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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Erdgeist am 30.11.2016 | 17:59

Titel: Spiel beschleunigen
Beitrag von: Erdgeist am 30.11.2016 | 17:59
Hallo, ich bin der Erdgeist und habe ein Problem ...

Nein, wir sind nicht im Forenspiel, sondern an mir nagt schon seit längerem etwas, das ich mal beheben möchte: Regelmäßig stelle ich am Ende eines Spielabends fest, dass das Abenteuer kaum vorangekommen ist und alles ingesamt etwas langsam ging - und somit nicht so viel Spaß machte, wie es hätte sein können. :(

Teils liegt es sicherlich auch an Spielern, die eher wenig proaktiv herangehen und risikoscheu sind - doch das soll nicht das Thema sein. Ich sehe nämlich durchaus das Problem an mir als SL mit meiner Leitweise. Ich lasse Szenen, die wenig an Story voranbringen, z.B. Durchstöbern eher unrelevanter Räume, Nachforschungen bei NSCs oder Wildnisreisen relativ genau ausspielen, doch allein daran liegt es auch nicht immer. Insgesamt fehlen mir manchmal die Kniffe, das Abenteuer zu beschleunigen und zu den wesentlichen, dramatischen Punkten zu kommen.
Ein anderer relevanter Punkt ist auch, dass ich mittlerweile merke, Kämpfe, speziell Zufallsbegegnungen, zu meiden - hier bin ich durch eine wirklich lange Zeit mit D&D 3 geprägt, wo auf höheren Stufen auch kleine Kämpfe sich schnell in die Länge zogen.

Einen Teil der Ursachen kenne ich also, doch brauche ich Ratschläge, wie ich aus diesen Angewohnheiten herauskomme und - allgemein - wie man ein Abenteuer beschleunigen kann, ohne dass sich die Spieler gleich direkt auf Schienen versetzt fühlen.
Titel: Re: Spiel beschleunigen
Beitrag von: YY am 30.11.2016 | 18:07
Wenn alles Wichtige abgehandelt ist, gnadenlos zum nächsten relevanten Abschnitt schneiden - da wird dann eine Reise auch mal mit einem Halbsatz abgehandelt oder sogar (wenn alle Spieler aufmerksam zuhören und der Schnitt von irgendeiner Seite schon angesprochen wurde) mit keinem Wort erwähnt.

Daran muss man sich als SL erst mal gewöhnen und es gibt auch Spieler, denen das nicht liegt, aber einen Versuch ist es wert.
Im schlechtesten Fall fühlen sich die Spieler übergangen und abgewürgt, im besten Fall sind sie konzentrierter bei der Sache, weil sie merken, dass nur relevante Dinge wirklich bespielt werden.


Edit:
Orientierungs- und antriebslose Spieler kann man per NSC oder auf der Metaebene "coachen" - auch das kann natürlich gut und schlecht ankommen...
Titel: Re: Spiel beschleunigen
Beitrag von: ErikErikson am 30.11.2016 | 18:13
Wenn ich  "eher unrelevanter Räume" lese, kann ich gleich mal sagen: Das Problem liegt bei dir. In einem guten AB gibt es keine irrelevanten Räume.

Ich kann nur von Detektivabenteuern sprechen, da gibt es oft das Problem, man hat 100 mögliche Spuren, 3 davon führen weiter. Das ist, ich muss hier schreien, BULLSHIT! Jede halbwegs sinnvolle Ermittung sollte irgendwie weiterführen.

Bei nicht Detektivabenteuern ist es noch einfacher, hier würde ich sagen, einfache Schneidetechniken reichen aus, d.h. sobald man merkt man hat eine Szene abgegrast, weiter zur nächsten.

Eine meiner schlimmsten Spielerfahrungen war, als wir mal geschätzt 4 Stunden damit beschäftigt waren, den Auftraggeber auszufragen ,was er denn noch so zum Auftrag weiss, und hinterher genauso schlau waren wie vorher. Hier hilft nur noch den SL erwürgen. Gelernt habe ich daraus, das manche Leute so spielen wollen, und dann hilft natürlich alles nix. Also bevor du dein Spiel beschleunigst, erstmal schauen, ob deine SPieler mitziehen.


Titel: Re: Spiel beschleunigen
Beitrag von: 1of3 am 30.11.2016 | 18:33
Stellst du deinen Mitspielern Fragen? - Wenn ja, welche?

Die allgemeinste ist vielleicht: "Was tut ihr?" - Damit kann man schon Aktivität erzeugen.

Du kannst auch genauer Fragen: "Geht ihr nach links Richtung Schnackpuck oder nach rechts Richtung Ützgrütz?" - Auf die Weise kannst du auch Informationen wiederholen.


Auch effekte Regeln zu Wissens- und Nachforschungsfähigkeiten können sehr beschleunigend wirken. Hier etwa die aus Dungeonworld:

Zitat
When you consult your accumulated knowledge about something, roll+Int.
✴On a 10+, the GM will tell you something interesting and useful about the subject relevant to your situation.
✴On a 7–9, the GM will only tell you something interesting—it’s on you to make it useful.
The GM might ask you “How do you know this?” Tell them the truth, now.

_______________

When you closely study a situation or person, roll+Wis.
✴On a 10+, ask the GM 3 questions from the list below.
✴On a 7–9, ask 1.

Either way, take +1 forward when acting on the answers.

    What happened here recently?
    What is about to happen?
    What should I be on the lookout for?
    What here is useful or valuable to me?
    Who’s really in control here?
    What here is not what it appears to be?
Titel: Re: Spiel beschleunigen
Beitrag von: Blechpirat am 30.11.2016 | 18:34
a) Fiasko: Fiasko zu spielen ist die SL-Schule für Schnitttechnik. Man lernt in diesem Spiel wie in keinem anderen, die Szenen so aufzubauen, dass sie minimal Vorlauf haben und rauszuschneiden, wenn das wichtige passiert ist.
b) Deine Vorzüge erkennen. Ich habe ja das Privileg, mit einer Rollenspielerin zusammen zuleben. Ich bin als SL das Gegenteil von dir - spät rein, früh raus aus der Szene, max 4 Stunden spielen und viel schaffen, dass will ich. Sie murrt regelmäßig, dass bei mir "Charakterspiel" zu kurz komme - die (von mir als knackig empfundenen) Szenen nehmen ihr die Möglichkeit, ihren Charakter Dinge tun zu lassen, mit den anderen zu klönen, etc. Sie findet das wichtig. Ich eher nicht so... Geschwindigkeit ist also nicht per se Selbstzweck.
Titel: Re: Spiel beschleunigen
Beitrag von: Issi am 30.11.2016 | 18:35
Zitat
Einen Teil der Ursachen kenne ich also, doch brauche ich Ratschläge, wie ich aus diesen Angewohnheiten herauskomme und - allgemein - wie man ein Abenteuer beschleunigen kann, ohne dass sich die Spieler gleich direkt auf Schienen versetzt fühlen.
Ich glaube der "Schienengeist" ist ein Schemen, das immer wieder gerne genährt wird und unnötig Angst und Schuldgefühle verursacht.
Versuche den mal zu vergessen. Wenn er doch mal herumspuken sollte, dann soll er.
Viel wichtiger ist doch die Frage wie du die Zügel wieder in die Hand kriegst.- Und es wieder spannend wird.
Die Frage ist doch was Du tun kannst, wenn es nicht voran geht:
1.Du kannst plötzlich Dinge geschehen lassen(Die plausibel sind) um die Handlung zu beschleunigen oder Action rein zu bringen. z.B. Draußen hört man Schreie. Es fängt zu stürmen an.usw.
2.Du kannst Personen oder Wesen auftauchen lassen.(Die plausibel sind)um die Handlung zu beschleunigen oder Action rein zu bringen. z.B.Stadtwache kommt vorbei. Beschatter ist hinter den SC her usw.
3.Du kannst Zeitsprünge einbauen. Das geht ganz leicht, indem du den Abenteurern sagst: "In diesem Raum findet ihr nichts mehr." oder "Wenn ihr heute abend nichts mehr vorhabt, dann ist es jetzt nachts."

Mit Plausibel meine ich nicht total aus der Luft gegriffen.- Wenn man nur Zeitsprünge einbaut, dann kann das auf Dauer auch nerven. Man muß dazu sagen: Es gibt auch einfach sehr langweilige Abenteuer und Abenteuer Sequenzen.Die kann man aber im Vorfeld  etwas aufpeppen, indem man bestimmte Boomerang NSC oder Verfolger einbaut, die, wenn es sein muß für die nötige Spannung sorgen:

Verfolger, Verehrer, einen Konkurenten mit dem gleichen Auftrag usw.einen Konkurenten mit einem entgegengesetzten Auftrag.
Helfer und Saboteure machen die Suppe in der geeigneten Dosierung schmackhaft.

Die Hauptspannung besteht InGame eigentlich oft durch einen Zeitdruck. (in drei Tagen geht die Welt unter) -Den müssen auch die Spieler spüren, damit es für sie spannend ist. D.h. wenn sie in einer Stunde Realtime einen Raum durchsuchen, dann sollten das Ingame nicht zehn Minuten sein. Idealerweise hat sich die Uhr im Spiel weitergedreht auch für die Bösewichte. Wenn die Helden länger brauchen oder etwas nicht herausfinden, dann sollte  das den Bösewichten einen Vorteil bringen.-  ;)

Titel: Re: Spiel beschleunigen
Beitrag von: Pyromancer am 30.11.2016 | 18:37
Ich schneide hart zur nächsten Szene, und stelle nur gelegentlich klar, dass die Spieler mich jederzeit unterbrechen dürfen, wenn es ihnen zu schnell geht. Das machen sie auch gelegentlich, d.h. sie wissen, dass ich sie nicht übergehe oder etwas gegen ihren Willen durchdrücken will.

Außerdem setze ich immer voraus, dass die Charaktere nicht blöd sind, und relevante Dinge off screen tun, wenn es sinnvoll ist, auch ohne dass das erwähnt wird. Also kein "hähä, du hast nicht gesagt, dass du deine Waffe nachlädst, deshalb hast du jetzt keine Munition mehr, hähä." Und wenn ein Spieler mitten in der Szene anmerkt, dass sein Charakter eigentlich gerne etwas vorher gemacht hätte, dann HAT er das vorher gemacht. Das sorgt dafür, dass die Spieler nicht paranoid jede Kleinigkeit ausspielen wollen, sondern alles im Fluss bleibt - meistens jedenfalls.
Titel: Re: Spiel beschleunigen
Beitrag von: Blechpirat am 30.11.2016 | 18:54
Und wenn ein Spieler mitten in der Szene anmerkt, dass sein Charakter eigentlich gerne etwas vorher gemacht hätte, dann HAT er das vorher gemacht.

Das halte ich für enorm wichtig. Aber es ist auch ein bestimmter Spielstil - harte Shadowruns funktionieren anders.
Titel: Re: Spiel beschleunigen
Beitrag von: Runenstahl am 30.11.2016 | 19:01
Ich weiß nicht mehr genau wer das mal gesagt hat (John Woo vielleicht ?) aber im Feng Shui Regelbuch stand mal sinngemäß der Satz: "Wenn es langweilig wird laß ich einfach nen Typen mit ner Schrotflinte durch die Tür kommen."

Sprich: Wenn die SC's zuviel Zeit mit etwas verplempern laß Ereignisse geschehen. Die Welt bewegt sich auch ohne die SC's.

Was das Absuchen von Räumen angeht: gerade wenn die Gegend bereits gesichert worden ist spricht nichts dagegen einfach zu fragen wieviel Zeit die Gruppe sich bei der Suche nehmen will und danach (vielleicht auch nach einen Wurf wenn sie sich nicht allzuviel Zeit läßt) einfach zu sagen was sie alles gefunden haben (gerade wenn sie genügend Zeit haben kann man getrost davon ausgehen das alles gefunden wird). Das auffinden besonderer Fundstücke kann man ja immer noch kurz einzeln ausspielen: "Ihr durchsucht den Turm des Magiers und findet Gold und Wertgegenstände im Wert von XY. Außer einige Bücher mit Magietheorie sowie ein Buch das eine magische Aura aufweist. Desweiteren findet ihr noch eine Stelle im Mauerwerk bei der ihr sicher seit das sich dahinter ein Hohlraum befindet. Was tut ihr ?"
Titel: Re: Spiel beschleunigen
Beitrag von: Kampfwurst am 30.11.2016 | 19:34
Eine Sache die, denke ich, oft zu einem ziemlichen Stocken führen kann, ist die Situation, wenn die Spieler versuchen eine Situation optimal zu lösen, bevor sie zur nächsten übergehen. Es wird also im ersten Raum alles abgesucht und abgeklopft, bevor man auch nur daran denkt den nächsten Raum zu betreten, sonst hat man eventuell einen wichtigen Hinweis oder Gegenstand übersehen, der einem später das Leben rettet.

Also überlegt man stundenlang, was man noch machen MUSS, das Spiel wird zu Kaugummi.

In so einem Fall kann man sehr gut mit Flashbacks arbeiten. Nach den ersten, wichtigen Aktionen kann man schneiden und weitermachen, die Spieler haben aber immer die Möglichkeit mit einem Flashback noch einmal zurück zu gehen und entscheidende Fragen zu stellen oder wichtige Dinge mitzunehmen. Dadurch reduziert sich der Druck, eine Szene optimal zu beenden, es kann schneller weiter gehen, und man kann ggf. nochmal coole Szenen nachschieben.
Titel: Re: Spiel beschleunigen
Beitrag von: YY am 30.11.2016 | 19:46
Aber es ist auch ein bestimmter Spielstil - harte Shadowruns funktionieren anders.

Jo, nämlich nicht  ;D

Nein, im Ernst:
Es ist schon ein Unterschied, ob ich "nur" nachschieben lasse, weil ich hart schneide oder ob das wie bei Leverage & Co. integraler Spielbestandteil ist.

Auch bei "harten" Shadowruns wird geschnitten und Vieles implizit akzeptiert, weil es anders nicht funktioniert.
Auf maximaler "Härte" wird das mEn nur unerträgliches Pixelbitching und ein Lehrstück in dysfunktionalem Spiel.
Ich habe noch nie erlebt, dass das auch nur ansatzweise so gut funktioniert hätte, wie das einige behaupten und sich selbst vormachen.
Titel: Re: Spiel beschleunigen
Beitrag von: ErikErikson am 30.11.2016 | 19:55
Ich habe noch nie erlebt, dass das auch nur ansatzweise so gut funktioniert hätte, wie das einige behaupten und sich selbst vormachen.

Bei uns klappt das immer genau so ganz toll! Und bei all meinen Bekannten auch!

Gott ich liebe es das zu sagen. XD
Titel: Re: Spiel beschleunigen
Beitrag von: Erdgeist am 30.11.2016 | 20:46
Vielen Dank schonmal für die vielen Antworten!

Dass ich häufiger und härter schneiden oder überraschende Dinge geschehen lassen sollte, den Gedanken hatte ich ebenfalls. Die konkreten Hinweise von euch helfen mir aber da weiter. Wichtig ist, denke ich, dass man als SL dafür aufmerksam ist. Vielfach hab ich erst im Nachhinein bemerkt: "Mensch, das hätte man auch überspringen oder kürzen können!" Wenn ich solche Situationen früher erkenne, ist bereits viel gewonnen.
An sich bin ich zudem ein SL, der durchaus offen mit seinen Spielern kommuniziert. Eigentlich sollte ich also auch keine Hemmungen haben zu sagen, wenn ich das Gefühl habe, dass eine Szene grad nicht weiterführt oder zu lange dauert und wir woanders oder auf andere Weise weitermachen.

Ich kann nur von Detektivabenteuern sprechen, da gibt es oft das Problem, man hat 100 mögliche Spuren, 3 davon führen weiter. Das ist, ich muss hier schreien, BULLSHIT! Jede halbwegs sinnvolle Ermittung sollte irgendwie weiterführen.
Das ist leider in der Tat eine der konkreten schlechten Angewohnheiten von mir. Aus meiner Sicht bietet ein Vielzahl an Spuren die Gelegenheit, die Besonderheiten der Welt, der Gegend und ihrer Bewohner kennenzulernen, auch mal einfach kuriose Details zu erwähnen, die für das Abenteuer aber letztlich überhaupt nicht wichtig sind. Wenn man allerdings dadurch den Plot vor lauter Hinweisen nicht mehr sieht, dann muss ich das in Zukunft gezielt reduzieren.

2.Die kannst Personen oder Wesen auftauchen lassen.(Die plausibel sind)um die Handlung zu beschleunigen oder Action rein zu bringen. z.B.Stadtwache kommt vorbei. Beschatter ist hinter den SC her usw.
Dafür expliziten Dank! Denn erst jetzt, als ich es lese, fällt mir auf, dass ich in Abenteuern wirklich zu wenige Leute auftauchen lasse, die von sich aus den SC helfen oder überhaupt auf sie zukommen. Es waren zuletzt doch fast nur Personen, die die SC wegen Informationen aufsuchten, oder halt Gegner und Widersacher. Wenn ich drüber nachdenke, dann liefen die Abenteuer besser, in denen ein Begleit-NSC dabei war - sei es der jeweilige SL-SC, als wir wechselnde SL hatten, der weniger mit Tat, aber dafür mit Rat und Kommentaren zur Seite stand, oder seien es andere NSC, die von sich aus im Plot des Abenteuers involviert waren und somit die SC in eine bestimmte Richtung lenken wollten. Das muss ich wieder häufiger machen, dann wird auch die Welt lebendiger. :)


Das Thema Zeitdruck ist ebenfalls ein gutes Stichwort. Drohende Gefahren müssen konkreter werden. Man darf sich nicht zu lange ausruhen oder zuviel Zeit mit Ingame-Planerei verschwenden.

Eine Sache die, denke ich, oft zu einem ziemlichen Stocken führen kann, ist die Situation, wenn die Spieler versuchen eine Situation optimal zu lösen, bevor sie zur nächsten übergehen. Es wird also im ersten Raum alles abgesucht und abgeklopft, bevor man auch nur daran denkt den nächsten Raum zu betreten, sonst hat man eventuell einen wichtigen Hinweis oder Gegenstand übersehen, der einem später das Leben rettet.
Dies ist etwas, was ich dann später mal mit meinen Spielern besprechen will. Denn meines Erachtens agieren sie schon zu vorsichtig und überdenken gerne mal alle möglichen tatsächlichen oder ausgedachten Gefahren.
Zuerst will ich aber an mir und meinem Leitstil arbeiten.
Titel: Re: Spiel beschleunigen
Beitrag von: Issi am 30.11.2016 | 21:09
@ Erdgeist
Nicht wenige  Abenteuer beinhalten lediglich Plot Szenen, Informationen und NSC. (Dafür kann der SL gar nix)
Was fehlt, ist das "Füllmaterial." Damit meine ich Szenenfüller und Werkzeuge für den SL um auf  Situationen positiv einzuwirken.(+ Der Erlaubnis dies zu tun)
Die machen aber mMn. unter Umständen sehr viel Sinn. :)

Titel: Re: Spiel beschleunigen
Beitrag von: Zarkov am 30.11.2016 | 21:46
Was auch hilfreich sein kann: wenn man weniger interessante, aber nötige Dinge nicht einfach per Schnitt unter den Tisch fallen lassen mag, einfach raffen. Statt etwas detailliert ausspielen, festnageln, was die Spieler wollen, ein, zwei relevante Proben klar ankündigen und würfeln lassen, kurz zusammenfassen, weiter zu den interessanteren Dingen. Da kommt man ziemlich flott voran, wenn es irgendwo hin gehen soll.

Keine revolutionäre Neuerung, aber eine Möglichkeit, die ich zum Beispiel leicht aus den Augen verliere, wenn ich mich begeistert in die Details von irgendwelchen Nebenbei-Szenen und Aushilfscharakteren stürze. Zwar auch unterhaltsam, aber dann ist wieder die Sitzung rum und man hat die Hälfte der Zeit nur damit verbracht, dem Leitermachen Zwentibold eine Klappleiter abzuschwatzen.
Titel: Re: Spiel beschleunigen
Beitrag von: ArneBab am 30.11.2016 | 23:36
Ich frage, wenn eine Szene langsam zu werden droht: "springen wir weiter (zu X)?". Wenn ja, beschreibe ich den nächsten Morgen/die Ankunft/... (wichtig hier: Ich frage. Bei Zustimmung springe ich)

Eine andere Möglichkeit ist ein Würfelsystem, das mehr Zufall reinbringt (dadurch wird zu detaillierte Planung vermieden: Es kann immer etwas passieren, durch das umgeplant werden muss) und schnell läuft. Und die Charaktere gleichzeitig stark genug zu machen, dass Spielerinnen und Spieler sich was trauen. ← Eigenwerbung für 1w6 ☺

Ich gebe als SL auch die Garantie, dass niemand stirbt, ohne dass sein Spieler oder seine Spielerin zustimmt (was nicht heißt, dass es keine fiesen Konsequenzen gibt. Nur beenden die nie die Teilnahme am Spiel). Das nimmt schon viel Angst raus und erleichtert es damit, aktiver voranzugehen.

Ansonsten, hast du schonmal Robins Laws gelesen? Das hat mir auch viel geholfen, meinen Fokus zu verstärken.
Titel: Re: Spiel beschleunigen
Beitrag von: nobody@home am 1.12.2016 | 00:47
Eine andere Möglichkeit ist ein Würfelsystem, das mehr Zufall reinbringt (dadurch wird zu detaillierte Planung vermieden: Es kann immer etwas passieren, durch das umgeplant werden muss) und schnell läuft.

Also so was wie die klassischen Zufallsbegegnungen? ;) Dafür waren die ja ursprünglich gedacht -- um die Spieler in Bewegung zu halten, weil Herumtrödeln halt früher oder später durch ein gefährliches Zusammentreffen "bestraft" wurde, das man bei etwas mehr Tempo vielleicht hätte vermeiden können. (Das war natürlich auch noch in der Zeit, als es Erfahrungspunkte noch hauptsächlich für Schätze gab, die außerhalb ihres eigenen Lagers herumwandernde Monster eher selten dauernd mit sich herumzuschleppen pflegten...die durchschnittliche Zufallsbegegnung war also bewußt von vornherein darauf angelegt, den Ärger eher nicht wert zu sein.)
Titel: Re: Spiel beschleunigen
Beitrag von: Issi am 1.12.2016 | 10:30
Zufallsbegegnungen sind eine Hilsmöglichkeit um tote Zeit lebendig zu machen. Was aber genauso geht, (für SL und SPL die das nicht so gerne wollen), sind Begegnungen auf Abruf. D.h. man hat ein paar NSC in der Hinterhand, die man flexibel auftauchen lassen kann, wenn Bedarf ist.
Man könnte sie auch Joker   ~;D  nennen. - Sie müssen nicht mal immer zwingend das Abenteuer voran bringen, im Zweifelsfall können sie auch einfach mal für Verwirrung oder Blödsinn sorgen.- Alla "hallo ihr seid auf der falschen Spur."
Der Vorteil an "Jokern" ist, dass man sie vor dem Abenteuer extra für die Gruppe oder das Abenteuer erschaffen kann. (Auch wenn sie im Abenteuer selbst nicht vorkommen, können sie dem SL doch ihre Dienste erweisen)- Es besteht auch die Möglichkeit die Rolle nachträglich ins Abenteuer hinein zuschreiben- Dann hat der Dunkle Graf eben noch einen hinterlistigen Diener(Joker), der Herzog einen tollpatschigen Büttel(Joker), Dier Bürgermeister eine hübsche Tochter(Joker) usw.  Das tut dem Plot nichts, aber unter Umständen sehr viel für das Spiel.

Man kann aber auch genauso gut Personen aus dem Abenteuer in "Joker" verwandeln, sie quasi bei Bedarf instrumentalisieren.
Titel: Re: Spiel beschleunigen
Beitrag von: Blechpirat am 1.12.2016 | 11:03
Zufallsbegegnungen sind eine Hilsmöglichkeit um tote Zeit lebendig zu machen.

Ich halte das für den falschen Weg. Der OP will mehr Plot pro Spielstunde erreichen - dazu muss er erkennen, welche Szenen wichtig sind (für den Plot und für den Spaß der Spieler), und welche er beenden kann.

Ich halte es dabei mit der von Arne vorgeschlagenen Methode, die ich ebenfalls gerne verwende (können wir jetzt Rüberblenden zu Jabba the Hut?)

Und dann nochmal den Hinweis: Wenn die Szene lautet, aus Jabba the Hut, dem man eh schon Geld schuldet, noch einen Kredit herauszuleihern - wo fange ich an?

a) Anflug auf den Flughafen des Planeten, auf dem sich Jabba aufhält?
b) Vor Jabbas Haus?
c) Gesprächseröffnung mit Jabba: "Hallo Jabba, ich bins, Han Solo"
d) Jabba: "WAS? Du willst NOCH MEHR GELD? Spinnst du, Han Solo?"

Üblich ist a), weil die Spieler viel viel Gelegenheit haben wollen, sich noch vorzubereiten, Jabba auszukundschaften, etc. Bei mir geht es mit d) los. Denn um d) geht es in der Szene.
Titel: Re: Spiel beschleunigen
Beitrag von: Erdgeist am 1.12.2016 | 11:26
Das ist ein hervorragender Tipp! :d Nicht nur schneiden, wenn man merkt, dass aus der Szene nichts mehr herauszuholen ist, sondern auch direkt zum knackigen Kern einer Szene einblenden, wenn im Vorlauf eh nicht so viel zu entscheiden wäre. Hab ich bisher kaum gemacht.
Titel: Re: Spiel beschleunigen
Beitrag von: bobibob bobsen am 1.12.2016 | 11:33
Zitat
a) Anflug auf den Flughafen des Planeten, auf dem sich Jabba aufhält?
b) Vor Jabbas Haus?
c) Gesprächseröffnung mit Jabba: "Hallo Jabba, ich bins, Han Solo"
d) Jabba: "WAS? Du willst NOCH MEHR GELD? Spinnst du, Han Solo?"

Üblich ist a), weil die Spieler viel viel Gelegenheit haben wollen, sich noch vorzubereiten, Jabba auszukundschaften, etc. Bei mir geht es mit d) los. Denn um d) geht es in der Szene.

Ich eröffne die Szene gern mit a),b) und c) damit die Mitspieler eine Orientierung haben.
hier z.B. - Nachdem ihr auf dem großen und wuseligen Raumhafen gelandet seit, habt ihr nach kurzer Zeit den Palast von Jabba gefunden. Die Wachen lassen euch durch  und nachdem ihr euren Wunsch nach einem weiteren Kredit vorgetragen habt brüllt Jabba "WAS? Du willst NOCH MEHR GELD? Spinnst du, Han Solo?"

Um das Spiel zu beschleunigen werden alle Dinge die nicht für den Plott ausgelagert (wird per Email zwischen den Sitzungen geklärt). Dazu gehören Besuche bei alten Freunden, Handeln, Einkaufen, langwierige Nachforschungen, Reisen auf denen nichts für den Plot relevantes passiert. Bei Ermittlungsabenteuern gebe ich nach kurzer Zeit bekannt wenn die Nachforschungen in eine Sackgasse verlaufen.
Bei mir werden keine Rationen, Pfeile, Seile etc. gezählt, die Abenteurer haben immer genügend davon dabei.
Titel: Re: Spiel beschleunigen
Beitrag von: Greifenklause am 1.12.2016 | 12:11
Ich bin da ein Schrödinger irgendwo zwischen Blechpirat und Bobibob.
Beide Ansätze enthalten einen Becher Weisheit, aber ich mache das eher spontan von der derzeitigen Laune der Gruppe abhängig.

Sobald die eine Methode (Spaßiges Vorgeplänkel) nicht mehr funzt, benutze ich die andere (In medias res) und umgekehrt.
Titel: Re: Spiel beschleunigen
Beitrag von: Skyrock am 1.12.2016 | 12:19
Das wichtigste ist, sich in den Spieler zu versetzen und zu überlegen, an welchem Punkt der Szene er überhaupt aktiv eingreifen wollen würde. Dann straff und gerafft mit kurzen Beschreibungen an den Punkt erzählen und da erst ins Detail gehen.
Dabei davon ausgehen, dass die Charaktere keine Vollidioten sind, die vergessen ihre Pistolen nachzuladen oder nicht mehr mit der Zehnfußstange vorausprüfen, sobald sie es nicht mehr ausdrücklich ansagen.
Titel: Re: Spiel beschleunigen
Beitrag von: Wellentänzer am 1.12.2016 | 12:38
Hi! Die Technik, die Du da suchst, heißt mitunter "Scene Framing". Dazu gibts diverse Artikel. Auf mich auf den ersten Blick sinnvoll sind zum Beispiel das hier (http://www.runagame.net/2014/10/scene-framing.html) und das hier (http://sgcodex.wikidot.com/scene-framing). Da stehen auch jeweils Beispiele, Hinweise und mögliche Fallstricke drin. Viel Erfolg!
Titel: Re: Spiel beschleunigen
Beitrag von: Issi am 1.12.2016 | 15:04
Zitat
   
Zitat
Zufallsbegegnungen sind eine Hilsmöglichkeit um tote Zeit lebendig zu machen.

Zitat
Ich halte das für den falschen Weg. Der OP will mehr Plot pro Spielstunde erreichen - dazu muss er erkennen, welche Szenen wichtig sind (für den Plot und für den Spaß der Spieler), und welche er beenden kann.
Dass er keine Zufallsbegegnungen mag, hat Erdgeist doch im Eingangspost schon geschrieben. Es war daher auch nicht als Empfehlung gedacht, sondern lediglich als Anmerkung.

Nicht klar war die Frage, um was es denn genau geht: Es geht um mehr Spannung und Spaß, nehme ich an. Wenn mir ein Plot genug Spaß verspricht, wenn ich die Sequenzen beschleunige, ist ja alles gut.
Wenn der Plot ansich langweilig ist oder sich wie Kaugummi zieht, kann ich über andere Methoden nachdenken. Und auch mal links und rechts des Weges schauen. Damit geht der Plot vielleicht nicht schneller, aber es bietet vielleicht mehr unterhaltsame Spielzeit.
Titel: Re: Spiel beschleunigen
Beitrag von: D. M_Athair am 4.12.2016 | 09:51
Ich persönlich arbeite als SL eher wenig mit harten Schnitten. Und selbst wenn, dann frage ich vorher.
Aus dem einfachen Grund: Als Spieler kann ich es überhaupt nicht leiden, wenn die SL häufig im Spiel rumschnibbelt. Für manche Genre-Spielarten (Action, Popcorn-Kino) ist das OK. Für die meisten aber nicht.

Meine Hausmittel sind:
1) Flags der Spieler beachten und die ihnen auch selbst bewusst machen. Eine! Anleitung, die auf Flag Framing eingeht findet sich hier. (http://www.helden.de/links/item/257-04-flag-framing)

2) Pacing ist für mich etwas, das die SL moderiert, das aber über weite Strecken von der Gruppe als Ganzes gemacht wird. Deswegen versuche ich da gute Voraussetzungen zu schaffen:
a) Fokus auf Spiel lenken (sodass nicht ausführlicher Small Talk die TN schon ermüdet). Spielzeit und "Thema" vorgeben. "Wir haben X Stunden und es geht gerade um Y."
b) Schneller Einstieg ins Abenteuer:
Keine Gruppenzusammenführung sondern Vernetzung der SC bei der Charaktererschaffung.
Wiederholung der letzten Geschehnisse: Ein.e! Spieler.in fasst kurz! zusammen. Alles Wichtige, was die Spieler.innen schon wussten, ergänze ich schnell.
Einstieg im Geschehen.

... ein relativ gelingender Einstieg ist mMm zentral für flüssiges Spiel. Es hilft auch sehr viel, wenn die Spieler.innen von ihrer Verantwortung um Pacing und Plot wissen.


3) Planungen vereinfachen: Wenn die Spieler.innen planen, dann fasse ich ihre Überlegungen immer wieder zusammen, sodass sie den Überblick behalten können und ein Gefühl für die Sinnhaftigkeit eines Plans entwickeln können.
Wenn die Spielenden gar nicht weiter wissen skizziere ich ihnen einige Handlungsoptionen.
Wenn sie sich beim Entscheiden schwer tun, dann erinnere ich sie daran, dass jede Handlung besser ist als keine und referiere die Optionen. Und, dass sie nur durchs Anwenden rausfinden können, ob ein Plan was taugt oder nicht. Den "besten" Weg gibts eh nicht.

Letztlich ist das die Ermutigung zum Risiko. Die Garantie, dass eine gute oder schlechte Entscheidung zwar über Erfolg oder Misserfolg entscheidet - nicht aber über den Spielspaß.

4) Langwierige Szenen: Das Phönomen, dass Spieler.innen z.B. im Dungeon jeden Stein zweimal umdrehen, kenne ich.
Da frage ich nicht nur: "Was tut ihr?" sondern auch "Wie viel Zeit nehmt ihr euch?" (in der Zeit agieren die NSC). Dann gibts ne grobe Beschreibung der Spieler.innen über das was die SC tun. Wenn da irgendwelche Fallen ausgelöst werden können, versteckte Schätze gefunden werden können, dann wird zu dem nächst relevanten hingezoomt oder gewürfelt, der Rest verläuft in eher groben Pinselstrichen.


... so ungefähr.
Titel: Re: Spiel beschleunigen
Beitrag von: ArneBab am 4.12.2016 | 22:12
Die Garantie, dass eine gute oder schlechte Entscheidung zwar über Erfolg oder Misserfolg entscheidet - nicht aber über den Spielspaß.
Die Formulierung finde ich klasse. Danke!
Titel: Re: Spiel beschleunigen
Beitrag von: Crimson King am 4.12.2016 | 22:17
Meine persönliche Methode, um das Spieltempo hoch zu halten: konfrontiere die Charaktere mit persönlichen Problemen von gehobener Dringlichkeit und Situationen, in denen Nichtstun dem Scheitern gleich kommt.

Darüber hinaus frame ich recht aggressiv, wobei ich üblicherweise die Spieler frage, was sie als nächstes machen wollen, und das nicht selbst bestimme.