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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => OD&D/AD&D/Klone & OSR => Thema gestartet von: Grubentroll am 13.04.2017 | 09:15
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Ich muss zugeben, wir haben das damals nur ein- oder zweimal wirklich so gespielt in meiner "großen AD&D"-Zeit. Wir mochten AD&D und dessen Settings, fanden aber diese klapprigen Erststufencharaktere die nur gegen Ratten eine Chance hatten ganz schlimm.
Als wir dann Forgotten Realms angefangen haben, hab ich als SL die Leute gleich mal in der vierten Stufe anfangen lassen, weil ich es schwierig fand, Charaktere mit 4 oder weniger HP im Spiel zu haben die beim ersten Schlag draufgehen. Ich wollte einfach ein bisschen was heroischeres spielen von Anfang an.
Nun meine Fragen:
* Hattet/Habt ihr Spaß an dieser Art von Spiel ("erstmal die Ratten im Keller überleben")?
* Wie soll man ein Abenteuer überleben wenn man beim ersten Schlag tot ist?
Ich fand diesen Teil von AD&D (und damit ja quasi jetzt wieder bei der "OSR") immer etwas schwierig.
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Ich habe derartige Erfahrungen nur in DCC. Da spielt man gezielt mehrere Charaktere. Damit keine Downtime entsteht.
Selber hane das als großen Spass empfunden. Aber die Erzählungen wurden auch an die Sterblichkeit angepasst.
Das Abenteuer ist in sich geschlossen. So das auch neue charaktere hinzugebracht werden kann.
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Wir haben einfach alle Charaktere mit max hp anfangen lassen, und waren vorsichtig...
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Ich finde diese "hupps tot" auch nur mittel-spaßig, für das Setting. Ratten jagen ebenso.
Aber um die konkrete Frag zu beantworten, lass dich nicht schlagen! ;) oder nimm dafür den Barbaren.
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1) Survival-Horror
2) man ist erst bei -10 tot!
3) Hirelings
4) Survival-Horror
am GRST habe ich 7 Neulinge gehabt, die haben das Überleben ganz gut hinbekommen. Nur ein echter Todesfall plus zwei Lobotomierte. Der Rest hat die 2. Stufe erreicht.
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1) Survival-Horror
2) man ist erst bei -10 tot!
3) Hirelings
4) Survival-Horror
am GRST habe ich 7 Neulinge gehabt, die haben das Überleben ganz gut hinbekommen. Nur ein echter Todesfall plus zwei Lobotomierte. Der Rest hat die 2. Stufe erreicht.
Hervorherbung von mir. Dein Forgotten Realms ist härter als meins :)
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Eine Mischung aus umsichtigen agieren und eben sich nicht auf jeden Kampf einlassen.
Eine etwas erleichterte Tod-Regel ist auch OKay. Von bis KON-Boni ins negative oder KON-Wert, max. HP auf erstem Level gibt es doch ein paar Möglichkeiten. Den DCC-Trichter find ich in der Tat ziemlich spaßig.
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Als Spieler erlebe ich es gerade zum ersten Mal. Es ist echt nervenaufreibend. Schon zwei Sitzungen und immer noch Level 1. Am ersten Abend wäre ich in einem der ersten Räume gestorben (von 4 HP auf 1 HP runter mit 1 Treffer, Rettungswurf gegen Poison aber geschafft). In der zweiten Sitzung hatte ich dann einen Hireling dabei ;).
Aber echt, meine Nerven! Ich weiß nicht, wie ich die dritte Sitzung durchstehen soll!
Der SL leitet Basic Fantasy mit Hausregeln. Wir haben mit max HP begonnen.
Und ja, wir haben auch schon gegen (Wolfs)Ratten gekämpft. Davor gegen einen grünen Schleim und zwei Mal gegen Riesenkäfer. Es ist grandios. Es ist völlig egal, ob die Gegner Wolfsratten sind oder Drachen, wenn sie nur einen spannenden, harten Kampf liefern.
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Es ist grandios. Es ist völlig egal, ob die Gegner Wolfsratten sind oder Drachen, wenn sie nur einen spannenden, harten Kampf liefern.
Genau das!
1) Ja, mir macht sowas Spaß. Ist lange her, dass ich auf diese Weise gespielt habe (Anfang der 90er AD&D), aber es hat tierisch Bock gemacht. Es könnte für mich nicht die einzige Art sein, Rollenspiel zu spielen, aber als "Ausgleich" allemal.
2) Sich nicht treffen lassen. ;) Gute Strategien, extrem umsichtiges Vorgehen und unter Einsatz aller Ressourcen. *
* oft fehlt mir das in diesen Spielen in höheren Stufen (kann da nur über D&D 4 und ein einmaliges Probespiel D&D 3.5 reden), weil zumindest meine Erfahrung war: Ich muss gar nicht Vollgas geben, um zu überleben. Aber genau das macht das Spiel am Anfang interessant.
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In unserer AD&D2 Kampagne:
- Max HP auf 1. Stufe
- Mind. 50% HP auf weiteren Stufen
- bei 0 bis -9 HP ist man bewusstlos
- häufig rasten, wenn es sein muss nach jedem Kampf. Und der SL sabotiert das nicht.
Wir hatten auf Stufe 1 allerdings eh Dusel, ist einfach so gut wie nie einer getroffen worden. Und ja, offen gewürfelt. Jdf haben alle die erste Stufe überlebt.
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Meine aktuelle FH&W-Runde hat vier Sitzungen bis zum Level-Up (2) gebraucht. HP würfeln wir seit geraumer Zeit nach folgendem Schlüssel:
- Man nehme einen Würfel mehr als maximale HD (in der Regel also 10)
- Man würfle alle und zähle, ob man wenigstens auf Schnitt kommt
- Ja: man nehme den niedrigsten weg und bilde eine Reihe für die Stufen 1-9 (bzw. Max)
- Nein: man würfle erneut
Die Methode bringt gleich mehrere Vorteile:
1. Die Charaktere haben in niederen Stufen in der Regel deutlich höhere HP als den Durchschnitt
2. Die C. haben dennoch maximale HP, die nahe am Durchschnitt liegen, weshalb Spielmechaniken nicht ausgehebelt werden
3. Der Spielfluss muss durch ein Level-Up nicht wesentlich unterbrochen werden, da die Spieler zu jeder Zeit wissen, wie sich die HP entwickeln werden
4. Der Sprung von "voller HD auf Stufe Max" zu "+feste kleine Zahl pro Stufe danach" ist in der Regel nicht mehr so ausgeprägt
5. Bei Stufenverlust ist genau nachvollziehbar, wie viele HP verloren (bzw. erneut gewonnen) werden
Summa Summarum bleiben die Vorteile des Auswürfelns erhalten, die "quasi-Unspielbarkeit" niedriger Stufen wird aber geschickt umgangen.
Bsp: Wizard d4 9HD => 10d4 = 1,2,3,4,1,2,3,4,2,4 ; = 26 (Schnitt 25) = Valide ; niedrigster streichen und in Reihe bringen: 4,4,4,3,3,2,2,2,1
Bei einem CON+1-Bonus käme der Char also auf 5 (1) 10 (2) 15 (3) 19 (4) 23 (5) 26 (6) 29 (7) 32 (8 ) 34 (9) und +1HP pro Stufe danach.
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Ach ja: unser spannendster Kampf war Gruppe gegen Riesenspinne mit 25 HP. Und unser Warmage wurde fast von einem Schwarm Riesentausendfüssler gefressen. Die Spieler fanden es unsagbar cool und der Arsch ging ihnen (vor allem dem Warmage) so richtig auf Grundeis.
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Ich sehe das zumindest für 1e so, daß man auch locker mit einem HP anfangen kann. Wenn der Orc ne 5 würflet ist es egal, ob 4 oder 1 HP...
"Der Worte sind genug gewechselt, nun..."
Wer es ausprobieren will, heute abend könnte ich spontan Roll20-mäßig das Abenteuer "Konvent der Spiegelmeister" auf Greyhawk, 1 Stufe 1e anbieten. Ich will das nochmal probeleiten, bevor es in Heft 7 des Abenteuerpunkts kommt.
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Noch ein letztes: Manchmal überlebt man eben nicht ... >;D
In OSR ist der "Wald ohne Wiederkehr" und das "Verlies des Todes" eben genau das: In der Regel kommt man von da nicht wieder oder wenn doch, ist man tot. Umso größer der Erfolg, wenn es dennoch gelingt!
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Noch ein letztes: Manchmal überlebt man eben nicht ... >;D
In OSR ist der "Wald ohne Wiederkehr" und das "Verlies des Todes" eben genau das: In der Regel kommt man von da nicht wieder oder wenn doch, ist man tot. Umso größer der Erfolg, wenn es dennoch gelingt!
Müsste es dann nicht "Wald mit statistisch seltener Wiederkehr" und "Verlies des höchstwahrscheinlichen Todes" heißen?
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Vorweg: Kein OSR System gespielt bisher, aber damals in den "guten alten Tagen" fand ich genau das spannend. Würde mich auch sicher total freuen wenn ich jetzt ein OSR Spiel wieder mal auspacken würde. Wenn ich allerdings ein OSR als Stammsystem hätte und alle 1-2 Monate mal eine Runde anstarte, ich denke auf Dauer könnte mir das langweilig werden.
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In unserer Sword&Sorcery-Testphase haben es die Spieler auch geschafft, gleich im ersten Zufallsencounter fast drauf zu gehen....ihre Gegner: 2 RIESENtausendfüssler. Okay, die hauen schon ordentlich rein bei Dungeon Crawl Classics - gerade was das Gift und so angeht. Aber die Charaktere waren bereits auf Stufe 3. Der Schurke dachte sich noch "Oh, wie niedlich!" als die langsamen Viecher an ihm vorbeikrabbelten. Dann, ein Angriffswurf später, lag er tot auf dem Boden.
Für mich und meine Spieler ist es schon ultra-spannend. Kämpfe sind immer beinhart und es muss mit allen Mitteln gekämpft werden (wenn es sich denn nicht vermeiden lässt). Und schmutzige Tricks gehören zur Tagesordnung. Es ist einfach sehr erfrischend diese harte Schule des Lebens ^^
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Die meisten Charaktertode auf niedrigen Stufen habe ich lustigerweise gerade in nicht OSR Spielen erlebt.
Was wohl einer Mischung aus "in AD&D geht man vorsichtiger vor" und "andere Editionen sind auch auf niedrigen Stufen tödlich" geschuldet ist.
Letztlich denke ich inzwischen die Tödlichkeit in AD&D ist einfach nur eine andere als die anderswo. Plötzlicher. Doch würde ich Abenteuer für Erststufler zwischen den Editionen konvertieren weiß ich gar nicht ob der Unterschied immer noch so spürbar wäre. Viele der Regelelemente die das Spiel so tödlich machen (niedrige Anzahl Trefferpunkte z.B.) lassen sich auch gegen die Gegner verwenden. Beispielsweise funktioniert die Taktik "Öl und Feuer in den engen Gang" nirgendwo so gut wie dort.
Eben weil viele Gegner mit einfachen Mitteln gut einzuheizen ist, und die gleichen Taktiken sehr häufig auch (gerade auf den niedrigen Stufen) gegen diese recht zuverlässig funktionieren.
Aber es kommt auch stark auf die Gruppenzusammenstellung an, und natürlich sind auch bei uns einige draufgegangen.
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auf der 1. Stufe volle HP + von 0 bis -10 TP ist man KO (mit verbluten natürlich) ist vollkommen ok.
Save or Dies sind auch auf höheren Stufen tödlich. Insofern müssen auf niedrigen Stufen Spielstrategien erlernt werden, um auf höheren Stufen zu überleben.
Klar kann man nicht mögen, aber das gehört zu Ad&d dazu. Ggf. muss man dann eben zu Systemen mit Gummipunkten und Sicherheitsmechanismen um Charaktertode zu verhindern.
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Ich sehe das zumindest für 1e so, daß man auch locker mit einem HP anfangen kann. Wenn der Orc ne 5 würflet ist es egal, ob 4 oder 1 HP...
Na gut. Aber dann dann hat man ja quasi beim ersten Kampf schon ne Riesenchance auf nen TPK.
Und welche Erststufengruppe die im Keller Ratten jagen geht hat schon tolle Heiltränke en Masse dabei?
Wie spielt man das dann bitte?
Der eine Überlebende nach dem glorreichen Kampf mit den Riesenmistkäfern zieht alle Gefallenen in eine Ecke, und hofft dass sie von selber wieder heilen nach Tagen des Abwartens?
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Witzig, als mal mein Fighter-Bard fast draufgegangen ist, war eine Falltürspinne schuld.
Aber ja, im Prinzip muss man Combat as War spielen.
Konversionen: potentiell wird ein Abenteuer sogar noch tödlicher, wenn man es von zB AD&D auf 5E portiert und die Gegner einfach durch nie 5E-Version 1:1 ersetzt. Man vergleiche mal Trefferchancen und Schadensausstoß von 1-2E vs 5E Goblins...
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Na gut. Aber dann dann hat man ja quasi beim ersten Kampf schon ne Riesenchance auf nen TPK.
Und welche Erststufengruppe die im Keller Ratten jagen geht hat schon tolle Heiltränke en Masse dabei?
Wie spielt man das dann bitte?
Der eine Überlebende nach dem glorreichen Kampf mit den Riesenmistkäfern zieht alle Gefallenen in eine Ecke, und hofft dass sie von selber wieder heilen nach Tagen des Abwartens?
Wie gesagt, ich biete Dir an, heute abend das auszuprobieren. Ich denke da hilft theoretisieren nicht weiter.
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Wie gesagt, ich biete Dir an, heute abend das auszuprobieren. Ich denke da hilft theoretisieren nicht weiter.
Lieb von dir, würde es aber gern hier im Forum "theoretisiert" sehen.
"Combat as War" als Ansatz ist mir schon klar. Aber was dann machen mit den "wandernden Zufallsmonstern" denen nicht auszuweichen ist, usw.
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Wieso kann man wandernden Monstern nicht ausweichen? Die ploppen ja nicht mitten zwischen den Spielfiguren auf.
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Bei uns waren abgerichtete Kriegshunde sehr beliebt. Nicht alzu teuer und halten was aus.
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Konversionen: potentiell wird ein Abenteuer sogar noch tödlicher, wenn man es von zB AD&D auf 5E portiert und die Gegner einfach durch nie 5E-Version 1:1 ersetzt. Man vergleiche mal Trefferchancen und Schadensausstoß von 1-2E vs 5E Goblins...
Ja, das meinte ich oben (und die 5e ist da ja noch vergleichsweise harmlos) - wenn man sich Kämpfe gegen die gleichen Gegner anschaut ist AD&D zumindest gegen diese eigentlich gar nicht so extrem tödlich.
Nur ist der Tod dort plötzlicher, und die Taktiken und Regelmechaniken um zu überleben sind ein wenig anders als in späteren Editionen.
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Man tritt halt nicht jeder Tür ein um sich da hinter ne Keilerei zu liefern, sondern sucht sich ganz genau aus, ob, mit wem man und unter welchen Bedingungen kämpft.
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Lieb von dir, würde es aber gern hier im Forum "theoretisiert" sehen.
"Combat as War" als Ansatz ist mir schon klar. Aber was dann machen mit den "wandernden Zufallsmonstern" denen nicht auszuweichen ist, usw.
Ähm...na gut. Ich denke mir meinen Teil und laß Euch mal alleine.
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auf der 1. Stufe volle HP + von 0 bis -10 TP ist man KO (mit verbluten natürlich) ist vollkommen ok.
Save or Dies sind auch auf höheren Stufen tödlich. Insofern müssen auf niedrigen Stufen Spielstrategien erlernt werden, um auf höheren Stufen zu überleben.
Klar kann man nicht mögen, aber das gehört zu Ad&d dazu. Ggf. muss man dann eben zu Systemen mit Gummipunkten und Sicherheitsmechanismen um Charaktertode zu verhindern.
Mit der Minus 10-Regel haben wir auch lage gespielt - bei meiner inzwischen abgeschlossenen LL-Kampagne (ging bis Stufe 15, durchgespielt von 1. Stufe) habe ich allerdings auch die DCC-Regel zurückgegriffen: Man stirbt, wenn man unter Minus Stufe fällt, ohne das leidige Verbluten.
Finde ich deshalb besser, weil so erfahrene Charaktere etwas mehr Überlebenschancen haben, andererseits aber ZAKs der 1. Stufe nicht nach einem Hieb (bei max 4 TP auf der Fresse liegt, dann aber noch 9 Runden vor sich hin bluten kann.
Zudem fand ich die Verbluten-Regel als Spieler immer doof: Manchmal "musste" dann ein regelrechter Wettlauf losgehen, dass da noch ein mIt-SC Ertse Hilfe leisten konnte - und manchmal konnte man sich ausrechnen, dass es nicht klappt. Also suppt man so aus, weil man eine Runde zuwenig Blut im Körper hat.
Mit der Minus Stufe -Regel kein Problem: Man ist besinnungslos und raus - oder eben tot und raus. Klare Sache, Finde ich besser.
Zumal: Auf hohen Stufen kann man ja wiederbelebt werden (unsere Elfe hatte das "Vergnügen" zwei Mal - inkl. RW gegen Schock und anschließendem KON-Punkt-Verlust).
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Wieso kann man wandernden Monstern nicht ausweichen? Die ploppen ja nicht mitten zwischen den Spielfiguren auf.
Manchmal halt schon... "Ihr wacht auf weil ihr ertrinkt" "äh...."
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Ich muss zugeben, wir haben das damals nur ein- oder zweimal wirklich so gespielt in meiner "großen AD&D"-Zeit. Wir mochten AD&D und dessen Settings, fanden aber diese klapprigen Erststufencharaktere die nur gegen Ratten eine Chance hatten ganz schlimm.
Als wir dann Forgotten Realms angefangen haben, hab ich als SL die Leute gleich mal in der vierten Stufe anfangen lassen, weil ich es schwierig fand, Charaktere mit 4 oder weniger HP im Spiel zu haben die beim ersten Schlag draufgehen. Ich wollte einfach ein bisschen was heroischeres spielen von Anfang an.
Nun meine Fragen:
* Hattet/Habt ihr Spaß an dieser Art von Spiel ("erstmal die Ratten im Keller überleben")?
* Wie soll man ein Abenteuer überleben wenn man beim ersten Schlag tot ist?
Ich fand diesen Teil von AD&D (und damit ja quasi jetzt wieder bei der "OSR") immer etwas schwierig.
Die Frage ist für mich:
Wie steigt man auf? Gold = XP? Getötete Gegner = XP?
Ansonsten erinnere ich mich gerne an "Murder in Cormyr", ein an den Roman angelegtes Einstiegsabenteuer. Wenig Kampf, viel Detektivarbeit, auch mal weglaufen. Danach Stufe 2 (2 - 3 Sitzungen).
Wenn es allerdings in den Dungeon ging: Max HP auf Stufe 1, Ohnmacht bis -10. Und gaaaanz vorsichtig mit Weglaufem und allem.
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Ich habe bei solchen Spielen einfach eine andere Erwartung an meinen "Charakter" - das ist keine Person mit aufwändigem Hintergrund, sondern ein Name mit einer Handvoll Werten und im Fall eines Falles auch schnell neu gemacht. Und wenn man keinen Abreißbogen mit Pregens dabei hat, spielt man halt im Fall des Ablebens eine Gefolgsperson oder einen NSC aus dem Dorf weiter.
Tiefe und Hintergrund gewinnt der Charakter dann, wenn er im Spiel dann einige Dinge er- und überlebt hat. Dann ist es auch sehr viel unangenehmer (sowohl von Werten und Ausrüstung her als auch emotional), wenn er draufgeht.
Aber ich finde es passend, über den Tod von Graula der Flinken zu klagen, die die Assel von Kleindorf bezwang, aus der Gruft von Tückenstein lebend zurückkehrte, ihre Rache an Targol dem Verfemten nahm und schließlich im heldenhaften Kampf gegen eine Übermacht von mutierten Zombiekrokodilen fiel, die Barden werden ihre Taten noch lange besingen. Im Gegensatz dazu dient Wiehießernochgleich, der aus dem Dorf zog und von einem Waldmurmeltier gefressen wurde als erbauliche Anekdote für die Dorfkinder.
Auch für mich nicht die einzige oder beste Art, Rollenspiel zu betreiben, aber dafür habe ich ja zig verschiedene Systeme im Schrank. Daher ist das für mich statt einer Schwäche eher ein Feature, dass es mir ermöglicht, in genau dem Stil zu spielen. Wenn ich darauf eben keine Lust habe, gibt es für mich genug Alternativen.
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Amen!
Auf den Punkt gebracht, Scimi! :d
@ Rhyltar:
D&D ohne EPs für Gold fand ich eher langweilig - bei Verliesabenteuern. Und deshalb spielt man das ja, nerwahr?
EPs für Gegner gibt es ja überraschend wenig: Ein Ork (auf Stufe 1 ein tödlicher Gegner) gibt gerade einmal 10 EP. Als Kämpfer muss man da ja nur mal 200 umhauen und schon ist man auf Stufe 2 ...
Oder man plündert den Schatz, den er bewacht. Oft hat der mehr EP im Geldbeutel als man durch den gefährlichen Kampf mit ihm bekommen kann.
Moral: Monster bekämpft man nur, um an ihre Schätze zu kommen. Kann man sie zum Fliehen bringen (deshalb wichtig: Moralregeln!) oder austricksen oder umgehen, so ist das noch besser. Und wandelnden Monstern weicht man am besten aus - denn die tragen ja meistens nicht kistenweise Edelsteine mit sich rum und kosten nur wertvolle Ressourcen (TP, Sprüche, Pfeile, brennendes Öl, Heiltränke, Stabladungen).
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Kämpfe in der OSR finde ich mit der richtigen Gruppe eigentlich ziemlich gut machbar und spaßig auch auf niedrigen Stufen, indem ich bei "Spielerfertigkeiten > SC-Fertigkeiten" bleibe und das auch hier durch ziehe. Da werden Türen vernagelt, Säulen zerschmettert und Bohlen angesägt, um ja dem folgenden Schleim eine hässliche Zeit zu bereiten. Ausweichen, ablenken, große Sachen drauf fallen lassen. Anzünden, ersäufen und ausräuchern. Wenn die Gegner Angriffswürfe bekommen, war man nicht vorsichtig genug. ;)
Ok, leicht übertrieben. Aber das ist eigentlich mein Spielansatz. Liebe Leute, wir gehen nicht in den Dungeon zum fröhlichen Raufen. Dafür gibt's die Taverne. Hier geht's um Schätze. Monster sind da ein Hindernis, das ich bewältigte. Wie ein reißender Fluss. Mit dem prügele ich mich ja auch nicht. Entsprechend müssen natürlich Spieler kreativ und Spielleiter offen für kreative Lösungen sein. :)
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Ich bin nicht mehr in der Schule und habe daher nicht unbegrenzt Zeit zum Rollenspielen. Ich spiele mit berufstätigen Erwachsenen, welche nicht unbegrenzt Zeit haben - wir haben Glück, wenn wir 1-2mal pro Monat zum Spielen kommen. Auch ist es nicht nur so, dass wir exklusiv ein System spielen - Abwechslung macht das Leben süß. Mit anderen Worten: ich habe schlicht weder Zeit noch Lust, die "Vorgeschichte" des Charakters auszuspielen und den interessanten Kram erst nach 5-6 Spielsitzungen (oder noch später) zu bringen.
Wenn ich Survival Horror spielen will, dann spiele ich Survival Horror. Zum Glück gibt es da Alternativen.
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Ich bin generell kein Freund ausufernder Charaktergeschichten. Ich komme auch mit diesen Fragen nicht klar, die in manchen Rollenspielen vorgeschlagen werden: Wovor hat dein Charakter die größte Angst? Was will er im Leben erreichen? Was liebt dein Charakter am meisten? Wenn dann noch Fragen zur Kindheit kommen bin ich ganz weg! Ich kann einen Charakter so am Reißbrett entwerfen, aber da habe ich Null emotionale Bindung zu. Daher spiele ich gerne mit einem Bild im Kopf und ein paar Stichworten und der Rest läuft dann einfach und kommt im Spiel. Das habe ich eigentlich schon immer so gemacht, auch zu besten DSA-Erzählonkel-Zeiten. Ganz nett finde ich es, wenn ich eine Charakergeschichte auswürfeln kann, etwa in Traveller oder Beyond the Wall. Da habe ich wiederum sofort eine Bindung zu, bin neugierig, was passiert usw. Wobei man bei Beyond the Wall ja sogar die Möglichkeit hat zu bestimmen, was rauskommt. Also wenn ich einen Magier spielen will wähle ich den Lebenslauf für den Magier.
Meinen Charakter neulich habe ich auch nur mit ein paar simplen Begriffen begonnen. Klasse war halt Magic-User, aber ich wusste dass sie (Crossgender!) aus einem fernen Land kam, sie ist daher schwarz (ist das im Rollenspiel Blackfacing?). Sie sollte eine Prinzessin sein, die an einer Universität Archäologie studiert hat. Da sie verheiratet werden sollte ist sie ausgebüchst (Klischee!) und zu dieser riesigen Ruinenstadt gereist, wo sie als Archäologin den Megadungeon erkunden kann (Huch, eine Motivation). Ja, klar, da ist keine ausführliche Hintergrundgeschichte, aber mir - mir! - würde es nichts nutzen, jetzt den Stammbaum ausgearbeitet zu haben. Ich kann damit spielen und improvisieren und unglaublich viel kann man auch einfach extrapolieren, wenn man das Setting ein wenig kennt usw. Dann erprobe ich ein wenig, wie sich so ein Charakter im Spiel anfühlt und er entwickelt sich - durch die Abenteuer und Geschehnisse, aber auch, weil ich nach und nach wie es sich ergibt mehr Details zum Charakter hinzufüge. Zum Beispiel kam schon heraus, dass sie mit Eunuchen zu tun hatte, was andere Charaktere wieder gar nicht kannten... Daraus kam dann die Idee, dass dieser Charakter womöglich ein wenig Angst hat, dass der Vater seine Eunuchen-Prinzessinen-Jäger ihr hinterher geschickt hat... Ja, das hat nichts mit Old School zu tun, das ist einfach meine Art, an Charaktere heranzugehen. Mehr als eine Hand voll Begriffe, die den Charakter beschreiben, sind mir eigentlich meistens zu kompliziert. Cortex + etwa, das ja super auf Story-Spiel und ganz viel "Rollenspiel"-Rollenspiel ausgelegt ist kommt ja auch mit so wenigen Begriffen aus und ich weiß da dann immer gar nicht so viel zu ergänzen.
Ich habe gerade auch einen DSA5-Charakter erstellt, da musste ich zwar viel mehr Details festlegen wie ein paar Vorteile und Nachteile, aber mehr _Persönlichkeit_ und Hintergrund hat der deshalb auch nicht.
Und wenn ich mir überlege, dass der DSA5-Charakter genauso beim ersten Abenteuer sterben kann...
Z.B. ist uns in einer Savage Worlds-Runde ein Charakter im zweiten (!) Abenteuer gestorben... Und das wo man mit Bennies und Lebensrettungswürfen usw. schon ziemlich gut dabei ist... Aber mit einer Nahkampfwaffe auf Leute mit Musketen zuzurennen ist halt selten eine gute Idee...
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@Scimi: Schöne Antwort, danke...
An alle anderen Beteiligten des Threads aber auch... :)
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Mit anderen Worten: ich habe schlicht weder Zeit noch Lust, die "Vorgeschichte" des Charakters auszuspielen und den interessanten Kram erst nach 5-6 Spielsitzungen (oder noch später) zu bringen.
Was ist denn "der interessante Kram"? Spezielle Zauber? Bessere Rettungswürfe?
Abseits der meist grässlichen Magiesysteme bieten die meisten OSR-Regeln hochstufigen Charakteren kaum etwas an Spielinhalten, die niedrigstufigen Charakteren verschlossen blieben. Und auch auf Stufe X ist "Ein Roter Drache! Auf ihn mit Gebrüll!" immer noch so dumm und tödlich wie auf Stufe 1 "Ein Bär! Auf ihn mit Gebrüll!". Nur ist der Stufe X-Charakter nicht so schnell nachgemacht wie der Stufe 1-Charakter und sollte darum auf Stufe 1 die ganzen Überlebensregeln gelernt haben, die ihn überhaupt so weit gebracht haben.
Natürlich muss der ganze Spielstil nicht jedem gefallen, dieses Brettspielig-Taktische, teils Unheroische. Aber ich sehe nicht, dass der sich zwischen niedrigen und hohen Stufen groß ändert. Oder dass man sich erst irgendwie durch die niedrigen Stufen durchspielen muss und dann erst irgendwann die "richtige" Spielerfahrung genießen kann.
Dass sich das vielleicht so anfühlt liegt, behaupte ich, an:
1) Man hat irgendwann selbst gelernt, wie der Hase läuft und macht dumme "Anfängerfehler" nicht mehr.
2) Man geht mit Charakteren, die man gesteigert und ausgestattet hat pfleglicher um als mit irgendwelchen Bozos, in die man 30 Sekunden Werteauswürfeln gesteckt hat.
3) Man lässt mehr ehemals gefährliche Bedrohungen hinter sich, die mit steigender Stufe trivial werden.
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Was ist denn "der interessante Kram"? Spezielle Zauber? Bessere Rettungswürfe?
Gegen was anderes als Ratten oder aggressive Hauskatzen kämpfen? Sich langfristige Ziele für den Charakter überlegen?
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Vielleicht kommt es manchen nicht so sehr darauf an, gegen welches Monster man kämpft, sondern warum man gegen das Monster kämpft ::).
Aber das Problem mit den Ratten lässt sich ja leicht lösen. Der SL kann das Monsterkapitel ja vorher den Spielern geben und die streichen dann einfach alle Monster, gegen die sie nicht kämpfen wollen. In Beyond the Wall haben wir auch nicht gegen (hundegroße) Ratten gekämpft - das schwächste bisher waren menschliche Banditen und Skelette IIRC.
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Sich langfristige Ziele für den Charakter überlegen
~;D Das hab ich in fast 20 Jahren Rollenspiel nie ernsthaft gemacht. Ich hielt das immer wie Jack Sparrow, "man nimmt es wie es kommt".
Ansonsten, wie schon öfter hier gesagt. Wir spielen mit Max HP und bei -10 ist man tot.
Ich finde die 1. Stufe auch gar nicht so unwichtig, weil da wie schon erläutert, die Spieler lernen was man darf und was man lassen soll(te). ;D
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Ich finde die 1. Stufe auch gar nicht so unwichtig, weil da wie schon erläutert, die Spieler lernen was man darf und was man lassen soll(te). ;D
Und das kann man nicht einfach sagen, bzw. den Spielern zutrauen, dass sie das von allein wissen (immerhin hat sogar Zelda mittlerweile das Tutoriallevel abgeschafft und lässt den Spieler gleich richtig loslegen)?
Zumal es ja nicht wirklich so ist: man stirbt genauso schnell wie auf höheren Stufen, nur halt in belangloserem Kontext. Da muss man den Spielern sowieso OT nochmal sagen "Hört mal, Riesenratten und Goblins wirken vielleicht nicht besonders bedrohlich, aber die können eurem Charakter trotzdem richtig weh tun...".
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Ausgerechnet OSR ist das nicht mit den Tutorial levels ... Da kriegst Du von Anfang an das volle Programm.
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Naja, Kommunikation am Tisch setz ich erstmal voraus. Und wenn man auf seinem Charakterbogen sieht das man 6 TP hat und ein Schwert 1W8 Schaden macht, dann kann man sich das schon mal gut ausrechnen wie der Hase läuft.
Bei uns gab es eigentlich immer recht wenige Tode in der 1. Stufe und die meisten hätten durch Umsicht vermieden werden können.
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Gegen was anderes als Ratten oder aggressive Hauskatzen kämpfen?
Die Werte von Gegnern skalieren aber vergleichbar mit denen der Charaktere. Man kann jeder Stufe gegen eine angemessene Bedrohung mit passendem Stat-Block kämpfen. Ob man da jetzt "Kaninchen" oder "Tiger" oder "Kriegsgott" dranschreibt ist erstmal egal, es läuft immer darauf hinaus, dass man irgendwie mit seinem Schaden die Trefferpunkte des Gegners runterbringt, bevor der das bei einem selbst schafft.
Wenn die Zahlen auf den niedrigen Stufen zu mickrig erscheinen, nimm alle Trefferpunkte und Schadenswerte x 10 (oder 100 oder 1000).
Dem System ist es egal - man muss sich halt vorher einigen, ob man in einer Welt spielt, wo bissige Hunde Stufe 2 und Orks Stufe 5 sind oder dich besser Orks Stufe 0 und Dämonen Stufe 3.
Sich langfristige Ziele für den Charakter überlegen?
Der sorgfältig erschaffene Stufe 10-Charakter mit drei Seiten Hintergrund und Charakterporträt kann die aber genauso nach drei Minuten an einem vergeigten Rettungswurf in der übersehenen Giftstachelgrube verrecken wie der frisch erwürfelte Niemand. Das ist m.E. bei OSR nicht unbedingt ein "Problem" der niedrigen Stufen.
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Und immer dran denken: Charaktere sterben auch anderswo.
OSR hat nicht das Patent auf Charaktertode und TPKs!
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Die erste Stufe überleben ist einfach, wenn man nur nicht vergißt, regelmäßig den Spielstand zu speichern...
...wieso gucken mich jetzt auf einmal alle so komisch an? ~;D
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Bei mir haben schon mal eine Gruppe Erststufler einen Schwarzen Drachen umgelegt ... Ja, das geht ganz regulär nach den Regeln. Waren 11 Spieler und nur zwei haben ins Gras gebissen.
Also höre man auf mit dem Gerede von "Kaninchen", "Riesenratten" und "Hauskatzen" ... ::)
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Bei mir haben schon mal eine Gruppe Erststufler einen Schwarzen Drachen umgelegt ... Ja, das geht ganz regulär nach den Regeln. Waren 11 Spieler und nur zwei haben ins Gras gebissen.
Also höre man auf mit dem Gerede von "Kaninchen", "Riesenratten" und "Hauskatzen" ... ::)
Abgesehen davon, dass das ganz vom Drachen (und den Umständen) abhängt, ist das nicht sehr zielführend. Andersherum bringen 11 Hauskatzen auch einen Stufe 11 Charakter um oder eine Hauskatze auch 11 Charaktere (wenn sie paralysiert rumliegen und sie die Kehlen durchnagt).
Ich kann alexandro zum Teil schon verstehen; es ist vom Spielgefühl her was völlig anderes, ob ich für den Dorfschmied die Riesenratten aus der Schmiede verjage oder für König Azoun den Leichnam in der versunkenen Gruft. Mag vom Herausforderungsgrad vergleichbar sein bei den passenden Stufen, damit hört es dann aber auch auf.
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Es ist Zero to Hero. Klar. (Gibt es ja auch in anderen Spielen.) Und neben Wolfsratten kann man ja auch gegen andere Menschen (Meuchelmörder, Banditen usw.) kämpfen, gegen Dunkelelfen, Ghule, Morlocks, Zwergenpunks, Gnolle... Aber klar. Man kämpft nicht von Level 1 an gegen Riesen, Drachenritter und Ogermagier. Und vielleicht rettet man noch nicht die Welt, sondern nur das Dorf. Ein tolles Abenteuermodul für Charaktere der Level 1-3 ist ja zum Beispiel Against the Cult of the Reptile God. Das ist ja nicht gerade "da sind Ratten in meinem Keller". Wem so ein Modul zu bedeutungslos ist, der spielt wahrscheinlich von Anfang an High Level Stuff, wo es dafür dann kaum Steigerung gibt. Ich muss sagen, dass ich das Bodenständige mag - und auch, dass auch später noch schwächere Gegner gefährlich bleiben. Ich mag zum Beispiel, dass die AC in den klassischen Editionen nicht so krass besser wird wie etwa bei D&D 3.
Also dem "da sind Ratten in der Schmiede" würde ich auf Level 1 eher entgegenhalten "Ghule haben sich im Wald breit gemacht, das Nachbardorf Plötzingen ist schon ausgelöscht, wir brauchen Freiwillige, die das Ghulnest finden und die Ghulkönigin töten".
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Ein tolles Abenteuermodul für Charaktere der Level 1-3 ist ja zum Beispiel Against the Cult of the Reptile God. Das ist ja nicht gerade "da sind Ratten in meinem Keller".
Nein. Aber wenn man nicht gerade mit 6 - 7 Lvl 1 Charakteren spielt, wird in vielen Runden nie zum Abschluss kommen. Deswegen "Level 1 - 3".
Ghule auf Lvl 1? Ich hoffe, die Gruppe besteht aus vielen Elfen.
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Und weil es nicht einfach ist, darf man nur noch unmotiviert gegen Wolfsratten kämpfen?
Ich verstehe diese pessimistische Einstellung nicht.
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Und weil es nicht einfach ist, darf man nur noch unmotiviert gegen Wolfsratten kämpfen?
Ich verstehe diese pessimistische Einstellung nicht.
Kennst Du das Abenteuer?
Dann wüsstest Du, dass "nicht einfach" eine ganz große Untertreibung ist.
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Ich habe es gespielleitet. Eines der besten Abenteuermodule, die ich je gelesen habe.
Ich beziehe mich aber allgemein auf die pessimistische Einstellung, dass man in Level 1 nur gegen Ratten kämpfen darf und keine bedeutungsvollen Abenteuer machen.
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Im Prinzip ist das aber alles eine Frage des Fluffs und der Skalierung. Ich habe Charaktere mit X Stufen und halbwegs vergleichbar dazu Monster mit X Trefferwürfeln.
In einem Setting um griechische Mythologie sind Stufe 1-Charaktere Halbgötter und 1-HD-Monster vielleicht Harpyien, Zentauren und so weiter, weil die oberen Stufen für Götter und Titanen reserviert bleiben müssen und normale Leute nichtmal auf der Skala sind. In einem Sword & Sorcery-Setting kann es normale Menschen mit 15 HD geben, weil stygische Heerführer für King Conan eine vergleichbare Herausforderung sind wie Riesenschlangen und Tentakelmonster von jenseits der Sterne.
Ghule auf Lvl 1? Ich hoffe, die Gruppe besteht aus vielen Elfen.
Natürlich geben klassische Monstersammlungen gewisse Werte und Abstufungen vor, mit Goblins und Riesenratten im unteren Spektrum und Drachen und Dämonen weiter oben. Aber man muss sich ja nicht daran halten - wenn ich mächtigere Vampire, aber schwächere Frostriesen brauche, kann ich einfach die Werte ändern und Spezialregeln wie Stufenraub, Flug, Mehrfachangriffe, Unsichtbarkeit, Gift usw. kann ich auch frei an jeden Werteblock tackern.
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Bei mir sind die AD&D Zeiten schon lang ums Eck. Aber es war eine tolle Zeit.
Leider war auch bei uns damals aller Anfang zäh und schwer. Ein Lvl 1 Char war kein Zuckerschlecken.
Unsere damalige Gruppe hatte den meisten Spass zw. Lvl 6-8.
Danach nahm der Spass leider wieder stetig ab. Vielleicht lag das aber auch an uns. Wer weiss?
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Ich habe es gespielleitet. Eines der besten Abenteuermodule, die ich je gelesen habe.
Ich beziehe mich aber allgemein auf die pessimistische Einstellung, dass man in Level 1 nur gegen Ratten kämpfen darf und keine bedeutungsvollen Abenteuer machen.
Ich weiss nicht, was Du noch gelesen hast. Aber Nein, das Abenteuer hat zwar durchaus Stärken, aber für "N (= Novice)" hat es Fehler, die es für mich nicht zu den besten Abenteuern gehören lässt.
Klar, anpassen kann man immer, aber by-the-book ist es das nicht.
Bedeutungsvoll ist immer relativ.
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Also ich hab mal drüber nachgedacht und zumindest Ratten hab ich in den meisten Abenteuern die ich geleitet hab so ziemlich ausgelassen.
Bei der letzten AD&D Gruppe hatten die Spieler die Wahl ein paar Banditen zu jagen, einen verschwundenen Schäferjungen zu finden oder eine Mordserie aufzuklären und das war alles gleich tödlich
für Stufe 1 Charaktere.
@Läuterer: Meine Erfahrung stimmt auch so mit Stufe 6-8 überein. Ich denke das es da schon Tendenzen gibt, viele OSR Ableger behandeln ja auch nur noch bis Stufe 10 oder 12 als Max Stufe.
Und abhängig von den Gegenständen und Zusatzregeln (zb. Skills& Powers) "fühlt" sich ein Stufe 8 Charakter auch recht mächtig an.
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Bei Dungeonslayers ist das erste Abenteuer auch Ratten im Keller.
Aber es hat einen Twist, der es recht herausfordend macht ...
Bei ADnD gab es in einem Fanzine ein Abenteuer mit Riesenasseln. Die machten nicht viel Schaden, hatten aber acht Angriffe mit der Chance zu lähmen ... {Die killten die Kühe des Dorfes und verschleppten sie, also die waren definitiv riesig} Das war recht interessant, zumal es nur der Auftakt einer coolen Kampagne war {Blacl leaf und Ylraphon o.ä.}.
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In D&D 4 gibt es diese schöne Einteilung des Spielgrades in Heroic, Paragon und Epic Tier. Wer nur die höheren Tiers als bedeutungsvoll setzt, der ist denke ich in OSR gut damit beraten, auf einem höheren Level als 1 zu beginnen.
Das Abenteuer mit den Riesenasseln klingt interessant. Die Idee werde ich klauen ;).
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Das Abenteuer mit den Riesenasseln klingt interessant. Die Idee werde ich klauen ;).
Klingt der Beschreibung nach nach dem guten (?) alten Carrion Crawler. Macht nicht wirklich viel Schaden (je nach Edition potentiell gar keinen, zumindest gegen noch aktive Gegner) und hat auch keine Fernkampfattacken, aber acht Chancen auf Lähmung pro Runde im Nahkampf haben's natürlich auch in sich, wenn gefährlichere Monster in der Nähe sind oder die ganze Gruppe tatsächlich mal hilflos zu Boden geht und der Crawler jetzt in aller Ruhe anfangen kann, gaanz langsam zu knabbern...
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Aaskriecher sind neben Rostmonstern so echt die Ätz-Ungeheuer in D&D:
Das erste haut die Gruppe um mit den 8 Angriffen (und dann wird man langsam gefressen), das zweite macht aus Sir Potzenblitz den Kühnen Ritter Nackig den Kühlen.
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Ich meinte vor allem den Kuhdiebstahl durch die Riesenasseln ;).
Carrion Crawler sind ja mehr so Raupen. Wobei... Müssten Riesenasseln nicht eher so Meeresbewohner sein?!?
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Aaskriecher sind neben Rostmonstern so echt die Ätz-Ungeheuer in D&D:
Das erste haut die Gruppe um mit den 8 Angriffen (und dann wird man langsam gefressen), das zweite macht aus Sir Potzenblitz den Kühnen Ritter Nackig den Kühlen.
Stimmt, Aaskiecher waren es und keine Riesenasseln ...
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Ich meinte vor allem den Kuhdiebstahl durch die Riesenasseln ;).
Carrion Crawler sind ja mehr so Raupen. Wobei... Müssten Riesenasseln nicht eher so Meeresbewohner sein?!?
Prinzipiell schon. (https://de.wikipedia.org/wiki/Riesenasseln) Aber in D&D-Land sind wir ja eh alle Trockenlandchauvinisten, also wieso sollte unter Wasser jemals etwas auch nur ansatzweise Interessantes passieren? :ctlu:
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Prinzipiell schon. (https://de.wikipedia.org/wiki/Riesenasseln) Aber in D&D-Land sind wir ja eh alle Trockenlandchauvinisten, also wieso sollte unter Wasser jemals etwas auch nur ansatzweise Interessantes passieren? :ctlu:
Wyrmskull Throne
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Was schade ist! Wobei ich bei einem Beyond-the-Wall-Oneshot die Spieler zumindest mal auf den Grund eines Sees geschickt habe, weil dort der Feenhof ansässig war. Auf Seepferden reitend und so.
Das ist übrigens etwas, was ich an der Midgard-Welt toll finde. Da ist der Ozean nicht einfach nur um einen Spielkontinent drum herum und Schifffahrt auf einmal relevanter. In vielen Settings segelt man ja höchstens die Küste lang.
Gibt es ein OSR-Setting, das komplett Unterwasser spielt? Und wo man dann halt irgendwelche Fischhumanoiden spielt usw.? Wenn nicht, wird es an der Zeit für mich, ein Modul zu schreiben. Dann kommt es auch doch noch zu den Riesenasseln. Irgendeinen Ersatz für die Riesenratten brauche ich ja, wie soll man unterwasser sonst die erste Stufe überleben?
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(https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/1/18/Giant_isopod.jpg/220px-Giant_isopod.jpg)
Naja die hat zumindest Rattengöße ! ~;D
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Carrion Crawler sind, insbesondere in OSR-typischem Combat-as-War, keine Gegner sondern Waffen.
Wer versucht einen CC zu bekämpfen, ist selber schuld.
Wer den CC mit ein wenig Aas als Köder hinter sich herlockt, dann den Köder in einen Raum voller Orks (oder whatever) wirft und hinter dem CC die Tür zumacht, der macht es richtig.
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ich kenne ja nur eine Variante von DßD (Pathfinder) aber wie Wehr es für unter Wasser mit intelligente Seetang oder Mörder Muschel oder dem Angler.
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Intelligenter Seetang ist geil! Generell mag ich intelligente Pflanzen. Oder überhaupt Pflanzen als Gefahr. Also auch Ranken, die ruhende Wanderer umgreifen oder wie in DSA die Messergrassteppe.
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Intelligenter Seetang ist geil! Generell mag ich intelligente Pflanzen. Oder überhaupt Pflanzen als Gefahr. Also auch Ranken, die ruhende Wanderer umgreifen oder wie in DSA die Messergrassteppe.
Kelpie ;)
Gibt btw. schon einige Unterwasser-Abenteuer.
Ach ja, wenn man seine Gruppe wirklich ärgern will, schickt man neben Rostmonstern und Aaskriechern noch zum Schluss ein paar Aurumvoraxe. Damit sich der Dungeon auch so richtig gelohnt hat. >;D
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In Anlehnung an Feuersänger sind dann Aurumvoraxe auch keine Gegner, sondern Waffen für einen Wirtschaftskrieg?
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In Anlehnung an Feuersänger sind dann Aurumvoraxe auch keine Gegner, sondern Waffen für einen Wirtschaftskrieg?
"Thayanische Botschaft und Aurumvorax-Verleih, was können wir für Sie tun?"
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Was ist aus den guten, alten Puddings und Molds geworden?
Vor denen hatte unsere Gruppe früher einen heiden Respekt.
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Was ist aus den guten, alten Puddings und Molds geworden?
Vor denen hatte unsere Gruppe früher einen heiden Respekt.
Meistens sind die ja aber eher Hindernisse als Gegner, es sei denn man fällt mitten rein. Weglaufen kann man ja eigentlich immer.
Wenn man den Gallertwürfel nicht sieht, ist natürlich kacke...
Huh, die sind nach Roter Box (dort "Gallertblock") aber so schnell wie ein Zwerg... :o
Wußt ich gar nicht... >;D
EDIT: Rostmonster sind auf höheren Stufen viel gruseliger, da verliert man ja magische Gegenstände... ;)
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Meistens sind die ja aber eher Hindernisse als Gegner, es sei denn man fällt mitten rein. Weglaufen kann man ja eigentlich immer.
Wenn man den Gallertwürfel nicht sieht, ist natürlich kacke...
Huh, die sind nach Roter Box (dort "Gallertblock") aber so schnell wie ein Zwerg... :o
Wußt ich gar nicht... >;D
Das ist halt so 'ne Sache: dank Traglast wird der Charakter ja gerade im "Oldschool"-Spielmodus (in dem die Zwerge trotz kurzer Beine übrigens gar nicht mal benachteiligt sein müssen) gerne mal etwas langsamer. Entsprechend gibt's überraschend viele Monster, vor denen man eigentlich gar nicht davonlaufen kann, weil die schneller zu Fuß sind...
Insofern ist das Rostmonster gar nicht unbedingt immer das größte Problem. Ohne die schwere Metallrüstung rennt es sich wenigstens gleich viel besser. >;D
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In Anlehnung an Feuersänger sind dann Aurumvoraxe auch keine Gegner, sondern Waffen für einen Wirtschaftskrieg?
Bringt nichts bzw. dauert zu lange.
Der Pelz von den Viechern bringt...Gold. >;D
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Bringt nichts bzw. dauert zu lange.
Der Pelz von den Viechern bringt...Gold. >;D
Ja, aber nicht so viel wie die Auferstehung kostet... War das nicht 8 Klauenangriffe und ein übler Biß bei ordentlich TW und erstaunlich hoher RK? (BTW, Auromvorax ist auch nicht unbedingt niedrigstufig...) ;)
Was mir noch eingefallen ist: Aaskriecher war das erste Monster, auf das Spieler der roten Box im ersten Gruppenabenteuer treffen konnten - das Rostmonster war vorher schon im Soloabenteuer... ~;D
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(http://i62.photobucket.com/albums/h106/Martyrs5/Nov03312.jpg)
Hier (http://www.lomion.de/cmm/aurumvor.php) der Rest.
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Ok, wenn man sich das unten unter Ecology durchliest, lohnt sich das vielleicht doch... Besondere Rüstung mit Boni auf RW? Plus bis zu 500 Pfund Gold? Wowzie!
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Für ein 12 HD Monster ist der ja eigentlich noch recht zahm. Da gibt es schlimmeres auf diesen Stufen.
Aber letztlich ist dies ja ohnehin die Frage: Mit was vergleicht man die alten Monster da? Wenn wir sagen würden "Gegner die von einer Stufe 1 Gruppe erledigt werden können" so bieten sich doch eigentlich durchaus eine Menge Einträge im Monsterhandbuch an und sind auch nicht schwieriger als ihre Nachfolger in späteren Editionen. Es ist jetzt nicht so als ob die Spielercharaktere wirklich nur Ratten besiegen könnten.
Die gefühlte Gefährlichkeit der alten Editionen kommt letztlich nur zu einem kleinem Teil durch die Monsterstats zustande, der Großteil ist wohl eher durch Dinge wie Fallen, Gifte und fiese Statuseffekte verursacht oder kurz zusammengefasst: Die Plötzlichkeit des Todes.
Und wohl auch ein wenig Klischee oder Verklärung - wenn man die meisten Gruppen heranzieht welche regelmäßig verschiedene Editionen bespielen weiß ich gar nicht ob da die Zahl der Charaktertode so stark von diesen beeinflusst wird. Sie fühlen sich nur evtl. ein wenig anders an, durch unterschiedliche Erwartungshaltung.
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...oder man vergleiche mal die Evolution des Level Drain.
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STOP!
Hofrat-Time.
Hier muß klar erwähnt werden, daß AD&D 2nd Edition BEDEUTEND tödlicher ist, als 1st!
1) Schlechtere Attribute
2) -10 Regel nur optional
3) und wichtigstens Monster haben mehr Trefferwürfel.
Can't touch this. 8)
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Welche schlechteren Attribute?
Was sie noch haben ist:
- frühere Verbesserung der Thac0s
- längere Verbesserung der Thac0s
- langfristig bessere RWs
- schnellerer (und weiterer) Aufstieg für einige Klassen
- deutliche Abschwächung der Stufenbegrenzung von Nichtmenschen
- schnellerer Aufstieg durch größere XP-Ausschüttung höherstufiger Gegner
- verzerrende Veränderungen des Kampsystems zu Gunsten der SCs (veränderte Überaschung, Initiative und Waffen-TH)
- Abschwächung der Magie (auch und vor allem für NSCs&Monster)
... alles in Allem also eine "Entschärfung" - da rettet dich die Optionale -10 HP-Regel auch nicht mehr. Letztlich ist die 2E - auch aus Erfahrung - weit weniger tödlich als die 1E. Allerdings hat auch kaum ein Mensch (zumindest kaum einer den ich kenne) 1E gespielt, sondern immer nur das, was sie für 1E hielten. Wie auch die Entwickler von 2E der Meinung waren, sie hätten Spielerfahrung mit 1E (was sie nicht hatten, sondern nur mit dem, was sie für 1E hielten).
I touch this >;D
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Allerdings hat auch kaum ein Mensch (zumindest kaum einer den ich kenne) 1E gespielt, sondern immer nur das, was sie für 1E hielten.
Och, Hausregeln gibt es sicher immer mal. Aber so ganz grundsätzlich wird bei uns schon by the book gespielt und eher weniger gehausregelt als in anderen Systemen. Wer AD&D spielt macht dies doch so oder so wegen den Ecken und Kanten - diese abzuschleifen ist letztlich sinnlos, dann kann man auch gleich neuere Systeme spielen.
Aber wer weiß, vielleicht haben wir ja auch nicht 1E gespielt. ^^ (bezieht sich natürlich auf AD&D 1st Edition, 1E ist ja ein mehrdeutiger Begriff)
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Welche schlechteren Attribute?
Was sie noch haben ist:
- frühere Verbesserung der Thac0s
- längere Verbesserung der Thac0s
- langfristig bessere RWs
- schnellerer (und weiterer) Aufstieg für einige Klassen
- deutliche Abschwächung der Stufenbegrenzung von Nichtmenschen
- schnellerer Aufstieg durch größere XP-Ausschüttung höherstufiger Gegner
- verzerrende Veränderungen des Kampsystems zu Gunsten der SCs (veränderte Überaschung, Initiative und Waffen-TH)
- Abschwächung der Magie (auch und vor allem für NSCs&Monster)
... alles in Allem also eine "Entschärfung" - da rettet dich die Optionale -10 HP-Regel auch nicht mehr. Letztlich ist die 2E - auch aus Erfahrung - weit weniger tödlich als die 1E. Allerdings hat auch kaum ein Mensch (zumindest kaum einer den ich kenne) 1E gespielt, sondern immer nur das, was sie für 1E hielten. Wie auch die Entwickler von 2E der Meinung waren, sie hätten Spielerfahrung mit 1E (was sie nicht hatten, sondern nur mit dem, was sie für 1E hielten).
I touch this >;D
Also das trifft fast alles nicht auf der ersten Stufe zu. Darum gings ja gerade. Und Attribute: 4d6, einen weglassen und dann zuordnen ist 1e, 3d6 in order oder 4d6 in order ist 2nd Edition (wurde hier ja erwähnt, aber ich habe bei 2nd nicht nochmal reingeguckt vor dem Posten).
Wo Du Recht hast, ist das 2e schnelleren und höheren Aufstieg erlaubt. Aber das ist ein komplexeres Thema und nicht mit der Erstie-Sterblichkeit im Zusammenhang.
Kennt ihr jemand, der 2nd Edition mit Hirelings gespielt hat?
Wir nicht. Und so war das dann auch. :P
Re: Erfahrungspunkte: halte ich für Quatsch, weil man alleine aus KotB soviel Gold rausholen kann...das findste niemals in den Monster XP von 2nd wieder.
Ob die Iniregeln jetzt bei 1e oder 2e tödlicher oder nicht sind...ich glaube da gibt es keinen Konsens. Ich persönlich finde gerade die Surprise-Regeln ermöglichen dem guten Spieler auch auf der 1. Stufe große Koboldhorden zu bewältigen. Das geht bei 2nd nicht wirklich.
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Die gefühlte Gefährlichkeit der alten Editionen kommt letztlich nur zu einem kleinem Teil durch die Monsterstats zustande, der Großteil ist wohl eher durch Dinge wie Fallen, Gifte und fiese Statuseffekte verursacht oder kurz zusammengefasst: Die Plötzlichkeit des Todes.
Ich denke 'die Gefährlichkeit' kommt daher, dass man nach dem ersten Schlag von fast egal welchem 1HD-Monster platt und der Rest der Truppe dann dem TPK nahe ist.
Man kann das eigentlich nur 'Combat as War' spielen. Sobald die Spieler in eine Kampfsituation mit der gleichen Anzahl an Kobolden wie SC gelangen, ist statistisch gesehen doch Sense.
Ich kann mir das recht interessant vorstellen, wenn man das a la 'Dark Souls' mit dauernd neuen Männekens spielt wenn einem wieder jemand gestorben ist.
Und dann erstaunt und glücklich sein wenn doch mal jemand durchkommt in die zweite Stufe.
Denke das ist wie weiter oben im Thread beschrieben auch der Sinn des Ganzen.
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Ja, ein wenig. Wobei wie gesagt rein von den Stats und der reinen Häufigkeit der Tode der Unterschied zu späteren Editionen gering ist. Der 5e Kobold gefährdet die Charaktere nicht wirklich weniger als sein AD&D Gegenpart, und ist dabei wiederum gegen manchen 4e Kobold eigentlich noch ein harmloser Gesell. Doch in AD&D ist der Tod plötzlicher, die Möglichkeiten für die Charaktere noch einzugreifen sind geringer. In all den Jahren AD&D habe ich eigentlich gar nicht mehr Charaktertode als anderswo erlebt - sie sind nur anders. Irgendwann bin ich darum dazu übergegangen zwischen Tödlichkeit (wie oft stirbt man) und Plötzlichkeit (wie schnell / mit wie vielen Eingriffsmöglichkeiten) zu unterscheiden.
Wenn ich als Spieler in irgendeiner D&D Edition eine Bande Kobolde sehen würde, so wäre meine Reaktion nie "die können uns nichts", das können sie schließlich durchaus. Doch AD&D "fühlt" sich dann eben gefährlicher an, auch wenn es statistisch natürlich keinen Unterschied macht ob mich ein Gegner den ich in einer Runde umhauen kann ebenso leicht umhaut oder ob wir beide je zwei Runden brauchen.
Ob man die klassischen AD&D Taktiken als Combat as war bezeichnen kann finde ich aber auch fraglich, gerade solche Dinge wie Caltrops und Oil Potion sehe ich eher als Nutzung von Standardoptionen.
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Wenn ich als Spieler in irgendeiner D&D Edition eine Bande Kobolde sehen würde, so wäre meine Reaktion nie "die können uns nichts", das können sie schließlich durchaus. Doch AD&D "fühlt" sich dann eben gefährlicher an, auch wenn es statistisch natürlich keinen Unterschied macht ob mich ein Gegner den ich in einer Runde umhauen kann ebenso leicht umhaut oder ob wir beide je zwei Runden brauchen
Klar macht das einen Unterschied. In Fall 2 kannst Du überlegen, wenn Du schwer getroffen wurdest, Dich zurückzuziehen, ob Kamerad Heiler eingreift oder ob man den Angrigf versucht auf eines der anderen Partmitglieder umzulenken. Oder, oder, oder. Das ist in Fall eins schwierig, wenn man bewußtlos am Boden liegt.
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Ich weiß, doch letztlich ist dies da schon einberechnet. Ging ja darum, dass in der Praxis immer noch gleich viele Charaktere sterben. Nur halt anders.
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Ich weiß, doch letztlich ist dies da schon einberechnet. Ging ja darum, dass in der Praxis immer noch gleich viele Charaktere sterben. Nur halt anders.
Vorausgesetzt, das Kampfszenario ist "beide Seiten kloppen stur aufeinander ein, bis die eine oder andere halt tot ist" -- dann ja, sicher. Wenn's neben dem totalen Krieg bis zum bitteren Ende allerdings noch Alternativen gibt, kann die Antwort auf die Frage, wie lange der durchschnittliche Kämpfer im Einzelfall konkret handlungsfähig bleibt, mMn dagegen schon eher mal einen Unterschied bei der Gesamtsterblichkeit machen.
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Ach, ich glaube in allen Editionen gibt es gute Möglichkeiten abseits dieser Strategie, in einigen bessere als in anderen. Aber oben ging es auch nur darum ob man Tödlichkeit wirklich daran messen kann wie Plötzlich etwas geschieht. Oder daran das es geschieht.
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Ach, ich glaube in allen Editionen gibt es gute Möglichkeiten abseits dieser Strategie, in einigen bessere als in anderen. Aber oben ging es auch nur darum ob man Tödlichkeit wirklich daran messen kann wie Plötzlich etwas geschieht. Oder daran das es geschieht.
Na ja, was ist tödlicher? "Ich bin runter auf die Hälfte meiner Trefferpunkte, vielleicht sollte ich mich mal langsam zurückziehen" oder "Hey, wo kommt auf einmal dieser Speer in meiner Keh-"?
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Ist eine schwierige Frage, oder? Natürlich ist der Speer in der Kehle tödlicher als wegzulaufen, doch vor diesem gibt es ja noch andere Aktionen.
In Szenario 1 verfehlt mich der Kobold evtl. einige Male und tötet mich erst beim Treffer. Im zweiten trifft mich der Kobold auch vorher schon.
Das man dadurch den Tod eher kommen sieht sehe ich genauso - aber umgedreht sind diese Situationen dadurch auch häufiger.
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Du willst sagen, dass im ersten Fall die Trefferchancen schlechter waren ... Hmm. Trotzdem käme ich da eher nicht auf den Gedanken zu fliehen.
Wenn mich der Kobold hingegen zweimal getroffen hat, aber ich ihn nicht, wird es Zeit für Alternativstrategien. Muss ja nicht Flucht sein, oft genügt es, ihm ein besseres Opfer zu bieten, sprich jemand, der noch etwas abkann ... Gerade diese Taktik bringt dir ja bei "getroffen - tot" nix.
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Ich will mich da eigentlich auch vor allgemeinen oder auf konkrete Situationen bezogenen Aussagen hüten, letztlich gibt es da ja sehr viele Situationen und jede ist einzigartig. Geflohen wird natürlich auch in AD&D genug, und es kommt auch immer darauf an ob dies möglich ist.
Insofern ging es eigentlich nur um die Betrachtung auf sehr grober Ebene, dass die Editionen was die reine Zahl der Tode angeht sich bei den Gruppen die ich kenne kaum unterscheiden, und das AD&D Abenteuer wenn man sie auf andere Editionen konvertiert auch nicht einfacher werden.
Und die Frage warum es sich dennoch tödlicher anfühlt. Ich glaube dafür ist die Plötzlichkeit des Todes wichtig, neben einzelnen tatsächlich sehr tödlichen Elementen.
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Gestern versetzter TPK.
Wir spielen Basic Fantasy mit einem vorgefertigten Megadungeon (Stonehell oder so), mit Death Save bei 0 HP (statt sofort tot), Retainer schon ab Level 1 (in BF sonst erst ab Level 2 erlaubt, BF kennt keine normalen Hirelings) und Gift macht rundenweise Schaden statt instant kill.
Wir haben eine Geheimtür geöffnet, dahinter Gegner erwartet und uns aufgestellt. Es kamen Ghule! Von drei Spielercharakteren und 1 Retainer sind der Retainer und zwei der SC gestorben, einer der SC konnte fliehen, weil der SL vergessen hat dass Ghule Paralyse haben und der SC bei einem Parting Shot nur 2 Damage bekam (bei 4 HP).
Die anderen Spieler haben neue SC ausgewürfelt, es wurde ein neuer Retainer angeheuert und noch ein Kleriker von einem Quest-NPC eingefordert, außerdem ein wenig Holy Water eingepackt und zwei Tage später eine Bergungsmission gestartet. Da ist dann auch noch der vorher überlebende Charakter gestorben, als wir die nächste Tür geöffnet haben (einen Spalt breit) und der SC eine Fackel rein geworfen hat, weil da lauter Spinnennetze waren... Surprise Wurf misslungen, Angriff durch eine große Spinne, Poison Save nicht geschafft...
Tja, wie geht man damit um. Neue SC auswürfeln und nächstes Mal noch vorsichtiger vorgehen. Ich frage mich nur immer, wenn von vorsichtigem Vorgehen die Rede ist, wie andere Spielrunden die Türen öffnen. Jedes Öffnen einer Tür kann ja eine Surprise Action eines Monsters dahinter zur Folge haben. Wie sichert ihr euch da auf Level 1 ab, hat jemand Tipps?
Ich habe jetzt den Vorschlag gemacht, dass man Spiegel kaufen könnte und an einer Stange befestigen, um aus ein paar Meter Entfernung in eine Tür zu schauen, wenn die einen Spalt offen ist... Eventuell kann man auch Greifer oder sowas für Fackeln anfertigen. Macht ihr sowas in euren Runden?
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Hach ja, manchmal kann man (außer neu auszuwürfeln) nicht viel machen. Ghule sind aber auch zum Kotzen - gerade bei 1. Stufe.
Die haben bessere Thac=s als Sc der 1. Stufe, drei Angriffe und die Paralyse haut alle bei misslungenem RW um - außer Elfen: Die kratzen dann beim zweiten oder dritten Treffer ab ...
Bei Ghulen lautet die Botschaft: Magister Molotow! Weihwasser ist nett, macht aber auch nur 1W8 Schaden. Die Biester gehören angezündet! Spinnen auch.
Genauer betrachtet sollte man alles im Verliess anzünden, was sich bewegt und halbwegs brennbar ausschaut. Das sei mein Tipp!
P.S.: Und den DM verhauen, wenn er nochmals Ghule im Rudel auf Stufe Eins schickt! Und keine Ausrede so nach dem Motto "Is nich meine Idee - steht hier ...". Dann änder das, du Schirmaffe! >;D
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So wie sich das anhört würde ich da erstmal was anderes als diesen Megadungeon machen und ggf. es auf Stufe 3 oder so nochmal probieren. Manchmal muss man sich eben ein einfacheres Gebiet suchen ^^
Ich find, euer SL ist aber auch recht hart. Wenn ich so überlege, dass man mit Angstschweiß auf der Stirn an einer Tür hockt und guckt, und die ist nur einen Spaltbreit auf, dann sollte man man die noch zumachen können, wenn da 'was kommt. Je nachdem wie groß die Spinne ist und aus was die Tür besteht hält das halt nicht sehr lang, aber in der Situation finde ich Surprise - Angriff - Treffer - tot ziemlich fies.
Wenn man dann noch das Guhlrudel dazurechnet. Ja, vielleicht ist das in der Tat ein Fall von fiesem SL.
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Da gibt es schon ein wenig außerhalb des Megadungeons, was wir gemacht haben war auch gar nicht im Dungeon selber. Aber der Megadungeon ist der Dreh- und Angelpunkt der Kampagne und ist laut SL perfekt balanciert. Die Runde ist auch so geplant, dass jederzeit neue Spieler dazukommen können oder andere fernbleiben, also mit wechselnden Spielern funktioniert.
Molotovs sind ein guter Hinweis. Ich werde mich das nächste Mal damit eindecken.
Über die Surprise Rolls haben wir auch diskutiert, aber anscheinend steht das so in den Regeln. Bei den Ghulen hatten deswegen sogar wir die Surprise, die Tür hat sich halt geöffnet, beide Seiten waren gleichermaßen überrascht -> Surprise Rolls, wir hatten Glück und die Ghule Pech. Also man kann sich laut SL in BF nicht kampfbereit machen und so Surprise verhindern, wenn man eine Tür öffnet, es wird immer gewürfelt wer wen überrascht. Bei der Spinne dann halt umgekehrt. Ich hätte das als SL auch anders gehandhabt, ich habe dem SL auch gesagt dass ich mich m.E. ja gerade nicht ins Lair und damit die Gefahrenzone begeben habe, indem ich die Facken von der Seite der Tür reingeworfen habe statt halt unbedacht reinzulaufen oder den Kopf reinzuhalten. Also ich habe durch meine Aktion, mit der ich verhindern wollte überrascht zu werden genau das ausgelöst: überrascht werden. Weil die Spinne dann natürlich aufgeschreckt war und von ihrer Hinterhalt-Fähigkeit (Spieler bei 1-4 auf W6 überrascht) Gebrauch gemacht hat.
Der SL hat eine ganze Reihe von Klassen optional zur Verfügung gestellt. Eine davon der Barbar, der immer nur bei 1 auf W6 überrascht ist. Bei so harten Surprise-Regeln denke ich echt lohnend und wohl einer meiner nächsten Charaktere.
Ich habe auch die letzte Zeit definitiv zu viel Beyond the Wall gespielleitet, dort sind die Gegner ja eher generft. Ghule haben in BtW z.B. nur 1 Angriff pro Runde und die Paralyse hält nur 1W4 Runden. Da verweichlicht man schon ein wenig.
Aber was das Threadthema angeht: ich bin natürlich schon angespornt, beim nächsten Mal besser zu überleben.
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Ich schließe mich da Quaint und dem Baron an, das das schon recht hart ist.
Faktisch ist die Spinne instinktgesteuert und wenn Jemand eine Fackel in ihre Netze wirft und die anzündet läuft die entweder vom Feuer weg oder greift direkt an ohne das sie in den Genuss ihrer Surprise Fähigkeit kommt. Das die sich dann sozusagen bewusst auf die Lauer legt halte ich für ziemlich unlogisch.
Für mich als SL wäre das richtig, du triggerst die Spinne und ihr wartet kampfbereit im Raum davor, durch die Netze wart ihr ja schon alarmiert und vorsichtig, also kein Grund da, der dazu führt das ihr überrascht wärt.
Für eine Truppe 1. Stufler reicht auch ein Ghul schon, je nach Laune der Würfelgöttin kann der schon ziemlich heftig aufräumen.
Ich halte aber auch nix davon sich sklavisch an die Regeln by the book zu halten, aber das habt ihr ja auch durchgesprochen wie du sagst.
Spiegel und Stange halte ich schon für eine ganz gute Idee, aber dann würde ich vorher abklären das das auch berücksichtig wird.
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Tja, wie geht man damit um. Neue SC auswürfeln und nächstes Mal noch vorsichtiger vorgehen. Ich frage mich nur immer, wenn von vorsichtigem Vorgehen die Rede ist, wie andere Spielrunden die Türen öffnen. Jedes Öffnen einer Tür kann ja eine Surprise Action eines Monsters dahinter zur Folge haben. Wie sichert ihr euch da auf Level 1 ab, hat jemand Tipps?
Ich habe jetzt den Vorschlag gemacht, dass man Spiegel kaufen könnte und an einer Stange befestigen, um aus ein paar Meter Entfernung in eine Tür zu schauen, wenn die einen Spalt offen ist... Eventuell kann man auch Greifer oder sowas für Fackeln anfertigen. Macht ihr sowas in euren Runden?
Tür mit Seil oder 10'-langer Stange öffnen. Leichnam eines getöteten Gegners reinschieben. Dann Tisch o.ä. als mobile Deckung reinschieben.
Spiegel und langen Fackelhalter find' ich auch gut. :-)
Generell: Einfachen Fluchtplan zurechtlegen, z.B. wen mit passenden Keilen an der letzten passierten Tür postieren.
Noch genereller: Von Deiner Beschreibung wirkt Euer SL, als würden alle Regeln nur zum Vorteil der Monster ausgelegt und als würden diese auch ... grenzwertig unglaubwürdig gespielt. Die Spinne piekt gleich mit ihrem Stachel durch die Tür, sobald die einen Spalt geöffnet wird? Echt?
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Noch genereller: Von Deiner Beschreibung wirkt Euer SL, als würden alle Regeln nur zum Vorteil der Monster ausgelegt und als würden diese auch ... grenzwertig unglaubwürdig gespielt. Die Spinne piekt gleich mit ihrem Stachel durch die Tür, sobald die einen Spalt geöffnet wird? Echt?
Caveat: wir kennen nur die eine Seite, vielleicht gab es ja Gründe...
Riesenspinnen sind nicht zwangsweise dumme Tiere, sondern können auch Düsterwald bis Kankra sein... Ich meine irgendwo (AD&D 1MHB?) haben die sogar Durchschnittliche Intelligenz... genau deswegen, denke ich. >;D
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Naja, die Spinne hatte angegriffen, nachdem ich durch den Spalt eine Fackel reingeworfen habe, siehe oben. Die soll das als Aggression aufgefasst haben und sich verteidigt (aus ihrem Hinterhalt, anscheinend hat sie auf der Tür gesessen, wie ich nun erfahren habe). Ich weiß nicht, wie andere diese Surprise-Rolls handhaben. Selber mache ich sowas normalerweise nur, wenn jemand wirklich blind in eine Falle reinläuft, also im Beispiel "Spinne liegt in einem Raum auf Lauer" auch erst, wenn jemand den Raum betritt und nicht nur durch einen Spalt etwas reinwirft. Wenn die natürlich genau an der Tür wartet und das so definiert ist, hat man die Arschkarte gezogen. Wobei ich da als Spieler auch niemals mit so einer Reichweite der Spinne gerechnet habe (oder eben überrascht zu werden, wenn meine ganze Aktion ja darauf ausgerichtet ist, nicht überrascht zu werden, indem ich erstmal Licht in den dunklen Raum bringe ohne reinzulaufen). Die anderen SC, die danach meinem Charakter helfen wollten, sind auch nicht mehr angegriffen worden. Leider hat es so lange gedauert, einen Heiltrank rauszuholen und einzuflößen, dass ich schon tot war bevor das endlich klappte. Ich glaube aber auch, dass es keinen Sinn macht, so eine Situation in einem Forum totzureden, gerade wenn nur ein Beteiligter etwas dazu sagen kann.
Darum ja auch meine allgemeinere Frage, wie andere sich im Dungeon verhalten und was für Tricks es gibt.
Mobile Deckungen sind gut. Vielleicht kann man auch eine Art mannshohen Schild auf Rollen oder so bauen, mit einem passenden Keil dazu um das Ding in einem Notfall aufstellen zu können.
Das wichtigste für mich wird aber sein, mir wirklich einzutrichtern, keine Aktionen mehr selber auszuführen, sondern nur noch Befehle zu geben.
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Wohl wahr, weise gesprochen, die Herren. :)
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Noch ein Aspekt, der beim Narren anklang: Pfeilstopper und Schwertfutter anheuern - auch bekannt als Mietlinge.
Dazu naoch ein paar Fackelträger, damit man die Händem frei hat. Ich hbe auch (viel zu lange) darauf verzichtet, solche Helferlein zu dingen und mich immer gewundert, warum alte Abenteuer (z.B. Festung im Grenzland) Angaben hattenw ei "Für 6-9 Spieler der Stufen 1-3".
"6 bis 9 Spieler"?!? Das muss natürlich heißen: "6 bis 9 Charaktere" - oder eben Mietlinge. Die sind billig zu haben (ein paar Goldmünzen für Helfer und Schlepper, geringer Schatzanteil vilelicht für Gefolgsleute - die haben dann schon z.T. Charakterstufen!
Gerade auf den ersten Stufen sollte man zusamenlegen - wenn jeder 10 GM in den Topf wirft, dann kann man schon zwei, drei relativ kompetente Kombatanten gewinnen und man läuft da eben nicht mit 4-5 Hanseln auf, sondern mit 7-8!
Das ist dann schon ein Unterschied!
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Noch ein Aspekt, der beim Narren anklang: Pfeilstopper und Schwertfutter anheuern - auch bekannt als Mietlinge.
Ja. In Basic Fantasy muss man die erstmal anlocken, dann ein Interview ausspielen und denen mindestens 15% der Einnahmen versprechen. Und ihnen natürlich Ausrüstung spendieren. Unser SL hat die 15% auf 10% reduziert, mir scheint das immer noch extrem hoch. Dass man Mietlinge gegen Festpreise anheuert gibt es in Basic Fantasy gar nicht. Also auch keine Fackelträger, Lastenträger oder so - es gibt nur kampffähige Retainer, die auch XP bekommen.
Was hat Chris Gonnerman sich für Basic Fantasy dabei gedacht? Man weiß es nicht.
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Na ja, aber das ist ja in Kampagnen nicht in Erz gegraben. Welche Magie oder göttlicher Wille sollten den Hans, den Müllersohn davon abhalten, bei Karl dem Kämpfer für 1 Gm (und Kost und Logis - und vielleicht ein Belohnungshandgeld) pro tag die fackel zu halten, das Maultier zu führen und das Lagerfeuer am Brennen zu halten?
Und wenn ich Soltan den Söldner und Axel den Axtschwinger die Ausrüstung spendiere, damit sie was zum Söldnern und zum Schwingen haben, dann rechne ich das gegen den Sold. Und auch den verhandel ich. 10-15%? Okay, dann gibt es aber sonst nichts mehr! Das ist ja bei 4 Spielercharakteren mehr als ein halber Anteil! Dann man ran und verdient das auch!
Und Anteile zahlt man nur Überlebenden ...
Das mit dem Anteil an EP ist so eine Sache. Bei LL/ BECMI-D&D bekamen Gefolgsleute (nicht Maultiertreiber und Fackelständer!) nach Regel den halben Anteil eines SC. Haben wir nie gemacht, da man dann bei 4 SC und 5 Gefolgsleuten alles in 13 Teile einteilen musste, von denen die Mitlatscher je einen und die SC zwei bekamen. Ist einerseits schon gerecht, da Gefolgsleute so auch steigen können und es durch sie tatsächlich leichter wird. Auch hängt man mehr an seinen NSC-Kumpels. Aber Gefolgsleute sind eben auch nicht einfach irgendwelche Heinze, sondern so was wie Tonto zum Lone Ranger, echte Freunde und Helfer, die einem durch Dick und Dünn folgen.
Söldner und Mietlinge bleiben eher so ein Abenteuer und machen dann wieder was anderes.
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Oh, XP-Anteile haben wir ganz anders verstanden. Angenommen es gibt 4000 XP, 4 Spieler und zwei Retainer, dann würde jeder Spieler 4000/4=1000 XP erhalten und jeder Retainer 1000/2=500 XP. Retainer "generieren" also zusagen ihre eigenen XP.
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Das kann man so machen, aber in "Festung im Grenzland" ist eine Aufschlüsselung der Erfahrungspunkte in der Art, wie ich sie skizziert habe, außer, dass dort die EP so dargestellt werden, dass das mit der halben EP genua aufgeht.
Die "generieren" also nichts - die saugen weg! Dadurch kann man eben nicht einfach beliebig viele Waffenknechte und Gefolgsleute mitschleppen und sich dann an dem Drachenschatz dumm und dulle "erfahrungspunkten".
Eigentlich ja auch logisch, denn andererseits ermöglichen sie als Verstärkung ja erst das Erringen von mehr Schätzen und das Erschlagen größerer Monster. Oder ermöglichen, dass man wieder raus kommt aus dem Verlies und überhaupt EP bekommt.
Aber wenn ihr denen einfach die Hälfte extra gebt - ich sag's nicht weiter ;)
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Verstehe ich nicht ganz, die XP gibt's doch für Schätze. Und damit ist die EButeaufteilung gleichzeitig die XP-Teilung, da gibt es doch nicht viel zu rätseln, oder verpasse ich was?
ODer spielt ihr 2ndE???
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XP sind vom SL verhausregelt, hauptsächlich gibt es die für erkundete Räume, weil die Spieler stark wechseln sollen und es wohl problematisch ist, wenn das A-Team bis zur Schatzkammer den Weg ebnet und das B-Team die Woche darauf die XP für die Schatzkammer bekommt.
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Ah...okay...naja gut, dann ist das halt ein Hausregelproblem, wie so oft ist es sehr schwer schlauer zu sein als Gary Gygax. ;)