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Pen & Paper - Spielsysteme => Systemübergreifende Themen => Thema gestartet von: Nick-Nack am 29.06.2017 | 13:54
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Hallo zusammen!
Bei einer Diskussion über Stärken und Schwächen des DSA-Regelsystems bin ich zu einer für mich überraschenden Erkenntnis gekommen: Ich kenne kaum Systeme, in denen man crunchig Nicht-Kämpfer darstellen kann.
Was sind aus eurer Sicht die besten Systeme, in denen man Nicht-Kämpfer genauso wie Kämpfer spielen kann und (das ist der wichtige Teil) so ein wenig ein Shopping-Gefühl beim Ausbauen der Nicht-Kämpfer hat? Alle Systeme, die mir einfallen, bei denen man jeden Spielabend schon hibbelig überlegt, welche coolen Fähigkeiten man sich mit den bald anstehenden Erfahrungspunkten/Stufenanstiegen holen kann, bieten dieses Gefühl nur für kampfrelevante Fähigkeiten. Bzw. alle, außer DSA.
Was übersehe ich? :)
Liebe Grüße
Daniel
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GURPS
Cthulhu
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Shadowrun
Da kann man auch viele nette Sachen abseits des Kampfes machen und das alles auch recht optimieren. Häufig ist das dann auch buchstäblich Shopping ;)
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D&D (die ganze coole Ausrüstung/Zauber, welche nur außerhalb des Kampfes was bringt)
WoD
7th Sea
L5R
usw.usf.
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Splittermond. Auch als Nicht-Kaempfer (und ich spiele nur Nicht-Kaempfer) tue ich mich schwer mit der Auswahl: Es gibt zu viel, das ich gerne haette (bei mir meist Magieschulen und / oder Zauber, aber auch Staerken und Meisterschaften fuer den Naturburschen und Heiler). Ach ja: Seit der Bestienmeister-Band draussen ist, kann man in seinen Tiervertrauten genauso viele Erfahrungspunkte versenken wie in seinen eigentlichen SC, wenn man das will.
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Shadowrun und Splittermond hatte ich tatsächlich ausgeblendet. GURPS und Cthulhu muss ich mir mal näher anschauen - von Cthulhu kenne ich bisher nur, dass man Skills steigert.
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Im Vergleich zu Kämpfern haben Zauberer doch im Normalfall die interessanteren Einkaufs-Listen. Wenn du in der Richtung den Crunch-Overkill willst: Ars Magica!
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Das neue Star Wars. Da gibt es in den Talentbäumen massig nicht kampfspezifische Talente, die echt cool sind.
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Shadowrun ist tatsächlich das erste was mir einfiel. Selbst Rollen die sehr nützlich für Kämpfe sind, haben nicht zwangsläufig da ihren Schwerpunkt (Rigger und Decker).
Es gibt sicher ne Menge Fate Worlds, gerade für Fate Accelerated, die das bieten, aber das ist vielleicht nicht was du suchst.
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Jedes System was sich von DnD 0e unterscheidet? Mir würden spontan keine Systeme einfallen...welche Charakterentwicklung nicht als Teil ihres Regelkonzeptes haben.
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Splittermond
Hat viele schöne Meisterschaften im Nichtkampfbereich. Viele schöne Zauber (es gibt ja kaum Nicht-Zauberer dort).
Überhaupt lohnen sich bei Splittermond reine Kämpfer kaum.
Hybrid-Kämpfer sind sicherlich am töftesten, aber auch die Nichtkämpfer haben ne chique Auswahl
.... und das schönste: Du kannst dich später noch umentscheiden.
Wenn dein Superschneider dann die ganze Gruppe mit Gewändern+2 für Tanzen oder Anführen(flammende Rede) oder Schwimmen(Tauchen) ausgerüstet hat, zum Schmied umschulte und er anschließend dann doch mal seine Kleidungen, Rüstungen und Waffen auch mal selbst im Kampf testen will, ja dann lernt er das Kämpfen halt nach...
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Es gibt sicher ne Menge Fate Worlds, gerade für Fate Accelerated, die das bieten, aber das ist vielleicht nicht was du suchst.
Bei Fate würde ich mich, wenn es mir ausdrücklich auf das "Shopping-Gefühl" ankäme (tut es nicht wirklich, aber das tut hier nichts zur Sache), eventuell an den älteren Spielen orientieren, wenn ich noch an sie herankäme -- Spirit of the Century, Starblazer Adventures, und Legends of Anglerre beispielsweise benutzen da, wo heutzutage Core und Turbo eher den "bastelt euch das, was ihr wollt, einfach selbst, hier sind ein paar Grundideen und Beispiele"-Ansatz verfolgen, alle noch sehr ähnliche weitgehend fest vorgegebene Stunt-Listen. Sie sind halt andererseits auch regelseitig nicht mehr so ganz auf dem neuesten Stand.
Ansonsten hat Fate allgemein kein Problem damit, wenn jemand seinen Charakter lieber auf "nichtkämpferischem" Gebiet ausbauen möchte. Mit Kampffertigkeiten alleine kriegt man sowieso nicht mal die entsprechende Rubrik auf dem Charakterbogen für einen Start-SC vollständig ausgefüllt. Und: das System sieht ganz offiziell vor, daß man seinen Charakter auch nachträglich noch abändern kann und darf, wenn man mal mit einer früheren Entscheidung nicht mehr zufrieden ist. (Prinzipiell kann ich das natürlich systemunabhängig ohnehin schon überall da machen, wo sich die SL entsprechend breitschlagen läßt; bei Fate gehört das einfach "nur" zusätzlich noch ganz formal zu den Meilensteinregeln.)
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Alle Gumshoe Systeme.
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Ich würde auch sagen, fast alle Systeme, die nicht auf Kampf basiert sind(also eigentlich alles ausser D&D und DSA ~;D )
Ich denke die wichtigsten sind schon genannt.
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Das Hero-System bietet ebenfalls jede Menge Optionen zum Ausbau von Nicht-Kämpfern.
Was fällt mir noch ein? Eine Weile nicht gespielt, aber Rolemaster hat auch Skills und Talente,
die nicht kampfrelevant sind, bis zum abwinken.
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Jedes System was sich von DnD 0e unterscheidet? Mir würden spontan keine Systeme einfallen...welche Charakterentwicklung nicht als Teil ihres Regelkonzeptes haben.
Na ja, es fallen alle zu erzählerischen Rollenspiele raus (ich hatte in FATE noch nie diesen "dann kauf ich mir diese coole Fähigkeit"-Moment), und ehrlich gesagt fällt für mich da z. B. auch Savage Worlds oder Star Wars raus, weil ich bei beidem den Eindruck habe, dass man als reiner Nicht-Kämpfer doch eher wenig Auswahl hat. Genauso bei Gumshoe, da hab ich noch nie gedacht "geil, Erfahrungspunkte, jetzt kauf ich mir X".
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Alle Gumshoe Systeme.
Ich pinkele nur ungern in gerade diesen Pool, aber Shoppinggefühl verbinde ich mit den GUMSHOE-Systemen die ich kenn nicht unbedingt. Auf der anderen Seite kenne ich Ashen Stars und Mutant City Blues noch nicht :)
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Ich würde auch sagen, fast alle Systeme, die nicht auf Kampf basiert sind(also eigentlich alles ausser D&D und DSA ~;D )
Na, ich weiß nicht. Irgendwie geht's doch bei so ziemlich allen Rollenspielen, die sich durch ausgeprägte Schneller-Höher-Weiter-Elemente auszeichnen, dabei in erster Linie um "wie gebe ich im Lauf der Kampagne immer stärkeren Gegnern am besten eins auf die Glocke?". Die wenigsten Systeme -- oder auch nur, zumindest vermute ich das stark, Kampagnen -- legen den Schwerpunkt statt dessen beispielsweise auf die Fortschritte meines Charakters vom gelegentlichen Hobbymaler zum nächsten Michelangelo... ;)
Ansonsten: zum Thema Crunch mit weitgehenden Einkaufsmöglichkeiten auch außerhalb von "reinen" Kampftalenten bieten sich sicher die klassischen komplexeren Punktverteilsysteme an -- GURPS, Hero, Mutants & Masterminds, und was da draußen eventuell noch so herumschwirrt, das mir gerade nicht einfällt. Ob dabei dann tatsächlich vom Gefühl her unbedingt die große Shopping-Erfahrung zustandekommt, ist gegebenenfalls die zweite Frage, da diese Systeme auch dazu tendieren, ihre Belohnungen in regelmäßigen, aber eher kleinen Charakterpunktportionen auszuschütten; das kann Spieler schon mal dazu verführen, diese Punkte dann auch sofort für ebenfalls entsprechend "kleine" Charakterverbesserungen auszugeben (hier mal 'ne neue Fertigkeit auf Anfängerniveau, da ein +1 auf irgendwas...), anstatt sie für potentiell bahnbrechende, aber auch entsprechend teurere neue Fähigkeiten/Kräfte/wasauchimmer anzusparen.
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D&D 3.5 wäre wohl noch ein definitiver Kandidat.
Dort kann man überaus vielseitige Charaktere bauen, die quasi beliebig mächtig werden können, je nachdem, was man so shoppt.
Kampf ist halt in D&D-Abenteuern klassischerweise die häufigste Methode zur Konfliktlösung, weshalb wohl auch die meisten Charaktere in diese Richtung hin gebaut werden. Aber gerade 3.5 hat auch tonnenweise Möglichkeiten außerhalb des Kampfs. Sind im Wesentlichen magie-begabte Charaktere, aber die Auswahl ist schon gewaltig.
Ich bin mir ziemlich sicher, dass man die allermeisten offiziellen D&D-Abenteuer mit etwas Fantasie und passendem Charakter ohne viele Kämpfe lösen kann.