Die Anwesenheit darf nicht Kriterium der Leistungsbemessung werden.
Ein Abwesender hat vielmehr in der nächsten Runde eine Entschuldigung vorzulegen (bei Minderjährigen unterschrieben von den Erziehungsberechtigten), geschieht dies nicht, droht eine pädagogische Maßnahme (Kochen für die Runde, Handouts vervielfältigen, Schreiben der Chronik, Aktualisieren des NSC-Verzeichnisses, Organisation des nächsten gemeinsamen Con-Besuchs).
Im Wiederholungsfall droht eine Ordnungsmaßnahme (Androhung auf die Zahlung eines Betrags in die Clubkasse, Zahlung eines Betrags in die Clubkasse, Androhung auf die Zwangsversetzung in eine andere Runde, Zwangsversetzung in eine andere Runde, Androhung auf einen Ausschluss vom Rollenspiel, Ausschluss vom Rollenspiel).
Und es gibt nur und ausschließlich EP und Stufen pro Session, unabhängig davon was in der Zeit passiert, geschafft wurde oder viel lang diese gedauert hat.
Vielleicht noch mal zur Klärung : es geht nicht um Bestrafen oder Problemspieler.
Und es gibt nur und ausschließlich EP und Stufen pro Session, unabhängig davon was in der Zeit passiert, geschafft wurde oder viel lang diese gedauert hat.
Vielleicht noch mal zur Klärung : es geht nicht um Bestrafen oder Problemspieler.
Und es gibt nur und ausschließlich EP und Stufen pro Session, unabhängig davon was in der Zeit passiert, geschafft wurde oder viel lang diese gedauert hat.
Ich frage gerade nochmal nach, so gelassen mir das hier möglich ist: Ein Spieler, der in so einer Session nicht anwesend war, bekommt diese EP und Stufen aber nicht, stimmt´s?
Persönlich wäre ich für Gruppensessions, also spielerunabhängig.
Schreibe doch irgendwann ´mal, welches "book" du da gerade liest!
Oder neuer Spieler? Viel spass sind schon lvl 10, du bist neu also lvl 1
Wow.
Aber was haltet ihr von reiner Session- oder Anwesenheits-EP? Vergleichbar ist natürlich auch das Konzept: Alle X Sessions bekommt ihr automatisch eine Stufe.Ich habe in allen Spielrunden die ich leite jedwede individuellen EP schon lange abgeschafft, das betrifft auch die Anwesenheit der Spieler. Jeder Spieler der gefehlt hat kann beim nächsten Mal einfach den Gruppenstand der XP erfragen und sich die fehlenden Punkte gutschreiben. Ich sehe keinen Gewinn darin, XP nach Anwesenheit zu vergeben. Das würde vielleicht in stärker kompetitiven Gruppen mit höherer Fluktuation bzw. Wechselhaftigkeit der Spieler Sinn machen. Wenn ich ich sage mal einen Pool von 12-15 Spielern hätte und es kommen immer nur 4-6 dann würde ich vielleicht mit Anwesenheits-XP arbeiten.
Oder neuer Spieler? Viel spass sind schon lvl 10, du bist neu also lvl 1Wo genau ist das Problem? Wenn jeder Spieler die gleichen XP bekommt, dann dauert das nicht Lange, eine irgendwie gesteigerte XP-Kurve wie bei D&D vorausgesetzt, bis der neue Level 1 SC bei entsprechend schlauem Spiel wieder in funktionale Stufen aufsteigt. ;) Mach ich so, klappt auch. ~;D
Wow.
Jeder Spieler sollte gleiche xp bekommen, selbst bonus xp für gutes Rollenspiel sind grenzwertig
Hat jemand der gutes Rpg macht eh schon nicht mehr Spass oder Spotlight?
Ich habe in allen Spielrunden die ich leite jedwede individuellen EP schon lange abgeschafft, das betrifft auch die Anwesenheit der Spieler.
Ich hatte auch schon D&D3.5-Kampagnen, wo die Leute (= manche Spieler, die jede Woche dabei waren) zu faul waren, ihre Charaktere zu steigern: also neue Spells rauszusuchen. Solche Spieler werden mit dem erzwungenen Leveln quasi noch bestraft. :PJaaaa, doch, einige mögen keine Hausaufgaben. :-\
Spieler, die zwischen den Sessions selbständig steigern, kenne ich fast keine. (Allerdings kenne ich viele Leute, die unzählige DSA5-Start-Charaktere bauen.)
Wo genau ist das Problem? Wenn jeder Spieler die gleichen XP bekommt, dann dauert das nicht Lange, eine irgendwie gesteigerte XP-Kurve wie bei D&D vorausgesetzt, bis der neue Level 1 SC bei entsprechend schlauem Spiel wieder in funktionale Stufen aufsteigt. ;) Mach ich so, klappt auch. ~;D
Vorausgestetzt man hat mehr Abenteuer als eine Kampfbegegnung mit "taktischer Raffinesse" (die nur aus Fähigkeiten besteht) nach der anderen... ::)
Sowas wie Aufmerksamkeits EP???
Wenn mir ein Spieler bedauernd absagt, ich weiß, dass er gern dabei gewesen wäre, aber es geht einfach nicht, weil er gerade so erkältet ist, dass er kaum noch Stimme hat... dann sage ich ihm beim nächsten Mal einfach, sein Charakter hat denselben Meilenstein erreicht, wie alle anderen Charaktere auch.Was machst du mit einem Spieler, der absagt, weil er spontan keinen Bock hat und lieber Saufen geht? Was machst du mit einem Spieler, der gar nicht absagt, sondern einfach nicht kommt? Nimmst du da eine moralische Bewertung des Absage-Grundes vor?
Ich muss nämlich gar nicht bewerten. Wer da ist, der spielt mit. Alle anderen nicht. Das hat nichts mit Belohnung oder Bestrafung zu tun.Und unabhängig davon kann ein Vorteil in einheitlichen Belohnungen sein, dass Charakterwechsel weniger gescheut werden (man verliert weniger/nichts, nur weil man Lust auf ausprobieren hat) und es wird nicht mehr bewertet ob jemand da ist oder nicht.
Was machst du mit einem Spieler, der absagt, weil er spontan keinen Bock hat und lieber Saufen geht? Was machst du mit einem Spieler, der gar nicht absagt, sondern einfach nicht kommt?
Ich muss nämlich gar nicht bewerten. Wer da ist, der spielt mit. Alle anderen nicht. Das hat nichts mit Belohnung oder Bestrafung zu tun.Ja, es geht ja auch um Reduzierung der SL-Last. Ich bewerte auch nicht. Wer da ist bekommt XP, wer nicht da ist bekommt auch XP. Das hat nichts mit Belohnung oder Bestrafung zu tun.
[...]ich würde sagen wir sparen uns bitte die Diskussion über gerecht und ungerecht, weil ich befürchte da kommt nichts sinnvolles raus[...]
[...]mit der Stufe ist da ziemlich viel verbunden und nicht nur eine persönliche Machtstufe
Ja, es geht ja auch um Reduzierung der SL-Last. Ich bewerte auch nicht. Wer da ist bekommt XP, wer nicht da ist bekommt auch XP.
Wie funktioniert das in der Praxis? Wie bekommt der, der nicht da ist, seine XP. Und wie macht er etwas damit?
Bei Ars Magica bekommen doch die Charaktere, die beim Abenteuer nicht dabei waren, die Möglichkeit auf andere Art und Weise Erfahrung zu gewinnen. Und wenn sie zuhause sitzen und ein gutes Buch lesen, kann das sogar lukrativer sein, als bei irgendeinem profanen "Wer-hat-das-Schwein-vom-Nachbarn-gestohlen?"-Abenteuer dabei gewesen zu sein. Bei Ars Magica können ja gar nicht alle Charaktere auf ein und demselben Abenteuer sein (seltene Ausnahmen mag es geben). Von daher ist in dem System Nichtanwesenheit sowieso schon einkalkuliert. Das eigentliche Kriterium in Ars Magica für den Fortschritt, den ein Magus macht, ist sein Alter. Und das steigt, ob der Spieler anwesend ist oder nicht.Najaaaaa. Bei der 5. Edition liegst Du völlig richtig. Da geht es ja so weit, dass man für eine Season nur auf genau eine Art und Weise XPs bekommen kann und diese verschiedenen Arten (relativ) ähnlich viel XPs verleihen.
Wenn es D&D ist, ist das sehr wohl ein Problem, da kannst in jedem Kampf zuschauen und ja hoffen, daß dich kein Querschläger trifft. Klingt toll, wenn dann so mitspielen darfst =)Ja, zwei Level unter der Gruppe, wie schrecklich... ~;D Natürlich nur, wenn du 1. der einzige bist der jemals gestorben ist, und 2. der einzige der nicht immer anwesend war...
natürlich holt man irgendwann auf und ist nur noch 2 Lvl unter der Gruppe (immer noch toll ^^)
Der Satz ist gefallen, um anzudeuten, dass es bei Fragged Empire eventuell doch noch andere Gründe gibt, SC Anwesenheits-EP´s zukommen zu lassen (so hab´ ich´s jedenfalls verstanden). Das könnte nochmal den Focus auf ein besonderes Beispiel legen.
Ich hätte noch einen Vorschlag: Alle bekommen die gleichen EPs, also auch die abwesenden, die Menge ist proportional zu der Zahl der Anwesenden...
Wenn jetzt aber der SL einfach regelmäßig spielt, quasi alle zwei Wochen, einmal im Monat usw. egal ob alle können, hauptsache es können genug, dann ist die Situation eine andere, weil ja auf individuelle Termine keine Rücksicht genommen wird.So ist es bei mir und in beiden Fällen würde ich mittlerweile ident agieren:Ungefähr gleiche Punkte für alle anwesenden und Charaktere die zurückfallen werden bei Milestones auf das selbe Niveau geholt - ebenso wie neue Charaktere.
Wenn jetzt aber der SL einfach regelmäßig spielt, quasi alle zwei Wochen, einmal im Monat usw. egal ob alle SPL können, Hauptsache es können genug, dann ist die Situation eine andere, weil ja auf individuelle Termine keine Rücksicht genommen wird. Dann ist fehlen quasi Schicksal.Jupp, und für mich ist das der Königsweg, gerade mit vielen Spielern. Weil man sonst nie zum Spielen kommt. :)
Du meinst es gibt bspw. 1000 EXP und bei fünf Spielern bekommt jeder 200, wenn aber einer nicht da ist, dann erhält jeder 250?
Ich sehe an dieser Stelle eh ein Dilemma:Das sehe ich genauso.
Optimal für unser Hobby ist das man häufig und regelmäßig mit der gesamten Gruppe spielen kann. Es geht auch anders (und kann trotzdem toll sein), aber das ist nun einmal das Optimum. Damit dieses erreicht wird müssen alle Beteiligten dem ganzen eine sehr hohe Priorität einräumen. Sie dürfen sich nicht von ihren Jobs, Familien, Freunden, (potentiellen) Sexualpartnern und anderen Hobbys ablenken lassen.
Aber ist das wirklich eine Priorität die unser Hobby verdient? Und wollen wir unsere Mitspieler wirklich notfalls mit Belohnungen oder Bestrafungen, mit Gruppenzwang u.s.w. da so weit auf Linie bringen bis sie die Prioritäten so unsinnig setzen? Oder ist es nicht vielleicht doch besser an dieser Stelle einfach zu akzeptieren, dass einige unsere Mitspieler ein Leben neben dem Hobby haben, uns für sie zu freuen und einfach zu akzeptieren, dass sie nicht so regelmäßig mitspielen wie wir das gerne hätten?
Was ist, wenn just bei der Sitzung, an der der Spieler nicht da ist (Grund völlig gleichgültig), die Gruppe von 4 Spielern in einem Kampf, bei dem aber auch alles schief geht (auch der SC des abwesenden Spielers hätte bei so vile Würfelpech nicht viel machen können - außer, er hätte kritische Treffer am laufenden Band geworfen) und 3 der 4 Sc (oder gar alle) beißen ins Gras.
Ist der dann gerechterweise auch unter den Toten?
Wird der SC denn von wem anders geführt (vielleicht mit Veto des SL, um den Missbrauch als Minenräumer, Tränketester und "Freiwilliger vom Dienst" zu verhindern)?
Mal als Frage an alle, die die Nichtvergabe von EP wegen Abwesenheit als "Bestrafung" empfinden (erinnert mich allerdings etwas an Kinder beim Kindergeburtstag, die heulen, weil das Geburtstagskind Geschenke bekommt und sie nicht):
Was ist, wenn just bei der Sitzung, an der der Spieler nicht da ist (Grund völlig gleichgültig), die Gruppe von 4 Spielern in einem Kampf, bei dem aber auch alles schief geht (auch der SC des abwesenden Spielers hätte bei so vile Würfelpech nicht viel machen können - außer, er hätte kritische Treffer am laufenden Band geworfen) und 3 der 4 Sc (oder gar alle) beißen ins Gras.Ich kenne das so: Wenn der Spieler nicht da ist, ist auch der Charakter nicht da. Bzw. woanders: z. B. er bleibt im Gasthaus. Bleibt beim Lagerplatz usw. Einen Charakter von anderen mitführen und draufgehen lassen ist blöd. Der Charakter wird (sowohl in Alltags als auch in Gefahrensituationen) nur von seinem Spieler gespielt, nicht von anderen. (Fürs Paar mal Fehlen kriegt er aber keinen EP Abzug, solange er sonst einigermaßen regelmäßig kommt, und die Figur auch gespielt wird.)
Ist der dann gerechterweise auch unter den Toten?
Du meinst es gibt bspw. 1000 EXP und bei fünf Spielern bekommt jeder 200, wenn aber einer nicht da ist, dann erhält jeder 250?nein genau andersherum
Noch mal zur Klarstellung ich mag EP allgemein nicht.
Bei 5 Spielern bekommt jeder 200 EP, fehlt einer, bekommen alle 5 nur 160...Wir hatten einmal eine Sitzung wo unser Magier fehlte. Also quasi nicht nur der Spieler, sondern vor Allem seine Figur mit ihren Fähigkeiten.
Sobald eine Figur stirbt, und der Spieler mit einer neuen einsteigen muß, hat man automatisch einen krassen Grad-Unterschied bzw. EP-Unterschied(egal wie gerecht man vorher versucht hat die EP zu verteilen)Weshalb ich neue Charaktere auf dem selben Level einsteigen lasse und in Stufenlosen Systemen halt knapp darunter. Die Abenteuer sind ja nicht so dämlich und suchen sich nen Lehrling als Ersatz sondern einen fähigen Charakter.
Wenn uns der SL dann auch noch weniger EP als sonst gegeben hätte.......dann ...ich weß ja nich........ >;D
Weshalb ich neue Charaktere auf dem selben Level einsteigen lasse und in Stufenlosen Systemen halt knapp darunter. Die Abenteuer sind ja nicht so dämlich und suchen sich nen Lehrling als Ersatz sondern einen fähigen Charakter.Eben, insofern sind die bisher gewonnen EP auch nicht ganz verloren, sondern stecken nur in einem neuen Charakter.
Ist denjenigen die Spieler für den Tot ihrer Charaktere zusätzlich bestrafen eigentlich bewusst was sie damit für eine Botschaft senden?
"Dein Charakter war von den Werten her nicht hinreichend gepowergamed um gegen Stochastik und Gegner gefeit zu sein oder als Charakterkonzept zu wagemutig oder heldenhaft um dauerhaft zu überleben. Vielleicht hast Du es auch gewagt Deinem Charakter eine Charakterschwäche zu geben die ihn angreifbar gemacht hat oder einen Nachteil der ihn dahingerafft hat. Damit hast Du Dein Ziel verfehlt und deshalb bekommst Du jetzt eine Strafe. Beim nächsten Mal strengst Du Dich besser mehr an."
Ihr seit euch dessen vielleicht nicht bewusst, aber genau das ist die Botschaft die ihr vermittelt und die Art wie ihr Spieler konditiioniert. Das klappt vielleicht nicht auf Anhieb, aber wenn Spieler ihr ganzes "Rollenspielleben" über lernen, dass zu sterben eine Art von Versagen ist die Strafe nach sich zieht hat das Auswirkungen darauf wie sie spielen. Und wenigstens ich wünsche mir nicht unbedingt Spieler deren ganzes Denken und Handeln darauf gerichtet ist wie sie unsterbliche Charaktere möglichst risikoarm durch eine Fantasywelt manövrieren.
Und da in solchen Gruppen auch die "Belohnungen" dem Risiko entsprechen, ...
Das erinnert mich an etwas das ich früher mal gemacht hatte - für Spieler die eine Session verpasst haben gab es zwar trotzdem EP, allerdings etwas weniger als für anwesende Spieler. Funktionierte auch ganz gut, weil man auf diese Weise keine richtige Schere erzeugt zwischen den Chars (was natürlich schlecht wäre), aber der Verdienst der aktiven Leute wird ein wenig extra honoriert, als Bonus praktisch.
Ehrlich gesagt bezweifel ich das diese These so stimmt.
Abgesehen davon wirken auf die menschlichen Psyche im allgemeinen (mögliche) Verluste erheblich stärker als (mögliche) Gewinne. Spieltheoretisch mag Deine Überlegung richtig sein (vorrausgesetzt Deine Prämissen stimmen und die Gewichtung der Einflüsse wäre richtig). Aber die menschliche Psychologie orientiert sich nicht am spieltheoretischen Optimum und am Ende hast Du sehr viel mehr Angsthasen und extreme PGer als Du nach spieltheoretischen Überlegungen haben solltest.
...
"Dein Charakter war von den Werten her nicht hinreichend gepowergamed um gegen Stochastik und Gegner gefeit zu sein oder als Charakterkonzept zu wagemutig oder heldenhaft um dauerhaft zu überleben. Vielleicht hast Du es auch gewagt Deinem Charakter eine Charakterschwäche zu geben die ihn angreifbar gemacht hat oder einen Nachteil der ihn dahingerafft hat. Damit hast Du Dein Ziel verfehlt und deshalb bekommst Du jetzt eine Strafe. Beim nächsten Mal strengst Du Dich besser mehr an."
...
Zum eigentlichen Thema: EP sind (unter anderem) eine Belohnung für das Risiko, dem die Charaktere ausgesetzt sind (wie der ein oder andere meiner geschätzten Vorredner bereits ausgeführt hat). Da bei uns die Charaktere abwesender Spieler keinerlei Risiko tragen, bekommen sie auch keine EP.
Wie macht ihr das denn wenn alle SC sterben bis auf den nicht anwesenden Sc.Das ist allgemein eine sehr interessante Frage, deshalb würde ich auch gerne darauf antworten: Dann würden sich alle Gestorbenen für die nächste Sitzung eine neue Figur auswürfeln, gradnah am Überlebenden.Und es würde keiner in der Gruppe EP kriegen.
Es gibt also mehr als nur eine möglich Botschaft, ...
Nein, denn Deine Botschaft ist im Grunde meine Botschaft nur mit unterschiedlichen Worten und der selben Konsequenz:
Vorsichtigere Spieler die mehr PGen.
Nein, denn Deine Botschaft ist im Grunde meine Botschaft nur mit unterschiedlichen Worten und der selben Konsequenz:Zur "Vorsicht" gibt es aber auch Schattenseiten. Wir hatten mal einen Spieler, der, obwohl seine Figur die nötigen Kampffähigkeiten besaß, sich immer in die zweite Schlachtreihe stellte, und andere, weniger begabte , aber beherzte Kämpfer für sich über die Klinge springen ließ.- Regelmäßig bissen für seine Figuren, die Figuren anderer Mitspieler ins Gras, weil er nicht bereit war seine Figur irgendeinem Risiko auszusetzen.
Vorsichtigere Spieler die mehr PGen.
Das ist allgemein eine sehr interessante Frage, deshalb würde ich auch gerne darauf antworten: Dann würden sich alle Gestorbenen für die nächste Sitzung eine neue Figur auswürfeln, gradnah am Überlebenden.Und es würde keiner in der Gruppe EP kriegen.
Welches risiko sind die denn eingegangen das rechtfertigt das der nicht teilnehmende Sc keine XP bekommt. Alle starten dann auf der Stufe des überlebenden!
Welches risiko sind die denn eingegangen das rechtfertigt das der nicht teilnehmende Sc keine XP bekommt. Alle starten dann auf der Stufe des überlebenden!Der SC der nicht da war,war ja auch im Abenteuer nicht vor Ort, sondern woanders, wo er keiner Gefahr ausgesetzt war(Gasthaus, Lager usw.). Er wurde von den anwesenden Spielern nicht mitgeführt.
Dann würden sich alle Gestorbenen für die nächste Sitzung eine neue Figur auswürfeln, gradnah am Überlebenden.Und es würde keiner in der Gruppe EP kriegen.Manche Gruppen nehmen auch exakt den gleichen Grad für Neueinsteiger. Wir nehmen einen Grad drunter, das ist schlicht Geschmackssache.
Und... wenn ich jetzt den Speiler mit einem neuen Charakter gleicher Machtfülle hinzufüge, dann ist das doch, auf einem gewissen Level, genau das gleiche. Die Gefahren werden zu weniger schlimmen Ärgernissen. "Das ist Bernhard II, der hat das gleiche wie Bernhard, aber schwarze Haare..." ~;DDas kann ich verstehen. (Hätte kein Problem mit Erstgradlern anzufangen) Das Problem ist da eher, dass es schwieriger wird für eine unhomogene Gruppe Gegner und Abenteuer zu entwerfen und den unterschiedlichen Graden anzupassen..
Ohne diese Spannung fehlt doch vollkommen der ReizGibt leider genug Spieler die damit nicht klar kommen, wie man ja auch in anderen Diskussionen sah. Sehe das aber wie du,außer
Und... wenn ich jetzt den Speiler mit einem neuen Charakter gleicher Machtfülle hinzufüge, dann ist das doch, auf einem gewissen Level, genau das gleiche. Die Gefahren werden zu weniger schlimmen Ärgernissen. "Das ist Bernhard II, der hat das gleiche wie Bernhard, aber schwarze Haare..." ~;DNö. Erstens nur weil du den selben Machtlevel zulässt, bedeutet es nicht, dass man den selben Charakter zulässt. Weiters gibt es genug Systeme in denen das erspielte wichtiger ist als was nur am Charakterbogen steht.
Das kommt wahrscheinlich auch stark auf die Gruppenzusammensetzung und das Verhältnis an....und auf das System.
Stellt sich natürlich die Frage: "Wenn ich eigentlich gar keine richtige Schere zwischen den Charakteren will, warum baue ich dann die Möglichkeit, eine zu erzeugen, überhaupt ein?"
Gibt leider genug Spieler die damit nicht klar kommen, wie man ja auch in anderen Diskussionen sah. Sehe das aber wie du,außerJa, die Smilies sind nicht ohne Grund da, das war überspitzt formuliert. Ein Charakter wird einem erst warm nach dem einen oder anderen Abenteuer, stimmt schon. Und nur die abgehärtesten Hacker und Slasher würden das mit Bernhard II überhaupt versuchen ;)
Nö. Erstens nur weil du den selben Machtlevel zulässt, bedeutet es nicht, dass man den selben Charakter zulässt. Weiters gibt es genug Systeme in denen das erspielte wichtiger ist als was nur am Charakterbogen steht....
und auf das System.
Ersteres erlaubt es dann sich auf Kosten der Anderen zu profilieren, letzteres macht eine "Pflege" der Mitspieler sinnvoll.und das auch! ;D
Für mich habe ich festgestellt, das die allermeisten Kaufabenteuer, die sich auf eine bestimmte Klassenstufe beziehen, langweilig und einfach in einer sich natürlich anfühlend sollenden Welt unlogisch sind. Eine Burg aus 5. stufigen Orkkriegern (ohne einen der 1. irgendwo) wartet auf die SC, während das nächste Dorf einem Angriff dieser Krieger nicht standhalten könnte... wtf?
Wenn es klar ist, das der Charakter sterben kann, dann ist das doch keine Bestrafung, sondern eine Tatsache des Spiels.
Wie macht ihr das denn wenn alle SC sterben bis auf den nicht anwesenden Sc.
...Dann würden sich alle Gestorbenen für die nächste Sitzung eine neue Figur auswürfeln, gradnah am Überlebenden.Und es würde keiner in der Gruppe EP kriegen.
Nein, denn Deine Botschaft ist im Grunde meine Botschaft nur mit unterschiedlichen Worten und der selben Konsequenz:
Vorsichtigere Spieler die mehr PGen.
..Dann würden sich alle Gestorbenen für die nächste Sitzung eine neue Figur auswürfeln, gradnah am Überlebenden.Und es würde keiner in der Gruppe EP kriegen.
Von da an gehen die anwesenden Spieler aber kein Risiko mehr ein. Sie verlieren weder weitere Stufen/Grade oder wie das Spiel es denn bezeichnen mag. Daher meine Frage welches Risiko denn vorhanden ist. Fluff nehme ich mal aus.Der Verlust, der liebgewonnen Figur natürlich. Ein Charakter den man aufgebaut hat, mit samt seiner Entwicklung und seiner Geschichte ist aufeinmal weg.
Von da an gehen die anwesenden Spieler aber kein Risiko mehr ein. Sie verlieren weder weitere Stufen/Grade oder wie das Spiel es denn bezeichnen mag. Daher meine Frage welches Risiko denn vorhanden ist. Fluff nehme ich mal aus.
Das wäre in der Tat langweilig, wenn die NSC immer genormt wären. Der dunkle Dämonenfürst, der die Herrschaft ansich reißen möchte, sollte logischerweise schon Stufe 18 haben, und auch entsprechend gefährlich sein. Aber es ist mMn. genauso "unlogisch", wenn die Helden sich ihre Gegner immer entsprechend aussuchen können. Wenn die Gegner die Initiative haben, dann suchen die nämlich aus.Oh ja, dem stimme ich voll und ganz zu. Deswegen ist es ja schwieriger zu überleben, je niedriger die Stufe ist.
Manche suchen sich (rein taktisch) vielleicht die Schwächsten zuerst, damit die nicht mehr im Weg rumstehen. >;D
Böse NSC immer "korrekt" spielen.......passiert leider auch ziemlich oft, ist aber eigentlich genauso unlogisch..
Wenn man hohe Gradunterschiede hat, müssen sich die hochgradigen SC dann tatsächlich auch als Beschützer der Schwachen sehen. Und hier stellt sie die Frage, wie viele Schwache sie denn beschützen wollen oder können. Oder ob sie sich plausiblerweise nicht vielmehr auf Gefährten verlassen, die ihnen auch mal den Rücken freihalten können.
Beispiel: Gruppe wird überraschend von einem Wolfsrudel angegriffen.
Spieler: Warum bekomme ich bloß einen Wolf?
SL: weil Du den niedrigsten Grad hast.
~;D
Wölfe greifen eine gut ausgerüstete Abenteurergruppe im Normalfall gar nicht an
Wie benutzen die Regelung, daß ein neuer Charakter eine Stufe unterhalb des niedrigstufigsten Charakters in der Guppe anfängt (und damit der neue niedrigstufigste Charakter der Gruppe wird). Da TPKs in der Regel seltener sind als einzelne Todesfälle, gibt es durchaus ein Risiko.
Aber was haltet ihr von reiner Session- oder Anwesenheits-EP? Vergleichbar ist natürlich auch das Konzept: Alle X Sessions bekommt ihr automatisch eine Stufe.
Für das Vergeben von EP nur für das Erscheinen will mir einfach kein vernünftiger Grund einfallen, für den es nicht eine bessere Alternative geben würde.
Also, das fände ich schon Hardcore, einem Spieler zu sagen "du warst zwar anwesend, aber du kriegst heute im Gegensatz zu den anderen keine XPs". Sollte ich mal ausprobieren. >;D
Dabeisein ist alles. ;D
Im Normal Fall nicht.......es sei denn, jemand >;D hat ihren Leitwolf bezaubert, .....was tatsächlich öfter mal vorkommt.Ich spiele jetzt seit 30 Jahren Rollenspiele, vor und hinter dem Schirm, und ein bezauberter Leitwolf fällt mir auf Anhieb nicht ein... wtf? Herbeigerufen, Haustiere, Angekettet, Gefährten, alles da, aber kein bezauberter Leitwolf. :) Muß ich mal nutzen, vielleicht. ;D
Jaja die Sandbox, da ist alles wohl ein Bißchen anders.........gibt da keinen fiesen Hinterhalt? Oder Fallen, die die Helden ins Verderben stürzen?
Also bei mir gab es halt mitunter den Spieler-Typus "Mitgeschleppter Lebenabschnittspartner". Die Leuten will ich eher Zuckerbrot als Peitsche bieten, um sie zu motivieren.
Wenn der Spieler einen Charakter hat, dann muß doch klar sein, das dieser sterben kann. Ohne diese Spannung fehlt doch vollkommen der Reiz.Das finde ich nicht. Wir spielen seit Jahren ohne Charaktertode, und ich sehe nicht, wie die Möglichkeit zu sterben dem Spiel mehr Reiz gibt. Die Möglichkeit von Konsequenzen, ja. Die Möglichkeit, dass der Char aus dem Spiel genommen wird, nein. Es gibt immer spannenderes als den Tod - abgesehen von dem von allen Beteiligten gewollten Tod, der ein toller Abschluss der Geschichte des Charakters ist.
Für mich lebt nach einigen Jahren der Char in meiner Vorstellung. Ihn zu verlieren bedeutet, einen Teil meiner Selbst zu verlieren - zusammen damit, dass all die Strukturen, die ich für Mitschriebe u.ä. geschaffen habe hinfällig werden.
Wie jetzt... Extra XP oder Anwesenheits XP damit der Haussegen bei den Spielern nicht schief hängt? Bitte nicht im Ernst ;D
Sich so an einen Charakter zu hängen dass man ihn nicht sterben lassen will weil damit das Geschaffene "hinfällig" werden würde, das wäre mir verkrampft.
Und deshalb ist das Thema Charaktertod so völlig offensichtlich eine Geschmacksfrage, in der es kein "richtig" und kein "falsch" gibt, dass ich mich echt darüber wundern muss, dass das hier immer noch diskutiert wird.
Aber das hier auszudiskutieren würde nur dann Sinn ergeben, wenn ein Ergebnis in Sicht wäre auf das sich alle einigen können.
Oder: "Du Spieler hast einen dummen Fehler gemacht, warst fahrlässig oder bist ein völlig unnötiges Risiko eingegangen. Dein Plan war offensichtlich von vorneherein zum Scheitern verurteilt, dieses Vorgehen konnte nur böse Folgen haben. Damit hast Du Dein Ziel verfehlt, und deshalb mußt Du die Konsequenzen tragen. Beim nächsten Mal strengst Du Dich besser mehr an"
Es gibt also mehr als nur eine möglich Botschaft, welche ein solches Vorgehen (Charaktertod zusätzlich bestrafen) senden kann, und mithin auch mehr als nur einen möglichen Lerneffekt. Daß ein solches Vorgehen durchoptimierte Teflon-Billies züchtet, entspricht zumindest nicht meiner Erfahrung. Daß es die Spieler überlegter planen läßt, hingegen schon.
Zum eigentlichen Thema: EP sind (unter anderem) eine Belohnung für das Risiko, dem die Charaktere ausgesetzt sind (wie der ein oder andere meiner geschätzten Vorredner bereits ausgeführt hat). Da bei uns die Charaktere abwesender Spieler keinerlei Risiko tragen, bekommen sie auch keine EP.