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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => DSA5 => Thema gestartet von: Teylen am 7.12.2016 | 23:49
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Daniel Bartholomae, auf seinem YouTube Channel auch bekannt als Nick Nack, hat mit "DSA5 Erzählregeln" eine Dungeon World basierte, alternative Regelvariante für Das Schwarze Auge veröffentlicht. Im Rahmen der neuen Scriptorium Aventuris Fan-Lizenz von Ulisses.
(http://www.ulisses-ebooks.de/images/3444/199788.jpg) (http://www.ulisses-ebooks.de/product/199788/DSA5-Erzhlregeln-PDF-als-Download-kaufen)
Das Spiel an sich setzt auf Dungeon World und damit dem Powered by the Apocalypse System auf.
Das PDF ist für 14,99€ zu haben, es gibt eine begeisterte Review (http://www.ulisses-ebooks.de/product_reviews_info.php?&reviews_id=160812&products_id=199788) und es folgt demnächst ein Actual Play.
Ich bin ob des Preis und meiner PDF-Aversion noch am zögern, allerdings durchaus interessiert :)
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Eine Vorstellung des Systems / Spiel vom Author:
YouTube: DSA5 Erzählregeln (https://www.youtube.com/watch?v=aMM-wW76UYU)
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Nice! Eigentlich wollte ich mich nach Erscheinen der Magiebände 2017 auch an ner PbtA Regelversion für DSA versuchen, nun mal schauen...
15 Euros sind aber ziemlich hoher Preis. Ohne mehrere Playtests und ohne selbst eigene Grafiken/Art Work zu erstellen dürfte eine 2W6-isierung von DSA auch in überschaubarer Zeit von jedem selbst zustande gebracht werden können.
Dies soll aber jetzt nicht die Leistung von NickNack schmälern es tatsächlich getan zu haben...
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Der Link zum Review geht ins Leere ...
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Ich habe den Link gefixt. ^-^
Ansonsten geht es mir ähnlich. Ich bin super interessiert daran, lese aber seltener PDF und der Preis ist schon angezogen. Wobei ich andererseits durchaus einsehe das es einiges an Aufwand ist sowas zu machen und es nicht abwegig ist dafür etwas Geld zu fragen. ^^;
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Ich habe den Link gefixt. ^-^
Ansonsten geht es mir ähnlich. Ich bin super interessiert daran, lese aber seltener PDF und der Preis ist schon angezogen. Wobei ich andererseits durchaus einsehe das es einiges an Aufwand ist sowas zu machen und es nicht abwegig ist dafür etwas Geld zu fragen. ^^;
Ja klar, monetäre Gratifikation für Geleistetes ist ja zusätzlich auch als eine Art von sozialer Anerkennung für den Autor/die Autorin wichtig. Ich würde für mich bei meinen Produkten bei der Preisgestaltung danach ausrichten ob es eher ein (notwendiger) Nebenverdienst ist und andere Sachen in der Zeit der Erstellung zurückstehen müssen (andere Jobs/Familienverpflichtungen etc) oder ob es eher aus "Spaß an der Freud" geschah . Der zeitliche Aufwand spielt dabei natürlich auch da ne Rolle. Korrekturlesen dürfte z.B. nicht mehr soviel Spaß machen wie die Brainstormingphase.
Rein gedanklich wäre für mich die Bezahlgrenze für Fanprodukte ohne _eigene_ Artwork bei 4,99 bzw 9,99. Ab zehn Euro gibts schon professionelle Produkte als Konkurrenz mit denen man sich messen muß (in my humble opinion)...
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Ich war Teil des Spieltests. Das Video davon geistert auch irgendwo rum, aber ich werde das nicht hier sharen, weil es bei Youtube auf unsichtbar oder so gestellt ist.
Das System benutzt keine 2W6, sondern Standard W20-Roll-Under. Ansonsten ist aber sehr nah an Powered by the Apocalypse dran. Wohl noch eher als an DungeonWorld. Es gibt z.B. keine Hitpoints.
Da man W20-Proben hat, zählt ein +1/-1 natürlich weniger. Der Autor hat mir versichert, dass er das ins Design miteinfließen hat lassen. Es ist also ähnlich wie PbtA, aber auch etwas feinkörniger.
Nachdem ich es nur von Spielerseite erlebt habe, und an gedrucktem Material nur mein Playbook gesehen habe (plus die Zauber), kann ich auch keine tieferen Einblicke geben.
Mir hat die Session auf jeden Fall Spass gemacht. Ich bin auch froh endlich ein deutschsprachiges PbtA-System für meine Gruppen zu haben.
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Ich finde es ja toll. Und mal so als Tipp an @nicknack, der ja bestimmt mitliest: Ich kaufe mir pbtA-Sachen meist nach der Lektüre der frei verfügbaren Playbooks!
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Wenn man es gescheit bewirbt ist so ne Erzählspielvariante eines RPGs je nach gewählten Genre die Möglichkeit aus der Nische rauszukommen und ganz andere Zielgruppen sowohl Alters/Milieu technisch zu erreichen... und dann auch wieder in den normalen Spielwarenhandel / in Buchläden zu kommen.... (z.B. "Tatort - PbtA")
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Da man W20-Proben hat, zählt ein +1/-1 natürlich weniger. Der Autor hat mir versichert, dass er das ins Design miteinfließen hat lassen. Es ist also ähnlich wie PbtA, aber auch etwas feinkörniger.
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Das ist dann aber schon ein ganzes Stück weg von PbtA oder? Ich meine der Clou bei PbtA ist doch letztendlich, dass die Würfelergebnisse durch die 2W6 meistens bei 7-9 = "Ja, aber..." landen, was zum dem Snowball-Effekt der Moves führt. Eine typische PbtA Session ist im Grunde doch ein Aneinanderreihen von "Ja, aber...", was ab und an mit einem "Ja!" und "Nein, und..." gewürzt wird.
Was sagen da denn deine Spielerfahrungen?
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Statistisch gesehen müsste ein Teilerfolg (7-9) bei DSA5-Erzählregeln sogar häufiger vorkommen als bei PbtA. Die Wahrscheinlichkeit für einen Teilerfolg ist bei DSA5-E bei einem Attributswert zwischen 10 und 20 immer 50%, während sie bei PbtA bei einem Modifikator von +1 ihren Maximalwert von ~44% erreicht.
(http://i.imgur.com/Teu1fMO.png)
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@Duck: Magst du mir noch erläutern wie Misserfolg/Teilerfolg/Erfolg aus dem W20 Wurf abgelesen werden?
Vom Graphen her sieht das aus nach:
drüber -> Misserfolg
gleich oder drunter -> Teilerfolg
mind 10 drunter -> Erfolg
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Statistisch gesehen müsste ein Teilerfolg (7-9) bei DSA5-Erzählregeln sogar häufiger vorkommen als bei PbtA. Die Wahrscheinlichkeit für einen Teilerfolg ist bei DSA5-E bei einem Attributswert zwischen 10 und 20 immer 50%, während sie bei PbtA bei einem Modifikator von 0 ihren Maximalwert von ~44%
Welcher zahlenbereich im Intervall 1 bis 20 ist den bei dieser dsa/pbta Variante den pbta teilerfolg Mechanismus vorgesehen?
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Oh, gut, dass ihr das erwähnt. Laut Seite 8 des DSA5-E-Regelwerks (einsehbar in der Vorschau im Shop) ist ein Teilerfolg erreicht, wenn der W20 eine Zahl kleiner oder gleich dem Eigenschaftswert zeigt. Für einen (vollen) Erfolg muss man 10 Punkte unter dem Eigenschaftswert liegen. Welche Werte der durchschnittliche SC hat, konnte ich aus dem Dokument allerdings nicht entnehmen.
Bei Dungeon World bzw. PbtA im Allgemeinen erreicht man einen Erfolg bei 10+, einen Teilerfolg bei 7-9 und einen Fehlschlag bei 6-. Charaktere in Dungeon World starten mit Attributsmodifikatoren von +2, +1, +1, +0, +0, -1.
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Hallo zusammen!
Freut mich, dass das ganze hier schon so fleißig diskutiert wird :)
Ich geh schon mal auf ein paar der Punkte ein, und wenn ihr Fragen habt, stellt sie einfach und ich tue mein bestes, um zu antworten.
Ich finde es ja toll. Und mal so als Tipp an @nicknack, der ja bestimmt mitliest: Ich kaufe mir pbtA-Sachen meist nach der Lektüre der frei verfügbaren Playbooks!
Sobald ich das ganze selbst nochmal ordentlich "bewerbe", wird es sicher auch das eine oder andere Playbook geben zum reinschnuppern. Die sind extra so designt, dass sie auch außerhalb des Scriptoriums problemlos verteilt werden können. Erstmal möchte ich aber das Let's Play in einer Tisch-Spielrunde dazu aufnehmen und auch noch ein, zwei weitere Rezensionen einsammlen, damit ich dann alles in einer konzentrierten "Werbeaktion" bewerben kann.
Oh, gut, dass ihr das erwähnt. Laut Seite 8 des DSA5-E-Regelwerks (einsehbar in der Vorschau im Shop) ist ein Teilerfolg erreicht, wenn der W20 eine Zahl kleiner oder gleich dem Eigenschaftswert zeigt. Für einen (vollen) Erfolg muss man 10 Punkte unter dem Eigenschaftswert liegen. Welche Werte der durchschnittliche SC hat, konnte ich aus dem Dokument allerdings nicht entnehmen.
Die gezeigten Grafiken treffen es schon ganz gut, allerdings mit einer Ergänzung: Ein wichtiger Mechanismus in den Erzählregeln ist "Glück" und "Pech". Wenn man "Glück" hat, darf man zwei mal würfeln und den besseren Wurf verwenden. Bei Pech muss man zweimal würfeln und den schlechteren nehmen. Das beeinflusst die Wahrscheinlichkeitsverteliung nochmal enorm und ist einer der Hauptmotivatoren, in dem System zusammenzuarbeiten.
Ich habe dabei die Werte und Mechanismen so austariert, dass man in etwa bei den gleichen Wahrscheinlichkeiten ankommt wie in DungeonWorld. Tendenziell sind die Wahrscheinlichkeiten etwas niedriger und etwas ähnlicher zwischen den Helden. Der Hauptgrund dafür ist, dass DungeonWorld meiner Ansicht nach vor allem vom "Ja, aber" lebt, also dem, was hier "Teilerfolg" heißt, denn da bringt man sowohl als Spieler wie auch als Spielleiter etwas neues in die Geschichte ein. Deswegen habe ich das ganze etwas in diese Richtung getweakt. Bei DungeonWorld ist es mir zu oft passiert, dass entweder die Werte so hoch waren, dass man fast dauernd 10+ hatte (laaaaaaaaaaaangweilig) oder man einzelne Eigenschaften hatte, die so niedrig waren, dass man jede Beschreibung vermieden hat, die diese Eigenschaft verwenden könnte.
Der zweite Grund für diese Änderung ist, dass ein W20 trotz allem noch leichter zu berechnen ist als 2W6 (auch, wenn es nur minimal ist). Und der dritte, dass sich das System an DSA-Spieler richtet, die sich dann leichter zu recht finden. Insgesamt sind die Änderungen an den Wahrscheinlichkeiten sowieso in einem Bereich, in dem das keinen spürbaren Unterschied ausmacht.
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Klingt gut :d
(aber erzähl das keinem DSA Spieler, dass du mit der "Glück"-Mechanik einen D&D Mechanismus importiert hast >;D)
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Voller Erfolg ist übrigens 10 Punkte unter dem Eigenschaftswert. Also beim Startmaximumwert von 14 ist das 4 oder darunter.
Ein Krieger schaltet mit vollem Erfolg z.B. einen Gegner sofort aus, während er ihm beim Teilerfolg einfach ein generelles -1 gibt.
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Klingt gut :d
(aber erzähl das keinem DSA Spieler, dass du mit der "Glück"-Mechanik einen D&D Mechanismus importiert hast >;D)
Niet, gab es ausnahmsweise als Vorteil in DSA bevor dies als Regelmechanismus in D&D5 einging.
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Mazes & Minotaurs hat den Advantage-Mechanismus noch früher gehabt :korvin:
D&D 5e hat nur Disadvantage als logisches Gegenstück hinzugefügt (und war womöglich eine Parallelentwicklung, vielleicht auch nicht - zumindest Mearls hat ein Auge aif die OSR gehabt.)
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Niet, gab es ausnahmsweise als Vorteil in DSA bevor dies als Regelmechanismus in D&D5 einging.
Welche Edition war das denn?
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Na, die die vor der 5. Edition von DnD erschien. Kostete gleube ich 20 GP und war W3-1 mal pro Tag einsetzbar.
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Na, die die vor der 5. Edition von DnD erschien. Kostete gleube ich 20 GP und war W3-1 mal pro Tag einsetzbar.
Jetzt hast du nen Nostalgie-Trip bei mir ausgelöst :)
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Ich hab mir den erfreulich umfangreichen Preview durchgelesen und muss mir das jetzt wohl holen ... sieht mir nach einer sehr guten Alternative zu DungeonWorld aus, bei dem mich immer die D&D-Altlasten stören.
Verrückt übrigens, dass der Text sich sehr viel flüssiger und schöner liest als so ziemlich alle offiziellen DSA5-Publikationen, die ich in den letzten Monaten angelesen (und wieder weggelegt) habe.
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Verrückt übrigens, dass der Text sich sehr viel flüssiger und schöner liest als so ziemlich alle offiziellen DSA5-Publikationen, die ich in den letzten Monaten angelesen (und wieder weggelegt) habe.
Danke :)
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@ Nick-Nack
Ich glaube von Rumpel ist das schon fast ein Ritterschlag!
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Ich frage mich allerdings, ob es ein PDF-Produkt mit einem ähnlich hohen Preis pro Seite gibt.
Natürlich: einmal Essen gehen ist viel teurer, aber es ist schon an der Schmerzgrenze.
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Ich frage mich allerdings, ob es ein PDF-Produkt mit einem ähnlich hohen Preis pro Seite gibt.
Natürlich: einmal Essen gehen ist viel teurer, aber es ist schon an der Schmerzgrenze.
Wurde schon umfangreich und kontrovers im Ullisses-Forum diskutiert.
Mein Tip dort:
-- 1) Überlegen, ob man überhaupt an dem Werk interessiert ist.
-- 2) Falls nein, arividerci
-- 3) Falls ja, überlegen, was es einem tatsächlich wert ist.
Drüben schienen mir gerade die Leute lautstark, die es sich eh nie geholt haben, mag mich aber irren.
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Das sieht ja richtig gut aus. Ich könnte fast überlegen, doch nochmal auf Aventurien zu spielen - mit dem Hintergrundmaterial von DSA 3 und den Erzählregeln. Könnte mir das ziemlich gut vorstellen...
Den Preis finde ich übrigens ok. 10 Euro hätte ich auch besser gefunden, aber 15 Euro sind, umgerechnet auf den Aufwand und den Spielnutzen, auch noch im Rahmen. Der Nutzwert ist ja immens, sofern man denn dann wirklich spielt... (Das ist eh der Knackpunkt: Rollenspiel ist nicht teuer, Rollenspiele-Sammeln dann vielleicht doch...)
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Den Preis finde ich übrigens ok. 10 Euro hätte ich auch besser gefunden, aber 15 Euro sind, umgerechnet auf den Aufwand und den Spielnutzen, auch noch im Rahmen. Der Nutzwert ist ja immens, sofern man denn dann wirklich spielt... (Das ist eh der Knackpunkt: Rollenspiel ist nicht teuer, Rollenspiele-Sammeln dann vielleicht doch...)
Ob der Preis angemessen ist, hängt ziemlich davon ab, aus welcher Richtung man das betrachtet.
Vergleicht man den Preis mit anderen Rollenspiel PDFs, sind die 15 Euro ziemlicher Wucher.
Vergleicht man den Preis mit einmal Kino Star Wars 3D, sind 15 Euro auf einmal ziemlich wenig.
:)
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Man kann sich nicht einerseits über die vermeintlich zu hohen Preise beklagen und andererseits total zerknirscht feststellen, dass RPG-Schreiberlinge ausgebeutet werden.
Bezogen auf diesen Fall: was glaubt Ihr denn, wie viele pdfs da verkauft werden? Rechnet auf Basis einer realistischen Schätzung bitte nur ganz kurz den Umsatz hoch und zieht davon die Kosten und Steuern ab. Danach wird sicherlich niemand mehr meinen, den ersten Stein werfen zu müssen. Anders ausgedrückt führen solche Preisdiskussionen doch nur weiter in die Entprofessionalisierung des Hobbies inklusive massiver Selbsausbeutung.
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Man kann sich nicht einerseits über die vermeintlich zu hohen Preise beklagen und andererseits total zerknirscht feststellen, dass RPG-Schreiberlinge ausgebeutet werden.
Bezogen auf diesen Fall: was glaubt Ihr denn, wie viele pdfs da verkauft werden? Rechnet auf Basis einer realistischen Schätzung bitte nur ganz kurz den Umsatz hoch und zieht davon die Kosten und Steuern ab. Danach wird sicherlich niemand mehr meinen, den ersten Stein werfen zu müssen. Anders ausgedrückt führen solche Preisdiskussionen doch nur weiter in die Entprofessionalisierung des Hobbies inklusive massiver Selbsausbeutung.
Bitte genauer erklären, du meinst, Pdfs waeren zu günstig?
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Mal so spaßeshalber im Kopf überschlagen:
Nach Steuern und Abgaben an DriveThruRPG dürften von den 15 € etwas mehr als die Hälfte (?) des Kaufpreises bei Nick-Nack ankommen. Das entspricht grob übern Daumen dem Mindestlohn von 8,50 €. Falls Nick-Nack also seinen Arbeitsaufwand mit dem Mindestlohn vergütet haben möchte, muss er also 1 PDF pro in die Erstellung des PDFs investierter Stunde verkaufen. Bei 80 Seiten kann man sicherlich von grob 100 Stunden Arbeitsaufwand ausgehen (und das ist wahrscheinlich deutlich unterschätzt). Ergo muss Nick-Nack mindestens 100 PDFs verkaufen, damit seine Arbeit mit dem Mindestlohn vergütet wird.
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Im Scriptorium behält DriveThruRPG 25% als Provision und 25% gehen als Lizenzgebühren an Ulisses. Vor Steuern/Fixkosten bekomme ich also pro Regelwerk 7,50 EUR :)
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Ich kaufe es mir eh noch vor Weihnachten.
(Eigentlich wollte ich es mir jetzt gerade holen, aber dann sehe ich, das dass der neue Magieband gerade um 50% auf 10€ verbilligt wurde, dann habe ich mich doch noch umentschieden. Btw: der Kompendium ist auch gerade für einen 10er zu haben.)
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@ tartex: Danke für die Info, teil ich mal meinen Mitspielern mit
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@ Nick Nack: Herzlichen Dank für die Offenheit. Damit ist das Thema des Preises endgültig geklärt, denke ich. Werde mir den Band holen und bin sehr gespannt darauf.
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Im Nachhinein - nach dem Durchblättern - betrachtet hätte ich mir heute früh doch die Erzählregeln holen soll.
Zwar deutlich weniger Seiten, aber dafür solche, die ich auch mal einsetzen würde. Im Magieband interessieren mich vielleicht so 20 Seiten Zauber und ein paar Bilder.
Die Erzählregeln sind dagegen genau auf eine meiner Gruppen und ihre Bedürfnisse zugeschnitten. Also ich denke, ich hole sie mir sicher noch vor Weihnachten.
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@ tartex: Danke für die Info, teil ich mal meinen Mitspielern mit
+1
Wo ich dabei war mir die zweite Edition von Apocalypse Wolrd zu kaufen, habe ich gleich mal die DSA Erzählregeln dazu gelegt. 8)
So hätten die Erzählregeln für´s Kompendium aussehen sollen, wie? ~;D
@ Nick Nack (oder Propability-Spezis) : Was mich interessieren würde, wären deine Überlegungen zur Wahrscheinlichkeit. Die PbtA 2w6 komm ich leicht mit, auch die normale 1w20, aber wie schaut´s aus mit dem Zusatzwürfel bei Pech/ Glück?
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Bietet denn das Spiel auf was für Leute, die sich sowohl bereits mit DW als auch DSA gut auskennen? Hmm.
Die Idee für die Kombo im Scriptorium hatte ich auch, ich ziehe meinen Hut für die Geschwindigkeit der Umsetzung. Den W20 hätte ich persönlich vermutlich weggelassen.
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Gerade die Umsetzung mit W20 finde ich spannend. Rollenspielmechanik mit ausschließlich normalen W6 langweilt mich eher.
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@ Nick Nack (oder Propability-Spezis) : Was mich interessieren würde, wären deine Überlegungen zur Wahrscheinlichkeit. Die PbtA 2w6 komm ich leicht mit, auch die normale 1w20, aber wie schaut´s aus mit dem Zusatzwürfel bei Pech/ Glück?
Aus einer Gleichverteilung wird eine lineare Verteilung, d.h. bei Glück hat die 20 ne Wahrscheinlichkeit von 1/400, die 19 eine von 3/400, die 18 eine von 5/400. Damit steigt die Chance von einem Wurf von 1 bis 10 auf 3/4.
Bietet denn das Spiel auf was für Leute, die sich sowohl bereits mit DW als auch DSA gut auskennen? Hmm.
Wenn man beides schon kennt, gibt es noch folgendes neues: 8 Playbooks spezifisch für DSA mit insgesamt etwa 188 Moves, davon ~140 neue. Statt HP gibt es für SCs das Konzept der Zustände und für Monster und andere Hindernisse das Konzept der Merkmale. Es gibt ein "Bestiarium", das auch Hindernisse wie den "bewachten Gang" enthält, und ein eigenes Kapitel zu NSCs und Organisationen, das so ähnlich funktioniert wie bei den Steadings. Und natürlich entsprechend ein paar Änderungen bei den Basisfähigkeiten.
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Ach verdammt, jetzt musste ich mir das auch kaufen ;)
Sieht auf jeden Fall schon mal gut aus, werde heute Abend mal intensiver rein schauen. :d
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Wenn man beides schon kennt, gibt es noch folgendes neues: 8 Playbooks spezifisch für DSA mit insgesamt etwa 188 Moves, davon ~140 neue. Statt HP gibt es für SCs das Konzept der Zustände und für Monster und andere Hindernisse das Konzept der Merkmale. Es gibt ein "Bestiarium", das auch Hindernisse wie den "bewachten Gang" enthält, und ein eigenes Kapitel zu NSCs und Organisationen, das so ähnlich funktioniert wie bei den Steadings. Und natürlich entsprechend ein paar Änderungen bei den Basisfähigkeiten.
Nutze meine siebeneinhalb Silbertaler gut, oh weiser Schreiberling :)
(Gekauft!)
Damit kann ich bestimmt ein paar DSA'ler auf die helle Seite führen...
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Vielen Dank an alle, die es schon gekauft haben! Sitze gerade fleißig an der Vorbereitung des Let's Plays dazu, das noch dieses Jahr rauskommen soll, und natürlich sind mir dabei noch ein paar Dinge aufgefallen, die ich noch etwas anpassen möchte. Die nächste Aktualisierung gibt es dann kurz nach Weihnachten. Falls euch noch was auffällt, gebt mir gerne Bescheid, dann kann ich das gleich mit anpassen :)
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Hallo Nick-Nack,
bei meiner PDF sind die Lesezeichen des Haupteils mehrmals vorhanden und nur der letzte Link funktioniert. Damit kann ich leben, aber störend ist es schon.
Noch ein frohes Fest für alle!
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Gibt es das auch als Hardcopy?
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Hallo Nick-Nack,
bei meiner PDF sind die Lesezeichen des Haupteils mehrmals vorhanden und nur der letzte Link funktioniert. Damit kann ich leben, aber störend ist es schon.
Danke für den Hinweis! Darauf hatte ich beim letzten Update nicht geachtet, in der aktuellen Version (v1.2) ist es behoben.
Gibt es das auch als Hardcopy?
Bisher leider nicht. An sich bietet DriveThruRPG auch Print-on-Demand, aber das ist für das Scriptorium Aventuris bisher nicht freigeschaltet. Ich werde nach den Feiertagen mal bei Ulisses nachfragen, ob sie gedenken, das auch irgendwann freizuschalten :)
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Danke für den Hinweis! Darauf hatte ich beim letzten Update nicht geachtet, in der aktuellen Version (v1.2) ist es behoben.
Super, danke!
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Bisher leider nicht. An sich bietet DriveThruRPG auch Print-on-Demand, aber das ist für das Scriptorium Aventuris bisher nicht freigeschaltet. Ich werde nach den Feiertagen mal bei Ulisses nachfragen, ob sie gedenken, das auch irgendwann freizuschalten :)
Also, zumindest was die alten Ulisses-PDFs angeht, ist das wohl nicht so einfach.
Man kann leider nicht einfach die vorhandenen PDFs nehmen und drucken, dann kommt wohl relative Grütze bei heraus.
Für PoD müssen extra Dateien erstellt und besondere technische Anforderungen erfüllt werden.
Print Title Frequently Asked Questions (http://www.drivethrurpg.com/pub_pod_faq.php)
Zumindest was die kommerziellen Titel von Ulisses angeht, ist wohl die Beschränkung auf nur 240% ink coverage der größte Hemmschuh.
Allerdings hatte wohl auch noch niemand im Verlag Zeit dafür das ganze mit großem Aufwand weiter zu verfolgen.
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Die PDFs im richtigen Format zuzuliefern ist ja letztlich das Problem der entsprechenden Kleinverleger und nicht von Ulisses - Ulisses müsste nur mit DriveThru abstimmen, dass die Option freigeschaltet wird :)
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Die PDFs im richtigen Format zuzuliefern ist ja letztlich das Problem der entsprechenden Kleinverleger und nicht von Ulisses - Ulisses müsste nur mit DriveThru abstimmen, dass die Option freigeschaltet wird :)
Wenn Du es nicht selber machst, hau ich morgen mal Michael an. :)
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Mach ruhig schon Mal - ich hab noch ein paar Themen mehr, aber habe sowieso dieses Jahr keine Zeit mehr, mich darum zu kümmern :)
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Antwort von Michael was PoD angeht:
Ist angedacht, aber noch nicht freigeschaltet. Wird aber hoffentlich Anfang nächsten Jahres kommen können.
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Danke! Sobald das freigeschaltet ist, werde ich dann auch eine PoD-Version vorbereiten :)
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Eine '1' am W20 sollte im ein großer Erfolg sein.
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Wo ich den Thread gerade sehe: Leider wird es von Seiten OBS/Ulisses erst Mal keine Möglichkeit für PoD geben. Ich habe aber die nötigen Dateien beigelegt und ein kurzes Erklärungsvideo gedreht, wie man sich das PDF selbst drucken lassen kann, und weiß auch schon von mindestens einer Person (außer mir xD ), die das getan hat :)
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Wo ich den Thread gerade sehe: Leider wird es von Seiten OBS/Ulisses erst Mal keine Möglichkeit für PoD geben. Ich habe aber die nötigen Dateien beigelegt und ein kurzes Erklärungsvideo gedreht, wie man sich das PDF selbst drucken lassen kann, und weiß auch schon von mindestens einer Person (außer mir xD ), die das getan hat :)
Das Exemplar von DieFalkin? https://richtig.spielleiten.de/2017/04/08/soon-to-be-discussed/
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Uhhhh, das ist wirklich mal interessant. Da guck ich bei Gelegenheit doch mal rein.
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Hallo Nick-Nack
Wird es zum Erzählregelwerk eigentlich irgendwann noch weitere Playbooks geben?
Viele sachen lassen sich gut durch "Einfärben" der bestehenden Klassen abdecken (Kundschafter durch Jäger, Dieb durch Streuner...), aber was ich mir wirklich noch wünschen würde:
- Druide/Geode (Wäre doch lustig, wenn du letzteren vor Ulisses rausbringst ~;D)
- Schelm
- Barde (Magisch und Profan)
Eine Möglichkeit für (Elementar-)Beschwörungen wäre auch noch toll.
Würde für ein Addon mit diesen Sachen durchaus auch nochmal zahlen.
Danke im Voraus
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Huhu!
Im Prinzip steht es jedem offen, eigene Playbooks zu entwerfen (und ich helfe dann auch gerne dabei). Dadurch ist beispielsweise auch ein Schelm entstanden, den es bereits im Scriptorium gibt:
http://www.ulisses-ebooks.de/product/210365/DSA5-Erzahlregeln--Die-Schelmin-PDF (http://www.ulisses-ebooks.de/product/210365/DSA5-Erzahlregeln--Die-Schelmin-PDF)
Beschwörungen werden aktuell über die Fähigkeit "Ritual wirken" beim Magier abgedeckt. Aber natürlich könnte man da auch mehr ins Detail gehen.
Im Moment liegt mein rollenspielerischer Fokus allerdings auf einem anderen Projekt und ich weiß nicht, wann ich selbst wieder dazu komme, größere Änderungen an den Erzählregeln vorzunehmen. Ich habe allerdings ohnehin noch eine angefangene Version der nächsten Edition hier liegen, bei der man Charaktere auch freier ohne vorgegebene Charakterbögen zusammenstellen kann. Und um anderen bei Projekten ähnlich der Schelmin zu helfen, sollte sich immer Zeit finden lassen :)
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Im Prinzip steht es jedem offen, eigene Playbooks zu entwerfen (und ich helfe dann auch gerne dabei).
Danke für das Angebot, aber ich bin momentan selbst zeitlich etwas eingeschränkt und hatte eben gehofft, gegen Geld etwas Fertiges bekommen zu können ;)
Aber ich komme darauf zurück, wenn ich etwas Zeit finde, mich selbst damit zu beschäftigen.
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Das Angebot gilt natürlich nicht nur für dich. Ich überlege gerade, ob ich nicht mal einfach einen Wettbewerb für Erzählregel-Heldenbögen machen soll. Mit mehr als 100 Downloads und dem ersten Fan-Heldenbogen gäbe es da ja durchaus Chancen auf 2-3 Einsendungen :)
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Hi zusammen,
auf der Suche nach schlankeren Regeln, die im besten Fall auch das Erklären und Interaktion fördern, bin ich schliesslich auch auf Daniels DSA5-ERZÄHLREGELN gestoßen. Zuvor hatte ich nur rudimentär mit PbtA zu tun gehabt und das Konzept auch noch nicht so ganz verstanden. Aber ich muss sagen: Meine lese- und regelfaulen Spieler könnten sich austoben, ich wollte ihnen sowieso gänzlich das Würfeln überlassen und sie müssten eher erzählerisch spielen. Das trifft für mich voll ins Schwarze! 8)
Dennoch habe ich ein paar Bedenken bzw. Fragen, die ich einmal gerne mit Euch teilen würde: :think:
- Auf das Fehlen von Lebensenergie/Hitpoints könnte ich verzichten, weil ich die Leidenszustände an den Eigenschaften dafür als sehr coolen Ersatz empfinde, aber wie ist das mit den unterschiedlich starken Waffen? Am Ende ist es doch ein Unterschied, ob man mit einem Knüppel, Dolch oder Zweihänder ein´s übergebraten bekommt?
- Sind die Werte von Waren/Gütern auch "rebootet" (S. 11)? Wenn nicht, wieso gibt es dann diese Übersicht?
- Ich finde es total legitim, dass man nicht gleich 10 verschiedene Playbooks erwarten kann. @Nick-Nack: Wettbewerb wäre supercool! Auch um den RW zu promoten. Ich verstehe aber nicht, wo man den konkret eigene Backstory eintragen kann/soll? Oder einfach auf einen Notizzettel?
Gibt es aus Eurer Sicht noch Ideen, Warnungen oder Hinweise, wenn ich jetzt einfach mal meine Gruppe auf Eichendorffs Großkampagne damit loslasse (wie weit wir auch immer kommen)? :headbang:
P.S.: Ich würd mich über Antworten sehr freuen. Auch wenn der Thread mittlerweile recht alt ist, hoffe ich das das Projekt überhaupt noch ein Thema ist...
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wie ist das mit den unterschiedlich starken Waffen? Am Ende ist es doch ein Unterschied, ob man mit einem Knüppel, Dolch oder Zweihänder ein´s übergebraten bekommt?
Kurz: Nein, es macht keinen Unterschied.
Lang:
Das erfordert bei PbtA-Systemen (oder auch bei anderen erzählerischen Systemen wie Fate) ein bisschen Umdenken von klassischen Systemen.
Am einfachsten ist es, wenn du nicht nur die reine Schadenswirkung eines einzelnen Treffers vergleichst, sondern, dass ein erfolgreicher Spielzug weitaus mehr umfassen kann. Und ja auch länger als nur die übliche "Kampfrunde" von ein paar Sekunden dauern kann.
Wo der Barbar mit einem wilden Hieb den Gegner quer über die Brust trifft, hat der Streuner mit der selben Handlung gezielt den Dolch zwischen die Rippen oder ins Auge getrieben.
Und der Ganove mit dem Knüppel hat ihn dem Gegner über den Kopf gezogen und dann, nachdem der am Boden lag, noch dreimal nachgeschlagen.
Das Ergebnis der Probe ist die Gleiche. Der Gegner erhält einen Zustand oder ist ausgeschalten.
Was du aber machen kannst (und solltest), ist die Erlaubnis überhaupt würfeln zu dürfen, an schlüssige Voraussetzungen zu koppeln.
So steht bei "Überwinden" nicht umsonst:
Wenn du ein Merkmal eines Hindernisses überwinden möchtest, die nötigen Voraussetzungen erfüllst, ...
Wer nur einen Dolch hat, wird einen Drachen nicht ernsthaft verletzen können, außer er schafft es, vorher, eine Schwachstelle ausfindig zu machen und heranzukommen (wie z.B. ein Auge).
Mit einem Knüppel schaut es gegen einen vollgerüsteten Ritter auch eher düster aus. Da muss man schon vorher den Ritter zu Fall zu bringen und ihm den Helm vom Kopf zu ziehen, bevor man mit dem Knüppel zuschlägt.
Um mit einem Kurzschwert einen Speerkämpfer zu attackieren, muss man zuerst am Speer vorbei (Gefahr trotzen)
Ich verstehe aber nicht, wo man den konkret eigene Backstory eintragen kann/soll? Oder einfach auf einen Notizzettel?
Ich kenne ehrlich gesagt nicht viele Systeme, wo die Backstory direkt am Charakterbogen steht. Wenn du die schriftlich brauchst, mach doch einfach ein (Word...)dokument?
Gibt es aus Eurer Sicht noch Ideen, Warnungen oder Hinweise, wenn ich jetzt einfach mal meine Gruppe auf Eichendorffs Großkampagne damit loslasse?"
Ich musste jetzt erstmal "Eichendorffs Großkampagne" googeln. Wenn ich das richtig verstehe umfasst es so ziemlich alle geschichtsträchtigen DSA-Abenteuer bis inkl. der 7G?
Falls du das meinst: Lass es.
PbtA-Systeme wie die Erzählregeln sind hervorragend für kurze Kampagnen oder Einzelabenteuer mit wenigen Vorbereitungen und viel Freiraum für spontane Entwicklungen geeignet.
Bei einer klassischen DSA-Großkampagne wirst du damit wahrscheinlich nicht glücklich werden.
Mal ganz abgesehen davon, dass die Charaktere das Ende der Entwicklungsleiter erreicht haben werden, lange bevor du auch nur die Hälfte der Abenteuer durch hast.
Wenn du mit den Erzählregeln spielen willst, würde ich dir empfehlen, du schnappst dir einen der Hintergrundbände mit einigen Abenteueraufhängern, schmeißt die Gruppe dort rein und lässt es sich einfach entwickeln.
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PtbA-Systeme funktionieren nach der Prämisse Play to find out. Will heißen, eine festgelegte Kampagne kannst du damit never ever spielen, vor allem keine DSA-Kampagnen, bei denen das Ende festgelegt ist. Schauder! Aber du kannst damit dein eigenes Aventurien erschaffen. Ich bin zB in Havena gestartet, es ging zunächst nur um eine Schatzsuiche nach einem Feenschatz. Ende vom Lied: ein abgefackelter Feenwald, ein durch einen Dämonenkopf gesprengten Praios-Tempel, eine Gargyl-Armee über Havena, Besetzung der Boronsinsel durch einen Lindwurm, und viele Biber- und Eichhörnchen-Menschen, geläuterte Mini-Dämonen-Hunde, ein Zwergenkrieger-Riesengeist, garstige Meerjungfrauen, das Laybrinth der 7 Elemente ... war supercool und superlustig
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Danke für Deine schnellen Erklärungen und sorry, ich habe die Regeln offensichtlich noch nicht verinnerlicht. Das mit den Voraussetzungen bzw. Verhältnis der sich gegenüberstehenden Waffen macht natürlich Sinn.
Bei Rüstungen würde es sich dann wohl ähnlich verhalten, oder? Ein Kampfstab hat nicht die nötige Voraussetzung jemanden in einem Plattenpanzer ernsthaft zu verletzen?
PbtA-Systeme wie die Erzählregeln sind hervorragend für kurze Kampagnen oder Einzelabenteuer mit wenigen Vorbereitungen und viel Freiraum für spontane Entwicklungen geeignet.
Bei einer klassischen DSA-Großkampagne wirst du damit wahrscheinlich nicht glücklich werden.
Mal ganz abgesehen davon, dass die Charaktere das Ende der Entwicklungsleiter erreicht haben werden, lange bevor du auch nur die Hälfte der Abenteuer durch hast.
Ok, das kann ich nachvollziehen. danke für den Hinweis. Vielleicht lasse ich es drauf ankommen und wer weiss wie weit wir überhaupt kommen. Geht im gründe nur darum, eine sinnvolle Abfolge von alten Abenteuern zu berücksichtigen mit sehr abgespeckten Regeln und Fokus auf Rollenspiel und Erzählen. Alles andere muss sich ergeben. Bleibt evtl. nur noch das Ausprobieren oder der Wechsel auf andere Hacks oder Hausregeln (bspw. DSA1 oder DSA Legenden)
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PtbA-Systeme funktionieren nach der Prämisse Play to find out. Will heißen, eine festgelegte Kampagne kannst du damit never ever spielen, vor allem keine DSA-Kampagnen, bei denen das Ende festgelegt ist. Schauder!
Aber könnte man nicht auch die Probenmechaniken über die Eigenschaften und den Teil-/Vollerfolgen einfach nutzen, um die Spielern mal selber erzählen zu lassen, was passiert oder Kämpfe kürzer und cineastischer zu machen? Aber ich kann dein Argument voll nachvollziehen. Danke dafür!
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Geht im gründe nur darum, eine sinnvolle Abfolge von alten Abenteuern zu berücksichtigen mit sehr abgespeckten Regeln und Fokus auf Rollenspiel und Erzählen.
Es spricht nichts dagegen, die alten Abenteuer als Startpunkt und Inspiration herzunehmen.
Nimm eines davon her, mach dir ein paar Notizen zur Ausgangssituation und leg los.
Ich würden nur nicht versuchen, einen bestimmten Abenteuerablauf oder Abenteuerfolge zu erzwingen, sonst entgeht dir die große Stärke der pbtA-Spiele.
Wenn ihr ein Abenteuer durch habt, kannst du ja wieder in deine Sammlung schauen, was einen interessanten neuen Aufhänger ergibt. Oder du schaust eben, was sich aus den Handlungen der Charaktere ergeben hat und machst aus dem heraus einfach weiter.
Danke für Deine schnellen Erklärungen und sorry, ich habe die Regeln offensichtlich noch nicht verinnerlicht.
Beim Umstieg von klassischen Systemen, vor allem DSA, zu erzählerischen Systemen wie den Erzählregeln geht es nicht wirklich um das Verinnerlichen der Regeln. Sondern vor allem um ein Umdenken. Es ist einfach eine andere Herangehensweise an Rollenspiel.
Evtl. wirfst du ja mal einen Blick auf Dungeon World von System Matters (Das die Vorlage für die DSA Erzählregeln war), da finden sich sehr viel Erklärungen dazu, wie das Spiel gedacht ist. Die Erzählregeln sind dahingehend leider sehr knapp (Und ehrlich gesagt, bevor ich Dungeon World gelesen und geleitet habe, habe ich die DSA Erzählregeln auch nicht kapiert).
Auch der System Matters-Podcast zu Dungeon World hilft sehr, diese Art des Rollenspiels zu verstehen: https://podcast.system-matters.de/category/systeme/dungeon-world/
Was auch sehr hilft, falls du sie dir noch nicht angeschaut hast, sind die Videos auf Nick-Nacks (des Authors der Erzählregeln) Youtube-Kanal:
https://www.youtube.com/watch?v=o3U28Zr-NYY&list=PLGNYLa2EV3Bf4DCLIxzPwFKUOt_B4tTtp
Allgemein: Probiert einfach mal ein paar Runden mit den Erzählregeln aus. Selbst wenn ihr euch dann entscheiden solltet, wieder zu klassischen Systemen zurückzukehren, lernt man beim Leiten und Spielen von pbtA-Systemen sehr viel, was man auch anderswo gebrauchen kann (Als SL vor allem Improvisieren, als Spieler "Out-of-the-box"-Denken und freies Rollenspiel).
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Danke, aikar! Das hilft mir sehr!
Toller Einstieg in dieses Forum (Musste ich jetzt mal loswerden.) ^-^
Es spricht nichts dagegen, die alten Abenteuer als Startpunkt und Inspiration herzunehmen.
Nimm eines davon her, mach dir ein paar Notizen zur Ausgangssituation und leg los. Ich würden nur nicht versuchen, einen bestimmten Abenteuerablauf oder Abenteuerfolge zu erzwingen, sonst entgeht dir die große Stärke der pbtA-Spiele.
Genau so stelle ich es mir in der Theorie sowieso vor. Auch bei alten Abenteuern versuche ich eher ein sandboxiges Spiel zu ermöglichen.
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Aber könnte man nicht auch die Probenmechaniken über die Eigenschaften und den Teil-/Vollerfolgen einfach nutzen, um die Spielern mal selber erzählen zu lassen, was passiert oder Kämpfe kürzer und cineastischer zu machen?
Hallo Lars,
genauso kannst du es machen!
Ich habe mit meiner Gruppe die letzten Jahre genauso DSA mit PbtA gespielt. Einfach die Moves und das Würfelsystem als Regelsystem genommen und damit ganz normale DSA-Kaufabenteuer geleitet. Zuletzt tatsächlich mit den Erzählregeln von Nick Nack.
Hat super funktioniert und genau das geleistet, was du angesprochen hast.
Ich habe mit denen auch einige Runden Dungeon World ganz im Sinne von "Play to find out" gespielt, von Session Zero an. Aber meine Mitspieler (wir wechseln uns ab und zu als SL ab) tun sich eher schwer damit, zu improvisieren und Settings oder Stories selbst zu erschaffen. Das ist nicht für jeden etwas.
Aber jeder konnte sich ein Kaufabenteuer nehmen und sie auf Grundlage der PbtA-Moves leiten. Geht problemlos und kann ich sehr empfehlen.
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Widerspricht sie hier ein wenig irgendwie? Auf der einen Seite machen die Erzaehlregel angeblich keinen Sinn fuer laengere Kampagnen oder Kaufabenteuer. An anderer Stelle funktioniert es dann doch?
Ich habe die Erzaehlregeln nicht gelesen, bin noch dabei mir DW zu erarbeiten, faende es aber interessant das DSA Regelwerk runterzubrechen. Nur frag ich mich wie das dann funktionieren soll wenn man nicht gerade einiges an Hintergrundwissen zum DSA Setting hat bzw. warum man sich dann ueberhaupt auf dieses Setting versteifen sollte und nicht gleich zu einem "freien" Pbta Abeleger wie DW greift?
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Widerspricht sie hier ein wenig irgendwie? Auf der einen Seite machen die Erzaehlregel angeblich keinen Sinn fuer laengere Kampagnen oder Kaufabenteuer. An anderer Stelle funktioniert es dann doch?
Wie immer "es wird nicht so heiß gegessen wie es gekocht wird.
pbtA ist gut für improvisiertes, freies Spiel. Wenn ich ein klassisches DSA-Abenteuer mit relativ starrem Ablauf und Ende damit spiele, verliere ich diese Stärke. Das heißt aber nicht, dass es nicht machbar ist. Man hat halt nur evtl. nicht so viel vom Regelsystem, wie man haben könnten.
Bei einer durchgeplanten Kampagne gilt das gleiche. Wenn ich die Abenteuer A-F in genau dieser Reihenfolge spielen will, müssen die Spieler sich innerhalb bestimmter Grenzen bewegen.
Das kann ich natürlich machen, wie bei anderen Rollenspielen auch, aber wiederum ist es nicht der übliche Spielstil, bei dem pbtA-Systeme am stärksten sind.
Bei einer längeren/Großkampagne gibt es aber tatsächlich handfeste Grenzen. Während ich DSA-Charaktere über zig Jahre kleinteilig weiterentwickeln kann, sind Erzählregeln (oder Dungonworld)-Charaktere nach einer gewissen Zeit "ausgelevelt" (Bei DW nach 10, bei den Erzählregeln nach 12 Stufen). Das System sieht einfach nicht vor, dass sie ewig gespielt werden.
Und durch die geringe Auswahl beim Stufenaufstieg, verliert das (regeltechnische) Weiterentwickeln eines einzelnen Charakters auch irgendwann deutlich an Reiz.
Ich habe die Erzaehlregeln nicht gelesen, bin noch dabei mir DW zu erarbeiten, faende es aber interessant das DSA Regelwerk runterzubrechen. Nur frag ich mich wie das dann funktionieren soll wenn man nicht gerade einiges an Hintergrundwissen zum DSA Setting hat bzw. warum man sich dann ueberhaupt auf dieses Setting versteifen sollte und nicht gleich zu einem "freien" Pbta Abeleger wie DW greift?
Die Erzählregeln sind definitiv für Spieler/Leiter die ein leichtes, erzählerisches System FÜR AVENTURIEN haben wollen, weil sie diesen Hintergrund kennen und mögen.
Wenn ich komplett frei spielen und Weltenbau betreiben will, würde ich aber gleich zu Dungeon World greifen, da hast du recht.
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Freut mich, dass immer wieder neue Leute zum storylastigeren Spiel mittels PbtA/Erzählregeln finden! Kann eigentlich allem, was geschrieben wurde, nur zustimmen, vielleicht noch ein paar mehr Erfahrungen, die ich selbst gemacht habe, dazu:
Ich habe die Erzählregeln auch mal als Basis genutzt, um Das Jahr des Greifen zu leiten. Es waren nicht ganz die Erzählregeln, wie sie online stehen, sondern ein Experiment, dass dann zu den Erzählregeln 2.0 hätte werden sollen, aber inzwischen dabei ist, in ein ganz eigenes Rollenspiel unabhängig von DSA zu wachsen. Folgendes war dabei entscheidend:
1. Statt die Kampagne zu leiten, wie sie ist, habe ich sie erst "übersetzt". Du findest in den Regeln im Kapitel Abenteuer einen Überblick zu Gefahren, Szenen und Hindernissen. Die habe ich genutzt, um die Kampagne runterzubrechen und besser reagieren zu können, wenn etwas unvorhergesehens passiert (was gegenüber traditionellem DSA die Norm ist).
2. Bei der Charakterentwicklung habe ich bewusst auf eine Konstellation hingearbeitet, die gut in die Kampagne passt, statt offen alles den Spielern zu überlassen.
3. Ich habe ein paar kampagnenspezifische Regeln entwickelt, die Fortschritt über die Charakterentwicklung heraus ermöglichen (ohne zu viel zu spoilern: Fähigkeiten der Stadtbewohner).
Die Kampagne ist aber insgesamt auch sehr sandboxig, da hat man bei den anderen Abenteuern etwas mehr Vorbereitungsaufwand. Die alten Abenteuer haben meist sehr genaue Vorstellungen davon, was genau wie zu funktionieren hat.
Das Thema "ausleveln" wird dir auch begegnen. Aus allgemeiner PbtA-Erfahrung kann es helfen, wenn man zum Einen das Powerlevel erzählerisch anzieht (am Anfang hat der Dieb mit einem Dolch gegen einen Ritter in Plattenrüstung keine Chance, aber Alriko der Gewandte, der schon viele Abenteuer erlebt hat, erfüllt selbst nackt und mit verbundenen Augen die Voraussetzung, um eine Stadtwache zu überwinden), und zum Anderen, in dem man ab und zu Helden Fähigkeiten wieder wegnimmt (das muss dann aber auch in einer passenden, dramatischen Szene passieren, und das Konzept, dass das passieren kann, in der Session 0 abgestimmt sein), so dass die Helden ihre Fähigkeiten im Laufe der Zeit ändern.
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Hey Daniel und danke für die Hintergrundinfos! :D
Sind die Kampfregeln denn grundsätzlich unterschiedlich bei DungeonWorld? Ich bin da noch nicht ganz so weit, aber ich lese da etwas von "W6 Schaden auswürfeln" usw.
...fügst du dem Gegner Schaden zu und weichst dessen Attacke aus. Wenn du willst, kannst du +1W6 Schaden anrichten...
https://www.system-matters.de/spiele/dungeon-world/dungeon-world-srd/
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1. Statt die Kampagne zu leiten, wie sie ist, habe ich sie erst "übersetzt". Du findest in den Regeln im Kapitel Abenteuer einen Überblick zu Gefahren, Szenen und Hindernissen. Die habe ich genutzt, um die Kampagne runterzubrechen und besser reagieren zu können, wenn etwas unvorhergesehens passiert (was gegenüber traditionellem DSA die Norm ist).
Wie groß ist denn dabei der Aufwand?
Vielleicht wäre das ein Thema im PbtA Strang wert.
Ein beleuchtetes Praxisbeispiel, wie dieses, könnte einige erhellende Momente hervorbringen.
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Sind die Kampfregeln denn grundsätzlich unterschiedlich bei DungeonWorld? Ich bin da noch nicht ganz so weit, aber ich lese da etwas von "W6 Schaden auswürfeln" usw.
https://www.system-matters.de/spiele/dungeon-world/dungeon-world-srd/
Ja, statt Trefferpunkte werden Zustände verwendet.
Wie groß ist denn dabei der Aufwand?
Vielleicht wäre das ein Thema im PbtA Strang wert.
Ein beleuchtetes Praxisbeispiel, wie dieses, könnte einige erhellende Momente hervorbringen.
Insgesamt schon recht groß, aber da ich die Kampagne schon mehrfach geleitet und damals schon ähnilch aufgeschrieben hatte, war es diesmal überschaubar viel. Ist leider auch schon wieder eine Weile her, und ich habe nicht mal mehr meine Notizen :(
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Am Ende ist es doch ein Unterschied, ob man mit einem Knüppel, Dolch oder Zweihänder ein´s übergebraten bekommt?
der Unterschied zwischen einem Dolchstich in die Niere, den Schädel zerschmettert zu bekommen oder bis zum Sattel gespalten zu werden mit dem langen Schwerte erschliesst sich mir nicht
Kampfstab gegen Volldose wahrscheinlich nicht Kampfstab gegen Teildose ist fast so übel wie gegen einen Speerkämpfer, Kurzschwert gegen Speer wenn die Situation nicht sehr zugunsten des Kurzschwertkämpfers gesetzt ist oder der sehr, sehr sehr viel besser ist als der Speerkämpfer ist der Kurzschwertkämpfer so gut wie erledigt
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Hi!
Erstmal großes Lob Nick-Nack, die Erzählregeln gefallen mir gut :d
Ein paar Fragen hätte ich aber:
- Ich würde gerne die Hitpoints von Dungeon World einführen. Hast du einen Tipp für mich, wie ich das am Besten umsetzen kann?
- Daran anschließend: ich würde der Ausrüstung der Charaktere gerne mehr Gewichtung geben, also dass es schon einen Unterschied macht, welche Rüstung und Waffe Jemand benutzt. Ist das über Hitpoints usw. gut abhandelbar oder eher nicht? Ich kenn mich mit Dungeon World leider auch nicht soo gut aus.
- Du hattest hier im Thread vor einer ganzen Weile geschrieben, dass du vorhast, mehr Playbooks zu integrieren und eine neue Version auszuarbeiten, wo geklärt wird, wie man eigene erstellen kann. Ist da schon was erschienen? Wenn nein: was muss ich beachten, wenn ich eigene Playbooks erstelle?
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Ich sekundiere Igzorns Frage.
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Ich tertiere und bumpiere :D
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Ich glaube, der Nick Nack ist nicht mehr wirklich aktiv (gilt nicht nur für das Tanelorn) und fürchte, da kann man nicht mehr groß mit einer Antwort rechnen.
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Tja, dann machen wir doch einfach unsere eigenen Regeln und Playbooks. Ist ja kein Hexenwerk.
Welche genau vermissen wir denn?
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Oder einfach mal die Fragen bei drivethrurpg hinterlegen und schauen ob er dort reagiert. :)
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Tja, dann machen wir doch einfach unsere eigenen Regeln und Playbooks. Ist ja kein Hexenwerk.
Welche genau vermissen wir denn?
Aus dem Bauch heraus: Geode, Prospektor, Entdeckerin, Adelige, Soldatin (könnte man mit Kriegerin abdecken)
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- Ich würde gerne die Hitpoints von Dungeon World einführen. Hast du einen Tipp für mich, wie ich das am Besten umsetzen kann?
- Daran anschließend: ich würde der Ausrüstung der Charaktere gerne mehr Gewichtung geben, also dass es schon einen Unterschied macht, welche Rüstung und Waffe Jemand benutzt. Ist das über Hitpoints usw. gut abhandelbar oder eher nicht? Ich kenn mich mit Dungeon World leider auch nicht soo gut aus.
Bei Dungeon World werden Hitpoints und Schaden quasi nach Klassen geregelt.
Kämpferklassen halten mehr aus (z.B. Hitpoints = 10+Konstitutionsmodifikator) und machen mehr Schaden (zB. W10+Waffenbonus).
Der Wizard als Gegenpool hat nur 4+Kon HP und W4+Waffenbonus Schaden.
Mischklassen liegen irgendwo dazwischen (z.B. Dieb und Waldläufer).
Rüstung wird vom Schaden abgezogen (1-3 Punkte, Schild 1 Punkt)
Kann man hier auch ohne Regelwerk nachlesen: http://dungeonworld.chrisimnetz.com/de
Würde sich sehr leicht auf die Erzählregeln anwenden lassen (habe sie selbst schon bespielt).
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Hier kannst dich auch inspirieren lassen: https://www.system-matters.de/spiele/dungeon-world/dungeon-world-srd/ (https://www.system-matters.de/spiele/dungeon-world/dungeon-world-srd/)