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Pen & Paper - Spielsysteme => Savage Worlds => Savage Worlds Conversions => Thema gestartet von: Agaton am 21.02.2017 | 09:23
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Hallo,
Wenn ich eine Setting Anpassung mache und sage das sich Machtpunkte alle 10 Minuten regenerieren und nicht Jede Stunde.
Mit welchen Problemen muss ich rechnen?
habt ihr da Erfahrungen?
Meine Hoffnung ist. das ich das alte Spielgefühl wieder herstelle. Sprich: Die Gruppe muss nur 1-2 Stunden auf den Magier warten und nicht einen Tag. Das passt zu dem alten Spielgefühl.
Meine Befürchtung das ich etwas schreckliches mit der Balance anstelle.
Bin gespannt auf eure Meinungen und Erfahrungen.
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Hast du dich also bewusst gegen die "Keine Machtpunkte" Setting-Regel entschieden?
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Damit machst du Zauberer um einiges mächtiger. Es ist beinahe beliebiges zaubern möglich, ohne auf die Ressourcen achten zu müssen (und ohne das Risiko der "keine Machtpunkte" - Regel).
Um eine genauere Einschätzung geben zu können wäre vielleicht hilfreich zu wissen, welche Art von Abenteuern ihr spielen wollt. Es macht schon einen großen Unterschied, ob ihr oft durch Dungeons läuft oder eher soziale Interaktion wichtig ist.
Bei Dungeons kann ich dir sagen, dass schnell ein Ungleichgewicht entsteht. Das beruht vor allem darau, dass alle Zauberer normal gegen die 4 als Mindestwert würfeln, Nahkämpfer aber gegen die Parade des Gegners, welche je nach dem ungleich höher sein kann. Eine Art das zu umgehen ist, Gegnern mit hoher Parde oft auch das Talent "Arkane Resistenz" zu geben.
Ich hoffe, das hilft dir weiter.
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Im Endeffekt schenkst du dem Magier damit zwei Talente: schnelle Macht-Regeneration und schnellere Machtregeneration.
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass in Fantasy-Settings auf den hohen Rängen sich das Balancing eh etwas in Richtung Magier verschiebt - das wird bei zwei geschenkten Talenten natürlich noch ausgeprägter.
Als Ausgleich kannst du den Nicht-Magiern ja auch zwei hochrangige Talente schenken, dann sollte es wieder passen.
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Ich würde eher in die Richtung denken, dass sie auch Nachteile für ihre Vorteile bekommen (was auch eher dem Design von SW entspricht, oder?)
Evtl. kann man da etwas raffiniertes basteln, dass sie durch regenierte Machtpunkte eine andere Ressource mit negativen Auswirkungen ansammeln. Wahnsinn, Das Auge Saurons, Erschöpfung, so etwas. Diese Punkte wiederum verfallen in einem ähnlichen Tempo wie die normale Regeneration.
Der Magier kann sich also pushen, aber nimmt Nachteile in Kauf.
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Ich würde eher in die Richtung denken, dass sie auch Nachteile für ihre Vorteile bekommen (was auch eher dem Design von SW entspricht, oder?)
Balancing über Nachteile kann man machen, ist aber schwierig. Balancing darüber, dass alle SCs ein paar Talente mehr kriegen ist trivial und altbewährt, und sollte nicht zu unvorhergesehenen Problemen führen.
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Balancing über Nachteile kann man machen, ist aber schwierig. Balancing darüber, dass alle SCs ein paar Talente mehr kriegen ist trivial und altbewährt, und sollte nicht zu unvorhergesehenen Problemen führen.
Doch, Inflation in der talentökonomie. Ein bisschen jedenfalls. Alle werden supertoll und so. Aber du hast recht, das ist altbewährt. Es kommt wohl eher auf die angepeilte Stimmung an. Und ja, eine neue Mechanik ist schwieriger. Aber solche "negativen" Magiepunkte sind wie negative Hitpoints in anderen System auch altbewährt ;)
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Huii Das ging ja schnell. Danke für die Antworten.
Also ich habe mich bewusst gegen das Zaubern ohne Machtpunkte entschieden.
Das setting ist Banestorm das Nativ mit Gurps Regeln bespielt wurde.
Magier zaubern über FP (Erschöpfungspunkte) und sind nicht bekannt dafür das sie stundenlang unsichtbar herumrennen.
Zaubern kostet kraft und ist begrenzt verfügbar. Allerdings werden diese Erschöpfungspunkte mit der Rate von +1/10min zurückgewonnen wenn sich der Magier ausruht.
Reisen und regeneration ist also nicht.
Es gibt Techniken welche die Zeit auf 5/2 Minuten verkürzen können. Analog zu Schneller Machtregeneration.
Bei SW muss sich der Magier nicht ausruhen, aber 10 Stunden auf seine 10 Punkte warten.
Bei dem Setting ist es schon so das die Magier durch die Decke gehen. Das ist eher ein Problem das sie leicht viele Zauber lernen können. Ein Problem das ich bei SW nicht sehe und das möchte ich auch nicht abbilden.
Ist es so das mann bei dieser Regenerationsrate zaubern kann ohne auf die Ressourcen zu achten?
Wenn die Machtpunkte weg sind ist mann nackig. Die Frage ist ob man das für Stunden oder einen Tag ist.
Was die Nachteile für Magier angeht. Es gibt Mana arme Regieonen wo Zaubern nur Schlecht funktioniert (-2) und Regionen in denen Magie Überhaupt nicht funktioniert.
Aber die werden da wo wir spielen extrem selten vorkommen.
[EDIT] +1 / 10 minuten sollte das heissen. uiuiui.
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Im großen und Ganzen macht es kaum einen Unterschied. Die meisten Zauber wirken nur einige, wenige Kampfrunden. In fünf bis zehn Kampfrunden theoretisch alle Machtpunkte mehrmals rauszuhauen ist kein Problem - maximal einen Tag später sind sie aber auch alle wieder da.
Einen Unterschied kann es also nur machen, wenn man regelmässig morgens von Banditen geweckt wird, mittags in einen Hinterhalt von Orks läuft, abends auf dem Ball Intriganten verzaubert und um Mitternacht den Kultistentempel stürmt.
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Es liegt warscheinlich an dem Spielleiter (mir) das die Spieler ständig vom regen in die Traufe fallen.
Stelle mir vor das das für einen Zauberer ziemlich frustrierend ist.
Wie gesagt die Punkte sind schnell rausgehauen.
Ich werde das mal mit der Gruppe besprechen...
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Wieviele Punkte haben die Charaktere denn in Banestorm zur Verfügung (im Schnitt)? Und wieviel kostet ein durchschnittlicher Zauber?
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Wie gesagt, weg sind sie gerne in einem einzigen Encounter. Das hängt aber an der Gesamtzahl, nicht der Regeneration.
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Wieviele Punkte haben die Charaktere denn in Banestorm zur Verfügung (im Schnitt)? Und wieviel kostet ein durchschnittlicher Zauber?
Banestorm benutzt, wenn ich mich recht entsinne, das GURPS-Standardmagiesystem. Das heißt, Zauberer bezahlen direkt mit ihren Ausdauer- und gegebenenfalls auch schon mal Trefferpunkten; sind die Punkte alle, ist nicht einfach nur "Batterie leer", sondern der Charakter selbst klappt erst mal mindestens zusammen.
Punktkosten für mal so eben schnell gewirkte Sprüche sind meist einstellig, wenn's nicht gerade ausgesprochen ambitioniert wird, und für Zauber, die der Charakter gut genug beherrscht, kann er ggf. einen Teil der Kosten aus dem Mana der Umgebung statt aus seinen eigenen Reserven bezahlen; für typisch-menschliche Zauberer ist das allerdings meist nur ein -1, vielleicht -2 auf die jeweiligen Spruchgesamtkosten. Wieviele Punkte ein Charakter nun genau hat, hängt davon ab, wie er gebaut ist, über den Daumen gepeilt würde ich aber für "hauptberufliche" Zauberer, die sich auch in Form halten, vielleicht so 12-15 Punkte persönliche Reserve veranschlagen (ich hab' mich ewig nicht mehr näher mit GURPS befaßt), bevor sie ihre eigene Lebensenergie direkt anzapfen müssen...und wenn sie Zauber wirken wollen, die deutlich über die Möglichkeiten ihres "Eigenanteils" hinausgehen, müssen sie halt zu Ritualmagie, Kraftspeichern und anderen Tricks greifen.
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Wie Nobody sagt.
Ich hätte gesagt das ein zauberer zwischen 10 und 20 punkten hat, aber das ist build abhängig und genauso richtig wie 12-15.
Die Größenordnung stimmt jedenfalls.
Zauber Kosten bewegen sich zwischen 1-6 Punkten, wobei Flächenzauber schnell Teuer werden.
Panik kostet 2/m Radius. Wenn du also 5m Radius brauchst sind das 10 punkte
Ein Feuerball (Keine flächenwirkung kostet 1 punkt / w6 Schaden. und ist limitiert auf die Magiebegabung des Zauberers (3 bei "normalem" machtlevel)
Explosiver feuerball kostet 2 punnkte /W6 Schaden. Das ist flächenschaden aber der volle schaden wirkt nur in der mitte des Zaubers.
Ich finde die Größenordnung recht vergleichbar mit Savage Worlds.
Gurps Zauberer haben in der Regel mehr "utility" zauber aber die Schadenszauber sind etwas schlechter (inefektiver).
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Ich denke dann passt das Standardmodell ganz gut.
Angst kostet 2 MP, hat einen Radius von 6m (3") und nach 2 Stunden hat man die Kosten wieder rein. Panik kostet (für 6m Radius) 12 Punkte und nach 120 Minuten hat man die Kosten wieder rein. Passt.
Da SW-Zauber größtenteils "battle magic" sind, d.h. auch im Kampf nützlich sein sollen, kann man sie durchaus mit den kampftauglichen Zaubervarianten von Banestorm vergleichen. Um "utility"-Zauber stärker zu machen, könnte man z.B. irgendwelche Talente einführen, welche diese begünstigen (z.B. dass "Zauberer" in diesem Setting weniger Voraussetzungen hat, aber dafür nur auf Zauber wirkt, welche außerhalb des Kampfes gewirkt werden).
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Hmm, stimmt....
Ich lasse es erstmal so. Mal sehen wie es sich entwickelt.