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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Pen & Paper - Umfragen => Thema gestartet von: D. M_Athair am 14.02.2017 | 07:29

Titel: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: D. M_Athair am 14.02.2017 | 07:29
1) Dieses Thema dreht sich um gutes Design. Entsprechend geht es nicht um Lieblingssysteme etc.
2) Design ist nicht unabhängig von entsprechender Theorie. Daher: Wer ne RSP-Theorie-Allergie hat möge sich bitte genau überlegen, ob er oder sie mitdiskutieren will.
Edit: 3) Das Thema hier betriftt Regeln. Das Setting spielt nur insofern eine Rolle als dass die Regeln sie angemessen vermitteln sollten.
(Anders gesagt: Die Anpassung der Regeln ans Setting sind ein Design-Kriterium. Ggf. kann ein Regelwerk gut designt sein, wenn man die Settinganpassung bewusst außer Acht lässt. (Wo das der Fall ist möge das bitte vermerkt werden.)

Zum Einstieg ein Text (http://www.archdaily.com/198583/dieter-rams-10-principles-of-%25e2%2580%259cgood-design%25e2%2580%259d) über gutes Design - su dem es sicherlich auch Alternativen gibt.

Hintergrund:
Ich konnte heute kaum schlafen und bin dann auf YT über ein Video names "The Best and Worst Tabletop RPGs" gestoplert.
Dabei werden die Ergebnisse einer Facebook-Abstimmung diskutiert. Und was soll ich sagen: Ich bin relativ entsetzt gewesen.
Hier hat mMn ganz klar, das Prinzip der Popularität zugeschlagen und die Prinzipien guten Designs haben keine Rolle gespielt.
Deswegen wollte ich gern sammeln und diskutieren, welche Spiele/Systeme ihr für besonders gut designt haltet (und v.a. warum ihr zu dem Urteil kommt).


... ich selbst muss mir nochmal durch den Kopf gehen lassen, welche Rollenspiele ich für besonders gut designt halte.
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: am 14.02.2017 | 08:12
Von den großen Systemen geht mein Votum klar an D&D4. Die Güte von dem Ding wird ja heute auch endlich relativ breit anerkannt - sogar teilweise von denjenigen, die das Spiel bei Erscheinen ohrenbetäubend niedergebrüllt haben.
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Kardinal am 14.02.2017 | 08:19
Geht es hier um Regel-, Setting- oder Buchdesign?
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: D. M_Athair am 14.02.2017 | 08:24
Regeln. Ggf. spielt das Setting ne Rolle - und zwar, wenn ein Regelwerk auf ein spezielles Setting zugeschnitten ist.
Gerade bei reinen IPs, die für ein Rollenspiel verwendet werden (vgl. Star Wars) ist das mMn höchst relevant.
(Buchdesign und Settingdesign wären aber auch - für seaprate Threads - lohnenswerte Themen.)


Von den großen Systemen geht mein Votum klar an D&D4. Die Güte von dem Ding wird ja heute auch endlich relativ breit anerkannt - sogar teilweise von denjenigen, die das Spiel bei Erscheinen ohrenbetäubend niedergebrüllt haben.
Bei Folgeeditionen (die als solche verkauft werden - also nicht bei Sachen wie bei MERS und TOR) muss man die Frage stellen, ob regelseitiger Wiedererkennungswert ein relevantes und legitimes Designziel ist. Wenn da was schief gegangen ist (ist es bei D&D 4), dann stellt sich die Frage ob da systemisch was schief gelaufen ist oder ob das Marketing-Fails zuzuschreiben ist. (Die Frage bekommt bei WFRP3 noch mal erheblich mehr Bedeutung.)
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: KhornedBeef am 14.02.2017 | 08:27
Geht es hier um Regel-, Setting- oder Buchdesign?
Gute Frage

Unter Design würde ich erstmal verstehen:

Joe: Hi, ich bin Joe. Ich habe ein tolles Setting im Kopf, das ich gern bespielen würde. Also habe ich meinen Freund Jim eingeladen. Hi Jim!
Jim: Hi Joe! Ok Joe, erstmal erzähl mir, was ist so toll an deinem Setting? Was sind die Sachen die dich faszinieren? Was unterscheidet es von anderen Settings? Gibt es feste Themen und Genres?
Joe: Wow, langsam. Genre, wie in Filmgenre?
Jim: Ja, so in der Art.
Joe: Ok (erzählt von seinem Setting)
Jim: Ok, Joe, klingt erst einmal nach folgenden Designzielen (nennt Designziele) Das sind die wichtigsten Eigenschaften, die im Regelsystem so abgebildet werden sollten, das es Spieler dabei unterstützt, die Dinge so zu machen die Protagonisten deines Settings es machen würden
Joe: Das ist toll Jim! Oh aber [Prinzip X] sollte auch irgendwie auftauchen.
Jim: Alles klar.

Jim macht das Design
soweit mein Verständnis, im Normalfall, also Regeldesign. Die anderen Interpretationen sind legitim.

Edit: Schade, umsonst getippt ;)

Edit2: Gehört für dich nur die reine Mechanik dazu (d.h. wenn ich die Regeln vollständig kenne und umsetze, dann unterstützen sie optimal das Spiel) oder auch wie die Regeln vermittelt werden (wie schnell begreifen Einsteiger die Grundlonzepte, wie leicht kann ich modulare Regeln integrieren, wie schnell finde ich fragliche Regelstellen)?
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: La Cipolla am 14.02.2017 | 08:39
Im Indie-Bereich gibt es ne zieeemlich große Menge an Spielen, die ich mehr oder weniger perfekt designt finde, weshalb ich mich dann auch schwer mit dem "best" tue. Fängt schon bei so Klassikern wie Fiasko oder Hunde im Garten des Herrn an. Marvel Heroic Roleplaying, 3:16, vielleicht ein paar neuere PbtA-Sachen (hab ich noch nicht genug gespielt). Und eine Menge, die ich definitiv wieder vergessen habe. :D

Im Mainstream sticht tatsächlich D&D4 heraus, was aber hier nicht unbedingt an Perfektion oder sowas liegt, sondern vorrangig daran, dass es schon verdammt schwer ist, ein Spiel mit so vielen Büchern und so vielen in sich verzahnten Teilen einigermaßen konsistent zu halten. Und nebenbei ist es auch gleich der beste Beweis dafür, dass man "Designziele" nicht zu eng definieren darf, wenn man nicht auf die Fresse fliegen will. D&D5 und selbst Pathfinder sind für mich halt doch tausendmal besser, egal wie viele Designschnitzer man bei denen "klassisch objektiv" finden kann.
Savage Worlds würde ich auch noch erwähnen wollen. Nicht meins, teilweise eine seltsame Mixtur an Zielen und Konzepten, aber es weiß schon sehr genau, was es damit tut.
Destiny Beginner, um mal eine deutschsprachige Entwicklung dazuzupacken.

Allgemein hat die "Indie-Revolution" ihre Ziele aber erreicht, würde ich sagen. Selbst Spiele wie Splittermond und DSA sind ja heute ziemlich bewusst designt und objektiv so richtig schön by the book spielbar.

Zitat
Ich konnte heute kaum schlafen und bin dann auf YT über ein Video names "The Best and Worst Tabletop RPGs" gestoplert.
Dabei werden die Ergebnisse einer Facebook-Abstimmung diskutiert. Und was soll ich sagen: Ich bin relativ entsetzt gewesen.
Hier hat mMn ganz klar, das Prinzip der Popularität zugeschlagen und die Prinzipien guten Designs haben keine Rolle gespielt.

Ist bei dem Videotitel doch völlig in Ordnung. Ich fände es unangebracht und irgendwo verzerrend, Leute auszuschließen, die nicht so viele Spiele kennen oder sich gar nicht erst mit Theorie beschäftigt haben bzw. beschäftigen wollen. Wenn man wirklich spezifisch auf diese Schiene will, müsste man so ein Video wahrscheinlich ganz anders anlegen oder direkt auf eine bessere Plattform wechseln - etwa hier hin. ^^
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: bobibob bobsen am 14.02.2017 | 08:46
Für mich ist es Dogs in the vinyard. Das Setting ist sehr speziell (Mormonen im wilden Westen) und bestimmt nicht jedermanns Sache. Ich habe es meist mit Space Marshals gespielt und ohne Mormonen.
Die Regeln sind so einfach wie genial und werden mit Beispielen gut unterfüttert. Die SL wird massiv durch die Regeln unterstützt weil es keinen Unterschied macht ob die Herausforderung, ein NSC, eine Falle oder eine Naturkatastrophe ist. Herausforderungen können on the fly erstellt werden. Alles wird mit dem gleichen Mechanismus abgehandelt. Großes plus auch die Charaktererstellung mit dem Anfangskonflikt, da habe ich schon irre Sachen erlebt. Weiteres plus für mich es geht um moralische Entscheidungen.
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Viral am 14.02.2017 | 08:47
ich würde es mal auf die Spielmechanik festlegen. Der Rest ist dann doch zu stark dem persönlichen Geschmack unterworfen.

Ich mag Spielmechaniken, die mit einem Wurf eine Aktion/Probe - egal, ob es ein Kampf oder eine anders geartete Probe - auflösen. z. B. ORE
Es sollten auch alle Proben auf die gleich Weise gelöst werden, weil es das Erlernen der Spielmechanik sonst zu schwer macht. Die Proben sollten schnell durchgeführt werden. Auch sollten Fertigkeits und/oder Attributswerte eine gute Abschätzung über die mögliche Erfolgswahrscheinlichkeit eine Probe erlauben ohne komplizierte Tabellen oder Matlab-Skripte zu nutzen.
Negativ-Beispiele: Man muss einmal für eine Probe unter einen Schwellwert würfeln und dann mal wieder über einen Schwellwert - je nach Subsystem in der Spielmechanik. Man würfelt x-mal Attacke/Parade, Attacke/Parade ... bis man irgendwann vielleicht mal einen TP beim Gegner weg hat. Oder merkwürdige 3w20 Proben ...

Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: D. M_Athair am 14.02.2017 | 08:55
Edit: Schade, umsonst getippt ;)
Gar nicht! Das sind Vorüberlegungen die zwar vor dem ansetzen, was das Thema will, sie sind aber trotzdem nützlich. Insbesondere wenn Bedarf entstehen sollte sich über Produktdesign und Settingdesign auszutauschen.  ;)

Edit2: Gehört für dich nur die reine Mechanik dazu (d.h. wenn ich die Regeln vollständig kenne und umsetze, dann unterstützen sie optimal das Spiel) oder auch wie die Regeln vermittelt werden (wie schnell begreifen Einsteiger die Grundlonzepte, wie leicht kann ich modulare Regeln integrieren, wie schnell finde ich fragliche Regelstellen)?
Die tatsächliche Vermittlung der Regeln (also die Qualität des Textes) gehört zu Präsentation und damit zu "Buchdesign". Wie gut die Spielmechanismen grundsätzlich vermittelbar sind und wie gut Modularität gelingt, das sind mögliche Designziele (ähnlich wie Setting-Regelwerk-Verknüpfung oder Wiedererkennungswert der Spielregeln), die dann relevant sind, wenn ein Spiel diese Ziele verfolgt. Dann kann man die Zielerreichung beurteilen und überprüfen ob deren Umsetzung im konkreten Regelwerk den Qualitätskriterien für gutes Design gerecht werden.

Anders gesagt: Die jeweils individuellen Design-Ziele eines Spiels muss man zu benennen versuchen und anhand deren Erreichung und der Übereinstimmung mit Prizipien guten Designs kann man dann die Qualität eines Spiels/Systems bestimmen.

Insofern macht es z.B. auch einen Unterschied, ob ich mir Fate Core anschaue oder das Dresden Files RPG. Beide Spiele haben unterschiedliche Design-Ziele auch wenn die dasselbe Regelsystem verwenden.
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: matschi am 14.02.2017 | 08:57
Ich finde es spannend, dass D&D 4E als Beispiel für gutes Design gewählt wird, während D&D 5E Designschnitzer habe. Mag das jemand nochmal näher ausführen? Warum ist die 4. Edition gutes Design, welche Designfehler macht hingegen die 5.?

Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: KhornedBeef am 14.02.2017 | 09:04
Gar nicht! Das sind Vorüberlegungen die zwar vor dem ansetzen, was das Thema will, sie sind aber trotzdem nützlich. Insbesondere wenn Bedarf entstehen sollte sich über Produktdesign und Settingdesign auszutauschen.  ;)
 Die tatsächliche Vermittlung der Regeln (also die Qualität des Textes) gehört zu Präsentation und damit zu "Buchdesign". Wie gut die Spielmechanismen grundsätzlich vermittelbar sind und wie gut Modularität gelingt, das sind mögliche Designziele (ähnlich wie Setting-Regelwerk-Verknüpfung oder Wiedererkennungswert der Spielregeln), die dann relevant sind, wenn ein Spiel diese Ziele verfolgt. Dann kann man die Zielerreichung beurteilen und überprüfen ob deren Umsetzung im konkreten Regelwerk den Qualitätskriterien für gutes Design gerecht werden.

Anders gesagt: Die jeweils individuellen Design-Ziele eines Spiels muss man zu benennen versuchen und anhand deren Erreichung und der Übereinstimmung mit Prizipien guten Designs kann man dann die Qualität eines Spiels/Systems bestimmen.

Insofern macht es z.B. auch einen Unterschied, ob ich mir Fate Core anschaue oder das Dresden Files RPG. Beide Spiele haben unterschiedliche Design-Ziele auch wenn die dasselbe Regelsystem verwenden.
Danke erstmal :) hm, das macht es für mich komplizierter. Viele Spiele, die ich gelungen finde, leben davon, dass sie mir wahnsinnig toll erklären, was ich mit den Regeln anfangen soll, wann ich nicht mit ihnen anfangen soll, etc.
Ich müsste z.B. sagen, normales w20+x+y ist ein relativ robustes System, wenn man Patzer gut abhandelt. Aber erstens ist das kein Rollenspiel, oder zwölf, und zweitens bringe ich es nicht über mich, DnD3 als gut designt zu bezeichnen.
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Feuersänger am 14.02.2017 | 09:06
Grad nur zwischen Tür und Angel -- interessanter Thread, denn mir ist auch vor einiger Zeit mal aufgefallen, dass ein Spiel zwar handwerklich makellos designt sein kann, aber trotzdem - oder gar: deswegen? - nicht viel Spaß machen muss.
Vielleicht sind ja auch gerade Designquirks das Salz in der Suppe.
Muss erstmal meine Gedanken dazu sortieren und schreib hoffentlich später was dazu.
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: D. M_Athair am 14.02.2017 | 09:24
Im Mainstream sticht tatsächlich D&D4 heraus, was aber hier nicht unbedingt an Perfektion oder sowas liegt, sondern vorrangig daran, dass es schon verdammt schwer ist, ein Spiel mit so vielen Büchern und so vielen in sich verzahnten Teilen einigermaßen konsistent zu halten. Und nebenbei ist es auch gleich der beste Beweis dafür, dass man "Designziele" nicht zu eng definieren darf, wenn man nicht auf die Fresse fliegen will.
Logo. Altspieler abholen, das Zulassen von dem Spielkonzept eigentlich fremden Spielweisen, Mainstream-Appeal, ... all das können Design-Ziele sein. D&D5 zielt z.B. ganz stark darauf ab.

Zitat
Good Design Makes a Product Useful : A product is bought to be used. It has to satisfy certain criteria, not only functional but also psychological and aesthetic. (Quelle: s.o.)
... was nützlich bedeutet, wer die Zielgruppe ist, ... das legt ein Spiel (bzw. deren Designer) ja selbst fest. Und in Bezug auf dieses Design-Kriterium schneidet D&D 4 gar nicht mal so gut ab. Wobei da die Frage ist, ob das die Schuld des Spieldesigns ist oder des Marketings - oder ne Mischung.


@ KhornedBeef: Regelerklärung ist nicht völlig unwichtig. Sie hat ja auch die Aufgabe die Inhalte zugänglich zu machen. Und damit sind sie irgendwie zum Teil selbst Inhalte. Vielleicht: Der Erkläransatz - also die Herangehensweise (und nicht die konkrete Ausführung) - gehört dann doch irgendwo zum Regel- bzw. Spieldesign. Diese langen Spielbeispielsequenzen wie bei vielen Indies - oder bei LotFP, das hier glaubhaft rüberbringt, dass ein TPK Spaß machen kann - sowas gehört irgendwo schon zum Spieldesign. Ob sich ein Buch fluffig liest, wie der Drucksatz ist, ... gehört eher nicht dazu. Aber so ganz lassen sich andere Design-Bereiche (Setting, Produkt) nicht raushalten.


Vielleicht sind ja auch gerade Designquirks das Salz in der Suppe.
... ich würde eher sagen, dass sie möglicherweise Kundenerwartungen, -bedürfnisse erfüllen, die ein rein an regeltheoretischem Design interessiertes Design übersieht.
Gerade die OSR bzw. die Entwicklungen innerhalb der OSR sind mMn sehr von Design-Überlegungen geprägt. Allerdings beziehen sich die Autoren viel stärker auf die Spielphilosophie der OSR als auf reine regeldesign-Theorie. Wobei sich auch im letzen Bereich ziemlich viel getan hat.
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Timo am 14.02.2017 | 12:18
Hm...

Ich nenne mal:

Reign(nutzt ORE):
Ein (relativ) sehr schnelles Würfelsystem, das trotzdem sehr viele komplizierte Aktionen abdeckt und dabei sogar nicht nur Kampf abdeckt sondern auch gezielt soziale Interaktionen zwischen Spielern und Spielern und NSC UND außerdem noch ein System zum Managen von Gruppierungen(Banden, Religionen, Königreiche...) und deren Interaktionen beinhaltet.

Diverse Skilltrees und fast alle Monster sind ans seltsame Setting angepasst und somit nicht, bzw. schwer übertragbar, was aber nicht tragisch ist.

Ein hervorragendes Regelsystem zum übertragen auf andere Setting, sehr viele Regellastige Spiele können durch diese Regeln entschlackt und beschleunigt werden.

D&D4:

Ein Regelsystem das knallhart auf Gruppensynergien und Spotlightgleichgewicht konzipiert wurde und ein Spielbrett/Rasterfeld nahezu zwingend erfordert um die sehr guten Regeln und Zusammenspiele gut umzusetzen. Wenn man mit dem Zwang zum "Brettspielen" klar kommt, bekommt man ein hervorragendes Regelsystem geboten, dass es schafft, dass jede der Spielerrollen/Charaktere sinnvoll beiträgt/beitragen muss um Erfolge zu erreichen.

Ein weiterer gigantischer Pluspunkt ist, dass das System so gut durchgearbeitet wurde, dass der Spielleiter anhand des XP Levels der Spielergruppe sehr exakt bestimmen kann was an Gegnern eine leichte/normale/schwere Herausforderung ist und sich so per Zusammensetzung aus einem Monsterpool für die Spieler und den SL spassige Kämpfe spontan und schnell generieren kann. Die Monster sind nicht nur Trefferpunktehaufen, sondern die Regeln beinhalten taktisches Verhalten der Monster und Synergien, die diese auch zwingend durch das System einsetzen werden, somit sind auch typische Verhaltensweisen von Monstern im Regelsystem enthalten.


Ich würde noch StarWars Edge of the Empire als gutes System nennen, da kann ich aber nicht viel zu schreiben, ich hab das selber nur einige Abenteuer geleitet als SL und das nicht allzu gut(ist nicht mein Spielstil, aber trotzdem ein gutes System). Aber da kann ein Fan bestimmt besser zu schreiben.

Spiele/Systeme die ich gut kenne und nicht nominiere(um mal den Pool aus dem ich schöpfe zu haben):
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Ich hab noch einiges mehr mal kurz gespielt oder durchgelesen, aber da könnte ich keine fundierte Meinung zu bilden. Achja ich finde jetzt nicht alle schlecht, die ich nicht genannt habe, aber es ging ja um die best-designten Spiele.
Aus der Liste ist WesternCity sehr gut gemacht, aber halt nicht gut genug um topdesigned zu sein.

@matschi
Warum D&D4 gut ist steht oben, warum D&D5 nicht gut designed ist(und ich liebe es D&D5 zu spielen und zu leiten):
-Gegner sind HP Schwämme, dass heisst, die Spieler kloppen drauf, bis der Gegner umfällt, taktische Entscheidungen haben im Regelsystem keine/kaum Relevanz

-Charakterklassen und Builds sind unausgewogen, man kann unbewusst sich seinen Charakter aus "Min/Max" Gesichtspunkten versauen, der ist zwar im ausspielen dann toll aber im Kampf dann eher hinderlich fürs Gruppenüberleben und da D&D halt auf Kampf designed ist, ist dies ein Manko
Außerdem sind manche Klassen "stärker" als andere im Blick auf Hitpoints haben und DPS DPR, Damage per Round

-D&D5 macht es außerdem dem SL (wie praktisch alle D&D Regelsysteme außer D&D4) sehr schwer eine faire, schaffbare (Kampf)Herausforderung für die Charaktergruppe zu finden, das System orientiert sich an der XP Belohnung die ein Monster gibt, allerdings gibt es sehr viele Kombinationen(oder auch einzelne Monster), die eine lt. Regelsystem passende Herausforderung wären, aber praktisch unschaffbar sind und schnell einen TPK herbeiführen.

-Das Zaubersystem ist unausgewogen und bietet den Spielern zig Möglichkeiten dem SL und sich selbst Baumstämme zwischen die Beine zu schmeissen/einen Stahlstab ins fahrende Fahrrad des Spiels zu stecken...  ;)
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Caranthir am 14.02.2017 | 12:47
Ich werfe mal "The One Ring" in die Runde. Hatte bisher nie Probleme damit. Hintergrund und Regeln ergänzen sich prima, es tut das, was es soll. Man kann nach Belieben einzelne Subsysteme hinzunehmen oder eben weglassen. Der eigentliche Regelkern ist denkbar einfach, hat aber beim Ablesen der Würfe ein paar nette Gimmiks.
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Maarzan am 14.02.2017 | 12:52
Um Design zu bewerten, müßte man wohl die Designziele vorher kennen. Die sind nicht immer so klar erkennbar.

Dazu müsste man noch für eine vergleichende Bewertung wohl wie beim Turmspringen noch den gesetzten Schwierigkeitsgrad berücksichtigen. Komplexere Projekte werdenmehr Knackpunkte haben.

In dem Sinne würde ich als Positivbeispiel auch D&D4 vermuten, obwohl es so gar nicht meins ist.
Reign würde ich wiederum als groben Designpatzer einstufen, versagt es doch gerade in seinem Kernthema "Gruppenverwaltung".
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: KhornedBeef am 14.02.2017 | 13:00
Um Design zu bewerten, müßte man wohl die Designziele vorher kennen. Die sind nicht immer so klar erkennbar.
[...]
Klarer Fall: Ein gut designtes Spiel kommuniziert seine Designziele! Wenn ich nicht weiß, was ich damit soll, fällt es ja potentiell "in falsche Hände", für die es nicht designt war.
Unterm Strich kenne ich kein System gut genug, um es für ein Topliste der bestdesignten Spiele zu nominieren. Außer vielleicht Fate Core: Da halten sie einem die Designziele explizit ins Gesicht, stellen ein außergewöhnliche strikt vereinheitlichte Mechanik hin, reduzieren den "-spiel"-Anteil auf das aus ihrer Sicht allernötigste, und geben einem schön sortiert ein paar Kapitel "Frickelkram, den ihr euch wieder reinholen könnt, wenn ihr unbedingt wollt".
Jo, unterm Strich ist Fate gut designt. Kann man damit alles gut spielen? Natürlich nicht.
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Mutifu am 14.02.2017 | 13:12
Geht vielleicht leicht am Thread vorbei, aber ich habe letztens mal wieder Whitehack aus dem Regal genommen und es flasht mich immer wieder. Keine Ahnung ob die Regeln in der Anwendung toll sind, habe es noch nicht gespielt, aber ein Spiel, das die Frage:"Wie viel D&D passt in ein kleines Heftchen?" erfolgreich mit "all of it!" beantwortet und dabei auch noch subtil modernisiert ist für mich ganz großes Design.
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Blechpirat am 14.02.2017 | 14:00
Ich nominiere mal Monsterhearts. Mit pbtA als Engine kann man sehr sehr genau festlegen, welche Themen im Spiel relevant sein sollen, da nur diese mit den Moves eine spielmechanische "Aufwertung" erhalten. Das klappt um so besser, je besser es eine Vorstellung von dem zu spielenden Thema gibt. Es gibt Spiele, deren Fokus ist (IMO) zu breit, und dann gibt es Monsterhearts.

Monsterhearts schafft die Fokussierung auf das selbst gewählte Thema meisterlich.

Das Thema "Sexualität" mit den Ausprägungen von Monsterhaftigkeit des Menschen (körperliche Gewalt, emotionale Abweisung, Ausgrenzung durch Nichtwahrnehmung, Kontrolle, Opferrolle, ...) ist durch die entsprechenden Monster (Werwolf, Vampir, Geist, Queen, Mortal) perfekt gelungen. Die Moves treiben die Spieler aufeinander zu, die Strings sind Anlass, die so symbolisierte Macht einer emotionalen Verknüpfung auch zu nutzen. Das ist perfekt abgestimmt und funktioniert, wenn die Spieler sich auf das (zugegeben nicht einfache) Thema einlassen ganz grandios. Und trotz des engen Fokus hat es einen hohen Wiederspielwert, da jedes Mal andere Geschichten entstehen.
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: alexandro am 14.02.2017 | 14:00
Logo. Altspieler abholen, das Zulassen von dem Spielkonzept eigentlich fremden Spielweisen, Mainstream-Appeal, ... all das können Design-Ziele sein. D&D5 zielt z.B. ganz stark darauf ab.

Das Problem war, dass bei der OSR lange Zeit vermischt wurde zwischen konkreten Mechanismen und der Frage, welche Spielweisen die Spieler mögen, welche diese Mechanismen einsetzen (bzw. welche Spielweisen durch diese Mechanismen ermöglicht werden). Das war dann auch eine Leistung von D&D4, dass Altspieler lernen mussten ein bisschen besser zu artikulieren, was an der alten Spielweise cool war

Dann kann man sich evtll. darüber Gedanken machen "OK, sind diese konkreten Mechanismen die einzige Möglichkeit diese Spielweise(n) zu begünstigen oder gibt es noch andere Möglichkeiten?". Aber dafür muss man halt zwischen Spielervorlieben und Designzielen trennen können - das eine mit dem anderen zu vermischen geht selten gut (sieht man auch am Beispiel von D&D5: dort wurden teilweise Mechanismen drin gelassen, welche (in früheren Editionen) für eine bestimmte Spielweise Sinn gemacht haben, welche in der 5. aber durch die neuen Regeln trotzdem ausgehebelt wird - ein "worst of both worlds": man wendet eine "nostalgische" Regel an, die aber für das Spiel in seiner gegenwärtigen Form komplett SINNLOS ist).
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Teylen am 14.02.2017 | 15:01
Nordic Larps im allgemeinen dürften die Punkte recht gut erfüllen.
Wobei sich eventuell die Frage der Nachhaltigkeit stellt.

Bei Tisch-Rollenspielen sehe ich die Erfüllung idR. nicht da der Fokus sowie der entsprechende (lebendige) Theorie Diskurs und die Entwicklungskultur fehlt.
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Ucalegon am 14.02.2017 | 15:56
Ich werfe mal "The One Ring" in die Runde. Hatte bisher nie Probleme damit. Hintergrund und Regeln ergänzen sich prima, es tut das, was es soll. Man kann nach Belieben einzelne Subsysteme hinzunehmen oder eben weglassen. Der eigentliche Regelkern ist denkbar einfach, hat aber beim Ablesen der Würfe ein paar nette Gimmiks.

Bei Subsystemen denke ich sofort an Traveller. Aber was kann/soll man denn bei TOR weglassen?

Im Gegenteil zeichnet TOR doch gerade aus, dass es in seinen Regeln sehr sorgfältig die Aspekte der Tolkien-Erfahrung herausarbeitet, die es bieten möchte. Es strukturiert das Spiel in zwei klar abgegrenzte Phasen (Adventuring Phase, Fellowship Phase), die jeweils eigenen Regeln folgen. Die Adventuring Phase wird nach demselben Prinzip in Reisen, Kämpfe und Begegnungen gegliedert. Reisen wiederum in die Rollenstruktur (Guide, Look-out etc.), die randomisiert für entsprechende Hazard-Szenen sorgt, Kämpfe nicht nur in zeitliche Phasen, sondern mit ein und derselben (!) Mechanik auch in verschiedene Positionen/Rollen auf dem Schlachtfeld (Forward, Defensive etc.), Begegnungen in Vorstellung und Interaktion mit Toleranzwert für das Pacing.

Der phasenübergreifende Kern der Regeln oder der rote Faden, wenn man so will, sind die versiegenden Hoffnungspunkte und die Gefährdung oder gar das Zerbrechen der Gemeinschaft - die vom System ja in allen Bereichen betont wird - im Angesicht des Bösen.

TOR gehört zweifellos zu den best-designten Rollenspielen.
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: YY am 14.02.2017 | 16:05
Savage Worlds würde ich auch noch erwähnen wollen. Nicht meins, teilweise eine seltsame Mixtur an Zielen und Konzepten, aber es weiß schon sehr genau, was es damit tut.

Je genauer ich bei SW hinschaue, um so weniger würde ich mich da anschließen.
Speziell die Entwicklung des Regelwerks über mehrere Editionen sowie das, was der Herr Black so absondert, bringt mich immer mehr zu der Ansicht, dass da ein halb blindes Huhn ein Korn gefunden hat und seitdem ohne großen Erfolg überlegt, was es damit machen soll.

So manche Regel hält man jahrelang für einen cleveren, minimalistischen Entwurf und dann kommt der Herr Black auf eine Detailfrage hin mit der absurdestmöglichen Erklärung um die Ecke, die klar aufzeigt: Da gibt es gar kein zugrundeliegendes Gesamtkonzept (mehr), nur noch diffuse Verweise auf "FFF" und parallel dazu Langhangeln an RAW, ohne die Intention dahinter auch nur ansatzweise in Betracht zu ziehen.

Ich werfe mal "The One Ring" in die Runde.

Da schließe ich mich an.
Die Regeln funktionieren für sich stehend, sind clever und mit netten Details aufgezogen und obendrauf ist das Ganze "trotzdem" noch sehr gut mit dem Setting verzahnt.
An "richtigen"* Systemen ist TOR dasjenige, das mich in den letzten Jahren in Sachen Design am Meisten (positiv) überrascht und beeindruckt hat.


Splittermond hat zwar einige klare Verstöße gegen die eingangs verlinkte Liste (die ist ja glücklicherweise nicht verbindlich  :) ), ist aber für mich dennoch ein gutes Beispiel, wie man relativ komplexe Regelwerke "sauber" aufziehen kann, ohne dass irgendwo grober Unfug produziert wird - klingt banal, aber daran scheitern die meisten jenseits einer recht niedrigen Komplexitätsschwelle.



*Indies haben es da mMn leichter, weil die Designziele meistens sehr eng abgesteckt sind und es dadurch wesentlich leichter wird, "genau das zu machen, was es soll".


mir ist auch vor einiger Zeit mal aufgefallen, dass ein Spiel zwar handwerklich makellos designt sein kann, aber trotzdem - oder gar: deswegen? - nicht viel Spaß machen muss.
Vielleicht sind ja auch gerade Designquirks das Salz in der Suppe.

Wegen gutem Design keinen Spaß machen?
Das hängt natürlich davon ab, was man unter gutem Design versteht und ob nicht "nur" die Designziele falsch gesetzt (und erreicht) worden sind.
Aber ein rundum funktionierendes und seine Ziele erreichendes System ist doch nicht deswegen suboptimal.
Da fehlt es dann möglicherweise am "gewissen Etwas"; das ist zwar auch irgendwo eine Designfrage, aber eben nicht die, ob es handwerklich makellos ist.


Was Quirks angeht: Es gibt allein über die Vorlieben und Erfahrungen der Autoren so viele Unterschiede zwischen Systemen mit gleichen Designzielen, dass man keine Quirks bemühen muss, um deutliche Unterschiede und sogar Alleinstellungsmerkmale zu finden.
Mir fällt auch kein Beispiel ein, wo ein Quirk wirklich unterm Strich einen echten Mehrwert für ein System bedeutet.
Wenn, dann sind das eher nostalgische Betrachtungen in Richtung "war schon seltsam...aber irgendwie total cool!" - nur hängt diese Bewertung dann i.d.R. an den ganzen sonstigen Spielumständen und eben nicht an diesem einzelnen Quirk.

Die Gegenprobe ist ja schnell gemacht: Wäre das Spielerlebnis ohne genau diesen Quirk großartig anders gewesen? Meistens nicht.
Als Ausnahme mögen vielleicht legendäre Einzelaktionen aufgrund von clever ausgenutzten Regellücken u.Ä. gelten, aber so was trägt ja keine ganze Kampagne und das wäre für mich sicher nichts, worauf ich gesteigerten Wert legen würde.
Klar erzählt man die Geschichten dann gerne, aber ich suche ja kein System danach aus, ob es abstruse Spielerlebnisse produziert - und erst recht schreibe ich es nicht mit dieser Zielsetzung. So was lässt sich ja auch nicht wirklich erzwingen.
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Sashael am 14.02.2017 | 16:17
Wegen gutem Design keinen Spaß machen?
Das hängt natürlich davon ab, was man unter gutem Design versteht und ob nicht "nur" die Designziele falsch gesetzt (und erreicht) worden sind.
Aber ein rundum funktionierendes und seine Ziele erreichendes System ist doch nicht deswegen suboptimal.
Da fehlt es dann möglicherweise am "gewissen Etwas"; das ist zwar auch irgendwo eine Designfrage, aber eben nicht die, ob es handwerklich makellos ist.
Kommt halt drauf an, wen man mit dem Spiel erreichen möchte.

D&D4 ist als System für das, was es erreichen möchte, nahezu perfekt designt. Aber die D&D-Spieler haben halt was anderes erwartet oder gewünscht oder waren gewohnt ... whatever.
Da hat man dann ein in seinen Designzielen höchst erfolgreich umgesetztes Spielsystem, das einem großen Teil der Spielerschaft keinen Spaß machte.
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Caranthir am 14.02.2017 | 16:20
Bei Subsystemen denke ich sofort an Traveller. Aber was kann/soll man denn bei TOR weglassen?

Subsystem ist vielleicht zu viel gesagt. Ich meine damit sowas wie die Regeln zu Besitzungen, die erst in Darkening of Mirkwood auftauchen. Die Aufmerksamkeit des Auges oder Zusatzregeln aus dem Companion wären weitere Beispiele. Alles keine so großen Regelmonster, könnte man vielleicht unter den Begriffen "Regelergänzungen" oder "Zusatzregeln" zusammenfassen. Aber wie geschrieben, ich nehme die Sachen immer erst dazu, wenn es aktuell für meine Gruppe wird bzw. entsprechendes Interesse da ist. Ansonsten läuft das Spiel mit den Grundregeln echt super.
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: YY am 14.02.2017 | 16:26
Da hat man dann ein in seinen Designzielen höchst erfolgreich umgesetztes Spielsystem, das einem großen Teil der Spielerschaft keinen Spaß machte.

Eben - davon ausgehend, dass es handwerklich perfekt ausgeführt ist, kann die Antwort auf die Frage nach der breiten Kritik nicht sein: "Weil es seine Designziele so gut erfüllt", sondern immer nur "weil die Designziele falsch(/ungünstig/etc.) gewählt waren."

Das ist ja genau der Unterschied, ob es trotzdem keinen Spaß macht oder deswegen.
Sonst müsste man (wieder die Gegenprobe) annehmen, dass es wesentlich besser angekommen wäre, wenn es bei gleichen Designzielen einfach nur viel schlechter umgesetzt gewesen wäre*. Und das halte ich doch für eine sehr gewagte Aussage  ;)


*ohne bei dieser schlechteren Umsetzung zufällig nicht anvisierte Designziele zu erfüllen, die der Spielerschaft eher am Herzen liegen. Aber da häuft man jetzt Sonderfall auf Sonderfall...  :)
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: alexandro am 14.02.2017 | 16:45
Je genauer ich bei SW hinschaue, um so weniger würde ich mich da anschließen.
Speziell die Entwicklung des Regelwerks über mehrere Editionen sowie das, was der Herr Black so absondert, bringt mich immer mehr zu der Ansicht, dass da ein halb blindes Huhn ein Korn gefunden hat und seitdem ohne großen Erfolg überlegt, was es damit machen soll.

Es kann auch etwas damit zu tun haben, dass SW Shane Hensleys Baby ist und dass Clint Black erst später dazu kam.  ::)

Was die Regelveränderungen zwischen den Editionen angeht, so stimme ich dir auf grundlegender Ebene zu, allerdings sehe ich auf der anderen Seite auch die unzähligen Krakeler in den Foren, die sagen "da fehlt noch XY" (offensichtlich ohne das Spiel auch nur einmal gespielt zu haben) und denen Pinnacle (aus mir unverständlichen Gründen) einen Olivenzweig reicht (bzw. den kleinen Finger, was diese dazu motiviert die ganze Hand zu nehmen). Aber naja: muss man ja nicht mit spielen (nutze seit Jahren bevorzugt die 1st Edition, sofern das Setting nicht zufällig besser zu neueren Regeln passt - was selten der Fall ist).

Zitat
Splittermond hat zwar einige klare Verstöße gegen die eingangs verlinkte Liste (die ist ja glücklicherweise nicht verbindlich  :) ), ist aber für mich dennoch ein gutes Beispiel, wie man relativ komplexe Regelwerke "sauber" aufziehen kann, ohne dass irgendwo grober Unfug produziert wird

SM produziert trotzdem noch ziemlich viel Unfug (der Risikowurf ist die wahrscheinlich umständliche Art das umzusetzen, was er tut, und die Shizophrenie zwischen simulationistischen und abstrahierten Shotkosten wurde an anderer Stelle schon bemängelt).
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: am 14.02.2017 | 16:46
Eben - davon ausgehend, dass es handwerklich perfekt ausgeführt ist, kann die Antwort auf die Frage nach der breiten Kritik nicht sein: "Weil es seine Designziele so gut erfüllt", sondern immer nur "weil die Designziele falsch(/ungünstig/etc.) gewählt waren."

Nein. Selbstverständlich kann ein Spiel die Designziele erfüllen, aber trotzdem ein Ladenhüter bleiben. So geschehen bei D&D4: offenkundig wurde da ein maximal gamistisches, brilliant balanciertes System entworfen. Ebenso offenkundig haben aber sowohl die Marktforschung als auch das restliche Marketing komplett gepennt. Das Designziel wurde folglich glorreich erfüllt, die Absatzziele hingegen deutlichst verfehlt. Läuft vielleicht auf einen Edition War hinaus. Das würde dem Thread nicht gerecht. Ich halte mich zurück.
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Luxferre am 14.02.2017 | 16:51
Nö  >;D
Kann auch sein, dass Leute lieber eine rustikale Landhausküche mit Charme, Stil und Charakter haben wollen. Und keine shiny Hochglanzküche mit modernstem Gerät.
Ich für meinen Teil habe die 4e vor Veröffentlichung gespielt und für mich persönlich als völlig unpassend empfunden. Da war das Marketing noch gar nicht so präsent.
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: YY am 14.02.2017 | 16:54
Es kann auch etwas damit zu tun haben, dass SW Shane Hensleys Baby ist und dass Clint Black erst später dazu kam.

Shane äußert sich aber nicht (mehr) großartig.
Clint ist derjenige, der seit vielen Jahren die offizielle Linie vertritt und Regelfragen entsprechend klärt - wenn das hinter den Kulissen in enger Abstimmung mit Shane erfolgt, tue ich ihm da vielleicht Unrecht (dann darf meine obige Aussage gern auch entsprechend für Shane verstanden werden), aber er ist nunmal das offizielle Sprachrohr und schlägt sich da mMn oftmals ziemlich schlecht.

offenkundig wurde da ein maximal gamistisches, brilliant balanciertes System entworfen. Ebenso offenkundig haben aber sowohl die Marktforschung als auch das restliche Marketing komplett gepennt.

Ich sehe den Widerspruch zu meiner Aussage nicht  wtf?

Kurz:
System handwerklich gut, "nur" nicht zur Zielgruppe passend. Aber es passt doch nicht deswegen nicht zur Zielgruppe, weil es handwerklich gut aufgezogen ist.
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: am 14.02.2017 | 17:00
Ich für meinen Teil habe die 4e vor Veröffentlichung gespielt und für mich persönlich als völlig unpassend empfunden. Da war das Marketing noch gar nicht so präsent.
Ne, aber die MaFo hat versagt. Wenn man ein neues Produkt auf den Markt wirft, das zwar perfekt designt ist, aber von niemandem gekauft wird, dann hat man den Markt offenbar unzureichend verstanden. Das ist doch kein Problem der Designer. Den Designern hat jemand gesagt: "Mach mal geil gamistisch, so voll Forge und so. Mach auch mal super balanciert und das nicht nur im Sweet Spot, sondern levelübergreifend. Und dann mach mal das alles ausgelegt auf viele Bücher, aber ohne Power Creep." Perfektes Design. Exakt das wurde geliefert. Thema des Threads vollauf erfüllt. ABER: Scheiß MaFo. Danach dann scheiß Marketing. Danach dann Spiel tot. Schade.
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Grubentroll am 14.02.2017 | 17:12
Auch ich schließe mich an:

D&D4E war ein fast perfektes Spieldesign.
Und ja, leider an der Zielgruppe komplett vorbei.

Die will nämlich wirklich lieber die Landhausküche mit Pulle Rotwein samt Olivenöl und nicht die designte Kochnische mit dem Rotationsverdampfer für die moderne Molekularkost.
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Chruschtschow am 14.02.2017 | 17:36
Das "bestdesignte" ist so ein Ding. Da will eh jeder was anderes. Aber es gibt Systeme, bei denen ich beim Blick unter die Motorhaube sage: "Gottverdammt, das geht alles zusammen! Ich sehe, was die Teile tun und sie tun es verdammt gut!"

Dread

Verdammt noch eins, ist das Ding simpel und effektvoll. Zieh einen Stein. Schmeiße den Turm um. Stirb. Ende. Das Ding ist auf exakt eine Sache ausgerichtet. Es macht genau diese eine Sache.  Es unterstützt genau das, was geschehen soll. Minimalistischer ist nur noch eine weiße Wand.

Fate Core

Klar, mein Lieblingssystem, aber eben auch aus genau dem Grund, dass mich dieses Design so rundherum anspricht. Ich kann damit alles darstellen. Ende. Klar, ich kann nicht alles gleich gut damit spielen. Das wäre als hätte ich den perfekten Stuhl und weil er perfekt ist, müsste der jetzt auch gute Spaghetti zubereiten können. Ich beziehe mich damit auf's Fate Fraktal. Jedes Objekt kann ich beliebig von "wird mal erwähnt" über "ist ein Aspekt" und "ich habe ihm Skills / Stunts gegeben" zu "ist ein Charakter" und letztlich "ein paar der Charakteraspekte habe ich mal als Extra weiter aufgelöst" einstufen. Und ich muss nie niemals nicht irgendwelche Regeln außerhalb der schon bestehenden erzeugen. Keine neuen Subsysteme. Ich kann aus dem Handgelenk eine Runde an Fantasygestalten zusammenstellen, bei der einer einen integrierten Sidekick hat und der andere den Aggregatzustand ändern und Seelen fressen kann, zwischen einem Haufen Normalos vom Söldner über den Satyr zur Schurkin. Alles, ohne irgendwelche Regeln jenseits der Werkzeugkiste Fate zu erstellen, alles mit den vier Aktionen, Aspekten, Stunts, Fertigkeiten bzw. Methoden. Und das kann ich mittlerweile aus dem Ärmel geschüttelt am Spieltisch. Das perfekte Spielleiterwerkzeug für Impro. Das Schweizer Taschenmesser mit genau dem richtigen Werkzeugsatz für mich, weil eben die Sache mit dem Fate Fraktal ganz stark das Design bestimmt hat.

Torchbearer

Genau wie bei Dread ist das Ding hochspezialisiert, aber kommt von der regellastigen Seite. Und auch hier sehe ich ganz genau, wie jedes Zahnrad mir eine ganz präzise Auswirkung auf das Spielgefühl "Dungeon Crawl" hin gibt. Nicht so sauber und klar wie Dread und FC, aber wenn man erst ein Mal ein bisschen reingeschaut hat, fallen die Puzzlestücke irre gut zusammen.
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: YY am 14.02.2017 | 17:43
Das "bestdesignte" ist so ein Ding. Da will eh jeder was anderes.

Das sind ja auch zwei Paar Schuhe, wie es im Nachbarthread ebenfalls anklingt.

Was ich will und gut finde, hält mich im Idealfall nicht davon ab, relativ objektiv zu bewerten, ob ein Spiel die selbstgewählten Designziele gut oder schlecht erfüllt - vorausgesetzt, die kann man selbst erkennen oder sie werden klar kommuniziert.


So einige Spiele mit in meinen Augen hervorragendem Design sind dann auch aus verschiedenen Gründen eben nicht meine Lieblingssysteme.
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: kalgani am 14.02.2017 | 17:44
Noch eine Stimme für DnD4, gamistisch betracht eine Augenweide.

Finde das System inzwischen auch am Tisch extrem gut, leider sehen das viel zu wenige ein und bashen unr drauf los oder wollen es nur als Skirmish RPG wahrnehmen.
Habe zum Glück hier einen Spielleiter erlebt der auch die 4E sehr erzählgetrieben leitete.
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: YY am 14.02.2017 | 17:47
leider sehen das viel zu wenige ein und bashen unr drauf los

Was heißt hier einsehen?
Selbst wenn man rational anerkennt, dass es ein gut designtes System ist, heißt das ja nicht automatisch, dass es einem dann auch auf einmal gefällt und man es gerne spielt. Es geht ja trotzdem noch an den eigenen Vorlieben vorbei.
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Eismann am 14.02.2017 | 18:17
Sollte sich gutes Design nicht auch an die Zielgruppe anpassen?
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Viral am 14.02.2017 | 18:28
D&D4 war für mich zu tabletop-lastig ... aber das ist D&D 3.x und PF auch. Und einfach zuviele Optionen und Regelerweiterungen.

Mein Idealsystem sollte ein Regelbuch besitzen und dann noch nur Abenteuer, Szenarien und Settings als Erweiterungen anbieten. Und nicht eine Vielzahl von Erweiterungen anbieten, die immer noch weitere Option an irgendeinem Subsystem der Spielmechanik dran schrauben.
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: YY am 14.02.2017 | 18:30
Sollte sich gutes Design nicht auch an die Zielgruppe anpassen?

Daher sprach ich ja oben von richtig bzw. passend gewählten Designzielen.

Man sollte aber trotzdem noch (an)erkennen können, dass die Designziele erfüllt wurden, wenn man eben nicht zur Zielgruppe gehört.
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: D. M_Athair am 14.02.2017 | 19:02
Sollte sich gutes Design nicht auch an die Zielgruppe anpassen?
Auf jeden Fall. 
Das bedeutet aber nicht, dass die Zielgruppe eines Spiels identisch sein muss mit der einer Vorgängerversion.
Und es bedeutet auch nicht, dass die Zielgruppe über emotionale Bindungen hinwegsehen kann. (Gutes Design sollte das leichter machen, aber andere Faktoren wie schlechtes Marketing können diesen Bemühungen auch wieder einen Strich durch die Rechnung machen.)

U.a. sind das Gründe, warum ich mir nicht sicher bin ob das in Bezug auf Regelkohärenz toll designte D&D 4 da nicht einen spielinhärenten Pferdefuß hat. Ich bin ebenso am überlegen, ob Gamma Worlds 7 (4E) nicht insgesamt das besser designte Produkt ist.
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Deep One am 14.02.2017 | 20:11
Aber ist D&D4E tatsächlich so toll designed?

Es funktioniert, so lange 3 bis 6 SCs exakt gleicher Stufe pro Spieltag ungefähr vier Kämpfe bis zum Tod auf Battlemaps gegen auf die jeweilige Begegnung angepaßte Monster ausfechten; ansonsten geht das System sehr schnell kaputt.

Und das ist nach meinem Empfinden für ein Spiel, das seit Alters her den Anspruch erfüllt, alles Fantasy-Zeugs von Dieben, die Bauern auf dem Markt beklauen, über Mein Piratenschiff-Dein Piratenschiff und Herrschaft über das eigene Reich bis zu der Frage, wie meine Werte sind, wenn ich ein Gott geworden bin, abbilden zu können, extrem zu kurz gegriffen.
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Sashael am 14.02.2017 | 20:37
Aber ist D&D4E tatsächlich so toll designed?
Ja.

Es funktioniert, so lange 3 bis 6 SCs exakt gleicher Stufe pro Spieltag ungefähr vier Kämpfe bis zum Tod auf Battlemaps gegen auf die jeweilige Begegnung angepaßte Monster ausfechten; ansonsten geht das System sehr schnell kaputt.
Nein. Führe ich nicht weiter aus, weil es dazu bereits genügend Threads mit gefühlt drölfmillionen Posts (ca. 70% von Arldwulf ;) ) gibt, die andere Spielweisen vorstellen.

Und das ist nach meinem Empfinden für ein Spiel, das seit Alters her den Anspruch erfüllt, alles Fantasy-Zeugs von Dieben, die Bauern auf dem Markt beklauen, über Mein Piratenschiff-Dein Piratenschiff und Herrschaft über das eigene Reich bis zu der Frage, wie meine Werte sind, wenn ich ein Gott geworden bin, abbilden zu können, extrem zu kurz gegriffen.
Das System ist für das, was es machen will, perfekt designt. Dass du und andere damit nichts anfangen können, ist etwas ganz anderes. Dass du und andere unter D&D was anderes verstehen, ist ebenfalls was ganz anderes.
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: D. M_Athair am 14.02.2017 | 21:14
Das System ist für das, was es machen will, perfekt designt. Dass du und andere damit nichts anfangen können, ist etwas ganz anderes. Dass du und andere unter D&D was anderes verstehen, ist ebenfalls was ganz anderes.
Würde ich auch so sehen. Insbesondere ist es eine Weiterentwicklung des insgesamt doch eher nur passablen D&D 3.X.

Was beim Design von 4E übersehen wurde (und wo man sagen kann, dass die falschen Designziele genutzt wurden) ist, dass die 3.X-Fans das System teilweise gar nicht im Sinn ihres Designs gespielt haben. Der Erfolg von Pathfinder gibt dem mMn recht. Andernfalls hätten sowohl 4E als auch FantasyCraft (das ein ausgewogenes Redesign von 3.X ist und die Balance zwischen gamistischem und simulativem Design zu halten schafft) viel mehr Erfolg haben müssen. Auch die Entstehung der OSR zu 3.X-Zeiten und ihre Entwicklung zu PF/4E-Zeiten spricht mMn diese Sprache.
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Rhylthar am 14.02.2017 | 21:18
D&D 4 macht als System alles richtig...es hätte halt nur nicht D&D heissen sollen, wenn es Erfolg hätte haben wollen.
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: D. M_Athair am 14.02.2017 | 21:53
D&D 4 macht als System alles richtig...es hätte halt nur nicht D&D heissen sollen, wenn es Erfolg hätte haben wollen.
Don't think so.
4E ist wiedererkennbar D&D (und von 3.X auch nicht weiter weg als Basic D&D/Swords & Wizardry).
Ich bin nach wie vor der Meinung, dass das Problem von 4E hauptsächlich kaputtes Marketing war. Aber nicht nur.
(Wenn man sich ein bißchen im Netz umschaut, dann kann man eh mehrere Trennlinien und Brüche in D&D feststellen. Die verlaufen entlang von Designschulen New School D&D (D&D3+), Klassisches Design (AD&D 2nd, 5E), Old School (oD&D, cD&D, AD&D) - von denen meist zwei Design-Traditionen anerkannt werden - eine ander nicht. Und weiterhin rund um 3E und 4E. 3E hatte nur folgende Vorteile: Wiederbelebung einer beliebten Marke, OGL, gutes Marketing.

... und back to topic:

Ghostbusters RPG
... rules light comedy horror mit Regeln, die viel Platz für verrückte Ideen lassen und das mit selbstformulierten Traits eine passende Form von Proto-Skill-System hat. XP = Gummipunkte auch als Möglichkeit des Spotlight-Balancing macht im Kontext des Settings ebenfalls viel Sinn.
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Rhylthar am 14.02.2017 | 22:17
Kaputtes Marketing gebe ich Dir Recht, denn dazu zählt ja auch die Produktpolitik (z. B. Auswahl des Produktes). Und die 4E war definitiv das falsche Produkt mit D&D auf dem Cover, auf dem richtigen damals stand Pathfinder.

Nun aber genug gehijacked.
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Eismann am 15.02.2017 | 00:31
Daher sprach ich ja oben von richtig bzw. passend gewählten Designzielen.

Man sollte aber trotzdem noch (an)erkennen können, dass die Designziele erfüllt wurden, wenn man eben nicht zur Zielgruppe gehört.
Es geht mir gar nicht darum, ob ich zur Zielgruppe gehöre, sondern ob die beim Designprozess anvisierte Zielgruppe getroffen wurde.
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Rhylthar am 15.02.2017 | 05:29
Es geht mir gar nicht darum, ob ich zur Zielgruppe gehöre, sondern ob die beim Designprozess anvisierte Zielgruppe getroffen wurde.
Das ist eine sehr interessante Frage, denn dann fällt eben die 4E raus. Ist ein wenig wie in der Schule: "Super Arbeit, leider Thema verfehlt."
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: D. M_Athair am 15.02.2017 | 08:20
Das ist eine sehr interessante Frage, denn dann fällt eben die 4E raus.
Nicht zwangsläufig. Da das Kriterium zwar wichtig ist, aber nicht alles entscheidend.


Es lohnt sich wirklich die Kriterien guten Designs anzuschauen und nicht einfach vorzupreschen:
Zitat
Good design emphasizes the usefulness of a product while disregarding anything that could possibly detract from it.
[...] Good Design Is Long-lasting (Quelle: sh. Link im OP)
Entsprechend spricht, wenn Leute nach Jahren entdecken, dass z.B. 4E doch ne tolle D&D-Version ist [wie man es hier häufiger beobachten kann] auch ne gewisse Sprache. Und wenn Leute nach Jahren 3.X/PF frustiert hinschmeißen [etwas, das keine Seltenheit ist], spricht das eher gegen gutes Design. (Trotzdem muss man mMn anerkennen, dass 3E Elemente guten Designs hat. Das zeigt sich u.a. darin, dass andere Spiele (Swords & Wizardry - optional, DCC RPG, FantasyCraft, True20) sie benutzten. Die Zahl der Umbauten - und die Teile die vielfach ausgetauscht wurden -  zeigt dagegen wiederum die Teile auf, die Schwachstellen des Spiels darstellen.


Ich hab noch ein positives Beispiel:

DCC RPG
da es das Prinzip "ride the dice" gut umsetzt; da es aus dem Stand viele Freunde gewonnen hat und wenig Hater; da es D&D's Versprechen Appendix N umzusetzen tatsächlich umsetzt; da es klar macht, dass es kein Spiel für die endlose Kampange sein will; da es seinem Credo "one rules book" treu bleibt; da es wiedererkennbar D&D ist; es im Gegensatz zu vielen anderen D&D-Versionen keine Probleme mit Skills hat; da die Roll-Play vs. Role-Play-Diskussionen  hier nicht auftauchen; der Grundsatz "Imagination ist wichtiger als Regel-Wissen" durchgehalten wird. 

Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Dr. Clownerie am 15.02.2017 | 08:51
Pendragon
Greg Staffords Rollenspiel rund um König Arthur und die Tafelrunde verschmilzt Hintergrund und Mechanik auf geschickte Weise. Ritter werden getrieben von ihrer Persönlichkeit und ihren Leidenschaften. Sie streiten für Ruhm um ihre Werte zu verbessern. Man verwaltet, so genau oder so abstrakt wie man will, seine Ländereien und seine Familie. Der Hintergrund einer Kampagne ist die, fast 90 Jahre umspannende, Arthursage und die Spieler versuchen ihre Familien irgendwie durch schwierige Zeiten zu manövirieren und in guten Zeiten etwas aufzubauen.
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Arldwulf am 15.02.2017 | 08:58
Natürlich würde auch ich da D&D 4e anbringen. Ob es nun Kandidat für bestes Design ist weiß ich gar nicht, ich glaube dafür kenne ich zu wenig andere Rollenspiele, und die Definition was man darunter verstehen kann ist auch subjektiv. Aber es ist zumindest ein sehr umfangreiches, flexibles System mit dem man überraschend viele Spielweisen umsetzen kann. Und das eigentlich auf fast alle Probleme die mir als SL bei Standardfantasy so unterkamen eine plausible Antwort hat, dabei hilft diese zu lösen. Genau da würde ich auch meine individuelle Definition von "bestes System" definieren.

Das beste System ist das was Spielern und Spielleitern am meisten Hilfestellung gibt wenn Probleme auftreten oder diese vorab vermeidet.

Wenn ich z.B. Fragen aufwerfe wie:

Was passiert wenn

Ich denke die 4e ist ein gutes System weil sie auf all diese Fragen Antworten hat. Bei vielen Problemthreads in denen Spieler aktuelle Probleme in ihrer Runde beschreiben könnte man Lösungen aus der 4e anbringen. Man sollte ab und an nicht dazusagen, dass sie daher kommen - aber zumeist werden diese dann auch positiv aufgenommen. Und die oben genannten Punkte sind natürlich nur grobe Fragen, die wahren guten Dinge liegen dort im Detail, in kleinen, cleveren Lösungen für Probleme.  Das zugrundeliegende Konzept ist dabei leicht erweiterbar, was es dem Spielleiter erleichtert und hilft auch eigene Lösungen einzubringen.

Und eigentlich tippe ich auch darauf, dass man diese Fragen oder ähnliche auch für andere Systeme stellen kann. Zeigen wie deren Design dabei hilft Probleme vorab zu vermeiden oder zu lösen.
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Rhylthar am 15.02.2017 | 09:06
Zitat
Nicht zwangsläufig. Da das Kriterium zwar wichtig ist, aber nicht alles entscheidend.
Wie wichtig ist es denn? Also wie gewichtet?

Zitat
Good design emphasizes the usefulness of a product while disregarding anything that could possibly detract from it.
[...] Good Design Is Long-lasting (Quelle: sh. Link im OP)]
Da muss ich dann aber doch noch mal drauf eingehen:

Die 4E ist eben nicht Long-Lasting, schon gar nicht im Vergleich zu 3.5 oder PF. Man braucht sich nur die entsprechenden Quellen angucken (z. B. Orr-Group-Zahlen auf ENWorld), da steht die 3.5 weit über der 4E. Auch die Preise (natürlich nur noch bei Gebrauchthändlern) sprechen da eine deutliche Sprache.

Nochmal:
Ich halte die 4E durchaus für technisch gut designed. Aber wenn man die von Eismann aufgeworfene Frage berücksichtigt, muss man eben auch fragen: Fällt es unter die Kategorie "Gutes Design"?

Vielleicht wird sie ja den Weg vieler Kunstwerke nehmen und in der Nachwelt in ein paar Jahren richtig hochgelobt und angenommen werden.

Momentan wird sie das aber nicht.
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Arldwulf am 15.02.2017 | 09:16
Zumindest ist sie nicht erfolgreich. Aber ist sie auch "an der Zielgruppe vorbei"? Dagegen spricht, dass natürlich auch heute noch viele 3.5 oder Pathfinder RPG Spieler die gleichen Probleme äußern gegen die damals die Designer der 4e angehen wollten. Und dies ja auch umsetzten.

Wie gesagt, man kann immer noch praktisch in jedes Forum über 3.5 gehen und wird die gleichen Threads finden über die gleichen Probleme. Vor Jahren hab ich mir mal den Spaß gemacht und dort "Hausregeln" vorgeschlagen, die in Wirklichkeit aus der 4e stammten. Solange das keiner weiß kommen diese gut an.

Und das ist auch genau der Punkt. Die konkreten Regelanpassungen der 4e fanden in den Diskussionen keinen Platz. Da ging es viel zu sehr um vermeintliche Zielgruppen und Intentionen von Marketingleuten. Und wie anderswo schon gesagt: Ich sehe dafür die Schuld vor allem beim Marketing welches es zwar schaffte mit "Das sind die Probleme der 3.5" Altspieler in die Flamewars zu holen aber völlig verpasste "und so wollen wir diese lösen" hinterherzuschieben.
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Rhylthar am 15.02.2017 | 09:24
Zitat
Ich sehe dafür die Schuld vor allem beim Marketing welches es zwar schaffte mit "Das sind die Probleme der 3.5" Altspieler in die Flamewars zu holen aber völlig verpasste "und so wollen wir diese lösen" hinterherzuschieben.
Nicht Marketing.  ;)

Du meinst Vermarktung oder Werbung. Das Marketing hat natürlich vorher irgendwo versagt, weil sie die Kritikpunkte der Vorgängerversion in ein Produkt gepackt haben, dass die Spieler nicht haben wollten. Und es dann auch nicht geschafft haben, es sinnvoll zu bewerben.
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: D. M_Athair am 15.02.2017 | 09:26
... this is NOT a Thread for flame wars! Danke!

Wenn es dir so wichtig ist, ob man 4E als gutes Design bezeichnen kann, Rhylthar, dann mach bitte ein eigenes Thema im D&D-Forum auf.
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Issi am 15.02.2017 | 09:49
Pendragon
Greg Staffords Rollenspiel rund um König Arthur und die Tafelrunde verschmilzt Hintergrund und Mechanik auf geschickte Weise. Ritter werden getrieben von ihrer Persönlichkeit und ihren Leidenschaften. Sie streiten für Ruhm um ihre Werte zu verbessern. Man verwaltet, so genau oder so abstrakt wie man will, seine Ländereien und seine Familie. Der Hintergrund einer Kampagne ist die, fast 90 Jahre umspannende, Arthursage und die Spieler versuchen ihre Familien irgendwie durch schwierige Zeiten zu manövirieren und in guten Zeiten etwas aufzubauen.
Schönes System, auf jeden Fall. ;)
I like it
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Horadan am 15.02.2017 | 10:05
Splittermond hat zwar einige klare Verstöße gegen die eingangs verlinkte Liste (die ist ja glücklicherweise nicht verbindlich  :) ) [...]
Magst du das noch etwas ausführen/konkretisieren? Gerne auch nur mittels Verweisen/Links.
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: korknadel am 15.02.2017 | 10:21
Es gibt eigentlich nur zwei Systeme, wo ich staunend davor sitze und denke: Wow, das schnurrt wie von alleine und macht dabei alles, was es soll. Also es schnurrt natürlich erst dann, wenn ich die Maschine aufgesetzt, eingestellt und mit Sprit versorgt habe.

Das eine der beiden Systeme ist Fiasko, hat halt in all den Runden, die ich damit gespielt habe, mit großer Leichtigkeit und ohne viel Aufwand die Katastrophe produziert, die vorgesehen ist.

Und das andere ist WFRP3rd. Zugegeben, das Betanken und die nötigen Voreinstellungen sind bei diesem System nicht ohne, und man braucht auch eine geräumige Fabrikhalle, um dieses Räderwerk überhaupt in Betrieb nehmen zu können. Aber wenn es dann mal läuft, dann greift alles so herrlich ineinander und sorgt für Spiel, Spaß und Spannung. Ich wüsste nicht einmal zu sagen, ob das System das tut, was es soll oder will, jedenfalls tut es das, was ich will.

Und zwar ungefähr das: Es stellt erst mal alles bereit, was man von einem System für landläufige Fantasyabenteuer erwartet: Kampf, Magie, Skills etc. Und eigentlich nerven mich diese Dinge mitunter schon bei so simplen Systemen wie Dragon Age oder Symbaroum. Immer diese Attribute, Skills, Manöver etc, über die man den Überblick haben muss. Bei WFRP3rd sind diese Dinge teilweise ja sogar viel komplizierter, aber durch allerlei Elemente so gelöst, dass die regeltechnische Abwicklung an sich schon ein Spaß ist. Mir jedenfalls gefällt es, die Würfelpools aus Sonderwürfeln zusammenzustellen, Kärtchen umzudrehen, auszuspielen, Tokens zu platzieren usw. Und am Ende hat man häufig weitaus vielschichtigere Ergebnisse als bei den meisten anderen Systemen. Und das ohne viel Nachschlagen und Tabellen wälzen. Und die vielfältigen Möglichkeiten, wie sich positive und negative Effekte im Ergebnis eines Würfelwurfs mischen können, finde ich einzigartig und das ist für mich ein Designfeature, das die Nase ganz weit vorn hat. Mit den Tokens, den Stances, den Würfeln und Symbolen behält man im Spiel auch ein schönes Gefühl für Ursachen und Konsequenzen, es entsteht eine besonders reizvolle Mischung aus Taktik und Unberechenbarkeit. Das hat mir bisher kein anderes Spiel geboten.
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: D. M_Athair am 15.02.2017 | 10:45
Und zwar ungefähr das: Es [WFRP3] stellt erst mal alles bereit, was man von einem System für landläufige Fantasyabenteuer erwartet: Kampf, Magie, Skills etc. Und eigentlich nerven mich diese Dinge mitunter schon bei so simplen Systemen wie Dragon Age oder Symbaroum. Immer diese Attribute, Skills, Manöver etc, über die man den Überblick haben muss. Bei WFRP3rd sind diese Dinge teilweise ja sogar viel komplizierter, aber durch allerlei Elemente so gelöst, dass die regeltechnische Abwicklung an sich schon ein Spaß ist. Mir jedenfalls gefällt es, die Würfelpools aus Sonderwürfeln zusammenzustellen, Kärtchen umzudrehen, auszuspielen, Tokens zu platzieren usw. Und am Ende hat man häufig weitaus vielschichtigere Ergebnisse als bei den meisten anderen Systemen. Und das ohne viel Nachschlagen und Tabellen wälzen. Und die vielfältigen Möglichkeiten, wie sich positive und negative Effekte im Ergebnis eines Würfelwurfs mischen können, finde ich einzigartig und das ist für mich ein Designfeature, das die Nase ganz weit vorn hat. Mit den Tokens, den Stances, den Würfeln und Symbolen behält man im Spiel auch ein schönes Gefühl für Ursachen und Konsequenzen, es entsteht eine besonders reizvolle Mischung aus Taktik und Unberechenbarkeit. Das hat mir bisher kein anderes Spiel geboten.
Da bin ich ganz bei dir.

Warum ich bei WFRP3 aber noch gravierendere Design-Probleme sehe als bei 4E ist, dass das Spiel typische WFRP-Themen (Pseudo-Historismus; the lowly people) nicht umsetzt. Den Simulationsanspruch der Vorgänger wollte es mMn gar nicht erfüllen (was bei der Zielgruppenorientierung trotzdem negativ zu Buche schlägt).
Aber: Gerade beim Spielen von FFG Star Wars habe ich viele Regelelemente aus WFRP3 vermisst. Dazu gehören auch die sich selbst! erklärenden Würfel.

MMn hätte es dem Spiel gut getan, wenn es klar gemacht hätte, dass es nicht WFRP sein will, sondern einen ganz eigenen Zugang zur Alten Welt bietet. Das hätte z.B. auch durch eine entsprechende Namenswahl passieren können wie "Chaos in the Old World RPG". (GW hat das mit seinen Tabletop-Varianten ja auch immer hinbekommen. Age of Sigmar z.B. heißt auch nicht mehr Warhammer Fantasy Battles.)
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: korknadel am 15.02.2017 | 11:03
Warum ich bei WFRP3 aber noch gravierendere Design-Probleme sehe als bei 4E ist, dass das Spiel typische WFRP-Themen (Pseudo-Historismus; the lowly people) nicht umsetzt.

Ist vermutlich off-topic, aber ich verstehe nicht, was Du meinst. Ich habe bei WFRP3rd vom Regeldesign eigentlich alle Elemente gefunden, die ich in den anderen Versionen auch gefunden habe, nur meistens "besser", d.h. für mich spaßiger und schlüssiger umgesetzt.

Oder meinst Du mit "lowly people" einfach nur die Unfähig- und damit relativ hohe Sterblichkeit der Chars in 1st und 2nd?
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: D. M_Athair am 15.02.2017 | 11:23
... ich denke ich mach demnächst zu Design-Differenzen und unterschiedlichen Design-Zielen ein Thema im WFRP-Board auf.
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: dunklerschatten am 15.02.2017 | 13:25
Gurps 4

versteht jetzt zwar kaum einer hier  ~;D aber so ist es nun mal.
Damit kann ich alles spielen und kann die Detailstufe der Komplexität selber bestimmen.
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: alexandro am 15.02.2017 | 13:32
Es wurde schon im anderen Thread gesagt, aber: GURPS 4 ist nur gut designt, wenn eines der Designziele war, sich wirre Konstrukte zusammenzubauen, welche niemals an den Spieltisch kommen. Sobald man versucht damit zu spielen, zeigen sich deutliche Schwächen des Systems.
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: dunklerschatten am 15.02.2017 | 13:38
Da habe ich andere Erfahrungen gemacht.
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Rhylthar am 15.02.2017 | 14:06
... this is NOT a Thread for flame wars! Danke!

Wenn es dir so wichtig ist, ob man 4E als gutes Design bezeichnen kann, Rhylthar, dann mach bitte ein eigenes Thema im D&D-Forum auf.
Es geht hier nicht um D&D 4E. Es ist nur der prominenteste Stellvertreter für eine Diskrepanz zu Deinen oben selbst aufgeführten Kriterien.
Es war nicht "Longlasting". Eventuell hat es auch ein anderes von Rams Prinzipien nicht erfüllt. Und wie ist die Wertigkeit der einzelnen Prinzipien untereinander?

Und, die Frage bleibt: Ist es gutes Design, wenn es vollkommen an der Zielgruppe vorbei designed und nicht angenommen wird?

Um von D&D 4E wegzukommen:
Was ist, wenn WFRPG 4th mit einem technisch genialen 3d20-System daherkommt, es aber nicht angenommen wird und stattdessen alle ZWEIHÄNDER kaufen...gehört es dann hier in den Thread oder nicht?

Das wären für mich durchaus wichtige Kriterien, um in diesem Thread mal eine einheitliche Ebene zu finden. Ansonsten bleibt es an der Oberfläche mit ein wenig Geschmacksfrage.
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Kardinal am 15.02.2017 | 14:31
Gurps 4

versteht jetzt zwar kaum einer hier  ~;D aber so ist es nun mal.
Damit kann ich alles spielen und kann die Detailstufe der Komplexität selber bestimmen.

 :d :d :d :d :d :d :headbang: :headbang: :headbang:
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: YY am 15.02.2017 | 14:35
Magst du das noch etwas ausführen/konkretisieren? Gerne auch nur mittels Verweisen/Links.

In aller Kürze mal die Liste von oben nach unten durchgegangen:

- Es ist nicht innovativ (wollte es auch nicht sein, von daher eigentlich Designziel erfüllt...)

- Es ist nicht selbsterklärend und hat vielleicht sogar selbst für seinen Komplexitätsgrad einen verhältnismäßig hohen Lernaufwand. Manche Sachen sind zwar in sich schlüssig, aber nicht unbedingt intuitiv geregelt.

- Es ist nicht unaufdringlich, das System prägt bestimmte Abläufe ganz enorm - ist aber auch wieder Absicht.

- Es ist nicht minimalistisch bzw. "so wenig Design wie möglich".


Im ersten Beitrag wurde ja schon gesagt, dass diese Liste nicht die einzig Wahre ist, von daher war das eher eine Randbemerkung von mir als echte Kritik.
Unter bestimmten Gesichtspunkten kann man sich daran durchaus stören, aber die selbstgesteckten Ziele hat Splittermond ziemlich vollständig erreicht und das Team ist da stellenweise auch gnadenlos und erfrischend ehrlich, wofür und vor Allem für wen das System gedacht ist.


Gurps 4

versteht jetzt zwar kaum einer hier  ~;D aber so ist es nun mal.
Damit kann ich alles spielen und kann die Detailstufe der Komplexität selber bestimmen.

Gurps 4 gehört zu meinen Lieblingssystemen, aber herausragend gutes Design würde ich ihm jetzt nicht bescheinigen.
Es ist "nur" solide und macht, was es soll, aber es steckt nicht voller cleverer Ideen und durchdachter Konzepte.

Die Macken sind immerhin offensichtlich und man kann sich mit relativ wenig Aufwand drumherum wursteln.
Und es macht für seine Zwecke immer noch mehr Dinge richtig als viele andere Systeme.
Grad in der Nische gibt es allerdings auch nicht viel brauchbare Konkurrenz.


Was ist, wenn WFRPG 4th mit einem technisch genialen 3d20-System daherkommt, es aber nicht angenommen wird und stattdessen alle ZWEIHÄNDER kaufen...gehört es dann hier in den Thread oder nicht?

Grad bei Warhammer extrem schwierig - denn eigentlich muss man da die Altfans irgendwie berücksichtigen, um groß was zu reißen, aber man kann das natürlich bewusst nicht tun und trotzdem ein gutes Spiel entwickeln.
Wäre dann unterm Strich das gleiche Spiel wie bei D&D 4: Durchdachtes System ohne großen Markterfolg, weil die Designziele unvollständig oder ungünstig gewählt waren.
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Feuersänger am 15.02.2017 | 15:07
Ich versuch mal eine Analogie:
nehmen wir an, die Traditionsmarke Jaguar bringt ein neues Auto raus. Es handelt sich um einen Minivan mit 5l Verbrauch und 7 Sitzplätzen, geeignet für alles von der Pendlerstrecke bis zum Familienurlaub.
Aber ist das das, was die Jaguar-Zielgruppe haben will und erwartet?
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: D. M_Athair am 15.02.2017 | 15:13
Und wie ist die Wertigkeit der einzelnen Prinzipien untereinander?
Das zu explorieren macht Sinn - aber halt nicht hier sondern dort (http://www.tanelorn.net/index.php/board,162.0.html).

...gehört es dann hier in den Thread oder nicht?
Nein.

Ich versteh nicht ganz, was dein Problem mit der kommentierten Auflistung ist, die dieses Thema bezweckt.

[Edit: Sorry, wenn das hart rüber kommt. Ich bin zugegeben etwas genervt.
Klar kann man darüber ausführlich diskutieren, was gutes RSP-Design ist - und dann schauen, welche Spiele das inwiefern erfüllen. Man kann aber auch anders rum (wie hier) versuchen Beispiele zu finden, die man aus - zu nennenden Gründen - für gut designt hält und ggf. daraus sinnvolle Kriterien (jenseits der bloßen Designprinzipien) ableiten.

Es macht nur überhaupt keinen Sinn entweder a) wiederholend Einwand gegen Vorschläge einzulegen und/oder b) die Herangehensweise nehmen zu wollen, die eben nicht! für dieses Thema gewählt wurde.
]
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Arldwulf am 15.02.2017 | 15:33
Und, die Frage bleibt: Ist es gutes Design, wenn es vollkommen an der Zielgruppe vorbei designed und nicht angenommen wird?

Ich würde sagen, natürlich kann auch dies gutes Design sein. Warum die 4E dafür nun ein gutes Beispiel sein sollte ist aber schon sehr fragwürdig - wie oben schon gesagt sind die dort verwendeten Designziele ja immer noch wichtige Punkte innerhalb der D&D und Pathfinder Spielerschaft, Sachen die praktisch in jedem Forum und jeder Diskussion über die Probleme der anderen Editionen angesprochen werden.

Es ist auch relativ problemlos möglich für Regeländerungen dort ein positives Feedback aus der "Zielgruppe" zu bekommen - solange man erstmal behauptet man habe sich das ganz allein ausgedacht, und eigentlich seien das nur private Hausregeln.  ;)

(Ok, inzwischen auch obwohl man 4E dazusagt - früher war das mal etwas anders)
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: nobody@home am 15.02.2017 | 15:52
Gurps 4

versteht jetzt zwar kaum einer hier  ~;D aber so ist es nun mal.
Damit kann ich alles spielen und kann die Detailstufe der Komplexität selber bestimmen.

Das hört man von GURPS-Fans öfter, aber für mich macht das System hier eins verkehrt (oder läuft zumindest genau entgegengesetzt zu meinen persönlichen Vorlieben): um die Detailstufe selbst zu bestimmen, muß ich mir erst mal einen soliden Überblick über die höchste vorhandene Detailstufe beschaffen und kann mir dann überlegen, wo ich mehr oder weniger geschickt kürzen will, immer in der Hoffnung, dadurch nicht zufällig irgendwo etwas unerwartet kaputtzuhauen. Der für mich natürlichere Ansatz wäre eher "einfach anfangen und dann in den Bereichen, in denen ich tatsächlich mehr Detail will, gezielt nachbohren und vertiefen" -- und das bietet mir GURPS4 nun wirklich nicht so.

Ein Beispiel für ein System, das das für meine Begriffe "richtig" macht, ist sicher Fate, und da speziell die moderne Core/Turbo-Version. Vom einfachen Überwinden-Wurf bis zum detaillierten Konfliktsystem vier verschiedene, aber allgemein brauchbare Ansätze zur Handhabung der gerade anstehenden Spielsituation, verschiedene weitgehend frei wählbare Arten von Charakterbausteinen zur Modellierung nach Maß, und natürlich das berühmt-berüchtigte "Fate-Fraktal"...die Detailstufen-Auswahlmöglichkeiten winken praktisch überall schon mit den Fähnchen. (Der Fairneß halber muß zugestanden werden, daß der höchstmögliche GURPS-Detailgrad an vielen Stellen schon recht deutlich über den höchsten normalerweise von Fate gebotenen hinausgeht. Ob das nun unbedingt ein Vorteil ist... ;) na ja, da kommt dann der persönliche Geschmack ins Spiel, denn auf "wieviel Detail braucht ein Spieler eigentlich konkret -- in Zahlen und so, mit klar definierten Unter- und Obergrenzen --, um zufrieden zu sein?" wird wahrscheinlich niemand jemals eine universell verbindliche Einheitsantwort finden können.)
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Maarzan am 15.02.2017 | 16:16
Ich versuch mal eine Analogie:
nehmen wir an, die Traditionsmarke Jaguar bringt ein neues Auto raus. Es handelt sich um einen Minivan mit 5l Verbrauch und 7 Sitzplätzen, geeignet für alles von der Pendlerstrecke bis zum Familienurlaub.
Aber ist das das, was die Jaguar-Zielgruppe haben will und erwartet?

Die würden sogar einen Ford kaufen, wenn das passende Emblem drauf ist ...   ~;D
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Ucalegon am 15.02.2017 | 16:21
Das eine der beiden Systeme ist Fiasko, hat halt in all den Runden, die ich damit gespielt habe, mit großer Leichtigkeit und ohne viel Aufwand die Katastrophe produziert, die vorgesehen ist.

Für mich sind sauber strukturierte, SL-lose Rollenspiele letztlich die Krone guten Designs. Gerade weil sie nicht auf einen Verwalter oder schlimmer Exegeten ihrer lediglich für die Anderen am Tisch vorgesehenen Spielerfahrung angewiesen sind. Dabei muss es nicht immer so wunderbar einheitlich und symmetrisch zugehen wie bei Fiasco oder Rollenspielen mit rotierenden Rollen, aber wenn es Unterschiede gibt, dann doch meistens mit guter Begründung (Kagematsu, Dog Eat Dog) statt bloßer Welt- und Regelverwaltung, für die die SL "benutzt" wird, wie es schon Classic Traveller im Hinblick auf die Vorteile eines refereed game gegenüber einer unsupervised configuration formuliert.

Fiasco gehört also sicher zu den best-designten Rollenspielen. Ein paar andere werde ich hier bei Gelegenheit noch nennen.
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: KhornedBeef am 15.02.2017 | 16:23
Für mich sind sauber strukturierte, SL-lose Rollenspiele letztlich die Krone guten Designs. Gerade weil sie nicht auf einen Verwalter oder schlimmer Exegeten ihrer lediglich für die Anderen am Tisch vorgesehenen Spielerfahrung angewiesen sind. Dabei muss es nicht immer so wunderbar einheitlich und symmetrisch zugehen wie bei Fiasco oder Rollenspielen mit rotierenden Rollen, aber wenn es Unterschiede gibt, dann doch meistens mit guter Begründung (Kagematsu, Dog Eat Dog) statt bloßer Welt- und Regelverwaltung, für die die SL "benutzt" wird, wie es schon Classic Traveller im Hinblick auf die Vorteile eines refereed game gegenüber einer unsupervised configuration formuliert.

Fiasco gehört also sicher zu den best-designten Rollenspielen. Ein paar andere werde ich hier bei Gelegenheit noch nennen.
Womit wir wieder bei "xy ist am besten designt, weil es am meisten zu meinen Designzielen passt" wären :)
Ist schwierig zu trennen, genauso wie ich das schwer davon trennen kann, wie mir der Autor seine toll designten Regeln erklärt.
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Ucalegon am 15.02.2017 | 16:24
Womit wir wieder bei "xy ist am besten designt, weil es am meisten zu meinen Designzielen passt" wären :)

Designprinzipien, nicht -zielen.
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: D. M_Athair am 15.02.2017 | 16:32
Designprinzipien, nicht -zielen.
Eigentlich mehr "Design-Schule" - Designprinzipien beziehen sich ja universell auf Design.
... ich würd gern mehr zu Fiasko (und generell zu Spielen) lesen. Warum hältst du es KONKRET für gut designt?

(Für Definitionsdiskussionen et cetera wäre sinnigerweise ein eigenes Thema fällig.)
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: KhornedBeef am 15.02.2017 | 16:36
Designprinzipien, nicht -zielen.
Fair enough. Ich könnte mich auch CDO anschließen und sagen, ok, im Kranich-Stil benutzt man halt keine klassische SL. Es müsste aber erstmal ersichtlich sein, warum man damit zu besserem Design kommt und nicht nur leichter bestimmte Designziele berücksichtigt ;)
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: dunklerschatten am 15.02.2017 | 16:55
Zitat
Der für mich natürlichere Ansatz wäre eher "einfach anfangen und dann in den Bereichen, in denen ich tatsächlich mehr Detail will, gezielt nachbohren und vertiefen" -- und das bietet mir GURPS4 nun wirklich nicht so.

Was soll ich sagen, genau das bietet das System doch. Wir haben mit Gurps4 Lite angefangen und es nur dezent erweitert, mehr wäre möglich aber brauchen wir halt nicht.

Und als Fan würde ich mich nicht bezeichnen, ich bin pragmatischer Anwender, nicht mehr und nicht weniger. Darum bedeutet für mich "best-designt" , das System bietet mir eine solide Basis und wenn ich will einen exorbitanten Überbau.
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Issi am 15.02.2017 | 16:59
Zitat
Edit: 3) Das Thema hier betriftt Regeln. Das Setting spielt nur insofern eine Rolle als dass die Regeln sie angemessen vermitteln sollten.
Unabhängig von Setting sollte man die "Regeln" nicht merken.
D.h. sie sollten möglichst wenig zwicken und kneifen und angenehm zu tragen sein...........oder wie ein guter Kellner. Er ist nicht aufdringlich, charmant, und räumt dabei unbemerkt den Tisch ab..
....Sorry für den blöden Vergleich......~;D

(Will damit sagen, wenn Regeln unnötig Spielzeit und Aufmerksamkeit ziehen, dann sind sie nicht gut)
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Maarzan am 15.02.2017 | 17:04
Unabhängig von Setting sollten man die "Regeln" nicht merken.
D.h. sie sollten möglichst wenig zwicken und kneifen und angenehm zu tragen sein...........oder wie ein guter Kellner. Er ist nicht aufdringlich, charmant, und räumt dabei unbemerkt den Tisch ab..
....Sorry für den blöden Vergleich......~;D

(Will damit sagen, wenn Regeln unnötig Spielzeit und Aufmerksamkeit ziehen, dann sind sie nicht gut)

Solange du mehrere Leute am Tisch hast deren Vorstellungswelten koordiniert werden müssen, wirst du auch einen entsprechenden Aufwand dafür treiben müssen, wenn diese relevant mit ihren Entscheidungen am Spiel teilnehmen können sollen.
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Issi am 15.02.2017 | 17:09
Zitat
Solange du mehrere Leute am Tisch hast deren Vorstellungswelten koordiniert werden müssen, wirst du auch einen entsprechenden Aufwand dafür treiben müssen, wenn diese relevant mit ihren Entscheidungen am Spiel teilnehmen können sollen.
Natürlich, das ist klar.
Aber je fluffiger die Regeln, desto einfacher eine Koordination.
Wenn mehrere Personen etwas gleichzeitig wollen, finde ich "Clockwise order " nicht schlecht. (Systemunabhängig)-
Da kann man sowas nacheinander und mit guten Regeln auch zügig abhandeln.
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Maarzan am 15.02.2017 | 17:21
Natürlich, das ist klar.
Aber je fluffiger die Regeln, desto einfacher eine Koordination.
Wenn mehrere Personen etwas gleichzeitig wollen, finde ich "Clockwise order " nicht schlecht. (Systemunabhängig)-
Da kann man sowas nacheinander und mit guten Regeln auch zügig abhandeln.

Ich weis jetzt nicht, wass du mit "fluffig" meinst. Aber meine Interpretation wäre von Fluff abgeleitet und damit hochgradig unpräzise und missverständnisträchtig -> nicht gut.
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Issi am 15.02.2017 | 17:33
Fluffig -damit meine ich möglichst schnell und einfach umsetzbar, und dabei trotzdem funktional. Beispiel Kampfsituation. Die Gruppe kämpft gegen viele Gegner. Je weniger es kneift desto flüssiger lässt sich so was abhandeln.
Sorry für das Wort fluffig, ich weiß, das hat auch eine andere Bedeutung.
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Ucalegon am 15.02.2017 | 18:40
Eigentlich mehr "Design-Schule" - Designprinzipien beziehen sich ja universell auf Design.

Ich will das hier nicht überstrapazieren, aber ich sehe da kaum einen Unterschied. Rams Prinzipien bilden doch letztlich auch eine Schule, oder? Du schreibst ja selber, dass es Alternativen gibt.

... ich würd gern mehr zu Fiasko (und generell zu Spielen) lesen. Warum hältst du es KONKRET für gut designt?

Wenn ich Fiasco spiele, muss ich mich nicht darum kümmern, zwei verschiedene Regel-Sets, eins für Spieler(innen) und eins für die SL anzuwenden (siehe bspw. PbtA) oder überhaupt erstmal auszuhandeln (siehe bspw. CoC), mit all den Unklarheiten und Problemen, die das mit sich bringt. Mache ich das nicht, kann ich wiederum nicht wissen, was rauskommt. Ein Fiasco spielen indes alle nach einer klar vorgegebenen Struktur: Es gibt exakt so viele Szenen wie Würfel auf dem Tisch liegen; Szenenanfänge (wer darf framen) und -enden (wie gehen sie aus) sind eindeutig definiert; eskaliert wird, sobald die Hälfte der Würfel weg ist; wie es für die Figuren ausgeht, ist klar festgelegt und entsprechende Aftermath-Vignetten (eine pro Würfel) fungieren als Epilog für die Story. [@KhornedBeef: Wird damit klarer, was ich meine?].

Die Playsets wiederum enthalten genau die Information, die Fiasco für seine Prämisse braucht. Nicht mehr. Und sie sind ein sehr eingängiges Organisationsprinzip. It really ties the table together.  ;)

Was interessiert dich sonst noch, Clausustus?

Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Ucalegon am 20.02.2017 | 18:33
Ein bzw. das Beispiel für geniales "asymmetrisches" Design - im Gegensatz zu Fiasco, wo mechanisch betrachtet alle Beteiligten dieselbe Rolle haben - ist Liam Burkes 'Dog Eat Dog (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,91340) - a game of imperialism and assimilation on the Pacific Islands.'

[Edit für mehr Klarheit: Die Gruppe überlegt sich am Anfang zusammen eine Insel, deren Inbesitznahme durch eine fremde Kolonialmacht kurz bevorsteht oder gerade angelaufen ist. Die Inselbevölkerung bekommt einen Namen (z.B. Zübu) und alle nennen reihum je ein Merkmal, dass das Inselvolk auszeichnet. Die Zübu sind hilfsbereit, in ihrer Religion spielen Feuer-Gottheiten eine Rolle und sie leben von der Quirr-Frucht. Nach demselben Verfahren wird die Kolonialmacht entworfen. Wie nah man dabei an der Realität bleiben will, hängt von der Gruppe ab. Man kann das Setting auch komplett fiktionalisieren und die Einheimischen zu Orks, die Besatzer zu Elfen machen oder so. Wer die Kolonialmacht spielt ist hier fertig, der Rest erstellt sich je einen SC aus der Inselbevölkerung, der dann einen Namen und ein persönliches Merkmal bekommt (Hilai, schnellste Läuferin diesseits der Berge).

Das Spiel läuft wie Fiasco in Szenen ab. Es geht reihum und wer gerade dran ist, framed eine Szene für den eigenen Charakter oder im Falle der Kolonialmacht mit beliebigen Figuren aus deren Reihen (ein Schiffskapitän und Besatzungsmitglieder, eine Sprachforscherin, ein Abgeordneter des Parlaments o.Ä.). Die Szene wird ausgespielt. Erzählrechte sind aber mit wenigen Ausnahmen frei, d.h. alle können NSC ihrer eigenen Seite einführen, die Umwelt beschreiben et cetera. Eine SL gibt es nicht, obwohl die Rolle der Kolonialmacht ihr in mancher Hinsicht ähnelt. Z.B. hat sie bei einem Konflikt (z.B. Hilai versucht, vor der fremden Schiffsbesatzung die andere Seite der Insel zu erreichen und die Zübu dort zu warnen), der normalerweise entweder beigelegt oder mit Würfeln entschieden wird, immer die Möglichkeit zu einem letztgültigen Fiat auch gegen Würfelergebnisse.]

Die Rolle der Kolonialmacht - im ersten Spiel vorgesehen für die reichste Person am Tisch - entscheidet nach jeder Szene darüber, wessen einheimischer SC die Regeln der Kolonie - von denen am Anfang nur die eine, wichtigste feststeht: "The (Native people) are inferior to the (Occupation people)." - eingehalten und wer sie gebrochen hat. Je nachdem, wie die Occupation entscheidet, vergibt sie entweder Tokens an Spieler(innen) - Regel eingehalten - oder nimmt Tokens weg - Regel gebrochen. Die Spieler(innen) der Einheimischen wiederum müssen nach jeder Szene mit der Kolonialmacht eine neue Regel für die Kolonie festlegen. Wie hat sich die Kolonialmacht aus Sicht der Einheimischen verhalten, was hat sie belohnt, was bestraft und welche Annahme für das Zusammenleben auf der Insel leiten sie daraus ab. D.h. im Spielverlauf wird die Liste an Regeln immer länger und es gibt mehr Möglichkeiten, dass gegen einzelne Annahmen verstoßen wird bzw. sie erfüllt werden. Die Kolonialmacht verliert übrigens ein Token, wenn sie sich in der Szene eines einheimischen SC nicht einmischt:

Zitat
So the Occupation feels motivated to push their way into
every scene, and as soon as they do, the story becomes
all about them. (Privilege in action.) And, of course, once they
show up, you know Judgement is just around the corner.

Wenn der einen oder anderen Seite die Tokens ausgehen, beginnt das Endgame.

Da die erste Regel immer gilt und die Kolonialmacht um ein Urteil nicht herumkommt, mag es auch noch so gut gemeint sein (!), bleibt den Spieler(inne)n der Einheimischen nur die Wahl zwischen Widerstand, was für den SC ein bitteres Schicksal bzw. den Tod bedeutet und Unterordnung, dem Weg in die Assimilation. 

[Wie Regeln erklärt werden, ist für die Zwecke dieses Themas zwar nicht relevant, wie Clausustus oben feststellte, aber Burke verwendet etwa ein Drittel des Buches auf einen lesenswerten Kommentar zu seinem Design. Muss man aber natürlich nicht gelesen haben, damit das Spiel funktioniert.]
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Feuersänger am 20.02.2017 | 19:12
Das soll ein Rollenspiel sein? oÔ
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Ucalegon am 20.02.2017 | 19:22
Das soll ein Rollenspiel sein? oÔ

Möchtest du das diskutieren? Können wir gerne mal wieder einen Thread zu machen. Das "kein Rollenspiel"-Ding hatten wir hier zuletzt in Form des vom Alexandrinian verbreiteten Unsinns (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,97163.0.html), meine ich.
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Chruschtschow am 20.02.2017 | 19:25
Es ist nicht nur ein Rollenspiel, sondern gehört sogar in den engeren Kreis des geregelten Rollenspiels. :)
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Sashael am 20.02.2017 | 21:58
Das soll ein Rollenspiel sein? oÔ
Ich bin da ganz bei dir.
Ich habe bei dieser Beschreibung das Gefühl, da redet jemand von Rollenspiel im wissenschaftlichen Sinne. Eine Spaßquelle erkenne ich nicht.
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: D. M_Athair am 20.02.2017 | 23:38
[...] gehört sogar in den engeren Kreis des geregelten Rollenspiels. :)
Schöner Begriff.
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Eulenspiegel am 20.02.2017 | 23:52
Ich habe bei dieser Beschreibung das Gefühl, da redet jemand von Rollenspiel im wissenschaftlichen Sinne. Eine Spaßquelle erkenne ich nicht.
Wir hatten vor kurzem einen Thread, in dem erklärt wurde, dass Spaß nicht unbedingt notwendig ist, damit das RPG spielenswert ist: Der Spaß ist nicht genug! (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,101338.0.html)

Dieses Spiel würde ich dort einordnen.
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Chruschtschow am 20.02.2017 | 23:57
Schöner Begriff.
Ich glaube, der war sogar falsch. Halt das Ding im Gegensatz zum spontanen Rollenspiel ohne expliziten Regelsatz. Verregelt? Reglementiert? Hauptsache regelmäßig. ;)
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Sashael am 21.02.2017 | 05:34
Wir hatten vor kurzem einen Thread, in dem erklärt wurde, dass Spaß nicht unbedingt notwendig ist, damit das RPG spielenswert ist: Der Spaß ist nicht genug! (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,101338.0.html)

Dieses Spiel würde ich dort einordnen.
Ich nicht.
Du machst gerade den Fehler anzunehmen, ich würde "Spaß" mit "fröhlichem Vergnügen" gleichsetzen.

Ich habe aber tatsächlich nach der obigen Beschreibung das Gefühl, dass ich das Spiel wirklich Scheisse finden würde.
Wenn ich die zugegeben sehr rudimentäre Beschreibung nicht völlig mißinterpretiere, dann fehlt diesem Spiel eine für mich extrem wichtige Komponente: Ergebnisoffenheit.
Egal welche Position ich einnehme, die Konsequenzen meiner Handlungen scheinen vorbestimmt. Zudem habe ich wirklich Schwierigkeiten,  mir das Rollenspiel vorzustellen, wenn die Beteiligten so abstrakte Bezeichnungen bekommen wie oben angegeben.

Ich sehe weder, wie man das als Rollenspiel aufziehen, noch dass ich daran Genuss empfinden könnte. Das Metagame scheint so stark zu sein,  dass jegliche echte rollenspielerische Interaktion dadurch irrelevant wird (Tokenabtausch, Einmischzwang, Ergebnisbestimmung).

Da frage ich halt genauso wie Feuersänger: Das soll ein Rollenspiel sein? Eher ein improvisierten Theaterstück für den Geschichtsunterricht.
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Ucalegon am 21.02.2017 | 10:28
Wenn ich die zugegeben sehr rudimentäre Beschreibung nicht völlig mißinterpretiere, dann fehlt diesem Spiel eine für mich extrem wichtige Komponente: Ergebnisoffenheit.
Egal welche Position ich einnehme, die Konsequenzen meiner Handlungen scheinen vorbestimmt.

Die Spieler(innen) sowohl der Kolonialmacht als auch der Einheimischen können in den ausgespielten Szenen entscheiden, wie sich ihre Figuren einander gegenüber verhalten. Konflikte werden zufällig entschieden, wenigstens solange die Kolonialmacht kein Fiat geltend macht. Nach der Szene resultiert das Verhalten ihrer Figuren für die Spieler(innen) entweder in Token-Gewinn oder -Verlust. Einheimische, die bereits während des Spiels auf 0 Token sinken, verüben einen drastischen Gewaltakt und sterben dabei. Wie in Fiasco gibt es eine Übersicht, in der man je nach Tokenstand zum Spielende das weitere Schicksal der überlebenden Figur bzw. der Kolonialmacht grob skizziert findet. Das wiederum wird in kurzen Epilogszenen ausgestaltet, die der Geschichte ein passendes Ende geben.

Deutlich schwerer abzusehen ist der Einfluss der von den Spieler(innen) der Einheimischen aus dem fiktiven Geschehen abzuleitenden Regeln. Für mich ist das auch der mechanische Clou hinter Dog Eat Dog. Es gibt keine festen Richtlinien dafür, was für Regeln aus dem Verhalten der Figuren abgeleitet werden können. Das ist pure Interpretation. Ein Trupp Soldaten hat einigen Einheimischen, die eine neue Hütte errichten wollten, ihre Werkzeuge abgenommen. Sollen in Anwesenheit der Fremden keine Werkzeuge benutzt werden, weil diese einen Angriff fürchten, sollen keine neuen Hütten gebaut werden oder benötigen die Fremden Werkzeug und möchten es zur Verfügung gestellt bekommen? Jede neue Regel wird jedenfalls zur Grundlage künftiger Urteile und damit des weiteren Schicksals der Bevölkerung wie auch der Kolonialmacht.

Vorbestimmt ist allein, dass es keine Lösung geben kann bei der nicht mindestens ein einheimischer SC stirbt oder assimiliert wird, weil die Token-Ökonomie entsprechend angelegt ist.

Zudem habe ich wirklich Schwierigkeiten,  mir das Rollenspiel vorzustellen, wenn die Beteiligten so abstrakte Bezeichnungen bekommen wie oben angegeben.

Das ist ein Missverständnis. Ich hätte von Anfang an mehr Kontext geben sollen. Ich habe den Text oben entsprechend ergänzt. Ich hoffe das macht es klarer.

Das Metagame scheint so stark zu sein,  dass jegliche echte rollenspielerische Interaktion dadurch irrelevant wird (Tokenabtausch, Einmischzwang, Ergebnisbestimmung).

Wenn du mit "echter rollenspielerische[r] Interaktion" das Verhalten fiktiver Figuren einander gegenüber, im Dialog usw. meinst, dann gehört Dog Eat Dog wie viele Indies zu den Rollenspielen, bei denen das besonders relevant, weil mit der Mechanik verknüpft ist. Das Urteil der Kolonialmacht und die Ableitung von Regeln bzw. Annahmen beziehen sich ja auf eben diesen Inhalt und wären ohne ihn unmöglich.

Burke schreibt dazu:
Zitat
Vincent Baker talks about the “moment of judgement” on his
blog—a point in the game where the rules require you to refer
to the narrative. If you want people to really pay attention and
connect to the story, you need to design the game so that the
mechanics require you to do so in order to function. In Dog
Eat Dog, Judgement serves that purpose—the Occupation
needs to watch every scene in order to Enforce properly, and
the Natives need to do the same in order to Reflect on them
and write new Rules. At the same time, when you’re in the
scene, the network of existing Rules, and the knowledge that
your action will produce a new precedent, constrains your
actions—at the end of the scene, you will be held responsible
for them, one way or the other, and your character’s life and
death depend on them.
Because of the constantly growing list
of Rules, each scene has more challenging restrictions, and
each scene has more riding on it, than the last.
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Teylen am 21.02.2017 | 10:39
Das soll ein Rollenspiel sein? oÔ
Wieso nicht? Man führt Charaktere, Figuren und erschafft im Verlauf des Spiels eine Geschichte.
Weil man dabei nicht Schauspielert ist es auch kein Larp.

Hab da schon grenzwertigere Rollenspiele in der CF:KÜ gehabt ^^;
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Arldwulf am 21.02.2017 | 10:41
Die interessantere Frage ist doch: Ließe sich das Szenario (Kolonialmacht / Eingeborener) mit anderen Regelwerken besser bespielen?

Wie würde das Spiel konkrete Konfliktsituationen auflösen? Einfach nur durch Zufallswurf und Tokens? Wie helfen die Regeln dabei das Szenario zu bespielen und Ideen der Spieler umzusetzen?

Klingt auf den ersten Blick durchaus danach als ob da mehr möglich wäre, und dann ist es eben nicht unbedingt "best designed".

Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Ucalegon am 21.02.2017 | 11:19
Die interessantere Frage ist doch: Ließe sich das Szenario (Kolonialmacht / Eingeborener) mit anderen Regelwerken besser bespielen?

Besser? Kaum. Zumindest, wenn ich meine Designprinzipen zugrunde lege. Sonst hätte ich das Spiel ja auch nicht hier geposted.  ;) Anders geht es natürlich schon, gerade weil Burke eine sehr eigene Vorstellung von den Geschichten hat, die sein Spiel erzählen soll, auch auf dem Hintergrund seiner Biographie. Wirklich vergleichbare Systeme müsste ich mal recherchieren. Wenn gibt es sowas im Indie-Bereich, würde ich sagen. Spontan fällt mir aber keines ein.

Edit: Emily Care Boss' 'Sign in Stranger' vielleicht.

Zitat
The point of this game is to give you all a long,
sweet chance to see what’s really in the inside of a
person, peoples and a place. To explore the small things
that make it difficult and awesome and rewarding to
become part of a new place and culture. To learn to
respect some of the obstacles people deal with,
though in a fantastic setting with characters that are
truly empowered to do what they will – over time, with
application and determination.

Das basiert allerdings auf 60er/70er SF und wirkt super zynisch, wenn man es in einen kolonialen Kontext setzt.

Wie würde das Spiel konkrete Konfliktsituationen auflösen? Einfach nur durch Zufallswurf und Tokens? Wie helfen die Regeln dabei das Szenario zu bespielen und Ideen der Spieler umzusetzen?

Konflikte werden dreistufig entschieden. 1. Die Spieler(innen) einigen sich so, wie es weitergeht. 2. Gibt es keinen Konsens, wird gewürfelt. 3. Wenn dann immer noch jemand unzufrieden ist, entscheidet die Kolonialmacht.

Wie beschrieben zeichnet das wachsende Protokoll der Verhaltensregeln die Beziehung zwischen Einheimischen und Kolonialmacht nach. In Verbindung mit der Token-Ökonomie forciert das eine Geschichte um Einheimische, die sich entweder anpassen oder zugrunde gehen. Eindeutig strukturiert und fail-safe - für mich das zentrale Designprinzip. Im Rahmen dieser Prämisse - also des Spiels - haben die Spieler(innen) in Dog Eat Dog viel Freiheit, ihre Ideen umzusetzen, sei es bei der gemeinsamen Settingerschaffung, dem Regel-Protokoll oder den SL-losen Szenen.

Klingt auf den ersten Blick durchaus danach als ob da mehr möglich wäre, und dann ist es eben nicht unbedingt "best designed".

Wo würdest du für das "mehr" ansetzen?
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Feuersänger am 21.02.2017 | 11:33
Okay, okay, ich bin überzeugt.
Das ist nicht nur kein Rollenspiel, das ist nichtmal ein Spiel. "Improtheater für den Geschichtsunterricht" trifft es da wohl besser.
Die Grundbedingung für ein _Spiel_ ist nach meinem Dafürhalten die Ergebnisoffenheit, also grob gesagt, dass man gewinnen oder verlieren (oder zumindest Highscores aufstellen) kann. Das ist hier schonmal nicht gegeben, wenn von vornherein festgelegt ist "Die Kolonialmacht gewinnt immer, die Okkupierten halten die Bälle flach oder gehen drauf".
Oder zu Englisch: Roleplay meinetwegen, aber halt kein Game.

(Und bevor jemand fragt: nein, Farmville und Konsorten sind für mich auch keine Spiele. Weil man nicht gewinnen oder verlieren kann.)

Vllt sollten wir die Diskussion um dieses Improdingsda aber doch in seinen eigenen Faden verschieben?
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Arldwulf am 21.02.2017 | 11:35
Konflikte werden dreistufig entschieden. 1. Die Spieler(innen) einigen sich so, wie es weitergeht. 2. Gibt es keinen Konsens, wird gewürfelt. 3. Wenn dann immer noch jemand unzufrieden ist, entscheidet die Kolonialmacht.

Ich kenne das Spiel wie gesagt nicht - aber genau an diesen Punkten würde ich hier ansetzen.

Bei erstens: Wie hilft das Spiel um bei der Einigung zu helfen.
Bei zweitens: Wie helfen die Würfelmechaniken um die aktuelle Konfliktsituation möglichst gut abzubilden und aufzulösen.
Bei drittens: Ist das eine gute Idee? Sorgt diese Maßnahme nicht dafür einem der Spieler eine zusätzliche Rolle (zusätzlich zu der in der Spielwelt) eines Spielleiters zu geben? Und wenn 1. und 2. immer noch dazu führen können, dass Spieler mit der Auflösung der Situation in den Regeln unzufrieden sind und diese sozusagen vom Kolonialmachtsspieler überschrieben wird - wozu dann überhaupt die Schritte 1 und 2 in dieser Form machen? Warum nicht in einer anderen die alle zufriedenstellt?

Insbesondere würde mich auch interessieren inwieweit das System konkrete Ideen der Spieler abbilden würde. Beispielsweise würde wohl das erste sein was mir in diesem Szenario einfällt: Wie beeinflussen die Eingeborenen die Kultur der Kolonialmacht? Rein historisch gab es ja etliche solche Beeinflussungen, das war immer ein geben und nehmen. Trotzdem scheint es in dem Spiel eher recht einseitig.

Auch: Wie wirken die Entscheidungen der Eingeborenen sich aus? Nimm mal an wir haben zwei Szenarien. In Szenario eins greifen die Eingeborenen die Kolonialmacht z.B. an. In Szenario 2 tun sie dies auch, nur diesmal haben sie vorher vorbereitende Maßnahmen getroffen. Z.B. mit anderen Stämmen Bündnisse eingegangen oder eine Falle gelegt oder Gegenstände der Kolonialmacht gestohlen.

Wie setze ich diese Dinge anhand des Regelsystems möglichst plausibel und schnell um?

Ist natürlich alles immer schwer zu sagen ohne genauere Infos und Kenntnisse des Spiels, darum verzeih wenn ich dort Sachen anspreche die eigentlich selbstverständlich sind. Aber darum würde es mir auch gehen: Solche Infos zu erhalten, zu erfahren welche Mechaniken dort genutzt werden, um dann auch vielleicht zu sagen: Hey, das ist ja wirklich genial designed - genau das würd ich mir auch für mein Fantasyreich unter Dämonenherrschaft wünschen (ähnliches Szenario, einfach nur übertragen)
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Ucalegon am 21.02.2017 | 11:41
Vllt sollten wir die Diskussion um dieses Improdingsda aber doch in seinen eigenen Faden verschieben?

Solange wir hier das Design von Dog Eat Dog diskutieren und nicht die Frage ob wir künftig Rollenspiele nicht mehr als solche bezeichnen wollen, würde ich für Nein stimmen. Ich überlasse die Entscheidung, was wo abgetrennt wird aber Clausustus. Hängt ja davon ab, was er in seinem Thread haben will oder nicht.
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Chiarina am 21.02.2017 | 11:48
Zitat von: Feuersänger
"Die Kolonialmacht gewinnt immer, die Okkupierten halten die Bälle flach oder gehen drauf".

Die Kolonialmacht dürfte dann verloren haben, wenn keine Okkupierten mehr übrig sind.

Die Entscheidung der Okkupierten, nämlich Ball flach halten oder drauf gehen, ist doch das, was in anderen Rollenspielen immer so schön als "harte Entscheidungen" angepriesen wird. Ich habe das in meinen Runden auch hin und wieder mal.

Was die Ergebnisoffenheit angeht erinnert mich das insgesamt an Polaris. Und das ist ein Rollenspiel, was ich ziemlich beeindruckend finde (und letztlich sind in dieser Hinsicht die Cthulhu-Puristen auf einem ähnlichen Dampfer).
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: D. M_Athair am 21.02.2017 | 12:02
Das ist nicht nur kein Rollenspiel, das ist nichtmal ein Spiel. "Improtheater für den Geschichtsunterricht" trifft es da wohl besser.
Die Grundbedingung für ein _Spiel_ ist nach meinem Dafürhalten die Ergebnisoffenheit, also grob gesagt, dass man gewinnen oder verlieren (oder zumindest Highscores aufstellen) kann.
Sehr seltsames Verständnis von Spiel und Improtheater (das gegenüber dem Autoren-Theater gerade duch seine Abwesenheit von vordefinierten Handlungen glänzt).
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: am 21.02.2017 | 12:45
Okay, okay, ich bin überzeugt.
Das ist nicht nur kein Rollenspiel, das ist nichtmal ein Spiel. "Improtheater für den Geschichtsunterricht" trifft es da wohl besser.
Die Grundbedingung für ein _Spiel_ ist nach meinem Dafürhalten die Ergebnisoffenheit, also grob gesagt, dass man gewinnen oder verlieren (oder zumindest Highscores aufstellen) kann. Das ist hier schonmal nicht gegeben, wenn von vornherein festgelegt ist "Die Kolonialmacht gewinnt immer, die Okkupierten halten die Bälle flach oder gehen drauf".
Oder zu Englisch: Roleplay meinetwegen, aber halt kein Game.

(Und bevor jemand fragt: nein, Farmville und Konsorten sind für mich auch keine Spiele. Weil man nicht gewinnen oder verlieren kann.)

Vllt sollten wir die Diskussion um dieses Improdingsda aber doch in seinen eigenen Faden verschieben?

Da muss ich Dir zugleich zustimmen und teilweise widersprechen, werter Feuersänger. Mich öden diese verkopft-verregelten Indie-Erzählspiele mittlerweile auch nur noch an. Zudem kann man in Ermangelung einer haltbaren Definition dessen, was Rollenspiele konkret sind, trefflich darüber streiten, ob dieses oder jenes Spiel nun wirklich in die Unterkategorie der Rollenspiele fällt. Aber die Zuordnung in den Bereich der Spiele ist nach meiner Ansicht in diesem Fall eigentlich unstrittig, denn meines (zugegebenermaßen in diesem Bereich recht überschaubaren) Wissens stellt die Definition von Huizinga den Standard dar:

   
Zitat
Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und einem Bewusstsein des ‚Andersseins‘ als das ‚gewöhnliche Leben‘.
– Huizinga: 1938/1991, S. 37 (der Bequemlichkeit halber zitiert nach Wikipedia)

Ansonsten: ja, diese Diskussion kann man ausglieder. Gefühlt ist das Beispiel von Ucalegon für mich auch kein Rollenspiel. Aber wie gesagt: das ist Geschmackssache.
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Teylen am 21.02.2017 | 13:06
Das ist nicht nur kein Rollenspiel, das ist nichtmal ein Spiel. "Improtheater für den Geschichtsunterricht" trifft es da wohl besser.
Für Improtheater muss man meistens seinen Hintern aus dem Sessel kriegen und Schauspielern.
Für das Spiel muss man weder das eine noch das andere. Weshalb es imo kein Improtheater ist.

Zitat
Die Grundbedingung für ein _Spiel_ ist nach meinem Dafürhalten die Ergebnisoffenheit, also grob gesagt, dass man gewinnen oder verlieren (oder zumindest Highscores aufstellen) kann.
Es gibt mehrere Rollenspiele bei denen man weder gewinnen noch Highscores aufstellen kann.
 
Ansonsten kann man bei Farmville durchaus Highscores aufstellen respektive einen Schw*vergleich hinsichtlich hübschern & größeren Farmen machen. Dafür sind Spiele wie Farmville ja da, respektive gibt man dafür Geld aus.
Auch bei Candy Crush kann man seine Kumpels düpieren [inklusive eines halbautomatisierten "Du Loooser, hab mehr Punkte als du in Level X!" Post auf deren Wall] oder einfach nur Levels mit möglichst vielen Sternen anhäufen ...
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Ucalegon am 21.02.2017 | 13:12
Bei erstens: Wie hilft das Spiel um bei der Einigung zu helfen.
Bei zweitens: Wie helfen die Würfelmechaniken um die aktuelle Konfliktsituation möglichst gut abzubilden und aufzulösen.
Bei drittens: Ist das eine gute Idee? Sorgt diese Maßnahme nicht dafür einem der Spieler eine zusätzliche Rolle (zusätzlich zu der in der Spielwelt) eines Spielleiters zu geben? Und wenn 1. und 2. immer noch dazu führen können, dass Spieler mit der Auflösung der Situation in den Regeln unzufrieden sind und diese sozusagen vom Kolonialmachtsspieler überschrieben wird - wozu dann überhaupt die Schritte 1 und 2 in dieser Form machen? Warum nicht in einer anderen die alle zufriedenstellt?

Phase 1: Nicht wirklich. Andererseits kann ein Kompromiss im Vergleich mit dem, was in Phase 2 und vor allem 3 kommt, uU durchaus erstrebenswert sein.
Phase 2: Alle fangen mit einem d6 an und kriegen für jedes Merkmal (des Inselvolks oder der Besatzung oder ihr persönliches, s.o.), dass ihnen in der Situation helfen könnte einen zusätzlichen d6. Wenn unklar ist, ob ein Merkmal hilft oder nicht, entscheiden die Spieler(innen), die nicht am Konflikt beteiligt sind. Das höhere Ergebnis bekommt Erzählrecht und darf entscheiden, wie der Konflikt ausgeht.
Phase 3: Burke sagt, dass die Kolonialmacht hier zwar nah an eine SL herankommt, aber im Gegensatz zu einer SL, von der man normalerweise erwarten würde, dass sie eine faire Entscheidung im Sinne aller Beteiligten trifft, eben dies absolut und bewusst nicht tun muss. Die Asymmetrie ist hier volle Absicht. Die Kolonialmacht hat die totale Kontrolle. Die einzige Ausnahme: Wer keine Tokens mehr hat muss seine Figur einen Gewaltakt verüben und sterben lassen ("Amok laufen" sagt das Spiel dazu). In dieser letzten Szene der Figur liegt das Fiat bei ihrem Spieler/ihrer Spielerin und nicht bei der Kolonialmacht.

Insbesondere würde mich auch interessieren inwieweit das System konkrete Ideen der Spieler abbilden würde. Beispielsweise würde wohl das erste sein was mir in diesem Szenario einfällt: Wie beeinflussen die Eingeborenen die Kultur der Kolonialmacht? Rein historisch gab es ja etliche solche Beeinflussungen, das war immer ein geben und nehmen. Trotzdem scheint es in dem Spiel eher recht einseitig.

Die Wahrnehmung der Einheimischen entscheidet über die Regeln der Kolonie, die Grundlage für die Urteile der Kolonialmacht. Und ich hatte in meinen Runden durchaus schon stark assimilierte SC, die sehr eng mit der Besatzungsmacht zusammengearbeitet haben. Du hast aber grds. Recht damit, dass es in Dog Eat Dog um das Schicksal der Einheimischen, ihrer Kultur und ihrer Insel geht. Eine andere Perspektive ist nicht beabsichtigt. Dafür müsste man ein anderes Spiel schreiben. 

Auch: Wie wirken die Entscheidungen der Eingeborenen sich aus? Nimm mal an wir haben zwei Szenarien. In Szenario eins greifen die Eingeborenen die Kolonialmacht z.B. an. In Szenario 2 tun sie dies auch, nur diesmal haben sie vorher vorbereitende Maßnahmen getroffen. Z.B. mit anderen Stämmen Bündnisse eingegangen oder eine Falle gelegt oder Gegenstände der Kolonialmacht gestohlen.

In der Szene, d.h. im Konflikt, kann das in Phase 1 eine Rolle spielen. In Phase 2 kann man höchstens über die Merkmale des Inselvolks gehen. In Phase 3 entscheidet das Fiat, worin die Vorbereitungen entweder berücksichtigt werden oder nicht. Nach der Szene kann das Vorgehen für ein zusätzliches Urteil der Kolonialmacht sorgen, weil bspw. Stehlen verboten ist und in der Reflektion möglicherweise neue Regeln etablieren, wenn bei den Spieler(innen) der Einheimischen ein entsprechender Eindruck entstanden ist. Bspw. könnte der Kontakt zwischen Stämmen untersagt werden.

Grds. ist der Fokus in Dog Eat Dog aber ein anderer. Es geht nicht in erster Linie darum, ob und wie die Einheimischen den Widerstand organisieren, sondern um die Frage, ob sie überhaupt so weit gehen, Widerstand zu leisten. Dieser Weg führt nämlich sicher in den Untergang, weil er mindestens die erste Regel ["The (Native people) are inferior to the (Occupation people)."] und wahrscheinlich auch andere bricht. Die Spieler(innen) können so nur Tokens verlieren.
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Sashael am 21.02.2017 | 13:31
Regel #1 ist bereits schon Scheisse.
Ich wiederhole mich gerne:
Ich sehe da keinerlei Spaßquelle.

Ein Spiel, was mir gleich als Grundprämisse eine extrem rassistische Regel an den Kopf wirft, gegen die ich nichts machen darf, weil ich sonst gewaltsam aus dem Spiel ausscheide?  :o

Ja, sorry, das finde ich als spielerische Einführung in kolonialistische Probleme im ersten Semester Ethnologie vielleicht noch okay, aber das  ist kein Rollenspiel im Sinne von Roleplayinggame. Womit wir wieder mal bei den Problemen der Begriffsdefinition von "Rollenspiel" wären.
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Arldwulf am 21.02.2017 | 13:33
Phase 1: Nicht wirklich. Andererseits kann ein Kompromiss im Vergleich mit dem, was in Phase 2 und vor allem 3 kommt, uU durchaus erstrebenswert sein.
Phase 2: Alle fangen mit einem d6 an und kriegen für jedes Merkmal (des Inselvolks oder der Besatzung oder ihr persönliches, s.o.), dass ihnen in der Situation helfen könnte einen zusätzlichen d6. Wenn unklar ist, ob ein Merkmal hilft oder nicht, entscheiden die Spieler(innen), die nicht am Konflikt beteiligt sind. Das höhere Ergebnis bekommt Erzählrecht und darf entscheiden, wie der Konflikt ausgeht.

Soweit so gut. Wie würde ich hierbei nun z.B. verschieden starke Merkmale umsetzen? Offensichtlich ist "wir haben eine Eingeborenengemeinschaft gegründet um den Kolonialisten stärker gegenüberzutreten" ja ein wesentlich wirksameres Merkmal als z.B. "eine Eingeborene verliebt sich in einen Seemann und hat darüber Einfluss auf diesen" und auch über längeren Zeitraum und mehr Situationen wirksam. In vielen Rollenspielen würde dies auch durch (in simpelster Form) unterschiedlich hohe Boni oder (in ausgearbeiteter Form) verschiedene Mechaniken umgesetzt werden. Das scheint es in dem Spiel aber nicht zu geben, richtig? Und wenn ich es richtig sehe auch keine spielerische Hilfe um diese Merkmale herbeizuführen oder zu entscheiden ob diese möglich sind. Richtig?

Die Wahrnehmung der Einheimischen entscheidet über die Regeln der Kolonie, die Grundlage für die Urteile der Kolonialmacht. Und ich hatte in meinen Runden durchaus schon stark assimilierte SC, die sehr eng mit der Besatzungsmacht zusammengearbeitet haben. Du hast aber grds. Recht damit, dass es in Dog Eat Dog um das Schicksal der Einheimischen, ihrer Kultur und ihrer Insel geht. Eine andere Perspektive ist nicht beabsichtigt. Dafür müsste man ein anderes Spiel schreiben. 

Oh, die Perspektive wollte ich da gar nicht ansprechen - da hast du völlig recht, diese ist vom Spiel sicherlich vorgegeben. Mir ging es genau um diese Wahrnehmung. Also um die Frage ob das Spiel dabei hilft den Einfluss den die Eingeborenen auf die Wahrnehmung der Kolonisten haben umzusetzen und zu bestimmen. Um ein Beispiel zu nennen: Nimm mal an einer der Eingeborenen will die Kolonisten einen Teil seiner Kultur näherbringen, z.B. in Form einer Erzählung um die Mythen seiner Insel. Hilft mir das Spiel dabei festzulegen wie sich dies konkret auf die Kultur der Kolonisten auswirkt und auf deren Wahrnehmung auf die Einheimischen? Und wenn ja, dann wie genau?
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Chruschtschow am 21.02.2017 | 14:22
@Sashael:
Ist "Muss Sashael Spaß machen" eigentlich schon länger eine notwendige Eigenschaft in der Definition von Rollenspiel? Du kommst gerade bei mir ziemlich mit einer Falsches-Rollenspiel-Wrong-Bad-Fun-Argmentation rüber.
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Ucalegon am 21.02.2017 | 14:23
Soweit so gut. Wie würde ich hierbei nun z.B. verschieden starke Merkmale umsetzen? Offensichtlich ist "wir haben eine Eingeborenengemeinschaft gegründet um den Kolonialisten stärker gegenüberzutreten" ja ein wesentlich wirksameres Merkmal als z.B. "eine Eingeborene verliebt sich in einen Seemann und hat darüber Einfluss auf diesen" und auch über längeren Zeitraum und mehr Situationen wirksam. In vielen Rollenspielen würde dies auch durch (in simpelster Form) unterschiedlich hohe Boni oder (in ausgearbeiteter Form) verschiedene Mechaniken umgesetzt werden. Das scheint es in dem Spiel aber nicht zu geben, richtig? Und wenn ich es richtig sehe auch keine spielerische Hilfe um diese Merkmale herbeizuführen oder zu entscheiden ob diese möglich sind. Richtig?

Exakt. Für Dog Eat Dog ist das irrelevant. Das Wissen darum, wie wirksam zwei Merkmale im Vergleich miteinander sind, trägt nichts zur Prämisse des Spiels bei, also muss das System das gar nicht feststellen können.

Oh, die Perspektive wollte ich da gar nicht ansprechen - da hast du völlig recht, diese ist vom Spiel sicherlich vorgegeben. Mir ging es genau um diese Wahrnehmung. Also um die Frage ob das Spiel dabei hilft den Einfluss den die Eingeborenen auf die Wahrnehmung der Kolonisten haben umzusetzen und zu bestimmen. Um ein Beispiel zu nennen: Nimm mal an einer der Eingeborenen will die Kolonisten einen Teil seiner Kultur näherbringen, z.B. in Form einer Erzählung um die Mythen seiner Insel. Hilft mir das Spiel dabei festzulegen wie sich dies konkret auf die Kultur der Kolonisten auswirkt und auf deren Wahrnehmung auf die Einheimischen?

Nein. Das ist eine schöne Szene und je nachdem, wie die Kolonialmacht reagiert, könnten die Spieler(innen) daraus die Regel machen: "Die Fremden wollen unsere Kultur kennenlernen." Da die Kolonialmacht pro Regel maximal 1 Token dadurch verlieren kann, dass sie sich nicht an ihre "eigenen" Regeln hält - auch an die erste Regel übrigens - ist zumindest ein theoretischer Zwang da, sich zu ändern. Aber die Perspektive ist mechanisch immer ganz klar die der Einheimischen. Die Kolonialmacht kann versuchen die Sicht, die die Einheimischen auf sie haben, durch ihr Handeln zu beeinflussen, aber letztlich liegt die Entscheidung bei den Spieler(inne)n der Einheimischen. 
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Arldwulf am 21.02.2017 | 14:27
Ok...aber was genau gibt mir das System dann? Was genau macht es zu einem gut designten Spiel? Schließlich könnte ich das Szenario ja offensichtlich auch mit anderen Systemen bespielen und hätte dann diese Möglichkeiten, könnte solche Situationen berücksichtigen. Die ja jetzt auch keine ungewöhnlichen Ideen innerhalb solcher Szenarien sind, sondern eigentlich sehr typische und mit sehr wenig Nachdenken ins Auge fallende Punkte.

Fällt dir denn ein Beispiel ein für eine Spielsituation anhand derer du dort das Design und dessen Umsetzung erklären könntest und darstellen könntest wie das Spieldesign bei dieser Umsetzung hilft?

Denn das Szenario find ich ungemein interessant - nicht nur im Kontext von Eingeborenen in der Südsee, sondern auch in vielen anderen Spielwelten. Unterdrückung gibt es da ja häufiger mal.

Aber auf den ersten Blick und anhand deiner Ausführungen würde ich fast sagen: Bespielen kann man dies wohl selbst mit klassischen Mainstreamsystemen besser, selbst wenn man Szenario, Spielziel und Perspektive genau gleich lassen würde - einfach weil diese bessere Mechaniken anbieten, mehr Hilfe um das alles umzusetzen.
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Chruschtschow am 21.02.2017 | 14:43
@Arldwulf:
Das ist halt ein relativ minimalistischer Designansatz. Klar kann ich eine Unterdrückersituation auch mit D&D4 darstellen. Wahrscheinlich werden die Spieler die dort aber mit anderen Mitteln zu lösen versuchen. Und wenn meine Prämisse für das Setting ist: "Die Kolonialmacht gewinnt jede physische Auseinandersetzung." werde ich mit einem System nicht glücklich werden, das einen solchen Schwerpunkt auf physische Auseinandersetzungen legt. Und wenn ich trotz toller Kampffertigkeiten eh nicht gewinnen kann - siehe Szenariosetzung - macht es keinen Sinn diese zu implementieren.

Statt dessen gehe ich halt hin und überlege mir passgenau an das Szenario angepasst, an welchen Stellen ich eine Spielregel etablieren muss, um das intendierte Spielgefühl zu bekommen. Und wenn das Wetter wurscht ist, dann fabge ich erst gar nicht an Wetterregeln zu bauen. Und wenn Kampf durch die Setzung des Szenarios eh immer zum gleichen Ergebnis führt, dann brauche ich auch keinen Kampf. Die Frage ist also letztlich: Hat eine Spielgruppe beim Spiel das angestrebte Spielerlebnis? Dann waren wohl genug Regeln da. ;)
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Arldwulf am 21.02.2017 | 14:51
Klar. Nur sind die oben genannten Punkte ja nichts was für das Szenario oder Spielziel (so wie es oben dargestellt wurde) ungewöhnlich wären, oder?

Darum würde ich da auch nicht von einem minimalistischem Ansatz sprechen...eigentlich wären die oben genannten Punkte wohl für mich eher das Minimum was umsetzbar sein muss. Aber ich bin mir da auch unsicher, schließlich weiß ich ja nicht ob es nicht doch tolle Mechaniken dort gibt mit denen man das Szenario umsetzen kann. Mal schauen was Ucelegon zu der Frage nach einem Beispiel sagt, wie schon oben geschildert kenne ich das Spiel ja nicht.
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Ucalegon am 21.02.2017 | 15:08
Ok...aber was genau gibt mir das System dann? Was genau macht es zu einem gut designten Spiel?

Dass es mir einen eindeutigen, klar strukturierten Weg anbietet, eine bestimmte Spielerfahrung zu machen.

Fällt dir denn ein Beispiel ein für eine Spielsituation anhand derer du dort das Design und dessen Umsetzung erklären könntest und darstellen könntest wie das Spieldesign bei dieser Umsetzung hilft?

Ich spiele einen einheimischen SC. Ich muss mich entscheiden, ob und an welche der aufgestellten Regeln sich mein SC hält, auch wenn die Situation etwas anderes zu verlangen scheint. Ich weiß, dass ich auf dem einen Weg Tokens bekomme und meine Figur in Richtung Anpassung und Assimilation geht, der Kolonialmacht gar als Steigbügelhalter dienen mag, und auf dem anderen Weg Tokens verliere und riskiere, dass meine Figur am Ende untergeht.

Das war ein Beispiel für etwas, das Dog Eat Dog leisten will und hervorragend kann. Deinen Wunsch nach einem System, in dem es darum geht, wie der Einfluss einer Kolonie die Kolonialmacht verändert, kann Dog Eat Dog wiederum nicht erfüllen, weil es dafür nicht geschrieben worden ist. Gibt es da draußen ein System, das genau das macht? Vielleicht. Wenn nicht, dann musst du tatsächlich Abstriche machen und ein System nehmen, dass wenigstens nah rankommt. Das hat nur alles nichts mit Dog Eat Dog und der Frage zu tun, ob es gut designed ist.   

Aber auf den ersten Blick und anhand deiner Ausführungen würde ich fast sagen: Bespielen kann man dies wohl selbst mit klassischen Mainstreamsystemen besser, selbst wenn man Szenario, Spielziel und Perspektive genau gleich lassen würde - einfach weil diese bessere Mechaniken anbieten, mehr Hilfe um das alles umzusetzen.

Mir ist schleierhaft, wie ein Mainstream-System, das ich erstmal komplett entkernen müsste, weil keine einzige Mechanik (Skills, Attribute, Schaden) etwas mit nur einem Thema von Dog Eat Dog, z.B. der schweren Entscheidung zwischen Anpassung und Widerstand, zu tun hat, mir besser und mehr dabei helfen kann, mein Ziel zu erreichen als ein Spiel das spezifische Mechaniken hat, die mir dabei helfen.  wtf? 
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Arldwulf am 21.02.2017 | 15:27
Deinen Wunsch nach einem System, in dem es darum geht, wie der Einfluss einer Kolonie die Kolonialmacht verändert, kann Dog Eat Dog wiederum nicht erfüllen, weil es dafür nicht geschrieben worden ist.

Oh, das war da gar nicht der Wunsch. Mir ging es hauptsächlich um die Perspektive der Einheimischen - um den Einfluss der Kolonialmacht auf diese. Weil dieser meiner Meinung nach abhängig von diesem gegenseitigem Einfluss ist. Sprich: Wie sehr wir sie beeinflussen beeinflusst auch ihre Reaktion uns gegenüber.

Was die Frage nach einem Gegenbeispiel nach Mainstreamart angeht: Ich könnte dort natürlich jetzt schwerlich eines mit genau diesem Szenario anbieten. Aber ich hab z.B. schon mal eine D&D Runde gespielt in der es um eine unschuldige Kultur innerhalb einer Magiersphäre ging. Ursprünglich wurden die Leute dort mal vor tausenden Jahren von einem Magier untergebracht nachdem dessen Welt von Dämonen überrannt wurde. Irgendwann drangen einge der Dämonen dann auch in diese Sphäre vor, unterjochten die Einwohner und begannen ihre Kultur und Abgeschiedenheit von allen anderen Zivilisiationen auszunutzen, die Einwohner als Sklaven zu trainieren und in andere Welten zu verkaufen. Das Spiel setzte ein als diese Kontrolle längst in die Kultur der Ureinwohner eingedrungen und unumstritten - unangreifbar war.

War jetzt mal so am nächsten dran an diesem Szenario was ich bisher gespielt hatte. Spielziel war auch dort in erster Linie "Überleben! Wie können wir uns gegen diese Bedrohung wehren, wie unsere Kultur bewahren und wie beeinflusst die Kultur der Fremden diese?"

Und mir würden sehr konkrete Möglichkeiten im Regelsystem einfallen wie man diese Dinge umsetzen kann. Damals wurde viel mit persönlichen Erfolgen und Zielen (Belohnungsmechanismen zur Charakterentwicklung) gearbeitet, mit persönlichen Quests und Methoden zur Geheimhaltung von Verbindungen untereinander.  Wenn du magst kann ich das auch noch etwas ausführlicher darstellen anhand konkreter Spielbeispiele und zeigen wie das verwendete System dort helfen konnte bestimmte Situationen umzusetzen.

Ich würde auch die von dir so leichthin als überflüssig genannten Skills und Attribute dort nicht so einfach wegwerfen. Sind schließlich durchaus Optionen mit denen man festlegen kann ob für einen Charakter eine bestimmte Aktion nun eine leichtere oder schwierigere Aufgabe darstellt.

Um das mal auf das von dir angesprochene System anzuwenden: Nimm mal an ich würde in dieses eine Möglichkeit einführen verschiedenen Aktionen abhängig vom Charakter der sie ausführt verschiedene Boni zu geben. Würde das innerhalb des Szenarios Sinnvoll sein? Klingt eigentlich durchaus so als ob mein Charakter der charismatische Häuptlingssohn besser geeignet sein sollte um alle zu überreden bei den Kolonialisten in die Missionsschule zu gehen, als z.B. der unbeliebte Typ aus der untersten Kaste der dafür bekannt ist öfters mal Hühner zu klauen.
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Ucalegon am 21.02.2017 | 15:57
Oh, das war da gar nicht der Wunsch. Mir ging es hauptsächlich um die Perspektive der Einheimischen - um den Einfluss der Kolonialmacht auf diese. Weil dieser meiner Meinung nach abhängig von diesem gegenseitigem Einfluss ist. Sprich: Wie sehr wir sie beeinflussen beeinflusst auch ihre Reaktion uns gegenüber.

Ich kann dir nicht ganz folgen. Ich formuliere es mal so: Die ganze Situation in Dog Eat Dog, jede einzelne Szene, dreht sich um die Reaktion der Einheimischen als Gemeinschaft (Regeln ableiten) und als Individuen (persönliche Entscheidungen treffen) auf die Kolonialmacht. Am Ende erfahren wir das weitere Schicksal der Insel und die individuellen Schicksale der Einheimischen. Burke hat ein Spiel geschrieben, dass die Geschichte einer Kolonie aus der Perspektive ihrer einheimischen Bevölkerung und speziell einiger besonderer Individuen erzählt. Eine Perspektive, die er durchaus auch als seine Perspektive (seine Mutter kommt von den Philippinen) versteht.

Kann man diese Geschichte auch aus der Perspektive der Kolonialmacht oder aus einer Beobachterposition, die versucht "objektiv" zu simulieren, erzählen. Klar, aber Dog Eat Dog kann und will das nicht. 

Und mir würden sehr konkrete Möglichkeiten im Regelsystem einfallen wie man diese Dinge umsetzen kann.

Gut. Genau so funktioniert Design ja.

Um das mal auf das von dir angesprochene System anzuwenden: Nimm mal an ich würde in dieses eine Möglichkeit einführen verschiedenen Aktionen abhängig vom Charakter der sie ausführt verschiedene Boni zu geben. Würde das innerhalb des Szenarios Sinnvoll sein? Klingt eigentlich durchaus so als ob mein Charakter der charismatische Häuptlingssohn besser geeignet sein sollte um alle zu überreden bei den Kolonialisten in die Missionsschule zu gehen, als z.B. der unbeliebte Typ aus der untersten Kaste der dafür bekannt ist öfters mal Hühner zu klauen.

Der Nachteil wäre, dass man ein Boni-System zu verwalten hat, dass lediglich eine einzige Funktion hat, nämlich immer wieder zu sagen: "Der charismatische Häuptlingssohn kann x jetzt gerade um y besser als sein Gegenüber." Für das Narrativ ist diese Information aber vollkommen uninteressant. Dog Eat Dog ist bei den Merkmalen nicht wichtig, was genau sie jetzt wie unterstützen und wie sie untereinander zu gewichten sind, sondern, dass man eine prägnante Vorstellung von den beiden Seiten bzw. den SC hat und das genau diese Elemente immer wieder in die Geschichte eingebaut werden.
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Arldwulf am 21.02.2017 | 16:12
Kann man diese Geschichte auch aus der Perspektive der Kolonialmacht oder aus einer Beobachterposition, die versucht "objektiv" zu simulieren, erzählen. Klar, aber Dog Eat Dog kann und will das nicht. 

War auch nicht mein Anliegen, mein Kommentar bezog sich wie gesagt auf die Perspektive der Einheimischen und deren Optionen. Sämtliche von meinen Aussagen beziehen sich also rein auf das bisher von dir vorgestellte Spielkonzept und die dabei eingenommene Spielperspektive. Oben schreibst du das Spiel habe "spezifische Mechaniken die dabei helfen" - und genau über die würd ich eigentlich gern mehr erfahren, das war der Grund für die Beispielfragen.

Der Nachteil wäre, dass man ein Boni-System zu verwalten hat, dass lediglich eine einzige Funktion hat, nämlich immer wieder zu sagen: "Der charismatische Häuptlingssohn kann x jetzt gerade um y besser als sein Gegenüber." Für das Narrativ ist diese Information aber vollkommen uninteressant.

Ist das so? Ich versuch dir das mal an einem Beispiel zu zeigen. Weiter oben sagtest du "man spielt einen Eingeborenen". Weiter unten schreibe ich "Mein Charakter ist der charismatische Häuptlingssohn". Offensichtlich enthält meine Beschreibung für das folgende Narrativ mehr Informationen über den Charakter und auch die Spielwelt. Liefert auch mehr Optionen in welche Richtung das ganze gehen kann, wenn man sich mal vorstellt wir wären dort Spieler die beide ein solches Szenario bespielen. Warum ist das so? Wir beide beschreiben doch eigentlich nur eine Spielfigur?

Der Grund dafür ist, dass Attribute (mal im allgemeinem Sinne von "Eigenschaften des Charakters" die man festhält) natürlich auch beschreibenden Kontext haben können, und ich an dieser Stelle sie eingebracht habe. So dass sie unter anderem die Narration weiter treiben könnten. Es ist dabei gar nicht mal so wichtig wie diese konkret festgelegt werden. Interessant ist nur: Kann das System auf diese Form der Narration reagieren? Charakterattribute in diesem Sinne können schließlich auch zu Ideen anregen, eine Möglichkeit sein das Spiel und voran zu bringen indem sie den Spielern aufzeigen was mit ihren Charakteren alles so z.B. möglich wäre.
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Sashael am 21.02.2017 | 16:23
@Sashael:
Ist "Muss Sashael Spaß machen" eigentlich schon länger eine notwendige Eigenschaft in der Definition von Rollenspiel? Du kommst gerade bei mir ziemlich mit einer Falsches-Rollenspiel-Wrong-Bad-Fun-Argmentation rüber.
Das tut mir leid, wer damit "Spaß" haben kann, soll sich von mir nicht bremsen lassen.

Nur finde ich auch jetzt (nach den ausführlichen Posts von Arldwulf und Ucalegon) noch keinerlei Anhaltspunkte dafür, dass ich das Spiel ausprobieren möchte. Klingt für mich persönlich halt wie ein sozialwissenschaftliches Experiment, dem die meisten essentiellen Merkmale fehlen, die ich mit Roleplayinggame (alle drei Wortteile sind dabei wichtig) verbinde. An der Uni super, an meinem Spieltisch aber hat das nichts verloren.
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Ucalegon am 21.02.2017 | 16:23
War auch nicht mein Anliegen, mein Kommentar bezog sich wie gesagt auf die Perspektive der Einheimischen und deren Optionen. Sämtliche von meinen Aussagen beziehen sich also rein auf das bisher von dir vorgestellte Spielkonzept und die dabei eingenommene Spielperspektive.

Wir reden aneinander vorbei. Formuliere doch nochmal, was dir innerhalb des oben geschilderten Ansatzes jetzt fehlt.

Ist das so? Ich versuch dir das mal an einem Beispiel zu zeigen. Weiter oben sagtest du "man spielt einen Eingeborenen". Weiter unten schreibe ich "Mein Charakter ist der charismatische Häuptlingssohn". Offensichtlich enthält meine Beschreibung für das folgende Narrativ mehr Informationen über den Charakter und auch die Spielwelt. Liefert auch mehr Optionen in welche Richtung das ganze gehen kann, wenn man sich mal vorstellt wir wären dort Spieler in einer Spielwelt. Warum ist das so? Wir beide beschreiben doch eigentlich nur eine Spielfigur?

Absolut. "Der charismatische Häuptlingssohn" ist ein gutes persönliches Merkmal für einen einheimischen SC in Dog Eat Dog. Das kann er im Konflikt mit anderen Einheimischen einsetzen um seine Erfolgschancen um einen d6 zu erhöhen, sofern es die Situation rechtfertigt, es ihm also halbwegs nachvollziehbar etwas bringt, dass er der "charismatische Häuptlingssohn" ist, wenn er die Jägerin um Hilfe bittet. Hin und wieder werden also alle am Tisch daran erinnert, dass er nicht nur ein unspezifischer Einheimischer ist. Zusätzlich ein simulierendes Boni-System da dranzuhängen, wie du vorschlugst, halte ich nicht für zielführend, weil es nicht wesentlich mehr leistet als das, was ich mit dem einfachen System bereits habe und Informationen produziert, die überflüssig sind. Das war mein Argument.
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Arldwulf am 21.02.2017 | 16:44
Zusätzlich ein simulierendes Boni-System da dranzuhängen, wie du vorschlugst, halte ich nicht für zielführend, weil es nicht wesentlich mehr leistet als das, was ich mit dem einfachen System bereits habe und Informationen produziert, die überflüssig sind. Das war mein Argument.

Das was es leisten würde ist eine Vergleichsmöglichkeit zwischen konkurrierenden Ansätzen zu bieten. Darum habe ich oben gefragt ob es eine Möglichkeit gibt in dem System Merkmale bei der Umsetzung der Situation in der Mechanik (bei dir Schritt 2) gegeneinander abzustufen.

Für das Narrativ ist dies deshalb wichtig, weil dies eine Verschachtlung der Geschichte, und darüber mehr Abwechslung in dieser fördert. Zum Beispiel könnte man darüber unterschiedlich schwere oder leichte Wege mit unterschiedlichen Konsequenzen anbieten. Je gleichförmiger die Mechanik diese Wege umsetzt, umso unwichtiger ist auch welcher konkret gewählt wird - und in der Konsequenz auch die Charaktereigenschaften im Narrativ.

Das betrifft auch die angesprochenen Regeln. Solange unwichtig ist gegen welche davon ich verstoße (kosten alle 1 Token) ist es schwieriger Konsequenzen aus diesem Verstoß für die weitere Erzählung abzuleiten.

Wie gesagt (sorry, dass ich das so oft wiederhole aber es ist mir wichtig, dass du dich da nicht von meiner Unwissenheit angegriffen fühlst - gut möglich, dass ich da Quatsch erzähle weil ich das ganze nur sehr flüchtig betrachte) deshalb die Fragen nach dem Motto: Was passiert wenn, wie hilft das Spiel in Situation X, Y, Z.

Wir reden aneinander vorbei. Formuliere doch nochmal, was dir innerhalb des oben geschilderten Ansatzes jetzt fehlt.

Das ist sehr schwer zu sagen, weil ich ja ursprünglich eher wollte dass du mir beschreibst wie das System solche Situationen umsetzen würde. Wie gesagt, ich kenne es ja nicht - zumindest mal über kurze Googleinfos und deine Beschreibung hinaus.

Aber anhand dieser würde ich sagen: Mir fehlen Möglichkeiten der Beeinflussung von Art und Intensität des Einflusses der Kolonialmacht, Möglichkeiten zur Unterscheidung und Verknüpfung von Merkmalen und unterschiedliche Konsequenzen für Verstoß gegen eine Regel oder Abänderung dieser - wie auch Konsequenzen abseits der Regeln und Möglichkeiten verschiedene Startbedingungen einzubringen.

Wie gesagt immer mit Vorbehalt, dass es da sicher irgendetwas gibt was ich nur noch nicht kenne aber eigentlich gern kennenlernen würde. Genau darum ging es mir ursprünglich. Mehr darüber zu erfahren was genau denn die Vorteile des angesprochenen Designs sind, z.B. auch hinsichtlich der Frage was davon man ins eigene Spiel und ähnliche Szenarien übernehmen könnte.

Ich habe dir ja oben eins beschrieben was ich oben ansprach. Könntest du z.B. zeigen wie dieses von einer der Mechaniken dort profitieren könnte?
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Chruschtschow am 21.02.2017 | 17:33
@Arldwulf:
Hast du schon ein Mal etwas ähnliches gespielt? Fiasco? Irgendwas aus dieser freien Auswahl (http://bullypulpitgames.com/games/free-games/)? Lady Blackbird? Irgendwas anderes vornehmlich narratives? Ich vermute gerade, dass du gegebenenfalls eben im praktischen Spiel gar nicht vermissen wirst, was jetzt noch als explizite Regel fehlt. Es ergibt sich durchaus ja schon hinreichend stark aus der Rolle selbst, dass der Häuptlingssohn weniger Interesse an einer Assimilation hat als beispielsweise der kleinste Schweinehirte. Der eine ist von Stand und hat viel zu verlieren. Dem anderen geht es vielleicht kein bisschen schlechter als vorher. Solche Überlegungen reichen oft schon.

Dazu kommt, dass solche Spiele mit ihrem kleinen Regelsatz und klar definierten Ende ja oft nach drei bis vier Stunden rum sind. Da trägt oft genug allein die eigene Rollenbeschreibung mit einem schmalen Regelsatz weit genug. Mehr Regeln brauchen auch mehr Aufmerksamkeit, die gegebenenfalls auch die Länge des Spiels über das Maß hinaus ausdehnt.

@Sashael:
Entschuldige, wenn ich deine Aussagen allgemeiner aufgenommen hatte, als du es meintest.

Klar muss das nicht jedem Spaß machen. Ich mag so etwas. Aber ich mag ja am Rechner auch so Kram wie Papers Please!, bei dem ich mich hinterher schlecht fühle, weil ich einen Typen rein gelassen und seine Frau mit dem gefälschten Ausweis zwei Plätze später in der Reihe an der Grenze abgewiesen habe. Dafür kann ich mein Haus heizen. Toll, Ideale verraten, aber der Familie geht es leidlich gut. Das ist dann interessant für mich auf mich selbst zu schauen und mich zu fragen: "Was zur Hölle mache ich da?!?"

Aber man liest ja auch nicht "Im Westen nichts Neues" oder schaut "Schindlers Liste" wegen des tollen Humors.
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Ucalegon am 21.02.2017 | 17:44
Das was es leisten würde ist eine Vergleichsmöglichkeit zwischen konkurrierenden Ansätzen zu bieten. Darum habe ich oben gefragt ob es eine Möglichkeit gibt in dem System Merkmale bei der Umsetzung der Situation in der Mechanik (bei dir Schritt 2) gegeneinander abzustufen.

Für das Narrativ ist dies deshalb wichtig, weil dies eine Verschachtlung der Geschichte, und darüber mehr Abwechslung in dieser fördert. Zum Beispiel könnte man darüber unterschiedlich schwere oder leichte Wege mit unterschiedlichen Konsequenzen anbieten. Je gleichförmiger die Mechanik diese Wege umsetzt, umso unwichtiger ist auch welcher konkret gewählt wird - und in der Konsequenz auch die Charaktereigenschaften im Narrativ.

Den Effekt, den du da beschreibst, muss man aber konsequent durchdenken. Wo soll es überhaupt verschachtelt werden und wo nicht? Was interessiert mich? Wohin will ich die Aufmerksamkeit lenken, vielleicht dadurch, dass etwas nicht verschachtelt, sondern offensichtlich ist? Wo in der Geschichte soll es Abwechslung geben und wo nicht? Das sind ja alles keine Erzählmittel mit Selbstwert, die immer gut und nützlich sind.

Insofern ist die Frage nicht, warum Dog Eat Dog so wenig Gewicht auf die Konfliktregeln legt, sondern wie sich der Fokus mit mehr Mechanik in diesem Bereich verschieben würde. Ich behaupte, dass Dog Eat Dog die Frage, wie die Einheimischen handeln und welche Entscheidungen sie treffen, viel wichtiger ist als die Frage, ob und wie sie in Konflikten abschneiden und Hindernisse bewältigen. Auch weil Phase 3 ohnehin alles umschmeißen kann, was in 2 passiert ist.

Aus meiner Sicht - auch ein Designprinzip - muss man rechtfertigen, warum man extrem ausführliche Konfliktregeln mit bpsw. Boni/Mali, Skills et cetera einbaut und nicht, warum man das sein lässt. So denken auch die allermeisten Indies, wie Chruschtschow andeutet.

Das betrifft auch die angesprochenen Regeln. Solange unwichtig ist gegen welche davon ich verstoße (kosten alle 1 Token) ist es schwieriger Konsequenzen aus diesem Verstoß für die weitere Erzählung abzuleiten.

Das ist vielleicht nicht klar geworden. Die Konsequenzen aus dem Regelverstoß ergeben sich in der Szene. Wenn die Tokens vergeben werden, ist bereits alles geschehen, dass die Vergabe rechtfertigt. 

Aber anhand dieser würde ich sagen: Mir fehlen Möglichkeiten der Beeinflussung von Art und Intensität des Einflusses der Kolonialmacht

Das ist definitiv nicht vorgesehen. Die Kolonialmacht ist präsent und die Einheimischen müssen entscheiden, wie sie reagieren. Oder wie Burke schreibt: Es ist mechanisch vollkommen irrelevant ob die Einheimischen es mit einem brutalen Kolonialregime oder empathischen UN-Friedenstruppen zu tun haben. Auf dem Hintergrund der ersten Regel ist keine funktionale Beziehung möglich oder "a bad situation doesn’t change how good people want to be — but wanting to be good doesn’t change a bad situation."

Wie gesagt immer mit Vorbehalt, dass es da sicher irgendetwas gibt was ich nur noch nicht kenne aber eigentlich gern kennenlernen würde. Genau darum ging es mir ursprünglich. Mehr darüber zu erfahren was genau denn die Vorteile des angesprochenen Designs sind, z.B. auch hinsichtlich der Frage was davon man ins eigene Spiel und ähnliche Szenarien übernehmen könnte.

Ich habe dir ja oben eins beschrieben was ich oben ansprach. Könntest du z.B. zeigen wie dieses von einer der Mechaniken dort profitieren könnte?

Zu deinem Beispiel schreibe ich gern, wie ich mir das mit Dog Eat Dog vorstellen könnte, aber dann im anderen Thread, da das mit der Frage nach gutem Design nur noch am Rande zu tun hat.
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Arldwulf am 21.02.2017 | 18:16
Das sind ja alles keine Erzählmittel mit Selbstwert, die immer gut und nützlich sind.

Ich würde es als Regeloptionen bezeichnen. Und gerade in einem Regelwerk welches stark auf die Entwicklung von Gesellschaften anhand von Spielerentscheidungen abzielt scheinen mir solche Verknüpfungen und unterschiedlichen Auswirkungen und Schwierigkeitsgrade eigentlich ungemein sinnvoll und in vielen Situationen hilfreich. Es wäre halt so ziemlich das erste was ich dort sagen würde wenn man mich fragt was ein Spiel zu so einem Thema braucht.

Das ist vielleicht nicht klar geworden. Die Konsequenzen aus dem Regelverstoß ergeben sich in der Szene. Wenn die Tokens vergeben werden, ist bereits alles geschehen, dass die Vergabe rechtfertigt. 

Gibt es denn über die Szene hinausgehende Konsequenzen abseits der Tokens? Wie genau würden diese weitere zukünftige Szenen beeinflussen?
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Arldwulf am 21.02.2017 | 18:27
@Arldwulf:
Hast du schon ein Mal etwas ähnliches gespielt? Fiasco? Irgendwas aus dieser freien Auswahl (http://bullypulpitgames.com/games/free-games/)? Lady Blackbird? Irgendwas anderes vornehmlich narratives? Ich vermute gerade, dass du gegebenenfalls eben im praktischen Spiel gar nicht vermissen wirst, was jetzt noch als explizite Regel fehlt.

Fiasco und Lady Blackbird, ja. Ich komme ursprünglich auch aus einer Freeform RPG Ecke und halte Regeln für etwas was Hilfestellung leisten sollte, nicht einschränken (Sie sind der Stab an dem die Ranke hochwächst, nicht der Käfig der etwas einsperrt)...insofern ist das durchaus wahrscheinlich, das ich nicht zwingend Regeln brauch. Aber hier im Thread würde ich schon gern wissen was ein bestimmtes System und bestimmte Regeln denn sinnvoll macht.
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Ucalegon am 21.02.2017 | 18:42
Ich würde es als Regeloptionen bezeichnen. Und gerade in einem Regelwerk welches stark auf die Entwicklung von Gesellschaften anhand von Spielerentscheidungen abzielt scheinen mir solche Verknüpfungen und unterschiedlichen Auswirkungen und Schwierigkeitsgrade eigentlich ungemein sinnvoll und in vielen Situationen hilfreich. Es wäre halt so ziemlich das erste was ich dort sagen würde wenn man mich fragt was ein Spiel zu so einem Thema braucht.

Im Hinblick auf Dog Eat Dog gebe ich da zu bedenken, dass keineswegs "die Entwicklung einer Gesellschaft" das Ziel ist, sondern die Geschichte einer jungen Kolonie "as defined in a series of Rules [...] unspoken assumptions that govern interactions between the Occupation and the Natives" und persönliche Schicksale der Einheimischen in dieser Kolonie. Aber wie gesagt gerade der Kommentar ist sehr lesenswert und es ist PWYW (http://www.drivethrurpg.com/product/198050/Dog-Eat-Dog). Schau es dir also ruhig mal an, wenn du das noch nicht hast.

Gibt es denn über die Szene hinausgehende Konsequenzen abseits der Tokens? Wie genau würden diese weitere zukünftige Szenen beeinflussen?

Abseits der Tokens gibt es nur die aus der Szene abzuleitende Regel. Jede Szene fügt also eine weitere Regel hinzu, bestimmt das Verhältnis zwischen Kolonialmacht und Einheimischen damit näher und schränkt die SC weiter ein. Token-Ökonomie und Regel-Protokoll: Darin steckt die ganze Genialität des Spiels.

Edit: Weil das hier ja ohnehin schon fast ein Let's read ist noch Burkes unmissverständlicher Kommentar zur Bedeutung der ersten Regel:
Zitat
By changing the names, the Traits, and the overall assumptions
about the setting, you can play out a lot of different colonial
stories with Dog Eat Dog. After all, the interactions—and
thus the narrative—of Dog Eat Dog don’t rely on any specific
characteristic about islands or race or the nineteenth century.
They’re built on just one assumption, the one truth I think so
important to understanding colonialism that I organized the
entire game around it—the First Rule.
Colonization implies contempt for the colonized.
Whether you’re the Elves, the Teutonic Order, or the Peace
Corps, if you didn’t think you were better than them in some
way, you wouldn’t be there.
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Arldwulf am 21.02.2017 | 20:02
Schau es dir also ruhig mal an, wenn du das noch nicht hast.

Mach ich bestimmt, wie gesagt find ich das ganze Grundszenario ja sehr schön.


Abseits der Tokens gibt es nur die aus der Szene abzuleitende Regel. Jede Szene fügt also eine weitere Regel hinzu, bestimmt das Verhältnis zwischen Kolonialmacht und Einheimischen damit näher und schränkt die SC weiter ein. Token-Ökonomie und Regel-Protokoll: Darin steckt die ganze Genialität des Spiels.

Und genau darüber wüsste ich auch gern mehr. Eben woran man dies festmachen würde. Wo die Vorteile dieses Ansatzes sind gegenüber anderen Ansätzen, beispielsweise einem Questbasiertem Ansatz. Oben hatte ich ja schon einmal Fälle erwähnt bei denen sich die Entwicklung anhand der Spielerentscheidungen aufspaltet, so dass verschiedene Entscheidungen unterschiedlich schwer sein können, aber auch unterschiedliche Konsequenzen haben können. Um das mal an einem Beispiel zu zeigen: Wenn die Eingeborenen die Artefakte ihrer alten Religion verbrennen würden wäre dies etwas was später Konsequenzen haben kann in der Form das die von Kolonialisten gebrachte Religion stärkeren Einfluss bekommt. Aber natürlich umgedreht das Bild der Kolonialisten positiv beeinflussen kann und damit fürs Überleben nützlich sein kann. In jedem Fall ist es aber eine einmalige Entscheidung - einmal verbrannt sind die Dinger weg.

Das wäre z.B. im umgedrehtem Fall ist dem nicht so  -  hier ist die Bewahrung der alten Religion und ihrer Artefakte eine dauerhafte Aufgabe. Beides sind sehr unterschiedliche Vorgehensweisen mit sehr unterschiedlichen Auswirkungen auf weitere mögliche Entscheidungen.

Wie würde so etwas sich innerhalb des Regelprotokols auswirken? Gibt es dort überhaupt einen Unterschied, außer das die Regel anders formuliert ist?

Nimm mal an die Spieler hatten sich zuvor für das eine davon entschieden. Wie wirkt es sich beispielsweise aus wenn die Besatzungsmacht alle religiösen Führer der Kolonie gefangen nehmen will? Offensichtlich ja eine Aktion die von der zu diesem Zeitpunkt bestehenden Religion abhängig ist. Bloß - wie genau würde sich das äußern, wenn die ursprüngliche Regel z.B. "Die  alten Artefakte müssen verbrannt werden." lautet? Gäbe es überhaupt eine Beeinflussung?
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Ucalegon am 21.02.2017 | 21:10
Und genau darüber wüsste ich auch gern mehr. Eben woran man dies festmachen würde. Wo die Vorteile dieses Ansatzes sind gegenüber anderen Ansätzen, beispielsweise einem Questbasiertem Ansatz.

Wie gesagt, in Dog Eat Dog geht es um die Beziehung zwischen Einheimischen und Kolonialmacht und Anpassung oder Widerstand. Das Spiel um einen nach und nach zu erweiternden Regelkatalog herum aufzubauen, an den man sich (teilweise) halten kann oder nicht, ist eine extrem originelle und elegante Mechanik, um genau das umzusetzen. Eine Quest ist eine Herausforderung, die überwunden werden will und hat weder mit dem einen noch mit dem anderen etwas zu tun. Wenn ich wiederum Abenteuergeschichten erzählen will, kann ich über Quests nachdenken. Die Quest im Zentrum hat z.B. Ben Robbins 'Follow.'

Wie würde so etwas sich innerhalb des Regelprotokols auswirken? Gibt es dort überhaupt einen Unterschied, außer das die Regel anders formuliert ist?

Das Regelprotokoll entsteht ja mit Ausnahme der ersten Regel nicht aus dem Nichts, sondern folgt aus Szenen - habe ich hier (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,101644.msg134467214.html#msg134467214) ganz unten beschrieben.

Die Szene wird gespielt. Einer der einheimischen SC - eine Gruppe, die zusammenarbeitet ist in Dog Eat Dog eher die Ausnahme, würde ich sagen - beschließt, seiner althergebrachten Religion abzuschwören und steckt den Tempel an. Vielleicht tatsächlich in der Hoffnung, sich damit dem Missionar, der mit dem fremden Schiff gekommen ist, anheischig zu machen. Vielleicht auch bloß als Herostrat. Es brennt lichterloh, Löschversuche werden unternommen. Jetzt muss die Spielerin der Kolonialmacht entscheiden, wie ihre Figuren reagieren. Die Möglichkeiten sind hier nahezu grenzenlos, zumal ja bereits mindestens eine Regel gilt. Den Wiederaufbau des Tempels angehen oder absichtlich verschleppen? Eine Kollektivstrafe? Verlangen, dass die Einheimischen selbst das Recht durchsetzen? Den Brandstifter konvertieren lassen, um ihn zu schützen?
Angenommen letzteres wird gemacht und die Szene endet damit, könnten die Spieler(innen) das Geschehen in folgende Regel fassen: "Wendet euch von eurer Religion ab."

In der nächsten Szene versucht ein anderer SC, die alte Schamanin, einige heilige Gegenstände in einem anderen Dorf in Sicherheit zu bringen und wird erwischt. Nach der Szene urteilt die Spielerin der Kolonialmacht, dass die Schamanin damit nicht nur die erste Regel, sondern auch die nach der vorhergehenden Szene etablierte neue Regel verletzt hat. Der Spieler der Schamanin muss zwei Tokens abgeben. Ohne die neue Regel hätte sie zwar auch via Konflikt bestraft werden können, aber das zusätzliche Token hätte sie nicht verloren. 
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: alexandro am 21.02.2017 | 21:16
Bei Dog eat Dog finde ich problematisch, dass die Unterdrückersituation ziemlich auf (physische) Macht fokussiert wird und alles andere, was möglicherweise auch einen Ausschlag geben könnte, mit der Regel #1 von Tisch gewischt wird. Das ist doppelt problematisch, da das ein Fokus ist, der sowieso in Rollenspielen ein (für meinen Geschmack) zu deutliches Übergewicht besitzt.

Damit ist halt nur eine sehr begrenzte Auslegung von Unterdrücker-Unterdrückte-Situationen möglich: den Widerstand Ghandis gegen die britische Kolonialmacht in Indien kann man damit nicht spielen, ebensowenig wie die amerikanische Bürgerrechtsbewegung unter Martin Luther King Jr. Das im Buch angedachte (alternative) SciFi-Setting mit einer Gesellschaft von der kulturellen Organisationshöhe des 20./21. Jahrhunderts, welches von fortschrittlichen außerirdischen Invasoren versklavt wird, halte ich auch für extrem fragwürdig. Vielleicht waren die frühen Kolonien auf den Pazifikinseln alle so wie im Buch beschrieben und es gab keinerlei Ansätze die eigene Kultur zu erhalten, ohne sich den Unterdrückern zu widersetzen - ich bezweifle es aber stark. Die Entscheidung "Assimilation" oder "Widerstand (=Tod)" erscheint mir dafür zu binär.
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Sashael am 21.02.2017 | 21:52
Wie gesagt, in Dog Eat Dog geht es um die Beziehung zwischen Einheimischen und Kolonialmacht und Anpassung oder Widerstand.
Also was du bis jetzt erzählt hast, geht es um Assimilierung oder Tod. Das ist ein nicht unwesentlicher Unterschied.
Und wahrscheinlich auch einer der Gründe, warum ich ein Problem damit habe, das Spiel als Roleplayinggame zu sehen. Ausgangssituation und mögliche Endszenarien sind extrem eingeschränkt. Du hast irgendwo weiter oben erwähnt, dass es regeltechnisch keinen Unterschied mache, ob die Kolonialmacht eine Militärdiktatur sei oder empathische UN-Soldaten. Aber alle Beispiele zielen auf die Militärdiktatur und die Option "empathische UN-Soldaten" wird nicht angespielt. Im Gegenteil, ich habe den Eindruck, dass Empathie auf seiten des Kolonialisten zu seinem eigenen Ende führt (Tokenverlust bei Nichteinmischung). Eine Koexistenz wird von der Grundprämisse anscheinend abgelehnt. Da sind für mich die Scheuklappen irgendwie doch viel zu groß, mit denen hier gearbeitet wurde.

In der nächsten Szene versucht ein anderer SC, die alte Schamanin, einige heilige Gegenstände in einem anderen Dorf in Sicherheit zu bringen und wird erwischt. Nach der Szene urteilt die Spielerin der Kolonialmacht, dass die Schamanin damit nicht nur die erste Regel, sondern auch die nach der vorhergehenden Szene etablierte neue Regel verletzt hat.
Und hier muss  ich mal nachhaken: Wieso hat sie die erste Regel verletzt? Die neue Regel ist klar, aber wieso verletzt sie die erste Regel? Reine willkürliche Entscheidung der Kolonialmacht?
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Ucalegon am 21.02.2017 | 22:06
Bei Dog eat Dog finde ich problematisch, dass die Unterdrückersituation ziemlich auf (physische) Macht fokussiert wird und alles andere, was möglicherweise auch einen Ausschlag geben könnte, mit der Regel #1 von Tisch gewischt wird. Das ist doppelt problematisch, da das ein Fokus ist, der sowieso in Rollenspielen ein (für meinen Geschmack) zu deutliches Übergewicht besitzt.

Damit ist halt nur eine sehr begrenzte Auslegung von Unterdrücker-Unterdrückte-Situationen möglich: den Widerstand Ghandis gegen die britische Kolonialmacht in Indien kann man damit nicht spielen, ebensowenig wie die amerikanische Bürgerrechtsbewegung unter Martin Luther King Jr. Das im Buch angedachte (alternative) SciFi-Setting mit einer Gesellschaft von der kulturellen Organisationshöhe des 20./21. Jahrhunderts, welches von fortschrittlichen außerirdischen Invasoren versklavt wird, halte ich auch für extrem fragwürdig. Vielleicht waren die frühen Kolonien auf den Pazifikinseln alle so wie im Buch beschrieben und es gab keinerlei Ansätze die eigene Kultur zu erhalten, ohne sich den Unterdrückern zu widersetzen - ich bezweifle es aber stark. Die Entscheidung "Assimilation" oder "Widerstand (=Tod)" erscheint mir dafür zu binär.

Ganz so einfach macht es sich Dog Eat Dog nicht. "Colonization implies contempt for the colonized" ist die Regel, um die tatsächlich niemand herumkommt, Burkes Aussage hinter dem Spiel. Nun bewegen sich die SC entsprechend auf einer Skala mit der Gefahr, in einem finalen Akt des Widerstands zu sterben auf der einen und Assimilation auf der anderen. Brechen sie jede Regel, ist ihr Schicksal eindeutig, befolgen sie jede, ebenfalls. Wer aber am Ende zwischen 1 und 2 Punkten übrig hat, lebt, verbittert und verändert, wer gar zwischen 3 (Startwert) und 5 Punkten übrig hat, kann den eigenen Epilog beliebig gestalten. Die Kolonialmacht ist in diesem Fall bei 0 Tokens, weil das Spiel sonst nicht geendet hätte und alle die noch Punkte haben, entscheiden über das Schicksal der Insel nach dem Rückzug der Besatzung. Gewaltfreier Widerstand ist also durchaus möglich, aber nicht für alle und nicht ohne sich immer wieder zu fügen.
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Ucalegon am 21.02.2017 | 22:19
Also was du bis jetzt erzählt hast, geht es um Assimilierung oder Tod. Das ist ein nicht unwesentlicher Unterschied.
Und wahrscheinlich auch einer der Gründe, warum ich ein Problem damit habe, das Spiel als Roleplayinggame zu sehen. Ausgangssituation und mögliche Endszenarien sind extrem eingeschränkt.

Tut mir Leid, das war in meinem ersten Post wirklich schlecht formuliert. So stimmt es aber:

Vorbestimmt ist allein, dass es keine Lösung geben kann bei der nicht mindestens ein einheimischer SC stirbt oder assimiliert wird, weil die Token-Ökonomie entsprechend angelegt ist.

Du hast irgendwo weiter oben erwähnt, dass es regeltechnisch keinen Unterschied mache, ob die Kolonialmacht eine Militärdiktatur sei oder empathische UN-Soldaten. Aber alle Beispiele zielen auf die Militärdiktatur und die Option "empathische UN-Soldaten" wird nicht angespielt. Im Gegenteil, ich habe den Eindruck, dass Empathie auf seiten des Kolonialisten zu seinem eigenen Ende führt (Tokenverlust bei Nichteinmischung). Eine Koexistenz wird von der Grundprämisse anscheinend abgelehnt. Da sind für mich die Scheuklappen irgendwie doch viel zu groß, mit denen hier gearbeitet wurde.

Nichteinmischung bedeutet Tokenverlust, ja. Das ist aber nur der Fall, wenn die Kolonialmacht gar nicht auftritt. Das ist auch bei der wohlmeinenden Variante unwahrscheinlich, weil sie ja einen Grund hat, anwesend zu sein. Burkes Punkt ist, dass Kolonialismus keine Koexistenz ist, sondern Unterdrückung. Das kann man als Scheuklappen sehen, da würde ich dir aber wirklich raten, den Kommentar zu lesen und das danach zu entscheiden.

Und hier muss  ich mal nachhaken: Wieso hat sie die erste Regel verletzt? Die neue Regel ist klar, aber wieso verletzt sie die erste Regel? Reine willkürliche Entscheidung der Kolonialmacht?

Exakt. Ob und wann man Ungehorsam an sich als Verletzung der ersten Regel sieht oder nicht, ist allein die Entscheidung des Spielers/der Spielerin hinter der Kolonialmacht.
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Arldwulf am 21.02.2017 | 22:34
Wie gesagt, in Dog Eat Dog geht es um die Beziehung zwischen Einheimischen und Kolonialmacht und Anpassung oder Widerstand. Das Spiel um einen nach und nach zu erweiternden Regelkatalog herum aufzubauen, an den man sich (teilweise) halten kann oder nicht, ist eine extrem originelle und elegante Mechanik, um genau das umzusetzen. Eine Quest ist eine Herausforderung, die überwunden werden will und hat weder mit dem einen noch mit dem anderen etwas zu tun. Wenn ich wiederum Abenteuergeschichten erzählen will, kann ich über Quests nachdenken. Die Quest im Zentrum hat z.B. Ben Robbins 'Follow.' 

Die Frage ist halt: Warum genau ist es eine elegante Mechanik? Denn gegenüber einem Ansatz bei dem die Spieler Ziele definieren und diese erreichen können hat die Mechanik den Nachteil keine mehrstufigen aufeinander aufbauenden Konsequenzen umsetzen zu können. In deinem Beispiel sieht man das recht schön, das vorherige Geschehen hat auf die nachfolgende Szene nur insofern einen Einfluss als das diese eventuell mehrere Tokens "kostet" - nicht aber auf die Frage ob diese Aktion schwierig ist und welche weiteren Folgen sie haben wird. Auch wenn ich statt gegen diese Regel gegen eine andere verstoßen hätte wären die Konsequenzen gleich. Oder nicht?

Was das Thema "Questgetriebenes Spiel" angeht, war damit nicht nur ein Abenteuerkontext gemeint, sondern generell von Zielen der Soielercharaktere getriebenes Spiel. In diesem Fall könnte das Ziel z.B. Bewahrung der alten Religion sein, und dieses mehrere verschiedene aufeinander aufbauende Aktionen erfordert.

Ist ja auch nicht schlimm, dass Dog eat Dog nicht so vorgeht  -  meine Frage war eher welche Vorteile du darin siehst. Ist das eher "ich find die Mechanik neu und anders" oder gibt es da deiner Meinung nach konkret etwas was sich auf diese Weise besser umsetzen lassen kann?

Mir würde halt spontan nichts einfallen warum ich diese Mechanik in ein vergleichbares Szenario übernehmen würde.
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Ucalegon am 21.02.2017 | 22:57
Die Frage ist halt: Warum genau ist es eine elegante Mechanik? Denn gegenüber einem Ansatz bei dem die Spieler Ziele definieren und diese erreichen können hat die Mechanik den Nachteil keine mehrstufigen aufeinander aufbauenden Konsequenzen umsetzen zu können. In deinem Beispiel sieht man das recht schön, das vorherige Geschehen hat auf die nachfolgende Szene nur insofern einen Einfluss als das diese eventuell mehrere Tokens "kostet" - nicht aber auf die Frage ob diese Aktion schwierig ist und welche weiteren Folgen sie haben wird. Auch wenn ich statt gegen diese Regel gegen eine andere verstoßen hätte wären die Konsequenzen gleich. Oder nicht?

Ja, mechanisch sind die Konsequenzen gleich. Regeln werden alle gleich behandelt.

Die vorherige Szene etabliert eine spezifische ausformulierte Regel, die die Beziehung zwischen der Kolonialmacht und den Einheimischen näher bestimmt und ab der nächsten Szene dann gilt. Insofern kann man nicht davon sprechen, dass die Szene keine Konsequenzen außer Token-Verlust hat.

Die Frage, ob die Aktion leicht oder schwierig ist, die Qualität sozusagen, ist für Dog Eat Dog wie gesagt irrelevant. Darum geht es nicht. Es geht darum, wie Handlungen wahrgenommen und interpretiert werden und zwar sowohl in als auch nach einer Szene. Dementsprechend haben Handlungen auch immer Folgen.

Was das Thema "Questgetriebenes Spiel" angeht, war damit nicht nur ein Abenteuerkontext gemeint, sondern generell von Zielen der Soielercharaktere getriebenes Spiel. In diesem Fall könnte das Ziel z.B. Bewahrung der alten Religion sein, und dieses mehrere verschiedene aufeinander aufbauende Aktionen erfordert.

Wenn sich ein SC in Dog Eat Dog dieses Ziel setzt, wie die Schamanin in meinem Beispiel, dann wird das meistens auch nicht in einer Szene zu erreichen sein. Zumal wenn Regeln dem entgegenstehen. Die Frage in Dog Eat Dog ist aber nicht, ob und wie ein Ziel erreicht wird, sondern wie weit der SC dafür gehen wird.

Ist ja auch nicht schlimm, dass Dog eat Dog nicht so vorgeht  -  meine Frage war eher welche Vorteile du darin siehst. Ist das eher "ich find die Mechanik neu und anders" oder gibt es da deiner Meinung nach konkret etwas was sich auf diese Weise besser umsetzen lassen kann?

Ich habe ja in den letzten Antworten eine ganze Reihe an Antworten und Beispielen gebracht, was Dog Eat Dog hervorragend umsetzt. Und begründet, warum ein traditionelles System das von sich aus nicht kann. Insofern sind das alles ganz konkret und schriftlich besser umgesetzte Themen.
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Arldwulf am 21.02.2017 | 23:09
Müsste man wahrscheinlich mal im Spiel sehen, so spontan hätte ich jetzt noch nichts gesehen was mit "klassischen" Systemen da nicht gehen würde.

Viele der genannten Dinge habe ich dort eigentlich so schon im Spiel erlebt...und ich kann schon verstehen wenn du sagst manche Dinge sind für dog eat dog nicht relevant - halte diese aber für so ein Szenario durchaus relevant, und es für schade wenn diese nicht geboten werden.

Aber mal schauen ob ich das mal im Spiel sehen kann, danke erst einmal fürs vorstellen!
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Eulenspiegel am 21.02.2017 | 23:32
Zur Eingangsfrage:
- D&D4 finde ich super für Brettspiel-Gamismus designt.
- Dread (https://en.wikipedia.org/wiki/Dread_(role-playing_game)) und Ten Candles (http://cavalrygames.com/ten-candles/) sind super für Horror designt. (Dread ist eher für ergebnisoffenen Horror, während TenCandles eher fatalistischer Horror ist.)
- Everway (https://de.wikipedia.org/wiki/Everway) ist super für Erzählrollenspiel designt.
- Dog eat dog ist super designt, um Unterdrückungsmechanismen zu verstehen und wie sie auf den Unterdrückten wirken.

Du machst gerade den Fehler anzunehmen, ich würde "Spaß" mit "fröhlichem Vergnügen" gleichsetzen.
Nein, das habe ich nie angenommen.

Zitat
Ich habe aber tatsächlich nach der obigen Beschreibung das Gefühl, dass ich das Spiel wirklich Scheisse finden würde.
Wenn ich die zugegeben sehr rudimentäre Beschreibung nicht völlig mißinterpretiere, dann fehlt diesem Spiel eine für mich extrem wichtige Komponente: Ergebnisoffenheit.
Vielen Leuten in einem Gefängnis oder auch unterdrückten Minderheiten fehlt eben die Ergebnisoffenheit: Sie können tun und lassen, was sie wollen. Es ändert eh nichts an der Situation.

Und gerade bei RPGs ohne Ergebnisoffenheit kann man dieses Gefühl nachvollziehen. Gerade die fehlende Ergebnissoffenheit hilft, sich in diese Gruppe hineinzuversetzen und zu verstehen, wie sie denkt und fühlt.

Wobei dieses Spiel gerade ergebnisoffen ist: Die Spieler haben die Wahl zwischen Assimilation und Rebellion.

Spielen, wo Ergebnisoffenheit fehlt, ist Ten Candles (http://cavalrygames.com/ten-candles/). Dieses Spiel endet immer mit dem Tod der SCs.

Zitat
Das soll ein Rollenspiel sein? Eher ein improvisierten Theaterstück für den Geschichtsunterricht.
Wobei ich persönlich Impro-Theater durchaus als Rollenspiel (LARP) sehe.
Und Rollenspiel/Impro-Theater im Geschichtsunterricht, macht zwar nicht zwangsläufig Spaß*, ist aber dennoch hilfreich.

*Disclaimer: Ich kann mir durchaus RPG im Geschichtsunterricht vorstellen, der Spaß macht. Aber selbst, wenn er keinen Spaß macht, kann er durchaus pädagogisch sinnvoll sein.
Titel: Re: Die best-designten Rollenspiele ?
Beitrag von: Chruschtschow am 21.02.2017 | 23:37
Und Rollenspiel/Impro-Theater im Geschichtsunterricht, macht zwar nicht zwangsläufig Spaß*, ist aber dennoch hilfreich.

*Disclaimer: Ich kann mir durchaus RPG im Geschichtsunterricht vorstellen, der Spaß macht. Aber selbst, wenn er keinen Spaß macht, kann er durchaus pädagogisch sinnvoll sein.

Meine Frau meinte, dass ihr Oberstufenkurs ziemlich viel Spaß hatte, als der König von Frankreich und der deutsche Kaiser kurzerhand die britischen Inseln besetzten, den englischen König erst als Marionette weiter regieren ließen und am Ende doch endgültig abservierten, anstatt auf den Kreuzzug zu gehen, der fortwährend vom Vatikan gefordert wurde. ;)