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Pen & Paper - Spielsysteme => Cthulhu RPGs => Thema gestartet von: D. M_Athair am 13.11.2016 | 20:27
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Vielleicht können wir hier sammeln.
Meine Eindrücke zu besonderen Stärken:
- Shadows of Cthulhu (True20): Insanity-Regeln, viele Einträge funktionieren als evokative Zusammenfassungen, Awareness, Mythos-Artefakte/Bücher (kann aber auch sein, dass da C20 noch besser drin ist).
- Cthulhu d20: Mythos, Spielleitung, Magie-Implementierung.
- The Cthulhu Hack: Ein gutes System für Nachforschungen und Bedrohungen (die meist über "saves" abgehandelt werden), generell wenig Regeln und die Tatsache, dass die SL nicht würfelt, sorgen dafür, dass das Teil am Spieltisch ziemlich nah an die Lovecraft-Geschichten rankommen.
- Realms of Cthulhu (Savage Worlds): Man kann damit super gut einstellen, wie pulpy oder gritty man spielen will.
- Trail of Cthulhu: Ermittlungen,
- CoC: Hintergrundmaterial, Abenteuer.
- Dark Streets (Renaissance): Gesellschaftliche Verankerung der SC, Vernüpfung der SC untereinander, Gifte + Krankheiten
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Dark Cthluhu: Kurze knackige Regeln, die zumindest bei Proben nicht in eine Sackgasse führen.
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Zu ToC noch: gut erklärtes sanity/Stability- System
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Delta Green, welchenm System das nu auch immer zugehörig ist, hat auch einige gute Abenteuer hervorgebracht.
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ToC: 1930er Ära, interessante Nischensettings, zahlreiche Abenteuer, simples aber gefährliches Kampfsystem, gut mit CoC kompatibel (Werteblöcke konvertierbar etc.)
Tremulus: pulpige Charakterrollen mit eigenen Regeln, simple Charaktergenerierung durch Modifikation von Pregens, Mechanismen, um Abenteuer im Spiel zu generieren, "player facing" (SL würfelt nicht)
Cthulhu Hack: regelarm, ressourcenbasierte Interaktion und Nachforschung
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Delta Green RPG:
+ Die Regeln sind insgesamt einfacher zu handhaben als in CoC (weniger Attribute, vereinfachte Charaktererstellung, vereinfachte Würfelergebnisse, vereinfachter Kampf (Lethality)).
+ Persönliche Beziehungen (Bonds) und Selbstbild (Motivations) sind Teil der Sanity-Mechanik geworden, d.h. die Horrorgeschichten, die man mit dem neuen DG spielt handeln von Menschen, die selbstverständlich mit ihrer sozialen und politischen Umwelt verknüpft sind. Mit den Home-Szenen gibt es einen komplett neuen Spielabschnitt dazu. Die Regeln orientieren sich hier sichtbar an Erfahrungen mit und medialen Darstellungen von PTBS.
+ Regeln und Präsentationsweise haben die klassische Abwärtsspirale als ihr eindeutiges Programm. Tod, Psychischer Kontrollverlust und das Ende der Welt sind in DG unausweichlich.
Lovecraftesque:
+ Interessante, ungewöhnliche Playsets mit Fokus auf Diversität (Bsp.: Ein schwuler Soldat in der New Yorker Clubszene von 1972; Ein Priester in einem afrikanischen Dorf vor der Kolonialzeit).
+ Folgt dem Modell vieler Lovecraft-Geschichten: Es gibt nur eine Hauptfigur (The Witness), die reihum gespielt wird. Das reduziert Ablenkung durch Gruppenprozesse und fokussiert die Geschichte auf den Horror ihrer Hauptfigur.
+ Bleibt bis zum Schluss spannend und unsicher, weil die Spieler(innen) nur Theorien darüber formulieren können, welcher übernatürliche Schrecken hinter den Ereignissen der Geschichte steckt, aber stets im Raum steht, dass es sich auch um etwas ganz Anderes handeln könnte. Der Schrecken ist also auch mechanisch erst ganz zum Schluss wirklich zu greifen.