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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Derjayger am 20.12.2016 | 23:24
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Hallo Leute (bin neu hier),
mir ist erst jetzt aufgefallen, wie schwafelig viele Kaufabenteuer geschrieben sind. Ich beziehe mich vor allem auf DSA (aus alten und neuen Editionen) und (abgeschwächt) auf D&D 3.x.
Genauer: Gefühlt 80% des Textes sind (historische) Hintergründinfos für den SL, die für Spieler/Chars nicht zugänglich oder relevant sind - es sei denn, ein Charakter hat zufällig ein passendes Talent oder der SL bereitet sie aufwändig auf (Dann sind es nur noch 70%. Außerdem wollte man das Aufbereiten eigentlich vermeiden, als man sich für ein Kaufabenteuer - ein aufbereitetes Produkt - entschieden hat).
Damit habe ich zwei Probleme:
1. Dem SL wird erschwert, das Abenteuer realistisch zu beurteilen: Der SL liest und denkt sich "wow wie toll das morgen im Spiel sein wird" oder "Groschenroman". Dann wird gespielt, nur ein Bruchteil der Infos kann zu den Spielern durchsickern, Ernüchterung.
2. Ich muss ein Abenteuer erst mit (digitalem) Rotstift durchgehen und die relevanten Dinge markieren. Also das tun, was ebenfalls Aufgabe des Autors wäre, nämlich den Text praxisgerecht zu strukturieren.
(P.S. Ich weiß, jeder Spieler und jede Gruppe ist ein bisschen anders, und um es jedem halbwegs recht zu machen, schreibt man lieber zu viel als zu wenig. Aber eben das stelle ich mal in Frage.)
Zwei Fragen habe ich an euch:
1. Was sagt ihr dazu?
2. Kennt ihr Kaufabenteuer, die schlanker/praxisnäher/improvisationsnäher geschrieben sind? Je radikaler gekürzt, desto besser; System ist egal.
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Es stimmt: Die meisten Kaufabenteuer sind nicht dafür optimiert, gespielt zu werden. Das hat zum einen Marketinggründe: Der Anteil an Abenteuern, die nur gekauft und gelesen, aber nie gespielt werden ist, nach meiner eigenen Erfahrung, ziemlich hoch. Ein stärker schematisierter Text würde sich vermutlich nicht so gut verkaufen. Zum anderen ist es auch wirklich schwierig, so einen Text so aufzubereiten, dass er für eine große Breite an Spielleitern brauchbar ist. Die Anforderungen sind hier zu verschieden und eigentlich kann nichts die eigenen Notizen ersetzen, die man selbst aus dem Text herausgeschrieben hat.
Drittens: Hintergrundinfos sind wichtig, auch dann wenn sie nur dem SL bewusst sind. Sie dienen ihm dazu, eine konsistente Welt zu schaffen. Man braucht diese Infos ähnlich wie ein Lehrer, der immer mehr wissen muss, als er seinen Schülern beibringt.
Natürlich ist da definitiv noch Luft nach oben und als Autor sollte man sich bei jeder Zeile fragen: Ist das wirklich relevant und wie lässt sich das am Tisch umsetzen?
Als gute Beispiele nenne ich mal zweieinhalb:
Tomb of Horrors oder ein anderes der ganz alten D&D-Abenteuer sind, bei allen Schwächen, für das, wofür sie gedacht waren, sehr kompakt und vollständig geschrieben. (Hier etwa 9 Seiten für 33 Räume, dazu eine Seite Karte, 2 Seiten Beispielcharaktere und ca. 20 Seiten Bilder.) Abgesehen von einigen Fällen, wo das übertrieben wurde, und die Texte dadurch unvollständig und unverständlich wurden. Stichwort: Gygax-Stream-of-Consciousness-Writing.
Als neues Beispiel: Fast alles von Pelgrane Press, insbesondere die Trail of Cthulhu-Abenteuer, denen eine sehr klare Struktur gemeinsam ist mit kurzem Hintergrund, wahrscheinlichem Verlauf und sonstigen wichtigen Infos ("The Hook", "The Horrible Truth", "The Spine", "..."), einer kurzen, wirklich brauchbaren Charakterisierung der NPC, und einem Gerüst aus Szenen und Hinweisen.
Weitere Links, zusammenhangslos:
http://thealexandrian.net/wordpress/20441/roleplaying-games/eclipse-phase-ego-hunter-prep-notes
http://thealexandrian.net/wordpress/tag/psi-chosis
http://thealexandrian.net/wordpress/37916/roleplaying-games/universal-npc-roleplaying-template
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Ich sehe das genauso. Ich denke, dass so Labertext auch schneller Seiten füllt. Der Autor/Verlag kriegt also schneller mehr Seiten voll und für mehr Seiten kann man mehr Geld verlangen. Gleichzeitig wollen viele Kunden auch genau das.
Ich hatte eigentlich nie Probleme zei- oder dreizeilige Beschreibungen spontan auszuschmücken. Ich hatte aber öfters das Problem im riesigen Textumfang die gerade genötigte Information zu finden.
Wer genau das Gegenteil will, muss eigentlich nur nach "One Page Dungeon (https://www.google.de/search?q=one+page+dungeon&espv=2&biw=1440&bih=732&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwjUsMjzhYTRAhVE8mMKHXLTBb8Q_AUIBigB)" in der Bildersuche schauen. Irgendwo raufklicken, was gut aussieht und schon hat man ein Abenteuer. Leider sind die halt gratis, und nicht zum Kaufen. Vielleicht helfen sie ja trotzdem. Sonst gibt es natürlich noch die One Sheet Adventures (https://www.peginc.com/product-category/one-sheets/) für Savage Worlds. Die sind halt schon zweiseitig bedruckt.
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Mir geht es auch so, dass mir mittlerweile die Kaufabenteuer einfach zu umfangreich sind. Bei manchen Abenteuern würde mir die Zusammenfassung reichen, um zu leiten, wenn, ja wenn da nicht immer einige wichtige Infos einfach nicht drin stehen oder Zusammenhänge zu schwammig bleiben.
Bei DungeonSlayers habe ich schon OneSheets geleitet, das war ganz nett - ist mir dann aber doch (ebenso wie die One-Sheets bei SaWo) zu knapp, um einen ganzen Abend zu füllen. Irgend etwas um die 10 Seiten für ein Standard-Abenteuer fände ich nett, als wichtige beisammen.
Das soll nicht heißen, dass mMn alle Abenteuer so eingedampft werden müssten, aber ich wünsche mir eine bessere Strukturierung und alles wichtige, was ich zum Leiten an Infos und Zusammenhängen brauche, auf 10 Seiten. Wer mehr Hintergrundinfo lesen möchte, der möge dies dann in einem extra Kapitel tun und wer ausführliche Lebensbeschreibung zu den NSCs braucht - auch das könnte man im Anhang nachreichen. Nur bitte vorher allles wichtige auf kleinem Raum und nicht nur als Zusammenfassung.
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Ich finde das kommt ganz drauf an wie die Spieler interagieren. Im Normalfall überlebt kein Schlachtplan den ersten Feindkontakt und analog dazu auch kein Abenteuer in seiner Struktur die Bewältigungsstrategie der Spieler. Einige Hintergrundinfos zu Motivationen und Hintergrund von NSCs, Organisationen o.Ä. können da schon helfen etwas in sich konsistente Inprovisationsstütze für mich als Leiter zu bilden. Dazu kommt aber, dass ich die meisten Abenteuer sowieso leicht abänder, weil mir hier und da das ein oder andere nicht gefällt oder ich in meiner Arroganz meine es besser zu können als der Autor.
Nachteil an dieser Sache ist natürlich, dass man als SL das Abenteuer quasi auswendig haben muss, oder gewillt sein sollte zur Not viel so zu sagen on the spot umzuwerfen. Wie schon gesagt habe ich mir dem Letzteren keine Probleme und daher stört mich das nicht.
Was aber mMn gute Beispiele für gelungene Abenteuer sind, sind z.B. die neuen gelben Hefte für Shadowrun 5 in denen Szene für Szene das nötigste aufgearbeitet ist mit samt Werten ect. Im EDO-Bereich fällt mir da noch DER/TOR positiv auf, denn die Abenteuer aus den Abenteuerbänden sind meiner Erfahrung nach mit jedem Satz sehr brauchbar. Auch einige Midgard5-Sachen sollen da gut daher kommen, wobei ich das nur auf Spieler sicht erfahren habe aber mich auf das Urteil des/r SLs verlasse.
Eines meiner Lieblingsspiele ist CoC wo das Ausschwafeln beinahe Tradition ist und die Spieler sowieso nie wirklich erfahren was da eigentlich abging, da finde ich die Lektüre und Vorbereitung allerdings sehr immersiv und die Lektüre ist für mich in diesem Fall integraler Bestandteil des Spielspaßes, daher kann ich da an ausschweifenden Erläuterungen nichts schlimmes finden.
Ich habe in letzter Zeit selbt mal versucht allgemeinzugänglich das zu formulieren was und wie ich Spiele, also Abenteuer für eine Kampange zu stricken, die ich bei Abschluss hier im :t: mal präsentieren wollte um nach Meinungen zu fragen und ich stelle fest: Abenteuer vernünftig für alle bespielbar zu schreiben ist verdammt hart... Ich habe größten Respekt für jeden Autor, der mir seine Gedanken so darlegt, dass ich darauf zurück greifen kann. Aber vielleicht gibt es ja tatsächlich ein kleinen Strukturproblem, da es ja jeder irgendwie anders macht. Die Frage wäre also nach einer Formel X zum schreiben annehmbarer umsetzbarer Abenteuer.
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Ein Problem ist auch Bezahlung pro Wort... führt nicht gerade zu kurzen Texten. :P Vor allem wenn so schlecht bezahlt wird wie im RPG-Bereich. James Raggi hatte da letztens einen interessanten Beitrag auf G+, mit der Einschränkung für den englischsprachigen Markt, natürlich. Früh morgens und faul, sucht halt selber... ~;D
Allerdings bin ich seit mehr als zwei Jahren hin und wieder (wenn mich die Muse küßt, die launische Schlampe >:() dabei ein Abenteuer zu schreiben mit diesen Gedanken im Hintergrund und es ist halt schwer. Man hat so viele Ideen, und will die alle irgendwie unterbringen. Aber meine oberste Direktive ist nix zu schreiben, was die SC nicht rausfinden können, und was der SL nicht braucht... alles andere ist ja Ballast. ;) Ob das immer gelingt... und ob das schön zu lesen ist... keine Ahnung. :P
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Schönes Thema :d
Gerade tartex kann ich hier nur zustimmen.
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Ich habe in letzter Zeit selbt mal versucht allgemeinzugänglich das zu formulieren was und wie ich Spiele, also Abenteuer für eine Kampange zu stricken, die ich bei Abschluss hier im :t: mal präsentieren wollte um nach Meinungen zu fragen und ich stelle fest: Abenteuer vernünftig für alle bespielbar zu schreiben ist verdammt hart... Ich habe größten Respekt für jeden Autor, der mir seine Gedanken so darlegt, dass ich darauf zurück greifen kann. Aber vielleicht gibt es ja tatsächlich ein kleinen Strukturproblem, da es ja jeder irgendwie anders macht. Die Frage wäre also nach einer Formel X zum schreiben annehmbarer umsetzbarer Abenteuer.
Vielleicht reicht ja erstmal eine Formel Y, mit der Abenteuer für einen bestimmten Stil, ein bestimmtes Genre oder ein bestimmtes Spiel geschrieben werden können.
Zum Thema: One-Page Dungeons aus DS haben mir viel Spaß gemacht — aber im Endeffekt von den ganzen längeren Abenteuern gezehrt, die wir früher gespielt haben. All die Bilder und Ideen konnten leicht eingebunden werden, waren aber nur dank der anderen Abenteuer überhaupt da.
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Abenteuer sollten von Rollenspielern für Rollenspieler geschrieben sein. ;)
Das Wichtigste ist die Struktur- Bereits in der Einleitung möchte ich als SL das zu lesen bekommen, was ich kriege, quasi einen umfassenden Trailer.
- Ich möchte nicht erst den ganzen Roman bis zum Ende lesen müssen, bevor ich weiß worum es geht und was die Spannung ausmacht.
Und dann erst Step by Step ins Abenteuer. Als SL möchte ich dafür übersichtliche Zutaten mit denen man das Süppchen kochen kann.
Figuren mit Hintergrund, Schauplatzbeschreibungen usw.
Es braucht ein sicheres Plotgerüst, das nicht so leicht umzuwerfen ist, zumindest nicht gleich am Anfang.
Aber gleichzeitig genug Freiheit für die Spieler und ein Ende das absichtlich offen gelassen wird.
Das wichtigste an Textpassagen ist eigentlich Inspiration für den SL.- Informationen sind Werkzeuge die er benutzen kann oder auch nicht.
Klar könnte man eine Abenteueridee auch auf eine Seite bringen
- Was dann aber fehlen würde, wären NSC mit Charaktertiefe, oder ein gut ausgearbeitetes Setting auf das der SL zurück greifen kann.
Und ja ohne Rotstift geht es in Abenteuern selten. Das finde ich in einem gewissen Rahmen verschmerzbar, wenn ich im Vorfeld weiß,
dass sich das Abenteuer auch lohnt. Ich möchte dafür aber nicht erst das ganze Buch gelesen haben.
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Abenteuer sollten von Rollenspielern für Rollenspieler geschrieben sein. ;)
Siderant: es ist mir zumindest ein Fall eines DSA-Abenteuers bekannt, wo der Autor im Interview gesagt hat, dass er noch nie ein Rollenspiel gespielt hatte, als sein erstes Abenteuer veröffentlicht wurde. Er hat halt schon einige gelesen, und die Form übernommen.
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Es gibt unzählige gute OSR Indiepublikationen, die brauchbare, funktionale Abenteuer darstellen. Meist gekennzeichnet durch die Abwesenheit eines "Plotgerüsts" i. S. eines vorgesehenen Handlungsablaufes.
Mal ganz wild ein Beispiel was ich gestern in der Hand hatte: Valley of the Five Fires. (http://tenfootpole.org/ironspike/?p=2690)
Was mittlerweile von nahezu 100% der Verlage als Abenteuer angeboten wird ist in meinen Augen für praktische Zwecke mindestens höchst defizitär und oftmals komplett unbrauchbar.
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1. Was sagt ihr dazu?
So ist es. Kaufabenteuer dienen ja vor allem dazu, sie zu verkaufen. Da ist es natürlich gefällig, wenn man ein dickeres Heft (a la Adventure Paths oder DSA/Splittermond Abenteuer) im Handel zum Verkauf präsentieren kann.
Ich seh das nicht so schlimm. Die Hintergrundinfos in den Abenteuer dienen wie schon gesagt wurde dem SL zum Ausgestalten seiner Welt (oft sind sie auch so eine Art kleiner lokaler/historischer Quellenteil). Zum Spielen sind diese Abenteuer natürlich mühsam, wenn sie nicht vernünftig strukturiert sind oder zumindest SL-freundlich aufgebaut sind. Indem ich Kaufabenteuer ohnehin immer anpasse (es gibt wohl kaum jemand der solche Kaliber "by the book" spielt) oder auch nur Teile als Ideensteinbruch verwende, schreckt mich das nicht ab.
Wenn ich Abenteuer nur für Oneshots suche, dann ist in der Tat die Suche nach One Page Dungeons (a la Dungeonslayers) oder nach schnellen Szenarios immer der beste Weg. Aber diese Abenteuer sind ja auch keine "Kaufabenteuer".
Wie auch immer, beide Varianten haben ihre Berechtigung finde ich.
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Die Sache ist halt, dass meine eigenen Abenteuer sich von Session zu Session verästeln. Ich schreibe immer nur das weiter, wohin die Helden sich auch richten. Und wenn ein Plan schief geht oder anders erwartet wird als gelöst, schreibe ich halt für die nächste Sessions den entsprechenden One Pager, aber das alles schon vorher parat zu haben, ist ja echt ein Unding.
Der Umfang stiege ja zum Quadrat von Session zu Session.
Da wären unzählige Seiten mit Dingen gefüllt, die dann nie vorkommen und das mus man dann als Spielleiter auch noch alles navigieren, wenn ein anderer das alles vorher ausarbeitet.
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1. Was sagt ihr dazu?
Das Problem haben viele Leute, teilweise auch mit Regelwerken. Ich kann mich an einen Fred im Pegasus-Forum für Cthulhu erinnern, dass sich etliche Leute wünschen, dass Plotrelevante Informationen im Fließtext besser hervorgehoben sind, damit auch SL die das Abenteuer vorher mehrfach gelesen haben im Eifer des Gefechts nicht relevante Dinge vergessen/übersehen (bspw dass im Tresor hinterm Spiegel eine Schachtel liegt die mit dem Schlüssel aus dem Kästchen auf dem Nachttisch geöffnet werden muss. Der Schlüssel zum besagtem Kästchen auf dem Nachttsich ist übrigens im Bluemntopf auf der veranda versteckt...der Autor hat wohl zu viele Point&Click-Adventure gespeilt...)
2. Kennt ihr Kaufabenteuer, die schlanker/praxisnäher/improvisationsnäher geschrieben sind? Je radikaler gekürzt, desto besser; System ist egal.
Beispiele wären mMn die "Instant Adventures" von MCG für Numenera und the Strange oder sogenannte OnePage-Adventures. Minimaler Hintergrund und Storyablauf, der Rest (meist auch NPCS und Lokalitäten) muss sich die SL dann spontan aus den Fingern saugen bzw beim Vorbereiten nach eigenem Gusto erstellen.
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So ist es. Kaufabenteuer dienen ja vor allem dazu, sie zu verkaufen. Da ist es natürlich gefällig, wenn man ein dickeres Heft (a la Adventure Paths oder DSA/Splittermond Abenteuer) im Handel zum Verkauf präsentieren kann.
Ich seh das nicht so schlimm. Die Hintergrundinfos in den Abenteuer dienen wie schon gesagt wurde dem SL zum Ausgestalten seiner Welt (oft sind sie auch so eine Art kleiner lokaler/historischer Quellenteil). Zum Spielen sind diese Abenteuer natürlich mühsam, wenn sie nicht vernünftig strukturiert sind oder zumindest SL-freundlich aufgebaut sind. Indem ich Kaufabenteuer ohnehin immer anpasse (es gibt wohl kaum jemand der solche Kaliber "by the book" spielt) oder auch nur Teile als Ideensteinbruch verwende, schreckt mich das nicht ab.
Wenn ich Abenteuer nur für Oneshots suche, dann ist in der Tat die Suche nach One Page Dungeons (a la Dungeonslayers) oder nach schnellen Szenarios immer der beste Weg. Aber diese Abenteuer sind ja auch keine "Kaufabenteuer".
Wie auch immer, beide Varianten haben ihre Berechtigung finde ich.
+1
Gerade, wenn ich als SL improvisieren muss/will, will ich zumindest alle Hintergründe haben, weil die mir Futter geben, in welche "Richtung" ich improvisieren kann. Also Anstösse für meine übliche "Wenn-Dann-Sonst"-Schleife im Kopf geben.
Für kurze Abende/One-Shots nutzte ich gerne sowas wie z. B. En Route von Penumbra; kurze Encounter, aus denen ich einen Abend basteln kann. Oder natürlich Abenteuer aus dem DUNGEON MAGAZINE, weil die sich schon aus Platzmangel kurz halten mussten.
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Das Zitat fand ich auch sehr erhellend:
When I was still actively freelancing, I was once told by a publisher that the adventure I submitted "read too much like an RPG", and that they were in the business of providing their customers with a "novel-like experience". I was instructed to remove any random tables, and make the adventure run in a linear progression by removing choice points and trimming the various branches so that there was just "one story".
They said that no one actually plays purchased adventures, and that their customers were looking for a narrative they could just read without having to play.
And yes, this was for an RPG company. I wondered at the time why they didn't just publish fiction, which is easier to market and has a much wider audience.
sagt Charles Green. Nicht, dass ich ihn kenne, aber ich vermute mal, das ist dieser Mann (https://index.rpg.net/display-search.phtml?key=contributor&value=Charles+Green).
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Ich persönlich habe mich schon vor langer Zeit von den Kaufabenteuern abgewandt, hauptsächlich wegen der hier geschilderten Kritikpunkte.
Ich möchte Übersichtlichkeit und Struktur.
Schneller Zugriff auf die Informationen und kein langes Gestöbere.
Wenn ich mir Dinge aus einem Abenteuer rausschreiben und viele Notizen machen muss, kann ich mir in der Zeit das Abenteuer auch selber basteln.
"Prosa" (also lang ausformulierte Texte, um Stimmung zu erzeugen) brauche ich schon mal gar nicht.
Ich wünsche sachliche und knappe Formulierungen und kein langes Geschwafel.
Was ich toll finde, sind gute Handouts und Pläne im Miniaturenmaßstab.
Oder eine Sammlung an Abenteuer-Aufhänger, von denen man sich inspirieren lassen kann.
Ach ja und ergebnisoffen sollten sie auch sein.
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Ich gebe mir allerdings gerne mir bekannte Kaufabenteuer als Let's Plays. Am liebsten sogar mit mehreren unterschiedlichen Gruppen. Da ich das Grundgerüst kenne, ist es sehr interessant, was da auf jedem Spieltisch daraus so gemacht wird.
Und wenn mir was wirklich gut gefällt, z.B. der Cthulhu-Schwarzwaldhof, dann nehme ich mir das auch selbst mal zu leiten.
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Ist gibt (subjektiv) gute und schleche Kaufabenteuer, welche die schwafeln, welche die schnell zur Sache kommen, komplexe und einfache, usw. Man sollte jetzt echt kein Fass aufmachen dass alle Kaufabenteuer durch die Bank weg und quer durch alle Systeme und Jahre die hier kritisierten Aspekte aufweisen. Ich selber bin auch kein Riesenfreund von Kaufabenteuern, aber mir sind doch einige bekannt die etwas bieten, auf das ich so mit großer Wahrscheinlichkeit nie selber gekommen wäre und das in einem ansprechenden Format und mit guten Hinweisen so verpacken, dass man es zeitnah und ohne Quälerei leiten kann.
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Ist gibt (subjektiv) gute und schleche Kaufabenteuer, welche die schwafeln, welche die schnell zur Sache kommen, komplexe und einfache, usw. Man sollte jetzt echt kein Fass aufmachen dass alle Kaufabenteuer durch die Bank weg und quer durch alle Systeme und Jahre die hier kritisierten Aspekte aufweisen. Ich selber bin auch kein Riesenfreund von Kaufabenteuern, aber mir sind doch einige bekannt die etwas bieten, auf das ich so mit großer Wahrscheinlichkeit nie selber gekommen wäre und das in einem ansprechenden Format und mit guten Hinweisen so verpacken, dass man es zeitnah und ohne Quälerei leiten kann.
Das sollte hoffentlich klar sein...
Und ich habe auch schon schwafelige Abenteuer genommen und die Ideen daraus verwurstet.
Aber das Preis-/Leistungsverhältnis erscheint mir dann halt eher mau. Denn ich bezahl für eine Wortmenge, und nutze nur einen Bruchteil daraus.
Ich wäre auch bereit für die Ideen zu zahlen, aber eben weniger. Und vor allem macht das auch dem Abenteuer-Schreiberling weniger Arbeit...
Allerdings muß ich auch zugeben, dass so manchesmal der Eindruck entsteht, dass viele Worte um wenig Content benutzt werden,
um zu verschleiern, dass der Autor keine Ahnung von den eigentliche Regeln hat.
um den Spielleiter zu erziehen, damit dieser seine Spieler auf eine bestimmte Art zu spielen erzieht.
um ein sehr lineares Abenteuer aufzupeppen, damit es nach mehr wirkt, als eine Einschienen-Erlebnis-Fahrt.
Und wenn ich diesen Eindruck gewinne, bin ich meistens raus.
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mir sind doch einige bekannt die etwas bieten, auf das ich so mit großer Wahrscheinlichkeit nie selber gekommen wäre und das in einem ansprechenden Format und mit guten Hinweisen so verpacken, dass man es zeitnah und ohne Quälerei leiten kann.
Die wären? Freue mich über Empfehlungen!
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Ich stimme meinen Vorrednern zu, und ergänze...
Kaufabenteuer müssen mir einen Mehrwert bieten. Und zwar über die Basics hinaus die ein Abenteuer so mitbringt.
Z.B. sollen sie brauchbare und fundamentale Zusatzinformationen zur Spielwelt enthalten. Halt Dinge, die ich nutzen kann selbst wenn ich das AB schon geleitet habe oder nie leiten werde.
Es soll eine interessante und spannende Lektüre sein. Klingt komisch? Is' aber so.
Ich habe es geliebt, Kaufabenteuer wie Romane zu lesen. Um mich nicht zu spoilern habe ich z.B. gar nicht die Zusammenfassung am Anfang gelesen sondern mich einfach überraschen lassen.
Aber bitte kein "Werter Meister, Sie dürfen..." oder der obligatorische "Achaz sind schwierig einzubauen"-Passus.
Bezogen auf MIDGARD sind z.B. die Abenteuer von Gerd Hupperich legendär und kratzen hart an Kunst.
Will heißen: Wenn ich Geld für Abenteuer ausgebe dann will ich Mehrwert für den Schrank, für das Setting oder für den Lesespaß.
Dieser Mehrwert impliziert allerdings automatisch mehr Text. Aber da ich ja Geld dafür bezahlt habe ist es doch schön, dass ich gezwungen bin, mehr Zeit in das Produkt zu investieren.
Ich käme mir verarscht vor wenn ich Geld für ein Abenteuer zahle und nur nacktes Gerüst hätte. Ein paar uralte Knochen, die man mir vorwirft "Friss!".
Solche Wegwerfartikel sind es nicht wert, käuflich erworben zu werden. Und die meisten davon sind eh umsonst.
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Wenn ich tatsächlich mal ein längeres Kaufabenteuer erwerbe (was relativ selten ist, da diese idR zu teuer für meine Zwecke sind - höchstens also, wenn ich günstig an ein gebrauchtes Exemplar komme), dann lese ich normalerweise nur die Kurzzusammenfassung, bevor ich entscheide, wie ich es im Abenteuer umsetze. Das ist in der Regel ausreichend, um das Abenteuer einzubauen und Details passe ich sowieso an.
Wenn ich einen Roman lesen will, dann lese ich einen Roman. Und nicht das Geschwurbel eines drittklassigen Rollenspielautoren, der die Übersichtlichkeit seines Abenteuers durch aufgeblähte Texte abschießt.
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Kaufabenteuer lege ich mir nur aus zwei Gründen zu:
1.) Als Ideengeber: Hierfür bräuchte ich keine komplett ausformulierten Vorlesetexte. Ich will NSCs, eine knackige Story, Hilfestellungen, wie sich das Abenteuer entwickeln könnte und Tipps, wie ich die genutzten Regeln anwende.
2.) Als Visualisierungshilfe: Ich gebe zu, ich kann nicht zeichnen. Daher nutze ich Kaufabenteuer, um Bilder und Karten an die Spieler auszuhändigen. Und genau da geizen Verlage leider oft. Artwork ist teuer, ich weiß, aber ich hätte schon gerne von jeder wichtigen Figur/Location ein Bild bzw. Karte.
Wenn ich Romane lesen möchte, wie ein Abenteuer gefälligst auszugehen hat, kaufe ich mir ... Romane. Die meisten Abenteuer überleben den Kontakt zu Spielern nämlich ohnehin nicht.
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Bzgl.
Wenn ich einen Roman lesen will, dann lese ich einen Roman. Und nicht das Geschwurbel eines drittklassigen Rollenspielautoren, der die Übersichtlichkeit seines Abenteuers durch aufgeblähte Texte abschießt.
und
Wenn ich Romane lesen möchte, wie ein Abenteuer gefälligst auszugehen hat, kaufe ich mir ... Romane.
Der Vorteil eines Kaufabenteuers, das zugleich schöne Schmökerlektüre ist, ist aber gegenüber dem Roman, dass ich das Abenteuer auch zum Spielen verwenden kann. ;D
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Ich stehe Kaufabenteuern ein wenig zwiespältig gegenüber:
Zum einen ist es mir - wie andere vor mir schon gesagt haben - wichtig die Hintergründe zu Welt, Situation und NSCs zu kennen, denn das Improvisieren wird einfacher, wenn man sich in einem groben Rahmen bewegt. Zudem - das wurde ebenfalls bereits gesagt - greife ich gerne originelle Ideen auf, die meinem Hirn vermutlich nie eingefallen wären. Das spräche alles für gut geschriebene, weitschweifige Kaufabenteuer.
Andererseits habe ich in der Regel nie genügend Zeit, um ein solches Abenteuer zu lesen und für mich spielfertig aufzubereiten. Erschwerend hinzu kommt, dass ich mir viele Dinge, die ich nur einmal gelesen habe - besonders wenn es viele spezielle Details sind - einfach nicht merken kann. Aus diesem Grund verwende ich Kaufabenteuer meist nur zur Inspiration sowie als Informationsquelle zu Hintergründen (Fluff-Faktor) und bastel daraus meine eigenen Konzepte. Unterm Strich geht das schneller und bleibt länger in meinem siebähnlichen Hirn hängen.
Als positive Beispiele für Kaufabenteuer fallen mir das ein oder andere Pathfinder-Modul ein (z.B. Carrion Hill), die recht schnell zur Sache kommen. Zugegeben ist dabei die Kompexität insgesamt weniger hoch als beispielsweise bei einem detektivlastigen CoC-Szenario. Wirklich vergleichbar ist das also nicht.
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Der Vorteil eines Kaufabenteuers, das zugleich schöne Schmökerlektüre ist, ist aber gegenüber dem Roman, dass ich das Abenteuer auch zum Spielen verwenden kann. ;D
Dann doch lieber der Roman ;).
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Der Vorteil eines Kaufabenteuers, das zugleich schöne Schmökerlektüre ist, ist aber gegenüber dem Roman, dass ich das Abenteuer auch zum Spielen verwenden kann.
Wenn ein Kaufabenteuer so laberig geschrieben ist, wie ich das erlebt habe, dann ist es zum Spielen unbrauchbar.
In der Regel ist es einfacher einen (guten) Roman zu lesen, und auf dessen Basis SELBST ein Abenteuer zu schreiben (bzw. - wenn man über ein gutes Gedächtnis verfügt - ein solches zu improvisieren), als sich mühsam die notwendigen Informationen aus einem Schwurbel-Abenteuer zusammenzuklauben.
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Ich störe mich da weniger an Hintergrundsinfos (wennd as nicht nur Fanfic ist) als daran, wenn die Autoren zu vergessen scheinen, dass sie auch noch die Arbeit für das eigentliche Abenteuer zu machen hätten.
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Wenn ein Kaufabenteuer so laberig geschrieben ist, wie ich das erlebt habe, dann ist es zum Spielen unbrauchbar.
Banalerweise würde ich soetwas kein Geld zahlen.
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Wie bereits erwähnt: Es GIBT dieses schlanken, funktionalen und tollen Abenteuer. Sie werden in aller Regel aber nicht von den etablierten Verlagen veröffentlicht.
Einer der Gründe dafür, vermute ich, ist dass die Erzeugung solcher Abenteuer sehr viel arbeitsintensiver ist als der übliche schwafelige Quasiroman. Sicherlich gibt es mehrere weitere.
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Vor allem bezweifle ich auhc, dass es von der größeren Käuferschicht gedankt wird. Da kommt dann eher "wieso sind das nicht mehr Seiten"? ;)
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In der Regel lohnt sich der Druck auch nicht, es sei denn man veröffentlicht es als Anthologie.
Ich bevorzuge jedenfalls ein "Toccata und Fuge" (aus dem neuen Rippers) jederzeit gegenüber den "Sänger von Dhol"s dieser Welt. ;)
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Wow, hier ist ja was los! Gutes Forum!
Ich blättere mich allmählich durch die Vorschläge. Die One Page Dungeons sind für mich eine Offenbarung, vor allem "One Page Dungeon 2016: The Quintessential Dungeon - beholderpie.blogspot.com". Danke dafür!
Hier wird mir klar, dass das entscheidende Fragenpaar lautet: Welche Inhalte können abgekürzt oder angedeutet werden? Was soll ausgearbeitet sein? Mögliche Antwort: So wenig ausgearbeitetes wie möglich, außerdem: Ausgearbeitet sein muss das, was ich nur schwer im Eifer des Gefechts aus dem Ärmel schütteln kann. Darüber muss ich mal nachdenken.
Übrigens bin ich ebenfalls der Meinung, dass ein Schwafelabenteuer nur selten an eine gute Kurzgeschichte 'rankommt.
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Wichtig: Schauplatz, Zusammenhänge, ein grober Abriss der Pläne der Opposition (und wie sie diese umzusetzen gedenkt), sowie deren grobe Motivation
Nicht wichtig: die Hintergrundgeschichte jedes NSC; eine ausführliche Beschreibung dessen, was passiert ist, bevor die SC ins Abenteuer stolpern; erwartete Abenteuerverläufe (gerne auch mal in der Formulierung "Die Helden werden an diesem Punkt sicherlich...") oder ausgefeilte Dramaturgie ("In der dritten Nacht kommt es zur Konfrontation mit dem Mörder"); umfangreiche Rechtfertigungen um NSC Dinge tun lassen zu können, welche von den Standardregeln her nicht gehen... usw. usf.
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@ Alexandro: weitgehende Zustimmung. Nur das hier...
...eine ausführliche Beschreibung dessen, was passiert ist, bevor die SC ins Abenteuer stolpern...
kann wichtig sein, wenn es sich um ein Investigativ-Abenteuer handellt.
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Wir sprechen über Kaufabenteuer?
Wichtig: ergänzend zu alexandro finde ich Handouts besonders essenziell. Qualitativ schöne Zeichnungen (diese hatte ich immer gerne kopiert und herumgezeigt), nützliche Schauplatzskizzen usw.
Weiterhin ein strukturierter Aufbau und seitens Autor ein solides bis hervorragendes Wissen über System und Setting.
Nicht wichtig: Anfängertipps
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@ Alexandro: weitgehende Zustimmung. Nur das hier...
kann wichtig sein, wenn es sich um ein Investigativ-Abenteuer handellt.
Das meinte ich mit Zusammenhänge. Auch in Investigations-Abenteuern ist es imo wesentlich sinnvoller vom Ist-Zustand auszugehen, und dann Spuren zu legen die in die Vergangenheit führen, als die ganze Vergangenheit a priori aufzurollen.
Handouts sind als Bonus ganz nett, aber wenn der SL diese durchlesen muss, um die Handlung zu kapieren (bzw. nicht dabei steht, welche Rolle im Abenteuer sie erfüllen), dann sage ich - schmeißt sie raus!
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Auch in Investigations-Abenteuern ist es imo wesentlich sinnvoller vom Ist-Zustand auszugehen, und dann Spuren zu legen die in die Vergangenheit führen, als die ganze Vergangenheit a priori aufzurollen.
Das stimmt, aber wenn du willens bist einen Investigativ-Background vom Ist-Zustand heraus zu entwickeln, dann brauchst du kein Kaufabenteuer mehr.
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Das stimmt, aber wenn du willens bist einen Investigativ-Background vom Ist-Zustand heraus zu entwickeln, dann brauchst du kein Kaufabenteuer mehr.
Warum? Ich sage gerade dafür braucht man ein Kaufabenteuer.
Es ist einfach zu sagen "Hier ist die Geschichte, wie der Baron und sein Bruder sich zerstritten haben, was schließlich dazu führte, dass letzterer ersteren umbrachte" - viel schwieriger ist es die Hinweise auf eben das ins Abenteuer einzubauen, so dass die SC selbst zu dieser Schlussfolgerung kommen (das meine ich mit Ist-Zustand).
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"Hier ist die Geschichte, wie der Baron und sein Bruder sich zerstritten haben, was schließlich dazu führte, dass letzterer ersteren umbrachte"
Hm? Das ist doch die Beschreibung dessen, was passiert ist, bevor die SC ins Abenteuer stolpern. Was genau findest du denn nun überflüssig?
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Der Knackpunkt: Diese Beschreibung ist kurz und damit von mir aus über jeder Kritik erhaben. Und jetzt nochmal an ein DSA-Kaufabenteuer denken... lieber nicht.
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So etwas wie einen Aufhänger hinwerfen ist nun nichts, was nicht im Dutzend eh rumschjwirrt.
Was bezahlungswürdig ist nach meiner meinung sind die Sachen, die dann richtig Arbeit machen und das sind dann genau passende Handouts aber vor allem auch eine saubere Ausarbeitung der Entwicklung bis zum Start des Abenteuers mit überzeugenden Motivationen und zueinander passenden, in sich (und mit den Spielweltmöglichkeiten) logischen Elementen.
Und wo so eine dichte und belastbare Struktur gegeben ist, ergeben sich die möglichen Hinwiese eben auch nahezu von selbst.
Letztlich ist alles was kein reines da-Reingehen-draufhauen ist irgendwo investigativ.
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Hm? Das ist doch die Beschreibung dessen, was passiert ist, bevor die SC ins Abenteuer stolpern. Was genau findest du denn nun überflüssig?
Eben. Diese Beschreibung ist etwas, welches man getrost weglassen kann (wenn sie wirklich so kurz ist, kann man sie drin lassen - aber sobald sie länger wird muss sie auf jeden Fall raus). Die Hinweise im Abenteuer, aus denen sich die SC diese Vorgeschichte zusammenpuzzeln können, sind da wesentlich wichtiger. Zuviele Abenteuer schreiben Sachen in die Vorgeschichte, welche die SC niemals herausbekommen können.
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Eine kurze Roadmap finde ich schon ganz sinnvoll, wenn die sich aber geschurbelt über 8 Seiten hinzieht blätter ich einfach weiter, das finde ich überflüssig.
Ich muss allerdings gestehen das ich zwar viele abenteuer besitze diese aber eher für hübsche Bilder und Pläne benutze und weniger um sie wie geschrieben umzusetzen.
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Ich muss allerdings gestehen das ich zwar viele abenteuer besitze diese aber eher für hübsche Bilder und Pläne benutze und weniger um sie wie geschrieben umzusetzen.
Hier kommen wir zu einem meiner ganz persönlichen Reizpunkte: grafisches Material das in (gedruckten) Abenteuern so eingebettet ist dass man es den Spieler nur schwerlich oder niemals zeigen kann, weil es entweder Spoiler zeigt oder über zig Seiten verstreut als Zierelement benutzt wurde. Ich schaue mir ja auch gerne hübsche Bilder an, aber gerade Kartenmaterial nur für den SL erzeugt bei mir mittlerweile Zucken im linken Augenlid. Tausend Mal lieber eine Karte ohne Spoiler, dafür mit Erklärtext für mich als SL, die ich auch der versammelten Runde aushändigen kann anstatt da selber mit Photoshop und viel Aufwand selber eine Version von basteln zu müssen. Es gibt Abenteuer mit extra Handouts, aber meiner Erfahrung nach ist das nicht die Regel und oft fehlt auch irgendwas wichtiges. Grrr!
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Meinst du mit Karte eine Landkarte oder einen Plan von einem Gebäude etc?
NSC Bilder werden auf den Farbkopierer gelegt, ausgeschitten und dann auf eine Pappe geklebt. Die mitspieler können sich dann auf der Rückseite Notizen machen.
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grafisches Material das in (gedruckten) Abenteuern so eingebettet ist dass man es den Spieler nur schwerlich oder niemals zeigen kann, weil es entweder Spoiler zeigt oder über zig Seiten verstreut als Zierelement benutzt wurde.
Genau das nervt auch meinen lieblings SL.
Seine Worte: "Am Ende des Abenteuers müssen nochmal sämtliche Bilder und Pläne (ohne Text)zum Ausdrucken dabei sein!"
Recht hat er. Deshalb habe ich die bei meinen aktuellen Zeug auch mit rangehängt.
(Egal- ob üblich oder nicht. - Bilder sind wichtig) ;)
(Ps. Dabei weiß doch eigentlich Jeder, dass es immer zwei Karten braucht: - Eine für den SL und eine spoilerfreie für die Spieler!
Vollgetextete SL Karten mitten im Abenteuer kann man den Spielern weder zeigen noch auf den Tisch legen.)
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Was ich auch gerne habe, sind gute (!) Vorlesetexte an den richtigen Stellen. Will heißen an Schlüsselstellen, wo z.B. ein besonderer Schauplatz vermittelt werden will. Da hilft es teilweise schon, wenn man einen mit Bedacht verfassten Text hat, der die gewünschte Stimmung transportiert. Die finale Konfrontation mit dem Hohepriester des Höllenfürsten in der Infernalischen Kathedrale darf gerne durch eine gute Beschreibung der Szene eingeleitet werden. Zusätzlich gerne auch eine stimmungsvolle Illustration, die ich den Spielern zeigen kann. Ansonsten bin ich auch inzwischen ein großer Gegner der Schwafeltexte und bemühe mich selbst, diese zu vermeiden wenn ich was vorbereite (hatte dazu kürzlich mal einen Thread hier).
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Ich gehöre zu der Fraktion die Vorlesetexte in Abenteuern für eine absurde Unsitte hält. Habe ich noch nie benutzt, habe auch noch niemals irgendwo irgendeinen Text gesehen den ich so vorlesen wollen würde (ohne ihn soweit zu ändern dass ich die Vorlage nicht mehr brauche). Vielleicht gibt es wirklich Abenteuer mit guten Vorlesetexten, das will ich nicht per se anzweifeln, mir sind sie nur noch nie begegnet und ich lebe ganz gut damit ;)
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Ich gehöre zu der Fraktion die Vorlesetexte in Abenteuern für eine absurde Unsitte hält. Habe ich noch nie benutzt, habe auch noch niemals irgendwo irgendeinen Text gesehen den ich so vorlesen wollen würde (ohne ihn soweit zu ändern dass ich die Vorlage nicht mehr brauche). Vielleicht gibt es wirklich Abenteuer mit guten Vorlesetexten, das will ich nicht per se anzweifeln, mir sind sie nur noch nie begegnet und ich lebe ganz gut damit ;)
Meine Meinung dazu, falls unbekannt: genau dieselbe. Mit der Ausnahme von Maus & Mystik, da sind die Vorlesetexte ganz wunderbar, aber da gibt es auch keinen Spielleiter und im Zweifel eine Hörspiel-CD. :D
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Was ich bei den Vorlesetexten (die ich selber auch nicht nutze oder brauch) nicht verstehe:
Warum nutzen die Verlage nicht die Option, diese einmal vernünftig einzusprechen und dann per Downloadlink im Abenteuer den Kunden anzubieten...
Gerade Ulisses (als Verlag von DSA) hat doch Leute mit guten Stimmen, die das locker hinbekommen.
Evtl. könnten die sogar was mit HiGruMu (Hintergrundsmusik) machen - da man Voice und Musik ja nicht trennen kann, würde eine Zweckentfremdung auch nicht möglich sein (vielleicht lassen sich Erdenstern auf einen Deal ein, immerhin ist das ja auch wieder Werbung)...
Der Meister (wenn wir schon bei DSA sind) könnte dann gemütlich den passenden Track abspielen und auch bei der Vorbereitung bringt das anhören schon die Idee der richtigen Stimmung.
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Bei Brettspielen und Soloabenteuern weiß man (aufgrund der begrenzten Optionen), dass die Vorlesetexte immer zutreffend sind. Beim Rollenspiel kann dagegen immer was passieren, was die Vorlesetexte (oder zumindest einen Teil davon) unzutreffend macht.
Wenn der Text ansonsten gut ist, lässt man dann halt beim Vorlesen ein oder zwei Sätze weg, welche nicht passen. Hat man den Text allerdings vorher aufgezeichnet, geht das nicht.
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Was ich bei den Vorlesetexten (die ich selber auch nicht nutze oder brauch) nicht verstehe:
Warum nutzen die Verlage nicht die Option, diese einmal vernünftig einzusprechen und dann per Downloadlink im Abenteuer den Kunden anzubieten...
Gerade Ulisses (als Verlag von DSA) hat doch Leute mit guten Stimmen, die das locker hinbekommen.
Evtl. könnten die sogar was mit HiGruMu (Hintergrundsmusik) machen - da man Voice und Musik ja nicht trennen kann, würde eine Zweckentfremdung auch nicht möglich sein (vielleicht lassen sich Erdenstern auf einen Deal ein, immerhin ist das ja auch wieder Werbung)...
Der Meister (wenn wir schon bei DSA sind) könnte dann gemütlich den passenden Track abspielen und auch bei der Vorbereitung bringt das anhören schon die Idee der richtigen Stimmung.
Das ist glaube ich eine Geldfrage. An deren Stelle würde ich es auch nicht machen, das kostet richtig Schotter und bringt kaum was ein (man macht eher Miese). Außerdem wurde ja schon gesagt: Wenn das Abenteuer nur ein wenig anders verläuft als geplant, ist der eingesprochene Text für die Katz'
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Man könnte auch das ganze Abenteuer aufzeichnen, inklusive SL und Spieler. Die Gruppe kann sich dann alles in Ruhe anhören. Gibts glaub ich auch schon, nennt sich Hörspiel.
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Man könnte auch das ganze Abenteuer aufzeichnen, inklusive SL und Spieler. Die Gruppe kann sich dann alles in Ruhe anhören. Gibts glaub ich auch schon, nennt sich Hörspiel.
Das wäre sicher der letzte Schrei. Aber vermutlich nicht nur wegen dem Abenteuer sondern wegen den anderen Zwischen- und Zusatzgeräuschen..... ~;D
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Ich hab zunehmend den Eindruck dass Rollenspielzubehoer nur mehr unter dem Aspekt "bringt es schnell gut cash" und nicht mehr "gefällt es den Leuten" veröffentlicht wird. Ob Kauf Abenteuer im Praxistest getestet werden oder man nur sagt "schnell raus du Geldmachbuch" weiss ich nicht.
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Ich hab zunehmend den Eindruck dass Rollenspielzubehoer nur mehr unter dem Aspekt "bringt es schnell gut cash" und nicht mehr "gefällt es den Leuten" veröffentlicht wird. Ob Kauf Abenteuer im Praxistest getestet werden oder man nur sagt "schnell raus du Geldmachbuch" weiss ich nicht.
Etwas widersprüchlich, oder?
Wieso sollten Leute für etwas bezahlen, was ihnen nicht gefällt?
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Etwas widersprüchlich, oder?
Wieso sollten Leute für etwas bezahlen, was ihnen nicht gefällt?
Ich versteh es auch nicht aber habe den Eindruck dass es immer mehr unkritische Sammler zu geben scheint die das Geld haben Mist zu kaufen. Tausend fliegen können nicht irren. Oder irr ich mich?
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Ich hab zunehmend den Eindruck dass Rollenspielzubehoer nur mehr unter dem Aspekt "bringt es schnell gut cash" und nicht mehr "gefällt es den Leuten" veröffentlicht wird. Ob Kauf Abenteuer im Praxistest getestet werden oder man nur sagt "schnell raus du Geldmachbuch" weiss ich nicht.
Bezweifle ich stark. Wenn jemand am Geldmachen interessiert ist, produziert er nicht grad Rollenspiele, sondern sucht sich was Lukrativeres.
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Bezweifle ich stark. Wenn jemand am Geldmachen interessiert ist, produziert er nicht grad Rollenspiele, sondern sucht sich was Lukrativeres.
Das ist doch Schmarren und das weisst du. Es gibt Unternehmen die mit Rollenspielbuechern Kohle machen und davon nicht schlecht leben. Sonst gaebe es sie nicht mehr. Das machen die nicht unter Entbehrungen und nur aus Idealismus.
Das ist Nische aber es wirft genügend ab fuer den ein oder anderen Luxusurlaub.
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Das ist doch Schmarren und das weisst du. Es gibt Unternehmen die mit Rollenspielbuechern Kohle machen und davon nicht schlecht leben. Sonst gaebe es sie nicht mehr. Das machen die nicht unter Entbehrungen und nur aus Idealismus.
Das ist Nische aber es wirft genügend ab fuer den ein oder anderen Luxusurlaub.
Wie kommst du darauf? Z. B. bei Ulisses ist "Luxusurlaub", wenn man mal im Urlaub den Luxus hat, nicht noch schnell was zu arbeiten ;)
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Das ist doch Schmarren und das weisst du. Es gibt Unternehmen die mit Rollenspielbuechern Kohle machen und davon nicht schlecht leben. Sonst gaebe es sie nicht mehr. Das machen die nicht unter Entbehrungen und nur aus Idealismus.
Das ist Nische aber es wirft genügend ab fuer den ein oder anderen Luxusurlaub.
Wenn man sich so umhört, ist die Buchbranche für die Mehrheit der dort Schaffenden (Autoren, Lektoren) nicht gerade eine Goldgrube. Rollenspiele wiederum sind innerhalb des literarischen Betriebs eine kleine Nische. Daher behaupte ich mal: Doch, da stecken jede Menge Entbehrungen und sehr, sehr viel Idealismus drin, sonst würde es die meisten Rollenspiele wohl nicht geben. Klar gibt es ein paar große Namen, die Geld damit verdienen, aber vieles läuft doch unter Kleinstverlagen, deren Mitstreiter das nebenberuftlich machen.
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Wenn ulisses im Geschäftsjahr 2015 einen jahresüberschuss von 40.000 Euro hat, klingt das für den größten rollenspielverlag Deutschlads jetzt nicht gerade nach viel...
Und das ist das unternehmen. Als Autor / Mitarbeiter sieht das ganze jetzt auch nicht rosig aus, dazu gibt es hier einen interessanten Artikel: http://www.ulisses-spiele.de/neuigkeiten/2016-04-19-was-zahlt-ulisses/
68 Seiten übersetzen für 240 Euro als freier Mitarbeiter? Da kann kein guter Stundenlohn für selbständige herauskommen...
Auch ein komplettes Produkt zu planen, das insgesamt bei vollständigem Verkauf 3500 Euro bringt, zeigt schon wie klein die Nische ist. Viele Unternehmen aus anderen Bereichen würden bei den summen gar nicht erst darüber nachdenken, ein solches Produkt zu entwickeln.
Gleichzeitig sind es unternehmen: Mitleid mit den "Armen rollenspielverlagen" ist sicherlich auch nicht angebracht.
Für luxusurlaube ist es aber nicht die richtige Branche. :-)
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Gerade nochmal bei Orkenspalter nachgeguckt, ob das 2016 noch stimmt, tut es:
Nun, die Herren benehmen sich aber als sei das Groß und Wichtig. Und schreiben tun die, als wäre es dröge Lohnarbeit. Begeisterung und künstlerischer Impetus sehen anders aus.
Ist halt wacke Scheiße, am Ende.
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Das wäre sicher der letzte Schrei. Aber vermutlich nicht nur wegen dem Abenteuer sondern wegen den anderen Zwischen- und Zusatzgeräuschen..... ~;D
Ein Hör-Abenteuer-Spiel ... gleich mal die Rechte für das Konzept sichern gehen ...
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Ein wenig aus eigener Erfahrung: Für meine eigenen Werke verkünstle ich mich bisweilen, würde aber nicht sagen, dass sie einem Verleger genügen würden. Sprich: Für meine geschätzt mind. 1-2 h pro Seite im Endprodukt müsste ich noch mal gehörig an Zeit drauf legen, damit ein professionelles Endprodukt daraus wird. Ein Feenlicht-Erlebnis mit gerade mal 30 Seiten würde locker 100-200 h Arbeit fressen (rechne ich die Grafiken mit ein sprengt es den Rahmen schon jetzt). Ein Verleger müsste den dafür fälligen Lohn erst mal nebst Druckkosten wieder herein holen - bis zur Gewinnregion würde es ein wenig dauern.
Um die Verlage ein wenig in Schutz zu nehmen: bei notwendigem wirtschaftlichem Erfolg muss zumindest teilweise die Eier legende Wollmilchsau her. Das Abenteuer muss den Liebhaber von Hintergrundinformationen ansprechen, soll aber auch dem Fetischisten für hochkomprimierte Informationen nach Möglichkeit beliefern und zugleich etwas "für's Geld bieten". Auch hier wieder die eigene Erfahrung als Beispiel: Ich habe in letzter Zeit diverse meiner Texte komplett überarbeitet und dabei eingedampft, so weit ich dazu in der Lage war(ich komme wie man ja hier sieht gerne ins Plaudern). Einen Text zu verdichten ist immense Arbeit, die man (so gut erledigt) danach nicht bewusst sieht. Auf das obige Erlebnis bezogen: Vielleicht könnte ich es auf 20 Seiten verdichten, aber das bedeutet fast noch mal so viel Arbeit wie die erste Version. Vielleicht ist das für den Verlag einfach nicht bezahlbar oder bedarf eines klugen Schreibers, der das mehr oder weniger aus dem Stand hinbekommt (der aber für sein Können mehr Geld sehen will).
Kosten würde die 20-Seiten Variante vermutlich mehr als die mit 30. Irgendwo oben gab es eine Anmerkung der Art "… müsste dann aber natürlich weniger kosten, weil ich krieg ja auch weniger". Vollkommen verständlich, aber für den Verlag eigentlich ein Grund es eben nicht zu verdichten, da es sich genau darum schlechter verkauft.
Für mich persönlich lese ich aus den verschiedenen Meinungen von oben einen Lösungsansatz heraus, der vielleicht mehrere Geschmäcker bedienen kann:
Das Wichtige in allen Abschnitten kompakt und kurz z.B. am Absatzanfang, danach Zusatzmaterial wie Erzähltexte, die klar als solche erkennbar sind. So kann man je nach Geschmack nutzen, was man an braucht, es aber auch überspringen und mit wenig Lektüre das Abenteuer umsetzen.
All das natürlich nur als persönlicher Beitrag zur Theorie. Kaufabenteuer hatte ich durchaus in Händen, aber am aktuellen Markt bin ich sicherlich ein Greenhorn.
PS: Zeitaufwand für das nochmalige Durchlesen dieses Textes und Reduktion seiner Länge: ca. 70 % der Schreibzeit fürs erste Aufsetzen ;)
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Maze of the Blue Medusa und viele der LotFP-Titel sind gute Beispiele für übersichtliche Abenteuer.
Das ist doch Schmarren und das weisst du. Es gibt Unternehmen die mit Rollenspielbuechern Kohle machen und davon nicht schlecht leben. Sonst gaebe es sie nicht mehr. Das machen die nicht unter Entbehrungen und nur aus Idealismus.
Das ist Nische aber es wirft genügend ab fuer den ein oder anderen Luxusurlaub.
Taliesyn, ich weiß nicht, ob Du da bessere Insider-Informationen hast als ich, aber von meiner Warte aus habe ich für Deinen Standpunkt kaum Belege. Ich kenne keinen deutschen Rollenspiemacher, der sich von seinen Einnahmen Luxusurlaube leistet und nur sehr wenige Unternehmen unserer Branche die gleichzeitg fair (auch und vor allem gegenüber sich selbst) und nachhaltig Erfolg haben.
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Taliesyn, ich weiß nicht, ob Du da bessere Insider-Informationen hast als ich, aber von meiner Warte aus habe ich für Deinen Standpunkt kaum Belege. Ich kenne keinen deutschen Rollenspiemacher, der sich von seinen Einnahmen Luxusurlaube leistet und nur sehr wenige Unternehmen unserer Branche die gleichzeitg fair (auch und vor allem gegenüber sich selbst) und nachhaltig Erfolg haben.
Kommt halt drauf an, was man wohl unter Luxusurlaub versteht. Wenn 2 Wochen Jahresurlaub auf Kreta in einem 3-4 Sternehotel als Luxusurlaub zählt ... machen wohl viele Leute Luxusurlaub.
Für mich fällt 1-3 Monate Thailand-Urlaub in 5 Sternehotels, geführten Elefantentouren nach Laos, privaten Fahrer etc. eher unter Luxusurlaub ... kann mir aber schwer vorstellen, dass das Gang und Gebe in der Rollenspielszene ist .... aber wir sind OT
Back to Topic:
Alte D&D Abenteuer bzw. deren Reprints sind auch sehr kompakt.
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Back to Topic:
Alte D&D Abenteuer bzw. deren Reprints sind auch sehr kompakt.
Also die klassischen DnD Abenteuer scheinen peu a peu wieder veröffentlicht zu werden http://www.enworld.org/forum/content.php?3634-Classic-D-D-of-All-Eras-Back-In-Print
Die quali bei PoD soll nicht schlecht sein aber ich hab (NOCH) nichts dort bestellt.
Als Grognard finde ich das sehr cool :)