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Pen & Paper - Spielsysteme => Cthulhu RPGs => Thema gestartet von: Caranthir am 29.03.2017 | 20:43
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Mit Unspeakable: Sigil & Sign bringen Cubicle 7 und Make Believe Games ein Rollenspiel raus, in dem man Kultisten spielt. Hier der Link und die kurze Meldung weiter unten:
http://cubicle7.co.uk/cubicle-7-partners-with-make-believe-games-on-cthulhu-mythos-rpg/
UK games publisher Cubicle 7 Entertainment has forged a partnership agreement with Make Believe Games, the company of legendary Vampire: The Masquerade creator Mark Rein-Hagen. They have announced their intention to release a tabletop roleplaying game inspired by the cosmic horror of writers like H.P. Lovecraft and August Derleth.
In Unspeakable: Sigil & Sign expectations are flipped on their heads, and players take the role of cultists, members of an apparently evil organization, dedicated to the destruction of mundane reality. The game explores the multifaceted themes of what it means to be monsters, looking out on a world that is as disturbing and maddening to them as they are to it.
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Mark Rein-Hagen? Gut, bin raus.
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Mark Rein-Hagen? Gut, bin raus.
Warum? (Ernstgemeinte Frage, ohne jede Wertung)
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Wieder ein neues System?
Wer gerne bei Cthulhu auf der anderen Seite des Vorhangs stehen möchte, kann das doch auch mit den bestehenden Systemen machen. Besteht da also wirklich Bedarf?
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Warum? (Ernstgemeinte Frage, ohne jede Wertung)
Democracy Kickstarter. Habe selber kein Geld investiert, aber habe es ein wenig verfolgt.
Bei allem, was er für die WoD geschaffen hat, da muss ich nicht investieren.
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Es gibt bereits das spanische Cultos Innombrables = zahllose Kulte. Die ritten doch die gleiche Welle.
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Besteht da also wirklich Bedarf?
Immer. Muss sich halt an den vorhandenen Regelwerken - hier in erster Linie Soth und Cultos Innombrables - messen lassen wie jedes System. Die faulen Äpfel erkennt man dann schon.
Zugegeben klingt "all products in the series will run on the Axiom System, first launched in MBG’s “Toxploitation” RPG, I Am Zombie" für mich jetzt auch nicht wirklich gut.
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Das klingt mir etwas zu sehr nach "Wir spielen die Pöhsen(TM)" - Kultisten müssen genauso wenig die Bösen sein, wie Investigatoren die Guten sein müssen, sie unterscheiden sich eher in ihren Methoden. Diese thematische Verengung gefällt mir eher nicht.
Das spanische Spiel heißt in der deutschen Ausgabe übrigens "Unaussprechliche Kulte" (wie das fiktive Buch in den Geschichten, nur diesmal mit korrekter Grammatik).
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Da Unaussprechliche Kulte schon genannt wurde, es gibt da auch noch "The Unwanted (https://www.kickstarter.com/projects/1178965847/cthulhubook)". Ein RPG das aus dem Lovecraft Buchprojekt hervorgegangen ist und ausgeliefert wurde.
Warum? (Ernstgemeinte Frage, ohne jede Wertung)
Die ersten beiden Kickstarter verliefen etwas holprig und mit der, öffentlich präsentierten, Persönlichkeit während solcher Projekte muss man erstmal zurecht kommen.
Daneben könnte es stören das er bei Vorstellungen seiner Spiele häufig seine Regeln nicht einsetzt sondern halt erzählt.
Was mich persönlich dann doch misstrauisch macht. [Die dt. IAZ Box ist auf dem Weg zu mir, so Ulisses will, bei der engl passte ich]
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Das spanische Spiel heißt in der deutschen Ausgabe übrigens "Unaussprechliche Kulte" (wie das fiktive Buch in den Geschichten, nur diesmal mit korrekter Grammatik).
...das fiktive Buch heißt, wenn ich mich recht entsinne, "Von unaussprechlichen Kulten", was im allgemeinen Sprachgebrauch immer auf "UnaussprechlicheN Kulte" zurechtgestutzt wird, warum auch immer. Oder täusche ich mich und meine Erinnerung spielt mir einen Streich...?
On topic: wenn das Thema interessant umgesetzt ist, nehme ich auch das RPG dazu. Allerdings hat mich das Axiom-Regelwerk bislang null überzeugen können...
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...das fiktive Buch heißt, wenn ich mich recht entsinne, "Von unaussprechlichen Kulten", was im allgemeinen Sprachgebrauch immer auf "UnaussprechlicheN Kulte" zurechtgestutzt wird, warum auch immer. Oder täusche ich mich und meine Erinnerung spielt mir einen Streich...?
Ich meine das auch schon irgendwo "falsch gelesen zu haben". Liegt einfach daran, dass de Adjektivdeklination nicht beachtet wird. Im Englischen kannst du Präpositionen wie "von" oft streichen, ohne ein Problem mit der Grammatik zu bekommen. Im Deutschen klappt das leider nicht (aus dem Dativ mit "von" wird "Nominativ ohne das "n").
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Das klingt mir etwas zu sehr nach "Wir spielen die Pöhsen(TM)" - Kultisten müssen genauso wenig die Bösen sein, wie Investigatoren die Guten sein müssen, sie unterscheiden sich eher in ihren Methoden. Diese thematische Verengung gefällt mir eher nicht.
Äh... naja, also wenn es hier um Jünger der großen Alten geht die die ihre Götter erwecken wollen (und dafür vermutlich das ein- oder andere Menschenopfer darbringen werden)... nun, dann SIND die Kultisten böse. Nicht nur die Methoden sondern halt auch die Ziele unterscheiden sich ganz dramatisch von denen der "Investigatoren".
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Äh... naja, also wenn es hier um Jünger der großen Alten geht die die ihre Götter erwecken wollen (und dafür vermutlich das ein- oder andere Menschenopfer darbringen werden)... nun, dann SIND die Kultisten böse. Nicht nur die Methoden sondern halt auch die Ziele unterscheiden sich ganz dramatisch von denen der "Investigatoren".
Müßte ich tatsächlich mal irgendwann wieder nachschauen, wieviele konkrete Menschenopfer bei Lovecraft & Co. eigentlich "von oben" verlangt werden. (Daß es natürlich menschliche Fieslinge gibt, die aus anderen Gründen Morde und andere Verbrechen begehen, steht außer Frage.) Bei den Hauptbeispielen an Verfüttertem, die mir gerade spontan so einfallen, geht's eigentlich eher schlicht um Nutzvieh, und das schlachten wir Menschen auch schon ohne größere Gewissensbisse für uns selbst...
Ob ich nun zum Kultistenspielen zwingend ein neues System brauche, steht ggf. auch auf einem anderen Blatt. Munchkin Cthulhu habe ich ja schon irgendwo herumliegen (;)), und wenn ich mir partout etwas Neues zulegen wollte, dann ginge mein Interesse wohl erst mal eher in die Richtung von Breakfast Cult (https://breakfastcult.com/).
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Äh... naja, also wenn es hier um Jünger der großen Alten geht die die ihre Götter erwecken wollen (und dafür vermutlich das ein- oder andere Menschenopfer darbringen werden)... nun, dann SIND die Kultisten böse. Nicht nur die Methoden sondern halt auch die Ziele unterscheiden sich ganz dramatisch von denen der "Investigatoren".
Ach wat,... das sind ganz arme, verfolgte, gejagte und kulturell unterdrückte Puschel:
You are an Aeonist, one of the Leftovers of the Apocalypse, and for the last decade you and your people have been hunted down, imprisoned, or worse. Your religious beliefs misunderstood, your people mocked and hated for their differences, and your history and your culture banned or destroyed.
[Zumindest bei Unwanted ^^]
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Ich meine das auch schon irgendwo "falsch gelesen zu haben". Liegt einfach daran, dass de Adjektivdeklination nicht beachtet wird. Im Englischen kannst du Präpositionen wie "von" oft streichen, ohne ein Problem mit der Grammatik zu bekommen. Im Deutschen klappt das leider nicht (aus dem Dativ mit "von" wird "Nominativ ohne das "n").
Tatsächlich, in englischen Publikationen lautet der Titel meiner Erinnerung nach immer "Unaussprechlichen Kulten". Das wurde wohl anfangs mal von Chaosium falsch gemacht und wird seither munter tradiert, zB von Pelgrane.
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Müßte ich tatsächlich mal irgendwann wieder nachschauen, wieviele konkrete Menschenopfer bei Lovecraft & Co. eigentlich "von oben" verlangt werden. ([/url].
die schlimmste Horrogeschichte handelt von einem Menschen der als Snack von GA zu GA geschickt wird
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Also, ich finde, aus dem Kultisten-Ansatz kann man viel machen. Ist ja auch nicht unbedingt was anderes als jede andere Apokalpytiker-Sekte. (Christentum in den Anfangstagen, I look at you!)
Wäre natürlich blöd, wenn die Mitglieder/ Spielercharaktere alle als Klischee-Bösewichte abgehandelt werden.
Aber mich spricht das schon an. Die Menschheit macht auch ohne Kulte soviel Blödsinn, also: warum nicht (aus Kultistenperspektive) Feuer mit Feuer bekämpfen?
Würde mich allerdings über ein innovativeres Regelsystem freuen.
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die schlimmste Horrogeschichte handelt von einem Menschen der als Snack von GA zu GA geschickt wird
Hm. Dazu fällt mir spontan eigentlich nur "The Seven Geases" von Clark Ashton Smith ein...und die war auf ihre Weise eher subversiv-humoristisch, kann's also wohl nicht gewesen sein. :)
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Nein, war IIRC von Lovecraft himself
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Tatsächlich, in englischen Publikationen lautet der Titel meiner Erinnerung nach immer "Unaussprechlichen Kulten". Das wurde wohl anfangs mal von Chaosium falsch gemacht und wird seither munter tradiert, zB von Pelgrane.
Das hat Lovecraft selber schon falsch gemacht. Muesste mal nachsehen, in welcher Geschichte das auftaucht; in den Kommentaren zu seinen Kurzgeschichten wird irgendwo ausdruecklich gesagt, dass das Originaltext Lovecraft ist.
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Ah, sieh' an, sieh' an. Da hatte der Gentleman-Akademiker also höchstselbst versagt. :)
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Gentleman-Akademiker
Eher Gentleman-High-School-Abbrecher. >;D
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Und der Fehler wird dann lustigerweise im Fiasco Playset Unaussprechlichen Klutzen (http://fiascoplaysets.com/home/unaussprechlichen-klutzen) von Graham Walmsley noch auf die Spitze getrieben.
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Die Entstehung des Buchs - Unaussprechlichen Kulten - ist leicht kompliziert.
Angefangen hat wohl alles mit dem Buch - Nameless Cults - in Robert E. Howard's 'The Black Stone' von 1931.
H. P. Lovecraft hat das dann aufgegriffen und für sein 'The Horror in the Museum' von 1932, schlecht übersetzt. Zuerst sollte das Buch - Ungenennte Heidenthume - heissen, wogegen sich jedoch seine Brieffreunde aussprachen.
Erst August Derleth machte dann - Unaussprechlichen Kulten - daraus. Und mit diesem Namen kam Lovecraft's Geschichte dann 1933 raus.
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Ha, wieder was gelernt! :) Ungenennte Heidenthume wäre aber echt kühl gewesen.
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Um nochmal auf das eigentliche Thema zu kommen: Letztlich steht und fällt natürlich alles mit einem passenden Regelwerk. Ich denke aber schon, dass der Anspruch höher liegen wird als meine im Titel so lapidar hingerotzte Aussage "Wir spielen heute mal Kultisten". Ich denke, da müssten schon halbwegs innovative Mechanismen her, um einen Kultisten darzustellen. In Cthulhu war ja immer klar, dass die wahnsinnig, ergo unspielbar sind. Wenn man es jetzt schafft, diesem Wahnsinn eine halbwegs interessante Form zu geben und die Motive und Hintergründe der Kultisten weiter ausarbeitet, könnte daraus eine runde Sachen werden.
Ich bin da aber was Cthulhu-Rollenspiele angeht schmerzfrei. Wäre nett, wenn man ein regelarmes, spielbares, ohne Tonnen an Hintergrund zu benötigendes Rollenspiel daraus macht. Wenn nicht, lasse ich es links liegen.
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Ich blende das Thema für mich mal aus, da es mMn nur für Cons interessant ist.
Weitergehende Einsätze? Wohl eher nicht. Denn wenn die Kultisten gegen die Ermittler gewinnen, kommen die Grossen Alten und die Welt geht unter. Ende.
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Ich blende das Thema für mich mal aus, da es mMn nur für Cons interessant ist.
Weitergehende Einsätze? Wohl eher nicht. Denn wenn die Kultisten gegen die Ermittler gewinnen, kommen die Grossen Alten und die Welt geht unter. Ende.
Ohne mich irgendwie informiert zu haben würde ich doch stark davon ausgehen, dass Perspektive und Dimension eine leicht andere sein werden. Heißt, ich glaube nicht, dass ein Abenteuer dieses System in der Regel damit endet, dass die Alten Säcke kommen. Die Brötchen werden deutlich kleiner gebacken werden. Situationen wie "der doofe Schnüffler und seine halbgare Gang von Verlierern (die klassischen SC) haben uns letztes Jahr unser einziges Exemplar von Unaussprechlichen Soundso geklaut. Und das holen wir uns jetzt zurück!" Aber hey, das ist nur, wie ich das aufziehen würde. :)
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Ich blende das Thema für mich mal aus, da es mMn nur für Cons interessant ist.
Weitergehende Einsätze? Wohl eher nicht. Denn wenn die Kultisten gegen die Ermittler gewinnen, kommen die Grossen Alten und die Welt geht unter. Ende.
Würde das nicht voraussetzen dass was die Kultisten machen erfolgreich ist?
Ich mein nur weil ein Kultist versucht diesen und jenen zu beschwören heißt das ja nicht das der gebetene, selbst im Erfolgsfall des Ritual, auch kommt. So ein Großer Alter sollte doch anderes, unbegreifliches, zu tun haben als ein paar Irren Ameisen die ihn anbeten auch nur unbedingt Aufmerksamkeit zu schenken?
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In Cthulhu war ja immer klar, dass die wahnsinnig, ergo unspielbar sind.
Wenn die Kultisten so wahnsinnig wären, daß es sie unspielbar machen würde, dann wären sie erst gar keine Gefahr, weil sie dann geistig auch nicht mehr imstande wären, ihre Pläne überhaupt konsequent durchzuziehen. Da geht also schon noch was. >;D
(Ernsthaft, aus meiner Sicht haben Chaosium da seinerzeit schlicht das erste "wenn deine Menschlichkeit auf Null sinkt, wirst du zum NSC"-System erfunden -- ziemlich exakt zehn Jahre vor White Wolf. Was zum Mythos mMn tatsächlich auch besser paßt als "das wichtigste Mythos-Buch von allen ist das Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders...)
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Wieder ein neues System?
Wer gerne bei Cthulhu auf der anderen Seite des Vorhangs stehen möchte, kann das doch auch mit den bestehenden Systemen machen. Besteht da also wirklich Bedarf?
Ich meine, wenn man das System von Chaosium verwendet, dann muss man sich gefallen lassen, dass die einen dann reinreden. Ich hätte da auch keine Lust drauf und würde dann auch lieber mein eigenes Ding drehen.
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Wenn die Kultisten so wahnsinnig wären, daß es sie unspielbar machen würde, dann wären sie erst gar keine Gefahr, weil sie dann geistig auch nicht mehr imstande wären, ihre Pläne überhaupt konsequent durchzuziehen. Da geht also schon noch was.
"Unspielbar" hieß in dem Kontext glaube ich immer, dass die Figuren mit so vielen Psychosen belastet sind, dass sie nicht mehr frei entscheiden können. Was ja nicht heißt, dass sie nicht konsequent ihre Pläne durchziehen können. Ich denke, das war in den früheren Regeln einfach der Reflex, dass man dann "böse TM" wurde.
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Ich meine, wenn man das System von Chaosium verwendet, dann muss man sich gefallen lassen, dass die einen dann reinreden. Ich hätte da auch keine Lust drauf und würde dann auch lieber mein eigenes Ding drehen.
Ich dachte jetzt auch weniger an den Autor, sondern an die Spieler.
Jeder SL sollte doch mit dem Material seines Cthulhu Systems ein Kultisten Szenario auf die Beine stellen können, ohne gleich wieder ein neues Regelwerk in den Schrank zu packen.
"Unspielbar" hieß in dem Kontext glaube ich immer, dass die Figuren mit so vielen Psychosen belastet sind, dass sie nicht mehr frei entscheiden können.
Ich empfinde es gerade bei CoC höchst amüsant, einen durchgeknallten Char zu spielen - Psychosen, Phobien, Manien... - das ist doch toll. Und danach ein längerer Urlaub in 'ner schnuckeligen Klinik, in der auch nicht alles rund läuft. Ganz mein Stil.
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Jeder SL sollte doch mit dem Material seines Cthulhu Systems ein Kultisten Szenario auf die Beine stellen können, ohne gleich wieder ein neues Regelwerk in den Schrank zu stellen.
Natürlich. Man sollte sich nur klar machen, innerhalb welcher Regelprämissen man sich dann mit seinen Kultist(inn)en bewegt. Das SAN-System von CoC ist ja letztlich das Gegenteil traditioneller power fantasy, d.h. die Protagonist(inn)en werden durch das, was sie tun, entdecken und überleben nicht besser, sondern schaden ihrer psychischen Gesundheit, verändern sich in ihrer Persönlichkeit und verlieren zunehmend die Kontrolle. Das ist für sie normalerweise ein Problem, weil sie das erst recht daran hindert, dem Grauen irgendwie ein Ende zu setzen oder ihm wenigstens zu entkommen und in ihr früheres Leben zurückzukehren.
Die Frage ist, welche Ziele demgegenüber Kultist(inn)en haben können und ob die CoC-Abwärtsspirale dann immer noch gut funktioniert.
Soth, als Beispiel für ein System mit tollen Regeln für Kult-Spiel, geht mit anderen Vorzeichen an die Sache heran. Das Ziel der Kultist(inn)en ist es da, Soth zu beschwören ohne vorher aufzufliegen. Ihr wichtigster Wert ist nicht Sanity, sondern Clarity. Je näher sie ihrem Ziel kommen, je mehr sie ihre eigenen Zwänge und Verpflichtungen hintanstellen, desto mehr Clarity bekommen sie. Das Problem: Je höher ihre Clarity, desto weniger sind sie noch zu normaler menschlicher Interaktion in der Lage, verhalten sich verdächtig und verlieren ihre sog. "mask of sanity."
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Soth, als Beispiel für ein System mit tollen Regeln für Kult-Spiel, geht mit anderen Vorzeichen an die Sache heran. Das Ziel der Kultist(inn)en ist es da, Soth zu beschwören ohne vorher aufzufliegen. Ihr wichtigster Wert ist nicht Sanity, sondern Clarity. Je näher sie ihrem Ziel kommen, je mehr sie ihre eigenen Zwänge und Verpflichtungen hintanstellen, desto mehr Clarity bekommen sie. Das Problem: Je höher ihre Clarity, desto weniger sind sie noch zu normaler menschlicher Interaktion in der Lage, verhalten sich verdächtig und verlieren ihre sog. "mask of sanity."
Nett. Aber ist das nicht nur eine Variation des CoC Themas?
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Nett. Aber ist das nicht nur eine Variation des CoC Themas?
Eine ziemlich intelligente, ja.
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Ich empfinde es gerade bei CoC höchst amüsant, einen durchgeknallten Char zu spielen - Psychosen, Phobien, Manien... - das ist doch toll. Und danach ein längerer Urlaub in 'ner schnuckeligen Klinik, in der auch nicht alles rund läuft. Ganz mein Stil.
Klar, finde ich auch spannend, ist nur die Frage, ob man das mit den Cthulhu-Regeln auch abbilden kann, wenn die Figur bei 0 GS landet. Klar, geht schon irgendwie, nur würde mich wirklich interessieren, wie das bei dem neuen Anlauf umgesetzt wird.
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Klar, finde ich auch spannend, ist nur die Frage, ob man das mit den Cthulhu-Regeln auch abbilden kann, wenn die Figur bei 0 GS landet.
Nein, 0 SAN sind ja der Endpunkt. Alle interessanten Dinge sind bis dahin passiert. Delta Green schlägt vor, einen SC nach 0 SAN eine Weile als versteckte Gefahr weiterzuspielen aber das macht man, um ein überraschendes Problem für den Rest der Gruppe zu schaffen. Offen oder gar bei allen SC macht es keinen Sinn diese Regeln noch zu benutzen.
Wenn man also CoC für Kult-Spiel benutzen will, müssen die Kultist(inn)en noch ordentlich SAN haben. Das könnte dann z.B. so aussehen. (https://www.youtube.com/watch?v=vvQ2ClKbRcU)
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gibt es nicht eine zeitweise gewöhnen an den Mythos ? was die Wirkung auf den Geist stark abschwächt was aber mit der zeit wieder nach lässt wenn man weg von so was ist. Aber da Kultisten ja eine Dauer Beschallung haben lässt es bei ihnen vielleicht nie nach .
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gibt es nicht eine zeitweise gewöhnen an den Mythos ? was die Wirkung auf den Geist stark abschwächt was aber mit der zeit wieder nach lässt wenn man weg von so was ist.
Nicht wirklich. Da geht es mehr darum, dass ein Charakter, wenn er 4 Tiefen Wesen innerhalb eines kurzen Zeitraums begegnet, nicht viermal, sondern nur einmal SAN verliert.
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gibt es nicht eine zeitweise gewöhnen an den Mythos ? was die Wirkung auf den Geist stark abschwächt was aber mit der zeit wieder nach lässt wenn man weg von so was ist.
Nicht wirklich. Da geht es mehr darum, dass ein Charakter, wenn er 4 Tiefen Wesen innerhalb eines kurzen Zeitraums begegnet, nicht viermal, sondern nur einmal SAN verliert.
Was ein umständliches Tracking erfordert, für das es an sich keine Mechanik/Vermerk in CoC gibt.
Das Regelsystem bzw. das Madness Meter von Unknown Armies wäre recht Ideal, hier härtet man ab und muss teilweise keine Sanity Checks mehr ablegen wenn der Schrecken schon zu bekannt ist, dies ist direkt im Madness Meter implementiert und passt sich im Spielverlauf an.
(Bei Nemesis weclhes die ORE Variante ist ebenso).
PS:
Die Clarity von Soth klingt in der Tat nach einer wahrlich einfachen aber sehr eleganten Anpassung. Muss ich mir unbedingt ansehen, danke für den Tip.
PPS:
Bei CoC fällt mir auf anhieb nur der Oneshot "Coldwar" ein, in dem jeder einen Kultisten spielt. Dies funktioniert hier nach CoC recht Ideal.
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Was ein umständliches Tracking erfordert, für das es an sich keine Mechanik/Vermerk in CoC gibt.
Das Regelsystem bzw. das Madness Meter von Unknown Armies wäre recht Ideal, hier härtet man ab und muss teilweise keine Sanity Checks mehr ablegen wenn der Schrecken schon zu bekannt ist, dies ist direkt im Madness Meter implementiert und passt sich im Spielverlauf an.
(Bei Nemesis weclhes die ORE Variante ist ebenso).
Allerdings, deswegen findet man diese elegante Mechanik ja auch in Delta Green. Aber eben nur für Traumata, die nicht unnatürlich sind. An den unnatürlichen Schrecken kann man sich - im Gegensatz zu UA - weder im traditionellen CoC, ToC (Pulp-Regel ausgenommen) oder DG gewöhnen, insofern muss man da auch eigentlich nichts tracken, sondern nur SAN-Verluste verteilen.
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Ich weiß nicht, ob das ein konstruktiver Beitrag ist:
Der beste Song aus Kultisten-Perspektive (https://www.youtube.com/watch?v=XxScTbIUvoA) (Youtube-Link)
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Ich weiß nicht, ob das ein konstruktiver Beitrag ist:
Der beste Song aus Kultisten-Perspektive (https://www.youtube.com/watch?v=XxScTbIUvoA) (Youtube-Link)
Kann jedenfalls keiner behaupten, er wäre off-topic. ;)
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gibt es nicht eine zeitweise gewöhnen an den Mythos ? was die Wirkung auf den Geist stark abschwächt was aber mit der zeit wieder nach lässt wenn man weg von so was ist. Aber da Kultisten ja eine Dauer Beschallung haben lässt es bei ihnen vielleicht nie nach.
Unaussprechliche Kulte hat so etwas drin. Allerdings hat die Gewöhnung auch einen Haken: der Kultist gewöhnt sich nicht nur an den Mythos, er wird TEIL des Mythos, was mit allmählichen körperlichen und geistigen Veränderungen (bis zu dem Punkt, an dem der Kultist selbst zur Mythoskreatur wird) einhergeht.
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cool .
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Allerdings, deswegen findet man diese elegante Mechanik ja auch in Delta Green. Aber eben nur für Traumata, die nicht unnatürlich sind. An den unnatürlichen Schrecken kann man sich - im Gegensatz zu UA - weder im traditionellen CoC, ToC (Pulp-Regel ausgenommen) oder DG gewöhnen, insofern muss man da auch eigentlich nichts tracken, sondern nur SAN-Verluste verteilen.
Ah stimmt, absolut Übersehen da so unpräsent für mich. Greg Stolze hat ja quasi einen Cthulhu/UA Regel Hybriden erstellt.
Delta Green wurde von mir leider noch immer nicht Testgespielt (zuvieles anderes ist im Fokus, muss ich wirklich mal Nachholen).
Unaussprechliche Kulte hat so etwas drin. Allerdings hat die Gewöhnung auch einen Haken: der Kultist gewöhnt sich nicht nur an den Mythos, er wird TEIL des Mythos, was mit allmählichen körperlichen und geistigen Veränderungen (bis zu dem Punkt, an dem der Kultist selbst zur Mythoskreatur wird) einhergeht.
Klingt gut und passend.........Verdammt auch des muss ich mir mal ansehen.