Von den großen Systemen geht mein Votum klar an D&D4. Die Güte von dem Ding wird ja heute auch endlich relativ breit anerkannt - sogar teilweise von denjenigen, die das Spiel bei Erscheinen ohrenbetäubend niedergebrüllt haben.Bei Folgeeditionen (die als solche verkauft werden - also nicht bei Sachen wie bei MERS und TOR) muss man die Frage stellen, ob regelseitiger Wiedererkennungswert ein relevantes und legitimes Designziel ist. Wenn da was schief gegangen ist (ist es bei D&D 4), dann stellt sich die Frage ob da systemisch was schief gelaufen ist oder ob das Marketing-Fails zuzuschreiben ist. (Die Frage bekommt bei WFRP3 noch mal erheblich mehr Bedeutung.)
Geht es hier um Regel-, Setting- oder Buchdesign?Gute Frage
Ich konnte heute kaum schlafen und bin dann auf YT über ein Video names "The Best and Worst Tabletop RPGs" gestoplert.
Dabei werden die Ergebnisse einer Facebook-Abstimmung diskutiert. Und was soll ich sagen: Ich bin relativ entsetzt gewesen.
Hier hat mMn ganz klar, das Prinzip der Popularität zugeschlagen und die Prinzipien guten Designs haben keine Rolle gespielt.
Edit: Schade, umsonst getippt ;)Gar nicht! Das sind Vorüberlegungen die zwar vor dem ansetzen, was das Thema will, sie sind aber trotzdem nützlich. Insbesondere wenn Bedarf entstehen sollte sich über Produktdesign und Settingdesign auszutauschen. ;)
Edit2: Gehört für dich nur die reine Mechanik dazu (d.h. wenn ich die Regeln vollständig kenne und umsetze, dann unterstützen sie optimal das Spiel) oder auch wie die Regeln vermittelt werden (wie schnell begreifen Einsteiger die Grundlonzepte, wie leicht kann ich modulare Regeln integrieren, wie schnell finde ich fragliche Regelstellen)?Die tatsächliche Vermittlung der Regeln (also die Qualität des Textes) gehört zu Präsentation und damit zu "Buchdesign". Wie gut die Spielmechanismen grundsätzlich vermittelbar sind und wie gut Modularität gelingt, das sind mögliche Designziele (ähnlich wie Setting-Regelwerk-Verknüpfung oder Wiedererkennungswert der Spielregeln), die dann relevant sind, wenn ein Spiel diese Ziele verfolgt. Dann kann man die Zielerreichung beurteilen und überprüfen ob deren Umsetzung im konkreten Regelwerk den Qualitätskriterien für gutes Design gerecht werden.
Gar nicht! Das sind Vorüberlegungen die zwar vor dem ansetzen, was das Thema will, sie sind aber trotzdem nützlich. Insbesondere wenn Bedarf entstehen sollte sich über Produktdesign und Settingdesign auszutauschen. ;)Danke erstmal :) hm, das macht es für mich komplizierter. Viele Spiele, die ich gelungen finde, leben davon, dass sie mir wahnsinnig toll erklären, was ich mit den Regeln anfangen soll, wann ich nicht mit ihnen anfangen soll, etc.
Die tatsächliche Vermittlung der Regeln (also die Qualität des Textes) gehört zu Präsentation und damit zu "Buchdesign". Wie gut die Spielmechanismen grundsätzlich vermittelbar sind und wie gut Modularität gelingt, das sind mögliche Designziele (ähnlich wie Setting-Regelwerk-Verknüpfung oder Wiedererkennungswert der Spielregeln), die dann relevant sind, wenn ein Spiel diese Ziele verfolgt. Dann kann man die Zielerreichung beurteilen und überprüfen ob deren Umsetzung im konkreten Regelwerk den Qualitätskriterien für gutes Design gerecht werden.
Anders gesagt: Die jeweils individuellen Design-Ziele eines Spiels muss man zu benennen versuchen und anhand deren Erreichung und der Übereinstimmung mit Prizipien guten Designs kann man dann die Qualität eines Spiels/Systems bestimmen.
Insofern macht es z.B. auch einen Unterschied, ob ich mir Fate Core anschaue oder das Dresden Files RPG. Beide Spiele haben unterschiedliche Design-Ziele auch wenn die dasselbe Regelsystem verwenden.
Im Mainstream sticht tatsächlich D&D4 heraus, was aber hier nicht unbedingt an Perfektion oder sowas liegt, sondern vorrangig daran, dass es schon verdammt schwer ist, ein Spiel mit so vielen Büchern und so vielen in sich verzahnten Teilen einigermaßen konsistent zu halten. Und nebenbei ist es auch gleich der beste Beweis dafür, dass man "Designziele" nicht zu eng definieren darf, wenn man nicht auf die Fresse fliegen will.Logo. Altspieler abholen, das Zulassen von dem Spielkonzept eigentlich fremden Spielweisen, Mainstream-Appeal, ... all das können Design-Ziele sein. D&D5 zielt z.B. ganz stark darauf ab.
Good Design Makes a Product Useful : A product is bought to be used. It has to satisfy certain criteria, not only functional but also psychological and aesthetic. (Quelle: s.o.)... was nützlich bedeutet, wer die Zielgruppe ist, ... das legt ein Spiel (bzw. deren Designer) ja selbst fest. Und in Bezug auf dieses Design-Kriterium schneidet D&D 4 gar nicht mal so gut ab. Wobei da die Frage ist, ob das die Schuld des Spieldesigns ist oder des Marketings - oder ne Mischung.
Vielleicht sind ja auch gerade Designquirks das Salz in der Suppe.... ich würde eher sagen, dass sie möglicherweise Kundenerwartungen, -bedürfnisse erfüllen, die ein rein an regeltheoretischem Design interessiertes Design übersieht.
Um Design zu bewerten, müßte man wohl die Designziele vorher kennen. Die sind nicht immer so klar erkennbar.Klarer Fall: Ein gut designtes Spiel kommuniziert seine Designziele! Wenn ich nicht weiß, was ich damit soll, fällt es ja potentiell "in falsche Hände", für die es nicht designt war.
[...]
Logo. Altspieler abholen, das Zulassen von dem Spielkonzept eigentlich fremden Spielweisen, Mainstream-Appeal, ... all das können Design-Ziele sein. D&D5 zielt z.B. ganz stark darauf ab.
Ich werfe mal "The One Ring" in die Runde. Hatte bisher nie Probleme damit. Hintergrund und Regeln ergänzen sich prima, es tut das, was es soll. Man kann nach Belieben einzelne Subsysteme hinzunehmen oder eben weglassen. Der eigentliche Regelkern ist denkbar einfach, hat aber beim Ablesen der Würfe ein paar nette Gimmiks.
Savage Worlds würde ich auch noch erwähnen wollen. Nicht meins, teilweise eine seltsame Mixtur an Zielen und Konzepten, aber es weiß schon sehr genau, was es damit tut.
Ich werfe mal "The One Ring" in die Runde.
mir ist auch vor einiger Zeit mal aufgefallen, dass ein Spiel zwar handwerklich makellos designt sein kann, aber trotzdem - oder gar: deswegen? - nicht viel Spaß machen muss.
Vielleicht sind ja auch gerade Designquirks das Salz in der Suppe.
Wegen gutem Design keinen Spaß machen?Kommt halt drauf an, wen man mit dem Spiel erreichen möchte.
Das hängt natürlich davon ab, was man unter gutem Design versteht und ob nicht "nur" die Designziele falsch gesetzt (und erreicht) worden sind.
Aber ein rundum funktionierendes und seine Ziele erreichendes System ist doch nicht deswegen suboptimal.
Da fehlt es dann möglicherweise am "gewissen Etwas"; das ist zwar auch irgendwo eine Designfrage, aber eben nicht die, ob es handwerklich makellos ist.
Bei Subsystemen denke ich sofort an Traveller. Aber was kann/soll man denn bei TOR weglassen?
Da hat man dann ein in seinen Designzielen höchst erfolgreich umgesetztes Spielsystem, das einem großen Teil der Spielerschaft keinen Spaß machte.
Je genauer ich bei SW hinschaue, um so weniger würde ich mich da anschließen.
Speziell die Entwicklung des Regelwerks über mehrere Editionen sowie das, was der Herr Black so absondert, bringt mich immer mehr zu der Ansicht, dass da ein halb blindes Huhn ein Korn gefunden hat und seitdem ohne großen Erfolg überlegt, was es damit machen soll.
Splittermond hat zwar einige klare Verstöße gegen die eingangs verlinkte Liste (die ist ja glücklicherweise nicht verbindlich :) ), ist aber für mich dennoch ein gutes Beispiel, wie man relativ komplexe Regelwerke "sauber" aufziehen kann, ohne dass irgendwo grober Unfug produziert wird
Eben - davon ausgehend, dass es handwerklich perfekt ausgeführt ist, kann die Antwort auf die Frage nach der breiten Kritik nicht sein: "Weil es seine Designziele so gut erfüllt", sondern immer nur "weil die Designziele falsch(/ungünstig/etc.) gewählt waren."
Es kann auch etwas damit zu tun haben, dass SW Shane Hensleys Baby ist und dass Clint Black erst später dazu kam.
offenkundig wurde da ein maximal gamistisches, brilliant balanciertes System entworfen. Ebenso offenkundig haben aber sowohl die Marktforschung als auch das restliche Marketing komplett gepennt.
Ich für meinen Teil habe die 4e vor Veröffentlichung gespielt und für mich persönlich als völlig unpassend empfunden. Da war das Marketing noch gar nicht so präsent.Ne, aber die MaFo hat versagt. Wenn man ein neues Produkt auf den Markt wirft, das zwar perfekt designt ist, aber von niemandem gekauft wird, dann hat man den Markt offenbar unzureichend verstanden. Das ist doch kein Problem der Designer. Den Designern hat jemand gesagt: "Mach mal geil gamistisch, so voll Forge und so. Mach auch mal super balanciert und das nicht nur im Sweet Spot, sondern levelübergreifend. Und dann mach mal das alles ausgelegt auf viele Bücher, aber ohne Power Creep." Perfektes Design. Exakt das wurde geliefert. Thema des Threads vollauf erfüllt. ABER: Scheiß MaFo. Danach dann scheiß Marketing. Danach dann Spiel tot. Schade.
Das "bestdesignte" ist so ein Ding. Da will eh jeder was anderes.
leider sehen das viel zu wenige ein und bashen unr drauf los
Sollte sich gutes Design nicht auch an die Zielgruppe anpassen?
Sollte sich gutes Design nicht auch an die Zielgruppe anpassen?Auf jeden Fall.
Aber ist D&D4E tatsächlich so toll designed?Ja.
Es funktioniert, so lange 3 bis 6 SCs exakt gleicher Stufe pro Spieltag ungefähr vier Kämpfe bis zum Tod auf Battlemaps gegen auf die jeweilige Begegnung angepaßte Monster ausfechten; ansonsten geht das System sehr schnell kaputt.Nein. Führe ich nicht weiter aus, weil es dazu bereits genügend Threads mit gefühlt drölfmillionen Posts (ca. 70% von Arldwulf ;) ) gibt, die andere Spielweisen vorstellen.
Und das ist nach meinem Empfinden für ein Spiel, das seit Alters her den Anspruch erfüllt, alles Fantasy-Zeugs von Dieben, die Bauern auf dem Markt beklauen, über Mein Piratenschiff-Dein Piratenschiff und Herrschaft über das eigene Reich bis zu der Frage, wie meine Werte sind, wenn ich ein Gott geworden bin, abbilden zu können, extrem zu kurz gegriffen.Das System ist für das, was es machen will, perfekt designt. Dass du und andere damit nichts anfangen können, ist etwas ganz anderes. Dass du und andere unter D&D was anderes verstehen, ist ebenfalls was ganz anderes.
Das System ist für das, was es machen will, perfekt designt. Dass du und andere damit nichts anfangen können, ist etwas ganz anderes. Dass du und andere unter D&D was anderes verstehen, ist ebenfalls was ganz anderes.Würde ich auch so sehen. Insbesondere ist es eine Weiterentwicklung des insgesamt doch eher nur passablen D&D 3.X.
D&D 4 macht als System alles richtig...es hätte halt nur nicht D&D heissen sollen, wenn es Erfolg hätte haben wollen.Don't think so.
Daher sprach ich ja oben von richtig bzw. passend gewählten Designzielen.Es geht mir gar nicht darum, ob ich zur Zielgruppe gehöre, sondern ob die beim Designprozess anvisierte Zielgruppe getroffen wurde.
Man sollte aber trotzdem noch (an)erkennen können, dass die Designziele erfüllt wurden, wenn man eben nicht zur Zielgruppe gehört.
Es geht mir gar nicht darum, ob ich zur Zielgruppe gehöre, sondern ob die beim Designprozess anvisierte Zielgruppe getroffen wurde.Das ist eine sehr interessante Frage, denn dann fällt eben die 4E raus. Ist ein wenig wie in der Schule: "Super Arbeit, leider Thema verfehlt."
Das ist eine sehr interessante Frage, denn dann fällt eben die 4E raus.Nicht zwangsläufig. Da das Kriterium zwar wichtig ist, aber nicht alles entscheidend.
Good design emphasizes the usefulness of a product while disregarding anything that could possibly detract from it.Entsprechend spricht, wenn Leute nach Jahren entdecken, dass z.B. 4E doch ne tolle D&D-Version ist [wie man es hier häufiger beobachten kann] auch ne gewisse Sprache. Und wenn Leute nach Jahren 3.X/PF frustiert hinschmeißen [etwas, das keine Seltenheit ist], spricht das eher gegen gutes Design. (Trotzdem muss man mMn anerkennen, dass 3E Elemente guten Designs hat. Das zeigt sich u.a. darin, dass andere Spiele (Swords & Wizardry - optional, DCC RPG, FantasyCraft, True20) sie benutzten. Die Zahl der Umbauten - und die Teile die vielfach ausgetauscht wurden - zeigt dagegen wiederum die Teile auf, die Schwachstellen des Spiels darstellen.
[...] Good Design Is Long-lasting (Quelle: sh. Link im OP)
Nicht zwangsläufig. Da das Kriterium zwar wichtig ist, aber nicht alles entscheidend.Wie wichtig ist es denn? Also wie gewichtet?
Good design emphasizes the usefulness of a product while disregarding anything that could possibly detract from it.Da muss ich dann aber doch noch mal drauf eingehen:
[...] Good Design Is Long-lasting (Quelle: sh. Link im OP)]
Ich sehe dafür die Schuld vor allem beim Marketing welches es zwar schaffte mit "Das sind die Probleme der 3.5" Altspieler in die Flamewars zu holen aber völlig verpasste "und so wollen wir diese lösen" hinterherzuschieben.Nicht Marketing. ;)
PendragonSchönes System, auf jeden Fall. ;)
Greg Staffords Rollenspiel rund um König Arthur und die Tafelrunde verschmilzt Hintergrund und Mechanik auf geschickte Weise. Ritter werden getrieben von ihrer Persönlichkeit und ihren Leidenschaften. Sie streiten für Ruhm um ihre Werte zu verbessern. Man verwaltet, so genau oder so abstrakt wie man will, seine Ländereien und seine Familie. Der Hintergrund einer Kampagne ist die, fast 90 Jahre umspannende, Arthursage und die Spieler versuchen ihre Familien irgendwie durch schwierige Zeiten zu manövirieren und in guten Zeiten etwas aufzubauen.
Splittermond hat zwar einige klare Verstöße gegen die eingangs verlinkte Liste (die ist ja glücklicherweise nicht verbindlich :) ) [...]Magst du das noch etwas ausführen/konkretisieren? Gerne auch nur mittels Verweisen/Links.
Und zwar ungefähr das: Es [WFRP3] stellt erst mal alles bereit, was man von einem System für landläufige Fantasyabenteuer erwartet: Kampf, Magie, Skills etc. Und eigentlich nerven mich diese Dinge mitunter schon bei so simplen Systemen wie Dragon Age oder Symbaroum. Immer diese Attribute, Skills, Manöver etc, über die man den Überblick haben muss. Bei WFRP3rd sind diese Dinge teilweise ja sogar viel komplizierter, aber durch allerlei Elemente so gelöst, dass die regeltechnische Abwicklung an sich schon ein Spaß ist. Mir jedenfalls gefällt es, die Würfelpools aus Sonderwürfeln zusammenzustellen, Kärtchen umzudrehen, auszuspielen, Tokens zu platzieren usw. Und am Ende hat man häufig weitaus vielschichtigere Ergebnisse als bei den meisten anderen Systemen. Und das ohne viel Nachschlagen und Tabellen wälzen. Und die vielfältigen Möglichkeiten, wie sich positive und negative Effekte im Ergebnis eines Würfelwurfs mischen können, finde ich einzigartig und das ist für mich ein Designfeature, das die Nase ganz weit vorn hat. Mit den Tokens, den Stances, den Würfeln und Symbolen behält man im Spiel auch ein schönes Gefühl für Ursachen und Konsequenzen, es entsteht eine besonders reizvolle Mischung aus Taktik und Unberechenbarkeit. Das hat mir bisher kein anderes Spiel geboten.Da bin ich ganz bei dir.
Warum ich bei WFRP3 aber noch gravierendere Design-Probleme sehe als bei 4E ist, dass das Spiel typische WFRP-Themen (Pseudo-Historismus; the lowly people) nicht umsetzt.
... this is NOT a Thread for flame wars! Danke!Es geht hier nicht um D&D 4E. Es ist nur der prominenteste Stellvertreter für eine Diskrepanz zu Deinen oben selbst aufgeführten Kriterien.
Wenn es dir so wichtig ist, ob man 4E als gutes Design bezeichnen kann, Rhylthar, dann mach bitte ein eigenes Thema im D&D-Forum auf.
Gurps 4
versteht jetzt zwar kaum einer hier ~;D aber so ist es nun mal.
Damit kann ich alles spielen und kann die Detailstufe der Komplexität selber bestimmen.
Magst du das noch etwas ausführen/konkretisieren? Gerne auch nur mittels Verweisen/Links.
Gurps 4
versteht jetzt zwar kaum einer hier ~;D aber so ist es nun mal.
Damit kann ich alles spielen und kann die Detailstufe der Komplexität selber bestimmen.
Was ist, wenn WFRPG 4th mit einem technisch genialen 3d20-System daherkommt, es aber nicht angenommen wird und stattdessen alle ZWEIHÄNDER kaufen...gehört es dann hier in den Thread oder nicht?
Und wie ist die Wertigkeit der einzelnen Prinzipien untereinander?Das zu explorieren macht Sinn - aber halt nicht hier sondern dort (http://www.tanelorn.net/index.php/board,162.0.html).
...gehört es dann hier in den Thread oder nicht?Nein.
Und, die Frage bleibt: Ist es gutes Design, wenn es vollkommen an der Zielgruppe vorbei designed und nicht angenommen wird?
Gurps 4
versteht jetzt zwar kaum einer hier ~;D aber so ist es nun mal.
Damit kann ich alles spielen und kann die Detailstufe der Komplexität selber bestimmen.
Ich versuch mal eine Analogie:
nehmen wir an, die Traditionsmarke Jaguar bringt ein neues Auto raus. Es handelt sich um einen Minivan mit 5l Verbrauch und 7 Sitzplätzen, geeignet für alles von der Pendlerstrecke bis zum Familienurlaub.
Aber ist das das, was die Jaguar-Zielgruppe haben will und erwartet?
Das eine der beiden Systeme ist Fiasko, hat halt in all den Runden, die ich damit gespielt habe, mit großer Leichtigkeit und ohne viel Aufwand die Katastrophe produziert, die vorgesehen ist.
Für mich sind sauber strukturierte, SL-lose Rollenspiele letztlich die Krone guten Designs. Gerade weil sie nicht auf einen Verwalter oder schlimmer Exegeten ihrer lediglich für die Anderen am Tisch vorgesehenen Spielerfahrung angewiesen sind. Dabei muss es nicht immer so wunderbar einheitlich und symmetrisch zugehen wie bei Fiasco oder Rollenspielen mit rotierenden Rollen, aber wenn es Unterschiede gibt, dann doch meistens mit guter Begründung (Kagematsu, Dog Eat Dog) statt bloßer Welt- und Regelverwaltung, für die die SL "benutzt" wird, wie es schon Classic Traveller im Hinblick auf die Vorteile eines refereed game gegenüber einer unsupervised configuration formuliert.Womit wir wieder bei "xy ist am besten designt, weil es am meisten zu meinen Designzielen passt" wären :)
Fiasco gehört also sicher zu den best-designten Rollenspielen. Ein paar andere werde ich hier bei Gelegenheit noch nennen.
Womit wir wieder bei "xy ist am besten designt, weil es am meisten zu meinen Designzielen passt" wären :)
Designprinzipien, nicht -zielen.Eigentlich mehr "Design-Schule" - Designprinzipien beziehen sich ja universell auf Design.
Designprinzipien, nicht -zielen.Fair enough. Ich könnte mich auch CDO anschließen und sagen, ok, im Kranich-Stil benutzt man halt keine klassische SL. Es müsste aber erstmal ersichtlich sein, warum man damit zu besserem Design kommt und nicht nur leichter bestimmte Designziele berücksichtigt ;)
Der für mich natürlichere Ansatz wäre eher "einfach anfangen und dann in den Bereichen, in denen ich tatsächlich mehr Detail will, gezielt nachbohren und vertiefen" -- und das bietet mir GURPS4 nun wirklich nicht so.
Edit: 3) Das Thema hier betriftt Regeln. Das Setting spielt nur insofern eine Rolle als dass die Regeln sie angemessen vermitteln sollten.Unabhängig von Setting sollte man die "Regeln" nicht merken.
Unabhängig von Setting sollten man die "Regeln" nicht merken.
D.h. sie sollten möglichst wenig zwicken und kneifen und angenehm zu tragen sein...........oder wie ein guter Kellner. Er ist nicht aufdringlich, charmant, und räumt dabei unbemerkt den Tisch ab..
....Sorry für den blöden Vergleich......~;D
(Will damit sagen, wenn Regeln unnötig Spielzeit und Aufmerksamkeit ziehen, dann sind sie nicht gut)
Solange du mehrere Leute am Tisch hast deren Vorstellungswelten koordiniert werden müssen, wirst du auch einen entsprechenden Aufwand dafür treiben müssen, wenn diese relevant mit ihren Entscheidungen am Spiel teilnehmen können sollen.Natürlich, das ist klar.
Natürlich, das ist klar.
Aber je fluffiger die Regeln, desto einfacher eine Koordination.
Wenn mehrere Personen etwas gleichzeitig wollen, finde ich "Clockwise order " nicht schlecht. (Systemunabhängig)-
Da kann man sowas nacheinander und mit guten Regeln auch zügig abhandeln.
Eigentlich mehr "Design-Schule" - Designprinzipien beziehen sich ja universell auf Design.
... ich würd gern mehr zu Fiasko (und generell zu Spielen) lesen. Warum hältst du es KONKRET für gut designt?
So the Occupation feels motivated to push their way into
every scene, and as soon as they do, the story becomes
all about them. (Privilege in action.) And, of course, once they
show up, you know Judgement is just around the corner.
Das soll ein Rollenspiel sein? oÔ
Das soll ein Rollenspiel sein? oÔIch bin da ganz bei dir.
[...] gehört sogar in den engeren Kreis des geregelten Rollenspiels. :)Schöner Begriff.
Ich habe bei dieser Beschreibung das Gefühl, da redet jemand von Rollenspiel im wissenschaftlichen Sinne. Eine Spaßquelle erkenne ich nicht.Wir hatten vor kurzem einen Thread, in dem erklärt wurde, dass Spaß nicht unbedingt notwendig ist, damit das RPG spielenswert ist: Der Spaß ist nicht genug! (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,101338.0.html)
Schöner Begriff.Ich glaube, der war sogar falsch. Halt das Ding im Gegensatz zum spontanen Rollenspiel ohne expliziten Regelsatz. Verregelt? Reglementiert? Hauptsache regelmäßig. ;)
Wir hatten vor kurzem einen Thread, in dem erklärt wurde, dass Spaß nicht unbedingt notwendig ist, damit das RPG spielenswert ist: Der Spaß ist nicht genug! (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,101338.0.html)Ich nicht.
Dieses Spiel würde ich dort einordnen.
Wenn ich die zugegeben sehr rudimentäre Beschreibung nicht völlig mißinterpretiere, dann fehlt diesem Spiel eine für mich extrem wichtige Komponente: Ergebnisoffenheit.
Egal welche Position ich einnehme, die Konsequenzen meiner Handlungen scheinen vorbestimmt.
Zudem habe ich wirklich Schwierigkeiten, mir das Rollenspiel vorzustellen, wenn die Beteiligten so abstrakte Bezeichnungen bekommen wie oben angegeben.
Das Metagame scheint so stark zu sein, dass jegliche echte rollenspielerische Interaktion dadurch irrelevant wird (Tokenabtausch, Einmischzwang, Ergebnisbestimmung).
Vincent Baker talks about the “moment of judgement” on his
blog—a point in the game where the rules require you to refer
to the narrative. If you want people to really pay attention and
connect to the story, you need to design the game so that the
mechanics require you to do so in order to function. In Dog
Eat Dog, Judgement serves that purpose—the Occupation
needs to watch every scene in order to Enforce properly, and
the Natives need to do the same in order to Reflect on them
and write new Rules. At the same time, when you’re in the
scene, the network of existing Rules, and the knowledge that
your action will produce a new precedent, constrains your
actions—at the end of the scene, you will be held responsible
for them, one way or the other, and your character’s life and
death depend on them. Because of the constantly growing list
of Rules, each scene has more challenging restrictions, and
each scene has more riding on it, than the last.
Das soll ein Rollenspiel sein? oÔWieso nicht? Man führt Charaktere, Figuren und erschafft im Verlauf des Spiels eine Geschichte.
Die interessantere Frage ist doch: Ließe sich das Szenario (Kolonialmacht / Eingeborener) mit anderen Regelwerken besser bespielen?
The point of this game is to give you all a long,
sweet chance to see what’s really in the inside of a
person, peoples and a place. To explore the small things
that make it difficult and awesome and rewarding to
become part of a new place and culture. To learn to
respect some of the obstacles people deal with,
though in a fantastic setting with characters that are
truly empowered to do what they will – over time, with
application and determination.
Wie würde das Spiel konkrete Konfliktsituationen auflösen? Einfach nur durch Zufallswurf und Tokens? Wie helfen die Regeln dabei das Szenario zu bespielen und Ideen der Spieler umzusetzen?
Klingt auf den ersten Blick durchaus danach als ob da mehr möglich wäre, und dann ist es eben nicht unbedingt "best designed".
Konflikte werden dreistufig entschieden. 1. Die Spieler(innen) einigen sich so, wie es weitergeht. 2. Gibt es keinen Konsens, wird gewürfelt. 3. Wenn dann immer noch jemand unzufrieden ist, entscheidet die Kolonialmacht.
Vllt sollten wir die Diskussion um dieses Improdingsda aber doch in seinen eigenen Faden verschieben?
"Die Kolonialmacht gewinnt immer, die Okkupierten halten die Bälle flach oder gehen drauf".
Das ist nicht nur kein Rollenspiel, das ist nichtmal ein Spiel. "Improtheater für den Geschichtsunterricht" trifft es da wohl besser.Sehr seltsames Verständnis von Spiel und Improtheater (das gegenüber dem Autoren-Theater gerade duch seine Abwesenheit von vordefinierten Handlungen glänzt).
Die Grundbedingung für ein _Spiel_ ist nach meinem Dafürhalten die Ergebnisoffenheit, also grob gesagt, dass man gewinnen oder verlieren (oder zumindest Highscores aufstellen) kann.
Okay, okay, ich bin überzeugt.
Das ist nicht nur kein Rollenspiel, das ist nichtmal ein Spiel. "Improtheater für den Geschichtsunterricht" trifft es da wohl besser.
Die Grundbedingung für ein _Spiel_ ist nach meinem Dafürhalten die Ergebnisoffenheit, also grob gesagt, dass man gewinnen oder verlieren (oder zumindest Highscores aufstellen) kann. Das ist hier schonmal nicht gegeben, wenn von vornherein festgelegt ist "Die Kolonialmacht gewinnt immer, die Okkupierten halten die Bälle flach oder gehen drauf".
Oder zu Englisch: Roleplay meinetwegen, aber halt kein Game.
(Und bevor jemand fragt: nein, Farmville und Konsorten sind für mich auch keine Spiele. Weil man nicht gewinnen oder verlieren kann.)
Vllt sollten wir die Diskussion um dieses Improdingsda aber doch in seinen eigenen Faden verschieben?
Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und einem Bewusstsein des ‚Andersseins‘ als das ‚gewöhnliche Leben‘.– Huizinga: 1938/1991, S. 37 (der Bequemlichkeit halber zitiert nach Wikipedia)
Das ist nicht nur kein Rollenspiel, das ist nichtmal ein Spiel. "Improtheater für den Geschichtsunterricht" trifft es da wohl besser.Für Improtheater muss man meistens seinen Hintern aus dem Sessel kriegen und Schauspielern.
Die Grundbedingung für ein _Spiel_ ist nach meinem Dafürhalten die Ergebnisoffenheit, also grob gesagt, dass man gewinnen oder verlieren (oder zumindest Highscores aufstellen) kann.Es gibt mehrere Rollenspiele bei denen man weder gewinnen noch Highscores aufstellen kann.
Bei erstens: Wie hilft das Spiel um bei der Einigung zu helfen.
Bei zweitens: Wie helfen die Würfelmechaniken um die aktuelle Konfliktsituation möglichst gut abzubilden und aufzulösen.
Bei drittens: Ist das eine gute Idee? Sorgt diese Maßnahme nicht dafür einem der Spieler eine zusätzliche Rolle (zusätzlich zu der in der Spielwelt) eines Spielleiters zu geben? Und wenn 1. und 2. immer noch dazu führen können, dass Spieler mit der Auflösung der Situation in den Regeln unzufrieden sind und diese sozusagen vom Kolonialmachtsspieler überschrieben wird - wozu dann überhaupt die Schritte 1 und 2 in dieser Form machen? Warum nicht in einer anderen die alle zufriedenstellt?
Insbesondere würde mich auch interessieren inwieweit das System konkrete Ideen der Spieler abbilden würde. Beispielsweise würde wohl das erste sein was mir in diesem Szenario einfällt: Wie beeinflussen die Eingeborenen die Kultur der Kolonialmacht? Rein historisch gab es ja etliche solche Beeinflussungen, das war immer ein geben und nehmen. Trotzdem scheint es in dem Spiel eher recht einseitig.
Auch: Wie wirken die Entscheidungen der Eingeborenen sich aus? Nimm mal an wir haben zwei Szenarien. In Szenario eins greifen die Eingeborenen die Kolonialmacht z.B. an. In Szenario 2 tun sie dies auch, nur diesmal haben sie vorher vorbereitende Maßnahmen getroffen. Z.B. mit anderen Stämmen Bündnisse eingegangen oder eine Falle gelegt oder Gegenstände der Kolonialmacht gestohlen.
Phase 1: Nicht wirklich. Andererseits kann ein Kompromiss im Vergleich mit dem, was in Phase 2 und vor allem 3 kommt, uU durchaus erstrebenswert sein.
Phase 2: Alle fangen mit einem d6 an und kriegen für jedes Merkmal (des Inselvolks oder der Besatzung oder ihr persönliches, s.o.), dass ihnen in der Situation helfen könnte einen zusätzlichen d6. Wenn unklar ist, ob ein Merkmal hilft oder nicht, entscheiden die Spieler(innen), die nicht am Konflikt beteiligt sind. Das höhere Ergebnis bekommt Erzählrecht und darf entscheiden, wie der Konflikt ausgeht.
Die Wahrnehmung der Einheimischen entscheidet über die Regeln der Kolonie, die Grundlage für die Urteile der Kolonialmacht. Und ich hatte in meinen Runden durchaus schon stark assimilierte SC, die sehr eng mit der Besatzungsmacht zusammengearbeitet haben. Du hast aber grds. Recht damit, dass es in Dog Eat Dog um das Schicksal der Einheimischen, ihrer Kultur und ihrer Insel geht. Eine andere Perspektive ist nicht beabsichtigt. Dafür müsste man ein anderes Spiel schreiben.
Soweit so gut. Wie würde ich hierbei nun z.B. verschieden starke Merkmale umsetzen? Offensichtlich ist "wir haben eine Eingeborenengemeinschaft gegründet um den Kolonialisten stärker gegenüberzutreten" ja ein wesentlich wirksameres Merkmal als z.B. "eine Eingeborene verliebt sich in einen Seemann und hat darüber Einfluss auf diesen" und auch über längeren Zeitraum und mehr Situationen wirksam. In vielen Rollenspielen würde dies auch durch (in simpelster Form) unterschiedlich hohe Boni oder (in ausgearbeiteter Form) verschiedene Mechaniken umgesetzt werden. Das scheint es in dem Spiel aber nicht zu geben, richtig? Und wenn ich es richtig sehe auch keine spielerische Hilfe um diese Merkmale herbeizuführen oder zu entscheiden ob diese möglich sind. Richtig?
Oh, die Perspektive wollte ich da gar nicht ansprechen - da hast du völlig recht, diese ist vom Spiel sicherlich vorgegeben. Mir ging es genau um diese Wahrnehmung. Also um die Frage ob das Spiel dabei hilft den Einfluss den die Eingeborenen auf die Wahrnehmung der Kolonisten haben umzusetzen und zu bestimmen. Um ein Beispiel zu nennen: Nimm mal an einer der Eingeborenen will die Kolonisten einen Teil seiner Kultur näherbringen, z.B. in Form einer Erzählung um die Mythen seiner Insel. Hilft mir das Spiel dabei festzulegen wie sich dies konkret auf die Kultur der Kolonisten auswirkt und auf deren Wahrnehmung auf die Einheimischen?
Ok...aber was genau gibt mir das System dann? Was genau macht es zu einem gut designten Spiel?
Fällt dir denn ein Beispiel ein für eine Spielsituation anhand derer du dort das Design und dessen Umsetzung erklären könntest und darstellen könntest wie das Spieldesign bei dieser Umsetzung hilft?
Aber auf den ersten Blick und anhand deiner Ausführungen würde ich fast sagen: Bespielen kann man dies wohl selbst mit klassischen Mainstreamsystemen besser, selbst wenn man Szenario, Spielziel und Perspektive genau gleich lassen würde - einfach weil diese bessere Mechaniken anbieten, mehr Hilfe um das alles umzusetzen.
Deinen Wunsch nach einem System, in dem es darum geht, wie der Einfluss einer Kolonie die Kolonialmacht verändert, kann Dog Eat Dog wiederum nicht erfüllen, weil es dafür nicht geschrieben worden ist.
Oh, das war da gar nicht der Wunsch. Mir ging es hauptsächlich um die Perspektive der Einheimischen - um den Einfluss der Kolonialmacht auf diese. Weil dieser meiner Meinung nach abhängig von diesem gegenseitigem Einfluss ist. Sprich: Wie sehr wir sie beeinflussen beeinflusst auch ihre Reaktion uns gegenüber.
Und mir würden sehr konkrete Möglichkeiten im Regelsystem einfallen wie man diese Dinge umsetzen kann.
Um das mal auf das von dir angesprochene System anzuwenden: Nimm mal an ich würde in dieses eine Möglichkeit einführen verschiedenen Aktionen abhängig vom Charakter der sie ausführt verschiedene Boni zu geben. Würde das innerhalb des Szenarios Sinnvoll sein? Klingt eigentlich durchaus so als ob mein Charakter der charismatische Häuptlingssohn besser geeignet sein sollte um alle zu überreden bei den Kolonialisten in die Missionsschule zu gehen, als z.B. der unbeliebte Typ aus der untersten Kaste der dafür bekannt ist öfters mal Hühner zu klauen.
Kann man diese Geschichte auch aus der Perspektive der Kolonialmacht oder aus einer Beobachterposition, die versucht "objektiv" zu simulieren, erzählen. Klar, aber Dog Eat Dog kann und will das nicht.
Der Nachteil wäre, dass man ein Boni-System zu verwalten hat, dass lediglich eine einzige Funktion hat, nämlich immer wieder zu sagen: "Der charismatische Häuptlingssohn kann x jetzt gerade um y besser als sein Gegenüber." Für das Narrativ ist diese Information aber vollkommen uninteressant.
@Sashael:Das tut mir leid, wer damit "Spaß" haben kann, soll sich von mir nicht bremsen lassen.
Ist "Muss Sashael Spaß machen" eigentlich schon länger eine notwendige Eigenschaft in der Definition von Rollenspiel? Du kommst gerade bei mir ziemlich mit einer Falsches-Rollenspiel-Wrong-Bad-Fun-Argmentation rüber.
War auch nicht mein Anliegen, mein Kommentar bezog sich wie gesagt auf die Perspektive der Einheimischen und deren Optionen. Sämtliche von meinen Aussagen beziehen sich also rein auf das bisher von dir vorgestellte Spielkonzept und die dabei eingenommene Spielperspektive.
Ist das so? Ich versuch dir das mal an einem Beispiel zu zeigen. Weiter oben sagtest du "man spielt einen Eingeborenen". Weiter unten schreibe ich "Mein Charakter ist der charismatische Häuptlingssohn". Offensichtlich enthält meine Beschreibung für das folgende Narrativ mehr Informationen über den Charakter und auch die Spielwelt. Liefert auch mehr Optionen in welche Richtung das ganze gehen kann, wenn man sich mal vorstellt wir wären dort Spieler in einer Spielwelt. Warum ist das so? Wir beide beschreiben doch eigentlich nur eine Spielfigur?
Zusätzlich ein simulierendes Boni-System da dranzuhängen, wie du vorschlugst, halte ich nicht für zielführend, weil es nicht wesentlich mehr leistet als das, was ich mit dem einfachen System bereits habe und Informationen produziert, die überflüssig sind. Das war mein Argument.
Wir reden aneinander vorbei. Formuliere doch nochmal, was dir innerhalb des oben geschilderten Ansatzes jetzt fehlt.
Das was es leisten würde ist eine Vergleichsmöglichkeit zwischen konkurrierenden Ansätzen zu bieten. Darum habe ich oben gefragt ob es eine Möglichkeit gibt in dem System Merkmale bei der Umsetzung der Situation in der Mechanik (bei dir Schritt 2) gegeneinander abzustufen.
Für das Narrativ ist dies deshalb wichtig, weil dies eine Verschachtlung der Geschichte, und darüber mehr Abwechslung in dieser fördert. Zum Beispiel könnte man darüber unterschiedlich schwere oder leichte Wege mit unterschiedlichen Konsequenzen anbieten. Je gleichförmiger die Mechanik diese Wege umsetzt, umso unwichtiger ist auch welcher konkret gewählt wird - und in der Konsequenz auch die Charaktereigenschaften im Narrativ.
Das betrifft auch die angesprochenen Regeln. Solange unwichtig ist gegen welche davon ich verstoße (kosten alle 1 Token) ist es schwieriger Konsequenzen aus diesem Verstoß für die weitere Erzählung abzuleiten.
Aber anhand dieser würde ich sagen: Mir fehlen Möglichkeiten der Beeinflussung von Art und Intensität des Einflusses der Kolonialmacht
Wie gesagt immer mit Vorbehalt, dass es da sicher irgendetwas gibt was ich nur noch nicht kenne aber eigentlich gern kennenlernen würde. Genau darum ging es mir ursprünglich. Mehr darüber zu erfahren was genau denn die Vorteile des angesprochenen Designs sind, z.B. auch hinsichtlich der Frage was davon man ins eigene Spiel und ähnliche Szenarien übernehmen könnte.
Ich habe dir ja oben eins beschrieben was ich oben ansprach. Könntest du z.B. zeigen wie dieses von einer der Mechaniken dort profitieren könnte?
Das sind ja alles keine Erzählmittel mit Selbstwert, die immer gut und nützlich sind.
Das ist vielleicht nicht klar geworden. Die Konsequenzen aus dem Regelverstoß ergeben sich in der Szene. Wenn die Tokens vergeben werden, ist bereits alles geschehen, dass die Vergabe rechtfertigt.
@Arldwulf:
Hast du schon ein Mal etwas ähnliches gespielt? Fiasco? Irgendwas aus dieser freien Auswahl (http://bullypulpitgames.com/games/free-games/)? Lady Blackbird? Irgendwas anderes vornehmlich narratives? Ich vermute gerade, dass du gegebenenfalls eben im praktischen Spiel gar nicht vermissen wirst, was jetzt noch als explizite Regel fehlt.
Ich würde es als Regeloptionen bezeichnen. Und gerade in einem Regelwerk welches stark auf die Entwicklung von Gesellschaften anhand von Spielerentscheidungen abzielt scheinen mir solche Verknüpfungen und unterschiedlichen Auswirkungen und Schwierigkeitsgrade eigentlich ungemein sinnvoll und in vielen Situationen hilfreich. Es wäre halt so ziemlich das erste was ich dort sagen würde wenn man mich fragt was ein Spiel zu so einem Thema braucht.
Gibt es denn über die Szene hinausgehende Konsequenzen abseits der Tokens? Wie genau würden diese weitere zukünftige Szenen beeinflussen?
By changing the names, the Traits, and the overall assumptions
about the setting, you can play out a lot of different colonial
stories with Dog Eat Dog. After all, the interactions—and
thus the narrative—of Dog Eat Dog don’t rely on any specific
characteristic about islands or race or the nineteenth century.
They’re built on just one assumption, the one truth I think so
important to understanding colonialism that I organized the
entire game around it—the First Rule.
Colonization implies contempt for the colonized.
Whether you’re the Elves, the Teutonic Order, or the Peace
Corps, if you didn’t think you were better than them in some
way, you wouldn’t be there.
Schau es dir also ruhig mal an, wenn du das noch nicht hast.
Abseits der Tokens gibt es nur die aus der Szene abzuleitende Regel. Jede Szene fügt also eine weitere Regel hinzu, bestimmt das Verhältnis zwischen Kolonialmacht und Einheimischen damit näher und schränkt die SC weiter ein. Token-Ökonomie und Regel-Protokoll: Darin steckt die ganze Genialität des Spiels.
Und genau darüber wüsste ich auch gern mehr. Eben woran man dies festmachen würde. Wo die Vorteile dieses Ansatzes sind gegenüber anderen Ansätzen, beispielsweise einem Questbasiertem Ansatz.
Wie würde so etwas sich innerhalb des Regelprotokols auswirken? Gibt es dort überhaupt einen Unterschied, außer das die Regel anders formuliert ist?
Wie gesagt, in Dog Eat Dog geht es um die Beziehung zwischen Einheimischen und Kolonialmacht und Anpassung oder Widerstand.Also was du bis jetzt erzählt hast, geht es um Assimilierung oder Tod. Das ist ein nicht unwesentlicher Unterschied.
In der nächsten Szene versucht ein anderer SC, die alte Schamanin, einige heilige Gegenstände in einem anderen Dorf in Sicherheit zu bringen und wird erwischt. Nach der Szene urteilt die Spielerin der Kolonialmacht, dass die Schamanin damit nicht nur die erste Regel, sondern auch die nach der vorhergehenden Szene etablierte neue Regel verletzt hat.Und hier muss ich mal nachhaken: Wieso hat sie die erste Regel verletzt? Die neue Regel ist klar, aber wieso verletzt sie die erste Regel? Reine willkürliche Entscheidung der Kolonialmacht?
Bei Dog eat Dog finde ich problematisch, dass die Unterdrückersituation ziemlich auf (physische) Macht fokussiert wird und alles andere, was möglicherweise auch einen Ausschlag geben könnte, mit der Regel #1 von Tisch gewischt wird. Das ist doppelt problematisch, da das ein Fokus ist, der sowieso in Rollenspielen ein (für meinen Geschmack) zu deutliches Übergewicht besitzt.
Damit ist halt nur eine sehr begrenzte Auslegung von Unterdrücker-Unterdrückte-Situationen möglich: den Widerstand Ghandis gegen die britische Kolonialmacht in Indien kann man damit nicht spielen, ebensowenig wie die amerikanische Bürgerrechtsbewegung unter Martin Luther King Jr. Das im Buch angedachte (alternative) SciFi-Setting mit einer Gesellschaft von der kulturellen Organisationshöhe des 20./21. Jahrhunderts, welches von fortschrittlichen außerirdischen Invasoren versklavt wird, halte ich auch für extrem fragwürdig. Vielleicht waren die frühen Kolonien auf den Pazifikinseln alle so wie im Buch beschrieben und es gab keinerlei Ansätze die eigene Kultur zu erhalten, ohne sich den Unterdrückern zu widersetzen - ich bezweifle es aber stark. Die Entscheidung "Assimilation" oder "Widerstand (=Tod)" erscheint mir dafür zu binär.
Also was du bis jetzt erzählt hast, geht es um Assimilierung oder Tod. Das ist ein nicht unwesentlicher Unterschied.
Und wahrscheinlich auch einer der Gründe, warum ich ein Problem damit habe, das Spiel als Roleplayinggame zu sehen. Ausgangssituation und mögliche Endszenarien sind extrem eingeschränkt.
Vorbestimmt ist allein, dass es keine Lösung geben kann bei der nicht mindestens ein einheimischer SC stirbt oder assimiliert wird, weil die Token-Ökonomie entsprechend angelegt ist.
Du hast irgendwo weiter oben erwähnt, dass es regeltechnisch keinen Unterschied mache, ob die Kolonialmacht eine Militärdiktatur sei oder empathische UN-Soldaten. Aber alle Beispiele zielen auf die Militärdiktatur und die Option "empathische UN-Soldaten" wird nicht angespielt. Im Gegenteil, ich habe den Eindruck, dass Empathie auf seiten des Kolonialisten zu seinem eigenen Ende führt (Tokenverlust bei Nichteinmischung). Eine Koexistenz wird von der Grundprämisse anscheinend abgelehnt. Da sind für mich die Scheuklappen irgendwie doch viel zu groß, mit denen hier gearbeitet wurde.
Und hier muss ich mal nachhaken: Wieso hat sie die erste Regel verletzt? Die neue Regel ist klar, aber wieso verletzt sie die erste Regel? Reine willkürliche Entscheidung der Kolonialmacht?
Wie gesagt, in Dog Eat Dog geht es um die Beziehung zwischen Einheimischen und Kolonialmacht und Anpassung oder Widerstand. Das Spiel um einen nach und nach zu erweiternden Regelkatalog herum aufzubauen, an den man sich (teilweise) halten kann oder nicht, ist eine extrem originelle und elegante Mechanik, um genau das umzusetzen. Eine Quest ist eine Herausforderung, die überwunden werden will und hat weder mit dem einen noch mit dem anderen etwas zu tun. Wenn ich wiederum Abenteuergeschichten erzählen will, kann ich über Quests nachdenken. Die Quest im Zentrum hat z.B. Ben Robbins 'Follow.'
Die Frage ist halt: Warum genau ist es eine elegante Mechanik? Denn gegenüber einem Ansatz bei dem die Spieler Ziele definieren und diese erreichen können hat die Mechanik den Nachteil keine mehrstufigen aufeinander aufbauenden Konsequenzen umsetzen zu können. In deinem Beispiel sieht man das recht schön, das vorherige Geschehen hat auf die nachfolgende Szene nur insofern einen Einfluss als das diese eventuell mehrere Tokens "kostet" - nicht aber auf die Frage ob diese Aktion schwierig ist und welche weiteren Folgen sie haben wird. Auch wenn ich statt gegen diese Regel gegen eine andere verstoßen hätte wären die Konsequenzen gleich. Oder nicht?
Was das Thema "Questgetriebenes Spiel" angeht, war damit nicht nur ein Abenteuerkontext gemeint, sondern generell von Zielen der Soielercharaktere getriebenes Spiel. In diesem Fall könnte das Ziel z.B. Bewahrung der alten Religion sein, und dieses mehrere verschiedene aufeinander aufbauende Aktionen erfordert.
Ist ja auch nicht schlimm, dass Dog eat Dog nicht so vorgeht - meine Frage war eher welche Vorteile du darin siehst. Ist das eher "ich find die Mechanik neu und anders" oder gibt es da deiner Meinung nach konkret etwas was sich auf diese Weise besser umsetzen lassen kann?
Du machst gerade den Fehler anzunehmen, ich würde "Spaß" mit "fröhlichem Vergnügen" gleichsetzen.Nein, das habe ich nie angenommen.
Ich habe aber tatsächlich nach der obigen Beschreibung das Gefühl, dass ich das Spiel wirklich Scheisse finden würde.Vielen Leuten in einem Gefängnis oder auch unterdrückten Minderheiten fehlt eben die Ergebnisoffenheit: Sie können tun und lassen, was sie wollen. Es ändert eh nichts an der Situation.
Wenn ich die zugegeben sehr rudimentäre Beschreibung nicht völlig mißinterpretiere, dann fehlt diesem Spiel eine für mich extrem wichtige Komponente: Ergebnisoffenheit.
Das soll ein Rollenspiel sein? Eher ein improvisierten Theaterstück für den Geschichtsunterricht.Wobei ich persönlich Impro-Theater durchaus als Rollenspiel (LARP) sehe.
Und Rollenspiel/Impro-Theater im Geschichtsunterricht, macht zwar nicht zwangsläufig Spaß*, ist aber dennoch hilfreich.
*Disclaimer: Ich kann mir durchaus RPG im Geschichtsunterricht vorstellen, der Spaß macht. Aber selbst, wenn er keinen Spaß macht, kann er durchaus pädagogisch sinnvoll sein.