben, dann würde das heißen, dass sie beim Plot nicht wie vorgesehen mitmachen wollen, sondern anders.[/size]
Warum ist erstmal sekundär. Die Frage ist doch, wie kann das jetzt funktionieren und weitergehen? Und das hängt auch von den Figuren ab, und natürlich von den Spielern. Das "Ihr seid für den Fall zuständig, auch von offizieller Stelle" - Abzeichen kann durchaus verliehen werden. Idealerweise gibt es dafür aber in der Gruppe eine Figur, die selbst eine gewisse Autorität darstellt, und sich auf die ein oder andere Weise als "Supersonder-Ermittler" qualifiziert oder die Gruppe ansich ist qualifiziert. Jetzt besteht eine Gruppe nicht immer nur aus Ermittlern oder Detektiven, aber vielleicht hat man auch schon von früheren erfolgreichen Ermittlungen gehört, vielleicht haben die Helden sich schon einen gewissen Ruf gemacht (Auch ein schlechter Ruf könnte von Vorteil sein, dann fallen sie im Untergrund gar nicht auf und können diesen unbemerkt im Auftrag der Polizei infiltrieren- Ich sag nur Film-"XXX" )
Ein guter Grund ist immer der, dass die Polizei fremde Gesichter braucht, die sie unbemerkt auf den Fall ansetzen kann. Voraussetzung ist jedoch, dass die Figuren, oder zumindest eine Figur eine besondere Qualifikation dafür mitbringt,(Der Rest der Gruppe könnten dann zur Not von der Autorität als Gehilfen und Assistenten gesehen werden).
Wichtig ist da auch ein bißchen die Vergangenheit der Helden: Helle Vergangenheit- SUper- Fall wird übertragen. Dunkle Vergangenheit auch super- Dann hat die Autorität vielleicht davon Wind bekommen- Dann Wird der Figur die sich qualifiziert vielleicht die "Polizeiakte" gestrichen wenn sie den Auftrag ausführt ansonsten Knast- >;D
Den Jadeaffen haben wir inzwischen gefunden, Sir.
Wenn die SCs das Abenteuer delegieren, dann ist es offensichtlich nicht spannend.
Ich wäre geneigt es eher so zu sehen das IMHO der Fehler immer bei den Spielern liegt. Die offensichtlich nicht gewillt sind zu spielen. Das dafür dann argumentiert wird das die Charaktere halt so sind, respektive es eh kein gutes Abenteuer gewesen wäre, macht es nicht besser.
Es kann ja auch das genaue Gegenteil sein: Eben Lust auf einen Detektivplot zu haben. Denn zu diesen gehört ja unter anderem durchaus auch die Arbeit mit der Polizei.Stimmt. Meine Figur hat, wenn es möglich war auch immer die Autorität informiert (Weil es innerhalb der Spielwelt logisch ist, falls man nicht gerade selbst auf der Fahndungsliste steht). Aber trotzdem selbst weiterermittelt, auch wenn es ihr ausdrücklich verboten wurde. Die Gruppe wusste auch: Das ist ihr Abenteuer.
Habt ihr sowas auch schonmal beobachtet? Könnt ihr erklären woher das kommt? Habt ihr Mittel, dem entgegen zu wirken (abseits der "Nö, is nicht" Keule)?1. Ja hab ich.
Auch bloßes Charakterspiel führt allzu oft dazu. Der Spieler, der sich in seinen "SC hineinversetzt" und darüber einen steten Abgleich von SC-Motivation und aktueller Gefahrenlage macht, kommt gar nicht so selten zur Erkenntnis, dass es gerade eigtl "ganz schön dämlich" und "gar nicht nachvollziehbar" sei, sich selbst in die Schusslinie zu stellen, wenn es denn doch auch Autoritäten gibt. Allzu negative Erfahrungen muss man dazu im Vorfeld mE gar nicht gemacht haben. Man muss einfach nur die Fünfe gerade sein lassen können.
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Vielleicht hat das attraktive Entführungsopfer erst ein Rendevous mit einem Charakter, bevor es entführt wird (persönliche Motivation).
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Und wie lange dauert es danach wohl, dass die SC KEINERLEI emotionale Bindungen an NSC mehr eingehen?
Nicht, dass so etwas nicht passieren kann, wenn man eh gefährlich lebt.
Aber direkt als unablehnbarer Plothook wird es genau die Wirkung haben, die im anderen Faden beklagt wird.
Und wie lange dauert es danach wohl, dass die SC KEINERLEI emotionale Bindungen an NSC mehr eingehen?Das kommt immer darauf an. Wenn das Opfer gerettet wird und die beiden nachdem Abenteuer zusammen kommen, ist es eine schöne Romanze und keine Trauma.
Nicht, dass so etwas nicht passieren kann, wenn man eh gefährlich lebt.
Aber direkt als unablehnbarer Plothook wird es genau die Wirkung haben, die im anderen Faden beklagt wird.
Der Pessimismus ist oft den Erfahrungen aus alten Runden geschuldet.Vampire hat da mMn einen ähnlichen Effekt.
Besonders (un-) beliebt macht sich da Shadowrun.
Mal ehrlich, wer hundert mal von seinem Johnson oder dem dahinter stehenden Konzern verarscht wurde, duzende male wegen einem kleinen Auftrag immer mit Präzision in ein Wespennest tritt und immer auf die Uber-Gegner trifft, merkt irgendwann, dass man nur mit extremer Paranoia überlebt - auch wenn man damit nicht weiterkommt. Leider breitet sich das auf alle Systeme aus. Und leider ist das schwer zu kurieren.
Ich denke ein großen Problem sind da Systeme, die so tun als könnte man völlig normale Durchschnitts Menschen spielen [...] Weil dann hat man wenn man nicht aufpasst ganz fix Spielercharctere die möglicher weise sehr stimmungsvoll sind aber weder eine Motivation noch die Fähigkeiten für Abenteuer haben.
Habt ihr sowas auch schonmal beobachtet? Könnt ihr erklären woher das kommt? Habt ihr Mittel, dem entgegen zu wirken (abseits der "Nö, is nicht" Keule)?
Prinzipiell ist das in meinen Augen eine GUTE Sache. Es zeigt, dass die Spieler das Setting ernst nehmen und innerhalb der Regeln des Settings agieren.
Wobei es nur dann ein Problem der Systeme ist, wenn diese nicht klar _kommunizieren_, dass Chars, die als Durchschnittsmenschen generiert werden auch nur durchschnittliche Herausforderungen stemmen können, sondern vielleicht fälschlicherweise suggerieren, das die Chars grundsätzlich immer "Helden" sind o.ä. Sehr entscheidend ist hier, dass Spielleiter und Spieler immer eine halbwegs übereinstimmende Vorstellung der Char-Kompetenzen im Rahmen des konkreten Settings haben, inkl. Tödlichkeit, Häufigkeit besonderer Kräfte etc.Viele systeme tun ehr das Gegenteil DSA4 suggeriert z.B. durch sein Kaufsystem das all Starthelden in etwa gleich mächtig sind, was aufgrund des Systems wie sich die kosten für Rassen, Kulturen und Professionen berechnen aber nicht der Fall ist.
In altmodischen Fantasy-Settings stellt sich die Frage ja traditionell nicht: ...
Dort stellt sich aber oft ein in meinen Augen sehr nah verwandtes Problem:
Der auf die eine oder andere Art mächtige Auftraggeber der den Auftrag viel besser selbst erfüllen oder anderweitig vergeben könnte. Und das daraus resultierende Problem, dass es sich irgendwie falsch und konstruiert anfühlt, dass gerade die Spielercharaktere an vorderster Front stehen.
Der offensichtlich nach seinen Fähigkeiten mindestens Stufe 13 Magier der das Schicksal der Welt in die Hände von Stufe 4 Charakteren legt.
Der König der die Probleme seines Königreichs zu dahergelaufenen Abenteurern outsourced anstatt Ritter und Hofmagier loszuschicken.
u.s.w.
Wie schon angeklungen: Die SCs sollen genau diese Aufgabengebiete beackern, für die es mehr oder weniger gut geeignete offizielle Spezialisten gibt - warum sind die SCs dann keine solchen?Sind sie doch in vielen Systemen. Klassische Helden sind "Übermenschen" die sogar Zaubern können, im Gegensatz zu den normalo Ermittlern.
Das mag ja sogar gute Gründe haben, aber dann muss man eben eine Antwort haben, warum die Arbeit auf die SCs abgewälzt wird.Genau. Underdogs als Helden werden so einen Auftrag in der Regel nicht von offizieller Seite bekommen. Hochstufige, fähige Spezialisten schon eher.
Je nach Setting ist das teilweise sehr banal, aber manchmal ist es rein auf die Lösung eines bestimmten Problems ausgerichtet tatsächlich die beste Methode, das Ganze an andere Leute abzugeben.
Wenn das ein grundlegendes und wiederkehrendes Problem ist, muss man am Setting schrauben.
Die persönliche Ebene scheint mir nicht sehr zielführend - das geht ein paar Mal, aber irgendwann wird das auch mehr als unplausibel.Das ist doch auch sicherlich mit der Grund, warum sich entlegene menschenleere Gebiete am Besten für Abenteuer eignen. Da gibt es sonst keine Behörde die zuständig ist.
Dort stellt sich aber oft ein in meinen Augen sehr nah verwandtes Problem:Klar, es ist nicht immer logisch warum man Fremden eine so ernste Angelegenheit anvertraut
Der auf die eine oder andere Art mächtige Auftraggeber der den Auftrag viel besser selbst erfüllen oder anderweitig vergeben könnte. Und das daraus resultierende Problem, dass es sich irgendwie falsch und konstruiert anfühlt, dass gerade die Spielercharaktere an vorderster Front stehen.
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Aber diese Stadt -Abenteuer mit Spezialeinheit im Hintergrund sind eher seltener Teil klassischer Plots.
Falls aber alle Abenteur in Sin City spielen habe ich natürlich irgendwann ein Problem.
Wenn da "Zivilisten" reingeworfen werden, dann geht das eben auch öfter mal den Bach runter, sei es, dass diese versagen oder eben wie hier auch einfach "kneifen", gerade wenn die Herausforderung dann wieder besonders "cool" und episch sein soll.Ok, dann nehme ich Abenteurer statt Helden. Abenteurer suchen was....? Genau das Abenteuer. Was genau Zivilisten suchen, weiß ich nicht. ;)
1. Ja hab ich.
2. Teilweise, ich diagnostiziere meistens Ratlosigkeit und Pessimismus - Nicht wissen, was man machen soll und nicht glauben, dass man das schaffen kann.
3. Mit den Spielern reden, die Abenteuer so aufbauen, das immer klar ist, was als nächstes zu tun ist und den Spielern das Gefühl geben, dass sie mit gutem Grund optimistisch an die Sache rangehen soll.
Der Pessimismus ist oft den Erfahrungen aus alten Runden geschuldet.
Besonders (un-) beliebt macht sich da Shadowrun.
Mal ehrlich, wer hundert mal von seinem Johnson oder dem dahinter stehenden Konzern verarscht wurde, duzende male wegen einem kleinen Auftrag immer mit Präzision in ein Wespennest tritt und immer auf die Uber-Gegner trifft, merkt irgendwann, dass man nur mit extremer Paranoia überlebt - auch wenn man damit nicht weiterkommt. Leider breitet sich das auf alle Systeme aus. Und leider ist das schwer zu kurieren.
Ok, dann nehme ich Abenteurer statt Helden. Abenteurer suchen was....? Genau das Abenteuer. Was genau Zivilisten suchen, weiß ich nicht. ;)
Vielleicht sollte es dann extra "Abenteuer für Zivilisten" geben. Solche, die weder zu gefährlich sind, noch zu große Anforderungen an die Charaktere stellen. Für Alle die das so lieber möchten.
Das ist vielleicht sogar eine Marktlücke Maarzan. :D
Ich vertrete ja die Meinung, dass klassische Zivilisten - also ohne besondere Motivation und Antrieb sich in Gefahr zu begeben - nur für das Rollenspiel geeignet sind, wenn sie keine Wahl haben, dem Abenteuer auszuweichen.Du meinst, das wären dann die Figuren, die die Helden sonst retten? :D Gut möglich. Oder man schraubt halt die Gefahr runter auf- Dinge die auch ein Normalo bewältigen kann.
Und das kommt eigentlich nur im Horror-Genre vor (CoC, Kuro,...).
Abenteurer suchen sich ihre Aufträge auch selbst aus und die allermeisten nach Profit vs Risikokriterien.
Ausnahmen wird es geben, aber wohl eher selten in Gruppenstärke und auch die müssen sich irgendwo finanzieren bzw. sind keine plotgefesselten Selbstmordkandidaten.Ein Abenteuer das : Für "suizidgefährdete Wahnsinnige" ausgeschrieben ist, erfordert natürlich Vertrauen in den Spielleiter und in die Fähigkeiten seiner Figur beziehungsweise der Gruppe.
Das ist doch auch in vielen Abenteuern der Fall: Ohne Moos nix los. Da wird gefeilscht und verhandelt. :)Ein Abenteuer das : Für "suizidgefährdete Wahnsinnige" ausgeschrieben ist, erfordert natürlich Vertrauen in den Spielleiter und in die Fähigkeiten seiner Figur beziehungsweise der Gruppe.
Ohne Vertrauen in den SL zu spielen macht wenig Sinn. Wenn man das Gefühl hat, man wird sowieso bloß reingelegt, macht das doch sowieso keinen Spaß, egal bei welchem Setting.
Das Problem tritt ja auf, wenn es heißt "macht Charaktere die X Ressource enstprechen". Und dann treffen ein Haufen Leute unterschiedlichster Interessen und Ausrichtungen auf eine Problem, das schwer nach benötigte Qualifikation Y >>X stinkt und irgendwie die Mehrheit der Charaktere so gar keine Motivationm für hat oder gar andere Motivationen überregeln müßte.Stimmt. Die Gruppe als Ganzes hat nie ein und dieselbe Motivation. Jeder Charakter hat auch eigene. Und manchmal stimmen die nicht überein.
Kann man machen, aber dann der SL genau das beschriebene Risiko ein, und sollte den Blödsinn mit "aber Helden" oder "aber Story" stecken lassen.
Viele systeme tun ehr das Gegenteil DSA4 suggeriert z.B. durch sein Kaufsystem das all Starthelden in etwa gleich mächtig sind, was aufgrund des Systems wie sich die kosten für Rassen, Kulturen und Professionen berechnen aber nicht der Fall ist.Im Beispiel DSA4 hast Du sicherlich recht, die schaffen es hier in der Tat ganz gut das zu verpatzen... ;) Es gibt auf jeden Fall so einige Kandidaten, aber natürlich auch diverse positivere Beispiele...
Sind sie doch in vielen Systemen. Klassische Helden sind "Übermenschen" die sogar Zaubern können, im Gegensatz zu den normalo Ermittlern.
Nur, daß die klassischen SC dann trotz aller "übermenschlichen" Fähigkeiten allzugern wieder nur die Rolle der dahergelaufenen Hanswurste zugewiesen bekommen, die niemand ernst nehmen muß. Wenn ich beispielsweise so ein toller Ermittlungszauberer bin, wo bleiben dann meine Jobangebote von der Polizei/der Stadtwache/dem kaiserlichen Hofermittlungsdienst, die mich eigentlich alle mit Kußhand nehmen sollten, weil sie nicht wissen, ob und wann ihnen so ein Talent wieder über den Weg läuft? Nööö -- "okay, Rätsel gelöst, vielen Dank, mach Dich wieder vom Acker!".
Da knackt es dann irgendwie schon recht deutlich im Settinggebälk.
Nur, daß die klassischen SC dann trotz aller "übermenschlichen" Fähigkeiten allzugern wieder nur die Rolle der dahergelaufenen Hanswurste zugewiesen bekommen, die niemand ernst nehmen muß. Wenn ich beispielsweise so ein toller Ermittlungszauberer bin, wo bleiben dann meine Jobangebote von der Polizei/der Stadtwache/dem kaiserlichen Hofermittlungsdienst, die mich eigentlich alle mit Kußhand nehmen sollten, weil sie nicht wissen, ob und wann ihnen so ein Talent wieder über den Weg läuft? Nööö -- "okay, Rätsel gelöst, vielen Dank, mach Dich wieder vom Acker!".:o Wuss?? I don't understand.. Nehmen wir an, ein Held hat sich als Ermittler schon einen Namen gemacht, dann wird der doch gerne weiter empfohlen.
Da knackt es dann irgendwie schon recht deutlich im Settinggebälk.
Umso verblüffter war ich dann eben, als die letzte Gruppe so reagiert hat, und das im Grunde so gar nicht angenommen hat. Die Art des Spiels ist wohl einfach nicht ihr Fall, das hake ich damit ab.Echt? Welche Art des Spiels, denkst Du, spielen die lieber?
Ich fand halt nur diese Art des "da bin ich nicht für zuständig" von Spielerseite sehr merkwürdig, und habe mich gefragt, ob andere sowas auch schonmal erlebt haben, woher das kam und wie ihr damit umgegangen seid.Also ich hab schon mal erlebt, dass ein einzelner Charakter vor der Stadt zwei Tage gezeltet hat, weil er keine Lust hatte reinzugehen.(Der Spieler wollte einfach immer gerne etwas extra Aufmerksamkeit haben) Er ist dann erst nachgekommen, als die anderen schon im Abenteuer waren und auch ohne ihn Spaß hatten. Da wurde es ihm draußen im Wald dann doch etwas zu langweilig. Aber totalen Gruppenausfall hatte ich noch nie.
Das ist halt Genrebedingt, wie etwas Harry Dresden, einer der mächtigsten Magier im Universum, als abgehalfterter Dedektiv halppleite vor sich hingurkt.
Und doch hat Dresden wenigstens seinen Detektivjob und einen festen Wohnsitz samt eigenem Labor (das trotz seiner klammen Finanzen irgendwie immer doch das hat, was er gerade braucht) und wird zumindest am Anfang der Serie ab und zu gegen ganz echte Bezahlung von der Polizei angeheuert, wenn die nicht weiterwissen. Das ist schon mehr, als viele heimat- und beziehungslos von Abenteuer zu Abenteuer vagabundierende Klischee-Spielercharaktere (die ja speziell bei Kaufabenteuern meist als komplette Außenseiter in die jeweilige Situation stolpern) von sich behaupten können.Moment, Plot ist Plot. Die sind natürlich für Charaktere geschrieben, die der Autor nicht kennt. Aber der SL kann den auch immer ein Stück weit auf die Gruppe anpassen. Oder stark verändern.
Ich fand halt nur diese Art des "da bin ich nicht für zuständig" von Spielerseite sehr merkwürdig, und habe mich gefragt, ob andere sowas auch schonmal erlebt haben, woher das kam und wie ihr damit umgegangen seid.Was meine eigenen Erfahrungen in der Richtung betrifft, so war die Denkweise der Spieler eher: "Warum sollte sich die Polizei von uns ihren Job wegnehmen lassen?"
Im Beispiel DSA4 hast Du sicherlich recht, die schaffen es hier in der Tat ganz gut das zu verpatzen... ;) Es gibt auf jeden Fall so einige Kandidaten, aber natürlich auch diverse positivere Beispiele...Aber genug mit ähnlichen problemen.
Echt? Welche Art des Spiels, denkst Du, spielen die lieber?Als Gruppe sind wir stark Shadowrun sozialisiert, insbesondere in der "5 Stunden planen, halbe Stunde durchziehen" Version. Einer der Spieler ist zusätzlich in den letzten Jahren durch höchst paranoides D&D noch zusätzlich verdorben. (Er hat erzählt er hat 1 ganze Sitzung gebraucht um einen Zettel unter einem Stein hervor zu holen, weil er überall Fallen gerochen hat.)
Hast Du sie mal gefragt wieso? Würde mich echt interessieren.Fazit ist letztlich, dass Ermitteln (zumindest im Moment) nicht ihr Ding ist. Insbesondere einem ist momentan eher nach Kloppen und Blut spritzen. Ich werde es beim nächsten Mal mit Conan 2d20 versuchen, vielleicht liegt ihnen das mehr. Macht ja auch Spaß. :)
Schon mal daran gedacht mit den Spielern darüber zu reden ?Nein. Auf die Idee wäre ich ja nie gekommen. Wow. Mind blown. Thank you, Captain Obvious.
Also wenn du oder ihr es vielleicht nochmal mit Investigativem ausprobieren wollt, dann schaut euch mal Gumshoe an. Das ist speziell auf diese Zielsetzung ausgelegt und hat aber auch klare Voraussetzungen an die Charaktere. Und selbst Blood & Gore funktioniert super damit, denn die meisten Settings basieren auf recht blutigen Film-Motiven.Hehe,lustig. Ich habe keine Zeit den Thread zu lesen und wollte nur meine Assoziation dazu posten. In einem der GUMSHOE- Regelwerke (ToC vermutlich) oder irgendeinem Artikel dazu würde darauf eingegangen,warum sich nicht die Polizei um die grausamen Ritualmorde kümmert.
Vielleicht tritt es nicht auf, wenn die Gruppe von Anfang an zusammen darauf ausgerichtet wird.
Dort stellt sich aber oft ein in meinen Augen sehr nah verwandtes Problem:
Der auf die eine oder andere Art mächtige Auftraggeber der den Auftrag viel besser selbst erfüllen oder anderweitig vergeben könnte. Und das daraus resultierende Problem, dass es sich irgendwie falsch und konstruiert anfühlt, dass gerade die Spielercharaktere an vorderster Front stehen.
Aber diese Stadt -Abenteuer mit Spezialeinheit im Hintergrund sind eher seltener Teil klassischer Plots.
Dort stellt sich aber oft ein in meinen Augen sehr nah verwandtes Problem:
Der auf die eine oder andere Art mächtige Auftraggeber der den Auftrag viel besser selbst erfüllen oder anderweitig vergeben könnte.
Nur, daß die klassischen SC dann trotz aller "übermenschlichen" Fähigkeiten allzugern wieder nur die Rolle der dahergelaufenen Hanswurste zugewiesen bekommen, die niemand ernst nehmen muß. ..... Nööö -- "okay, Rätsel gelöst, vielen Dank, mach Dich wieder vom Acker!".klassischer DSA Standard, witzig wird es wenn die SCs unbestrittene Koryphäen, Träger des Großkreuzes der Ehrenlegion, Victoria Cross und der Medal of Honor etc. pp. sind(7G)
Da knackt es dann irgendwie schon recht deutlich im Settinggebälk.
Das ist halt Genrebedingt, wie etwas Harry Dresden, einer der mächtigsten Magier im Universum, als abgehalfterter Dedektiv halppleite vor sich hingurkt.Schon Murphys Second hielt Harry für ein Fake, er war sich nur unsicher ob Harry betrog oder den Blödsinn glaubte.
Wenn ich beispielsweise so ein toller Ermittlungszauberer bin, wo bleiben dann meine Jobangebote von der Polizei/der Stadtwache/dem kaiserlichen Hofermittlungsdienst, die mich eigentlich alle mit Kußhand nehmen sollten, weil sie nicht wissen, ob und wann ihnen so ein Talent wieder über den Weg läuft?genauso gelesen in Dangerous Journeys
Vielleicht könnte er ihn besser erfüllen, aber wer erledigt in der Zwischenzeit dessen Aufgaben?
Das erinnert an 100 Euro Handwerker gespart - was kostet ein leitender Ingenieur und was verliert man da andernorts?
Vielleicht könnte er ihn besser erfüllen, aber wer erledigt in der Zwischenzeit dessen Aufgaben?Kommt auf Setting und darauf wie mächtig so ein NSC im Verhältnis zu den Spielern werden kann. Ein hoch stufiger DSA NSC dürfte in den seltensten Fällen so mächtig wie ein Gruppe niedrig stufiger Helden sein, bei D20 sieht das ganz anders aus.
Das erinnert an 100 Euro Handwerker gespart - was kostet ein leitender Ingenieur und was verliert man da andernorts?
Majestäts Hofmagier ziehen also zusammen mit dem Kanzler und Connetable auf Aventuire...
Oder es geht um plausible Deniability, der politische Preis o.ä. ist zu hoch als das Majestät da glaubwürdig drin verwickelt sein dürfte
Kommt auf Setting und darauf wie mächtig so ein NSC im Verhältnis zu den Spielern werden kann. Ein hoch stufiger DSA NSC dürfte in den seltensten Fällen so mächtig wie ein Gruppe niedrig stufiger Helden sein...Wie kommst du darauf? Bzw wie definierst du "mächtig" in diesem Zusammenhang?
Auch da würde ich nicht Hofmagier, Kanzler und Connetable schicken - sondern die Besten des SAS/SBS Äquivalents mit den besten Magiern, etc. für den Job
Das ist auch ein Systemproblem. In den altmodischeren Systemen und zugehörigen Settings sind die hochrangigsten Leute auch die krassesten Kämpfer/Magier, aus verschiedenen mehr oder weniger guten Gründen.
Gehört für mich zur Ursuppe des Rollenspiels, die man mal so langsam wegschütten könnte ;)
Ja, und dazu kommt noch: Wie wird man dort König?
Man geht zum alten König und haut dem so lange auf die Fresse, bis er abdankt...dann muss einer, der lange König bleibt, logischerweise auch ordentlich was auf dem Kasten haben :P
Und als König hat man natürlich mehr Geld für magische Gegenstände usw. ~;D
Das kommt eben dabei raus, wenn man Machtfülle mit persönlicher Kampfkraft zusammenwirft.
Wie kommst du darauf? Bzw wie definierst du "mächtig" in diesem Zusammenhang?Mit mächtig mein ich in dem Fall das er mit der Gruppe den Boden aufwischen kann ohne ins schwitzen zu geraten, oder er anderweitig zu Sachen in der Lage ist die weit jenseits dessen liegen was die Gruppe tun könnte. Das ist bei DSA potenziell nur bei Magiern ein Problem.
Aber selbst wenn dieser D&Dismus nicht gilt, sollte ein einflußreicherer Regent das Geld, den Einfluss und das Interesse haben die ja scheinbar nicht gerade seltenen Probleme von seinen Ressourcen fern zu halten.
Und wo die Probleme größer werden, sollten auch die Einflussphären von mehr und wichtigeren Leuten gekreuzt werden, statt weiterhin an irgendwelchen "Dahergelaufenen" zu hängen.
Daher ja meine oben angeklungene Lösung:
Keine dahergelaufenen Nichtskönner spielen :)
Da sind wir uns wohl weitgehend einig. (wobei ich halt kleine(re) Leute - kleine(re) Probleme) auch für eine gleichwertige, und meinem Geschmack sogar näher stehende Lösung halte.
Aber spätestens beim "dahergelaufen" sollte das passen.
Nur habe ich schon zu viel und mehrheitliches anderes gesehen um da optimistisch zu sein.
Ich persönlich wüsste nicht, wie man das klassische Fantasy-Rollenspiel davon befreien könnte.
Mir ist nicht klar, wie das gehen soll. Ich habe schon häufig Gruppen gesehen, wo jeder einen bestimmten Charakter spielen wollte. Themengruppe kommen meiner Erfahrung nach nur schwer zustande.
Das liegt mMn in erster Linie daran, daß bei der traditionellen Klischee-Charaktererschaffung jeder Spieler ohne irgendwelche Vorgaben oder Absprachen -- und am besten noch im einzelnen stillen Kämmerlein anstelle von wenigstens am selben Tisch -- seinen ganz eigenen Charakter praktisch im Vakuum baut und dann schweigend als ganz selbstverständlich voraussetzt, daß man sich dann zurücklehnen und dem SL beim verzweifelten Versuch, aus dem resultierenden Chaos-Mix zumindest ansatzweise so etwas wie ein Team zu machen, gemütlich zugucken kann.
Daß man das auch anders machen kann, scheint offensichtlich, wenn man die Alternativen erst mal kennengelernt oder sich zumindest mal bewußt Gedanken zum Thema gemacht hat -- nur, so weit muß man auch erst mal kommen, sonst steckt man schnell in der Massenträgheit des "kennen wir halt nur so" fest.
Mir ist nicht klar, wie das gehen soll. Ich habe schon häufig Gruppen gesehen, wo jeder einen bestimmten Charakter spielen wollte. Themengruppe kommen meiner Erfahrung nach nur schwer zustande. Diese bunte Gruppe ist nun nicht sinnvoll unter einen Hut zu bringen, weshalb man auf die klassische "Treffen in der Taverne" Situation zurückgreift. Gespielt werden sollen natürlich oft eine vielzahl Abenteuer in unterschiedlichen Gegenden. Und begonnen wird auf niedriger Stufe, damit man sich seine Aufstiege auch verdient, und das spannende Stufe 1-5 Spiel nicht verpasst. Daher hat man die Situation, das eine Bande inkompetenter Herumtreiber diverse wichtige Aufträge bekommt.
Das ist das Klischee des Rollenspiels, und wie alle Klischees ist es schwer loszuwerden. Ich persönlich wüsste nicht, wie man das klassische Fantasy-Rollenspiel davon befreien könnte.
Auch Survival macht hauptsächlich dann Spaß, wenn man kein Profi ist, der im Wald sowieso locker überleben kann. Das Survival-Feeling rührt ja meistens daher, dass man versucht, irgendwo zu überleben, obwohl man darin nicht ausgebildet ist.