-Mythosbücher die Sanity-Verlust und Cthulhu Mythos geben, sollen dies erst tun, wenn man sie eingehend studiert hat. Dazu sind Wochen und Monate nötig. Also den Sanityverlust nicht für einmaliges Durchblättern vergeben.Ist das nicht RAW? Dachte ich immer, bin mir jetzt nicht mehr sicher... wtf?
-nicht mehr als ein Mythoswesen/ein großer Alter pro Abenteuer, nicht mehr als zwei pro KampagneAlso großer Alter ja (gibt es überhaupt mehr als einen großen Alten pro Kampagne da draußen, abgesehen von irgendwie Konflikten zwischen denen, wo man dann ja zwei braucht?), aber was verstehst du unter Kampagne? Ich meine, wenn man eher einzelne Abenteuer a la die mysteriöse Entdeckung des Monats aneinanderhängt, bleibt das ja nicht aus... obwohl das an sich ist ja vielleicht schon Pulpig, also gut... :)
-Mythoskreaturen sollten nicht direkt mit den Charakteren interagieren es sei denn, um sie grausam zu tötenDas wiederum ist doch schon wieder ziemlich Pulpig? Ist nicth der "Witz" das die meisten Mythoswesen eher abgehoben sind und sich nicht bemühen Menschen zu töten, sondern eher so wie wir Fliegen töten? Nur wenn sie nerven? ;)
-Kultisten sollten eine nachvollziehbare Motivation haben und als normale Menschen dargestellt werden, nicht als fanatische IrreIst "Fanatischer irrer" im Zusammenhang mit Mythoskulten nicht die einzige nachvollziehbare Motivation? ~;D Im Ernst, ich würde eher sagen, abgesehen vom fanatischen Irrsinn sollten sie wie normale Menschen mit nachvollziehbaren Motivationen dargestellt werden.
-Sanityverlust niedrig halten (im Schnitt ca. 0-2 Punkte pro Abenteuer), kein Sanityverlust für Sachen, die man normalerweise wegstecken kann, nur Sanityverlust für massive Traumata und krass Übernatürliches
Überraschend Leichen zu finden führt in meiner Vorstellung auch im häufigen Wiederholungsfall nicht zu unheilbarem Wahnsinn. Hier ist zu ergänzen, das man auch nervlich angegriffen sein kann, ohne Sanity zu verlieren.Huh, für mich war das immer die Beschreibung des Sanityverlustes - angegriffene Nerven, Stress, und Steigerungen davon. Und zum Thema "führt nicht zu unheilbarem Wahnsinn" würde ich "Falling Down" empfehlen ;)
Huh, für mich war das immer die Beschreibung des Sanityverlustes - angegriffene Nerven, Stress, und Steigerungen davon. Und zum Thema "führt nicht zu unheilbarem Wahnsinn" würde ich "Falling Down" empfehlen ;)Da liegt der Fehler. Sanityverlust ist nicht angegriffene Nerven, Stress und die Steigerung davon. Sanityverlust ist die Konfrontation mit einer unverständlichen Realität, das emotionale Begreifen, das man selbst und die Menschheit irrelevant ist, der Unwiederbringliche Verlust der eigenen Menschlichkeit. Zumindest nach meiner interpretation. Stress und normale Geisteskrankheiten sollten durchaus eine Rolle spielen, werden aber in meinem Stil besser frei ausgespielt.
Da liegt der Fehler. Sanityverlust ist nicht angegriffene Nerven, Stress und die Steigerung davon. Sanityverlust ist die Konfrontation mit einer unverständlichen Realität, das emotionale Begreifen, das man selbst und die Menschheit irrelevant ist, der Unwiederbringliche Verlust der eigenen Menschlichkeit. Zumindest nach meiner interpretation. Stress und normale Geisteskrankheiten sollten durchaus eine Rolle spielen, werden aber in meinem Stil besser frei ausgespielt.
Da liegt der Fehler. Sanityverlust ist nicht angegriffene Nerven, Stress und die Steigerung davon. Sanityverlust ist die Konfrontation mit einer unverständlichen Realität, das emotionale Begreifen, das man selbst und die Menschheit irrelevant ist, der Unwiederbringliche Verlust der eigenen Menschlichkeit. Zumindest nach meiner interpretation. Stress und normale Geisteskrankheiten sollten durchaus eine Rolle spielen, werden aber in meinem Stil besser frei ausgespielt.In der Hinsicht muß ich anderer Meinung sein. ;D
Falling Down ist ein schöner Film und siehe oben.
@Nobody: DIe Kampagne "Tatters of the King zeigt sehr schön, wie man eine lange, puristische Kampagne spielen kann, und setzt auch viel von den Tipps um ,die ich hier gegeben habe.
In einer puristischen Kampagne sollten die SC immer persönliche Motive haben, sich mit dem Mythos auseinanderzusetzen. Sie sollten auf keinen Fall professionelle Geisterjäger sein, das ist purer Pulp.
"falling down" ist die Konfrontation mit einer unverständlichen Realität, das emotionale Begreifen, das man selbstso falsch anhören? :)und die Menschheitirrelevant ist, der Unwiederbringliche Verlust der eigenen Menschlichkeit.
Das mit den Mythosbüchern sehe ich auch so: Sanityverlust und Cthulhu-Bonus erst nach Monatelangem lesen (RAW). Das Problem ist, dass die Abenteuer häufig genau das erfordern um aus einem bestimmten Buch ein bestimmtes Ritual abzuleiten - leider muss dass auf Grund von Sonnen-/Mond-Sonst-Was-Konstellation innerhalb der nächsten 48 Stunden passieren. Schon irgendwie etwas unsinnig.
In der Hinsicht muß ich anderer Meinung sein. ;D
Würde sichso falsch anhören? :)
Viele Cthulhu Abenteuer sind mit schändlichen pulpigen Anteilen durchzogen. Um diese dennoch puristisch (realistischer, bodenständiger) zu spielen, hier einige Tipps:
-Positive Magie, also alle Magie, mit der man Mythosrituale verhindern kann, Gutes tun kann, aktiv gegen dem mythos kämpfen kann ohne Sanityverlust usw. sollte reine Scharlatanerie sein und nicht funktionieren
-Mythosbücher die Sanity-Verlust und Cthulhu Mythos geben, sollen dies erst tun, wenn man sie eingehend studiert hat. Dazu sind Wochen und Monate nötig. Also den Sanityverlust nicht für einmaliges Durchblättern vergeben.
-nicht mehr als ein Mythoswesen/ein großer Alter pro Abenteuer, nicht mehr als zwei pro Kampagne
-Kämpfe möglichst vermeiden, normale Reaktionen der Umwelt (Polizei, Wunden, Aufmerksamkeit der Kultisten) miteinbringen
-Mythoskreaturen sollten nicht direkt mit den Charakteren interagieren es sei denn, um sie grausam zu töten
-Kultisten sollten eine nachvollziehbare Motivation haben und als normale Menschen dargestellt werden, nicht als fanatische Irre
-Sanityverlust niedrig halten (im Schnitt ca. 0-2 Punkte pro Abenteuer), kein Sanityverlust für Sachen, die man normalerweise wegstecken kann, nur Sanityverlust für massive Traumata und krass Übernatürliches
-bei Oneshots kann man mehr auf die Pauke hauen!
Viele Punkte hängen mit der Definition von puristisch zusammen, ich bin hier der Meinung ,das man da von den Vorlagen abweichen muss, sobald man das medium ändert. Lovecrafsts Geschichten lassen sich nicht völlig abbilden, und in manchen Belangen wär das einfach zu kontaproduktiv. Da würd ich aber ein Extra-Thema zu aufmachen.
Das Problem mit dem Sanityverlust durch Mikrostressoren ist, das man damit per Eieruhr abmessen kann, wann der Char wahnsinnig wird. Das mag anfangs verängstigen, aber irgendwann fügt man sichs ins Unvermeidliche und baut schonmal Char Nummer 2. Spätenstens wenn man dann den dritten Char in zwei Monaten durch hat verliert man die Beziehung zu denen, und dann kannst das Spiel eigentlich in die Tonne treten.
Zusätzlich kommen durch die Vermischung diverse Probleme auf, welche dazu geführt haben, das spätere cthuloide Systeme das Sanitysystem ausdifferenziert haben. Ich bin der Meinung, das man normale psychische Abbauprozesse durch freies Spiel am besten darstellen kann.
Der Mythosermittler, ich wiederhole mich, ist pures Gift und stets zu vermeiden. Der Charakter sollte durch persönlichen Bezug an den Horror gebunden werden, das öfftet Tür und Tor für Horror der feinsten Art. Echter Horror kommt IMO aus persönlichem Drama.
Die Kultisten würde ich deshalb immer nachvollziehbar machen, weil den nicht nachvollziehbaren Teil schon die Mythosmonster übernehmen. Ist alles nicht mehr nachvollziehbar, dann haben die SC auch keine Handhabe, irgendwie zielgerichtet auf die Bedrohung zu reagieren. Mit nachvollziehbaren Motivationen kann man die Kultisten auch selbst als Spielleiter sinnvoller steuern und agieren lassen.
Einem Shoggothen sollte man natürlich nicht entkommen, das wäre in der Tat pulpig.
Ich denke, an der Stelle weiterzudefineren macht wenig Sinn. Selbst die Unterscheidung Pulp/puristisch ist schon höchst artifiziell und subjektiv und macht gerade noch Sinn angewendet auf Abenteuer, auf die Geschichten von Lovecraft hin nicht so sehr.
Ich finde auch die Vorgehensweise, in Lovecrafts Geschichten jetzt Hinweise zu suchen, wie man im Rollenspiel vorgehen sollte, eher ungünstig, da es geschichten sind und der Logik einer Geschichte folgen. IMO sollte man die Atmosphäre der Lovecraft geschichten im Spiel einfangen, nicht unbedingt ihren strukturellen Ablauf.
Mountains of Madness ist übrigens die eizige Lovecraft geschichte die ich nicht zu Ende gelesen habe, weil ich sie so unendlich langweilig fand, soviel also zu meiner Begeisterung darüber, sich zu sehr an den Storys zu orientieren.
Demnach würde am anderen Ende der Skala tiefgängige Charaktere und weniger glatte Dramaturgien liegen, Alltagssetting mit normalen Leuten und moralische Graustufen. Damit es Cthulhu bleibt, brauchen wir natürlich trotzdem Monster, Götter und kosmisches Grauen.
Der Mann hat nun mal durchaus unterschiedliche Geschichten geschrieben -- einschließlich solcher, in denen der Horror neben anderen Elementen (Fantasy, SF, teilweise sogar recht deutliche moralische Lektionen a la "wer Böses tut oder sich zu leichtsinnig anstellt, wird irgendwann bestraft") eher zurücktritt und eine Nebenrolle spielt und/oder durchaus mal so etwas wie "pulpige Action" stattfindet --;
(Abgesehen davon läßt sich die Frage "Ist Lovecraft Pulp?" ohnehin ruhigen Gewissens mit "Ja" beantworten. Es ist ja kein großes Geheimnis, für welche Magazine er seine Geschichten ursprünglich geschrieben hat. :))
Aber mit Lovecraft hat das wenig zu tun.
Definieren müssen wir irgendwas, sonst reden wir ja nur aneinander vorbei.
Gott sei Dank! Kann mir nix langweiligeres vorstellen, als ne Lovecraftstory nachspielen. Die IMO beste, Die Farbe aus dem All, wär als abenteuer ne Katastrophe.
Zum Glück gibt es eine lange Tradition von Cthulhu-Abenteuern, die kein Pulp sind, und auf die beziehe ich mich hier auch, wenn ich von "puristisch" spreche, eben als Abgrenzung zu übermenschlichen Helden, stereotype Handlung, sinnbefreite Action usw.
Irgendwie habe ich aber den Eindruck, als wäre die deutschsprachige CoC-Szene sowieso fest in Pulp-Verachter-Hand.
Du stimmst mir zu, das die Abenteuer, die von der Farbe inspiriert sind, in Struktur und Aufbau deutlich vom Vorbild abweichen? Wenn ja, sind wir der gleichen Meinung.
Die von mir genannten? Weichen nicht ab. The Dying of St. Margarets hat optional sogar die Rahmenerzählung mit drin. Gibt es ein deutsches Farben-Szenario?
Also bei den Abenteuern kommen die SC an, sehen, und flüchten?
There is no easy solution to this situation. The Colour cannot be bound by magic, it has no cult to disperse, and there are no musty books containing the secrets of stopping it. At best, it can be escaped, and once the trucks have been repaired, most groups will sensibly attempt to flee. Sadly most Call of Cthulhu scenarios seem to have abandoned the idea that humanity is weak and the forces inimical to mankind are much more powerful. The situation at the station is a no-win one. The greatest soluble problem for the party may in fact be their own internal conflict.
But Johansen had not given out yet. Knowing that the Thing could surely overtake the Alert until steam was fully up, he resolved on a desperate chance; and, setting the engine for full speed, ran lightning-like on deck and reversed the wheel. There was a mighty eddying and foaming in the noisome brine, and as the steam mounted higher and higher the brave Norwegian drove his vessel head on against the pursuing jelly which rose above the unclean froth like the stern of a daemon galleon. The awful squid-head with writhing feelers came nearly up to the bowsprit of the sturdy yacht, but Johansen drove on relentlessly. There was a bursting as of an exploding bladder, a slushy nastiness as of a cloven sunfish, a stench as of a thousand opened graves, and a sound that the chronicler would not put on paper. For an instant the ship was befouled by an acrid and blinding green cloud, and then there was only a venomous seething astern; where—God in heaven!—the scattered plasticity of that nameless sky-spawn was nebulously recombining in its hateful original form, whilst its distance widened every second as the Alert gained impetus from its mounting steam.
That was all.
wie spielt man sowas puristisch?
Ich mische mal kurz 5 Sekunden mit um eine Idee mit einzubringen:Gar kein Quark, und 1-zu-1 der Ansatz von Delta Green. Der Mythos macht dich kaputt, ob du jetzt gegen ihn kämpfst oder dich ergibst.
Ihr lehntet ja die Idee von "hard-boiled battle-hardened" Mythos-Jägern ab.
In der Indiana Jones-Variante hat das Ganze sicher ein "G'schmäckle". Mir kam eine Idee für einen Twist mit dem es eventuell interessant sein könnte.
Wenn die Jäger ihre "Aufgabe" (Wir müssen die Menschheit davor beschützen / Dieses Wissen ist nicht für Menschenhand) im Lauf der Zeit mehr als eine wahnhafte Obsession spielen statt "Der nächste Shogotte, gib mir mal das Dynamit" kann es imho durchaus sehr interessant werden.
Ist nur angedacht, aber da spielen dann Aspekte eine Rolle wie eine zunehmende Entfremdung, Rücksichtlosigkeit, Paranoia die zwar für ein "hard-boiled" Vorgehen sorgen. Aber - was zugegeben schwer ist - wenn es möglich ist den Horror der extremen Persönlichkeitsveränderung (" Madame X war doch immer so eine nette und freundliche Frau, jetzt hat man sie beim Einbruch in die Bibliothek von Arkham erwischt. Dabei hat sie sogar einen Wachmann geschlagen") und Veränderung der Lebensumstände ("Professor X war ein ausgezeichneter Forscher, da er inzwischen nur noch wahnhafte Ideen von sich gibt musste das Institut der Literaturwissenschaften sich leider von ihm trennen").
Es mag sein das dieser ganze halb durchdachte Quark schwer oder gar nicht im Spiel unterzubringen ist - und auch Spieler erfordert die bereit sind ihren Spielstil der Figuren stark zu verändern. Aber imho wäre das für den "Mythos-Jäger" die Rettung aus der "Indiana Jones und der 15. Shogothe"-Falle ;)
Was haltet ihr von dem Ansatz? Naiv? Oder machbar? Oder macht ihr es sowieso schon so?
Es geht aber auch um die Spielererfahrung. Nicht nur um die Charaktererfahrung.
Ich schaue mir ja Horrorfilme auch nicht an, damit ich sehe, wie die Charaktere Angst haben, sondern weil ich selbst Angst haben will.
Das Problem wird durch die Informationsverknappung nicht wirklich gelöst. Denn wenn man gar nichts an die Spieler weiterreicht, dann entsteht bei denen früher oder das Gefühl von X-Files oder Lost: es gibt eh nichts zu entdecken hinter der Geheimnissen an der Oberfläche, und dann wird es viel zu klar, dass wir es nicht mit einem Geheimnis, sondern nur mit einer Konstruktion zu tun haben, mit Taschenspielertricks.
Übrigens ist das puristische Cthulhu nicht unbedingt dafür da, das man als Spieler Angst hat. Dafür sind die klassischen Elemente wie man sie in üblichen Horrorfilmen findet, deutlich besser geeignet. Und deshalb übernimmt Cthulhu ja auch immer wieder diese Elemente.
Ich habe weiter oben versucht zwischen Horrorfilm und Cosmic Horror zu differenzieren. Angst werde ich persönlich bei Lovecraft nie haben. Deshalb war ich als Teenager auch enttäuscht als ich ihn gelesen habe... Erst als ich ihn viel später wieder angegangen bin, und es mir gar nicht um die Angst ging, sondern um die Distanz zur beschriebenen Umwelt (die hat mich als Teenager sehr überrascht, weil sie eigentlich so ineffektiv für Horror wäre, meinte ich damals), konnte ich mich wirklich in das existenzielle Grauen zwischen den Zeilen reinkippen lassen. (Aber natürlich war ich auch viel belesener jenseits von irgendwelchen Fantasy-Schwarten. Das kann auch einen Unterschied gemacht haben.)
Ich würde dich deshalb weiterhin bitten, deinen Stil von "puristisches Cthulhu" in "bildungsbürgerliches Cthulhu" umzubenennen. Damit wäre er viel klarer umrissen.
[...]Can't tell if satire or serious....
Ich würde dich deshalb weiterhin bitten, deinen Stil von "puristisches Cthulhu" in "bildungsbürgerliches Cthulhu" umzubenennen. Damit wäre er viel klarer umrissen.
Ich hänge nun wirklich nicht am Begriff, aber bildungsbürgerlich erscheint mir kein guter Ersatz. Wie wäre es denn mit bodenständig?