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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Der Läuterer am 18.07.2017 | 20:58

Titel: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Der Läuterer am 18.07.2017 | 20:58
Wirklich?!

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           * Raise Fred *
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,103306.msg134935698.html#msg134935698

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Ich bin ein Kampagnen Spieler. Ich liebe es, wenn sich die Chars entwickeln (können).
Und ich spiele gerne Cthulhu/Horror.

Manch einer mag jetzt schmunzeln und denken, dass sich beides doch wohl ausschliessen würde.

Zugegeben hat man da ein gewisses Problem. Das Problem des Überlebens.

Aber ich mag nun mal keine One Shots.
Bei diesen fehlt mMn jegliche Tiefe der Chars bzgl Überlebenswillen. Es mag zwar Immersion geben und man mag sicher auch mit den Chars mitfiebern. ABER die Abriss-Chars sind entbehrlich: Und... Der nächste bitte! Die Spieler gehen, völlig unlogisch, jegliche Risiken ein. Sie besitzen keinerlei Selbsterhaltungstrieb. Sterben ist einfach. Es ist schmerzfrei. Keine Trauer. Keine Reue. Kein Bedauern.

Ich mag Chars, die mir lieb und teuer geworden sind. Deren Geschichte mir ans Herz gewachsen ist. Die sich weiterentwickeln. Ich versuche sie am Leben zu halten. Nicht nur als Spieler - auch als SL. Motto "Wer verliert und läuft von hinnen, kann ein and'res Mal gewinnen."

Wie seht Ihr das?
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Weltengeist am 18.07.2017 | 21:20
Ich bin ein Kampagnen Spieler. Ich liebe es, wenn sich die Chars entwickeln (können).
Und ich spiele gerne Cthulhu/Horror.

Manch einer mag jetzt schmunzeln und denken, dass sich beides doch wohl ausschliessen würde.

Japp. Genau das war mein erster Gedanke, als ich gesehen habe, dass ausgerechnet du einen Thread mit diesem Titel eröffnet hast ;D

Ich mag es auch gerne, wenn sich Charaktere entwickeln. Und genau deshalb spiele ich Cthulhu nur in One-Shots.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: felixs am 18.07.2017 | 21:32
Ich mag auch sich-entwickelnde Figuren.

Bezüglich Cthulhu denke ich schon, dass das mit Kampagnen mit relativ geringer Intensität ("deutsches" CoC) ganz gut machbar ist.
Der Prag-Band bietet da auch viel Potential. Man kann dann ja auch eher mal seltsam-grotesk gruseliges unterbringen. Nicht alles schaurige ist tödlich oder geistig zerstörend. Langfristig natürlich schon  :)
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 18.07.2017 | 21:41
Wenn man den Mythos und den Wahnsinnnicht so ernst nimmt und die Option offen lässt, dass die Chars mit viel Mühe auch gewinnen können, geht das.

Hab da vor ein paar Jahren mal die Kampagne eines Nachbarn fertig gemacht, der das so arrangiert hat. Ich dachte,ok, Chtulhu, das kann nicht lange gehen - brauchte dann doch noch ein halbes Jahr (mit ner Horde quieksender Teenies als Spieler haha).

Seither überlege ich ob ich sowas auch mal baue, aber wann soll ich dass denn noch leiten? ;D

Ich mag One-Shots mehr zum System ausprobieren, sonst sollten da schon ein paar Abende mehr drin stecken.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Swafnir am 18.07.2017 | 21:44
Ich find Oneshots so interessant, weil sie auch Charaktere zulassen, die eben nicht sonderlich Gruppenkompatibel sind. Da kann man auch die zwischenmenschlichen Sachen eben richtig schön auf die Spitze treiben - für mein Empfinden realistischer als in einer Kampagne. Da wird eher darauf geachtet, dass man auch zusammen weiterspielen kann.

Ich denke das ist eine starke persönliche Sache, wie man die Charaktere spielt. Ich finds auch schön mal bei einem Oneshot sagen zu können " Mein Charakter bekommt jetzt nen Herzinfarkt."
Die Szene bekomme ich immer wieder von meinen Mitspielern damals erzählt.

Von daher find ich deine Sicht auf Oneshot VS. Kampagne etwas einseitig  ;) Beides hat vor und Nachteile und die meisten von denen hängen von den Spielern ab und nicht per se ob es sich um einen Oneshot oder eine Kampagne handelt.



Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Bad Horse am 18.07.2017 | 21:48
Ich mag es auch gerne, wenn sich Charaktere entwickeln. Und genau deshalb spiele ich Cthulhu nur in One-Shots.

Charakterentwicklung ist in One-Shots viel intensiver, eben weil man mit dem Char nur diese eine Begegnung hat. Wenn er sich dann nicht entwickelt, wird er das nie tun.

In Kampagnen ist das viel organischer, langsamer, aber dafür vielleicht auch umso schockierender - eben weil man den Char schon kennt.

Beides ist toll. Nicht so toll: Wenn der Char abkratzt, bevor er sein Potential ausleben konnte. Halt eher so nebenbei. Abreißchars können auch Spaß machen, klar. Aber mir persönlich würde da schnell etwas fehlen.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: alexandro am 18.07.2017 | 22:29
Generell spiele ich ungerne Systeme oder Settings, in denen die Charaktere häufig, und ohne dass sie etwas dagegen machen könnten, ihr Leben aushauchen.

Trotzdem gehört Charaktertod für mich dazu und nur weil ein Charakter stirbt heißt das noch lange nicht, dass seine Geschichte fertig erzählt ist. Der neue Charakter ist dann idR irgendwie mit dem Verstorbenen verknüpft - das macht es einfacher sie in die Gruppe zu integrieren und sorgt gleichzeitig dafür, dass man Handlungsstränge des verstorbenen Charakters weiterspinnen und dem Verblichenen posthum ein paar weitere Facetten des Charakters andichten kann.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Der Läuterer am 18.07.2017 | 22:29
Hmm. Ja.

Zugegeben bin ich da wohl doch eher ein Kuschel-Spieler. Ich mag die Zusammenarbeit unter den Chars sehr. Kleine Frotzeleien am Rande nicht ausgeschlossen.

Animositäten im Sinne von Titanenkämpfen sind mir jedoch verhasst. Da könnte ich ebensogut den bösen SL rauskehren und den Hass auf mich ziehen.

Ich hatte zu Silvester 'DIGGING FOR A DEAD GOD' geleitet (gelitten). Den Spielern hat es damals gefallen. Meins war das nicht wirklich.
Das Ganze war hart aber unfair und absolut kein Gruppenszenario, sondern wirklich etwas für fiese Einzelkämpfer. Und gen Ende waren sie allsamt tot.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Auribiel am 18.07.2017 | 23:04
Zugegeben bin ich da wohl doch eher ein Kuschel-Spieler. Ich mag die Zusammenarbeit unter den Chars sehr. Kleine Frotzeleien am Rande nicht ausgeschlossen.

Animositäten im Sinne von Titanenkämpfen sind mir jedoch verhasst. Da könnte ich ebensogut den bösen SL rauskehren und den Hass auf mich ziehen.

Willkommen im Club!  ;D
Ich bin auch einer der wattebäuschigen Plüschspielleiter und -spieler. Ich mag Charaktertod nicht - außer er ist geplant und passend.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Vielleicht liegt das daran, dass ich zu viele klassische Fantasy-Romane gelesen habe, aber was wäre denn Herr der Ringe, wenn die Hobbits alle vor dem Ende drauf gingen oder Star Wars, wenn Han Solo oder Luke oder Leia in der ursprünglichen Saga abgetreten wären?

Ich gestehe, ich spiele Rollenspiel wegen der Charakterentwicklung - aber auch, um epische Heldensagen zu erleben. Und wenn dann eine der Hauptfiguren (der sieben Gezeichneten oder oder) schon nach dem ersten Abenteuer abtritt und dann schnöde durch den Nächstbesten einfach ersetzt werden kann, dann.... mäh!

Also nicht falsch verstehen, wenn am Ende einer epischen Kampagne die Charaktere passenderweise den Tod finden, dann macht mir das nichts (Lebenszweck erfüllt) aber ansonsten brauch ich Charaktertod wirklich nicht. (Soll natürlich kein Freibrief sein, dass man jeden Sch*** mit dem Charakter macht, weil man denkt, man kommt eh mit allem davon - aber das Problem hatte ich auch nie - obwohl die Mitspieler wussten, dass nur massive Spielerblödheit zum Charaktertod führt, hat dies nicht das Spielerverhalten beeinflusst, es wurde trotzdem verbissen alles unternommen, um den Charakter am Leben zu halten - Immersion ist was tolles).

Ich weiß, das viele andere Chartode wollen, weil sie ohne die Gefahr des dräuenden Unheils nicht die selbe Intensität fühlen - das wäre für mich auch kein Problem, wenn einzelne Spieler ihre Chars zum (fairen) Abschuss freigeben, aber ich möchte andersrum nicht dazu gezwungen sein, auf Verlust zu spielen.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Ucalegon am 19.07.2017 | 00:24
Es gibt Rollenspiele, die Tod und Kampagnenspiel wunderbar vereinen:

Zitat
Death is not only a part of Delta Green, it is its foundation.

Zitat
Death is close at hand when you play Night Witches, and it will be a
little unusual for a character to survive six Duty Stations in active
campaign play. The odds are stacked against you.

Zitat
Death is a disease. Cure it. (Eclipse Phase)

Delta Green als Setting ist geschrieben worden, um Call of Cthulhu-Kampagnen mit dem Sterben kompatibel zu machen. In Night Witches kann man für eine Duty Station die SL machen, wenn die eigene Pilotin gefallen ist. In Eclipse Phase ist das Sterben (und Wiederkommen) ein Kernaspekt des Settings.

Auch gut funktioniert Remember Tomorrow, wo man ohnehin immer mehrere Eisen im Feuer, d.h. interessante Figuren im Pool hat, zu denen man wechseln kann, wenn eine andere abtritt. Oder man spielt mal eine Weile nur Fraktionen.

Eine Figur über längeren Zeitraum zu entwickeln ist für mich jedenfalls kein Selbstzweck oder inhärent interessanter als andere Spielmodi. Schon mal gar nicht, wenn die einzige Mechanik dafür der übliche XP- und Level-Quatsch ist.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Lyonesse am 19.07.2017 | 00:41
Darum mag ich Systeme wo man zwar knallhart an den Charakter gehen kann, dies aber durch Fate Points,
Hero Points oder wie immer man sie nennen will, relativiert wird. Mit den Gummipunkten gewinnt man sehr viel.
Die Charaktere nippeln nicht auf der Stelle ab, können auch mal eine Fehlentscheidung treffen, den Storyverlauf
direkt beeinflussen oder einfach vorsichtiger agieren, wenn das Punktekonto erschöpft ist.
Ich habe damit nur gute Erfahrungen gemacht, vor allem ist damit ein Kuschelkurs oder Würfelschummelei des SLs
völlig unnötig. Man spielt sehr viel entspannter und hat dadurch auch einen gewissen heroisch-optimistischen Grundton
in der Kampagne. Das ist aber vermutlich für ernsthafte Old Schooler oder Hardcore-Cthulhufans wohl eher nicht das richtige.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Stagger am 19.07.2017 | 00:46
CoC ist ein Spiel gegen die Zeit, das niemand gewinnen kann. *tick* Ja, jetzt fange ich so richtig an! Lass uns starten! *tock* Verdammnt, ich bin tot oder im Irrenhaus.
WoD: Kein Anfängerspiel / -System. Kein Spiel für Arschgeigen. Man braucht ein gut eingespieltes Team aus erfahrenen Spielern und einem erfahrenen Spielleiter, das abseits vom Spiel schon eine Clique im echten Leben ist. Andernfalls gibt es nur Zank, Tot- und Mordschlag ;) - so ist jedenfalls meine Erfahrung damit.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Der Läuterer am 19.07.2017 | 01:04
Eine Figur über längeren Zeitraum zu entwickeln ist für mich jedenfalls kein Selbstzweck oder inhärent interessanter als andere Spielmodi. Schon mal gar nicht, wenn die einzige Mechanik dafür der übliche XP- und Level-Quatsch ist.
Die Char Entwicklung hat in meinem SL Dasein schon lange nichts mehr mit XPs zu tun. Und das ist auch wirklich gut so.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Der Läuterer am 19.07.2017 | 07:34
Darum mag ich Systeme wo man zwar knallhart an den Charakter gehen kann, dies aber durch Fate Points, Hero Points oder wie immer man sie nennen will, relativiert wird. Mit den Gummipunkten gewinnt man sehr viel.
Oder eben auch nicht.
Ich widerspreche äusserst ungern, mache Dir zuliebe aber mal eine Ausnahme.

Ich dachte mal ebenso wie Du. Wenn man das Ganze rational betrachtet, ist das mit den Punkten doch nur Augenwischerei. Das ist mir irgendwann schlicht klar geworden.

Wirft man als SL die Chars in eine tödliche Situation nach der anderen, dann schmelzen diese Punkte dahin wie Eis in der Sonne. Sind diese Situationen aber von vorn herein weniger tödlich, bzw. bietet man den Spielern andere Möglichkeiten abseits eines Kampfes, dann benötigt auch niemand irgendwelche Fate Punkte.


Die Charaktere nippeln nicht auf der Stelle ab, können auch mal eine Fehlentscheidung treffen, den Storyverlauf direkt beeinflussen
Wie man als SL mit Char Fehlentscheidungen umgeht, ist SL immanent.

Man kann sie dafür über die Klinge springen lassen, oder eben nicht. Alles eine Frage des eigenen Stils - nicht der Regeln.


oder einfach vorsichtiger agieren, wenn das Punktekonto erschöpft ist.
Könnten die Chars denn nicht von Anfang an vorsichtiger sein? Man würde somit die Punkte von Anfang an streichen können, ohne dass sich etwas ändern würde.


Das ist aber vermutlich für ernsthafte Old Schooler oder Hardcore-Cthulhufans wohl eher nicht das richtige.
Jetzt bringst Du mich wirklich in arge Verlegenheit.

Yep. Ich pflege die Old School. Und ja. Auch Hardcore. Pulp wie Purist.

Und ich leite ohne die Würfel zu manipulieren - ich manipuliere die Spieler (im positiven Sinn). Das ist viel einfacher als man gemeinhin meinen würde und auf jeden Fall erfüllender.
Lustigerweise für beide Seiten, weil ich Geschichten erzähle, die unterschiedlich ausgelegt werden können, aber immer ein Hintertürchen offen lasse.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Der Läuterer am 19.07.2017 | 07:49
Also nicht falsch verstehen, wenn am Ende einer epischen Kampagne die Charaktere passenderweise den Tod finden, dann macht mir das nichts (Lebenszweck erfüllt) aber ansonsten brauch ich Charaktertod wirklich nicht. (Soll natürlich kein Freibrief sein, dass man jeden Sch*** mit dem Charakter macht, weil man denkt, man kommt eh mit allem davon - aber das Problem hatte ich auch nie - obwohl die Mitspieler wussten, dass nur massive Spielerblödheit zum Charaktertod führt, hat dies nicht das Spielerverhalten beeinflusst, es wurde trotzdem verbissen alles unternommen, um den Charakter am Leben zu halten - Immersion ist was tolles).
Absolut.
Immersion ist wirklich toll.
Und ich kann jeden Deiner Sätze voll und ganz unterschreiben.

Vielleicht gelingt es manchem Spieler tatsächlich so etwas auch bei einem One Shot zu schaffen und gut umzusetzen, aber ich persönlich benötige dazu (lasse mir dafür) mehr Zeit.

Ich pflege meine Chars zB mit düsteren Visionen / Albträumen zu schlagen, die teils real, teils fiktiv sind. Wie viel jeweils davon Wirklichkeit ist, bleibt für meine Spieler im Unklaren. Manches davon ist subtil und manches davon ist into your face.
Ist es Realität? Eine Halluzination? Ein Albtraum? Alles ist möglich. Und nichts.

Der Horror ist jedoch immer teilweise substanziell. Bizarr. Surreal. Brutal. Pervers. Grotesk.
Was die Situation gerade erfordert. Und was nicht immer ganz nachvollziehbar für meine Spieler sein darf. Überraschen. Verwirren. Schocken. Unberechenbar bleiben.

Was meine Spieler dann daraus / damit machen, ist ihre eigene Entscheidung. Doch vieles davon hat seine Auswirkungen auf den Char. Was und wie die Spieler die Erfahrungen dann weiter umsetzen, ist Teil der jeweiligen Immersion. Das schliesst das Ausspielen des Wahnsinns mit ein.

Simples Sterben ist schlicht zu einfach.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Swafnir am 19.07.2017 | 08:24
Du schreibst von deinen Chars - meinst aber die deiner Spieler, richtig? Ich frag nur nach, weil ich den letzten Post etwas verwirrend fand.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Der Läuterer am 19.07.2017 | 09:34
Yep. Völlig korrekt. Und doch nicht.
Ich versuche die Chars in nicht (ganz) eindeutige Situationen (su) zu bringen, welche die Spieler dann mit Leben zu füllen haben (wer das nicht will... nun ja), indem sie den ihnen zugespielten Ball weiter geben, bzw. zu mir zurück spielen.
Insofern sind Chars und Spieler meiner Def nach nicht deckungsgleich. Ich hoffe, das hilft.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: KhornedBeef am 19.07.2017 | 09:43
Yep. Völlig korrekt. Und doch nicht.
Ich versuche die Chars in nicht (ganz) eindeutige Situationen (su) zu bringen, welche die Spieler dann mit Leben zu füllen haben (wer das nicht will... nun ja), indem sie den ihnen zugespielten Ball weiter geben, bzw. zu mir zurück spielen.
Insofern sind Chars und Spieler meiner Def nach nicht deckungsgleich. Ich hoffe, das hilft.
Ich glaube die Frage war nur welche Chars gemeint waren. Dass die mit den Spielern nicht übereinstimmen ist glaube ich unstrittig :)
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Der Läuterer am 19.07.2017 | 09:49
Ah okay. Ich bin vom Schlauch wieder runter.
Bei MEINEN Chars handelt es sich um jene, die in der von mir geleiteten Kampagne auftreten.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: DaveInc am 19.07.2017 | 09:55
Ich bin ein großer Freund von Charaktertoden, sowohl als SL, als auch als Spieler. Klar, in One-Shots kann man das einfacher "verschmerzen" - wobei ich eine übergroße Anhänglichkeit an Charaktere ehh nie wirklich verstanden habe - aber auch innerhalb einer Kampagne kann ich das ganz gut abhaben.

Ich denke heute noch am liebsten an meine Charaktere, die gestorben sind. Besonders an einen DCC Zauberer auf Level 2, der aufgrund schlechter Entscheidungen von einem Ray of Disintegration eines Demi-Liches ein jähes Ende ereilte. Wobei ich zugeben muss, dass es wahrscheinlich damit zu tun hat, dass Charaktere sich nach dem ersten Jahr kaum mehr entwickeln und ihren bis dahin aufgebaute Weltsicht dogmatisch weitertragen ...

Ich bin tatsächlich kein Freund davon, dass gefühlt jedes 2. System einen Mechanismus eingebaut hat oder einer Denke folgt, der Charaktertode zu einem Ding der Unmöglichkeit machen ...
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Boba Fett am 19.07.2017 | 10:23
No risk, no fun!

Ich möchte als Spieler sicher sein, dass meine Figur im Spielgeschehen sterben kann.
Und ich habe überhaupt nichts dagegen, wenn sie das dann auch machen.
Natürlich gebe ich den Figuren einen gewissen Selbsterhaltungstrieb mit ins Spiel, aber ich spiele auch immer so, dass Konfliktpotential aufgebaut wird.

Ob Kampagne oder Oneshot macht für mich keinen Unterschied.
Sowohl was Immersion angeht, wie auch Entwicklungspotential - wenn sich eine Figur für mich gut spielen läßt, dann mache ich das mit Freude, egal, ob das nur einen Abend oder eine lange Kampagne über.
Und dann gebe ich auch möglichst Gas - ich bremse doch nicht künstlich runter und spiele vorsichtiger, nur weil ich die Rolle gerne spiele.
Und ich erwarte auch vom Spielleiter, daß er das nicht macht!

Letztendlich ist Rollenspiel an sich doch schon das "Sicherheitsnetz", weil wir nicht selber das Risiko eingehen, sondern so tun als ob und es unsere Figuren übernehmen lassen.
Dann will ich doch das genießen und nicht noch künstlich Sicherheiten einbauen, damit einem virtuellen Konstrukt nichts passiert.
Es ist virtuell und nicht real und dient als Mittel zum Zweck.

Abgesehen davon gibt es in den Rollenspielen, die ich gerne spiele meistens so viel Potential für Rollen, die mich interessieren, dass ich kein Problem habe, sofort etwas neues, anderes zu spielen.
Das mag daran liegen, dass ich viel spielleitere und die NSC auch schnell weg von der Bühne sind - da gewöhnt man sich daran, dass man sich schnell für neue Rollen begeistern muß.
Und durch gespielte One-Shots auf den Tanelorn-Treffen, von denen viele darauf ausgelegt sind, ein möglichst intensives Spielerlebnis zu erlauben, wird die Begeisterung schnell mal für kurze Zeit in eine Rolle zu springen ja auch verstärkt.

Wie gesagt: no risk - no fun!
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Weltengeist am 19.07.2017 | 10:28
@Boba: +1 zu allem.

Und sehr schöne Beobachtung, dass das Rollenspielen selbst schon das Sicherheitsnetz ist!
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: alexandro am 19.07.2017 | 10:34
Wirft man als SL die Chars in eine tödliche Situation nach der anderen, dann schmelzen diese Punkte dahin wie Eis in der Sonne. Sind diese Situationen aber von vorn herein weniger tödlich, bzw. bietet man den Spielern andere Möglichkeiten abseits eines Kampfes, dann benötigt auch niemand irgendwelche Fate Punkte.

Da vergleichst du aber Äpfel mit Birnen.

Zitat
Wie man als SL mit Char Fehlentscheidungen umgeht, ist SL immanent.

Man kann sie dafür über die Klinge springen lassen, oder eben nicht. Alles eine Frage des eigenen Stils - nicht der Regeln.

Sehe ich nicht so. Hat etwas von "die Charaktere sterben nur, wenn sie etwas 'dummes' tun" und solche wertenden SL-Calls versuche ich nach Möglichkeit zu vermeiden.

Wenn die Charakter etwas "Falsches" (hint: es gibt nichts wirklich Falsches, nur Konsequenzen, welche vielleicht nicht beabsichtigt waren) machen, dann aber gut genug würfeln, so dass sie diese misslichen Lage einigermaßen glimpflich (oder sogar sehr gut) rauskommen, dann ist das vollkommen OK für mich.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Kaskantor am 19.07.2017 | 10:39
@ Boba +1
Ich sehe das ganz genau so, sowohl aus SL- wie auch aus Spielersicht.
Leider teilt sich da das Lager aber schon in unserer heimischen Gruppe.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Noir am 19.07.2017 | 11:27
Ich bin da auch ganz bei Boba. War ich schon immer. Und mein Spielstil hat vor allem in meiner Jugend viele meiner Charaktere hops gehen lassen.

Aber ich brauche das auch einfach. So etwas macht für mich die Spannung aus. Was interessiert mich der Zombie, der Ork, der Vampir, das gigantische Tentakelmonster oder die Armee des finsteren Barons, wenn ich nur dann sterben kann, wenn ich es will. Das ist imho kein Rollenspiel. Das ist "Wir erzählen zusammen eine Geschichte." - was auch Spaß machen kann. Aber wenn ich so etwas tun will, erlebe ich den Abend völlig anders. Bei einem Rollenspiel fiebere ich mit ... wie bei einem Film. Ich weiß nicht was als nächstes passiert. Alles ist möglich. Klar kann ich mit dem Zwergenkrieger auf die Armee Orks zustürmen. Das kann extrem episch sein. Aber ich werde es nicht überleben. Und vielleicht stirbt der Charakter sogar, bevor er die Reihen der Orks erreicht. Nicht so episch. Ist aber möglich. Und das ist für mich ein essentieller Teil der Spannung.

Ich habe in unserer aktiven Cthulhu Zeit viele Abenteuer lang den selben Charakter gespielt. Es gab sowohl wertetechnisch als auch "charaktertechnisch" eine sehr krasse und persönliche Entwicklung. Und dieser Charakter ist dann durch einen dummen Würfelwurf leider in eine Shub-Niggurath Amöbe gefallen und wurde zersetzt. Bitter. Aber gleichzeitig genial. Dieser Charakter, der mir so ans Herz gewachsen ist, ist mir "genommen worden" ... und das völlig unerwartet. Die Situation war urplötzlich eine andere. Ich fands geil.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Greifenklause am 19.07.2017 | 12:29
Und andere finden das halt gerade nicht geil.

Ich ziehe genug Spannung aus dem Maß an Leid, das meiner Figur widerfährt. Ein knapper oder ein leichter Kampf. Ein leichter Kampf, der zu einem knappen wird, weil man seinen Partner retten muss. Der LP-Verlust. Die Beschreibung der Monstrosität. Die Unausweichlichkeit eines Kampfes. Das Hängen an der Klippe statt eines eleganten Sprunges. Schmerz, knappe oder üppige Ressourcen. Die neue Superwaffe oder das Herumstochern mit nem Dolch.

Reicht mir als Spannung.
Aber der Tod? Der Tod nützt mir nichts!
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Achamanian am 19.07.2017 | 12:33
@Boba: +1 zu allem.

Und sehr schöne Beobachtung, dass das Rollenspielen selbst schon das Sicherheitsnetz ist!

Das plusse ich auch.

Und möchte noch polemisch hinzufügen: Ich glaube überhaupt nicht an die Eingangsthese, dass es zur Entwicklung von Charaktertiefe eines langen Kampagnenspiels bedarf. Klar, One-Shots sind in der Beziehung durchaus begrenzt, aber Kurzkampagnen von 5-10 Sitzungen sind für mich in Sachen Charakterentwicklung oft der Idealfall. Im schlimmsten Fall (wenn auch nicht notwendigerweise) verwässern bei einem lang gespielten Charakter die Kernkonflikte, die Aufmerksamkeit für die getroffenen Entscheidungen darüber, wie der SC ist, lassen beim Spieler nach und "Standardspiel" schleift sich ein. Das ist nicht unbedingt schlimm, aber für mich das Zeichen, dass der Höhepunkt des Spiels mit diesem SC wahrscheinlich bereits hinter einem liegt.
Aber ich bin ja allgemein eher ein Feind der langen Geschichten und im Buch z.B. ein Freund der Novellenlänge, im Kino ein Freund der 100 Minuten. Auf engem Raum lassen sich durchaus vielschichtige Figuren entwickeln; zieht sich die Geschichte in die Länge, wird das entwickelte dann oft nur noch breitgewalzt.
Also bitte für mich lieber das Ende - gerne durch Charaktertod, weil das immer denkwürdig ist (ganz unabhängig von den Umständen), sonst auch durch ein Kampagnenende, wenn man merkt, dass die Luft langsam raus ist.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Der Läuterer am 19.07.2017 | 12:47
Schätze ich werde hier gerade einen Hauch von missverstanden.

Es liegt nicht in meinem Interesse als SL, die Chars auf Teufel komm raus am Leben zu erhalten.
Die Sterblichkeit schafft Spannung. Und die Spannung macht die Szene intensiv und interessant.

Die Chars werden bei mir also nicht in Watte gepackt, sondern bekommen auch oft genug ordentlich was ab, müssen ihre Wunden lecken und das nicht nur wenn sie sich absolut trollig anstellen.
Da bleiben mehr als nur Alibi-Narben zurück.

Ich mag es jedoch gar nicht, wenn ein Char durch einen missglückten Wurf über den Jordan geht.
Manche Spieler haben eben massiv mehr Würfelglück als andere.

Und ja. Char Tode haben schon das gewisse etwas. Da stimme ich absolut zu.

Meine Philosophie lautet: Wer die Gefahr sucht, läuft auch Gefahr darin umzukommen.
Aus diesem Grunde lasse ich zumeist Lösungsmöglichkeiten, jenseits von Plan A, mit einfliessen.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 19.07.2017 | 12:49
@
Läuterer
Ich kann Dich verstehen.
Mir geht es ähnlich mit Figuren die ich länger spiele.

Und doch muß ich auch "no risk no fun" zustimmen.
Ich hocke irgendwo zwischen den Stühlen.
Ich verstehe Dich voll und ganz.
Bin aber dennoch der Ansicht-  "Figuren müssen sterben dürfen. "
Das ist part of the Game.
Aber dieses Game darf ja ruhig ein paar Sicherungsnetze zum Verhindern des Todes parat haben.(Gummipunkte,Zauber  etc.)
Nur dass es gar nicht möglich ist, das würde dann doch die letzte große Spannung nehmen. :)

Edit. Ups, too late
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Noir am 19.07.2017 | 12:57
Und andere finden das halt gerade nicht geil.

Ich ziehe genug Spannung aus dem Maß an Leid, das meiner Figur widerfährt. Ein knapper oder ein leichter Kampf. Ein leichter Kampf, der zu einem knappen wird, weil man seinen Partner retten muss. Der LP-Verlust. Die Beschreibung der Monstrosität. Die Unausweichlichkeit eines Kampfes. Das Hängen an der Klippe statt eines eleganten Sprunges. Schmerz, knappe oder üppige Ressourcen. Die neue Superwaffe oder das Herumstochern mit nem Dolch.

Reicht mir als Spannung.
Aber der Tod? Der Tod nützt mir nichts!

Was juckt mich LP-Verlust, wenn der Tod keine Gefahr darstellt? Was juckt mich ein "knapper Kampf", wenn am Ende doch alles gut gehen wird? Das erzeugt bei mir (!) keine Spannung.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Boba Fett am 19.07.2017 | 13:02
Ich mag es jedoch gar nicht, wenn ein Char durch einen missglückten Wurf über den Jordan geht.

Da unterscheiden wir uns.

Zitat
Manche Spieler haben eben massiv mehr Würfelglück als andere.

Das sollte keine Rolle spielen.
Das spielt nur eine Rolle, wenn man die Häufigkeit von Sterblichkeit zwischen den Figuren bewertet.
Für doe Bewertung der Sterblichkeit an sich ist es irrelevant.

Manche Spieler sind auch taktisch besser drauf, schauspielern besser oder haben bessere Ideen.
Deswegen werden diese Elemente ja auch nicht aus dem Rollenspiel eliminiert.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Achamanian am 19.07.2017 | 13:06

Ich mag es jedoch gar nicht, wenn ein Char durch einen missglückten Wurf über den Jordan geht.

Das lese ich oft und bin immer etwas erstaunt, denn gerade das empfinde ich als die verdaulichste Variante des Charaktertods gleich nach "Der Spieler entscheidet sich bewusst, seinen SC in dieser Situation sterben zu lassen." Alles andere wäre nämlich "die SL entscheidet, einen SC sterben zu lassen" (weil ihr das dramatisch angemessen erscheint, oder weil sie findet, dass der SC seine Figur eine derart unglückliche Entscheidung hat treffen lassen, dass das zu ihrem Tod führen muss - im letzteren Fall liegen in aller Regel eher Kommunikationsprobleme vor als Dummheit oder Sturheit seitens des Spielers, und einen SC wegen Kommunikationsproblemen am Spieltisch sterben zu lassen, ist nun wirklich ein ganz schlechter Grund.)
Wobei ich auch kein Problem mit der Abmachung "bei uns wird nur gestorben, wenn der Spieler des entsprechenden SC das will" leben kann und damit gar nicht unbedingt unglücklich bin. Aber die Version "ein Würfelwurf bringt dich nicht um, aber mach bloß nichts, was ich als SL sterbensdumm finde" geht für mich gar nicht ...

Abgesehen davon mag ich den Würfeltod auch, weil er meistens die beste Chance ist, Todesszenen zu bekommen, die den Klischees ernsthaft zuwiderlaufen und überraschen. Bei "alle sind sich einig, dass jetzt eine Todesszene fällig ist" ist die Gefahr für mein Gefühl sehr groß, dass es dann immer nur "bedeutungsvolle" Tode gibt, weil alle ihrem Gefühl nach natürlicherweise auf die Erfüllung der Klischees hinarbeiten. Passt zu klassischer Fantasy, aber nicht unbedingt zu Horror oder Game of Thrones ... Oder anders: Würfeln ist für mich unter anderem dazu da, mein eigenes Denken auf Schienen zu überlisten.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Nebula am 19.07.2017 | 13:39
Ich als SL baue keine Abenteuer um die Chars zu Killen! ich baue Encounters abgestimmt auf die Chars, also bei D&D 5e z.b. über Challenge Rating

Wenn mal was dumm läuft, dann ist es so, ich drehe keine Würfel oder entschärfe Gegner mitten im Kampf.

Aber mein Ziel ist es nicht die Chars zu killen, auch bei dummen Aktionen nicht, auch wenn da natürlich die Konsequenzen härter sind und negative Auswirkungen haben.

Prinzipiell bin ich jedoch ein Spaß Spielleiter und auch als Spieler ziehe ich keine Entspannung oder Wohlgefallen aus dem Scheitern meiner Chars.

Ich erwarte jetzt nicht, daß der SL den roten Teppich für mich ausrollt, ich immer der Beste und Tollste bin, aber ich möchte die Chance darauf haben.

Underdog, Kanonenfutter oder immer der Looser vom Dienst? Das mag anderen Spaß machen, respektiere ich auch aber meines ist das nicht.

Als Spieler respektiere ich wenn mein Char stirbt (sei es durch Würfelpech oder zu schwierige Gegner oder wenn das Team zu dumm war), glücklicherweise sind 90% meiner Runden/Mitspieler so, daß keiner Stirbt und Aktionen gelingen, wenn man sich anstrengt und bemüht.

Dumme Pläne oder dumme Aktionen sollte man trotzdem unterlassen.

Wenn am Ende einer Session alle aufstehen und sagen: hey war cool, dann war das eine gute Session.

Sei es durch gutes Rollenspiel, einen guten Kampf, ein hartes Hindernis überwinden, tolles rummgeblödel oder outplay gewitzel/ratschen

Sollte ein Char sterben, bereichert für mich dies nicht mein Spiel oder meine Erfahrung. Der Kitzel der Sterblichkeit darf trotzdem nicht fehlen, auch wenn er eine Illusion sein könnte

Fazit:
1) Mitten in der Session stirbt ein Char, welchen Nutzen hat es?
oder
2) Mitten in der Session überlebt ein Char nur knapp, welchen Nutzen hat dies?

Meine persönliche Meinung:
1) boah ey, neuen Char austüfteln, erstmal nicht mitspielen können, alles erreichte futsch. Die geschriebene / erlebte Geschichte für die Katz
was spiele ich jetzt? was passt zur gruppe?

2) jetzt habe ich was zu verarbeiten, kann was ausspielen, mein char verändert sich. ich habe was gelernt, kann darauf aufbauen... nächstes Mal bin ich vorsichtiger. Ich habe trotz teilweise Scheitern noch mein Erfolgserlebnis
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: KhornedBeef am 19.07.2017 | 13:50
Naja, was man mit totem Charakter mitten in der Session macht ist ne gute Frage. Bei manchen Systemen geht ein neuer Charakter schnell, bei anderen nicht.
Generell muss ich aber fragen: Warum soll ich dumme Pläne unterlassen? Die Abschreckung durch sehr sehr dummen Konsequenzen für mich ist ja ein beliebter Grund, d.h. würdest du dann Alternativen zum Tod verwenden? Gefangenschaft, Ehrschuld, negatives Karma? Müssten ja auch Dinge sein, die ein todesverachtender Spieler nicht wieder aushebelt.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 19.07.2017 | 13:56
Zitat
Naja, was man mit totem Charakter mitten in der Session macht ist ne gute Frage.
Hab schon mal gesehen, dass jemand folgendes Abenteuer anbietet: "Das letzte Hemd hat keine Taschen"
Nur Tote Charaktere dürfen mitspielen. Es startet in der Unterwelt, und du kannst Dir mit Glück und Finesse den Weg zurück ins Diesseits erspielen. ~;D

Edit.- Nur mitten in der Session is nicht.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Boba Fett am 19.07.2017 | 13:57
1) boah ey, neuen Char austüfteln, erstmal nicht mitspielen können, alles erreichte futsch. Die geschriebene / erlebte Geschichte für die Katz
was spiele ich jetzt? was passt zur gruppe?

Hmmm, hier unterscheiden wir uns auch.
Denn es ist nicht "alles erreichte futsch". Und das erlebte ist auch nicht für die Katz.
Der Weg ist das Ziel.
Das erlebte ist etwas erlebtes. Das nimmst Du doch mit.
Oder ärgerst Du Dich im Kino nach dem guten Film darüber, dass der Film vorbei ist und "jetzt alles futsch" ist?
Man spielt doch um zu spielen und erinnert sich dran.
Und an die Charaktere, die gestorben sind, erinnert man sich auch und manchmal sogar viel mehr, weil es ein tragisches Schicksal war, von dem man berichten kann.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Greifenklause am 19.07.2017 | 13:59
@ Professor Fansworth:
Ich tauche in die Szene ein. Da ist jeder erlittene Schwerthieb ein Verlust, jedes Stolpern eine Schmach. Jeder erschlagene Gegner ein Glück oder ein galliges Glück.
Nichts davon wird entwertet, wenn man "SC-Tod" aus der Rechnung nimmt.
Naja, und hier im Forum ist ja auch SL-Willkür und -Qualitäten immer wieder ein Thema.
Gut möglich, dass mein Char nur deshalb stirbt, weil der SL das Abenteuer schlecht getuned oder die Gegnerstärke falsch eingeschätzt hat.
Das wären dann "seine" Fehler.... nicht meine, warum sollte ich dafür bezahlen?
Und beim nächsten SL ist es wieder ganz einfach. Vielleicht sogar beim gleichen SL, wenn er nur n passendes Abenteuer in der Hand hat?

@ Boba Fett und Der Läuterer
Bitte schmeißt hier nicht vermeintliches Würfelglück und Spielerqualitäten wie "Taktisch besser drauf", "schauspielert besser" oder "hat bessere Ideen".
Das sind komplett verschiedene paar Schuhe.

"Würfelglück" ist nur eine statistische Besonderheit an den Abhängen der gaußschen Glockenkurve, die NICHTS mit dem würfelnden Spieler zu tun haben. Das ist reiner Zufall und keine Charaktereigenschaft. (Fall A)
Das kann es überhaupt nur dann sein, wenn die Würfel gezinkt sind (oder zumindest schlecht ausgewuchtet) oder der Spieler schlicht "falsch" würfelt.
Wenn ein Spieler tatsächlich gehäuft gut/zu gut würfelt und die Statistik da nicht mehr als Sicherheitsnetz herhält, würde ich ihn bitten andere Würfel zu benutzen und im schlimmsten Fall aus der Gruppe schmeißen. (Fall B)

Im Fall A kann es aber dennoch passieren, dass die Würfel mal erstaunlich schlecht rollen und zwar nicht mehr in einem "Damit hättest du rechnen müssen, du hattest eh nur noch 4 LP" (A1) sondern alle am Tisch so "WTF?!?"(A2).
Das ist schon schlimm genug. Wenn dann uU noch eine Skurilität des Regelwerks dazu kommt, würden die meisten am Tisch spontan sagen "wie ungerecht" (A3). Oder es liegt an einem "Äh, ich glaube du hast die Gegner falsch eingeschätzt, warum schreibst du SO ein Abenteuer?" (S)
In S und A3 ist der Charaktertod für mich ein No-Go!
Bei A2 würde es mir auch schwerfallen lassen, den Charakter zu sterben.
Bei A1, sofern nicht gleichzeitig S, drücke ich schon weniger gerne ein Auge zu.
Aber wer bin ich denn schon, jeder macht mal Fehler...
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Greifenklause am 19.07.2017 | 14:03
Hmmm, hier unterscheiden wir uns auch.
Denn es ist nicht "alles erreichte futsch". Und das erlebte ist auch nicht für die Katz.
Der Weg ist das Ziel.
Das erlebte ist etwas erlebtes. Das nimmst Du doch mit.
Oder ärgerst Du Dich im Kino nach dem guten Film darüber, dass der Film vorbei ist und "jetzt alles futsch" ist?
Man spielt doch um zu spielen und erinnert sich dran.
Und an die Charaktere, die gestorben sind, erinnert man sich auch und manchmal sogar viel mehr, weil es ein tragisches Schicksal war, von dem man berichten kann.
Und oft genug ist der Tod einfach scheiße und nicht mal an einer szenisch schönen Stelle. Wenn dann der Charakter vielleicht nur deshalb stirbt, weil die Mitspieler bei 30+Grad an dem Tag abends mal unfit waren und eine lebensrettende Idee ihnen nur deshalb nicht einfiel, die ihnen sonst immer gelungen wäre, sorry not with me...
Es gibt so viele Variablen im Spiel, über die der Spieler keine Kontrolle hat, sondern die Mitspieler und der SL schon,
dass ich mich mal zu der übersteigerten These hinreißen lasse:
"Charaktertod ist in zu vielen Fällen willkürlich!"
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: KhornedBeef am 19.07.2017 | 14:05
"Oh nein, mein Charakter bezahlt für die Fehler einer anderen Person!" Wie wäre es, wenn der SL dabei eingreifen darf, aber bei eigenen Fehlern nicht?
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Edwin am 19.07.2017 | 14:07
Zitat
No risk, no fun!

Ich möchte als Spieler sicher sein, dass meine Figur im Spielgeschehen sterben kann.

Ich wundere mich immer über diesen seltsamen Schluss, nach dem "Risiko" immer an "Lebensgefahr für den SC" gekoppelt wird.
Das ist zwar eine Art von Risiko, aber doch nicht die Einzige.
Auch bei realer Unsterblichkeit der SC ist es möglich, dass:

- das Königreich nun vom dunklen Herrscher versklavt wird
- das schöne magische Schwert weg ist
- man ein entstellende Narbe davon getragen hat
- die Geisel tot ist
- der Erzdämon erfolgreich beschworen wurde
- ...

"Lebenspunkte" sind dann nicht ein Countdown, bis der SC stirbt.
Sondern ein Countdown, bis der SC unfähig ist eine ungewollte Konsequenz zu vermeiden.

Mit etwas Kreativität kann "Risikospiel" und "reale Unsterblichkeit" durchaus vereint werden.
Aber: es muss halt etwas in der Spielwelt geben, was dem Spieler jenseits des Lebens seines SC wichtig ist.

Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: KhornedBeef am 19.07.2017 | 14:10
Ich wundere mich immer über diesen seltsamen Schluss, nach dem "Risiko" immer an "Lebensgefahr für den SC" gekoppelt wird.
Das ist zwar eine Art von Risiko, aber doch nicht die Einzige.
Auch bei realer Unsterblichkeit der SC ist es möglich, dass:

- das Königreich nun vom dunklen Herrscher versklavt wird
- das schöne magische Schwert weg ist
- man ein entstellende Narbe davon getragen hat
- die Geisel tot ist
- der Erzdämon erfolgreich beschworen wurde
- ...

"Lebenspunkte" sind dann nicht ein Countdown, bis der SC stirbt.
Sondern ein Countdown, bis der SC unfähig ist eine ungewollte Konsequenz zu vermeiden.

Mit etwas Kreativität kann "Risikospiel" und "reale Unsterblichkeit" durchaus vereint werden.
Aber: es muss halt etwas in der Spielwelt geben, was dem Spieler jenseits des Lebens seines SC wichtig ist.
Hervorhebung von mir, +1. Tod ist halt ziemlich zuverlässig etwas, was Spieler dringend vermeiden wollen.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Noir am 19.07.2017 | 14:11
@ Professor Fansworth:
Ich tauche in die Szene ein. Da ist jeder erlittene Schwerthieb ein Verlust, jedes Stolpern eine Schmach. Jeder erschlagene Gegner ein Glück oder ein galliges Glück.
Nichts davon wird entwertet, wenn man "SC-Tod" aus der Rechnung nimmt.
Naja, und hier im Forum ist ja auch SL-Willkür und -Qualitäten immer wieder ein Thema.
Gut möglich, dass mein Char nur deshalb stirbt, weil der SL das Abenteuer schlecht getuned oder die Gegnerstärke falsch eingeschätzt hat.
Das wären dann "seine" Fehler.... nicht meine, warum sollte ich dafür bezahlen?
Und beim nächsten SL ist es wieder ganz einfach. Vielleicht sogar beim gleichen SL, wenn er nur n passendes Abenteuer in der Hand hat?

Akzeptiere und respektiere ich. Für mich ist das aber trotzdem nichts. Kein Schwerthieb, kein Stolpern, kein erschlagener Gegner hat für mich eine Bedeutung, solang es für meinen Charakter keine unabänderlichen Konsequenzen geben kann, die ICH nicht zulasse. Für mich ist das wie cheaten. Es war in meiner Jugend auch mal witzig zwei riesige Armeen bei WarCraft gegeneinander antreten zu lassen und der einen Godmode zu geben. Das ist dann für den einen Augenblick lustig ... aber spannend ist daran nichts gewesen. Selbst wenn ich mir dazu eine interessante Geschichte einfallen lasse. Der mögliche Charaktertod ist für mich (nicht nur) im Kampf tatsächlich das Element, was alles irgendwie spannend macht.

Mein Charakter ist im Verlies eines finsteren Grafen gelandet und soll gefoltert werden? Okay ... spiel ich aus. Ist schlimm. Ändert vielleicht auch seine Sicht auf die Dinge. Aber es kann ihm nichts passieren. Am Ende des Abends weiß ich, dass ich wieder mit der erhobenen Axt durch einen Dungeon werde rennen können. Wo da eine wirkliche Spannung sein soll, kann ich nicht sehen.

Klar, es kann Spaß machen, sich gemeinsam Geschichten auszudenken. Das ist dann für mich aber auch kein Rollenspiel.

Und natürlich können Charaktere auch durch Fehler anderer hops gehen. Das ist ärgerlich ... gehört aber zu einem solchen Spiel für mich dazu und ist sogar ebenfalls wichtiger Bestandteil der Spannung.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Boba Fett am 19.07.2017 | 14:16
Wenn ein Spieler tatsächlich gehäuft gut/zu gut würfelt und die Statistik da nicht mehr als Sicherheitsnetz herhält, würde ich ihn bitten andere Würfel zu benutzen und im schlimmsten Fall aus der Gruppe schmeißen. (Fall B)

Schmeißt Du ihn auch aus der Gruppe, wenn er gehäuft zu schlecht würfelt und die Statistik da nicht mehr als Sicherheitsnetz herhält?
Auch wenn er ein wirklich netter Kerl ist und sich an dieser Benachteiligung gar nicht stört?
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: KhornedBeef am 19.07.2017 | 14:18
Schmeißt Du ihn auch aus der Gruppe, wenn er gehäuft zu schlecht würfelt und die Statistik da nicht mehr als Sicherheitsnetz herhält?
Auch wenn er ein wirklich netter Kerl ist und sich an dieser Benachteiligung gar nicht stört?
Die Implikation waren wohl gezinkte Würfel als unfairer Vorteil. Unfaire Selbstbenachteiligung gibt es ja nicht bzw. ist unnötig, weil man das einfach Rollenspielen kann.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Achamanian am 19.07.2017 | 14:25

"Charaktertod ist in zu vielen Fällen willkürlich!"

"Willkürlich" impliziert ja eine Entscheidung ... der Charaktertod durch ein mieses Würfelergebnis ist gerade nicht willkürlich, sondern schlicht und einfach Pech.
Ob man Pech als interessanten Faktor in der Geschichte oder als etwas zu Vermeidendes betrachtet, ist wieder eine andere Frage ... wie gesagt, ich finde, wenn es nur "coole" Konsens-Tode gibt, dann verliert das Spiel zumindest in manchen Genres viel von seinem Reiz. Dann kriegst du halt immer nur Herr der Ringe, wo eine Hauptfigur maximal stirbt, indem sie sich für andere opfert, und nie Pulp Fiction, wo John Travolta auf dem Klo abgeknallt wird.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Greifenklause am 19.07.2017 | 14:35
Schmeißt Du ihn auch aus der Gruppe, wenn er gehäuft zu schlecht würfelt und die Statistik da nicht mehr als Sicherheitsnetz herhält?
Auch wenn er ein wirklich netter Kerl ist und sich an dieser Benachteiligung gar nicht stört?

Wenn er absichtlich schlecht würfelt, sicherlich!
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: felixs am 19.07.2017 | 14:41
Wenn er absichtlich schlecht würfelt, sicherlich!

Wie kann man absichtlich schlecht würfeln?
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Greifenklause am 19.07.2017 | 14:46
"Willkürlich" impliziert ja eine Entscheidung ... der Charaktertod durch ein mieses Würfelergebnis ist gerade nicht willkürlich, sondern schlicht und einfach Pech.
...

Rumpel, so sehr ich dich schätze: Lies bitte den ganzen Post! Und berücksichtige die Vorgeschichte.
Ich sprach ausdrücklich davon, dass Würfeltode oft nicht aus sich allein heraus entstehen, sprich: "Liegt nur daran, dass er gerade schlecht gewürfelt hat", sondern eben auch Folgen schlechten Abenteuers des SL oder schlecht eingeschätzter Gegner von Seiten des SL oder schlechter Kommunikation zwischen den beiden
oder eines schlechten Tages der Mitspieler sein können.

So fängt es an:

"Die letzte Gruppe hatte die ohne Probleme geschafft", "Ähja: Die hatten auch mehr Kämpfer!"

"Du hattest die als klein und schwächlich beschrieben!", "Äh nein, nur den einen!", "Das kam ganz anders rüber!", "Oh!"

und DANN kommt das Würfelpech hinzu.

Oder auch umgekehrt:
A: "Arrgh, tot! Verdammt.... Ist wirklich schade, aber .... schnüff... hach war ne schöne Zeit... egal. Neuen schnüff Charakter bauen!"
Zwei Stunden später im übernächsten Plot.
B: "Oh, auf Seite 2 hatte ich den Heiltrank geschrieben. Tut mir leid. Ich dachte, mein Char hätte den nicht mehr!"

Es gibt "sterile Fälle von Würfelpech", wo alles andere passt und nur die Würfel schlecht rollen. I
Und dann gibt es "kontaminierte Fälle von Würfelpech", wo schon was anderes schief lief und dann noch Gevatter Pech dazu kommt. II

Ich halte Fall II für zu häufig, als das ich mir heutzutage Charaktertode noch ernsthaft in Erwägung ziehe.
Wenn dann nur mit ausdrücklicher Rücksprache. Sonst wird irgendeine Notlösung gefunden.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Lyonesse am 19.07.2017 | 14:47
@ Läuterer
Ja, Hero Points kann man als Augenwischerei betrachten, aber mir sind die
als Instrument sehr viel lieber, als wenn ich hinterm Schirm rumpfuschen muß.
So kann der Schirm weg, es wird offen gewürfelt und alle sind zufrieden.
Abgesehen davon sind die vielseitig einsetzbar, und bereichern so das Spiel.
Liegt aber auch am System, das man spielt. Bei DSA1 würde ich auf Gummipunkte
getrost verzichten, aber das Hero-System ist potentiell einfach zu tödlich dafür. 
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Achamanian am 19.07.2017 | 15:16
Rumpel, so sehr ich dich schätze: Lies bitte den ganzen Post! Und berücksichtige die Vorgeschichte.
Ich sprach ausdrücklich davon, dass Würfeltode oft nicht aus sich allein heraus entstehen, sprich: "Liegt nur daran, dass er gerade schlecht gewürfelt hat", sondern eben auch Folgen schlechten Abenteuers des SL oder schlecht eingeschätzter Gegner von Seiten des SL oder schlechter Kommunikation zwischen den beiden
oder eines schlechten Tages der Mitspieler sein können.

So fängt es an:

"Die letzte Gruppe hatte die ohne Probleme geschafft", "Ähja: Die hatten auch mehr Kämpfer!"

"Du hattest die als klein und schwächlich beschrieben!", "Äh nein, nur den einen!", "Das kam ganz anders rüber!", "Oh!"

und DANN kommt das Würfelpech hinzu.

Oder auch umgekehrt:
A: "Arrgh, tot! Verdammt.... Ist wirklich schade, aber .... schnüff... hach war ne schöne Zeit... egal. Neuen schnüff Charakter bauen!"
Zwei Stunden später im übernächsten Plot.
B: "Oh, auf Seite 2 hatte ich den Heiltrank geschrieben. Tut mir leid. Ich dachte, mein Char hätte den nicht mehr!"

Es gibt "sterile Fälle von Würfelpech", wo alles andere passt und nur die Würfel schlecht rollen. I
Und dann gibt es "kontaminierte Fälle von Würfelpech", wo schon was anderes schief lief und dann noch Gevatter Pech dazu kommt. II

Ich halte Fall II für zu häufig, als das ich mir heutzutage Charaktertode noch ernsthaft in Erwägung ziehe.
Wenn dann nur mit ausdrücklicher Rücksprache. Sonst wird irgendeine Notlösung gefunden.

Ich muss zugeben, dass ich das Problem nur sehr abstrakt verstehe ... aber so was wie ausbalancierte Encounters gibt's bei mir ehrlich gesagt auch nicht oder nur in Ansätzen. Ich habe in letzter Zeit immer nur Systeme gespielt, die da entweder sehr nachsichtig sind (Gumshoe, Numenera) und das Balancing deshalb nicht so wichtig ist, weil die SC und SL in fast allen Fällen genug Vorwarnung vom System bekommen, um ggf. den Rückzug einzuleiten, oder die so tödlich sind (RuneQuest), dass man sich eh nie sicher sein kann. Und die Möglichkeit, dass die SC einen Kampf lieber bleiben lassen oder sich zurückziehen, habe ich als SL eigentlich immer im Hinterkopf. Vor dem Hintergrund habe ich auch zwei Kampagnen geleitet, ohne dass SC gestorben sind, ohne dass dabei jemals irgendwer irgendwas hindrehen musste. Mit einer RQ-Kampagne sähe das sicher anders aus ... aber ganz ehrlich - ich habe mir als SL noch nie vorher angesehen, was genau die SC können, um dann eine maßgeschneiderte Herausforderung mit klarer Ergebniserwartung zu präsentieren. Wie auch - die Spieler nehmen ihre Bögen ja mit nach Hause, und Kopien würde ich zwischen den Sitzungen eh nur verbaseln, außerdem kann ich den Notizensalat der meisten unmöglich entziffern ...
Wenn dann in einem System wie Gumshoe oder Numenera ausnahmsweise durch Pech jemand mal wirklich in der Ecke steht und dran glauben müsste, dann finde ich es ziemlich wichtig, dass das dann auch wirklich passiert. Und ich schätze es, dass es sich dann evtl. gerade nicht um den großen, heroischen Endkampftod gegen Drachen und Teufel handelt, sondern vielleicht auch einfach um eine miese Würfelpechsträhne bei dem Versuch, einem Steinschlag zu entgehen.
Klar, je nach Genre ist das evtl. nicht angesagt. Evtl. aber gerade doch.

Und Fehlkommunikation ist noch mal was anderes, klarer Fall - da muss man dann klären, wer was wie verstanden hat und notfalls evtl. die Ereignisse noch mal zurückdrehen. Aber meistens merkt man als SL ja vor irgendwelchen SC-Toden, dass die SC jetzt was ziemlich Komisches machen, und kann noch mal nachfragen, ob man sich richtig verstanden hat ... ("Willst du das wirklich machen? gegen sieben von denen?" - "ich dachte, die sind alle total klein und schmächtig" - "nein, nur der Anführer.").

Ich sehe ein, dass der unerwartete Charaktertod - oder auch außerordentliches Würfelglück oder -pech - ein großes Problem sein kann, wenn man mit relativ klaren Erwartungshaltungen an den Ausgang bestimmter Szenen herangeht. Das setzt aber schon eine ganze Menge voraus, was im Rollenspiel nicht unbedingt gegeben ist, z.B. Encounter-Balancing. Wenn es das nicht gibt und auch klar ist, dass es das nicht gibt, dann gibt es in diesem Zusammenhang auch keine "falschen" Charaktertode - und gerade dann kann eine außerordentliche Glücks- oder Pechsträhne beim Würfeln Feature sein und nicht Bug, weil allen gerade die Kinnlade herunterklappt darüber, dass Wulfhart gerade von Kobolden aus der Rüstung gepult wird ...

Klar, die Spieler müssen das auch wollen. Da gibt es aber nicht wenige, bei denen das auch so ist.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Ucalegon am 19.07.2017 | 15:30
Alles andere wäre nämlich "die SL entscheidet, einen SC sterben zu lassen"

Oder Rollenspiele wie Montsegur 1244, Lovecraftesque, Hillfolk oder Ten Candles die dem Tod einen festen Zeitpunkt im Spiel oder in der Szenenfolge geben.

wie gesagt, ich finde, wenn es nur "coole" Konsens-Tode gibt, dann verliert das Spiel zumindest in manchen Genres viel von seinem Reiz. Dann kriegst du halt immer nur Herr der Ringe, wo eine Hauptfigur maximal stirbt, indem sie sich für andere opfert, und nie Pulp Fiction, wo John Travolta auf dem Klo abgeknallt wird.

Letzteres kriegst du aber auch hin, wenn du gar nicht erst ein Kampfsystem einbaust, das deine "Würfeltode" produziert. Wie ich anderswo mal schrieb: Bei einem Rollenspiel wie Fiasco, das sowas nicht kennt, ist der Tod immer auf dem Tisch. Das Kampf- bzw. Lebenspunkte-System ist ein Schritt in die Richtung, den Tod nur an bestimmten Punkten zuzulassen.



Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 19.07.2017 | 15:36
Einen Charakter zu töten, wenn man als SL fair und regelkonform spielt, ist meist gar nicht so einfach.
Oft ist Würfelpech(Spieler) und Würfelglück(Spielleiter) die einzige Chance. >;D ~;D
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Achamanian am 19.07.2017 | 15:43
Oder Rollenspiele wie Montsegur 1244, Lovecraftesque, Hillfolk oder Ten Candles die dem Tod einen festen Zeitpunkt im Spiel oder in der Szenenfolge geben.

Letzteres kriegst du aber auch hin, wenn du gar nicht erst ein Kampfsystem einbaust, das deine "Würfeltode" produziert. Wie ich anderswo mal schrieb: Bei einem Rollenspiel wie Fiasco, das sowas nicht kennt, ist der Tod immer auf dem Tisch. Das Kampf- bzw. Lebenspunkte-System ist ein Schritt in die Richtung, den Tod nur an bestimmten Punkten zuzulassen.

Wobei gerade Fiasko ja sehr stark mit dem "Meine Figur stirbt, wenn ich das will" arbeitet (zumindest wird angesprochen, dass es kein guter Ton ist, die Figuren anderer Spieler vor dem Ende des ersten Aktes sterben zu lassen), nur dass halt klar ist, dass uncoole Tode hier cool sind ...

Aber du hast natürlich Recht, dass Lebenspunkte-Systeme erst einmal darauf abzielen, zumindest eine gewisse Erwartungssicherheit zu geben, wann eine Figur sterben kann und wann nicht. Andererseits bringen sie meistens auch den durch Pech erreichbaren Breaking Point mit sich, an dem jemand auch mal sterben kann, obwohl alles mit rechten Dingen zuging. Solche Systeme sind also schon auch dazu da, unerwartete Tode zu ermöglichen, nicht nur dazu, ständiges willkürliches Gesterbe zu verhindern. Also eine Norm herzustellen, bei der die Abweichung immer mitgedacht ist.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Nebula am 19.07.2017 | 15:45
Hmmm, hier unterscheiden wir uns auch.
Denn es ist nicht "alles erreichte futsch". Und das erlebte ist auch nicht für die Katz.
Der Weg ist das Ziel.
Das erlebte ist etwas erlebtes. Das nimmst Du doch mit.
Oder ärgerst Du Dich im Kino nach dem guten Film darüber, dass der Film vorbei ist und "jetzt alles futsch" ist?
Man spielt doch um zu spielen und erinnert sich dran.
Und an die Charaktere, die gestorben sind, erinnert man sich auch und manchmal sogar viel mehr, weil es ein tragisches Schicksal war, von dem man berichten kann.

Was nimmst du denn mit? Natürlich hatte ich vergangene gute Sessions, die hatte ich aber mit überlebtem Char und ohne.

Ich kenne auch kein System oder Spielrunde, wo verblichene Chars beweint wurden.
Oh der Magier an der Ecke will mit, er schaut vertrauenswürdig aus! Und weiter gehts =)

Und ja man spielt um zu spielen und Spaß zu haben, aber ich sehe da keinen Vorteil von einem toten Charakter. Der verbessert doch die Session nicht? Ok mal nen Hinweis auf Vergänglichkeit und Sterblichkeit der Chars schadet nie, aber man muss mit dem Hammer ja nicht aufn Kopp haun?
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: YY am 19.07.2017 | 15:50
Solche Systeme sind also schon auch dazu da, unerwartete Tode zu ermöglichen, nicht nur dazu, ständiges willkürliches Gesterbe zu verhindern. Also eine Norm herzustellen, bei der die Abweichung immer mitgedacht ist.

Zustimmung.

Manche Kampf- und Wundsysteme ermöglichen im Vergleich zu narrativen Ansätzen mit symmetrisch verteilten Erzählrechten eine unverhältnismäßig große Einwirkung auf die Situation, wo andere Möglichkeiten nicht offenstehen - das ist für manche Spielkonstellationen Gold wert.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Boba Fett am 19.07.2017 | 16:26
@Nebula:
Ich denke, wir haben einfach unterschiedliche Erwartungen an und Vorstellungen von dem, was wir unter P&P Rollenspiel verstehen.

Für mich ist Rollenspiel zu einem wichtigen Anteil auch "Gesellschaftsspiel" und die bringen idR auch sowas wie "gewonnen" oder "verloren" als mögliche Zustände mit.
Ich vermute, für Dich ist eher der "gemeinsame Storytelling" Aspekt im Vordergrund.
Wenn es einen "verloren" Zustand im Spiel gibt, dann muss der für mich folglich auch irgendwann einmal eintreten.
Und genau wie bei anderen Spielen darf man sich darüber halt nicht ärgern oder das als negatives Erlebnis verbuchen. Es ist nur ein Spiel.

So gesehen ist "einen Charakter spielen" für mich auch so etwas ähnliches wie Roulette spielen (Beispiele sind immer dehnbar, bitte nicht dran aufhängen).
Und der Charaktertod ist sowas ähnliches wie beim Roulette das ganze Geld verspielt zu haben.
[Ich spiele kein Roulette und schon gar nicht um Geld, aber ich kenne aus Kindertagen mit "Spielgeld" noch den Nervenkitzel,
wenn die Kugel läuft und auch das lähmende Gefühl, wenn die Bank wieder alles gewonnen hatte.]
Mir käme es völlig komisch vor, wenn ich irgendwann alles verzockt hätte und der Croupier käme dann zu mir und würde sagen
"Wir möchten, dass der Abend für alle als angenehmes Erlebnis in Erinnerung bleibt, hier hast Du Dein Geld zurück!" ...
Würde ich Roulette spielen, dann würde ich sicherlich spielen, um zu gewinnen und nicht um zu verlieren.
Genau wie ich Rollenspiel spiele, um Erlebnisse zu haben, um Nervenkitzel im Kampf (die Kugel [Würfel] rollt, noch, rot oder schwarz, gerade oder ungerade, Treffer oder nicht) zu erleben und nicht um den Charakter sterben zu sehen...
Aber beim Roulette nicht verlieren zu können, würde den Nervenkitzel rausnehmen. Dann würde ich es nicht spielen.

Ich weiß nicht, ob meine Einstellung und meine Erwartungen damit verständlicher geworden sind.
Der Einsatz im Rollenspiel ist der Charakter. Gewinne ich, dann überlebt er und gewinnt an Geschichte und Werten.
Verliere ich, dann stirbt er. Dann ist der Einsatz weg und das ist natürlich nicht schön oder erstrebenswert.
Aber ohne die Chance zu verlieren würde ich nicht spielen wollen.
Und es würde den Gewinn auch schmälern, wenn es die Verlieren-Option nicht geben würde.
Dazu kommt, das in den Konfliktsituationen auch der Nervenkitzel weg wäre, wenn es nicht um "alles" gehen würde.

Sicherlich kann es im Spiel auch andere Konsequenzen geben.
Aber diese Konsequenzen stellen letztendlich auch nur eine Veränderung der Spielsituation dar und keinen Verlust.
Wenn Palpatine Imperator wird, dann spielen wir eben Rebellen und nicht mehr Republik-Jedi.
Die Narbe im Gesicht hat eine Story. Der verlorene NSC Freund ist eine Geschichte und eine Quelle für zukünftige Motivationen.
Das alles ist Farbe im Bild der Rollenspielstory. Es ist kein Verlust.
Es ist viel mehr sogar ein zusätzlicher Gewinn, denn es bereichert die Geschichte des Charakters.

Wie gesagt: das ist meine Sichtweise!
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Greifenklause am 19.07.2017 | 16:32
... aber so was wie ausbalancierte Encounters gibt's bei mir ehrlich gesagt auch nicht oder nur in Ansätzen....

Ich sehe ein, dass der unerwartete Charaktertod - oder auch außerordentliches Würfelglück oder -pech - ein großes Problem sein kann, wenn man mit relativ klaren Erwartungshaltungen an den Ausgang bestimmter Szenen herangeht. Das setzt aber schon eine ganze Menge voraus, was im Rollenspiel nicht unbedingt gegeben ist, z.B. Encounter-Balancing. Wenn es das nicht gibt und auch klar ist, dass es das nicht gibt, dann gibt es in diesem Zusammenhang auch keine "falschen" Charaktertode - und gerade dann kann eine außerordentliche Glücks- oder Pechsträhne beim Würfeln Feature sein und nicht Bug, weil allen gerade die Kinnlade herunterklappt darüber, dass Wulfhart gerade von Kobolden aus der Rüstung gepult wird ...

Klar, die Spieler müssen das auch wollen. Da gibt es aber nicht wenige, bei denen das auch so ist.
Naja... und dann gibt es noch "gemischte Gruppen". Vieles ist sicher auch Gewohnheit, aber mittlerweile bringt mir der Charaktertod trotz intensiven Nachdenkens, trotz Forumstudiums, trotz Erinnerungen an meine Teenie-Einstellung "In jeder Kampagne müsste mindestens ein Charakter sterben", trotz dessen ich ein Hombrew DSA1-SF mal mitspielen durfte*, indem an jedem Spieltag durchschnittlich ein Char starb,
NICHTS MEHR.....(*es sei denn als Abwechslung)
Ich erziele mehr Mehrspaß durch Nichttode. Für andere mag das ein "im Saldo positives Element" sein für mich ist es das negativ.

Witzigerweise:
Ich verwende regelmäßig (nicht immer, aber zur Abwechslung) auch "unbalanced Encounter". Die sind besonders luftholend ("Die paar Deppen schaffen wir mit links"), spannend, weil Grips gebrauchend ("Mal schauen, wie die Spieler dieses Monster lösen", "Schaffen sie es, dem Drogensüchtigen vor der Tür die passenden Tips zu geben, bevor sie drinnen jämmerlich ertrinken?") oder fies aber trotzdem lustig ("Als sich die Kerze entzündet, explodiert sie in deinen Händen, 5W+5 Schaden"**),
aber das funktioniert nur, weil die Spieler in meinen Runden wissen, dass ich sie nicht gleich über die Wupper springen lasse.

--
**War eine magische Kerze mit einem Feuerball bezaubert. Das dumme war nur, dass sich im Raum eine andere magische Kerze befand, die, sobald angezündet, ALLE anderen Kerzen in "Sichtweite" entzündete.
Die "Explosionskerze" befand sich in einer Nische und beim Öffnen erwähnte ich ausdrücklich "Dein Schatten fällt auf eine Kerze, die..."
In der einen Gruppe schloss der Spieler geistesgegenwärtig die Kiste.
In der anderen Gruppe wollte der Spieler den Mitspielern seinen schönen Fund zeigen. BUMMM
Wir haben alle herzlich gelacht. Mit zeitlicher Verzögerung von einer Schrecksekunde auch der Spieler.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Lyonesse am 19.07.2017 | 16:57
Oh der Magier an der Ecke will mit, er schaut vertrauenswürdig aus! Und weiter gehts =)

*snicker*
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: nobody@home am 19.07.2017 | 16:59
Für mich ist Rollenspiel zu einem wichtigen Anteil auch "Gesellschaftsspiel" und die bringen idR auch sowas wie "gewonnen" oder "verloren" als mögliche Zustände mit.
Ich vermute, für Dich ist eher der "gemeinsame Storytelling" Aspekt im Vordergrund.
Wenn es einen "verloren" Zustand im Spiel gibt, dann muss der für mich folglich auch irgendwann einmal eintreten.
Und genau wie bei anderen Spielen darf man sich darüber halt nicht ärgern oder das als negatives Erlebnis verbuchen. Es ist nur ein Spiel.

Das klingt für mich, ehrlich gesagt, etwas widersprüchlich. Einerseits soll Charaktertod unbedingt des Nervenkitzels wegen mit ins Spiel müssen, andererseits soll man ihn um Himmels willen nicht so ernst nehmen...äh, ja, was denn nun?
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Achamanian am 19.07.2017 | 17:07
Das klingt für mich, ehrlich gesagt, etwas widersprüchlich. Einerseits soll Charaktertod unbedingt des Nervenkitzels wegen mit ins Spiel müssen, andererseits soll man ihn um Himmels willen nicht so ernst nehmen...äh, ja, was denn nun?

Ich finde das kein bisschen widersprüchlich. Was wäre denn die Alternative: "Der Charaktertod gehört zum Spiel; wenn es dazu kommt, nehmt das bitte total ernst, brecht in Tränen aus, kündigt der SL und allen Mitspielern die Freundschaft und trinkt euch bewusstlos"?
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: YY am 19.07.2017 | 17:13
Ist doch beim Brettspiel nichts anderes.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Nebula am 19.07.2017 | 17:15
Und der Charaktertod ist sowas ähnliches wie beim Roulette das ganze Geld verspielt zu haben.
Aber beim Roulette nicht verlieren zu können, würde den Nervenkitzel rausnehmen. Dann würde ich es nicht spielen.

natürlich ist deine Sichtweise genauso gut und richtig wie meine (für unsere jeweilige Runde) ^^

aber um auf dein Beispiel Roulette einzugehen:
Wenn du gewinnst, hast du gewonnen und bist Millionär / whatever
Wenn du verlierst kommt die Bank und gibt dir dein verlorenes Geld wieder.

Unterschied:
a) das Gefühl gewonnen zu haben
b) die Differenz von Einsatz zu Gewinn

also ist selbst diese Moneyback Garantie immer noch nicht die "du  hast alles verloren" situation

Wir sind uns ja einig, daß es am Spieltisch um den Spaß aller geht. Wenn natürlich für dich das Gefühl "verdammt mein Charakter ist tot" maßgeblich positiv beinflusst wird, dann ist das ja ok. Ich frage mich nur, ob es mit dem Gefühl "verdammt das war echt knapp" auch getan wäre  ~;D
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Achamanian am 19.07.2017 | 17:24

Wir sind uns ja einig, daß es am Spieltisch um den Spaß aller geht. Wenn natürlich für dich das Gefühl "verdammt mein Charakter ist tot" maßgeblich positiv beinflusst wird, dann ist das ja ok. Ich frage mich nur, ob es mit dem Gefühl "verdammt das war echt knapp" auch getan wäre  ~;D

Letzteres lässt sich halt nur unter der Bedingung erzeugen, dass man
a) Das Risiko des Charaktertods mit einkauft
oder
b) die SL sehr geschickten Ullusionismus betreibt
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Nebula am 19.07.2017 | 17:32
Meinst? oft ist es doch so, daß man einen "normalen" Kampf hat und die Gruppe diesen selber aufbauscht wie heroisch und toll man selber war?

Man will ja der "Bringer" sein und da man als Spieler nicht weiß wie knapp/leicht es war

Zumindest ist mir das bei manchen alten Geschichten aufgefallen, wo sich die Spieler beweihräuchert haben.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Achamanian am 19.07.2017 | 17:35
Meinst? oft ist es doch so, daß man einen "normalen" Kampf hat und die Gruppe diesen selber aufbauscht wie heroisch und toll man selber war?

Man will ja der "Bringer" sein und da man als Spieler nicht weiß wie knapp/leicht es war

Zumindest ist mir das bei manchen alten Geschichten aufgefallen, wo sich die Spieler beweihräuchert haben.

Das hat ja auch was spielerisches. Kann man so machen - ich würde es da aber mit Boba halten, dass Sicherheitspolster ist das Spiel, und wenn man innerhalb des Spiels noch mal spielt, dass das jetzt aber wirklich gefährlich war, ist mir das irgendwie zu viel gespielt. Eine Spiel-Ebene reicht.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Nebula am 19.07.2017 | 17:37
nein, das erledigt schon das Geltungs und Unterbewußtsein der Spieler, so ganz alleine  >;D
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Ucalegon am 19.07.2017 | 17:50
Das alles ist Farbe im Bild der Rollenspielstory. Es ist kein Verlust.

Wenn der Tod meiner Figur bedeuten würde, dass ich raus bin und nicht mehr mitspielen darf, wäre das für mich ein Verlust. Aber das ist ja selbst in trad-Systemen normalerweise nicht der Fall. Insofern ist für mich der Tod meiner Figuren genauso Story wie alles andere auch.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 19.07.2017 | 17:58
Kleine Frage am Rande: Wie viele Charaktere habt ihr die letzten drei Jahre in euren Runden sterben sehen?
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Kaskantor am 19.07.2017 | 18:05
Ich sehe es da genau wie Boba. Ich bin auch dafür, dass es keine Wiederbelebungen geben sollte, um mal einen russischen Boxer zu zitieren "wenn er tot ist, ist er tot!"
Ist vermutlich der Grund Nebula warum du es bei mir in der Runde nicht ausgehalten hast.
Kämpfe sind bei mir immer realistisch brutal. Da wird nicht lange gefackelt oder mit SL-Hand nachgeholfen.
Die Gegner schöpfen ihre Fähigkeiten voll aus, genau so wie es die SC auch tun sollten und deswegen freuen sich meine Spieler tatsächlich über jeden gewonnen Kampf. Aber auch wenn jemand stirbt, kann das frischen Wind, Ressourcen und natürlich auch Story mitbringen. Es gibt da halt verschiedene Spielertypen. Meine Frau zuckt bei einem SC-Tot nicht mit der Wimper und freut sich was neues bauen zu dürfen, andere wollen lieber die absoluten Superhelden sein, die eine 20-Stufige Kampagne ohne Probleme überleben um der Welt zeigen zu können wie heftig sie sind. Aber meist wird der neue SC an die jeweilige Stufe angepasst, kann eventuell über magische Gegenstände verhandeln und sich zu einem großen Teil selbst einbringen, wie er eingebaut wird. Vorausgesetzt der Spieler will sich da auch einbringen. Dann sind so Geschichten wie "Heda Wanderer, ihr seht mir wie ein Abenteurer aus..." auch nicht nötig.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 19.07.2017 | 18:10
Kleine Frage am Rande: Wie viele Charaktere habt ihr die letzten drei Jahre in euren Runden sterben sehen?
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

So ungefähr 30, könnten auch ein paar mehr gewesen sein.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Kaskantor am 19.07.2017 | 18:11
>10 mitgezählt habe ich nie.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 19.07.2017 | 18:13
Zitat
So ungefähr 30, könnten auch ein paar mehr gewesen sein.
:o Beachtlich........, ist schon eine Quote. ~;D
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Der Läuterer am 19.07.2017 | 18:16
Was wäre denn die Alternative: "Der Charaktertod gehört zum Spiel; wenn es dazu kommt, nehmt das bitte total ernst, brecht in Tränen aus, kündigt der SL und allen Mitspielern die Freundschaft und trinkt euch bewusstlos"?
So ähnlich habe ich das bereits erlebt. Mehrfach.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: nobody@home am 19.07.2017 | 18:17
:o Beachtlich........, ist schon eine Quote. ~;D

Ach ja, richtig. Die vielbesungenen Quotentoten. ;)
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 19.07.2017 | 18:20
So ähnlich habe ich das bereits erlebt. Mehrfach.
Das kann ich mir sogar vorstellen. Erlebt hab ich es noch nicht.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Lyonesse am 19.07.2017 | 18:24
So ähnlich habe ich das bereits erlebt. Mehrfach.

Ich wollte es ja nicht schreiben, weil es schon so lange her ist. ;)
Aber ich kannte Leute, die sich schon ziemlich in so einen Charaktertod
reinsteigern konnten, bis hin zum (endgültigen) Verlassen der Runde.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Der Läuterer am 19.07.2017 | 18:31
Wenn der Tod meiner Figur bedeuten würde, dass ich raus bin und nicht mehr mitspielen darf, wäre das für mich ein Verlust. Aber das ist ja selbst in trad-Systemen normalerweise nicht der Fall. Insofern ist für mich der Tod meiner Figuren genauso Story wie alles andere auch.
So etwas ist mir tatsächlich schon mal als Spieler widerfahren. Es ist zwar schon lange ums Eck, aber ich empfand das damals als oberarschig. Das war eine sehr unschöne Erfahrung.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Nebula am 19.07.2017 | 19:47
Ist vermutlich der Grund Nebula warum du es bei mir in der Runde nicht ausgehalten hast.

da ich bei dir nicht gestorben bin, war dies nicht das Problem. Ich fand es einfach so extrem anstrengend und unentspannend überall mit dem Schlimmsten zu rechnen. Wenn ich bedenke, wieviel wir von dem Startabenteuer nicht gesehen haben, weil wir uns als Gruppe nicht hingetraut haben :(

meine Chartode? Null, ok bei D&D letztens war ich 5 Kampfrunden tot und wurde mit dem lvl 3 Spell wiederbelebt.

und wie gesagt: Char tot ist ok, ich ziele als SL nicht drauf ab aber wenn es passiert, isses so. Als Spieler kommt es aufs System an

Werde ich durch den Tod bestraft (Startchar mit 0 XP und 3 lvl unter Gruppe, ... ) dann nervt es mehr. In Spielen die in einer Sandbox laufen wie z.b. WoD steckt man schon Herzblut in den Char, da tut es schon weh, wenn auch die Kontakte/Verbündete... verloren gehen.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: KhornedBeef am 19.07.2017 | 20:05
Ich wollte es ja nicht schreiben, weil es schon so lange her ist. ;)
Aber ich kannte Leute, die sich schon ziemlich in so einen Charaktertod
reinsteigern konnten, bis hin zum (endgültigen) Verlassen der Runde.
Klingt böse, aber das klingt, als wäre die Person damit falsch bei roleplaying games. Aber das gehört nicht wirklich zum Thema, denke ich.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Auribiel am 19.07.2017 | 20:52
@ Professor Fansworth:
Ich tauche in die Szene ein. Da ist jeder erlittene Schwerthieb ein Verlust, jedes Stolpern eine Schmach. Jeder erschlagene Gegner ein Glück oder ein galliges Glück.
Nichts davon wird entwertet, wenn man "SC-Tod" aus der Rechnung nimmt.

+1
Zumal "Gefangennahme durch den Todfeind" auch schlimmer sein kann als der schnöde Charaktertod.
Um es mal im Sinne von Fate zu sagen: Mir ist "more Drama" wichtiger als Charaktertod - und der setzt zumindest für einen Charakter dem "more Drama" ein abruptes und endgültiges Ende.

Und oft genug ist der Tod einfach scheiße und nicht mal an einer szenisch schönen Stelle. Wenn dann der Charakter vielleicht nur deshalb stirbt, weil die Mitspieler bei 30+Grad an dem Tag abends mal unfit waren und eine lebensrettende Idee ihnen nur deshalb nicht einfiel, die ihnen sonst immer gelungen wäre, sorry not with me...
Es gibt so viele Variablen im Spiel, über die der Spieler keine Kontrolle hat, sondern die Mitspieler und der SL schon,
dass ich mich mal zu der übersteigerten These hinreißen lasse:
"Charaktertod ist in zu vielen Fällen willkürlich!"

Unterschreibe ich auch mit +1


Ich wundere mich immer über diesen seltsamen Schluss, nach dem "Risiko" immer an "Lebensgefahr für den SC" gekoppelt wird.
Das ist zwar eine Art von Risiko, aber doch nicht die Einzige.
Auch bei realer Unsterblichkeit der SC ist es möglich, dass:
...

"Lebenspunkte" sind dann nicht ein Countdown, bis der SC stirbt.
Sondern ein Countdown, bis der SC unfähig ist eine ungewollte Konsequenz zu vermeiden.

Mit etwas Kreativität kann "Risikospiel" und "reale Unsterblichkeit" durchaus vereint werden.
Aber: es muss halt etwas in der Spielwelt geben, was dem Spieler jenseits des Lebens seines SC wichtig ist.

Sehe ich auch so – wobei meine Chars (aber auch die vieler mir bekannten Spieler) so in der Welt verankert sind, dass sie ein Leben außerhalb des Abenteuers und damit immer etwas zu verlieren haben.


Mir machen Abenteuer kein Spaß, in dem Charaktertod etwas beiläufig-normales ist. Wenn Charaktertod – wie ich schon hier sagte, dann bitte in heroisch oder als Abschluss einer Heldenkarriere.
Das Wissen darum, dass mein Char jederzeit beiläufig ins Gras beißen kann, führt bei mir dazu, dass ich keine Energie mehr in die Chars stecke und sie nur noch als Abriss-Chars betrachte, weil ja beliebig ersetzbar. Da mache ich mir dann keine Gedanken mehr um die Charakterentwicklung – warum auch? Ein falscher Wurf und der Char ist ev. nach dem ersten Abenteuer hin. Nächster Char.

Dann lieber das Wissen, dass durch den verpatzten Wurf, Verstümmelung, Sklaverei oder Verlust geliebter Menschen auf dem Spiel steht – das gibt dann gleich neue Charaktermotivation und neue Charakterentwicklung. More Drama, Baby!

Ein Weiterspielen nach dem total Party Kill im Jenseits wäre dann etwas, das ich gelten lassen würde.
Ich lehne nur strikt ein vorzeitiges und zufallsbestimmtes Ende der Abenteuerhandlung und Charakterentwicklung ab.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Tante Petunia am 19.07.2017 | 21:38
:o Beachtlich........, ist schon eine Quote. ~;D
Vielleicht solltet Ihr mal vergleichen, wer welche Rollenspielsysteme dabei gespielt hat.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: dunklerschatten am 20.07.2017 | 06:48
Ohne Risiko gibt es keinen wirklichen "Gewinn", daher sind für mich Char-Tode völlig ok, wenn sie der Innerwelt-Logik folgen und nicht rein vom Würfelglück abhängen.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Evil Batwolf am 20.07.2017 | 07:39
Charaktertod?

Hängt davon ab, was ich spielen will.

OSR - Klar muss es das Risiko geben, dass der Char den Löffel abgibt!

7th Sea 1st Edition - Da wird's schwierig, den Char vom Leben zum Tode zu befördern.  ;)

Vampire - Naja, da ist er ja nun schon tot...

Ich hab' schon unter beiden Prämissen (also Char-Tod und Char-Schutz) Spaß gehabt.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Nebula am 20.07.2017 | 08:08
Korrektur zum Char Tot:

vor 15-20 Jahren ungefähr 5-10 chars gestorben
und vor 3 Jahren auch mal ein Char von mir gegangen, hatte die Char Tode doch etwas verdrängt  :headbang:
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: felixs am 20.07.2017 | 08:22
Ohne Risiko gibt es keinen wirklichen "Gewinn", daher sind für mich Char-Tode völlig ok, wenn sie der Innerwelt-Logik folgen und nicht rein vom Würfelglück abhängen.

Da stellt sich dann aber wieder die Frage, inwiefern "Glück", bzw. eher: "Pech", in der Welt logisch ist.
Ich würde meinen, dass Leben und Tod immer auch* wesentlich von Glück oder Pech abhängen.

(*wichtiger sind soziale Faktoren, und möglicherweise genetische Anlagen bei Krankheiten).
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Greifenklause am 20.07.2017 | 08:53
Charaktertode:
DSA-Jugend:
-- Ein Moha vom Dämon gefressen, weil unser Magier so blöd war, dem zentaurischen Dämon den heiligen Elfenspeer rauszuziehen. Hm, könnte das an mangelnder Beschreibung des SL gelegen haben? TPK
-- Ein Mohagaukler in Katze verwandelt und aus dem Spiel genommen. "Wer Gegenstände von der verzauberten Insel entfernt, wird in eine Katze verwandelt". Ja, ist klar, wenn man das Abenteuer liest. Aber eben nicht so, wie es der SL kommuniziert hatte. Praktisch TPK
-- Ein Jäger kurz vor absolutem Ende der Kampagne vom Wolf gefressen. Eine Zufallsbegegnung... kurz vor Schluss...
(War alles in einer Kampagne)

AD&D-Adoleszenz:
-- Ein Riese im Kampf gegen einen anderen Riesen heldenhaft gestorben. Den Tod fand ich tatsächlich schön. Als wir aber später eine Riesenkampagne gespielt haben, hab ich ihn einfach recycled. Alle fanden das ok.

Shadowrun-Adoleszenz:
-- Ein Troll von Rakete erschossen: Klassischer Fall von Rüstungsspirale, die der SL irgendwann nicht mehr im Griff hat... Ganz toll...

Damit bleibt eine Quote von 20% "Tod=schön" und 80% "Tod nur weil SL und/oder Mistspieler Mist gebaut haben = nicht schön!"

Etwas anders gelagert war das bei dem SF-Games-DSA1-Klon eines guten Freundes:
-- Da starben unsere Helden dauernd. Mein Schimpansenpistolero sogar in seinem ersten Boxkampf.
-- Da war das aber auch Programm und klar kommuniziert.
Fand ich das "schön"? nein! Spannender? Nö! Vielleicht witzig.
Kurioserweise machten meinen Mitspielern meine Abenteuer aber ebenfalls Spaß, obgleich nie jemanden sterben ließ.
Der Tod hatte also kaum Mehrwert.

Zum Eigentlichen:
-- Es gibt Abenteuer mit viel Kämpfen und mit wenig Kämpfen. Beide sind oft ähnlich spannend. Warum sollte man bestraft werden, weil man das Abenteuer mit wenig Kämpfen oder mit viel Kämpfen gewählt hatte bzw auswählen ließ?
-- Jeder von uns kennt sicherlich viele gute SL. Aber deren Qualitäten sind doch nicht in jedem Bereich gleich. Warum sollte man bestraft werden, weil man nen SL erwischt hat, der Kämpfe nicht so gut handlen kann?
-- Ich hasse es, wenn die 12. Gruppe aus denn immer wieder gleichen Kämpfer-Klischees besteht. Ich fordere meine Mitspieler durchaus auf, mal was anderes zu spielen und nicht alles in Kampf zu investieren. Die Gruppe wirkt bunter, die Charaktere wirken stimmiger nach meiner subjektiven Erfahrung. Ich bin heilfroh, einen Barden, Bauer, Bürger in der Gruppe zu haben, der sich erst langsam zum Helden und mithin Kämpfer entwickelt.
Warum sollte ich den dann bestrafen, wenn er doch genau das tut, was ich mir wünsche? (Stürbe er doch als erstes) Das wäre doch paradox!

Auch wenn ich mich wiederhole:
Das so genannte Würfelglück/Pech kommt erst ganz zum Schluss. Vorher kommen soviel Stellschrauben, an denen man schlampen kann und auch erfahrene SL regelmäßig dran schlampen,
dass die These "Charaktertode haben einen Willkür-Anteil" valide ist.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Boba Fett am 20.07.2017 | 09:02
aber um auf dein Beispiel Roulette einzugehen:
Wenn du gewinnst, hast du gewonnen und bist Millionär / whatever
Wenn du verlierst kommt die Bank und gibt dir dein verlorenes Geld wieder.

Unterschied:
a) das Gefühl gewonnen zu haben
b) die Differenz von Einsatz zu Gewinn

Wir sind uns weitgehend einig...

Noch zwei Dinge dazu, die mir inzwischen klar geworden sind - weil ich glaube damit besser ausformulieren zu können.

1. Ich spiele ja kein Roulette. Wenn es eine "money back" Garantie geben würde, dann würde ich natürlich bei Roulette einsteigen. Es gibt ja nur etwas zu gewinnen und nichts zu verlieren.
Ich wäre ja blöd, wenn ich das nicht machen würde.
Aber, und das ist der Unterschied (!) - das wäre für mich kein 'Spiel' mehr, sondern eine Zeitinvestition, bei der man möglicherweise was geschenkt bekommt.
Der Unterschied ist die Bewertung...
Das gilt auch fürs Rollenspiel.
Wenn es eine "nicht sterben" Garantie geben würde, wäre es für mich kein Spiel mehr, sondern ein "common immersive Storytelling" (oder wie man das nennen möchte).
Das heißt nicht, dass ich das nicht mögen würde oder nicht machen würde, es wäre nur eine andere Art von Zeitvertreib.
Um es mal zu vergleichen: Die typischen DSA Abenteuer, deren Handlungsverlauf stark vorgeplottet sind, sind für mich auch kein echtes "Spiel" mehr, sondern eher ein "common immersive story reenactment".

Ich denke, hier kommt die Besonderheit der deutschen Spache rein, dass "Spiel" unterschiedlich gedeutet werden kann.
Im amerikanischen gibt es "Game" und "Acting" und damit klare Unterscheidungsmerkmale. (In deutsch steht 'Spiel' für das Spielen und das SchauSpiel.
Für mich ist wichtig, dass Rollenspiel einen Gaming Aspekt besitzt. Acting ist 'nice-to-have'. Für viele andere ist das genau anders herum...

Und zum Zweiten:

also ist selbst diese Moneyback Garantie immer noch nicht die "du  hast alles verloren" situation

Zitat
Wenn natürlich für dich das Gefühl "verdammt mein Charakter ist tot" maßgeblich positiv beinflusst wird, dann ist das ja ok. Ich frage mich nur, ob es mit dem Gefühl "verdammt das war echt knapp" auch getan wäre  ~;D

Das Gefühl "verdammt mein Charakter ist tot" beeinflusst natürlich nur indirekt das Spielgefühl positiv.
Wichtig ist mir das "es ist sehr wohl möglich, dass mein Charakter sterben kann" Gefühl und "ist tot" ist letztendlich nur die finale Bestätigung dieser Option.
"ist jetzt gestorben" ist eine Retrospektive. Und da bedauert man natürlich diese Sache. Da gibt es kaum positives, höchstens die Erinnerung, weil der Hergang besonders war.
Es geht ja auch niemand aus der Spielbank und ist megahappy weil er sein Geld verloren und sich um Haus und Hof gebracht hat...

Aber, und das ist mir eben wichtig: Es geht mir während des Spiels um diese Möglichkeit.
Wie gesagt: nicht verlieren zu können nimmt den Gaming Aspekt aus dem Spiel...
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Blizzard am 20.07.2017 | 09:19
Wie kann man absichtlich schlecht würfeln?
Das frage ich mich allerdings auch?!

Wenn der Tod meiner Figur bedeuten würde, dass ich raus bin und nicht mehr mitspielen darf, wäre das für mich ein Verlust. Aber das ist ja selbst in trad-Systemen normalerweise nicht der Fall. Insofern ist für mich der Tod meiner Figuren genauso Story wie alles andere auch.
Wobei Erstgenannteres in Dread ja durchaus der Fall ist. Sobald der Turm fällt ist der Charakter tot und der Spieler raus. In meinen bisherigen Dread-Runden sind aber die Spieler, die ihren Charakter durch das Umfallen des Turms verloren haben, trotzdem bis zum Ende des Abenteuers mit dabei geblieben.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Ucalegon am 20.07.2017 | 09:32
Wobei Erstgenannteres in Dread ja durchaus der Fall ist. Sobald der Turm fällt ist der Charakter tot und der Spieler raus. In meinen bisherigen Dread-Runden sind aber die Spieler, die ihren Charakter durch das Umfallen des Turms verloren haben, trotzdem bis zum Ende des Abenteuers mit dabei geblieben.

Da hast du Recht. Bei Dread ist das natürlich volle Absicht.  ;D
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Noir am 20.07.2017 | 09:42
@Auribiel: Ich glaube, da ist es letzten Endes einfach eine Definitionssache, insbesondere der Begriffe "Spannung" und "Drama".

Ich ziehe meine Spannung aus der Gefahr. Und da vor allem aus der Gefahr, die meinem Charakter direkt droht. Da kann "vom Erzfeind gefangen genommen" natürlich durchaus eine Gefahr sein ... und das fänd ich auch sehr spannend, wenn ich wüsste, dass mein Charakter hier in dem Verließ des Erzfeindes den Tod finden kann (! - und zwar abseits von "Ich entscheide mich dafür, dass er jetzt stirbt"). Wenn ich aber genau weiß, dass mein Charakter jetzt zwar im Verließ meines Erzfeindes hockt, ihm aber auch dort nichts passieren wird, was die Zeit nicht wird heilen können ... ja nun ... bitter ... dann ist das für mich einfach nur ein Teil des Abenteuers. Keine Gefahr. Er wird sich schon irgendwie wieder befreien und dann ein paar Wochen später mit seinen Freunden wieder Jungfrauen vor Drachen retten.

So eine Gefangennahme mag durchaus "Drama" sein ... aber spannend ist sie für mich nur dann, wenn meinem Charakter etwas passieren KANN.

Es ist für mich absolut nicht zu sehen, wo die Spannung herkommen soll, wenn ich letzten Endes doch eh alles überleben werde. Wenn meinem Charakter bis auf ein paar Narben ohnehin nichts zustoßen wird ... warum sollte ich das dann SPIELEN? Dann kann ich mich auch hinsetzen und ein Buch schreiben und alles selbst festlegen. Das hat für mich (!) nichts mehr mit einem Spiel zu tun. Und da bin ich auch wieder ganz bei Boba. Rollenspiel ist für mich zu großen Teilen eben auch ein Gesellschaftsspiel und ein Gesellschaftsspiel kann man immer irgendwie gewinnen oder verlieren. Beim Rollenspiel kann man eben nur wirklich verlieren, wenn der Charakter stirbt/unbrauchbar wird. Alles andere ist letzten Endes nur ein Gewinn. Selbst die Gefangennahme durch den Erzfeind. Man gewinnt an Story.

Es ist vielleicht auch einfach eine Sache der herangehensweise. Ich habe ebenfalls Mitspieler erlebt, die stinksauer waren, als ihre Charaktere gestorben sind. Ein legendärer Vorfall war der, als ein erwachsener Mann bockig aufsprang, sein Charakterblatt zerriss und Tränen in den Augen hatte. Das war der Moment, an dem ich beschloss mit dieser Person nicht mehr zu spielen - was ich dann auch nicht mehr getan habe.

Ich spiele nicht um des spielens willen. Ich hab keine Lust einen Avatar durch eine Welt zu steuern und einfach nur zu gucken, wie die Welt reagiert. Ich will Spiel ... nervenkitzel ... Spannung ... und wenn mein Charakter vor 10 Orks steht, dann will ich nicht nur denken "Geil, jetzt erzählen wir mal ne epische Geschichte!" sondern "Geil, schauen wir mal ob ich das überlebe ... und machen wir die Begegnung so episch wie möglich!"

Für mich (!!!) ist es unverständlich, wie man sich stundenlang gemeinsam an einen Tisch setzen kann und jeder am Tisch schiebt seinen Charakter von A nach B und niemandem kann irgendetwas passieren. Das empfände ich auf Dauer vermutlich sogar als sehr langweilig. Für einen Abend mal vielleicht ganz witzig ... aber das wäre niemals ein Konzept, mit dem ich dauerhaft glücklich und letztlich einverstanden wäre.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Greifenklause am 20.07.2017 | 09:51
@ Blizzard und Felixs
Die Frage kam auf, ob ich einen "Zinker" oder Falschwürfler rausschmeißen würde.
Wenn da Absicht dahinter steckt bzw auch eine Ermahnung nichts hilft: Ja, wahrscheinlich schon.
Dann wurde die Frage gestellt, was denn sei, wenn der Zinker, Falschwürfler absichtlich schlecht würfelt.
Ja, da würde ich genauso verfahren.
Dass mal jemand Regelauslegungen und Modifikatoren im Stressfall zu positiv oder zu negativ auslegt,
als er es täte, wenn er mal ruhig in sich ginge, kann maaaal vorkommen.
Sobald das überhand nimmt, ist ein Gespräch nötig.
Kommt es weiter zu Problemen, folgt der Rausschmiss.
Das gilt auch für "kreatives Würfeln".
Wie ich darauf kam? Es wird mit sturer Regelmäßigkeit in den Foren immer mal wieder das Klischee "Manche haben mehr Würfelglück als andere" präsentiert. Nur werden da zwei vollkommen verschiedene Aspekte drunter subsumiert.

1.) "Statistisches 'Glück'"
unpersönlich/mathematisch/wissenschaftlich
Es kann durchaus mal passieren, dass man mehrere "1en" (whatever) hintereinander würfelt. Aber das wird immer unwahrscheinlicher. Solange sowas mal dem einen oder mal dem anderen oder mal an einem Tag, aber nicht an jedem passiert, ist das kein Problem

2.) "WürfelGlück"
Persönliches Glück
Eine esoterische Auffassung, die ich nicht teile. Glaubensgrundsätze haben für mich am Spieltisch nichts verloren.
Sofern es nicht unter 1 (s.o.) fällt, ist es eh nur Tarnung (sei es bewusst oder unbewusst) für "Kreatives Würfeln" oder das Verwenden "schlecht ausgewuchteter Würfel".
Wenn mir also jemand ins Gesicht sagt "Dieser Würfel würfelt besser!", dann sage ich ihm "Dann tausch ihn gefälligst aus, schmeiß ihn am Besten weg!"
Könnt ihr euch noch an alte DSA1-3-Zeiten erinnern, wo gefühlt 5/6 der Gruppe STETS mit überdurchschnittlich ausgewürfelten  Startwerten ankamen?
Da ginge mir heutzutage der Hut hoch und ich würde sofort ein ernstes Gespräch führen.

----
BTT:
Bei ausgewuchteten Würfeln und ehrlichen Würflern geht man erstmal intuitiv davon aus, dass hier Gerechtigkeit herrschte.
Tut es aber nicht. Bis es zum Würfelwurf kommt, gibt es so viele Rädchen, die besser oder schlechter geölt wurden von Seiten der Mitspieler und SL, dass der Würfelwurf "im Ergebnis ungerecht sein kann" (auch wenn der Würfelwurf für sich allein betrachtet es nicht ist.
Ich könnte daher einem Charaktertod aufgrund logischen annähernd berechenbaren Folgen was abgewinnen.
A führte zu B, führte zu C=Tod, Spieler betrachtet den SL, sagt "Ja, du hast alles richtig gemacht!"
Oder aus aus Sicht des Spielers(!) dramaturgisch passenden Gründen.
"Nachdem ich jetzt 3 kritische Treffer gelandet habe, wäre es cool, wenn meine Figur jetzt im Patronenhagel untergeht" bzw "Da ich mich äußerst heroisch darstellen konnte, macht es mir nichts aus, währenddessenim Kugelhagel untergegangen zu sein".

Aber einem Charaktertod "weil schlecht gewürfelt, ist halt so" kann ich nichts abgewinnen.

Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Nebula am 20.07.2017 | 09:55
wer hat denn eigentlich geschrieben:

omg ein Char darf niemals sterben, das gehört garnicht in unseren Gruppenvertrag. Wir müssen immer überleben und niemals nie nicht Gefahr laufen, doch mal den Löffel abzugeben?
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Greifenklause am 20.07.2017 | 09:58
@ Farnsworth
Es kann doch immer was passieren:
-- Verlust an Geld und Gegenständen
-- Finden toller Schätze
-- Knüpfen neuer Kontakte
-- Aufgrund eines Fehlers von den Orks durch halb Moria gejagt.
-- Sterben eines liebgewonnen NSCs
-- Schnellere Charakterentwicklung
-- Ein dreckige Folgestory statt einem Monat Urlaub.

Der Charaktertod ist nur ein Aspekt unter vielen.

Nimm eine kostenlose Lotterie. Jetzt nicht son reiner Werbekillefit.
Auch wenn du NICHTS eingesetzt hast, freust du dich doch, wenn du nen großen Gewinn statt nem kleinen eingesetzt hast.

Achja: Zeit, Grips, Kreativität hast du beim Rollenspiel immer eingesetzt.
Da muss ich nicht noch das Leben meines Charakters setzen.
Kann ein zusätzlicher Reiz sein, keine Frage... aber eben nur ein zusätzlicher.... und manchmal mindert er die anderen Reize.
Alles schon gesehen...
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Ucalegon am 20.07.2017 | 10:05
Für mich (!!!) ist es unverständlich, wie man sich stundenlang gemeinsam an einen Tisch setzen kann und jeder am Tisch schiebt seinen Charakter von A nach B und niemandem kann irgendetwas passieren.

Dir kann da jede Menge passieren. Nicht nur ein erwartet unerwarteter Tod als Folge eines Kampsystems. Das ist irgendwie der Punkt dabei. In einem Rollenspiel wie Fiasco hin und wieder ein früher Tod, (un)erwiderte Liebe in Rollenspielen wie Kagematsu oder Alienor, divergierende Erinnerungen in Ben Lehmans Rollenspiel Island in a Sea of Solitude, Unsicherheit mit was du es zu tun hast im "Stealing Cthulhu-Rollenspiel" Lovecraftesque.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Nebula am 20.07.2017 | 10:09
Aber, und das ist der Unterschied (!) - das wäre für mich kein 'Spiel' mehr, sondern eine Zeitinvestition, bei der man möglicherweise was geschenkt bekommt.

das klingt jetzt für mich dann fast nach Arbeit. Ich investiere Zeit X um danach Geld Y oder Anerkennung Z zu erhalten. Das hat nix mehr mit Spaß zu tun.

Ich ziehe meine Spannung aus der Gefahr. Und da vor allem aus der Gefahr, die meinem Charakter direkt droht.

Es ist für mich absolut nicht zu sehen, wo die Spannung herkommen soll, wenn ich letzten Endes doch eh alles überleben werde. Wenn meinem Charakter bis auf ein paar Narben ohnehin nichts zustoßen wird ... warum sollte ich das dann SPIELEN? Dann kann ich mich auch hinsetzen und ein Buch schreiben und alles selbst festlegen. Das hat für mich (!) nichts mehr mit einem Spiel zu tun.

Für mich (!!!) ist es unverständlich, wie man sich stundenlang gemeinsam an einen Tisch setzen kann und jeder am Tisch schiebt seinen Charakter von A nach B und niemandem kann irgendetwas passieren. Das empfände ich auf Dauer vermutlich sogar als sehr langweilig. Für einen Abend mal vielleicht ganz witzig ... aber das wäre niemals ein Konzept, mit dem ich dauerhaft glücklich und letztlich einverstanden wäre.

ich glaube es hat niemand geschrieben, daß bei ihm ein Spieler niemals sterben darf oder?

Wir alle gehen in einen RPG Kampf und mit der Gefahr im Hinterkopf, daß es der letzte sein könnte und man deswegen das beste gibt?

Eine Gruppe welche einen Kampf startet und der SL vorher frägt: wer will den Endboss killen? Wer will anderweitig glänzen? und dann erzählt er nur noch wie heroisch die Gruppe war und das Dorf gerettet hat und tonnen an Schätzen heimträgt? Weil würfeln ohne sterben oder gefahr ist ja sinnbefreit! Verzögert ja nur die Show danach wie toll man war?

zu deinem Argument: lieber Geschichte schreiben
was tust du denn in einer Session anderes als GEMEINSAM eine Geschichte schreiben und weiterentwickeln? Alleine Rollenspielen kann ja jeder aber auch die Sichtweisen anderer einfließen zu lassen ist die Kunst ^^
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Kaskantor am 20.07.2017 | 10:12
Gerade bei DnD fördert die Gefahr eines Todes aber auch die Teamfähigkeit, sich gemeinsam davor zu schützen. Oftmals ist es doch der taktische Anreiz bei all den Gefahren nicht zu sterben. Und wenn man das von Anfang an ausschließt, kann man die Hälfte des Spiels, Rüstung, hohe TP, mag. Ausrüstung und viele Zauber einfach in die Tonne treten.
Mal abgesehen von den wenigen Spielen, wo der Kampf wohl nicht im Fokus steht, ist der mögliche Tot für mich ein grosser Reiz.
Und warum sollte nicht auch ein Gegner mal die Chance haben, einen SC mit einem glücklichen Treffer niederzustrecken? Das ist halt das Risiko, wenn man sich einem Kampf stellt. Wenn ich wüsste, das mein Char nicht sterben könnte, egal wieviel Pech ich habe oder wie dumm ich mich anstelle, würde das wohl mein Rollenspiel extrem negativ beeinflussen.
Wenn wir alle wüssten, dass in Game of Thrones oder Walking Dead niemand sterben dürfte, würden wir es auch vermutlich nicht schauen oder? Und diese Serien finde ich um ein Vielfaches spannender als zB. Knight Rider:).
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Nebula am 20.07.2017 | 10:17
@Kaskandor  :d

jep, dann bräuchte man kein Hochrüsten mehr, kein Aufleveln

dann rennt man als Lvl1 in eine Ancient Dragon Höhle und macht den Alten mal klar  >;D solo, warum den Krieger mitnehmen? der saugt nur was von der Loot weg  ::)

es gibt ja glücklicherweise meist in den Systemen eine Todesbremse, also man ist ja nicht nach jedem Kampf zu 90% tot
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Boba Fett am 20.07.2017 | 10:17
@ Farnsworth
Es kann doch immer was passieren:
-- Verlust an Geld und Gegenständen
-- Finden toller Schätze
-- Knüpfen neuer Kontakte
-- Aufgrund eines Fehlers von den Orks durch halb Moria gejagt.
-- Sterben eines liebgewonnen NSCs
-- Schnellere Charakterentwicklung
-- Ein dreckige Folgestory statt einem Monat Urlaub.

Der Charaktertod ist nur ein Aspekt unter vielen.

Nein, ist es nicht!
All das oben beschriebene ist eine Fortschreibung der Geschichte einer Spielfigur, die gespielt wird.
Dessen Lebenssituation (im Spiel) wird verändert, aber das passiert sowieso. Aber es ändern sich immer nur Details.

Der Charaktertod ist etwas anderes, denn dort endet etwas.
Alles bisher im Spiel erlebte kann dann NICHT auf das zukünftige Spielübertragen werden.

Wenn das genannte mit dem Charaktertod gleichzusetzen wäre, würde es keinen Unterschied machen, ob man mit ein und dem selben Charakter eine Kampagne spielt oder eine Abfolge von One-Shots mit jedesmal einem neuen Charakter spielt.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Boba Fett am 20.07.2017 | 10:22
Aber, und das ist der Unterschied (!) - das wäre für mich kein 'Spiel' mehr, sondern eine Zeitinvestition, bei der man möglicherweise was geschenkt bekommt.
das klingt jetzt für mich dann fast nach Arbeit. Ich investiere Zeit X um danach Geld Y oder Anerkennung Z zu erhalten. Das hat nix mehr mit Spaß zu tun.

Ja, aber genau das ist es.
Wie gut das bezahlt wird, hängt doch von der Gewinnchance, der zu investierenden Zeit und der Gewinnhöhe ab.

Wenn Du eine Runde Roulette spielen und zu 50% (auf schwarz gesetzt) € 50,- gewinnen könntest, ohne etwas zu verlieren, wenn rot kommt, würdest Du das wohl machen.
Wenn Du immer nur gewinnen würdest, wenn die 13 kommt und dann immer nur €1,- bekämst, wäre Dir das wahrscheinlich zu langwierig.
Wenn Du zweimal hintereinander eine 100 auf W100 würfeln musst, um dann einen Cent zu bekommen, würdest Du wohl kaum drüber nachdenken anzufangen - da ist einem die Zeit mehr wert...

Im übrigen kann Arbeit auch Spaß bedeuten.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Nebula am 20.07.2017 | 10:24
meine Aussage bezog sich auf deine Aussage, daß du RPG ohne Tod als Zeit-Investition siehst. Aber wie es scheint habe ich deinen Post falsch interpretiert ^^

Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Noir am 20.07.2017 | 10:27
@ Farnsworth
Es kann doch immer was passieren:
-- Verlust an Geld und Gegenständen
-- Finden toller Schätze
-- Knüpfen neuer Kontakte
-- Aufgrund eines Fehlers von den Orks durch halb Moria gejagt.
-- Sterben eines liebgewonnen NSCs
-- Schnellere Charakterentwicklung
-- Ein dreckige Folgestory statt einem Monat Urlaub.

Das ist alles für mich nichts, was mir "passieren" kann. Das ist alles Story, die ich erlebe und fällt für mich niemals unter "verlieren". Selbst wenn mir ein Räuber sämtliche Wertgegenstände klaut ... dann gehe ich eben auf die Jagd nach diesem Kerl. Verlieren kann ich nur, indem mein Charakter stirbt.

Und zur Frage wer gesagt hat, dass niemand sterben darf: Das scheint mir hier bei vielen Leuten der Konsens zu sein: Mein Charakter stirbt nur, wenn ich es will. Deshalb bin ich darauf näher eingegangen :)

@Ucalegon: Fiasco ist für mich übrigens kein wirkliches Rollenspiel. Hier erzählt man wirklich gemeinsam eine Geschichte. Wenn ich das richtig im Kopf habe, bespricht man ja vor dem Ausspielen sogar den ungefähren Ablauf der Szene? Das hat für mich mit Rollenspiel relativ wenig zu tun.

@Nebula: Der Unterschied zwischen "Rollenspiel" und "gemeinsam eine Geschichte schreiben" ist der, dass ich beim Rollenspiel eben nicht alles selbst festlegen kann, weil ich mit einem Regelsystem spiele und da gibt es Punkte - und seien es nur ganz wenige - die mir sagen: "Du hast verloren". Wenn ich eine Geschichte schreibe, dann entscheide ich alles selbst. Ich entscheide wann mein Charakter stirbt. Ich entscheide was ihm passiert. Ich entscheide wie es ihm passiert. Und darauf hätte ich keine Lust. Es sei denn, ich verabrede mich genau DAZU. Dann erlebe ich den Abend aber sicher völlig anders, als wenn ich mich zum RollenSPIEL treffe. Und wenn ich einen Kampf ausspiele von dem ich vorher weiß: Ich werde nicht sterben. Dann brauch ich den imho nicht ausspielen. Ich kann ein paar Sätze sagen was passiert ... und dann weiter mit der Story. Was soll ich da großartig mit dem Kampfsystem herumwürfeln, wenn am Ende doch eh nichts passiert? Wenn ich zufällige Ereignisse haben will, gibt es genug andere und schnellere Möglichkeiten, die das Spiel vorantreiben.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Greifenklause am 20.07.2017 | 10:36
@ Prof. Farnsworth
Habe dich verstanden. Nicht meine Art von Spielspaß. Aber ich habe die verstanden und kann deine Sichtweise nachvollziehen.
Meine Sichtweise ist mehr "In Charakter". Das mag der wesentliche Unterschied sein.

@ Boba
Allgemein würde ich aber bitten, dieses unterschwellig oberlehrerhafte etwas einzuschränken. Mag von den meisten nicht so gemeint sein, kommt aber beim Empfänger so an.

@ Nebula
Es gibt Todesangst und es gibt Angst vor Verletzung, Angst vor schweren Verletzungen undundund.
Sich ständig aufs erste zu konzentrieren und darauf sämtliche Argumentation aufzubauen, die anderen beiden Bereiche (und viele andere) aber zu ignorieren, kommt komisch...
Zumal die ständig beschworene "Trennung von Spieler- und Charakterwissen" doch nicht gerade bei "kann nicht sterben" an ihre Grenzen stößt.
Ich habe keine Todesangst (oder "Charaktertodesangst"), mein Charakter sehr wohl.
Und was man gerne vergisst: Wir Todesablehner sind keine Ultras.
Wenn jemand der absoluten Todesgefahr einfach so ins Gesicht springt, na dann, hossa, tot. Ist aber ein eher theoretisches Konstrukt.

EDIT @ Kaskanator:
Zum xten Male:
...
Mal abgesehen von den wenigen Spielen, wo der Kampf wohl nicht im Fokus steht, ist der mögliche Tot für mich ein grosser Reiz.
Und warum sollte nicht auch ein Gegner mal die Chance haben, einen SC mit einem glücklichen Treffer niederzustrecken? Das ist halt das Risiko, wenn man sich einem Kampf stellt. Wenn ich wüsste, das mein Char nicht sterben könnte, egal wieviel Pech ich habe oder wie dumm ich mich anstelle, würde das wohl mein Rollenspiel extrem negativ beeinflussen.
Wenn wir alle wüssten, dass in Game of Thrones oder Walking Dead niemand sterben dürfte, würden wir es auch vermutlich nicht schauen oder? Und diese Serien finde ich um ein Vielfaches spannender als zB. Knight Rider:).
DASS sich die Helden zum Kampf stellen, ist in den meisten Fällen ein vom SL herbeigeführter bzw motivierter Umstand. Wie das Abenteuer aufgebaut ist Gut/schlecht, Railroadinganteil uswusf ist im Verantwortungs- und Schuldbereich des SL.
Da baut sich bereits ein Willküranteil auf.
Der Würfelwurf steht nicht für sich allein, sondern befindet sich am Ende einer uU problematischen Handlungsabfolge.
Und nochmals:
"Pech" und "dumm anstellen" betrachte ich durchaus getrennt.
Bei letzterem bin ich dem Charaktertod schon offener.
Was mich aber angrätzt, wenn mein Charakter stirbt, weil sich jemand anderes dumm anstellt.
Freust du dich dann immer noch.

Faszinierend auch, dass hier nur Kleinodien der Filmgeschichte präsentiert werden. Wie sieht es denn mit Todesfällen bei unterirdischeren Filmen wie Anaconda 3, Sharknado oder irgendnem Rentnerkrimi auf MDR aus?
Ist der Tod da spannend? Oder steht da auch ein sinnloser oder dramaturgisch drittklassiger Tod am Ende einer Kette von Fehlern?
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: nobody@home am 20.07.2017 | 10:38
Das ist alles für mich nichts, was mir "passieren" kann. Das ist alles Story, die ich erlebe und fällt für mich niemals unter "verlieren". Selbst wenn mir ein Räuber sämtliche Wertgegenstände klaut ... dann gehe ich eben auf die Jagd nach diesem Kerl. Verlieren kann ich nur, indem mein Charakter stirbt.

Und dann bastle ich mir einen neuen und spiele weiter. Ich bin ja weder selbst gestorben noch auch nur mit dem Tod meines Charakters aus der Gruppe geflogen -- insofern ist ein Charaktertod auch nur "Story, die ich erlebe", denn mir "passiert" dadurch ja auch nichts.

Genau deswegen habe ich zwar einerseits mit dem eventuellen Ableben von Spielercharakteren kein besonderes Problem, andererseits erschließt sich mir aber auch die regelrechte Verbissenheit, die bei diesem Thema von manchen Leuten Besitz ergreift, nicht so recht.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Feuersänger am 20.07.2017 | 10:43
Hier klingt das ja, als ob alle total geil auf Meatgrinder wären.
Ich nicht.

Ich bevorzuge Kampagnenspiel. Also so ungefähr 1 Jahr lang mit der gleichen Party einen Plot bespielen.
Charaktertod mittendrin zerschießt meistens die Gruppendynamik, und die Einführung des Ersatzcharakters aus heiterem Himmel wirkt typischerweise arg unplausibel. "You look trustworthy" wurde ja schon zitiert -- genau so läuft das aber in der Praxis.  :q

Aber halt. Eigentlich ist es noch viel schlimmer!
Bei vielen Chartoden, die ich bislang erlebt habe, ist es nicht bei dem einen geblieben. Nein, oft hat das eine Todesspirale ausgelöst, die im TPK resultiert ist.
So. Und DANN hast du erst ein Problem, wenn du die Kampagne eigentlich noch durchspielen willst. Gerade wenn du schon mittendrin warst.

Andererseits weiß ich auch aus Erfahrung, dass es sich scheiße anfühlt, wenn die SCs zwar irgendwie überlebt haben, du aber weißt dass das nur daran lag, dass der SL die Würfel gedreht oder die NSC auf einmal unplausibel hat agieren lassen ("Als nur noch einer von euch steht, bekommen die Werwölfe plötzlich Angst vor ihm und rennen weg"). Das ist uns auch mal passiert. Da hatte dann trotzdem keiner mehr Lust, da weiterzuspielen, weil es sich einfach hohl und leer anfühlte. Obwohl es überhaupt nur so weit gekommen war, weil der SL sich beim Encounterdesign maßlos verschätzt hatte.

Also was braucht man? Nun, das System muss eben die Ausstattung bieten, um so peinliche Situationen zu vermeiden. Das geht vom Schicksalspunkt für "Left for Dead", der das wundersame Überleben mechanisch legitimiert, bis zu Wiederbelebungszaubern oder anderen systeminternen Mitteln.
Sicher gehört die Möglichkeit des Todes mit zur Spannung, aber wenn diese Möglichkeit zu oft eintritt, verkehrt sich der Effekt auch wieder ins Gegenteil. Ich sag mal so: ihr guckt doch auch Filme, die ihr spannend findet, obwohl ihr doch sicher sein könnt, dass der Held frühestens in den letzten 5 Minuten stirbt oder gar nicht.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Greifenklause am 20.07.2017 | 10:47
EDIT: Ergänzung zu meinem letzten Post:
Oder anders:
-- Charaktertod ist nicht die Grundbedingung für ein gutes Abenteuer
-- In einem schlechten Abenteuer ist Charaktertod eine Frechheit
-- In einem wirklich guten Abenteuer kann der Charaktertod das Tüpfelchen auf dem "i" sein

Ergänze hilfsweise "Drohender..."

Gute Filme sind auch nicht deshalb gut, WEIL dort Hauptcharaktere sterben.
Sie sind halt gut und werden uU noch besser, wenn ein Charaktertod sich gut in die eh schon gute Handlung einfügt.
Das sind aber gleich zwei Bedingungen:
-- Gute Resthandlung
-- Guter Charaktertod.

Wenn Harry Potter (guter Film) in der ersten Folge über seine Füße und vom Bahnsteig gestolpert wäre und vom Zug überfahren (schlechter Tod), hätte das doch auch eine töfte Handlung versaut.

EDIT2:
Kudos für Feuersänger!
Schön formuliert.
Mittlere Kampagnen und Miniabenteuer sind es meist, wo mich Charaktertode angrätzen würden.
Bei normalen Abenteuern bin ich mir unsicher.
Bei kurzen Kampagnen und extremlangen sehe ich das wieder anders.
Ist so eine Gefühlssache, ich kann das nicht so recht erklären.
Im Zweifel meide ich Charaktertode. Mittlerweile versuche ich viel früher anzusetzen als ganz zum Schluss beim Würfeldrehen oder bei der 7.Kavallerie oder zumindest die 7.Kavallerie möglichst authentisch einzubetten. Aber wer ist denn schon perfekt?
Wenn alles schief geht, schaue ich den Spieler gequält an und wenn er auch gequält guckt, überlebt sein Char halt irgendwie.
Lehnt er sich zurück, sagt "Wow das war spannend" und greift sowohl mit Tränen der Trauer als auch der Freude zum Generierungsband, klopfe ich ihm auf die Schulter.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Boba Fett am 20.07.2017 | 10:49
meine Aussage bezog sich auf deine Aussage, daß du RPG ohne Tod als Zeit-Investition siehst. Aber wie es scheint habe ich deinen Post falsch interpretiert ^^

Ich sehe alles was ich mache, als Zeit-Investition an.
Das entscheidende fehlende Wort ist "lohnend".

Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Boba Fett am 20.07.2017 | 10:52
@ Boba
Allgemein würde ich aber bitten, dieses unterschwellig oberlehrerhafte etwas einzuschränken. Mag von den meisten nicht so gemeint sein, kommt aber beim Empfänger so an.

Lies meine Fußnote.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: KhornedBeef am 20.07.2017 | 10:53
[...]
Ich bevorzuge Kampagnenspiel. Also so ungefähr 1 Jahr lang mit der gleichen Party einen Plot bespielen.
Charaktertod mittendrin zerschießt meistens die Gruppendynamik, und die Einführung des Ersatzcharakters aus heiterem Himmel wirkt typischerweise arg unplausibel. "You look trustworthy" wurde ja schon zitiert -- genau so läuft das aber in der Praxis.  :q
[...]
Ich finde es interessant, dass das auch mal erwähnt wird. Ich lese ja im Moment wieder öfter die bodenlose Fundgrube die Night's Black Agents ist, und auch ohne die konkreten Hilfen jenes Systems gibt es eine allgemeine Erkenntnis. Wir, als Spielergruppe, sind nicht hilflos. Schlimmer, in gewissem Sinne sind wir ein wenig mitschuldig an dem von dir angesprochenen Phänomen, WENN wir, ohne Not, die Abenteuerer als asoziale Vagabunden spielen.
Wenn man andererseits von Beginn an seinen Charakter als Teil eines soziale Netzes sind, das über die Gruppe hinausgeht, hat man potentiell etliche Möglichkeiten für Verstärkung zu sorgen. Der halbverwüstete Tempel, den man gerettet hat? Ein junger Mönch schwört seine Hilfe solltet Ihr sie je brauchen. Das gerettet Dorf? Ein junger Bauerssohn reist Euch seit Jahren nach um sich als Abenteuerer zu beweisen, gelegentlich trefft ihr ihn und belächelt ihn. Bis zu diesem Zweikampf mit dem Troll. Euer Bruder? Zu beschäftigt mit den Intrigen des Grafenhofs. Bis er selbst einer Intrige zum Opfer fiel und fahrender Ritter wurde. Etc. Etc.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Greifenklause am 20.07.2017 | 10:55
@ Boba Fett
Das war eine einfache Bitte, kein "ich zeig euch bei der Rollenspielpolizei an",
akezeptiere dies doch bitte.

EDIT: Dennoch hilft die Fußnote etwas  :)
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 20.07.2017 | 11:00
Ich hab mal mein Lieblingsspielleiter gefragt, was er von Charaktertod hält.
Seine Aussagen: Wenn die Gefahr des Todes zu groß ist, dann neigt der Spieler dazu sich gar nicht erst zu stark mit seiner Figur zu identifizieren. Das ist eine Art Schutzmechanismus. Die Charaktere werden austauschbar. Kurz : Der "Einweg oder Abriss Charakter."
Wenn es den Charaktertod gar nicht gibt, dann besteht aber die Gefahr, dass Spieler die Welt nicht mehr ernst nehmen, oder meinen sie hätten nichts zu verlieren.
Es muß daher irgendwo im Gleichgewicht bleiben.

Zum Thema.
Wenn eine Figur stirbt (aber für die Spieler nicht sterben soll) dann sollte das dennoch harte Konsequenzen haben. Vielleicht muß die Gruppe um sie wiederzubeleben wichtige magische Gegenstände opfern, oder sogar Erfahrung abgeben, damit es weh tut.
Mir ist dann noch eingefallen, dass eine Figur die von Priestern wiederbelebt wird, vielleicht auch mehrere Grade verliert (Gedächtnisverlust). Und auf niedrigerem Grad unter den anderen wiedereinsteigt.
Zudem müssen vielleicht auch all ihre Wertsachen den Göttern geopfert werden.
Wer dann die Figur immer noch spielen will, der hat es vielleicht auch verdient. :D
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Greifenklause am 20.07.2017 | 11:04
Solange der Spieler nicht "schuld" ist, bin ich mittlerweile gegen "Bestrafung".

Im Grunde ist es einfach: Will ich den Charakter auf gleichem Level halten?
Verfahre ich wie bei einem Charakterwechsel?
Auf welchem Level und mit welcher Ausrüstungsmenge werden neue Charaktere üblicherweise in die bestehende Gruppe eingeführt?

Wie ich das ingame erkläre ist nochmal was ganz anderes...
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Noir am 20.07.2017 | 11:05
andererseits erschließt sich mir aber auch die regelrechte Verbissenheit, die bei diesem Thema von manchen Leuten Besitz ergreift, nicht so recht.

Na, die Verbissenheit ist ja im Grunde auf beiden Seiten zu sehen, wobei ich sie nicht als "Verbissenheit" wahrnehme, sondern eher als Standpunkt vertreten.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: KhornedBeef am 20.07.2017 | 11:09
Ich hab mal mein Lieblingsspielleiter gefragt, was er von Charaktertod hält.
Seine Aussagen: Wenn die Gefahr des Todes zu groß ist, dann neigt der Spieler dazu sich gar nicht erst zu stark mit seiner Figur zu identifizieren. Das ist eine Art Schutzmechanismus. Die Charaktere werden austauschbar. Kurz : Der "Einweg oder Abriss Charakter."
Wenn es den Charaktertod gar nicht gibt, dann besteht aber die Gefahr, dass Spieler die Welt nicht mehr ernst nehmen, oder meinen sie hätten nichts zu verlieren.
Es muß daher irgendwo im Gleichgewicht bleiben.

Zum Thema.
Wenn eine Figur stirbt (aber für die Spieler nicht sterben soll) dann sollte das dennoch harte Konsequenzen haben. Vielleicht muß die Gruppe um sie wiederzubeleben wichtige magische Gegenstände opfern, oder sogar Erfahrung abgeben, damit es weh tut.
Mir ist dann noch eingefallen, dass eine Figur die von Priestern wiederbelebt wird, vielleicht auch mehrere Grade verliert (Gedächtnisverlust). Und auf niedrigerem Grad unter den anderen wiedereinsteigt.
Zudem müssen vielleicht auch all ihre Wertsachen den Göttern geopfert werden.
Wer dann die Figur immer noch spielen will, der hat es vielleicht auch verdient. :D
Die Idee mit dem "Level-Verlust" bei Wiederbelebung stinkt meiner Erfahrung nach zumindest bei System bei denen die (levelabhängige) Kompetenz der Charaktere im Vordergrund steht. Und bei anderen ist sie häufig sinnlos. Ich würde mir immer etwas interessanteres Einfallen lassen (auffällige, nie heilbare Narben durch die tödliche Wunde; eine unnatürliche Schwäche gegenüber ähnlichen Todesgefahren; der Charakter zieht Untote magisch an).
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 20.07.2017 | 11:11
Zitat
Solange der Spieler nicht "schuld" ist, bin ich mittlerweile gegen "Bestrafung".
Es geht doch hier null um Bestrafung. Um die geht es auch beim Charaktertod nicht. Sondern um angemessene Konsequenz.

Normalerweise ist das Risiko Tod - bedeutet die Figur ist raus. - Das ist eine Konsequenz die notwendig ist um ein Risiko zu erzeugen, um Spannung zu erzeugen.
Wenn ich die Konsequenz -Figur ist raus nicht haben will, dann brauche ich eine andere gefürchtete Konsequenz.

Wenn es mir wirklich nur um den Charakter geht, dann spiele ich ihn auch nackt und unbekleidet, mit größerem Gradverlust.
Edit: Aber ich befürchte nur um den Charakter wird es den wenigsten gehen.

Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Pyromancer am 20.07.2017 | 11:12
Charaktertod mittendrin zerschießt meistens die Gruppendynamik, und die Einführung des Ersatzcharakters aus heiterem Himmel wirkt typischerweise arg unplausibel. "You look trustworthy" wurde ja schon zitiert -- genau so läuft das aber in der Praxis.  :q
So läuft es in der Praxis, wenn weder Spieler noch SL ernsthaft mit dem SC-Tod rechnen. Es geht auch anders. Mein Parade-Beispiel dafür ist (mal wieder) die Midgard-Kampagne "Sturm über Mokattam". Da gibt es am Ende jedes Kapitels einem Absatz darüber, wie man vielleicht gestorbene SCs ersetzen kann, und welcher NSC sich gut dafür eignet, in einen SC verwandelt zu werden. Bei uns gab es in der Kampagne 3-4 Charaktertode, und es war IMMER möglich, ohne Verbiegen und Brechen der suspension of disbelief neue Charaktere einzuführen.

Aber dafür muss man sich halt VORHER Gedanken machen, und nicht erst, wenn der SC tot am Boden liegt.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Kaskantor am 20.07.2017 | 11:12
Hm also sobald es zu einem Kampf kommt ist es Willkür durch den SL? Gut das es wohl so neumodischen Kram gibt, der SLs nimmer braucht. Würde für mich nie in Frage kommen.
Wir spielen aus zeittechnischen Gründen nur die Kaufkampagnen und da werden ja Monster und Begegnungen schon vorgegeben. Auch deren Fähigkeiten werden beschrieben und ja wie genau man das dann ausspielt ist SL-Sache aber immer gleich von Wilkür zu schreiben, lässt mich darauf schließen, dass du da schon oft Pech hattest.
Bei mir zumindest wissen meine Spieler wo sie dran sind und können dann selbst entscheiden ob sie weiter mit mir spielen wollen. Aber da wir nun schon Jahre zusammenspielen, scheint es bei uns ja zu passen:).
Und ja, wenn ein Spieler Mist baut und andere deswegen sterben, gehört das für mich einfach mit dazu und man versucht dann eben sich zu finden und zu ergänzen. Auch das ist bei vielen Spielen, eigentlich alle die ich bisher gespielt habe ausser vielleicht Cthulhu so. Ansonsten müsste man wohl 1 Spieler 1 SL spielen.

SC neu einbauen ist in laufende DnD Kampagnen auch kein Problem, da gibt es meist zB. Verschiedenste Fraktionen und wenn die Gruppe stirbt, werden diese nicht darauf warten, dass die Welt untergeht sondern neue Agenten senden. Oder es gab von Anfang an mehrere Gruppen und man kann zu den verschiedensten Situationen wieder einsteigen.
Das typische "in der Praxis" passiert nur dann, wenn Spieler und SL keinen Bock drauf haben sich was auszudenken. Oder vielleicht, wenn man sich einmal im Jahr für ein WE trifft und niemand da unendlich viel Spielzeit dafür opfern möchte.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Boba Fett am 20.07.2017 | 11:14
Ich sag mal so: ihr guckt doch auch Filme, die ihr spannend findet, obwohl ihr doch sicher sein könnt, dass der Held frühestens in den letzten 5 Minuten stirbt oder gar nicht.

Ja, aber ich spiele trotzdem Rollenspiel.
Weil ich dort was anderes möchte, als das, was mir die Dramaturgie eines Films oder Romans bietet.

Und: Die Leute sind ja auch von Games of Thrones begeistert, obwohl dort unverhofft oft die Protagonisten sterben, mit denen man sich identifizierte.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Evil Batwolf am 20.07.2017 | 11:15

...Wie das Abenteuer aufgebaut ist Gut/schlecht, Railroadinganteil uswusf ist im Verantwortungs- und Schuldbereich des SL...
Irgendwo hab' ich mal gelesen, ein "gutes" Abenteuer liefert den Charakteren Situationen, in denen sie über ihre Handlungsweisen aufgrund erkennbarer Informationen selbst entscheiden können und dann mit den Konsequenzen leben müssen.

Dies vorausgesetzt ist der Verantwortungs- und Schuldbereich des SL viel geringer, als Greifenklause das in seinem Zitat postuliert hat. Zumindest bei einem "guten" Abenteuer  ;).

Ich leite so, dass es für jeden Konflikt auch eine Lösung ohne gewalttätige Auseinandersetzung geben kann. Wenn die Spieler eine Strategie entwickeln, die eine Lösung ohne gewaltsame Auseinandersetzung herbeiführt, bin ich der letzte, der das verhindern würde. Wenn sie aus einer aussichtslosen gewaltsamen Auseinandersetzung sich zurückziehen oder fliehen, nur zu. Wenn sie es für eine gute Idee halten, bis zum letzten Blutstropfen zu fighten ... na, dann mögen sie ggf. auch sterben. So be it.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: KhornedBeef am 20.07.2017 | 11:17
Ja, aber ich spiele trotzdem Rollenspiel.
Weil ich dort was anderes möchte, als das, was mir die Dramaturgie eines Films oder Romans bietet.

Und: Die Leute sind ja auch von Games of Thrones begeistert, obwohl dort unverhofft oft die Protagonisten sterben, mit denen man sich identifizierte.
Der Tod des einen Protagonisten eines Films kann man wohl eher mit einem TPK gleichsetzen: Quadratisch unbeliebter als ein einzelner Tod, glaube ich. Game of Thrones lebt ja auch davon, dass das Spiel eben nicht endet, weil ein einzelner nobler Kopf rollt.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 20.07.2017 | 11:21
Zitat
Und: Die Leute sind ja auch von Games of Thrones begeistert, obwohl dort unverhofft oft die Protagonisten sterben, mit denen man sich identifizierte.

Der gute George weiß aber auch, wen er dringend bis zum letzen Buch überleben lassen muß, um sich seiner Leserschaft zu halten. Sonst wäre Jon Snow längst Tod, und Daenerys auch.
Er weiß sehr gut Charaktere aufzubauen, mit denen man sich genug infiziert um ihren Tod zu bedauern aber nicht zu viel um das Lesen oder Zuschauen sein zu lassen.
Er weiß ebenso wer nicht sterben darf und hat seine Lieblinge. Er tarnt sie mMn. nur gut, indem er viele andere Figuren aufbaut, die entbehrlicher sind.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Greifenklause am 20.07.2017 | 11:21
@ Issi
Es geht doch hier null um Bestrafung. Um die geht es auch beim Charaktertod nicht. Sondern um angemessene Konsequenz.

Normalerweise ist das Risiko Tod - bedeutet die Figur ist raus. - Das ist eine Konsequenz die notwendig ist um ein Risiko zu erzeugen, um Spannung zu erzeugen.
Wenn ich die Konsequenz -Figur ist raus nicht haben will, dann brauche ich eine andere gefürchtete Konsequenz.
Nein, wieso, das ist nicht zwingend. Nochmals: Wenn ich den Charaktertod als möglichen Fehler aller ansehe und nicht nur als "Spieler hatte Pech" oder gar "Spieler ist schuld", warum sollte dann der Spieler irgendwelche "Konsequenzen" erleiden.
Erschließt sich mir nicht. Das erschlösse sich mir, wenn der Tod das legitime Ende gewesen wäre.
Das ist er aber wiederum nur, wenn da nicht andere mitgepfuscht haben.

Dem Spieler und niemand sonst Konsequenzen aufzubürden, heißt ja gerade "Es ist dein Bier und dein Problem, ich kann nichts dafür. Aber ich bin so überaus gnädig, dich mit dieser Spielfigur weiterspielen zu lassen, doch höre "Dies sei der Preis..."" "Aber ich hatte doch nichts falsch gemacht, warum soll ich blechen?" "Weil isso. Konsequenzen müssen sein! Sag einfach danke!" "Ar.... äh, danke!" Zynisch übertrieben

@ Pyromancer
Irgendwie kriege ich es fast immer hin fast jeden Charakter neu einzuführen.
Die Frage ist nur: "Will ich das?", "lohnt sich der Aufwand über den Fall "Neuer Spieler dabei?"".
ES IST AUFWAND! Und dem Gegenüber steht ein Spannungsplus durch den Charaktertod. Und dem gegenüber uU ein Minderspaß aufgrund Originalcharakterverlust.
Ist das Saldo positiv?
Hängt wohl vom Einzelfall ab, oder?
Und die Einzelfallproblematik trägt wieder zu nem Willküraspekt bei.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Boba Fett am 20.07.2017 | 11:22
Solange der Spieler nicht "schuld" ist, bin ich mittlerweile gegen "Bestrafung".

Das ist ja auch okay.

Ich sehe das schlicht anders.
Wenn der Spieler "schuld" ist, wer entscheidet das?
Der Spieler oder der Spielleiter?
Und was, wenn Spielleiter und Spieler das unterschiedlich bewerten?

Sobald der Charaktertod ausschließlich über die Schuldfrage und maßgeblich vom Spielleiter entschieden wird, wird der Charaktertod per Urteilsspruch bewirkt.
Du hast was falsch gemacht, DESWEGEN muss Dein Charakter jetzt sterben.
Das finde ich okay, aber ich finde es genauso gut/schlimm und fair/unfair, als wäre er zufällig durch einen unglücklichen Würfelwurf draufgegangen.

Denn das Würfelresultat wäre nur Pech - das Urteil wäre eines, mit dem ich vielleicht nicht einverstanden bin und dessen Verantwortlichen ich kenne und mit dem ich weiter zusammenspielen muß.

Ich will das nicht überdramatisieren... Die Realität ist nicht so krass wie das hier formulierte.
Aber ich möchte aufzeigen, dass die Alternative "es wird nur gestorben, wenn der SpL das entscheidet" nicht besser ist.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 20.07.2017 | 11:29

Zitat
@ IssiNein, wieso, das ist nicht zwingend. Nochmals: Wenn ich den Charaktertod als möglichen Fehler aller ansehe und nicht nur als "Spieler hatte Pech" oder gar "Spieler ist schuld", warum sollte dann der Spieler irgendwelche "Konsequenzen" erleiden.
Erschließt sich mir nicht. Das erschlösse sich mir, wenn der Tod das legitime Ende gewesen wäre.
Das ist er aber wiederum nur, wenn da nicht andere mitgepfuscht haben.

Dem Spieler und niemand sonst Konsequenzen aufzubürden, heißt ja gerade "Es ist dein Bier und dein Problem, ich kann nichts dafür. Aber ich bin so überaus gnädig, dich mit dieser Spielfigur weiterspielen zu lassen, doch höre "Dies sei der Preis..."" "Aber ich hatte doch nichts falsch gemacht, warum soll ich blechen?" "Weil isso. Konsequenzen müssen sein! Sag einfach danke!" "Ar.... äh, danke!" Zynisch übertrieben

Wer ist Schuld wenn ein NSC im Kampf stirbt? - Wenn ich einen Kampf nicht manipuliere, dann sind es die Würfel.
Das Gleiche kann einem SC auch passieren.
Ich kenne es halt ohne Manipulation der Würfel zu spielen. Und kann daher die Ursache eines Charaktertodes recht  schnell ausmachen.

Taktik und falsche Entscheidungen können auch die Ursache sein.  Und zum Tod führen.
Sobald wir uns entscheiden können, können wir Fehler machen.
Aber von Schuld würde ich auch hier nicht sprechen wollen.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: bobibob bobsen am 20.07.2017 | 11:32
Bei längeren kampagnen spiele ich gern mit zwei Sc pro Spieler. Es gibt einen hauptcharakter der ca. 90% der Spielzeit aktiv ist und einen nebencharakter der auch immer wieder in die Geschichte involviert ist.
Bei Charaktertod wird der Ersatzcharakter dann aktiv und der Mitspieler überlegt sich einen neuen Backup Charakter.
Das hat aus meiner Sicht zudem den Vorteil das man die Geschichte auch mal aus einer anderen Sicht spielt und bei SC Tod immer noch in der Geschichte steckt.
Der Nachteil ist das man mehr Zeit für die Ausgestalltung der zwei Charaktere.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Evil Batwolf am 20.07.2017 | 11:35
Ich hab' da gerade einen ketzerischen Gedanken:

Sind Charaktertode eigentlich ein größeres Problem für den Spieler, der seine geliebte Identifikationsfigur verliert? Oder doch des Spielleiters, der seine vorbereiteten Plotlinien auf der bestehenden Charakterezusammensetzung aufgebaut hat?

Ist das Ganze vielleicht eine Problemstellung vorwiegend des Storyspiels? Und hat bei eher moderierenden SL-Stilen (OSR, Sandboxing) gar nicht so die Bedeutung?

Ich glaube fast, das ist so.

Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Greifenklause am 20.07.2017 | 11:37
Hm also sobald es zu einem Kampf kommt ist es Willkür durch den SL?
Ja, bzw "kommt drauf an", aber das war nicht mein zentrales Argument, eher: "Muss es hier  zu einem Kampf kommen oder nicht oder wenn ja wie" entscheiden viele SL unterschiedlich (A)
Zitat
...
Wir spielen aus zeittechnischen Gründen nur die Kaufkampagnen und da werden ja Monster und Begegnungen schon vorgegeben. Auch deren Fähigkeiten werden beschrieben und ja wie genau man das dann ausspielt ist SL-Sache aber immer gleich von Wilkür zu schreiben,
Erst wollte ich sagen "irrelevant", aber auch welches Abenteuer ausgewählt wird und welches nicht, ist grundsätzlich von SL zu SL unterschiedlich (B)
und DANN hat jeder SL auch ein unterschiedliches Händchen für Kämpfe bzw ist unterschiedlich regelfest (C)
Zitat
lässt mich darauf schließen, dass du da schon oft Pech hattest.
Nope. Langlang ist es her, aber wir haben auch seit Ewigkeiten keine Charaktertode mehr...[/Quote]
Zitat
Bei mir zumindest wissen meine Spieler wo sie dran sind und können dann selbst entscheiden ob sie weiter mit mir spielen wollen. Aber da wir nun schon Jahre zusammenspielen, scheint es bei uns ja zu passen:).
dito, damit geht deine Argumentation ins Leere.
Zitat
Und ja, wenn ein Spieler Mist baut und andere deswegen sterben, gehört das für mich einfach mit dazu und man versucht dann eben sich zu finden und zu ergänzen. Auch das ist bei vielen Spielen, eigentlich alle die ich bisher gespielt habe ausser vielleicht Cthulhu so. Ansonsten müsste man wohl 1 Spieler 1 SL spielen.
Sehe ich nicht so. Wenn ein Charaktertod nur an mir lag, komme ich da wesentlich besser mit zu recht, als wenn er nur an einem Mitspieler lag. Logisch. Und dann gibt es noch die Zwischenzustände (D)

Und damit haben wir bereits mit der heißen Nadel gestrickt mindestens 4 Unsicherheitsfaktoren, auf die der Spieler des Charakters kaum Einfluss hatte. Das muss bis dahin auch keine böse Absicht gewesen sein (Von extremen D-Fällen mal abgesehen) oder "klassische Willkür". Das kann sein "Tagesfitness", "Vorlieben", "Stärken", "Anderer SL" uswusf. Und diese Probleme müssen sich keinesfalls auf jeden Spieler gleich stark oder ausgeglichen auswirken. Denn jemand der "Händlerszene schlampig" leitet, wird kaum Charaktere auf dem Gewissen haben. Jemand, der "Kampfszene schlampig" umsetzt, schon.

Und erst ganz zum Schluss kommt dann der tödliche Würfelwurf. Damit ist der Charaktertod "im Ergebnis eher willkürlich". Nicht aber zwingend der SL, jedenfalls nicht absichtlich.

Zitat
...und niemand da unendlich viel Spielzeit dafür opfern möchte.
Auch in der (von mir gekürzten) Form ist das ein legitimes Gegenargument gegen Charaktertode.
Wenn ich mich alle paar Wochen für 2,5h Stunden treffe, will ich es keinem Spieler zumuten, zwischendurch für 0,5h Charakterbau und 0,5h "Jetzt kann ich deinen Charakter einbinden" auszusetzen.
Treffen wir uns für 6h sähe das schon anders aus, keine Frage.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: YY am 20.07.2017 | 11:38
Ich sag mal so: ihr guckt doch auch Filme, die ihr spannend findet, obwohl ihr doch sicher sein könnt, dass der Held frühestens in den letzten 5 Minuten stirbt oder gar nicht.

Da sind die Medien aber auch wieder sehr unterschiedlich, zumindest solange man von eher konventionellen Erzählstrukturen im Film ausgeht.
Wenn man das aufzieht wie z.B. Hero, Lola rennt oder Pulp Fiction, ist alles offen, weil der Film dann eben nicht endet, wenn der Protagonist tot ist.


Darum gehts aber nicht, sondern darum, dass der Film seine Spannung bzw. seinen Unterhaltungswert üblicherweise nicht aus dem möglichen Charaktertod ziehen kann.
Rollenspiel muss das auch nicht und die Vortäuschung dieser Möglichkeit funktioniert da deutlich besser als im Film.
Jetzt sind wir an einer Stelle, wo es eine gewisse Vergleichbarkeit gibt (und um diesen Punkt ging es dir wohl auch): Vieles, was einen Film unterhaltsam macht, funktioniert auch im Rollenspiel, ggf. in angepasster Form.

Aber im Rollenspiel habe ich obendrauf eben noch die zusätzliche Ebene einer gewissen Ergebnisoffenheit und genau da muss man sich überlegen, was man will.
Wenn für mich der Weg das Ziel ist, ich also meinen Spaß aus dem Spiel an sich bzw. aus der bespielten Geschichte ziehe und ich gleichzeitig weiß, dass die Charaktere nicht sterben können, dann würde ich den Teufel tun, dafür ein System zu nehmen, das im Kern aus fein austarierten CaS-Kämpfen besteht. Die sind dann nämlich entschieden langweilig - ähnlich wie (um den Bogen zurück zu schlagen) manche Kämpfe im Film, in denen es offensichtlich um rein gar nichts geht und die noch nicht mal schön aufgezogen sind.
Paradebeispiel Neo gegen die 100 Smiths. Diesen Rotz kann nur fett XP als Belohnung rückwirkend halbwegs sinnvoll machen, aber wenn es genau darum nicht geht...


Wenn man andererseits von Beginn an seinen Charakter als Teil eines soziale Netzes sind, das über die Gruppe hinausgeht, hat man potentiell etliche Möglichkeiten für Verstärkung zu sorgen.

Im Grunde ist das ja auch nicht schwer, sei es nun als Einzellösung wie in Pyromancers Beispiel oder fest im Setting verankert wie z.B. in Shadowrun. Jedes x-beliebige Agenten- oder Militärsetting hat das Problem sowieso nicht, von daher ist das mMn fast schon eine Randerscheinung, nämlich in Settings (oder auch in Einzelsituationen), die keine "automatische" Lösung beinhalten und in denen man sie auch nicht leicht drankleben kann. Das ist aber zumindest für mich deutlich die Ausnahme.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: KhornedBeef am 20.07.2017 | 11:39
Ich hab' da gerade einen ketzerischen Gedanken:

Sind Charaktertode eigentlich ein größeres Problem für den Spieler, der seine geliebte Identifikationsfigur verliert? Oder doch des Spielleiters, der seine vorbereiteten Plotlinien auf der bestehenden Charakterezusammensetzung aufgebaut hat?

Ist das Ganze vielleicht eine Problemstellung vorwiegend des Storyspiels? Und hat bei eher moderierenden SL-Stilen (OSR, Sandboxing) gar nicht so die Bedeutung?

Ich glaube fast, das ist so.
Beides eher persönliche Ansicht, aber
Frage 1: Ja, natürlich auch. Schlimmer es kann auch sein dass die Mitspieler Himmel und Hölle in Bewegung setzen wollen um einen Tod abzuwendenund man selber so "ne, äh, schon gut lass mal" :)

Frage 2:Nope. Sehe ich gar nicht so, teils sogar umgekehrt. Ich glaube da wirst du hier auch keinen einheitlichen Trend feststellen können.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Boba Fett am 20.07.2017 | 11:42
Wer ist Schuld wenn ein NSC im Kampf stirbt?
...
Aber von Schuld würde ich auch hier nicht sprechen wollen.

+1
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Greifenklause am 20.07.2017 | 11:49
@ Boba
Zitat von: Greifenklause
Solange der Spieler nicht "schuld" ist, bin ich mittlerweile gegen "Bestrafung".

Das ist ja auch okay.

Ich sehe das schlicht anders.
Wenn der Spieler "schuld" ist, wer entscheidet das?
Der Spieler oder der Spielleiter?
Und was, wenn Spielleiter und Spieler das unterschiedlich bewerten?

Sobald der Charaktertod ausschließlich über die Schuldfrage und maßgeblich vom Spielleiter entschieden wird, wird der Charaktertod per Urteilsspruch bewirkt.
Du hast was falsch gemacht, DESWEGEN muss Dein Charakter jetzt sterben.
Das finde ich okay, aber ich finde es genauso gut/schlimm und fair/unfair, als wäre er zufällig durch einen unglücklichen Würfelwurf draufgegangen.

Denn das Würfelresultat wäre nur Pech - das Urteil wäre eines, mit dem ich vielleicht nicht einverstanden bin und dessen Verantwortlichen ich kenne und mit dem ich weiter zusammenspielen muß.

Ich will das nicht überdramatisieren... Die Realität ist nicht so krass wie das hier formulierte.
Aber ich möchte aufzeigen, dass die Alternative "es wird nur gestorben, wenn der SpL das entscheidet" nicht besser ist.

Du gibst mein Zitat verkürzt wieder, deshalb verzetteln wir uns hier.
Ich sage im ersten Schritt:
-- "Solange der Spieler nicht schuld ist bin ich gegen Bestrafung!" Soweit klar, egal ob es jetzt um Charaktertod an sich geht oder die Konsequenzen einer Wiederbelebung.

Im zweiten Schritt stelle ich mir dann deine Frage:
-- "Wer stellt die Schuld fest!" .... und solange ich das nicht 100%ig kann, gehe ich von der Unschuld des Spieler oder zumindest der Mitschuld von mir als SL oder den Mitspielern aus.

Ich gehe also grundsätzlich davon aus, dass es nicht alleine am Spieler oder seinen Wüfelwürfen liegt, sondern auch an anderen Variablen unter denen aber uU nur er besonders zu leiden hatte und andere halt weniger,
UND DESHALB "bestrafe" ich grundsätzlich nicht. Weder durch Charaktertod noch die Konsequenzen einer Wiederbelebung.
(Das heißt jetzt nicht, dass es gar keine hat, aber jdfs nicht so harte wie von Issi vorgeschlagen)

@ Evil Batwolf
Ich hab' da gerade einen ketzerischen Gedanken:

Sind Charaktertode eigentlich ein größeres Problem für den Spieler, der seine geliebte Identifikationsfigur verliert? Oder doch des Spielleiters, der seine vorbereiteten Plotlinien auf der bestehenden Charakterezusammensetzung aufgebaut hat?

Ist das Ganze vielleicht eine Problemstellung vorwiegend des Storyspiels? Und hat bei eher moderierenden SL-Stilen (OSR, Sandboxing) gar nicht so die Bedeutung?

Ich glaube fast, das ist so.
Das ist nicht ketzerisch, das ist durchaus eine gute und legitime Fragestellung.
Natürlich kommt bei uns Barbiespielern der Charaktertod wahrscheinlich schmerzhafter an. Und bei Storyspielern bestimmt per se.
Das sind nur halt relevante Spielstile.
Ich mache fast immer Storyspiel. Und selbst KleinsteStartup-Charaktere verkommen zur Barbie bei mir. Nichtsdestotrotz hatte ich auch in einem "Storyspiel-Abenteuer und Greifenklause zieht seinen Holzpömpel wie ne Barbie an" trotz vieler Charaktertode viel Spaß.
Aber halt auch eben ohne und meist mehr.

Aber du hast schon recht.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Boba Fett am 20.07.2017 | 12:02
-- "Wer stellt die Schuld fest!" .... und solange ich das nicht 100%ig kann, gehe ich von der Unschuld des Spieler oder zumindest der Mitschuld von mir als SL oder den Mitspielern aus.

Ich gehe also grundsätzlich davon aus, dass es nicht alleine am Spieler oder seinen Wüfelwürfen liegt, sondern auch an anderen Variablen unter denen aber uU nur er besonders zu leiden hatte und andere halt weniger,
UND DESHALB "bestrafe" ich grundsätzlich nicht. Weder durch Charaktertod noch die Konsequenzen einer Wiederbelebung.

Ich schrieb oben bereits, dass die Schuldfrage nicht zu beantworten und auch irrelevant ist.

Ich ergänze weiterhin, dass ich den Tod einer Spielfigur nicht als Strafe wahrnehme.
Ich würde mit anderen Spielern oder Spielleitern, die es als notwendig erachten, andere beim Spiel zu bestrafen, nicht zusammenspielen.

Der Charaktertod ist lediglich eine Konsequenz aus dem vorangegangenen Spielgeschehen.
Mit Konsequenzen muss man zu leben lernen, denn man erfährt sie ständig.
Bei einer Strafe muss ich mich fragen, ob sie gerechtfertigt ist und wenn ich sie als ungerechtfertigt wahrnehme, dann habe ich einen Konflikt mit einem Mitspieler am Spieltisch.

Insofern ist der mehr oder minder zufällige Charaktertod durch Würfel oder dergleichen sogar einfacher, denn da muß ich nicht hinterfragen, welche Entscheidung dazu geführt hat.
Aber da Du glücklich mit Deiner Art zu spielen bist und ich mit meiner und wir uns hier nicht einigen werden, agree to disagree?


Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 20.07.2017 | 12:07
@
Greifenklause
Ich hab den Eindruck, Du möchtest nicht von deiner "Schuld und Bestrafungstheorie " wegkommen.
Für mich bleibt der Tod dennoch eine (nötige) Konzequenz um Spannung zu erzeugen.
Nicht ein Mittel um Spieler zu Bestrafen, welches ich als Spielleiter dazu noch beliebig einsetzen kann.

Ich kenne den Spruch aus dem DSA 4 Regelwerk, welches dem Spielleiter sagt: "Eine Figur sollte nicht nur aus Würfelpech sterben."
Da stellt sich für mich nur die Frage: Woran denn dann?
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: YY am 20.07.2017 | 12:16
Ich kenne den Spruch aus dem DSA 4 Regelwerk, welches dem Spielleiter sagt: "Eine Figur sollte nicht nur aus Würfelpech sterben."
Da stellt sich für mich nur die Frage: Woran denn dann?

Ein Wurf steht ja nicht im luftleeren Raum.
Da sind vorher schon Entscheidungen gefallen und Weichen gestellt worden, die überhaupt da hin geführt haben.

Wenn z.B. ein SC ganz allein schwerst verletzt in der Räuberhöhle gegen die fiesesten Schläger des Bandenchefs kämpft und seine letzte Parade nicht schafft, dann brauche ich auch nicht mehr anfangen, an diesem Wurf zu drehen - da habe ich vorher schon zu viele Ausfahrten verpasst.


Es soll also nie ausschließlich an einem einzigen Wurf liegen, auf den man ansonsten keinen Einfluss hat (vor Allem, ob er überhaupt stattfindet).
Das heißt nicht, dass ein (auch relativ unglücklicher) Wurf nicht das letzte Wort haben kann in einer langen Kette von vorhergehenden Entscheidungen (bei denen idealerweise auch recht klar angesagt wurde, was deren Konsequenzen sein können).
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: KhornedBeef am 20.07.2017 | 12:24
Ein Wurf steht ja nicht im luftleeren Raum.
Da sind vorher schon Entscheidungen gefallen und Weichen gestellt worden, die überhaupt da hin geführt haben.

Wenn z.B. ein SC ganz allein schwerst verletzt in der Räuberhöhle gegen die fiesesten Schläger des Bandenchefs kämpft und seine letzte Parade nicht schafft, dann brauche ich auch nicht mehr anfangen, an diesem Wurf zu drehen - da habe ich vorher schon zu viele Ausfahrten verpasst.


Es soll also nie ausschließlich an einem einzigen Wurf liegen, auf den man ansonsten keinen Einfluss hat (vor Allem, ob er überhaupt stattfindet).
Das heißt nicht, dass ein (auch relativ unglücklicher) Wurf nicht das letzte Wort haben kann in einer langen Kette von vorhergehenden Entscheidungen (bei denen idealerweise auch recht klar angesagt wurde, was deren Konsequenzen sein können).
Um als fair empfunden zu werden, braucht es nicht nur eine Kette von Entscheidungen, sondern auch die Erkenntnismöglichkeit, wo diese hinführen kann. Z.B. beginnt die Entscheidungskette für den Tod durch sofortige Desintegration durch einen mächtigen Zauberer unter Umständen ein ganzes Stück vor dem Kampf :)
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: YY am 20.07.2017 | 12:34
Sag ich ja - wenn der SL absehen kann, wo das möglicherweise hinführt, sollte man recht früh mit "Du weißt aber, dass..." anfangen ;)

Je nach Spiel und Spieler funktioniert das auch unausgesprochen, aber grundsätzlich spricht man da lieber einmal zu viel OOC drüber als einmal zu wenig.
Wenn ich so zurück denke, sind fast alle Situationen, in denen es richtig Streit zwischen SL und Spieler gab, aus Konstellationen entstanden, wo beiden völlig klar war, um was es gerade geht. Nur dass das eben zwei total verschiedene Perspektiven waren und man das erst viel zu spät gemerkt hat.
In einem Fall ging es da um ein einziges nicht ausgesprochenes Wort, nämlich "Prozent". Da ging der SL dann im weiteren Verlauf von Prozent aus und der Spieler von Anzahl/Summe...
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Greifenklause am 20.07.2017 | 12:39
Ich schrieb oben bereits, dass die Schuldfrage nicht zu beantworten und auch irrelevant ist.

Ich ergänze weiterhin, dass ich den Tod einer Spielfigur nicht als Strafe wahrnehme.
Ich würde mit anderen Spielern oder Spielleitern, die es als notwendig erachten, andere beim Spiel zu bestrafen, nicht zusammenspielen.

Der Charaktertod ist lediglich eine Konsequenz aus dem vorangegangenen Spielgeschehen.
Mit Konsequenzen muss man zu leben lernen, denn man erfährt sie ständig.
Bei einer Strafe muss ich mich fragen, ob sie gerechtfertigt ist und wenn ich sie als ungerechtfertigt wahrnehme, dann habe ich einen Konflikt mit einem Mitspieler am Spieltisch.

Insofern ist der mehr oder minder zufällige Charaktertod durch Würfel oder dergleichen sogar einfacher, denn da muß ich nicht hinterfragen, welche Entscheidung dazu geführt hat.
Aber da Du glücklich mit Deiner Art zu spielen bist und ich mit meiner und wir uns hier nicht einigen werden, agree to disagree?
Ich kann dir in fast allem folgen und wir sind schon nah beieinander. Ich will ja auch nicht bestrafen...
Aber es sind oft Entscheidungen die zu neuen Miniplots führen, die wieder eine Entscheidung fordern uswusf.
Dir ist das nicht wichtig bzw du sagst "Das sind halt Konsequenzen".
Ich sage, "wenn diese Konsequenzen kaum im Verantwortungsbereich des Spielers liegen und der finale Würfelwurf die Folge daraus ist, empfände ich den Charaktertod als Bestrafung.
A) Ich lehne Bestrafung eher ab
B) Der Spieler hat die Bestrafung eh nicht verdient, da die Konsequenzen nicht in seinem Verantwortungsbereich lagen.
C) Charaktertod ist einer der härtest möglichen "Bestrafungen""

Wenn die Konsequenzen aus Sicht des Spielers (!) noch in seinem Verantwortungsbereich liegen, sähe es uU anders aus.
Wenn der finale Würfelwurf das Ende der Kette der Konsequenzen dritter wäre, vielleicht auch.

Aber wer bin ich, das zu entscheiden? Deshalb sage ich "besser kein Charaktertod".
Wenn ich den dann doch mal erwäge, erwähne ich es vorher ausdrücklich. Letztes Beispiel:
"Dieser Raumkreuzer ist wesentlich günstiger, aber in den Kälteschlafkammern habt ihre eine reale Gefahr zu sterben!"
"Diese Spalte ist tödlich tief. Ein Absturz wäre tödlich. Ich habe mir folgende Proben überlegt: ..."
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 20.07.2017 | 12:45
Zitat
Um als fair empfunden zu werden, braucht es nicht nur eine Kette von Entscheidungen, sondern auch die Erkenntnismöglichkeit, wo diese hinführen kann. Z.B. beginnt die Entscheidungskette für den Tod durch sofortige Desintegration durch einen mächtigen Zauberer unter Umständen ein ganzes Stück vor dem Kampf :)
Ich weiß, ich wollte trotzdem mal blöd fragen.
Weil dann eben letzten Endes doch der Spielleiter bestimmt: Zu viel falsche Entscheidungen. (Deine "Schuld") Jetzt ist der Tod aber gerechtfertigt.

Oder man macht alles richtig, hat Würfel Pech, und stirbt deshalb.
Das kann auch den NSC passieren.- Und Spieler Figuren nicht?

Das könnte (im schlimmsten Fall) bedeuten: Solange ich den Spielleiter nicht verärgere kann mir im Kampf trotz Würfelpech eigentlich nichts passieren, zumindest nicht der Tod. Ha! Da habe ich es doch besser als jeder NSC. ~;D

Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Pyromancer am 20.07.2017 | 13:04
Real erlebte Situation, Western-Setting, der SC wird vom Sheriff mit vorgehaltener Waffe in Schach gehalten.
Spieler: "Ich zieh meinen Revolver."
Ich: "Der Sheriff steht drei Meter vor dir und zielt mit seinem Gewehr auf dich. Wenn du jetzt nach deiner Waffe greifst, dann erschießt er dich."
Spieler: "Dann erschießt er mich halt."
Ich: "Ok, er erschießt dich."

War cool.  8)
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: YY am 20.07.2017 | 13:06
Oder man macht alles richtig, hat Würfel Pech, und stirbt deshalb.

Dafür haben "moderne" Systeme ja i.d.R. diverse Notbremsen eingebaut.

@Pyromancer:

Genau so habe ich das mit der klaren Kommunikation gemeint ;D
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 20.07.2017 | 13:16
Zitat
Dafür haben "moderne" Systeme ja i.d.R. diverse Notbremsen eingebaut.
Stimmt. Die können dann aber auch durchbrennen. Und dann isses halt mMn. einfach Pech.

Meine Figur ist mal in wichtiger Mission irgendwo wo runter gefallen, und hatte noch einen Lebenspunkt.
Eine andere Figur wollte Erste Hilfe leisten.

Spieler würfelt. Patzer
Spielleiter: Würfel mal wie schlimm
Spieler: Oh
Spielleiter schaut mich an:
Er hat deiner Figur schon geholfen. Sie wird halt nie wieder irgendwelche  Schmerzen haben..... ~;D
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: YY am 20.07.2017 | 13:21
Stimmt. Die können dann aber auch durchbrennen.

Z.B. bei einem so modernen Spiel wie WHFRP von 1986 ( ~;D) können sie das nicht.
Die funktionieren da immer wie gedacht.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Greifenklause am 20.07.2017 | 13:31
Real erlebte Situation, Western-Setting, der SC wird vom Sheriff mit vorgehaltener Waffe in Schach gehalten.
Spieler: "Ich zieh meinen Revolver."
Ich: "Der Sheriff steht drei Meter vor dir und zielt mit seinem Gewehr auf dich. Wenn du jetzt nach deiner Waffe greifst, dann erschießt er dich."
Spieler: "Dann erschießt er mich halt."
Ich: "Ok, er erschießt dich."

War cool.  8)

Finde ich gut!

Stimmt. Die können dann aber auch durchbrennen. Und dann isses halt mMn. einfach Pech.

Meine Figur ist mal in wichtiger Mission irgendwo wo runter gefallen, und hatte noch einen Lebenspunkt.
Eine andere Figur wollte Erste Hilfe leisten.

Spieler würfelt. Patzer
Spielleiter: Würfel mal wie schlimm
Spieler: Oh
Spielleiter schaut mich an:
Er hat deiner Figur schon geholfen. Sie wird halt nie wieder irgendwelche  Schmerzen haben..... ~;D

Finde ich Mist!
(Hinzu kamen die unausgewogenen Heilkunderegeln von DSA)

EDIT: Zur Erläuterung bzgl des zweiten Beispiels:
In einem System, wo ich spieltechnisch (!) nicht an den Folgen eines einzelnen Zweihandschwertschlages sterbe,
wäre es Blödsinn zu glauben, ein Verletzter würde wie irdisch realistisch spieltechnisch (!) an einem Ärztefehler sterben.
rundsätzlich sollte eine Erste Hilfe auch eines Laien oder semiprofessionellen mehr bringen als keine Hilfe. Das wurde bei DSA3-4 nur nicht abgebildet.
Ja, ich weiß, es ging hier um einen Patzer, da zieht das regeltechnische Element weniger. Aber dramaturgisch finde ich das trotzdem Mist.
Wobei man vielleicht früher ansetzen müsste, wie es überhaupt zu einem (fast) tödlichen Sturz kam...
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 20.07.2017 | 13:35
Zitat
Finde ich Mist!
(Hinzu kamen die unausgewogenen Heilkunderegeln von DSA)
Das war nicht DSA. ;)

Ich ,als Betroffene, finde, das war einer meiner besten Figuren Tode.
Wenn ich die drei Patzer die ich vorher selbst gewürfelt habe (um runter zu fallen) miteinrechne,
dann ist das fast würdig für die RPG Darwin Awards. ;D

Edit:Es gibt allerdings noch Spieler deren Figurentode stellen den hier locker in den Schatten.
Unser Zwerg wollte mal wider aller Warnungen unbedingt durch den Säureschleim der "Auflösung."zur nächsten Tür laufen.
Was soll ich sagen: Er wurde mit jedem Schritt (noch) kleiner. Und dann war er nicht mehr da. :D
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Greifenklause am 20.07.2017 | 13:40
Das war nicht DSA. ;)

Ich ,als Betroffene, finde, das war einer meiner besten Figuren Tode.
Wenn ich die drei Patzer die ich vorher selbst gewürfelt habe (um runter zu fallen) miteinrechne,
dann ist das fast würdig für die RPG Darwin Awards. ;D

Jaja, das ist ein Ausschlussgrund:
WENN der Spieler in der Szene richtig Spaß an DIESEM Charaktertod hat, wer bin ich da, ihm zu verbieten zu sterben.
Aber vom Grundsatz her versuche ich Charaktertode und damit auch die Gefahr potentieller Charaktertode möglichst klein zu halten.

Plotzeichnung mit Plan B.
Angemessene Versorgung mit Elixieren.
Klare Kommunikation dessen was gerade passiert.
Bei besonders fiesen Ideen ruhig hinsichtlich der Konsequenzen beide Augen zudrücken.
Würfel drehen, erst wenn's hakelig wird, aber stets dann sein lassen, wenn es die Spieler ablehnen.
Ggfs mal nicht das Ultra-Manöver einsetzen.

NSCs auch mal Fehler machen lassen.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 20.07.2017 | 13:45
@
Greifenklause
Nicht alle Charakter Tode sind im Moment für den Spieler witzig. Oder müssen es unbedingt sein.
Aber dafür manchmal hinterher umso mehr. ;)
Es ist doch nur ein Spiel.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Ucalegon am 20.07.2017 | 13:49
Ist das Ganze vielleicht eine Problemstellung vorwiegend des Storyspiels?

Im Gegenteil: Ohne Kampfsystem, SL und mit Figuren-Pools hast du das Problem wie gesagt gar nicht erst. Rollenspiele wie Fiasco, Dog Eat Dog, The Final Girl, Remember Tomorrow et cetera. Und in Freiform-Rollenspiel wie Archipelago ohnehin nicht. Wenn du mit "Storyspiel" allerdings Eisenbahn- bzw. Sightseeing-Plots wie in DSA und Cthulhu meinst, dann vielleicht eher? Kann ich aber nichts zu sagen, sowas spiele ich nicht.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Greifenklause am 20.07.2017 | 14:00
@Issi
@ Greifenklause
Nicht alle Charakter Tode sind im Moment für den Spieler witzig. Oder müssen es unbedingt sein.
Aber dafür manchmal hinterher umso mehr. ;)
Es ist doch nur ein Spiel.

Es ist ein Spiel, es soll Spaß machen!
Der Tod macht mir meist wenig bis negativen Spaß!

@ Ucalegon
Hat nichts mit Eisenbahn zu tun. Echt nicht. Das ist ein ganz anderes Problemfeld.
Grob kann man vielleicht sagen, dass Spieler, die mit irgendeiner Art von Wettbewerbsgedanken ins Spiel gehen, aber gut Verlierer sind,
mit Charaktertoden sehr gut klar kommen. Solche Spieler, denen es eher um die Geschichte und die Dramaturgie uU gut oder nicht. Sind es gleichzeitig Barbiespieler sicher nicht. Und ganz hinten stehen die Wettbewerbsspieler, die nicht gut verlieren können.
Das sind aber nicht zwangsweise Misanthropen oder Idioten.
Viele suchen im Rollenspiel was anderes, das kann sogar Tagesform sein.

Manchmal gehe ich zum Rollenspiel, um in die Fresse zu kriegen.
Manchmal gehe ich nach einem anstrengenden Tag zum Rollenspiel, und will einfach nur einer schönen Bahnfahrt beiwohnen.
Manchmal gehe ich zum Rollenspiel, um meiner Barbie neue Kleider zu zeigen.
Und manchmal schleuder ich voller Wucht Matchboxautos durch die Luft, gerade weil ich weiß, dass die nicht kaputt gehen.

Im Rollenspiel fühlt sich sowohl der Dichter, der Literat in mir wohl als auch der Mathematiker
als auch das 5jährige Kind, dass die bunte große Welt für sich entdeckt.

Die "Das ist anspruchsvolles Rollenspiel(tm)"-Zeiten alter Tage habe ich hinter mir gelassen.
Seitdem ich weniger verbissen und gleichzeitig ehrlicher mit mir selbst und als Folge dessen auch diplomatischer mit meinen Mitspielern bin, ist es witzigerweise sogar anspruchsvoller geworden.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Evil Batwolf am 20.07.2017 | 14:15

...Ich sage, "wenn diese Konsequenzen kaum im Verantwortungsbereich des Spielers liegen und der finale Würfelwurf die Folge daraus ist, empfände ich den Charaktertod als Bestrafung...


Genau da liegt m. E. der Lösungsansatz => Informierte Entscheidungen mit entsprechenden Konsequenzen für die Spieler.

Das ist manchmal anstrengend, weil es nicht in den vorgefertigten Plot passen könnte, was entschieden wird.

Aber es verbindet die "Spannung durch Gefahr" mit der "Vermeidung von willkürlichen Charaktertoden".
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Lyonesse am 20.07.2017 | 14:22
Und: Die Leute sind ja auch von Games of Thrones begeistert, obwohl dort unverhofft oft die Protagonisten sterben, mit denen man sich identifizierte.

Interessanter Punkt, aber so sehr ich GoT auch mag, genau das ist da nicht wirklich der Fall. Ja, es sterben massenhaft Leute oder
ihnen passiert etwas schlimmes, aber es ist praktisch keiner dabei mit dem man sich ernsthaft identifiziert. Da sind sehr
interessante Charaktere abgenippelt, denen man gerne zusah, aber doch nicht wirklich storyrelevante Leute. Wenn sie Jon Snow,
Tyrian, Daenerys oder Arya ins Jenseits befördert hätten, ja dann, aber so. Ändert aber nichts an der Tatsache, dass in der Serie übelst
gehackt wird und so etwas wie die Bluthochzeit ein echter Burner war, aber potentielle ''Spielercharaktere'' sind doch bisher weitgehend
unangetastet geblieben - jedenfalls aus meiner Sicht.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Greifenklause am 20.07.2017 | 14:24
Genau da liegt m. E. der Lösungsansatz => Informierte Entscheidungen mit entsprechenden Konsequenzen für die Spieler.

Das ist manchmal anstrengend, weil es nicht in den vorgefertigten Plot passen könnte, was entschieden wird.

Aber es verbindet die "Spannung durch Gefahr" mit der "Vermeidung von willkürlichen Charaktertoden".

Sicher!
Aber bis ich mir sicher bin, dieser geniale SL zu sein, halte ich Charaktertode kurz!

Und das stört mich hier in dem Thread ein bisschen. Man unterstellt hier diese Kompetenz des SLs.
In anderen Themen (Railroading und artverwandte Themen) geht man aber erst mal grundsätzlich von einem potentiell fehlerhaften SL aus.
Das passt doch nicht zusammen!

Ich kann doch nicht hinsichtlich Charaktertoden sagen "Ich vertraue darauf, dass der SL genau das passende Maß an Gegnerstärke und Informiertheit gefunden hat, mithin Charaktertode nicht willkürlich sein können" und bei unüblichen Plots/Leitansätzen/Würfeldrehen etc "Ich traue dem SL nicht die nötige Empathie zu zu wissen, was in der Situation gut für uns ist/ Ich halte es für unwahrscheinlich, dass ohne ausdrückliche Absprache der ungewöhnliche Plot/Stil zum Erfolg führt".
Auch wenn die SVe nicht 1:1 vergleichbar sind, beißt sich da was.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Greifenklaue am 20.07.2017 | 14:29
Wenn es am SL stört, dass er die Würfel dreht, wird Dich auch stören, wenn er die Würfel dreht, um SC zu retten. Für mich passt das wunderbar zusammen.

Wenn ein SL railroaded wird er in der Tat Probleme haben, flexibel zu reagieren, und z.B. die Tendenz haben SC-Tode klein zu halten. Passt wunderbar.

Was macht man da? Ich würde den SL wechseln, da das langfristig nix wird und für mich genug SL zur Verfügung stehen mit deren Stil ich besser klar komme.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Greifenklause am 20.07.2017 | 14:50
Wenn es am SL stört, dass er die Würfel dreht, wird Dich auch stören, wenn er die Würfel dreht, um SC zu retten. Für mich passt das wunderbar zusammen.

Wenn ein SL railroaded wird er in der Tat Probleme haben, flexibel zu reagieren, und z.B. die Tendenz haben SC-Tode klein zu halten. Passt wunderbar.

Was macht man da? Ich würde den SL wechseln, da das langfristig nix wird und für mich genug SL zur Verfügung stehen mit deren Stil ich besser klar komme.

Mein Pate.
Alle deine Worte sind logisch, wobei sie nur den "Schwarz"-Fall behandeln innerhalb von Würfeldrehen und weichem oder hartem Railroading,
wohingegen HIER im Thread nur der "Weiß"-Fall des absolut kompetenten SLs behandelt wird, dessen Charaktertode keinesfalls auf seiner Inkompetenz, sondern ausschließlich auf Würfelpech basieren.
DAS passt nicht zusammen.

Man kann gerne einem tendentiellen Railroader oder Würfeldreher* eine gewisse Inkompetenz untertstellen.
Aber das macht den Nicht-Railroader und Nichtwürfeldreher hinsichtlich der "Charaktertod-Problematik" nicht automatisch kompetenter.

Der Witz ist sogar - betrachten wir mal Nichtrailroader - dass wenn der SL feststellt, er ist hinsichtlich der Charaktertodproblematik noch nicht kompetent genug - Charaktertode also durch seine Inkompetenz mitverursacht sind, Würfeldrehen eine Form von Nachkorrektur, mithin Kompetenzsteigerung darstellen.
Auf lange Sicht sollte man die selbstredend immer kleiner halten und die Lücke mit Kernkompetenzen füllen, keine Frage.

Ich würde lieber bei einem schlechten SL spielen, der die Würfel dreht, als bei einem schlechten SL, der Charaktertode zu verantworten hat.
Noch lieber würde ich bei einem guten SL spielen, der keines der beiden Probleme hat.
Und wenn dann tatsächlich mal ein Charakter stirbt, könnte ich das wohl auch verkraften.
Nur.... was ist mit der Grauzone? All den mittelmäßigen SL;
oder all den guten SL, die Inkompetenzen nur in kleinen, aber nicht unerheblichen Teilbereichen aufweisen?

Wenn mich ein SL fesselt und er dann in einer Szene patzt. Was ist dann besser?
Zu sagen: "Sorry, hier habe ich gepatzt, egal, ihr seid alle tot!" oder "Sorry, ich habe hier gepatzt, eure Charakter überleben, hier schreibe hier nachträglich um!"
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: dunklerschatten am 20.07.2017 | 14:53
Zitat
Da stellt sich dann aber wieder die Frage, inwiefern "Glück", bzw. eher: "Pech", in der Welt logisch ist.
Ich würde meinen, dass Leben und Tod immer auch* wesentlich von Glück oder Pech abhängen.

(*wichtiger sind soziale Faktoren, und möglicherweise genetische Anlagen bei Krankheiten).


Das kann ich, glaube ich, leicht erklären.

Ich finde es unpassend wenn der Char-Tod rein durch die Würfel entschieden wird, ohne das der Spieler/Charakter eine aktive bewusste Entscheidung getroffen hat.


Überspitze Bsp. 
SL würfelt auf Zufallsereignis und zack Pech gehabt, dem Char xyz fällt darauf hin ein Meteroid auf den Kopf und er stirbt. (das fände ich blöd)

Wenn ich aber bewusst entscheide das mein Char ganz alleine, naggisch und nur mit einem Teelöffel bewaffnet in den Drachenhort eindringt...tja dann wäre es für mich völlig, ok wenn der Char bei dieser "dummen" Aktion stirb (auch wenn dann dabei Würfel gerollt werden)
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Greifenklaue am 20.07.2017 | 15:01
Mein Pate.
Alle deine Worte sind logisch, wobei sie nur den "Schwarz"-Fall behandeln innerhalb von Würfeldrehen und weichem oder hartem Railroading,
wohingegen HIER im Thread nur der "Weiß"-Fall des absolut kompetenten SLs behandelt wird, dessen Charaktertode keinesfalls auf seiner Inkompetenz, sondern ausschließlich auf Würfelpech basieren.
DAS passt nicht zusammen.
Na, das ist die Frage. Solange ich das Gefühl habe, fair behandelt zu werden und nicht übervorteilt zu werden, ist auch der Charaktertod willkommen.

Ich kann mich jedenfalls an keinen Charaktertod erinnern, wo ich mich unfair habe behandelt gefühlt.

Natürlich bin ich auch nicht der Spieler, der bei SLs, die ihn frustrieren, lange verweilt. Die neigen aber eher dazu Charaktertode zu minimieren.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: felixs am 20.07.2017 | 15:08

Ich finde es unpassend wenn der Char-Tod rein durch die Würfel entschieden wird, ohne das der Spieler/Charakter eine aktive bewusste Entscheidung getroffen hat.
(...)
SL würfelt auf Zufallsereignis und zack Pech gehabt, dem Char xyz fällt darauf hin ein Meteroid auf den Kopf und er stirbt. (das fände ich blöd)
(...)
Wenn ich aber bewusst entscheide das mein Char ganz alleine, naggisch und nur mit einem Teelöffel bewaffnet in den Drachenhort eindringt...tja dann wäre es für mich völlig, ok wenn der Char bei dieser "dummen" Aktion stirb (auch wenn dann dabei Würfel gerollt werden)

Bei den Zufallsereignissen stimme ich zu. Finde ich auch nicht so toll.

Aber: Pech im Kampf. Grundsätzlich richtig eingeschätzt, aber dann durch blöde Würfellaunen doch tödlich verlaufen. Wäre das ok?

Für mich wäre das in Ordnung. Kämpfe sollten tödlich sein, schon allein, damit man überlegt, ob man sie umgehen kann.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Greifenklause am 20.07.2017 | 15:12
Na, das ist die Frage. Solange ich das Gefühl habe, fair behandelt zu werden und nicht übervorteilt zu werden, ist auch der Charaktertod willkommen.
Würde mir mit Abstufungen ähnlich gehen*
Zitat
Ich kann mich jedenfalls an keinen Charaktertod erinnern, wo ich mich unfair habe behandelt gefühlt.
Ich glaube, ich erkenne unser Problem
Zitat
Natürlich bin ich auch nicht der Spieler, der bei SLs, die ihn frustrieren, lange verweilt. Die neigen aber eher dazu Charaktertode zu minimieren.
Na, da ist nicht zwingend so. Ich beispielsweis bin Charaktertode nur von - auch in anderer Hinsicht- eher inkompenten SLs gewohnt.
"Ach, echt jetzt ne Rakete? Gähn, dann bin ich mal tot.... gähn..." und ja, als erwachsener Mensch wechselt man dann*


* Anscheinend haben wir ganz unterschiedliche Erfahrungsschätze.
Und was dir dein "Ohgott, der dreht Würfel, das ist ja wie damals!"
ist mir mein "Charakter tot? Echt jetzt! Das ist ja wie damals!"
Wenn bei dir hingegen nur bei kompetenten SLs Charaktere gestorben sind, bist du ganz anders geprägt.
Bei mir war das andersrum.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Greifenklause am 20.07.2017 | 15:17
Bei den Zufallsereignissen stimme ich zu. Finde ich auch nicht so toll.

Aber: Pech im Kampf. Grundsätzlich richtig eingeschätzt, aber dann durch blöde Würfellaunen doch tödlich verlaufen. Wäre das ok?

Für mich wäre das in Ordnung. Kämpfe sollten tödlich sein, schon allein, damit man überlegt, ob man sie umgehen kann.
Ich überlege auch so, ob man Kämpfe umgehen kann. Ich trenne da Spielerwissen und Charakterwissen.
Und selbst wenn mein Charakter seinen eigenen Tod für unwahrscheinlich hielte. Wer lässt sich den gerne verprügeln oder gar in Stücke hauen oder geht das Risiko sich infizierender Wunden ein.
Apropos: Ich spiele nicht mal Systeme, in denen Verstümmelungen oder Wundinfektionen regeltechnisch vorgesehen sind, trotzdem geht mein Charakter da hinundwieder ingame von aus.
Das kann ich hervorragend imaginieren.

Klang das jetzt arrogant? Dann schreibe ich noch mal um.
Ich verstehe halt nicht, warum so viele hier sich nur auf den unmittelbaren Charaktertod fokussieren...
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: felixs am 20.07.2017 | 15:25
Ich überlege auch so, ob man Kämpfe umgehen kann. Ich trenne da Spielerwissen und Charakterwissen.
(...)
Ich verstehe halt nicht, warum so viele hier sich nur auf den unmittelbaren Charaktertod fokussieren...

Ich tu das auch, funktioniert aber nur bei einem Teil meiner Mitspieler auch so.

Charaktertod scheint mir irgendwo dann auch ein schlüssiger Effekt von Risiken zu sein, die man halt eingeht.
Ob man das so haben möchte oder nicht - Einstellungssache. Ich entscheide das je nach bespieltem Hintergrund. In so ziemlich allen Fantasy-Settings möchte ich, dass Spielerfiguren auch sterben können. Bei Castle Falkenstein z.B. ist das im Interesse des Spielgefühls anders geregelt (damit man sich heroisch verhält) und das passt da auch gut.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Feuersänger am 20.07.2017 | 15:30
Das ist in der Tat eine sehr treffende Beobachtung: oft sind Chartode eher die Schuld des SLs als der Spieler; z.B. durch schlecht skalierte Gegner, schlechte Kommunikation was das Gefahrenniveau angeht, seltsame Auffassungen von "logischen" Konsequenzen, und so weiter.
Im Forum hingegen wird meist eher von einem utopischen Ideal-SL ausgegangen, der alles immer perfekt macht. Zumindest ich bin so einem SL in meinem Leben noch nicht begegnet. Ich kenne miese, schlechte, durchschnittliche, gute, sehr gute SL, aber keine Perfekten.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: felixs am 20.07.2017 | 15:44
Zumindest ich bin so einem SL in meinem Leben noch nicht begegnet. Ich kenne miese, schlechte, durchschnittliche, gute, sehr gute SL, aber keine Perfekten.

Für Spieler gilt das allerdings auch  :)
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Greifenklause am 20.07.2017 | 15:49
Und ich spreche nicht mal von den miesen!
Ich kenne aktuell 4 SL (ohne mich). Alle sind gut oder bemühen sich. Alle sind kritikfähig. Alle sind unterschiedlich.
Hinzu kommt noch einer, der früher sehr viel geleitet hat.
Überwiegend waren die Abenteuer gut, selten langweilig. Wenn sie langweilig waren lag das
a) an einem stärkeren Railroading-Aspekt
b) an einem Herumstochern in der Sandbox
Bei einem Großteil aber habe ich trotz dessen das Abenteuer töfte sein konnte, den "Oh-Effekt" erlebt, sprich: Ein möglicher Charaktertod, der so an der Stelle sehr unerwartet kam. Und oft sagte dann der SL "Da habe ich den Gegner wohl falsch eingeschätzt" oder "kam nicht rüber, dass...?"

Bevor jetzt die Antiwürfeldrehfraktion mit alten Kamellen schmeißt  ;) :
Wir drehen immer weniger, bei Splittermond beispielsweise gar nicht, das "Nachtuning" findet meistens an anderer Stelle statt.

Und insbesondere in Sandboxen habe ich Beinahe-TPK viel öfter ohne dass ich das vorher hätte berechnen können.
Partielle Inkompetenz meinerseits an der Stelle? Wahrscheinlich.
Aber wenn das Abenteuer trotzdem Spaß gemacht hat... war meine "anschließende Charaktertodvermeidung im "Oh-Moment" wohl doch richtig...
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Evil Batwolf am 20.07.2017 | 15:55
... oft sind Chartode eher die Schuld des SLs als der Spieler; z.B. durch schlecht skalierte Gegner, schlechte Kommunikation was das Gefahrenniveau angeht, seltsame Auffassungen von "logischen" Konsequenzen, und so weiter....

O.k., ich sag' jetzt einfach mal, schlecht skalierte Gegner gibt's nicht. Wenn Gegner zu gefährlich sind, bekämpfe ich sie halt nicht mit Waffengewalt, sondern lasse mir was anderes einfallen.

Schlechte Kommunikation hinsichtlich des Gefahrenniveaus schon eher. Das kann aber an beiden Seiten liegen, an der mundfaulen SL wie auch an den Spielern, die keinen Bock haben, mit dem Kampf zu warten, bis sie genug über ihren Gegner wissen.

Und Divergenzen hinsichtlich "logischer" Konsequenzen? Naja, da wird's dann wirklich zur Gretchenfrage, ob SL und Spieler zusammenpassen oder nicht.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Sashael am 20.07.2017 | 16:05
O.k., ich sag' jetzt einfach mal, schlecht skalierte Gegner gibt's nicht. Wenn Gegner zu gefährlich sind, bekämpfe ich sie halt nicht mit Waffengewalt, sondern lasse mir was anderes einfallen.
In D&D gibts das ziemlich schnell. Da muss der SL nur beim Erstellen des Encounter ein oder zwei Synergien nicht beachtet haben und auf einmal wischen die mit der Gruppe den Boden auf.
Oder, selbst schon erlebt, dann kommt so was:"So, er hat dich getroffen, mach mal einen Rettungswurf Zähigkeit ... Schwierigkeitsgrad ... äh ... *blätterblätter* ... [hier Zahl einfügen, für die der Spieler mindestens 19 würfeln muss]. Oh ... fuck." Char tot. Ende.

Solche Aktionen kommen gerne dann, wenn die Gruppe im letzten Encounter voll die Hütte gerockt hat. Dann gibts auf einmal die Überlegung "Uiuiui, die haben ja jetzt richtig was drauf, da muss ich beim nächsten Mal aber ne Schippe Schwierigkeit draufpacken."
Und weil der neue Encounter nicht nur schwerer, sondern gleich komplett anders läuft (statt 1 Dicker Mops diesmal ganz viele Kleine Beißer, statt fragilen Magiern mit Damagespells nun hochgerüstete Kleriker mit Crowdcontrol, statt Nahkämpfern diesmal Fernkämpfer auf laaaange Distanz usw usf), geht das dann so richtig schön in die Hose. ;)
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Feuersänger am 20.07.2017 | 16:08
O.k., ich sag' jetzt einfach mal, schlecht skalierte Gegner gibt's nicht. Wenn Gegner zu gefährlich sind, bekämpfe ich sie halt nicht mit Waffengewalt, sondern lasse mir was anderes einfallen.

Dazu muss dir als Spieler erstmal klar sein, dass du den Gegner nicht im offenen Kampf stellen solltest.
Und wenn du es nicht aufgrund deiner eigenen System Mastery weisst, muss der SL dir das mitteilen. Das ist der Kommunikationspart.
Damit er dir das aber überhaupt mitteilen kann, muss er es erstmal selber erkannt haben.

Fast alle TPKs und Fast-TPKs, die ich je erlebt habe, endeten mit einem Satz des SLs in der Art von "Huch, hätt ich jetzt aber nicht gedacht dass der Kampf so hart wird." Sehr gerne bei selbstgebastelten oder umgeskinten Gegnern die die Spieler unmöglich vorher hätten einschätzen können.

Und ja, genau wie Sashael sagt, werden solche Encounter oft dann quasi als Überkompensation gebracht, weil der SL der Meinung ist, die Spieler hätten sich bei den letzten Kämpfen zu leicht getan. Auch wenn sie da vielleicht einfach nur etwas mehr Glück beim Würfeln hatten als zu erwarten gewesen wäre.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Evil Batwolf am 20.07.2017 | 16:17
O.k., Punkt verstanden.

Aber bei beidseitiger Fehleinschätzung kann man sein Verhalten ja auch immer noch während des Kampfes nachjustieren.

Fliehen, Verhandeln, sich gefangennehmen lassen als Stichworte.

Klar, bei Ambush eines Drachen mit übermächtiger Area-Breath-weapon hilft das auch nicht wirklich. Aber wer solche Encounter plant, dem ist eben auch nicht zu helfen. Wenn das mein SL-Standard wäre, dann müsste ich über ein neues Hobby nachdenken  ;).
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 20.07.2017 | 16:18
Wenn der Spielleiter sich denkt: "Mist, ich habe sie bei letzten Mal nicht gekriegt. Aber diesmal bekomme ich dafür bestimmt meine Quote......."
.....Dann kann man es eh vergessen.

Solange sich der Spielleiter als Verlierer fühlt, wenn die Helden gegen die NSC gewinnen, dann läuft mMn. was schief.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Pyromancer am 20.07.2017 | 16:25
Dazu muss dir als Spieler erstmal klar sein, dass du den Gegner nicht im offenen Kampf stellen solltest.
Und wenn du es nicht aufgrund deiner eigenen System Mastery weisst, muss der SL dir das mitteilen. Das ist der Kommunikationspart.
Damit er dir das aber überhaupt mitteilen kann, muss er es erstmal selber erkannt haben.

Fast alle TPKs und Fast-TPKs, die ich je erlebt habe, endeten mit einem Satz des SLs in der Art von "Huch, hätt ich jetzt aber nicht gedacht dass der Kampf so hart wird." Sehr gerne bei selbstgebastelten oder umgeskinten Gegnern die die Spieler unmöglich vorher hätten einschätzen können.

Umgekehrt gibt es aber auch Spieler, die sind dann wahnsinnig überrascht, wenn die "paar Popel-Wachen" nachts beim Einbruch auf einmal richtig AUA machen. Beschrieben hatte ich die bei der Erkundung bei Tag ungefähr so: "Da steht ein knappes Dutzend nordische Elite-Söldner Wache. Große, blonde Kerle mit Muskeln, Kettenhemden und Schlachtbeilen, die sehr kompetent und aufmerksam wirken und grimmig dreinschauen."

In dem Fall ist der Gruppe nach dem ersten Schrecken dann noch die Flucht gelungen, weil die Wachen - kompetent wie sie nunmal waren - nicht die Verfolgung aufgenommen haben, sondern weiter das Objekt bewacht haben.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Kaskantor am 20.07.2017 | 16:33
Bei uns sterben die SC meist an zu wenig bis garkeine Absprachen im Kampf und/oder weil nicht als Team agiert wird und jeder selbst sein Süppchen kochen möchte. Die Encounter sind wie gesagt fertig designt und bis auf wenige übertriebene machbar. Oft sterben sie wenn sich ein Teil der Gruppe entschließt zu kämpfen und der andere Teil nicht. Dann wiederum wenn ein paar einfache Kämpfe bestritten sind hat man wieder das Diablodenken und erkennt den übermächtigen Gegner nicht, mit dem man vielleicht verhandeln sollte oder einfach fliehen, wenn einem nichts besseres einfällt. Also bei uns liegt es eher an der Teamtaktik und hin und wieder auch den NSC-Crits wobei sich das mit den SC-Crits so ziemlich die Waage hält.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Greifenklause am 20.07.2017 | 16:35
Jupp, gut gemacht, Feuersänger.

Dazu gehört aber auch ein Umdenken des SL, sich von "Telespielverhalten der 80er" zu trennen.
Gegner verfolgen nicht immer. Sie fliehen auch mal.
Sie töten nicht immer. Sie machen auch mal Fehler.
Undundund.

Lange Zeit war in Mode der Wechsel zwischen zwei Extremen:
-- Inkompetente aber dickköpfige Gardisten
-- Der perfekte Gardist, der Helden, sobald sie mit dem Gesetz in Konflikt kommen, so richtig durchnimmt

Die Wahrheit liegt natürlich irgendwo zwischen den beiden Extremen.

Wo es aber immer noch schnell wieder auftaucht: Wenn SL und Spieler sich uneins sind, was "ingame angemessenes Verhalten und seine Konsequenzen sein sollten", schwuppdiwupp taucht dann doch wieder der "perfekte Gardist" auf, weil sich beide Seiten hochschaukeln.
Wenn es dann zum Charaktertod kommt, wer ist da schuld? Na? Beide!
Nur sind auch beide nicht gut gelaunt, sondern im Zweifel stinkig.
Muss doch nicht sein! Wenn man sich aber auf die Fahnen schreibt "Im Zweifel Charaktertod verhindern", kommt es nicht zu so einem ingame wie outgame sinnlosen Gemetzel UND man neigt zwangsweise eher dazu, das Gespräch zu suchen.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Evil Batwolf am 20.07.2017 | 16:38
@Greifenklause

Die Gruppe, die Du da beschreibst, hatte ich zuletzt mit Anfang 20. Und das ist schon seeeehr lange her  ;).

Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Pyromancer am 20.07.2017 | 16:39
Muss doch nicht sein! Wenn man sich aber auf die Fahnen schreibt "Im Zweifel Charaktertod verhindern", kommt es nicht zu so einem ingame wie outgame sinnlosen Gemetzel UND man neigt zwangsweise eher dazu, das Gespräch zu suchen.

Komisch. Wir reden auch miteinander in den Runden, wo es den Charaktertod gibt. Und ich seh da auch keine Korrelation.

"Runden, wo die Spielteilnehmer miteinander reden, machen tendenziell und langfristig mehr Spaß." Ist das deine These? Die kann glaube ich jeder unterschrieben.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Auribiel am 20.07.2017 | 17:14
Ich entschuldige mich, wenn ich mich hierauf beziehe, ohne den Rest danach noch gelesen zu haben, aber:

Es ist für mich absolut nicht zu sehen, wo die Spannung herkommen soll, wenn ich letzten Endes doch eh alles überleben werde. Wenn meinem Charakter bis auf ein paar Narben ohnehin nichts zustoßen wird ... warum sollte ich das dann SPIELEN? Dann kann ich mich auch hinsetzen und ein Buch schreiben und alles selbst festlegen. Das hat für mich (!) nichts mehr mit einem Spiel zu tun. Und da bin ich auch wieder ganz bei Boba. Rollenspiel ist für mich zu großen Teilen eben auch ein Gesellschaftsspiel und ein Gesellschaftsspiel kann man immer irgendwie gewinnen oder verlieren. Beim Rollenspiel kann man eben nur wirklich verlieren, wenn der Charakter stirbt/unbrauchbar wird. Alles andere ist letzten Endes nur ein Gewinn. Selbst die Gefangennahme durch den Erzfeind. Man gewinnt an Story.

...

Ich spiele nicht um des spielens willen. Ich hab keine Lust einen Avatar durch eine Welt zu steuern und einfach nur zu gucken, wie die Welt reagiert. Ich will Spiel ... nervenkitzel ... Spannung ... und wenn mein Charakter vor 10 Orks steht, dann will ich nicht nur denken "Geil, jetzt erzählen wir mal ne epische Geschichte!" sondern "Geil, schauen wir mal ob ich das überlebe ... und machen wir die Begegnung so episch wie möglich!"

Für mich (!!!) ist es unverständlich, wie man sich stundenlang gemeinsam an einen Tisch setzen kann und jeder am Tisch schiebt seinen Charakter von A nach B und niemandem kann irgendetwas passieren. Das empfände ich auf Dauer vermutlich sogar als sehr langweilig. Für einen Abend mal vielleicht ganz witzig ... aber das wäre niemals ein Konzept, mit dem ich dauerhaft glücklich und letztlich einverstanden wäre.

Das ist genau das, was mich an dieser Diskussion stört - und falls ich mich da falsch ausgedrückt habe, möchte ich das hiermit meinerseits eintschärfen:

Ich habe kein Problem damit, wenn jemand anders sagt, er braucht die Spannung des Charaktertods, sonst ist es für ihn zu tröge. Aber sobald man sich outet als jemand, der Charaktertod nicht mag, kommt das Gegenargument "das ist doch kein Rollenspiel, da ist ja wie Roman schreiben". ???

Nur weil du dir nicht vorstellen kannst, dass man enorme Spannung und Nervenkitzel rein aus der Geschichte ziehen kann (die eben gerade kein selbstbestimmter Roman ist, sondern gemeinsam mit dem SL und den anderen Spieler erschaffen wird und in keinster Weise vorherbestimmbar ist - außer eben, dass man nicht mitten in der heroischen Kampagne den Löffel abgibt, ehe man das spannende Ende erreicht hat), heißt das doch nicht, dass das kein Rollenspiel ist.

Wie realistisch ist es denn, dass mitten in der heroischen Kampagne die Helden draufgehen und dann... ratzfatz, was ein Zufall, prompt ersetzt werden kann, wo ist da das Gefühl des Verlusts (Ingame gesprochen)? Heldentod macht Charaktere in einer Story beliebig, Hauptsache die Story läuft weiter - ist das nicht auch eine Form von "man kann nur gewinnen"? Müsste da der Ruf nach "Spannung durch Chartod" nicht automatisch mit dem Ruf nach "wenn Chartod eines wichtigen Helden, dann Scheitern der Kampagne bzw. Kampagne nur mit restlichen Helden" verknüpft sein? Für mich ist es nämlich ein beliebiges Gewinnen, wenn man einen Char einfach durch den nächsten ersetzen kann.
Nur weil die Charaktere nicht sterben können, heißt das nicht, dass die Kampagne nicht scheitern kann. Und das ist für mich dann das Verlieren im Rollenspiel - Helden können ihren "Lebenszweck" nicht erfüllen, gehen dem Feind auf den Leim, lösen die Katastrophe erst aus und müssen den Untergang von Reich und Freunden selbstverschuldet mit erleben. More Drama, Baby!

Der Chartod macht mir das Nachrücken zu beliebig und damit zum Teil die Story unglaubwürdig - aber ich würde keinem anderen Vorschreiben, ob er seinen Char jetzt sterben lässt oder nicht. Wenn passend (eben das), dann ist das zusätzlich noch ein Zugewinn an Drama und Story. Was du aufführst, ist ein Stimmungskiller für mich - ich würde dir aber nicht vorwerfen, dass du damit aus dem Rollenspiel ein Glücksspiel machst und das kein Rollenspiel mehr ist. Mäh.


Sorry, mich nervt an solchen Diskussionen immer die recht schnell stattfindende Aufteilung in "nur so ist's richtiges Rollenspiel, so wie ihr das macht, muss das doch falsch sein!"

Da merke ich dann immer wieder, dass ich scheinbar keine Ahnung vom Hobby habe? Das ist ermüdend. :(


P.S.:
Ohne dich damit aufziehen zu wollen, aber du widersprichst dir selbst:
Zitat
Ich spiele nicht um des spielens willen.... Ich will Spiel ... nervenkitzel ... Spannung ...

Also doch Spiel um des Spieles willen? (Oder ich hab mich zuviel mit der Theorie des Spiels beschäftigt, per Definition damals im Seminar war Zweck des Spiels immer spielen. Nicht das Gewinnen oder Verlieren.)


[edit]
Dazu muss dir als Spieler erstmal klar sein, dass du den Gegner nicht im offenen Kampf stellen solltest.
Und wenn du es nicht aufgrund deiner eigenen System Mastery weisst, muss der SL dir das mitteilen. Das ist der Kommunikationspart.
Damit er dir das aber überhaupt mitteilen kann, muss er es erstmal selber erkannt haben.

Fast alle TPKs und Fast-TPKs, die ich je erlebt habe, endeten mit einem Satz des SLs in der Art von "Huch, hätt ich jetzt aber nicht gedacht dass der Kampf so hart wird." Sehr gerne bei selbstgebastelten oder umgeskinten Gegnern die die Spieler unmöglich vorher hätten einschätzen können.

Und ja, genau wie Sashael sagt, werden solche Encounter oft dann quasi als Überkompensation gebracht, weil der SL der Meinung ist, die Spieler hätten sich bei den letzten Kämpfen zu leicht getan. Auch wenn sie da vielleicht einfach nur etwas mehr Glück beim Würfeln hatten als zu erwarten gewesen wäre.

Doch noch ein Nachtrag:


Liegt das Problem nicht aber auch im Umgang mit dem Charaktertod an sich? In den Runden, in denen ich weiß, dass der SL nicht "leichtfertig" meine Chars tötet, habe ich beobachtet, dass Chars sich dahingehend realistischer verhalten, das sie bei einer Übermacht auch einfach mal die Waffen strecken und sich ergeben, weil sie wissen, dass die "notorisch bösen" Orks sie nicht gleich umbringen, sondern das Spiel trotz Gefangennahme durch den Todfeind (argh) erstmal weitergeht.

Initiert das Wissen um die Tödlichkeit nicht ev. auch eine zu große Verbissenheit im Kampf, die ihrerseits dann wieder die Tödlichkeit weiter hochschraubt, weil an realistische Handlungen der Chars nicht mehr als "realistisch" ("Ich ergebe mich") sondern nur noch als tödlich ("ich ergebe mich nicht, sonst schlachten die mich eh nur ab") wahrnimmt? [/Edit]
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Feuersänger am 20.07.2017 | 17:34
Achja, noch ein Nachgedanke zu weiter oben, der Thread rauscht so schnell durch die Seiten:
Jemand erwähnte Game of Thrones als Beispiel für "viele Charaktertode im 'Film'". Naja. Das war ehrlich gesagt für mich ein Grund, irgendwann (vor Jahren) aufzuhören das zu schauen. Nicht weil es da meinen einen Lieblingscharakter erwischt hätte oder so, vielmehr was es so ein stetiger Prozess, sozusagen das langsam mit Blut vollaufende Fass, das eben irgendwann übergelaufen ist. Irgendwann fand ichs halt lame.

--

Noch eine Anekdote:
der letzte TPK bei dem ich dabei war, war zum Glück nur die ohnehin planmäßig letzte Sitzung einer Minikampagne. Der SL hatte von Sitzung zu Sitzung die Kämpfe weiter raufgeschraubt, die Gegner heftiger gemacht. Und ist dabei schon ein wenig übers Ziel hinausgeschossen.
_Gleichzeitig_ aber hatte sich auch einer der Spieler gedacht, letztes Mal wars noch zu leicht, und hat mit angezogener Handbremse gekämpft. Also, in der ersten Runde erstmal quasi nichts gemacht (oder etwas höchst ineffektives). In einem System, bei dem die Effekte _sehr_ schnell und hart eskalieren. In der zweiten Runde hat er dann zwar mal den Gang eingelegt, aber da war es schon zu spät. Die nächsten paar Runden haben wir nur noch versucht unsere Haut zu retten, aber es war nichts mehr zu machen.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: am 20.07.2017 | 17:35
Das ist genau das, was mich an dieser Diskussion stört - und falls ich mich da falsch ausgedrückt habe, möchte ich das hiermit meinerseits eintschärfen:

Ich habe kein Problem damit, wenn jemand anders sagt, er braucht die Spannung des Charaktertods, sonst ist es für ihn zu tröge. Aber sobald man sich outet als jemand, der Charaktertod nicht mag, kommt das Gegenargument "das ist doch kein Rollenspiel, da ist ja wie Roman schreiben". ???

Nur weil du dir nicht vorstellen kannst, dass man enorme Spannung und Nervenkitzel rein aus der Geschichte ziehen kann (die eben gerade kein selbstbestimmter Roman ist, sondern gemeinsam mit dem SL und den anderen Spieler erschaffen wird und in keinster Weise vorherbestimmbar ist - außer eben, dass man nicht mitten in der heroischen Kampagne den Löffel abgibt, ehe man das spannende Ende erreicht hat), heißt das doch nicht, dass das kein Rollenspiel ist.

Das ist halt Besserspiel in Reinform, was die Leute propagieren. Ob beim Charaktertod oder beim Railroading: Es gibt in diesem Forum halt eine Menge Leute, die nicht nur für sich glauben, den Stein der Weisen gefunden zu haben. Diese Leute bestehen relativ offensiv darauf, dass ihre Wertehierarchie erstens generalisierbar und zweitens übertragbar ist. Deshalb schwingt in diesen ganzen Diskussionen immer mit, dass einige Leute es gut machen und andere eben schlecht. Es ist auch nach meiner Ansicht nicht die Meinungsäußerung, die das Problem in den Diskussionen darstellt. Es ist die Abwertung der abweichenden Meinung. Das sprichst Du hier im Thread an, das sprechen dauernd Leute an. Alleine in den letzten Tagen sind mir ca. 10 Äußerungen verschiedener Leute über den Weg gelaufen.

Allerdings habe ich für mich weitgehend akzeptiert, dass diejenigen, die am meisten auf Offenheit, Freiheit, Teilhabe und Akzeptanz im Rollenspiel pochen, am intolerantesten gegenüber anderslautenden Meinungen rüberkommen und ihre Meinungshoheit sehr aggressiv verteidigen. Kurzum: Es gibt ebenso meinungs- wie lautstarke Besserspieler im Tanelorn. Das ist ein Manko. Trotzdem ist das Forum toll.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: YY am 20.07.2017 | 17:40
Initiert das Wissen um die Tödlichkeit nicht ev. auch eine zu große Verbissenheit im Kampf, die ihrerseits dann wieder die Tödlichkeit weiter hochschraubt, weil an realistische Handlungen der Chars nicht mehr als "realistisch" ("Ich ergebe mich") sondern nur noch als tödlich ("ich ergebe mich nicht, sonst schlachten die mich eh nur ab") wahrnimmt? [/Edit]

Ob man sich getrost ergeben kann oder nicht ist eigentlich eine reine Settingfrage, deren Antwort in den allermeisten Fällen auch sehr deutlich ausfallen wird.

Eigentlich deswegen, weil viele Spieler in dieser Frage massiv fehlgeprägt sind und man da auch mit viel Kommunikation nur bedingt eine kurzfristige Besserung erreicht.
Und eine Restunsicherheit darf es dann natürlich nicht geben - vom sicheren Tod ausgehen und dann doch am Leben gelassen werden geht ja noch (auch wenn man das dem SL dann vielleicht als deus ex machina vorwerfen kann), aber sich umgekehrt gutgläubig ergeben und dann hingerichtet werden dürfte endgültig jede Chance beseitigen, dass die betroffenen Spieler unter dem gleichen SL da jemals wieder anders rangehen als bis auf den letzten Blutstropfen zu kämpfen.


Ergo: Wenn man das "ordentlich" aufzieht, erreicht man es ggf. auch, dass sich SCs mal ergeben.
Mit der pauschalen Haltung, unter normalen Umständen sowieso nie SCs zu töten, geht es natürlich wesentlich leichter und verlässlicher.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: 6 am 20.07.2017 | 17:40
Initiert das Wissen um die Tödlichkeit nicht ev. auch eine zu große Verbissenheit im Kampf, die ihrerseits dann wieder die Tödlichkeit weiter hochschraubt, weil an realistische Handlungen der Chars nicht mehr als "realistisch" ("Ich ergebe mich") sondern nur noch als tödlich ("ich ergebe mich nicht, sonst schlachten die mich eh nur ab") wahrnimmt? [/Edit]
Nee. Das Gegenteil ist da der Fall. Eben weil man weiss, dass der Charakter im Kampf draufgehen kann, wird eher davongelaufen oder eben sich ergeben. Tödlichkeit im System hat nichts aber auch rein garnichts zu tun mit der Reaktion der Gegner.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Ucalegon am 20.07.2017 | 17:49
Aber sobald man sich outet als jemand, der Charaktertod nicht mag, kommt das Gegenargument "das ist doch kein Rollenspiel, da ist ja wie Roman schreiben". ???

Ach ja, der "X ist kein Rollenspiel"-Bullshit schwappt halt hin und wieder mal über. Fand ich hier jetzt noch erträglich und durch die Blume. Das geht erfahrungsgemäß deutlich ignoranter.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Pyromancer am 20.07.2017 | 17:49
Liegt das Problem nicht aber auch im Umgang mit dem Charaktertod an sich? In den Runden, in denen ich weiß, dass der SL nicht "leichtfertig" meine Chars tötet, habe ich beobachtet, dass Chars sich dahingehend realistischer verhalten, das sie bei einer Übermacht auch einfach mal die Waffen strecken und sich ergeben, weil sie wissen, dass die "notorisch bösen" Orks sie nicht gleich umbringen, sondern das Spiel trotz Gefangennahme durch den Todfeind (argh) erstmal weitergeht.

Initiert das Wissen um die Tödlichkeit nicht ev. auch eine zu große Verbissenheit im Kampf, die ihrerseits dann wieder die Tödlichkeit weiter hochschraubt, weil an realistische Handlungen der Chars nicht mehr als "realistisch" ("Ich ergebe mich") sondern nur noch als tödlich ("ich ergebe mich nicht, sonst schlachten die mich eh nur ab") wahrnimmt?

Nein. Das ist ein völlig anderes Problem. Nämlich das, wie der SL seine NSCs spielt und welche Gegner in der Kampagne vorkommen. Das ist übrigens ein Grund, warum mir Menschen als Gegner am liebsten sind. Bei denen ist nämlich fast nie das ZIEL: "Ich will den Charakter TÖTEN!" Und darum ist da Aufgabe, Rückzug, "Parleee?", etc. alles als Option auf dem Tisch - bei hirnlosen Zombies, "notorisch bösen Orks", tollwütigen Wölfen usw. aber nicht.

Und dann kann man auch gleich den einen Schritt weiter zurück gehen, zum "Encounter-Design": Wenn ich Kampagnen leite, dann gibt es sehr selten ausgeglichene Kämpfe, wo die Gegner ungefähr so stark sind wie die SC-Gruppe. Weil das eine Situation ist, die KEINER will. Irgendwelche Räuber greifen die SCs nur an, wenn sie so überlegen sind, dass sie fast sicher gewinnen. Die SCs greifen Gegner nur an, wenn der Plan so gut oder der Gegner so schwach ist, dass sie fast sicher gewinnen. "Wir haben eine 50:50-Chance, zu überleben" - den Kampf geht keiner ein, wenn er eine Wahl hat.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Achamanian am 20.07.2017 | 17:52
Ich entschuldige mich, wenn ich mich hierauf beziehe, ohne den Rest danach noch gelesen zu haben, aber:

Das ist genau das, was mich an dieser Diskussion stört - und falls ich mich da falsch ausgedrückt habe, möchte ich das hiermit meinerseits eintschärfen:

Ich habe kein Problem damit, wenn jemand anders sagt, er braucht die Spannung des Charaktertods, sonst ist es für ihn zu tröge. Aber sobald man sich outet als jemand, der Charaktertod nicht mag, kommt das Gegenargument "das ist doch kein Rollenspiel, da ist ja wie Roman schreiben". ???

Klar ist das ein bescheuertes Gegenargument. Ich sehe aber auch auf der anderen Seite die Attitüde, für sich in Anspruch zu nehmen, dass einem "die Geschichte wichtiger ist" als vermeintlicher Realismus, aus der Todesgefahr für die Figur gezogene Spannung und Regeltreue, und die ärgert mich ehrlich gesagt - das geht für mich auch ganz deutlich aus dem Rest von deinem Beitrag hervor, den ich hier mal nicht ganz zitiere. Dabei wird die "gute Geschichte" irgendwie immer auf die Sorte Geschichte reduziert, in der Tode etwas Heldenhaftes sind - gerne auch mal tragisch, vielleicht sogar in Form eines tragischen Scheiterns, aber bitte auf jeden Fall mit hohem dramatischen Gewicht über den reinen Umstand hinaus, dass da gerade eine wichtige Figur in der Geschichte gestorben ist. Der Tod der Figur reicht an sich nicht als Höhepunkt, sie muss an einem Höhepunkt im Verlauf der äußerlichen Ereignisse sterben.
Und sind eben nicht alle Geschichten so gestrickt, erst recht nicht alle guten (mein persönliches Geschmacksurteil lautet sogar: Tendenziell sind eher die schlechten Geschichten so gestrickt). Und ich bin diesen heroischen Todeskitsch im RSP ehrlich gesagt relativ leid. Klar darf es auch mal passieren, aber es soll bitte nicht jeder beim Abtreten den Pass halten/dem Drachen das Herz durchbohren/vom Oberbösewicht das Herz herausgerissen bekommen. Es soll auch mal einer auf der Flucht von den Polizeidroiden niedergeschossen werden., von einer Stray Bullett getroffen werden (und in dem Zusammenhang soll mir mal bitte einer erzählen, der Tod von Tara in Buffy sei irgendwie undramatisch und eine blöde Geschichte, weil sie einfach so als Bystander erwischt wurde ...).
Und ich mag es, wenn diese überraschenden und schmerzhaften Optionen tendenziell offen sind (vorausgesetzt, darüber besteht Klarheit). Wenn nicht alle automatisch ihrem Klischeegefühl nachgeben und sagen: "Okay, dieser Tod war zu undramatisch, also annulieren wir den", sondern: "Scheiße. Das ist krass. Wie gehen unsere SC jetzt damit um?"
Dafür lasse ich mich ehrlich gesagt nur ungern in die "denen ist Story eben egal (während wir hochwertige Geschichten erspielen)"-Ecke stellen.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: 6 am 20.07.2017 | 17:53
Jemand erwähnte Game of Thrones als Beispiel für "viele Charaktertode im 'Film'". Naja. Das war ehrlich gesagt für mich ein Grund, irgendwann (vor Jahren) aufzuhören das zu schauen. Nicht weil es da meinen einen Lieblingscharakter erwischt hätte oder so, vielmehr was es so ein stetiger Prozess, sozusagen das langsam mit Blut vollaufende Fass, das eben irgendwann übergelaufen ist. Irgendwann fand ichs halt lame.
Argumente im Stile von "im Film läuft das so ab, also ist das fürs Rollenspiel analog passend" finde ich eh Banane. Bei jeder Einstellung, bei jedem Cut, bei jedem Timing hat sich der Drehbuchautor und der Regisseur etwas dabei gedacht. Er will seine Aussage im Film damit unterstützen. Dafür kann er seine Geschichte, seine Werkzeuge bis zur Perfektion ausreitzen und wiederholen (solange da kein Studioboss reinfuscht) bis der für ihn beste Cut ins Kino kommt.
Stell Dir mal vor der SL schreibt Dir als Spieler vor, wie Du Dich jetzt zu verhalten hast und wiederholt eine Szene so lange, bis sie seiner Vorstellung passt. Ich denke in so ner Runde dürftest Du nicht lange bleiben. ;)
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Feuersänger am 20.07.2017 | 17:53
Wer hat denn jetzt diese bescheuerte Dichotomie "Charaktertod oder Railroading" aufgemacht?
Oder "Ohne Charaktertod kann es gar nicht richtig spannend werden"?
 :o

Um mal das aufzugreifen was Auribiel gesagt hat: man kann zum Beispiel auch das Kampagnenziel in den Sand setzen, ohne selber draufzugehen. Nur mal aus dem Ärmel geschüttelt: Stadt X - Heimat der SCs - wird von einer geheimnisvollen Seuche heimgesucht. Die SCs sind merkwürdigerweise immun, machen sich auf die Suche nach einem Heilmittel. Da kann jetzt alles Mögliche passieren, aber vor allem deutet so ein Szenario stark darauf hin, dass da eine Uhr tickt. Und wenn der Timer abgelaufen ist, kommt eben jede Heilung zu spät.

Und das ist jetzt noch ein sehr billiger Plot, weil da die Drohkulisse auch nur "massenweise Tote" ist, auch wenn die SCs nicht darunter sind.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Pyromancer am 20.07.2017 | 18:00
Ergo: Wenn man das "ordentlich" aufzieht, erreicht man es ggf. auch, dass sich SCs mal ergeben.

Das ist ja auch ein ganz anderes Fass, das man an beiden Enden aufmachen kann. Da muss nämlich auch die SL die Gegner so spielen, dass sie sich ergeben, und darf die Spieler nicht reinreiten, wenn sie Gegner verschonen.

In unserer Ars-Magica-Kampagne hatten wir "neulich" mal den Fall, dass wir gegen einen Ritter samt Gefolge kämpfen mussten. Der hat sich am Ende ergeben, und dem wurden von meinem SC - ebenfalls Ritter - nachdem die Lage gesichert war gegen Ehrenwort, dass er nicht flieht oder sonstigen Unsinn anstellt, die Fesseln gelöst und sein Schwert zurück gegeben. UND ES IST NICHTS SCHLIMMES PASSIERT! Der hat sich an sein Ehrenwort gehalten, uns nicht betrogen, ist brav geblieben, und am Ende haben wir mit seinem Lehnsherren einen Deal gemacht und ihn freigelassen. Alles gut! So etwas setzt einen Präzedenzfall.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: 6 am 20.07.2017 | 18:04
Wer hat denn jetzt diese bescheuerte Dichotomie "Charaktertod oder Railroading" aufgemacht?
Hier im Thread?
Railroading kam zumindest von der Greifenklause
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Achamanian am 20.07.2017 | 18:06

In unserer Ars-Magica-Kampagne hatten wir "neulich" mal den Fall, dass wir gegen einen Ritter samt Gefolge kämpfen mussten. Der hat sich am Ende ergeben, und dem wurden von meinem SC - ebenfalls Ritter - nachdem die Lage gesichert war gegen Ehrenwort, dass er nicht flieht oder sonstigen Unsinn anstellt, die Fesseln gelöst und sein Schwert zurück gegeben. UND ES IST NICHTS SCHLIMMES PASSIERT! Der hat sich an sein Ehrenwort gehalten, uns nicht betrogen, ist brav geblieben, und am Ende haben wir mit seinem Lehnsherren einen Deal gemacht und ihn freigelassen. Alles gut! So etwas setzt einen Präzedenzfall.

 :d
Das sind so coole Sachen, die sich natürlich theoretisch mit jedem System und bei jeder Haltung zum Thema Tödlichkeit ergeben können, für mein Gefühl kommen sie aber tatsächlich leichter zustande, wenn alle theoretisch auch ungeplant sterben können.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: YY am 20.07.2017 | 18:20
Das ist ja auch ein ganz anderes Fass, das man an beiden Enden aufmachen kann. Da muss nämlich auch die SL die Gegner so spielen, dass sie sich ergeben, und darf die Spieler nicht reinreiten, wenn sie Gegner verschonen.

Wobei das in deinem Beispiel ja mehr oder weniger den Normalfall für diesen Kontext darstellt - so gesehen schon in trauriger Weise bemerkenswert, dass man da überhaupt einen Präzedenzfall schaffen muss.


Grundsätzlich kann das durchaus asymmetrisch sein, also dass nur eine Seite davon ausgehen darf, sich getrost ergeben zu können.
Und mit den richtigen Spielern kann es auch spielenswert sein, genau die Frage zu stellen, ob man doch reingeritten wird - nur eben nicht in den klassischen Formen.
Aber auch dafür muss man erst mal eine andere Normalität etablieren, sonst ist das keine relevante Fragestellung, sondern nur so wie immer.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Auribiel am 20.07.2017 | 18:43
Sorry, wird etwas länger:

Es ist auch nach meiner Ansicht nicht die Meinungsäußerung, die das Problem in den Diskussionen darstellt. Es ist die Abwertung der abweichenden Meinung. Das sprichst Du hier im Thread an, das sprechen dauernd Leute an. Alleine in den letzten Tagen sind mir ca. 10 Äußerungen verschiedener Leute über den Weg gelaufen.

Danke, das ist genau, was ich meine. Du fasst das nur besser formuliert zusammen.

Kurzum: Es gibt ebenso meinungs- wie lautstarke Besserspieler im Tanelorn. Das ist ein Manko. Trotzdem ist das Forum toll.

+1, trotz aller Meinungsverschiedenheiten ist das Tanelorn klasse! :)


Ergo: Wenn man das "ordentlich" aufzieht, erreicht man es ggf. auch, dass sich SCs mal ergeben.
Mit der pauschalen Haltung, unter normalen Umständen sowieso nie SCs zu töten, geht es natürlich wesentlich leichter und verlässlicher.

Mein Eindruck rührt wohl auch daher, dass ich selbst häufig "unrealistische" Reaktionen von "Kleingegnern" erlebt habe - der normale Gegner rennt mMn selbst eher weg, als bis zum Tod zu kämpfen (nicht umsonst gibt es gerade bei manchen Tabletops Moralwürfe, ab wann der Gegner sich weigert, den Kopf hinzuhalten - aber gerade im Rollenspiel gibt es das nicht - obwohl es da manchmal eher angebracht wäre?).


Nee. Das Gegenteil ist da der Fall. Eben weil man weiss, dass der Charakter im Kampf draufgehen kann, wird eher davongelaufen oder eben sich ergeben. Tödlichkeit im System hat nichts aber auch rein garnichts zu tun mit der Reaktion der Gegner.

„Only Siths deal in absolutes.“

Ich stelle eine Vermutung auf und werde mit einer absoluten Festlegung gekontert, die man nicht anzweifeln könne? Nicht ev. möglich, dass Tödlichkeit sehr wohl etwas mit der Reaktion der Gegner zu tun haben könnte?

Nein. Das ist ein völlig anderes Problem. Nämlich das, wie der SL seine NSCs spielt und welche Gegner in der Kampagne vorkommen. Das ist übrigens ein Grund, warum mir Menschen als Gegner am liebsten sind. Bei denen ist nämlich fast nie das ZIEL: "Ich will den Charakter TÖTEN!" Und darum ist da Aufgabe, Rückzug, "Parleee?", etc. alles als Option auf dem Tisch - bei hirnlosen Zombies, "notorisch bösen Orks", tollwütigen Wölfen usw. aber nicht.

Da gebe ich dir recht, dass es Gegner gibt, bei denen man sich nicht ergeben kann. Jetzt kommt leider mein aber:

Zitat
Und dann kann man auch gleich den einen Schritt weiter zurück gehen, zum "Encounter-Design": Wenn ich Kampagnen leite, dann gibt es sehr selten ausgeglichene Kämpfe, wo die Gegner ungefähr so stark sind wie die SC-Gruppe. Weil das eine Situation ist, die KEINER will. Irgendwelche Räuber greifen die SCs nur an, wenn sie so überlegen sind, dass sie fast sicher gewinnen. Die SCs greifen Gegner nur an, wenn der Plan so gut oder der Gegner so schwach ist, dass sie fast sicher gewinnen. "Wir haben eine 50:50-Chance, zu überleben" - den Kampf geht keiner ein, wenn er eine Wahl hat.

Woher wissen denn die Räuber, dass die SCs überlegen/unterlegen sind? Woher wissen die SCs das selbe vorher über die Gegner? Es rennt ja auch niemand in ein Rudel tollwütiger Wölfe oder eine Horde Zombies. Meistens verschätzt sich eine Seite massiv und schon ist die Kacke am Dampfen und jeder noch so schön geplante encounter endet schlimmenstenfalls im TPK? (Oder ist hier dann erlaubt, den Spielern einfach so zu stecken, dass sie grad eine folgenschwere Fehlentscheidung gemacht haben? Und wenn das erlaubt ist, wo ist das besser, als Würfeldrehen oder Charaktertod vermeiden?)

Klassisches Beispiel: Der vielgeliebte Hinterhalt. Umgestürzter Wagen auf der Straße, verletzter Reisender, man will helfen, landet in einem Hinterhalt von Räubern, die die SCs eben als leichte Beute erachten, es aber mit den HeldenTM zu tun haben. Welche Seite hat sich jetzt mehr verschätzt? Klar ist geplant, dass die SCs gewinnen, weil TPK = Kampagne zu Ende - und das wäre ziemlich lame, wenn das bei einem Random-Encounter passiert. Spannung? Weiß nicht, sehe ich da nicht gegeben. Eher eine SL-Reaktion im Sinne von "Ups, das hätte ich jetzt nicht erwartet, dass die Räuber euch alle platt machen..."
Wenn auch nicht in der Form, hab ich das schon mehrfach erlebt, dass der SL sich massiv verschätzt hat bzw. die Spieler ebensowenig die Tödlichkeit des Encounters abschätzen konnten - und dass Abenteuer nach einer Stunde rum war, weil alle tot. Hat der Abend irgendwem Spaß gemacht? Nö, alle inklusive SL frustriert, weil Abenteuer damit gelaufen. Wie verhindert man so etwas denn sonst? "Wir laden den letzten Speicherpunkt, selbe Chars, zurück zum Abenteuerstart"?  Halte ich auch nur bedingt für befriedigend. *kopfkratz*

Dann doch lieber die Möglichkeit, die Chars nicht gleich zu töten, sondern nur außer Gefecht zu setzen, Wunden lecken, weiterspielen.


Klar ist das ein bescheuertes Gegenargument. Ich sehe aber auch auf der anderen Seite die Attitüde, für sich in Anspruch zu nehmen, dass einem "die Geschichte wichtiger ist" als vermeintlicher Realismus, aus der Todesgefahr für die Figur gezogene Spannung und Regeltreue, und die ärgert mich ehrlich gesagt - das geht für mich auch ganz deutlich aus dem Rest von deinem Beitrag hervor, den ich hier mal nicht ganz zitiere. Dabei wird die "gute Geschichte" irgendwie immer auf die Sorte Geschichte reduziert, in der Tode etwas Heldenhaftes sind - gerne auch mal tragisch, vielleicht sogar in Form eines tragischen Scheiterns, aber bitte auf jeden Fall mit hohem dramatischen Gewicht über den reinen Umstand hinaus, dass da gerade eine wichtige Figur in der Geschichte gestorben ist. Der Tod der Figur reicht an sich nicht als Höhepunkt, sie muss an einem Höhepunkt im Verlauf der äußerlichen Ereignisse sterben.

Ehrlich gesagt, ich brauch keinen heldenhaften Tod, ich brauch ehrlich gesagt gar keinen Tod und kann damit trotzdem gut leben. Und ja, manchmal reicht mir der Tod der Figur als Höhepunkt nicht, weil es einfach in vielen Runden, die zumindest ich erlebt habe, recht schnell zu einem "nächster Char, weiterspielen" verkommt. Egal ob es die Stray Bullet oder die Flucht vor dem Polzeidroiden war.

Übertrieben ausgesagt: Mich reizt es nicht, wenn ein Char stirbt, weil er beim Reiten gepatzt hat und sich den Hals bricht. Mich reizt es nicht, wenn der Char beim Gang zur Latrine von einem verirrten Pfeil getroffen wird.

Zitat
Und ich bin diesen heroischen Todeskitsch im RSP ehrlich gesagt relativ leid....Wenn nicht alle automatisch ihrem Klischeegefühl nachgeben und sagen: "Okay, dieser Tod war zu undramatisch, also annulieren wir den", sondern: "Scheiße. Das ist krass. Wie gehen unsere SC jetzt damit um?"

Ich mag(Edel-)Kitsch und gerne auch mal Klischee und ich steh auf GLITZER (außer bei Vampiren, ärghs!). Ich mag kein Game of Thrones, ich hab aber auch kein Problem damit, wenn jemand es mag. Ist halt nicht meins. Nur wenn man auf Kitsch, Klischee und Glitzer steht... ist man gefühlt auf der Verliererseite, weil das ist ja bäh.


Zitat
Dafür lasse ich mich ehrlich gesagt nur ungern in die "denen ist Story eben egal (während wir hochwertige Geschichten erspielen)"-Ecke stellen.

Hab ich nie gesagt, dass die Story egal ist. Ich sage nur, es wird mir da in manchen Situationen zu beliebig, wie die Story weiterläuft. (Eigentlich kann einem die Story gar nicht egal sein, nichtmal beim Sandboxing, weil ohne Story kein Spiel. Ich entschuldige mich vorweg, wenn ich Begriffe unsauber nutze, passiert mir leider häufiger, ich hoffe, es ist aber klar, was ich meine.)



Oder "Ohne Charaktertod kann es gar nicht richtig spannend werden"?
 :o

Sorry, wenn ich petze, aber z.B. hier:
Es ist für mich absolut nicht zu sehen, wo die Spannung herkommen soll, wenn ich letzten Endes doch eh alles überleben werde.


Um mal das aufzugreifen was Auribiel gesagt hat: man kann zum Beispiel auch das Kampagnenziel in den Sand setzen, ohne selber draufzugehen.

Eben das. Danke!
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: KWÜTEG GRÄÜWÖLF am 20.07.2017 | 18:43
Stell Dir mal vor der SL schreibt Dir als Spieler vor, wie Du Dich jetzt zu verhalten hast und wiederholt eine Szene so lange, bis sie seiner Vorstellung passt.

Genial, das wird mein neuer SL-Stil!  :d

Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Achamanian am 20.07.2017 | 18:57
Mein Eindruck rührt wohl auch daher, dass ich selbst häufig "unrealistische" Reaktionen von "Kleingegnern" erlebt habe - der normale Gegner rennt mMn selbst eher weg, als bis zum Tod zu kämpfen (nicht umsonst gibt es gerade bei manchen Tabletops Moralwürfe, ab wann der Gegner sich weigert, den Kopf hinzuhalten - aber gerade im Rollenspiel gibt es das nicht - obwohl es da manchmal eher angebracht wäre?).

[...]

Ehrlich gesagt, ich brauch keinen heldenhaften Tod, ich brauch ehrlich gesagt gar keinen Tod und kann damit trotzdem gut leben. Und ja, manchmal reicht mir der Tod der Figur als Höhepunkt nicht, weil es einfach in vielen Runden, die zumindest ich erlebt habe, recht schnell zu einem "nächster Char, weiterspielen" verkommt. Egal ob es die Stray Bullet oder die Flucht vor dem Polzeidroiden war.

Wahrscheinlich hängt mal wieder alles an den unterschiedlichen negativen Erfahrungen. Ich habe eigentlich nie das Abreißblock-Phänomen erlebt, nicht mal bei DCC, aber auch immer Kampagnen gespielt, in denen recht wenig gestorben wurde - meistens, weil alle entsprechend vorsichtig waren. Die letzten beiden längeren Kampagnen, die ich geleitet habe, gingen ganz ohne SC-Tode über die Bühne. Es gab aber auch keine verschätzen Encounter, weil ich - wie gesagt - überhaupt nicht mit Encounter-Balancing oder so etwas spiele, schon aber mit der Grundannahme, dass alle Gegner immer Wesen sind, mit denen man entweder verhandeln oder bei denen man sich anders aus der Affäre ziehen kann.
Wenn das so ist und man dann noch den "Tod durch Pech" unmöglich macht, dann gibt es den Tod halt gar nicht mehr im RSP ...
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Pyromancer am 20.07.2017 | 19:06
Woher wissen denn die Räuber, dass die SCs überlegen/unterlegen sind?

Es gibt ja in vielen Kauf-Abenteuern am Anfang Situationen, wo dann im Text steht: "Es springen genau so viele Räuber aus dem Gebüsch, wie SCs da sind." Und das ist in meinen Augen Blödsinn.
Stell dir vor, du sitzt mit deinen drei Mit-Räubern im Wald neben der Straße, und da kommt ein kräftiger Typ mit einer Axt, ein sehniger mit einem Langbogen, dazu ein schmächtiger Hansel mit Robe und spitzem Hut, und ein Typ, der ein religiöses Symbol vor dem Bauch trägt, aber auch einen Streitkolben. Springst du da aus dem Wald und rufst: "Überfall!" Oder wartest du lieber, bis da ein einzelner Handwerker mit seinem Lehrling oder ein Bauer mit seinem Karren (kein Gold, aber immerhin etwas zu essen!) entlang kommt?

Spielleiter: Spielt eure NSCs!

Zitat
Woher wissen die SCs das selbe vorher über die Gegner?

In dem sie Erkundigungen einziehen, kundschaften, Nachbarn befragen, oder schlicht sehen, dass da eine Legion an Gegnern auf sie zu kommt, und nicht ein Grüppchen.

Zitat
Es rennt ja auch niemand in ein Rudel tollwütiger Wölfe oder eine Horde Zombies. Meistens verschätzt sich eine Seite massiv und schon ist die Kacke am Dampfen und jeder noch so schön geplante encounter endet schlimmenstenfalls im TPK? (Oder ist hier dann erlaubt, den Spielern einfach so zu stecken, dass sie grad eine folgenschwere Fehlentscheidung gemacht haben? Und wenn das erlaubt ist, wo ist das besser, als Würfeldrehen oder Charaktertod vermeiden?)
Hier kommt der Reiz ins Spiel: Natürlich kann man sich verschätzen. Und dann ist es halt dumm gelaufen und man muss sehen, wie man aus der Scheiße wieder herauskommt. Den Kampf mit der 50:50-Chance, den keiner will, den kann man ja trotzdem gewinnen. Oder man ergibt sich, flieht, bietet einen Waffenstillstand an oderoderoder. Das klappt bei mir oft, weil ich als Spielleiter die Ziele meiner NSCs ausspiele, und da steht häufig eben auch "unbeschadet aus der Sache herauskommen" über "bis zum letzten Blutstropfen kämpfen, um dem SC den Garaus zu machen".

Zitat
Klassisches Beispiel: Der vielgeliebte Hinterhalt. Umgestürzter Wagen auf der Straße, verletzter Reisender, man will helfen, landet in einem Hinterhalt von Räubern, die die SCs eben als leichte Beute erachten, es aber mit den HeldenTM zu tun haben. Welche Seite hat sich jetzt mehr verschätzt? Klar ist geplant, dass die SCs gewinnen, weil TPK = Kampagne zu Ende - und das wäre ziemlich lame, wenn das bei einem Random-Encounter passiert.
Viele Spielleiter haben halt auch keine Ahnung, wie man Zufallsbegegnungen sinnvoll einsetzt. Aber das ist wieder ein anderes Thema...
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: 6 am 20.07.2017 | 19:25
Ich stelle eine Vermutung auf und werde mit einer absoluten Festlegung gekontert, die man nicht anzweifeln könne? Nicht ev. möglich, dass Tödlichkeit sehr wohl etwas mit der Reaktion der Gegner zu tun haben könnte?
Naja. Bitte wohlwollend lesen! Du hast ne Vermutung geäussert und ich habe Dir meine Meinung oder meine Erfahrung dazu geschrieben. Stell Dir also einfach vor ich hätte vorher "Meiner Meinung nach..." oder "meiner Erfahrung nach..." geschrieben. :)
Aber davon mal ab:
Hier im Kontext des Threads ist von der Tödlichkeit im System die Rede. Es wurde ja lang und breit von Tod durch den Würfel geschrieben und in diesem Zusammenhang hat die Reaktion der Gegner erstmal nichts mit der Tödlichkeit zu tun. Nur weil ein Würfelwurf im System den Tod eines Charakters bedeuten kann, gibt das noch keine Auskunft über die Reaktion der Gegner. Genausowenig bedeutet die Tödlichkeit, dass ein Gegner deswegen die Spielercharaktere umbringen müssen.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: 6 am 20.07.2017 | 19:30
Genial, das wird mein neuer SL-Stil!  :d
So was Ähnliches habe ich sogar schonmal erlebt. Da hat ein Spieler direkt bei jeder direkten Rede eines Mitspielers und Situationsbeschreibung des SLs reagiert und verzückt erklärt wie toll er die Rede oder die Situation fand. Ich fands interessant und lustig. Die anderen Mitspieler... eher nicht... ;)
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Nebula am 20.07.2017 | 19:57
Totgerittene Diskussion :(

Jeder hat seinen Standpunkt klar gemacht. Manche wurden richtig gelesen , manche falsch.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: dunklerschatten am 20.07.2017 | 20:35
Immer diese Aufregung..... ~;D


Zitat
Aber: Pech im Kampf. Grundsätzlich richtig eingeschätzt, aber dann durch blöde Würfellaunen doch tödlich verlaufen. Wäre das ok?

absolut ok, ein Kampf ist gefährlich und niemand hat eine Garantie das zu überstehen. Aber auch in einem Kampf würde ich reines Würfelpech nicht mit dem Tod bestrafen (das ist zu Eindimensional). Imho gehört da eben auch "Dummheit" dazu, wie sich nicht ergeben, Flucht nicht als Chance zu sehen etc.

Wie schon geschrieben, wer bewusst und wissend und nach Warnung, immer noch mit aller Gewalt mit dem Kopf durch die Wand will, der muss das dann auch voll ausbaden. Da wäre Würfelpech dann eben auch tödlich.

Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Der Läuterer am 20.07.2017 | 20:51
Jesus Jones, was habe ich hier nur losgetreten?
Das ist ja eine Lawine, durch die ich mich jetzt durcharbeiten muss.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: YY am 20.07.2017 | 20:54
Imho gehört da eben auch "Dummheit" dazu, wie sich nicht ergeben, Flucht nicht als Chance zu sehen etc.

Wie schon geschrieben, wer bewusst und wissend und nach Warnung, immer noch mit aller Gewalt mit dem Kopf durch die Wand will, der muss das dann auch voll ausbaden.

Auch in Systemen, in denen das mit ein bisschen Pech ohne Ankündigung auf einen Schlag kommt? Sind da "externe" Notbremsen ok?
Oder hat man das deiner Meinung nach mit der Wahl des Systems akzeptiert und fertig?
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 20.07.2017 | 21:06
Wie war das noch? -"Nur die Illusion, dass das Spiel tödlich ist, darf niemals sterben." ~;D

Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: nobody@home am 20.07.2017 | 21:18
Wie war das noch? -"Nur die Illusion, dass das Spiel tödlich ist, darf niemals sterben." ~;D

"That is not dead which can eternal lie..."

Klingt auf einmal sonderbar passend. ;D
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: dunklerschatten am 20.07.2017 | 21:53
Zitat
Auch in Systemen, in denen das mit ein bisschen Pech ohne Ankündigung auf einen Schlag kommt? Sind da "externe" Notbremsen ok?
Oder hat man das deiner Meinung nach mit der Wahl des Systems akzeptiert und fertig?

Ich tendiere zu akzeptiert und fertig...aber du müsstest das mal genauer ausdifferenzieren damit ich das wirklich beantworten kann
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Der Läuterer am 20.07.2017 | 22:30
Zum Vergleich Film / RPG:

Die Analogie zw. Film Plot und RPG Plot ist eigentlich frappierend und naheliegend.
Die Chars entsprechen mit ihrer Vita den Protagonisten im Film. Sowohl im RPG als auch im Film verfolgen sie ein gewisses Ziel.
Die Chars haben die Wahl, was sie tun oder lassen wollen und die RPG Welt reagiert auf sie.
Im Film ist das genauso, nur dass dem Zuschauer lediglich die Entscheidungen der Protagonisten vor Augen geführt werden und ihnen mögliche Alternativen höchstens marginal aufgezeigt werden.

In fast allen Filmen überdauern die Hauptdarsteller (= Chars) bis zum Ende des Films und sterben dann (höchst selten) den Heldentod.
Die Crux ist nun, dass man so etwas nicht immer im Spiel hinbekommt wie beabsichtigt (aus sehr unterschiedlichen Gründen - zB Würfelpech, Missverständnisse, Fehleinschätzungen, Dummheit, sowohl auf SL- wie auch auf Spieler-Seite).

Es gibt wenige Filme, die mir einfallen, in denen der Hauptdarsteller den Plot NICHT überlebt (sie werden angeschossen, verprügelt, gefoltert; ja, aber sie überleben fast immer).
Der Dramaturgie folgend wird dem Zuschauer mitunter der Tod des Hauptdarstellers vorgegaukelt, nur damit er dann am Ende doch noch heroisch aufzutrumpfen.

Ausnahmen bilden zB die Katastrophenfilme 'Die Höllenfahrt der Poseidon' von 1972 und 'Erdbeben' von 1974, in denen die Hauptdarsteller Gene Hackman und Charlton Heston jeweils gegen Ende des Films sterben, um andere zu retten.
Aber auch Kriegsfilme tendieren dazu, ihre Nebendarsteller zu entsorgen - wohl gemerkt Nebendarsteller. In 'Die Wildgänse kommen' von 1978 überleben dagegen die Hauptdarsteller Richard Burton und Roger Moore, während die Nebendarsteller fast alle draufgehen.

'Game of Thrones' ist mMn kein gutes Beispiel. Hauptcharaktere beissen nicht wirklich ins Gras.
Eddard Stark ist tot. Jon Snow stirbt zwar, wird aber wiederbelebt. Allen anderen wird übel mitgespielt. Aber mal so richtig - verstümmelt, gedemütigt, geblendet, kastriert, vergewaltigt usw etc pp. Da bleibt kein Auge trocken... aber tot?
Zudem laufen so viele Plot-Stränge gleichzeitig parallel ab, dass ein abgeschlossener Plot-Strang kaum stören würde. So etwas wäre im RPG nicht denkbar, es sei denn für jeden Char stünde ein SL zur Verfügung...
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: 6 am 20.07.2017 | 22:45
Zum Vergleich Film / RPG:


Die Analogie zw. Film Plot und RPG Plot ist eigentlich frappierend und naheliegend.
Die Chars entsprechen mit ihrer Vita den Protagonisten im Film. Sowohl im RPG als auch im Film verfolgen sie ein gewisses Ziel.
Die Chars haben die Wahl, was sie tun oder lassen wollen und die RPG Welt reagiert auf sie.
Im Film ist das genauso, nur dass dem Zuschauer lediglich die Entscheidungen der Protagonisten vor Augen geführt werden und ihnen mögliche Alternativen höchstens marginal aufgezeigt werden.
Sorry, wenn ich Dir da eine Illusion rauben muss, aber im Film macht der Protagonist genau das, was der Regisseur bzw. der Skriptautor will. Um genau zu sein verfolgt der Regisseur bzw. der Skriptautor ein bestimmtes Ziel mit der Handlung des Protagonisten. Er dreht die Handlung genau so, dass die Protagonisten genau das tun was der Regisseur bzw. der Skriptautor von ihnen will.
Und natürlich hat der Tod des Protagonisten oder sein Überleben eine genaue Aufgabe, um die Agenda des Regisseures bzw. des Skriptautors zu unterstützen. Dieser Agenda ist in einem guten Film alles untergeordnet.

Der Protagonist halt also im Film keine Chance sich anders zu verhalten, als so, wie es der Skriptautor oder der Regisseur die Lage vorgibt.

Wenn Du das jetzt zurück auf das Rollenspiel ziehst, bedeutet das, dass die Spieler keine eigenen Entscheidungen treffen, sondern diese vom SL vorgegeben werden. Sie müssen sich dann auch genauso verhalten, wie der SL es vorsieht. Sonst würden sie die Agenda des SLs sprengen.

Siehst Du so Deine Rollenspielsitzungen? Also ich persönlich fände das ziemlich langweilig und würde dann wirklich lieber einen echten Film sehen wollen.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: felixs am 20.07.2017 | 23:49
Das ist ja eine Lawine, durch die ich mich jetzt durcharbeiten muss.

Musst Du nicht, es geht gar nicht mehr so richtig um das Thema.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: nobody@home am 20.07.2017 | 23:57
Sorry, wenn ich Dir da eine Illusion rauben muss, aber im Film macht der Protagonist genau das, was der Regisseur bzw. der Skriptautor will. Um genau zu sein verfolgt der Regisseur bzw. der Skriptautor ein bestimmtes Ziel mit der Handlung des Protagonisten. Er dreht die Handlung genau so, dass die Protagonisten genau das tun was der Regisseur bzw. der Skriptautor von ihnen will.
Und natürlich hat der Tod des Protagonisten oder sein Überleben eine genaue Aufgabe, um die Agenda des Regisseures bzw. des Skriptautors zu unterstützen. Dieser Agenda ist in einem guten Film alles untergeordnet.

Der Protagonist halt also im Film keine Chance sich anders zu verhalten, als so, wie es der Skriptautor oder der Regisseur die Lage vorgibt.

Wenn Du das jetzt zurück auf das Rollenspiel ziehst, bedeutet das, dass die Spieler keine eigenen Entscheidungen treffen, sondern diese vom SL vorgegeben werden. Sie müssen sich dann auch genauso verhalten, wie der SL es vorsieht. Sonst würden sie die Agenda des SLs sprengen.

Siehst Du so Deine Rollenspielsitzungen? Also ich persönlich fände das ziemlich langweilig und würde dann wirklich lieber einen echten Film sehen wollen.

Meh. Im Rollenspiel haben die Charaktere auch keine andere Wahl, als sich so zu verhalten, wie Regisseure bzw. Skriptautoren ihnen vorgeben. Der einzige Unterschied besteht darin, daß beim Rollenspiel mehr von den letzteren am Tisch sitzen. ;)
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Isegrim am 21.07.2017 | 00:41
Meh. Im Rollenspiel haben die Charaktere auch keine andere Wahl, als sich so zu verhalten, wie Regisseure bzw. Skriptautoren ihnen vorgeben. Der einzige Unterschied besteht darin, daß beim Rollenspiel mehr von den letzteren am Tisch sitzen. ;)

Kommt jetzt auf den Film/die Serie an. Bei manchen gehen da die Hauptcharaktere durch die Hände von mehr Personen, als an einem üblichen Rollenspieltisch passen... ;)

ME ist aber der Vergleich von vorne herein wenig wert. Es handelt sich halt um unterschiedliche Medien, und die können unterschiedlichen Regeln folgen. Ist mein PnP-Charakter wirklich die (bzw eine der) Hauptperson(en), die es via dramaturgische Notwendigkeit bis zum Finale schafft? Oder doch eher der bzw die Boromir/Obi Wan/Eddard Stark/Tasha Yar der Story? Will ich das von vorne herein wissen? Will ich, dass das gescripted ist wie beim Film, oder eher nicht? Die Antworten können für Film/Buch und Rollenspiel deutlich anders ausfallen.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Sashael am 21.07.2017 | 06:28
Meh. Im Rollenspiel haben die Charaktere auch keine andere Wahl, als sich so zu verhalten, wie Regisseure bzw. Skriptautoren ihnen vorgeben. Der einzige Unterschied besteht darin, daß beim Rollenspiel mehr von den letzteren am Tisch sitzen. ;)
Rollenspiel besteht ja auch nicht darin, was die Charaktere "entscheiden", sondern darin, was die Spieler tun möchten. Und die haben nunmal alle Möglichkeiten. Der Vergleich mit dem Film fährt deshalb ja auch im Rollstuhl, weil im Film klar vordefiniert ist, was passieren wird (nämlich Wort für Wort die Geschichte, die sich der Drehbuchschreiber ausgedacht hat), während im Rollenspiel (idealerweise) nur aus einer Ausgangssituation heraus eine offene Geschichte entwickelt wird, wobei die SCs als Vehikel der Spieler dienen. Die "Wahl" liegt bei den Spielern und sollte(!) der Situation angepasst frei sein.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: 6 am 21.07.2017 | 07:19
Meh. Im Rollenspiel haben die Charaktere auch keine andere Wahl, als sich so zu verhalten, wie Regisseure bzw. Skriptautoren ihnen vorgeben. Der einzige Unterschied besteht darin, daß beim Rollenspiel mehr von den letzteren am Tisch sitzen. ;)
Ich zitier mich mal:
"Er ([Einfügung]der Regisseur bzw der Skriptautor) dreht die Handlung genau so, dass die Protagonisten genau das tun was der Regisseur bzw. der Skriptautor von ihnen will."
"Und natürlich hat der Tod des Protagonisten oder sein Überleben eine genaue Aufgabe, um die Agenda des Regisseures bzw. des Skriptautors zu unterstützen."
"Dieser Agenda ist in einem guten Film alles untergeordnet."

Hört sich das für Dich wie Deine Rollenspielsitzungen an (Also vorher durchkomponierte Spielsitzungen, die dann nur noch durchexerziert werden)? Also mir persönlich würde da ne Menge fehlen...
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Greifenklause am 21.07.2017 | 07:36
Das ist ja auch ein ganz anderes Fass, das man an beiden Enden aufmachen kann. Da muss nämlich auch die SL die Gegner so spielen, dass sie sich ergeben, und darf die Spieler nicht reinreiten, wenn sie Gegner verschonen.

In unserer Ars-Magica-Kampagne hatten wir "neulich" mal den Fall, dass wir gegen einen Ritter samt Gefolge kämpfen mussten. Der hat sich am Ende ergeben, und dem wurden von meinem SC - ebenfalls Ritter - nachdem die Lage gesichert war gegen Ehrenwort, dass er nicht flieht oder sonstigen Unsinn anstellt, die Fesseln gelöst und sein Schwert zurück gegeben. UND ES IST NICHTS SCHLIMMES PASSIERT! Der hat sich an sein Ehrenwort gehalten, uns nicht betrogen, ist brav geblieben, und am Ende haben wir mit seinem Lehnsherren einen Deal gemacht und ihn freigelassen. Alles gut! So etwas setzt einen Präzedenzfall.

Bei mir  machen Räuber folgendes:
-- In zahlenmäßiger Überlegenheit die Reisegruppe bedrohen
-- überrascht sein, dass sich diese nicht ergibt
-- teilweise aus dem Hinterhalt angreifen
-- überrascht sein, dass die gegnerische Kampfkraft das aushält
-- etwas brutaler kämpfen
-- fliehen oder sich ergeben
-- teilweise hingerichtet werden, laufen gelassen, so oder so um sein Überleben verhandeln.*

* Der geschickteste Räuberhauptmann ist jetzt Gärtner im Perainekloster (Getreide und Heilgottheit). Hat sein Leid und seine Armut geklagt und dass er viel lieber Gärtner werden wollte. Ich ging nicht davon aus, dass das klappt und der Räuberhauptmann wohl auch nicht. Nur verhandelte der gerade mit dem gruppeninternen Phexpriester (Diebe und Handel), der ihm das Kloster dann per Eid abnahm.
Irgendwer meinte "Der hält sich doch eh nicht dran". Naja, es war ein Eid, die Bande eh zerschlagen und der Räuber irgendwie erleichtert, also doch, er ist jetzt Gärtner und versorgt die SC hinundwieder mit Informationen.

-- Bis zum letzten Mann kämpfen nur Idioten oder Vollprofis
-- Ein Feuerstrahl schlägt bei mir viele Gegner in die Flucht, magische Welt hin oder her, die wenigsten brennen gerne...
-- Kämpft ein Gegner bis zum Tode, ahnen meine Spieler meist, dass dieser
a) mit Dämonen im Bunde
b) wirklich verzweifelt ist
c) Im Hintergrund irgendwie erpresst wird
DENN es ist eher die Ausnahme.

Was für menschliche Gegner gilt, gilt für die meisten Tiere in abgewandelter Form auch. Dass ein Rudel Wölfe die Abenteurer angreift ist komisch, kommt aber mal vor. Sei es, weil sie ausgehungert sind oder die Fantasy-Version einfach schlauer ist oder "Düstre Zeiten, Sternbild Oger, blah...",
aber spätestens wenn die alle bis zum letzten Atemzug kämpfen (und eben nicht abhauen, wenn sie schwer verletzt sind**), ahnt die Gruppe "Da ist Magie im Spiel, da stimmt was nicht)

** Manchmal lasse ich auch Tiere nach dem allerersten Treffer fliehen. Die Spieler sind erst überrascht, aber dann erfolgt ein "Ja, ist logisch"-Effekt.

Aufgrund dieser in meinen Augen authentischeren Leitweise kommt es per se schon zu weniger drohenden Charaktertoden.
Im Vergleich zu vorgestern ist mein Problem damit also vielleicht eher akademisch.... hm...
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Evil Batwolf am 21.07.2017 | 07:50
...ich brauch ehrlich gesagt gar keinen Tod und kann damit trotzdem gut leben...

Das taugt schon fast als Signatur  ;).
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 21.07.2017 | 08:54
Ich bin mir manchmal nicht sicher um was Spieler eigentlich mehr trauern: Um ihren Charakter? Oder um die Macht, das Ansehen und die tollen Gegenstände die er errungen hat?

Wenn ich jetzt (aus welchen Gründen auch immer), nicht wollen würde, dass mein Charakter stirbt, dann hätte ich auch nichts dagegen, dass er bei der Wiederbelebung ein Stück dieser Macht einbüßt.
Das wäre mir völlig egal-hauptsache er wäre noch da.

Ich habe allerdings auch schon Spieler erlebt, die mehr um verlorene magische Gegenstände trauern, als um eine Figur. Das tolle magische Spielzeug ist weg aber die Figur lebt noch.
Die Trauer ist trotzdem so groß, dass man darüber die Lust an der Figur verliert. Und überlegt eine andere zu spielen. Weil sie ja jetzt einfach nicht mehr so gut ist.

Für die Story und Charakterentwicklung sind doch gerade solche Rückschläge interessant. Außerdem hat so die Figur einen Anreiz ihre Macht zurück zu gewinnen.
Wenn es wirklich darum geht, einen Helden weiterzuentwickeln, kann ich die Angst vor dem Heldentod eher verstehen, als wenn es sich nur um einen Mangel an Frustrationstoleranz oder eine Angst vor möglichem Machtverlust handelt.  :)
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: KhornedBeef am 21.07.2017 | 09:06
Fairerweise gessagt: Es gibt Systeme, in denen deine Möglichkeiten, den Spielverlauf mitzugestalten, durch Ausrüstungs- oder Levelverlust massiv verringert werden. Einfluss zu nehmen ist aber fast ein Grundbedürfnis des Rollenspiels. Wenn man das Gefühl hat, praktisch zu einem Anhängsel zu werden, egal wie toll man etwas ausspielt, macht das halt nicht jedem Spaß. Typisch finde ich das jetzt bei D&D3.5, was sowohl kampfbetont, als auch stark von Level und Ausrüstung abhängig ist.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: felixs am 21.07.2017 | 09:27
Ich habe allerdings auch schon Spieler erlebt, die mehr um verlorene magische Gegenstände trauern, als um eine Figur. Das tolle magische Spielzeug ist weg aber die Figur lebt noch.
Die Trauer ist trotzdem so groß, dass man darüber die Lust an der Figur verliert. Und überlegt eine andere zu spielen. Weil sie ja jetzt einfach nicht mehr so gut ist.

Habe ich auch schon erlebt.

Ich frage mich dann immer, warum die Leute nicht Computerspiele spielen. (Wobei ich mich das bei Spielern, die hauptsächlich an Powergaming interessiert sind, ohnehin frage).
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Tante Petunia am 21.07.2017 | 09:35
Habe ich auch schon erlebt.

Ich frage mich dann immer, warum die Leute nicht Computerspiele spielen. (Wobei ich mich das bei Spielern, die hauptsächlich an Powergaming interessiert sind, ohnehin frage).
Vielleicht weil sie - obwohl sie Rollenspielfreaks und Nerds sind - den persönlichen Kontakt und das gemeinsame Erleben und Spielen dem alleine vorm Bildschirm in der eigenen Bude hocken vorziehen?  ;)
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Greifenklause am 21.07.2017 | 09:39
Und selbst, wenn nicht.
Seid doch nicht so "erzieherisch".
Viele spielen gerne "diese Figur" "mit jenen Gegenständen" oder Feats oder wasauchimmer. Und die verlieren dann ungern diese Figur oder jene Gegenstände.
Anderen sind einzelne Aspekte dessen egal. Und?
Das macht doch zweite Gruppe nicht zu besseren Rollenspielern...
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Der Läuterer am 21.07.2017 | 09:58
Unsere Gruppe hatte anno dazumal ein neues, 'realistisches' System erprobt, das sich HarnMaster nennt (1. Ed.). Das Ergebnis war in etwa der Supergau schlechthin. Nach den Regeln geleitet, hatte der SL die Gruppe beim Überklettern einer Mauer (3 Meter?) vernichtet - einer tot, zwei mit Knochenbrüchen, und einer stand immer noch auf der Aussenseite und kam nicht über besagte Mauer.
Das war möglicherweise realistisch, auch mit spontanem Char Tod, dennoch... nicht meins.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Achamanian am 21.07.2017 | 10:00
Und selbst, wenn nicht.
Seid doch nicht so "erzieherisch".
Viele spielen gerne "diese Figur" "mit jenen Gegenständen" oder Feats oder wasauchimmer. Und die verlieren dann ungern diese Figur oder jene Gegenstände.
Anderen sind einzelne Aspekte dessen egal. Und?

Sehe ich genauso - erzogen werden muss da überhaupt nicht, weder in die eine oder in die andere Richtung. Es spricht ja wie gesagt auch gar nix dagegen, klar zu haben, dass SC erst mal sakrosankt sind.

Aus ähnlichen Gründen bin ich aber auch so gar kein Freund von "SC sollten nur sterben, wenn der Spieler einen Fehler gemacht hat/selber Schuld ist." Eine solche Abmachung finde ich sozial innerhalb der Gruppe unglaublich unangenehm (und habe sie auch schon erlebt). Es gefällt mir überhaupt nicht, wenn die SL bestimmen darf, welche meiner Entscheidungen "dumm" oder "schlecht" sind und mir das dann noch über den Tod meiner Figur in denkbar unschönster Weise aufs Butterbrot geschmiert wird. Da finde ich die Variante: "Tot, weil ich habe Pech gehabt" viel verdaulicher.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 21.07.2017 | 10:03
Und selbst, wenn nicht.
Seid doch nicht so "erzieherisch".
Viele spielen gerne "diese Figur" "mit jenen Gegenständen" oder Feats oder wasauchimmer. Und die verlieren dann ungern diese Figur oder jene Gegenstände.
Anderen sind einzelne Aspekte dessen egal. Und?
Das macht doch zweite Gruppe nicht zu besseren Rollenspielern...

Nein, natürlich nicht. Nur zu Rollenspielern mit ganz anderen Schwerpunkten.

Die Figur eines Mitspielers hat sich mal mit ihrem letzten Atemzug vor den Augen der Gruppe in die glühende Lava gerollt.
Die letzten Worte waren: "Meine magische Drachenrüstung kriegt ihr nicht!"

Ich finde es auch Ok, diese Schwerpunkte zu haben. Und dann kann man ja auch dazu stehen.
Es hat dann halt nicht zwingend den Grund, dass man Angst davor hat, dass mit dem Tod die spannende Charakterentwicklung zu Ende wäre.
Dann sind es halt auch andere Gründe. Zum Beispiel Angst vor Machtverlust.

Edit. Im Spiel gewinnen ja alle Figuren mit der Zeit an Macht.
Aber was haben sie zu verlieren, wenn sie weder sterben, noch ihres magischen Tands beraubt werden können?
Edit 2. Verlieren tut man immer etwas "ungern". Das liegt vermutlich in der Natur der Sache. ;)
Aber soll ich deshalb aufhören im Spiel zu verlieren, nur weil ich das "nicht so gerne "habe?
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Greifenklaue am 21.07.2017 | 10:17
Aus ähnlichen Gründen bin ich aber auch so gar kein Freund von "SC sollten nur sterben, wenn der Spieler einen Fehler gemacht hat/selber Schuld ist." Eine solche Abmachung finde ich sozial innerhalb der Gruppe unglaublich unangenehm (und habe sie auch schon erlebt). Es gefällt mir überhaupt nicht, wenn die SL bestimmen darf, welche meiner Entscheidungen "dumm" oder "schlecht" sind und mir das dann noch über den Tod meiner Figur in denkbar unschönster Weise aufs Butterbrot geschmiert wird. Da finde ich die Variante: "Tot, weil ich habe Pech gehabt" viel verdaulicher.
Sehe ich auch so. Zumal oft nicht Dummheit sondern ein Missverständnis dahintersteckt.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: nobody@home am 21.07.2017 | 10:27
Ich zitier mich mal:
"Er ([Einfügung]der Regisseur bzw der Skriptautor) dreht die Handlung genau so, dass die Protagonisten genau das tun was der Regisseur bzw. der Skriptautor von ihnen will."
"Und natürlich hat der Tod des Protagonisten oder sein Überleben eine genaue Aufgabe, um die Agenda des Regisseures bzw. des Skriptautors zu unterstützen."
"Dieser Agenda ist in einem guten Film alles untergeordnet."

Hört sich das für Dich wie Deine Rollenspielsitzungen an (Also vorher durchkomponierte Spielsitzungen, die dann nur noch durchexerziert werden)? Also mir persönlich würde da ne Menge fehlen...

Ein Vergleich, der mir tatsächlich manchmal hilft, Rollenspielfragen zu durchdenken, ist ungefähr dieser: Rollenspiel ist wie ein Filmdreh, bei dem die Hauptdarsteller die Regie über ihre jeweils eigenen Figuren führen und auch ihre eigenen Texte schreiben, während das Skript bestenfalls als grobe Skizze existiert und der "Hauptregisseur" nur noch für das Drumherum zuständig ist, aber immer noch einen guten Film produzieren will. Und jetzt soll dabei bitteschön trotz aller eventuellen Gehaltsdebatten und Starallüren auf allen Seiten immer noch etwas herauskommen, an das sich die Beteiligten später gerne erinnern... ;)
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: bobibob bobsen am 21.07.2017 | 11:02
Zitat
Aus ähnlichen Gründen bin ich aber auch so gar kein Freund von "SC sollten nur sterben, wenn der Spieler einen Fehler gemacht hat/selber Schuld ist." Eine solche Abmachung finde ich sozial innerhalb der Gruppe unglaublich unangenehm (und habe sie auch schon erlebt). Es gefällt mir überhaupt nicht, wenn die SL bestimmen darf, welche meiner Entscheidungen "dumm" oder "schlecht" sind und mir das dann noch über den Tod meiner Figur in denkbar unschönster Weise aufs Butterbrot geschmiert wird. Da finde ich die Variante: "Tot, weil ich habe Pech gehabt" viel verdaulicher.

Die Bewertung einer Aktionen steht nur dem jeweiligen Spieler zu. Meine Meinung.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: KhornedBeef am 21.07.2017 | 11:04
Die Bewertung einer Aktionen steht nur dem jeweiligen Spieler zu. Meine Meinung.
Hrmm. Ich würde ja in vielen Fällen eher auf einen Konsens hoffen. Wie spielt man sonst FAE z.B.? :)
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: felixs am 21.07.2017 | 11:11
Ein Vergleich, der mir tatsächlich manchmal hilft, Rollenspielfragen zu durchdenken, ist ungefähr dieser: Rollenspiel ist wie ein Filmdreh, bei dem die Hauptdarsteller die Regie über ihre jeweils eigenen Figuren führen und auch ihre eigenen Texte schreiben, während das Skript bestenfalls als grobe Skizze existiert und der "Hauptregisseur" nur noch für das Drumherum zuständig ist, aber immer noch einen guten Film produzieren will. Und jetzt soll dabei bitteschön trotz aller eventuellen Gehaltsdebatten und Starallüren auf allen Seiten immer noch etwas herauskommen, an das sich die Beteiligten später gerne erinnern... ;)

Da die wenigsten Leute direkte Erfahrungen mit Filmdrehs haben werden, verstehe ich nicht recht, inwiefern das Beispiel hilfreich sein soll.

Allgemein wurde, meine ich, oben schon etwas sehr treffendes zum Vergleich Rollenspiel und Film/Roman geschrieben.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Noir am 21.07.2017 | 11:18
Oder "Ohne Charaktertod kann es gar nicht richtig spannend werden"?
 :o

Das würde ich auch nach wie vor sagen. Aber ... und das ist wichtig: Es geht und ging mir von Anfang an bisher nur darum, dass ich von vorneherein festlege: "Ich kann nur sterben, wenn ich das will."

Seuche und die SC sind immun, weil es Teil des Szenarios ist? Kein Problem. Seuche und die SC sind immun, treffen 20 Orks und müssten eigentlich draufgehen ... tun sie aber nicht, weil es keiner will? Nicht mein Ding.

Dann - so behaupte ich - ist die Spannung deutlich beeinträchtigt. Natürlich kann da ne Geschichte erzählt werden, die ich interessant finde ... aber mir erschließt sich nicht, warum ich überhaupt Kämpfe ausspielen (womöglich noch mit Würfeln und co.), wenn ich letzten Endes nicht verlieren (im Sinne von: sterben) kann. Klar ... der Räuber kann mich ausrauben ... der NSC kann verletzt/getötet werden ... die Stadt kann fallen ... was auch immer ... alles schlimme Dinge ... alles furchtbar ... aber für mich kein "verlieren". Weil es Teil der Story ist.

Wieso dann nicht gleich sämtliche Kämpfe nur erzählerisch abhandeln. Mir erschließt sich da der Sinn nicht ;) Aber okay ... das wurde jetzt auch schon lang und breit versucht zu erklären und bisher bin ich auch noch nie in einer Spielgruppe gewesen, die den "Ich will nur sterben, wenn ich das will."-Spielstil pflegen wollte ... demnach ist es für mich relativ irrelevant. Aber ich dachte, ich werf es noch kurz rein, weil ich ja "verpetzt" wurde ;) (no hard feelings :) )
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: bobibob bobsen am 21.07.2017 | 11:47
Zitat
Dann - so behaupte ich - ist die Spannung deutlich beeinträchtigt. Natürlich kann da ne Geschichte erzählt werden, die ich interessant finde ... aber mir erschließt sich nicht, warum ich überhaupt Kämpfe ausspielen (womöglich noch mit Würfeln und co.), wenn ich letzten Endes nicht verlieren (im Sinne von: sterben) kann. Klar ... der Räuber kann mich ausrauben ... der NSC kann verletzt/getötet werden ... die Stadt kann fallen ... was auch immer ... alles schlimme Dinge ... alles furchtbar ... aber für mich kein "verlieren". Weil es Teil der Story ist.

Wie wichtig wäre es dir denn wenn du bei Sc Tod nicht mehr mitspielen darfst. Denn das wäre ja richtiges verlieren. Sonst machst du ja nur einen neuen Sc und weiter gehts.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Greifenklause am 21.07.2017 | 11:49
@ Bobibob und Rumpel
Zu "Tod durch dumme Aktionen".
Es gibt nicht nur den "dummen" Spieler und den "kritischen" SL, es gibt auch noch die Gruppe...
Und die Gruppe ist heilig  >;D
Genauso wie ein Abenteuer schlecht/todesgefährlich* ist, wenn der Großteil der Gruppe es so empfindet,
ist die Aktion eines Spielers schlecht/todesgefährlich, wenn der Großteil der Gruppe es so empfindet.
Und manchmal empfindet auch der agierende Spieler so.
(schlecht und todesgefährlich sei hier nur der Einfachheit halber das Gleiche)

Dennoch gehen die Meinungen hinsichtlich der Bewertung von dummen oder unüberlegtem oder todesgefährlichen Verhalten teilweise weeeit auseinander. Wenn doch noch ein unklares Regelwerk oder eine falsche Regelerwartung hinzukommen wird selbst Schrödingers Katze im Sack verrückt.

Deshalb bin ich ja eher "per se" gegen Charaktertode, weil insbesondere die Frage "Lag es an der Dummheit des Spielers?" mit den Fragen "Lag es an der (indirekten und unbewussten) Willkür des SL o.ä.?" und "Oder lag es an schlichtem Würfelpech?" eine Dreifaltigkeit bildet.

@ Professor
Ein Teil der Kämpfe wird immer erzählerisch gehandhabt. Bei manchen mehr (sicher bei mir), bei anderen weniger, aber ein Teil ist immer erzählerisch bzw "gedacht erzählerisch". Der ausgewürfelte Kampf ist so oder so nur ein Blitzlicht.
Demgemäß ist er für mich bzw sein Gewürfle eher ein zusätzliches Spannungselement, als das eigentliche.
Und selbst IM Kampf wird oft eine kleinerer oder größerer Teil erzählerisch gehandhabt...
Ich will jetzt nicht so kleinteilig sein und "Ich greife Gegner A an" bereits als "Erzählung" hochstilisieren.
Aber zumindest Kampfvorbereitung oder auch "Warum greifen uns die Räuber gerade hier an? Warum sind die nicht besser/schlechter vorbereitet?" "Hatten die heute schon einen anderen Kampf oder nicht?" "Greifen sie im Nahkampf oder Fernkampf?" "Ab wann ziehen die sich heute zurück?" wird ja eher selten ausgewürfelt, sondern "ausgedacht und erzählt".

Es gibt immer einen Teil, der wird als "eher berechenbar" dargestellt und nicht ausgewürfelt (bei genauerer Betrachtung sind es aber oft dramaturgische Gründe und keine berechenbaren Gründe an sich) und einen anderen Teil "Kern des Kampfes" der oft als "eher unberechenbar" dargestellt und ausgewürfelt wird (bei genauerer Betrachtung ist das aber teilweise auch eine Unterstellung).
Vieles am Auswürfeln/Nicht auswürfeln ist aber schlichte Gewohnheit oder eben "Willkür".
Wenn das aber schon langjährige erfahrene Meister, befreundet und ausgetauscht, unterschiedlich handhaben,
bin ich im Ergebnis doch wieder beim Ergebnis:
Unterm Strich ist der Tod durch Würfelpech meist auch willkürlich (wenn auch nicht bewusst).
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Luxferre am 21.07.2017 | 13:18
Unsere Gruppe hatte anno dazumal ein neues, 'realistisches' System erprobt, das sich HarnMaster nennt (1. Ed.). Das Ergebnis war in etwa der Supergau schlechthin. Nach den Regeln geleitet, hatte der SL die Gruppe beim Überklettern einer Mauer (3 Meter?) vernichtet - einer tot, zwei mit Knochenbrüchen, und einer stand immer noch auf der Aussenseite und kam nicht über besagte Mauer.
Das war möglicherweise realistisch, auch mit spontanem Char Tod, dennoch... nicht meins.

Das klingt NICHT nach HârnMaster.
Ganz. Und. Gar. Nicht.
Seid ihr alle aus 3M abgestürzt? Habt ihr die Regeln korrekt angewandt?
Bin ob dieser Anekdote etwas be"stürzt"  >;D

Edit: zugegebenermaßen ein bescheidener Abtritt eines SC
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: sindar am 21.07.2017 | 13:55
Ich bin mir manchmal nicht sicher um was Spieler eigentlich mehr trauern: Um ihren Charakter? Oder um die Macht, das Ansehen und die tollen Gegenstände die er errungen hat?
Ich kann hier nur von mir reden: Um den Charakter. Ich verabscheue Charakterbauen, es strengt mich auch (nahezu systemunabhaengig) sehr an. Dazu brauche ich recht lange (ca. 5 Sitzungen), um in einen Charakter hineinzufinden. Auch das strengt mich an. Will heissen: Wenn mir einer draufgeht, ist ein Riesenhaufen Energie und Engagement meinerseits futsch. Sowas aergert mich dann.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 21.07.2017 | 14:45
Ich kann hier nur von mir reden: Um den Charakter. Ich verabscheue Charakterbauen, es strengt mich auch (nahezu systemunabhaengig) sehr an. Dazu brauche ich recht lange (ca. 5 Sitzungen), um in einen Charakter hineinzufinden. Auch das strengt mich an. Will heissen: Wenn mir einer draufgeht, ist ein Riesenhaufen Energie und Engagement meinerseits futsch. Sowas aergert mich dann.
Für einige Spieler sind Charaktere auch sicher kleine "Kunstwerke", die sich über viele Jahre aufgebaut haben.

Ich persönlich finde es gut, dass ein Charakter sterben kann. Weil in der Verletzlichkeit des Charakters auch eine besondere Schönheit liegt. (Sorry, falls das irgendwie nach Superbösewicht kliegt)
Außerdem wissen die Spieler, falls eine Figur mal stirbt.-Den Tod gibt es wirklich, verdammt.
Aber es darf mMn. auch "Rettungsseile" geben. Schutz der Götter, Gummipunkte etc. Weil Helden ja vom Schicksal-"Gegünstigt sind. Die Götter haben noch einen Plan für sie."
Wenn Jon Snow wiederbelebt werden kann, unter ganz besonderen Umständen. Dann vielleicht auch ein wichtiger Charakter.
So ist der Schock und die Gewissheit des Todes da. Aber auch eine kleine Chance auf Wiederkehr.
Wenn das System solche Zauber und Mittel bereit hält, dann wieso nicht?  :)

Edit. Zu oft sollte eine Figur aber mMn. nicht wiederbelebt werden können. Ich wäre auch bereit zu akzeptieren, dass sie dafür einen Teil ihrer Fähigkeiten einbüßt.

Edit 2. Ich finde auch wichtig, das Kämpfe wirklich fair ablaufen, und auch so gefährlich sind, wie in den Regeln vorgesehen, ansonsten könnte ich mir das Gewürfel auch sparen.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Lyonesse am 21.07.2017 | 14:54
Außerdem stelle ich mir da wunderbare Szenen vor, wenn die Gruppe zum Tempel kommt, nicht genug
Kohle für die Wiederbelebung hat und erst mal mit den Klerikern feilschen muß, die dann wiederum keine
Wiederbelebung erster Klasse durchführen. Ich kann mich da dunkel an alte Knights of the Dinner Table
Comis erinnern, wo das so ähnlich ablief.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 21.07.2017 | 14:56
Außerdem stelle ich mir da wunderbare Szenen vor, wenn die Gruppe zum Tempel kommt, nicht genug
Kohle für die Wiederbelebung hat und erst mal mit den Klerikern feilschen muß, die dann wiederum keine
Wiederbelebung erster Klasse durchführen. Ich kann mich da dunkel an alte Knights of the Dinner Table
Comis erinnern, wo das so ähnlich ablief.
Auf jeden Fall  :D
Und es gibt zudem tolle Gefallen (Questen) die der Priester von der Gruppe als Gegenleistung verlangen könnte. >;D
Edit. Und ein paar Opfer natürlich...bevorzugt magische Waffen..... ~;D
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: nobody@home am 21.07.2017 | 15:00
(Sorry, falls das irgendwie nach Superbösewicht kliegt)

Tut es. ;)

Nebenbei: Mir ist gestern nacht mal wieder der Gedanke durch den Kopf gegangen, daß es bei allen Immersionsfisimatenten doch ganz gut ist, daß die Spieler letztendlich eben nicht ihre Charaktere sind. Sonst wären Fäden wie dieser nämlich längst Fälle für die real existierende Kripo... d:)
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: KhornedBeef am 21.07.2017 | 15:04
Tut es. ;)

Nebenbei: Mir ist gestern nacht mal wieder der Gedanke durch den Kopf gegangen, daß es bei allen Immersionsfisimatenten doch ganz gut ist, daß die Spieler letztendlich eben nicht ihre Charaktere sind. Sonst wären Fäden wie dieser nämlich längst Fälle für die real existierende Kripo... d:)
Da wäre ich nicht sicher. Die Gedanken sind frei und die Planung einer realen Straftat nicht anzunehmen wenn es darum geht magische Waffen in einem Tempel zu opfern ;)
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 21.07.2017 | 15:07
Em.....ich meinte natürlich Opfergaben, sorry das war jetzt missverständlich! ;D

Edit. Tempel sagen eigentlich selten Nein zu einer ordentlichen Geldsumme. Aber wer weiß, vielleicht begehren die Götter ja mehr als Gold.
zum Beispiel Artefakte mit besonderer Kraft. "Von Göttern gefertigt an Götter geschenkt."  ~;D

Edit 2.Oder irgendetwas anderes womit man den Gott des Todes bestechen kann, damit er die Seele wieder rausrückt.

Edit 3. Bei uns wurde auch mal eine Figur wiederbelebt. Wo sie tödlich getroffen wurde bildete sich an dieser Stelle ein Mahl, dass dem Zeichen der Gottheit nachempfunden war.
Die Figur war gezeichnet worden und wurde ins Diesseits zurück geschickt um noch einen besondern Dienst zu erfüllen.

Es könnte auch die Möglichkeit bestehen, dass die Seele des Toten per Zauber in einen anderen Körper schlüpft.
Den der Spieler dann weiterspielt. So "Avatar Aufbruch nach Pandorra" mäßig.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: 6 am 21.07.2017 | 16:59
Ein Vergleich, der mir tatsächlich manchmal hilft, Rollenspielfragen zu durchdenken, ist ungefähr dieser: Rollenspiel ist wie ein Filmdreh, bei dem die Hauptdarsteller die Regie über ihre jeweils eigenen Figuren führen und auch ihre eigenen Texte schreiben, während das Skript bestenfalls als grobe Skizze existiert und der "Hauptregisseur" nur noch für das Drumherum zuständig ist, aber immer noch einen guten Film produzieren will. Und jetzt soll dabei bitteschön trotz aller eventuellen Gehaltsdebatten und Starallüren auf allen Seiten immer noch etwas herauskommen, an das sich die Beteiligten später gerne erinnern... ;)
Verstehe ich.
Du solltest allerdings aufpassen, dass beim Film das "Produkt" entscheidend ist, während beim Rollenspiel die "Produktion". :)
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: nobody@home am 21.07.2017 | 17:46
Verstehe ich.
Du solltest allerdings aufpassen, dass beim Film das "Produkt" entscheidend ist, während beim Rollenspiel die "Produktion". :)

In letzter Konsequenz produziere ich in beiden Fällen für die Zuschauer. Beim Rollenspiel sitzen die halt nur schon mit am Set. ;)
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: 6 am 21.07.2017 | 17:59
In letzter Konsequenz produziere ich in beiden Fällen für die Zuschauer. Beim Rollenspiel sitzen die halt nur schon mit am Set. ;)
Nein.
Ich produziere nicht für den Zuschauer sondern ich produziere um der Produktions Willen. Ich will nicht einfach eine Geschichte hören oder sehen, sondern sie aktiv erspielen. Und dieses Erspielen ist die Motivation von den meisten Spielern, die ich bisher beim Rollenspiel kennen gelernt habe.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: D. M_Athair am 21.07.2017 | 22:21
Ich gestehe, ich spiele Rollenspiel wegen der Charakterentwicklung - aber auch, um epische Heldensagen zu erleben.
Kann ich beides auch für mich in Anspruch nehmen. Allerdings meine ich damit wahrscheinlich was ganz, ganz anderes als du.

Ich tue mich gerade ein bißchen schwer das zu beschreiben ... Vielleicht etwas allgemeiner:

... ich mag Rollenspiele, die mir keine Glitzerwelt verkaufen wollen. Ich mag weder Spiele, bei denen jede.r erfolgreich ist/sein muss noch wo gängige Schönheitsideale durchexerziert werden ... ich mag auch "jede.r ist OK" nicht so.

Ich mag Rollenspielrunden mit Bedeutsamkeit/Sinn ... und ich mag den in den kleinen Geschichten selbst entdecken, statt ihn vorgekaut geliefert zu bekommen. Ich mag die wuderbaren kleinen Geschichten, Begegnungen und Ereignisse und ich mag Kontexte. Vielleicht sind mir arte/3sat-Dokus/Filme in der Regel viel lieber als Hollywood-Kram und vielleicht hab ich deswegen Null Zugang zu 7te See und liebe dagegen Clockwork & Chivalry.



Um zu Cthulhu zurückzukommen:
Ich mag gerade die Tödlichkeit, die unerfüllten, gebrochenen, fragmentarischen Charaktergeschichten, die dabei entstehen.
Für mich ist da nicht das System fehlerhaft sondern die "epischen Kampagnen" und romanartigen Abenteuer.

Wobei ich auch andere Spielarten mag: Die mythische Charakterentwicklung ("Heldenreise"), die große Story, die Katastrophe (Fiasko), Noting remains the same (Solar System),  ...

Jedenfalls ist eine gute Überlebenschance für SC in einem Rollenspiel nichts auf das ich per se Wert legen würde. Im Kontext mag das anders sein.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: nobody@home am 21.07.2017 | 22:51
Was mir in diesem Faden noch nicht groß zur Sprache gekommen zu sein scheint: was ist eigentlich, wenn verschiedene Spieler in ein und derselben Gruppe zum Thema Charaktertod auch grundverschiedene Meinungen haben? Müssen die sich dann zwangsläufig auf einen für alle verbindlichen Sterbestandard einigen oder ist es auch "erlaubt", einfach die Charaktere eines jeden Spielers individuell nach dessen persönlicher Fasson zu behandeln?
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: 6 am 21.07.2017 | 22:56
Eine typische Regelung ist bei uns, dass bei einem bevorstehenden Tod eines Charakters der Spieler entscheiden kann, ob der Charakter wirklich stirbt oder ob der Charakter doch noch irgendwie dem Tod von der Schippe springt.
Klappt wunderbar.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Der Läuterer am 21.07.2017 | 23:30
In unserer Gruppe ist das so, dass meine Spieler sich recht stark mit ihren Chars verbunden fühlen, an ihnen hängen und mit ihnen mitleiden, aber sie wissen auch, dass Cthulhu gespielt wird, und dass ihre Chars schnell sterben könnten (werden). Zumeist sind sie daher recht vorsichtig.
Insofern rechnen sie auch häufig mit dem Ableben und spielen das auch Angst-beladen aus.
Auch müssen sie häufig ihre Wunden lecken. Phobien, Psychosen und Manien werden bei uns ausgespielt.
Ich liebe diesen Sack voller schräger Vögel.
Selten kommt es vor, dass mal ein neuer Spieler gecastet wird. Entweder es passte und der Kreis wurde grösser, oder die Unterschiede traten zu stark hervor und man ging freundschaftlich seiner eigenen Wege.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Eulenspiegel am 22.07.2017 | 02:44
In letzter Konsequenz produziere ich in beiden Fällen für die Zuschauer. Beim Rollenspiel sitzen die halt nur schon mit am Set. ;)
Jain, es gibt manche Rollenspielsitzungen, wo man extra gespielt hat, um diese dann aufzunehmen und bei YouTube hochzuladen. Das können auch ganz interessante Sitzungen sein und manchmal schaue ich mir diese Sitzungen gerne an.

Aber ich denke, bei einer Runde, die wir nur für uns alleine spielen, bestehen andere Anforderungen als bei einer Runde, die gefilmt und dann bei YouTube eingestellt wird.

Zu deiner Frage:
Wir handhaben es so, dass Spieler mit unterschiedlichen Sterblichkeitsvorlieben auch unterschiedlich behandelt werden.
Wenn ein Spieler partout nicht will, dass sein SC stirbt, dann nimmt der SL darauf Rücksicht. Wenn ein anderer Spieler kein Problem mit einem Charaktertod hat, dann kann dessen SC auch durchaus mal sterben.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 22.07.2017 | 08:15
Was mir in diesem Faden noch nicht groß zur Sprache gekommen zu sein scheint: was ist eigentlich, wenn verschiedene Spieler in ein und derselben Gruppe zum Thema Charaktertod auch grundverschiedene Meinungen haben? Müssen die sich dann zwangsläufig auf einen für alle verbindlichen Sterbestandard einigen oder ist es auch "erlaubt", einfach die Charaktere eines jeden Spielers individuell nach dessen persönlicher Fasson zu behandeln?
Beides.
Man braucht denke ich einen Sterbestandard auf den sich alle geeinigt haben, der aber beide Geschmäcker bedient.
Wenn jetzt zum Beispiel bei uns ein Spieler sagen würde, er möchte die vom System gegebene Chance auf  Wiederbelebung nicht nutzen, dann kommt die Seele der Figur auch nicht zurück und der Charakter bleibt im Jenseits.
Wenn jemand sehr an seiner Figur hängt und meint ihre Reise ist noch nicht zu Ende, dann ist das für den Spieler ein guter Moment um sich zu überlegen, worin denn ihre  höhere Aufgabe und Mission liegt, warum sie zurück kommt.
Edit.
Figuren die für kurze Zeit im Jenseits waren, haben nicht selten auch eine Nahtodeserfahrung, wo ihnen die Toten und Schutzgeister begegnen oder ihnen etwas mit auf den Weg geben können.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Justior am 22.07.2017 | 10:18
Wir handhaben es so, dass Spieler mit unterschiedlichen Sterblichkeitsvorlieben auch unterschiedlich behandelt werden.
Wenn ein Spieler partout nicht will, dass sein SC stirbt, dann nimmt der SL darauf Rücksicht. Wenn ein anderer Spieler kein Problem mit einem Charaktertod hat, dann kann dessen SC auch durchaus mal sterben.
Interessant, dass das scheinbar gut funktioniert. Denn wenn ich mich in die Lage hineinversetze (als jemand für den ein Tod auch mal dazu gehört) fände ich es auf den ersten Blick schon okay, so eine einfache Lösung zu finden. Aber irgendwann wird sich vielleicht ein Unfairnessgefühl einschleichen, weil ich extrem auf meinen CHarakter aufpasse und die Person, die nicht sterben will mit der selben Situation ganz anders umgeht (umgehen kann).
Aber ich gebe zu, dass das nur eine theorethische Vorstellung ist. Vielleicht passt das mit entsprechenden Leuten in der Praxis wunderbar.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: nobody@home am 22.07.2017 | 10:23
Interessant, dass das scheinbar gut funktioniert. Denn wenn ich mich in die Lage hineinversetze (als jemand für den ein Tod auch mal dazu gehört) fände ich es auf den ersten Blick schon okay, so eine einfache Lösung zu finden. Aber irgendwann wird sich vielleicht ein Unfairnessgefühl einschleichen, weil ich extrem auf meinen CHarakter aufpasse und die Person, die nicht sterben will mit der selben Situation ganz anders umgeht (umgehen kann).
Aber ich gebe zu, dass das nur eine theorethische Vorstellung ist. Vielleicht passt das mit entsprechenden Leuten in der Praxis wunderbar.

Okay, ich gebe offen zu: ein bißchen war bei meiner Frage der Hintergedanke "In wievielen Gruppen würde ein 'Du brauchst Charaktertod? Okay, dann bringe ich eben deine Charaktere ab und zu mal um...'-SL-Ansatz eigentlich tatsächlich funktionieren?" schon dabei. >;D
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Justior am 22.07.2017 | 10:41
Also wenn du nur zählen willst, dann gehöre ich wohl dazu. Ich finde wenn man das richtig ausspielt hat man entweder einen wirklich epischen Tod, eine coole Story daraus, oder einen echt dummen Tod, der zu einer Reihe von tadelden Witzen führt  ~;D
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: 6 am 22.07.2017 | 10:42
Okay, ich gebe offen zu: ein bißchen war bei meiner Frage der Hintergedanke "In wievielen Gruppen würde ein 'Du brauchst Charaktertod? Okay, dann bringe ich eben deine Charaktere ab und zu mal um...'-SL-Ansatz eigentlich tatsächlich funktionieren?" schon dabei. >;D
Nicht "ich brauche den Charaktertod" sondern "ich brauche das Risiko des Charaktertodes".
Es geht um die Tödlichkeit eines Systems und nicht um den Tod an sich.

Nur weil Du z.B. bei einem Fussballspiel verlieren kannst, willst Du auch unbedingt verlieren.
Verstehst Du den Unterschied?

EDIT: Aber zur eigentlichen Frage: Alle Runden in denen ich spiele gibt es eine entsprechende Regel. Meine Charaktere können (nicht müssen!) sterben. Mir persönlich ist es aber egal, ob die Charaktere der anderen Spieler sterben können. Das ist deren Sache. In mir kommt da auch kein "Neid" oder sowas auf. Wir spielen schliesslich gemeinsam.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: nobody@home am 22.07.2017 | 10:49
Nicht "ich brauche den Charaktertod" sondern "ich brauche das Risiko des Charaktertodes".
Es geht um die Tödlichkeit eines Systems und nicht um den Tod an sich.

Nur weil Du z.B. bei einem Fussballspiel verlieren kannst, willst Du auch unbedingt verlieren.
Verstehst Du den Unterschied?

Ein Risiko, das sich de facto niemals manifestiert, ist keins. Soll heißen: Wenn ein Charakter ein spontanes Ableberisiko eingeht, weil sein Spieler (nennen wir ihn A) das so will, und ein anderer nicht, weil dessen Spieler (B) daran absolut nicht interessiert ist, und wenn dieses Risiko real und nicht bloß illusorisch sein soll, dann reduziert sich der Unterschied letztendlich doch nur auf "die Charaktere von A sterben öfter als die von B, weil A das so möchte". Ich denke, da kann man schon von "Charaktertod brauchen" sprechen.

Nachsatz: Außerdem geht's mir tatsächlich ein bißchen darum, auszufühlen, ob und inwieweit es jemandem, der ein Charaktertodrisiko braucht, schon reicht, wenn nur sein eigener Charakter betroffen ist, oder ob das dann aus Sicht dieses Spielers auch für die Charaktere der anderen Spieler gelten muß, damit sich wirklich volle Zufriedenheit einstellen kann. Daß in der Frage eventuell einiges an Zündstoff stecken könnte, ist, denke ich, leicht ersichtlich.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: 6 am 22.07.2017 | 11:13
Ein Risiko, das sich de facto niemals manifestiert, ist keins. Soll heißen: Wenn ein Charakter ein spontanes Ableberisiko eingeht, weil sein Spieler (nennen wir ihn A) das so will, und ein anderer nicht, weil dessen Spieler (B) daran absolut nicht interessiert ist, und wenn dieses Risiko real und nicht bloß illusorisch sein soll, dann reduziert sich der Unterschied letztendlich doch nur auf "die Charaktere von A sterben öfter als die von B, weil A das so möchte". Ich denke, da kann man schon von "Charaktertod brauchen" sprechen.
Der Ausdruck "Charaktertod brauchen" hat aber mehrere Bedeutungen. Es kann bedeuten, dass die Möglichkeit eines Charaktertodes bestehen muss, ohne dass sie automatisch real wird (Es können ganze Kampagnen ablaufen, ohne dass ein Charakter stirbt und trotzdem kann das Risiko eines Charaktertodes existieren) und es kann bedeuten, dass der Spieler einen real ausgeführten Charaktertod im Spiel brauch.
In Deinem Kontext "Okay, dann bringe ich eben deine Charaktere ab und zu mal um..." ist für mich ziemlich eindeutig auf die zweite Bedeutung verwiesen.
Und genau das ist hier im Thread die falsche Bedeutung. (Siehe mein Posting)
Zitat
Nachsatz: Außerdem geht's mir tatsächlich ein bißchen darum, auszufühlen, ob und inwieweit es jemandem, der ein Charaktertodrisiko braucht, schon reicht, wenn nur sein eigener Charakter betroffen ist, oder ob das dann aus Sicht dieses Spielers auch für die Charaktere der anderen Spieler gelten muß, damit sich wirklich volle Zufriedenheit einstellen kann. Daß in der Frage eventuell einiges an Zündstoff stecken könnte, ist, denke ich, leicht ersichtlich.
Als Antwort von mir:
Ob die Charaktere der anderen Spieler drauf gehen hat nichts mit meiner Motivation am Spielen zu tun. Ich brauch das Risiko für meinen Charakter zum Spiel. Das erstreckt sich nicht über die anderen Charaktere. Das ist deren Spieler Sache nicht meine. Es erhöht aber auch nicht meine Spielmotivation, wenn die anderen Charaktere in "echter" Todesgefahr im Spiel schweben.

EDIT:
Nur als Disclosure(?). Ich habe in mehreren Kampagnen gespielt in denen meine Charaktere draufgegangen sind, während andere Charaktere in ähnlichen Situationen vom SL am Leben gehalten wurden. Ich war also schon in Situationen, die Du abstecken willst und kann daher aus eigner Erfahrung reden.

EDIT2: Weil es mir gerade auffällt: "Ein Risiko, dass sich nicht manifestiert ist keins."
Wenn ich also russisch Roulette spiele, einmal abdrücke und überlebe, gab es niemals das Risiko, dass ich dabei sterbe?
Echt jetzt?
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Greifenklaue am 22.07.2017 | 11:16
Ich brauche auch das Charaktertodrisiko und die einfachste Art, dass zu haben und zu überleben, ist, wenn andere SCs sterben ... Dann kann man sich recht sicher sein, dass es auch einen selbst hätte erwischen können. {Bevorzugungsspiel mal außen vorgelassen.}
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 22.07.2017 | 11:20
@
nobody@home

Bis jetzt habe ich für meine Figur die Option der Wiederbelebung noch nicht in Anspruch genommen bzw. nehmen muessen. Gestorben bin ich mit anderen Figuren schon öfter. Und da war es für mich zwar immer auch ein Bisschen doof(Das gehört finde ich dazu) aber es war trotzdem Ok. Eine einzige Figur wurde mal wiederbelebt. Die eines Mitspielers. Auch gut begründet. Das war für mich auch OK. (Weil es so ein Krithundertsoforttot war, und der Spieler nicht mal die Chance auf Rettung hatte).
Würde meine Figur sterben, und ich hätte das Gefühl, es gibt noch viel zu spielen,  zu viele offene Fragen, dann würde ich mir vielleicht auch ueberlegen, ob die Seele zurück kommt.
Aber einfachso  nicht.
Ich sehe das eher wie einen letzten Notanker. Eine Option, die man wirklich nur nutzt, wenn einem die Figur ganz ganz wichtig ist. Wenn sowas Gang und Gebe ist, dann kommen sich die Leute die ihre Figur brav sterben lassen,  ja auch irgendwie veräppelt vor. Sowas handelt man mMn. auch mehr oder weniger im Gruppenvertrag aus.
Der Tod ist die Norm. In selten Fällen ist Wiederbelebung jedoch möglich.
In manchen Gruppen ist es vielleicht umgekehrt, wer weiß.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: 6 am 22.07.2017 | 11:26
Ich brauche auch das Charaktertodrisiko und die einfachste Art, dass zu haben und zu überleben, ist, wenn andere SCs sterben ... Dann kann man sich recht sicher sein, dass es auch einen selbst hätte erwischen können. {Bevorzugungsspiel mal außen vorgelassen.}
Es müssen also Charaktere sterben, damit Du zufrieden vom Spiel bist?
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 22.07.2017 | 12:02
Zum Ausgleich hat unser Spielleiter auch mal einen richtig boesen NSC Erzfeind  von seinen dunklen Göttern wieder zurück gebracht bzw. wiederbelebt. War OK, warum sollen immer nur die Helden Support haben ?
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Achamanian am 22.07.2017 | 12:17

EDIT2: Weil es mir gerade auffällt: "Ein Risiko, dass sich nicht manifestiert ist keins."
Wenn ich also russisch Roulette spiele, einmal abdrücke und überlebe, gab es niemals das Risiko, dass ich dabei sterbe?
Echt jetzt?

Gemeint war doch wahrscheinlich eher: Ein Risiko, das sich nicht manifestieren kann (weil im Falle des drohenden Eintretens doch noch eingegegriffen wird, um das Eintreten zu verhindern, oder weil das Risiko eben nur fingiert ist), ist keins.
Wenn du russisch Roulette spielst, aber in Wirklichkeit alle Kammern leer sind, gibt es kein Risiko.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: 6 am 22.07.2017 | 12:30
Gemeint war doch wahrscheinlich eher: Ein Risiko, das sich nicht manifestieren kann (weil im Falle des drohenden Eintretens doch noch eingegegriffen wird, um das Eintreten zu verhindern, oder weil das Risiko eben nur fingiert ist), ist keins.
Wenn du russisch Roulette spielst, aber in Wirklichkeit alle Kammern leer sind, gibt es kein Risiko.
Dann macht aber nobodys Argumentation für mich keinen Sinn.
Es kam als Antwort auf meine Unterscheidung zwischen ausgeführten Charaktertod und dem Risiko eines Charaktertodes.
Seine Antwort kann ich da nur so interpretieren, dass er ein Risiko, dass nicht eintritt als kein Risiko ansieht. In meinem Beispiel wäre es also egal, ob da eine Kugel drin ist oder nicht. Wenn Du überlebst, gab es kein Risiko.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Feuersänger am 22.07.2017 | 12:46
Eine der tödlichsten, wenn nicht _die_ tödlichste Kampagne die ich je gespielt habe, war unsere AD&D2-Runde bei Flawless. Nicht, weil da reihenweise SCs verreckt wären, sondern weil es jederzeit _möglich_ war bzw wir zumindest das sehr reale Gefühl hatten.
Dabei war im Vorfeld durchaus vereinbart, dass wir keinen Meatgrinder spielen wollen und - wie ich hier auch schon sagte - ich die Kampagne gerne mit dem gleichen Char beenden würde mit dem ich angefangen habe. In der Praxis bedeutete das z.B., dass es keine Save-or-Dies gab (soweit ich mich erinnern kann), und dass wir auf den unteren Stufen einen gewissen Welpenschutz genossen, so oft rasten durften wie nötig war, und so weiter. Aber irgendwann waren dann die "Kid Gloves" runter und die Bandagen wurden härter. Der SL hat  uns da aber sehr schön rangeführt, sodass es für uns normal war, und es war super spannend.

Einmal hatten wir einen neuen Spieler dabei, da waren wir iirc level 8-9 oder so. Sein Charakter ist auch auf dem Level eingestiegen, und - sofort in der zweiten Sitzung draufgegangen. Er hat sich einen neuen Charakter gebaut - und der wäre 1-2 Sitzungen später wieder um ein Haar krepiert.
Das lag aber, um der Wahrheit die Ehre zu geben, nicht nur daran dass er unser "Niveau" nicht gewohnt war, sondern auch dass er zwar auf höherer Stufe einsteigen durfte, aber mit keinerlei magischen Gegenständen ausgestattet wurde. So ist sein erster Char in einem Regen flüssigen Metalls verglüht, den der Rest von uns dank Feuerschutzringen ganz gut weggesteckt hat. Da hatten wir aber auch leider nichts "über", das wir ihm hätten abgeben können.
Naja, jdf ist der Spieler dann wieder ausgestiegen; offiziell aus Zeitgründen, aber ich halte es für denkbar dass es ihm auch zu brutal war.

Dann ist etwas später noch ein anderer SC draufgegangen, der aber sowieso nur temporär eingesetzt wurde weil der Haupt-SC des betreffenden Spielers gerade ingame nicht abkömmlich war. Da lag es meines Erachtens auch vor allem daran, dass es sich um einen Magier handelte und der Spieler sich mit dieser Klasse nicht auskannte.
(Beide gestorbenen Charaktere waren Elfen, und Elfen kann man in AD&D nicht mit Raise Dead wiederbeleben.)

Irgendwann haben wir in unserer Stadt einen ganzen Tempel gestiftet, nur um einen Priester-NSC anzulocken der Auferstehung wirken konnte. xD Aber auch das ist kein 100%iger Schutz.
Es kam haufenweise zu brandgefährlichen Situationen, in denen der SL zumindest erfolgreich den Eindruck vermittelte, dass eine falsche Entscheidung den TPK bedeutet hätte.
Zu guter letzt ist am Ende der Kampagne etwa im vorletzten Kampf noch ein weiterer SC gestorben, konnte aber wiederbelebt werden.

Falls Flawless hier mitliest, kann er ja vielleicht auch ein paar Takte dazu sagen, wie das so aus seiner Sicht war. ^^
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Greifenklaue am 22.07.2017 | 14:48
Es müssen also Charaktere sterben, damit Du zufrieden vom Spiel bist?
Nein.

Es kommt etwas auf den konkreten Fall an, aber es macht mich möglicherweise tatsächlich zufriedener.

Oder anders: wenn ich von dem SL weiß, dass bei ihm SC sterben, mag ich es, dies nicht zu tun. ;)
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: 6 am 22.07.2017 | 15:48
Nein.

Es kommt etwas auf den konkreten Fall an, aber es macht mich möglicherweise tatsächlich zufriedener.

Oder anders: wenn ich von dem SL weiß, dass bei ihm SC sterben, mag ich es, dies nicht zu tun. ;)
oki. :)
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: nobody@home am 22.07.2017 | 17:48
EDIT2: Weil es mir gerade auffällt: "Ein Risiko, dass sich nicht manifestiert ist keins."
Wenn ich also russisch Roulette spiele, einmal abdrücke und überlebe, gab es niemals das Risiko, dass ich dabei sterbe?
Echt jetzt?

Nö. Aber wenn du ein dutzend Mal abdrückst und nichts passiert? Hundertmal? Tausendmal? Glaubst du dann wirklich noch an das tolle Risiko oder eher daran, daß mit deinen Kugeln oder deinem Revolver etwas nicht stimmt?

Und daraus leite ich dann schon ab: "wer 'nur' das ungefakte Charaktertodrisiko haben will, will letzten Endes eben doch, daß im Laufe einer hinreichend langen Kampagne auch mal Charaktere definitiv dran glauben müssen". Sonst würde die vorgeblich ach so echte Gefahr schlicht irgendwann auch unglaubwürdig.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: 6 am 22.07.2017 | 19:06
Nö. Aber wenn du ein dutzend Mal abdrückst und nichts passiert? Hundertmal? Tausendmal? Glaubst du dann wirklich noch an das tolle Risiko oder eher daran, daß mit deinen Kugeln oder deinem Revolver etwas nicht stimmt?

Und daraus leite ich dann schon ab: "wer 'nur' das ungefakte Charaktertodrisiko haben will, will letzten Endes eben doch, daß im Laufe einer hinreichend langen Kampagne auch mal Charaktere definitiv dran glauben müssen". Sonst würde die vorgeblich ach so echte Gefahr schlicht irgendwann auch unglaubwürdig.
Rollenspiel ist kein 1000x russisch Roulette spielen. In dem Thread hier wurde bereits mehrmals gesagt, dass in tödlichen Systemen normalerweise auf dieses Risiko Rücksicht genommen wird. Sprich: Es werden gerne Kämpfe vermieden oder die Kämpfe werden im Vorfeld von den Charakteren so gewählt, dass die Gefahr des Verlierens so niedrig wie möglich gehalten wird. Wenn die Situation dann doch gegen die Gruppe steht, werden auch andere Optionen wie Ergeben oder Wegrennen genutzt. Und wenn dann alles nichts hilft dann kann auch ein Charakter sterben. Dabei kann es in einer Kampagne 2 oder 3x eine Situation wie beim russisch Roulette geben. Aber keine 1000x wie Du da vermutest. Eben weil die Leute mit dem Risiko spielen und vermeiden wollen, dass ihre Charaktere sterben.

Ich frage mich echt, warum bei den Leuten, die das Todesrisiko im Rollenspiel haben wollen, ausgegangen wird, dass sie suizidgefährdete Gung Ho YOLOs spielen wollen, die z.B. mit 300 km/h durch die Stadt mit einem Auto rasen würden.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 22.07.2017 | 19:47
Wenn man weiß, dass Figuren sterben können wird vorsichtiger gespielt, und auch taktischer, mein Eindruck.
Ich sass ein einziges Mal mit einem Spieler am Tisch, der fälschlicherweise gedacht hat, man kann nicht sterben. Der Spielleiter lässt nur Figuren sterben, die es extra drauf anlegen.
Er hat sich deshalb nicht mal ne Waffe gebaut. Er dachte wenn er Lust hat zu kämpfen , wirft er einfach ein paar Steine. Das würde doch ausreichen. Als dann raus kam, dass man auch im Kampf sterben kann,  ist er aus allen Wolken gefallen. Passiert ist ihm nix, es waren genug SC mit echten Waffen zur Stelle um seine Figur zu verteidigen.
Wenn ich nicht ertragen kann, dass meine Figur stirbt, dann muss ich das mal zur Sprache bringen.
Ich kann mMn. nicht davon ausgehen, dass das die Norm ist.

 
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: nobody@home am 22.07.2017 | 19:51
Rollenspiel ist kein 1000x russisch Roulette spielen. In dem Thread hier wurde bereits mehrmals gesagt, dass in tödlichen Systemen normalerweise auf dieses Risiko Rücksicht genommen wird. Sprich: Es werden gerne Kämpfe vermieden oder die Kämpfe werden im Vorfeld von den Charakteren so gewählt, dass die Gefahr des Verlierens so niedrig wie möglich gehalten wird. Wenn die Situation dann doch gegen die Gruppe steht, werden auch andere Optionen wie Ergeben oder Wegrennen genutzt. Und wenn dann alles nichts hilft dann kann auch ein Charakter sterben. Dabei kann es in einer Kampagne 2 oder 3x eine Situation wie beim russisch Roulette geben. Aber keine 1000x wie Du da vermutest. Eben weil die Leute mit dem Risiko spielen und vermeiden wollen, dass ihre Charaktere sterben.

Ich frage mich echt, warum bei den Leuten, die das Todesrisiko im Rollenspiel haben wollen, ausgegangen wird, dass sie suizidgefährdete Gung Ho YOLOs spielen wollen, die z.B. mit 300 km/h durch die Stadt mit einem Auto rasen würden.

Na ja, entweder ist es das, oder sie wollen, daß man ihnen den Pelz wäscht, ohne sie naß zu machen. "Ich will das total echte unerbittliche Todesrisiko, aber dabei will ich natürlich nicht, daß mein Charakter wirklich stirbt!" sind zwei Forderungen, die schlecht zusammenpassen.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Feuersänger am 22.07.2017 | 19:53
Wenn ich nicht ertragen kann, dass meine Figur stirbt, dann muss ich das mal zur Sprache bringen.
Ich kann mMn. nicht davon ausgehen, dass das die Norm ist.

Das stimmt allerdings.
Bzw wie sicher schon gesagt, es gehört m.E. bei jeder Runde dazu, dass man da im Vorfeld mal drüber spricht, bevor das eigentliche Spiel losgeht.

Na ja, entweder ist es das, oder sie wollen, daß man ihnen den Pelz wäscht, ohne sie naß zu machen. "Ich will das total echte unerbittliche Todesrisiko, aber dabei will ich natürlich nicht, daß mein Charakter wirklich stirbt!" sind zwei Forderungen, die schlecht zusammenpassen.

Der Kack sind halt hier die iterativen Wahrscheinlichkeiten. Ein reales Todesrisiko von beispielsweise 0,5% pro Kampf mag als pipifax erscheinen, summiert sich aber über die Zeit schon echt gewaltig -- im Verlauf von 100 Kämpfen ist das Gesamtrisiko schon 40%, also schon fast ein Münzwurf.
(100 Kämpfe ist in D&D3.X oder Pathfinder etwa das Pensum, das man von Level 1 bis 9 zu bewältigen hat, also bis Raise Dead verfügbar wird.)
Dieses Dilemma kann durchaus zu Sinnkrisen führen.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: 6 am 22.07.2017 | 20:12
Das stimmt allerdings.
Bzw wie sicher schon gesagt, es gehört m.E. bei jeder Runde dazu, dass man da im Vorfeld mal drüber spricht, bevor das eigentliche Spiel losgeht.
+1
(Allerdings verstehe ich da von der Logik her Diejenigen, die eben nicht vorher wissen und damit abklären wollen, dass sie nicht sterben können. Sie wollen dann trotzdem noch das Gefühl haben sterben zu können, obwohl sie es objektiv gesehen garnicht haben und auch nicht haben wollen.)
Zitat
Der Kack sind halt hier die iterativen Wahrscheinlichkeiten. Ein reales Todesrisiko von beispielsweise 0,5% pro Kampf mag als pipifax erscheinen, summiert sich aber über die Zeit schon echt gewaltig -- im Verlauf von 100 Kämpfen ist das Gesamtrisiko schon 40%, also schon fast ein Münzwurf.
(100 Kämpfe ist in D&D3.X oder Pathfinder etwa das Pensum, das man von Level 1 bis 9 zu bewältigen hat, also bis Raise Dead verfügbar wird.)
Dieses Dilemma kann durchaus zu Sinnkrisen führen.
Ich seh da eher grundsätzlich beim System selber das Dilemma (unter Anderem weil ausbalancierte Kämpfe dort als Hauptfokus des Systems angesehen wird). Allerdings würde das hier jetzt total vom Thema weg führen.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: 6 am 22.07.2017 | 20:15
Na ja, entweder ist es das, oder sie wollen, daß man ihnen den Pelz wäscht, ohne sie naß zu machen. "Ich will das total echte unerbittliche Todesrisiko, aber dabei will ich natürlich nicht, daß mein Charakter wirklich stirbt!" sind zwei Forderungen, die schlecht zusammenpassen.
Das sind dann eher diejenigen, die nicht vorher abgeklärt haben wollen, ob Charaktertod möglich ist oder nicht, aber wenn man sie fragen würde, keinen Charaktertod erleben wollen.
Also Leute, die eigentlich eben kein tödliches System bevorzugen.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 22.07.2017 | 20:20
Zitat
(Allerdings verstehe ich da von der Logik her Diejenigen, die eben nicht vorher wissen und damit abklären wollen, dass sie nicht sterben können. Sie wollen dann trotzdem noch das Gefühl haben sterben zu können, obwohl sie es objektiv gesehen garnicht haben.)

Genau das war wohl auch der Knackpunkt.
Es gibt Spieler die wollen ihre Figur unbedingt behalten, aber genauso dringend die Illusion, dass es gefährlich und sogar tödlich sein kann.
(Also besser das Thema gar nicht erst anschneiden....)- Und das ist dann halt der Fehler.  ;)

Edit. Vielleicht wird es ja tatsächlich von nicht wenigen Spielleitern so gehandhabt, dass alle Gefahren nur scheinbar tödlich sind, auch die Kämpfe.
Die Spieler wollen den Nervenkitzel behalten(weil ich hab es mit dem Spielleiter ja nie  wirklich abgeklärt, vielleicht bringt er meine Figur ja doch um) und gleichzeig erleben sie  aber:
Egal was meine Figur tut, am Ende überlebt sie doch irgendwie und darauf kann und will ich mich verlassen- Mentalität.
Ist vermutlich paradox- aber sicher nicht so selten, wie man meint.


Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: 6 am 22.07.2017 | 20:26
Genau das war wohl auch der Knackpunkt.
Es gibt Spieler die wollen ihre Figur unbedingt behalten, aber genauso dringend die Illusion, dass es gefährlich und sogar tödlich sein kann.
(Also besser das Thema gar nicht erst anschneiden....)- Und das ist dann halt der Fehler.  ;)
Fehler ist das nur bedingt. Wenn Du diese Illusion aufrecht erhalten willst und mit der Gruppe unausgesprochen einig bist, dann läuft ja alles super.
Ich persönlich kann dem für mich allerdings nichts abgewinnen. Ich persönlich mag es überhaupt nicht, wenn mein Charakter krampfhaft am Leben erhalten wird. also spreche das vorher in jeder Runde in der ich neu mitspiele direkt an.
Kann dann natürlich dann in einer Runde mit dieser oben genannten Illusion dazu führen, dass ich nicht oder nicht lange mitspiele.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 22.07.2017 | 20:35
Fehler ist das nur bedingt. Wenn Du diese Illusion aufrecht erhalten willst und mit der Gruppe unausgesprochen einig bist, dann läuft ja alles super.
Ich persönlich kann dem für mich allerdings nichts abgewinnen. Ich persönlich mag es überhaupt nicht, wenn mein Charakter krampfhaft am Leben erhalten wird. also spreche das vorher in jeder Runde in der ich neu mitspiele direkt an.
Kann dann natürlich dann in einer Runde mit dieser oben genannten Illusion dazu führen, dass ich nicht oder nicht lange mitspiele.

Fehler ist es dann, wenn man mal in einer Gruppe landet, wo es anders ist.
Dass es in Gruppen wo sich alle unausgesprochen einig sind funktionieren kann, möchte nicht bezweifeln.
Das heißt fast nicht. Ich denke erfahrenen Spielern, würde es schon irgendwann auffallen, dass die Herausforderungen nicht echt sind.
Und ich kenne einige Spieler, die extra austesten würden, was möglich ist,  nur um sich ganz sicher zu sein.

Edit. Da muß auch der Spieltyp dazu passen. So mancher Spielertyp wird damit sicher auf Dauer nicht glücklich werden.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: YY am 22.07.2017 | 20:39
"Ich will das total echte unerbittliche Todesrisiko, aber dabei will ich natürlich nicht, daß mein Charakter wirklich stirbt!" sind zwei Forderungen, die schlecht zusammenpassen.

Nur das eine ist eine Forderung, das zweite lediglich eine Absichtserklärung - denn man wird natürlich zu verhindern suchen, dass der Charaktertod eintritt.
Und genau genommen ist so ein Verhalten ja auch nur dann sinnvoll, wenn das Risiko tatsächlich besteht.

Wie oben gesagt wurde: Ob das Risiko echt ist, hängt nicht davon ab, ob der Schadensfall tatsächlich eintritt.

Allerdings würde das hier jetzt total vom Thema weg führen.

Finde ich gar nicht mal.
Wenn ich Systeme mit ausbalancierten Kämpfen spiele, ist es bei Licht betrachtet eben keine reizvolle Illusion mehr, dass da einer stirbt, sondern eine reine Zeitfrage.
Genau dafür gibt es ja diverse Wege, das dann wieder auszuhebeln, aber die müssen auch erst mal verfügbar sein - wobei ingame-Lösungen (mit eigenen ingame-Problemen und Randaspekten) für spielmechanische Probleme eben so eine Sache sind.

Das dürfte die Konstellation sein, in der am Wenigsten über den Umgang mit SC-Toden gesprochen wird, es aber eigentlich unerlässlich ist.

Bei unmittelbar tödlichen Systemen (wo in jedem Kampf potentiell ein großes Risiko besteht, das man aber entsprechend im Vorfeld beeinflussen kann) ist diese Notwendigkeit nur offensichtlicher.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Feuersänger am 22.07.2017 | 20:40
"Ausbalanciert" heisst ja nicht "50-50 Chance für beide Seiten".
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: 6 am 22.07.2017 | 20:41
Fehler ist es dann, wenn man mal in einer Gruppe landet, wo es anders ist.
Ja und nein. Wenn diese Illusion für Dich wichtig ist, wäre es ein Fehler das vorher anzusprechen. Du würdest damit Deine Lust am Spiel schmälern.
Doof kann es dann natürlich trotzdem werden.
Zitat
Das es in Gruppen wo sich alle unausgesprochen einig sind funktioniert, möchte nicht bezweifeln.
Das heißt fast nicht. Ich denke erfahrenen Spielern, würde es schon irgendwann auffallen, dass die Herausforderungen nicht echt sind.
Und ich kenne einige Spieler, die extra austesten würden, was möglich ist,  nur um sich ganz sicher zu sein.
Vorsicht. Wenn Du sowas nicht hinterfragen willst, dann wirst Du es nicht bewusst hinterfragen wollen. Das bedeutet dann auch, das Dir nicht auffällt wenn die Herausforderungen eigentlich nicht echt sind.
Die Spieler, die es austesten, wollen entweder kein Sicherheitsnetz oder sie fühlen sich erst dann sicher, wenn sie ein Sicherheitsnetz haben. Also entweder wollen sie eigentlich nicht unter den Umständen spielen oder wollen nur sicher sein, dass die Umstände passen.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: 6 am 22.07.2017 | 20:49
"Ausbalanciert" heisst ja nicht "50-50 Chance für beide Seiten".
Klar. Allerdings bedeutet "ausbalanciert" normalerweise, dass der Kampf selber für die Gruppe immer (oder häufig) eine Herausforderung und damit eine gewisse Chance auf einen oder mehrere Charaktertode darstellt. Also nicht zu einfach, aber auch nicht zu schwer). Langweilige, einfache Kämpfe will schliesslich niemand in D&D3.X/PF, oder?
Allerdings rechnet das System ja selber mit toten Charakteren und auch mit der Option diese wieder ins Rennen zu bringen. Nicht umsonst gibt es ne Menge Möglichkeiten einen Charakter wiederzubeleben. Ich meine das System gibt Dir auch die Möglichkeit mit genug Geld unter Stufe 9 Charaktere wiederzubeleben und ich meine auch einige Kaufabenteuer zu kennen, die niederstufigen Charakteren als Belohnung oder so Wiederbelebungen zu geben oder schenken.

Okay. Bei den Systemen kommt noch das Problem mit der Systemmastery dazu. Das heisst, wenn Du als SL nicht Experte im Encounterbau bist, kracht die Balance sehr schnell in sich zusammen. Aber wie gesagt: Das ist dann wieder ein total anderes Thema.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 22.07.2017 | 20:51
Zitat
Vorsicht. Wenn Du sowas nicht hinterfragen willst, dann wirst Du es nicht bewusst hinterfragen wollen. Das bedeutet dann auch, das Dir nicht auffällt wenn die Herausforderungen eigentlich nicht echt sind.
Die Spieler, die es austesten, wollen entweder kein Sicherheitsnetz oder sie fühlen sich erst dann sicher, wenn sie ein Sicherheitsnetz haben. Also entweder wollen sie eigentlich nicht unter den Umständen spielen oder wollen nur sicher sein, dass die Umstände passen.

Das kommt mMn. immer darauf an, was da für Spielertypen am Tisch sitzen. Wenn es sich um ein tödliches System handelt aber das Thema Figurentod wird nicht angesprochen, dann geht manch einer evtl. auch davon aus, dass es wirklich tödlich ist.
Doch mit der Zeit fängt er vielleicht trotzdem an, sein ach so großes Glück anzuzweifeln.
Vielleicht findet er es auch langweilig, weil die Helden immer gegen Jeden gewinnen. Oder er wundert sich, dass bei achso gefährlichen Gegnern seit Jahren keiner ums Leben kommt.
Andere Spieler sind vielleicht froh drum, fühlen sich sicher und wagen nicht ihr Glück anzuzweifeln.
Die werden es sicher auch nicht versuchen.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: 6 am 22.07.2017 | 20:51
Nur das eine ist eine Forderung, das zweite lediglich eine Absichtserklärung - denn man wird natürlich zu verhindern suchen, dass der Charaktertod eintritt.
Und genau genommen ist so ein Verhalten ja auch nur dann sinnvoll, wenn das Risiko tatsächlich besteht.

Wie oben gesagt wurde: Ob das Risiko echt ist, hängt nicht davon ab, ob der Schadensfall tatsächlich eintritt.
Ich sehe schon. YY kann viel besser formulieren, was ich sagen will.  :d
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: 6 am 22.07.2017 | 20:52
Das kommt mMn. immer darauf an, was da für Spielertypen am Tisch sitzen. Wenn es sich um ein tödliches System handelt.
Aber das Thema Figurentod wird nicht angesprochen, dann geht manch einer evtl. auch davon aus, dass es wirklich tödlich ist.
Doch mit der Zeit fängt er vielleicht trotzdem an, sein ach so großes Glück anzuzweifeln.
Vielleicht findet er es auch langweilig, weil die Helden immer gegen Jeden gewinnen. Oder er wundert sich, dass bei achso gefährlichen Gegnern seit Jahren keiner ums Leben kommt.
Andere Spieler sind vielleicht froh drum, fühlen sich sicher und wagen nicht ihr Glück anzuzweifeln.
Die werden es sicher auch nicht versuchen.
Klar. Der Spieler sollte auf jeden Fall vorher abklären, ob es Sicherheitsnetze auf Seiten des SLs gibt oder nicht. Da stimme ich Dir vollkommen zu.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Greifenklaue am 23.07.2017 | 00:20
Klar. Allerdings bedeutet "ausbalanciert" normalerweise, dass der Kampf selber für die Gruppe immer (oder häufig) eine Herausforderung und damit eine gewisse Chance auf einen oder mehrere Charaktertode darstellt. Also nicht zu einfach, aber auch nicht zu schwer). Langweilige, einfache Kämpfe will schliesslich niemand in D&D3.X/PF, oder?
Man darf ja nicht vergessen, dass häufiger SC ausgeschaltet werden ohne direkt zu sterben.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Greifenklaue am 23.07.2017 | 00:20
Klar. Allerdings bedeutet "ausbalanciert" normalerweise, dass der Kampf selber für die Gruppe immer (oder häufig) eine Herausforderung und damit eine gewisse Chance auf einen oder mehrere Charaktertode darstellt. Also nicht zu einfach, aber auch nicht zu schwer). Langweilige, einfache Kämpfe will schliesslich niemand in D&D3.X/PF, oder?
Man darf ja nicht vergessen, dass häufiger SC ausgeschaltet werden ohne direkt zu sterben.

{Nicht speziell als Antwort auf 6}
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Feuersänger am 23.07.2017 | 00:39
Was mich jetzt wieder zu der Elefantenfrage bringt: was bitte soll eine "Herausforderung" im RPG sein?
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Eulenspiegel am 23.07.2017 | 00:47
Ich denke, es gibt drei Arten von Herausforderungen:
1. Ingame Herausforderung: Der Spieler würfelt eine Probe. Je besser der SC ist, desto höher die Wahrscheinlichkeit, dass man die Herausforderung besteht.

2. Outtime Herausforderung: Ob die Herausforderung bestanden wird oder nicht, hängt von der Leistung des Spielers ab. (z.B. Lösen eines Rätsels oder Aufklärung eines Mordfalls)

3. Eine Mischung aus 1. und 2.: Grundsätzlich hängt das Lösen der Herausforderung vom Spieler ab. Bei guten Werten des SCs wird es dem Spieler aber erleichtert, die Herausforderung zu lösen. (z.B. Gibt der SL dem Spieler Tipps, falls er eine Probe besteht.)
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: 6 am 23.07.2017 | 07:19
Was mich jetzt wieder zu der Elefantenfrage bringt: was bitte soll eine "Herausforderung" im RPG sein?
Das kann mehrere Bedeutungen haben. Speziell in meiner Antwort bezog ich mich darauf, dass Kämpfe in D&D 3.x und PF eine zentrale Bedeutung zukommen. Eben weil sie so zentral im Spiel sind, wird vom System versucht, diese Kämpfe so interessant und spannend wie möglich zu gestalten. Diese Spannung wird dabei erzeugt, indem die Gegner an die Mächtigkeitsstufe der Charaktere angepasst werden sollen. Die meisten Kämpfe sollen schaffbar aber nicht im Vorbeigang machbar sein. Die Charaktere und ihre Fähigkeiten sollen also herausgefordert werden.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 23.07.2017 | 09:09
Ich denke, es gibt drei Arten von Herausforderungen:
1. Ingame Herausforderung: Der Spieler würfelt eine Probe. Je besser der SC ist, desto höher die Wahrscheinlichkeit, dass man die Herausforderung besteht.

2. Outtime Herausforderung: Ob die Herausforderung bestanden wird oder nicht, hängt von der Leistung des Spielers ab. (z.B. Lösen eines Rätsels oder Aufklärung eines Mordfalls)

3. Eine Mischung aus 1. und 2.: Grundsätzlich hängt das Lösen der Herausforderung vom Spieler ab. Bei guten Werten des SCs wird es dem Spieler aber erleichtert, die Herausforderung zu lösen. (z.B. Gibt der SL dem Spieler Tipps, falls er eine Probe besteht.)
Ich denke,  ein Spieler,  der Herausforderung mag, möchte Probleme loesen bzw.  Hindernisse im Spiel erfolgreich überwinden. Und Erfolg ist ja nur dann so zu nennen wenn auch der Misserfolg möglich wäre.
Beispiel: Ich kann mich nur freuen, dass ich ueberlebt habe, wenn die Option zu Sterben da war.
Bei Rätseln besteht die Chance es nicht zu schaffen, wenn der Schwierigkeitsgrad nicht zu leicht ist.
Wenn die Figur nicht sterben kann, besteht die Herausforderung darin, ob man den Gegner klein kriegt. Aber nicht darin ob man nochmal von der Schippe springt.

Es gibt ja durchaus Serien oder Filme, die trotzdem spannend sind, obwohl man weiß, dass der Held am Ende ueberleben wird. Als Zuschauer sind wir beim Film mit der Illusion des möglichen Todes oft völlig zufrieden.
Es reicht aus um mitzufiebern.

Edit. Ob das im Rollenspiel auch stets so problemlos klappt, ist die Frage. Und ich frage mich auch,  wie es Spielern geht die wissen, dass ihre Figur nicht sterben kann.
Ich schätze mal man einigt sich dann darauf dass "die Figuren nur dann sterben können, wenn sie was ganz Dummes tun." Ein Fall der dann natürlich nie eintritt.
Aber diese Klausel führt halt auch dazu,  dass die Spieler einwilligen, dass ihr Spielleiter schummelt, auch beim Kampf.
Und bei sämtlichen Proben, wo der Tod normalerweise eine Option waere. Und das Wuerfel dafür manipuliert werden.  Ich frage mich, ob sie sich dessen auch bewusst sind, wenn sie dieser Klausel zustimmen?
Das erinnert mich ein Bisschen an die Serie "Westworld"(Westernfreizeitpark)
Die künstlichen Gegner koennen zwar schießen, aber sie können die Besucher nicht toeten. Das wissen die Besucher auch, weshalb sich manche von ihnen ziemlich mies gegenüber den Kunstwesen verhalten.
Das sind dann eher Ziele die man so abknallt.


Bei Spielern, die mit dem Tod, oder der Illusion des Todes gut leben können, taucht dieses Problem mit der Spannung ja mMn. nicht so auf.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Feuersänger am 23.07.2017 | 10:07
Ich hatte das Thema ja schonmal vor Jahresfrist angestoßen:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,98201.0.html

Im Wesentlichen läuft es darauf hinaus zu erkennen, wann man welche und wieviele Ressourcen einsetzen muss, um den Kampf zu gewinnen. Dazu muss man möglichst viel Wissen über die Stärken und Schwächen von Gegnern gesammelt haben, und seinen Charakter möglichst effektiv geskillt haben. Man beachte die Zeitform. Das muss nämlich alles schon _vor_ dem Kampf gelaufen sein. Gleiches gilt für Combat-as-War-Taktiken.
Und nur der Vollständigkeit halber, "Ihr müsst überdurchschnittlich gut würfeln, um zu gewinnen" ist KEINE valide Herausforderung!
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: 6 am 23.07.2017 | 10:18
Ich hatte das Thema ja schonmal vor Jahresfrist angestoßen:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,98201.0.html
Klasse. :D
Dann diuskutieren wir das Thema dort. :)
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Greifenklaue am 23.07.2017 | 10:45
Wobei es da "nur" um Kämpfe geht, interessanter sind häufig andere oder kombiniete Herausforderungen. Ich erinnere mich noch an mein erstes DCC-Abenteuer, wo der eigentliche Dungeon oberhalb einer Kaverne begann und deren Eingang hart von Goblins verteidigt wurde.

Es waren "nur" Goblins, aber an so exponierter Stelle, dass man sich einiges einfallen lassen musste.

Oder die verfluchte Goblinfalle in der DnD-Starterbox. Meine These, dass sie sie nicht ein zweites Mal auslösen können, erwies sich als falsch ...

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 23.07.2017 | 10:46
@
Herausforderung
Dazu nur kurz. -ist selbstverständlich nicht nur Gewuerfel.

Mein Thema war eher: "Showkampf bzw. Freizeitpark Feeling"- Kann ich eine Welt und ihre NSC noch ernst nehmen, wenn ich weiß, dass meine Figur nicht durch sie sterben kann ?

Edit. Ich frag deshalb so blöd, weil ich eben erlebt habe, dass sich Spieler, die gewohnt sind mit ihrer Figur alles zu ueberleben im Spiel tatsächlich anders verhalten als Spieler die das nicht sind.
Vielleicht waren das auch nur Einzelfälle, keine Ahnung. Aber ich hatte schon den Eindruck, dass sie ihre Gegner weniger ernst nehmen und eine dezente "ihr könnt mir ja eh nichts" Einstellung entwickeln. (z. B. "Ich brauche keine richtigen Waffen,  Ich provoziere aber gefährliche NSC etc. ")

Etwas, was ich von meinen Mitspielern sonst nicht gewohnt bin.

Edit. Nur mein Eindruck.
Vielleicht hat jmd. ganz andere Erfahrungen gemacht.

Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Greifenklaue am 23.07.2017 | 11:37
@
Herausforderung
Dazu nur kurz. -ist selbstverständlich nicht nur Gewuerfel.
Kam nur drauf, weil der link nach "herausfordernen Kampf" fragt.

Zitat
Edit. Ich frag deshalb so blöd, weil ich eben erlebt habe, dass sich Spieler, die gewohnt sind mit ihrer Figur alles zu ueberleben im Spiel tatsächlich anders verhalten als Spieler die das nicht sind.
Ja. Ein Verhalten, was ich beobachte, ist, dass man in den Kampf geht und dann runterwürfelt. Man versucht nicht oder kaum, sich Vorteile zu erarbeiten. Ein Kampf wird dann oft auch nicht als spannend empfunden {was er dann auch nicht wäre}.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: YY am 23.07.2017 | 13:23
Es gibt ja durchaus Serien oder Filme, die trotzdem spannend sind, obwohl man weiß, dass der Held am Ende ueberleben wird. Als Zuschauer sind wir beim Film mit der Illusion des möglichen Todes oft völlig zufrieden.
Es reicht aus um mitzufiebern.

Das geht mir ganz entschieden nicht so.
Unterhalten werde ich bei einem "normalen" Actionfilm nur von der Umsetzung, aber nie von der Spannung.

Obendrauf machen Filme nach den üblichen Mustern genau jenen Fehler, der hier schon angeklungen ist:
Es heißt immer nur "alles oder nichts" und es droht der Weltuntergang oder auch mal "nur" der Tod des Protagonisten.
Da der aber zwingend nicht vorzeitig den Löffel abgeben und genau so zwingend nicht in der Kernfrage des Plots scheitern kann, müssen Rückschläge usw. auf anderen Baustellen erfolgen.

In diesen Konstellationen kann man dann mit dem Helden mitfiebern/mitfühlen, weil er nur an diesen Stellen überhaupt Verluste hinnehmen kann, ohne den Rest des Film zu zerschießen.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 23.07.2017 | 13:33
@
YY
Da könnte was dran sein.
Zumindest bei dem, was uns Hollywood so normalerweise als Actionkino vorsetzt.

Und doch ist die Masse einigermaßen gefesselt um es 2 Stunden lang im Kino auszuhalten und es im nachhinein als "spannend" naja, aber zumindest "unterhaltsam"  zu empfinden.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: YY am 23.07.2017 | 13:43
Die haben ja auch alle keine Ahnung  ~;D
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: nobody@home am 23.07.2017 | 18:10
Vielleicht wird auch "Spannung" einfach überbewertet. Ich meine, ich guck mir ja beispielsweise Star Trek auch nicht an, weil ich bloß ja den Moment nicht verpassen will, in dem der Captain stirbt. ;) Und entsprechend ist die Frage, wieviel diesbezüglichen Streß man sich in seiner Freizeit im Rollenspiel antun will, eben auch eine des Geschmacks...

Nebenbei ist mir vor kurzem eventuell ein bißchen klarer geworden, warum ich normalerweise für Charaktertod nicht viel übrig habe, obwohl ich andererseits an meinen Charakteren selber auch nicht immer so dramatisch hänge. Wenn ich nämlich die klassische offene "Abenteuerkampagne", in der die Spieler sich ihre Abenteuer entweder frei Schnauze selber suchen oder einfach durch das stiefeln, was ihnen die SL diese Sitzung anbietet, als so eine Art Rollenspiel-Normalfall betrachte (und ich denke, das tue ich zumindest bis zu einem gewissen Punkt), dann wünsche ich mir für so einen Ansatz, bei dem das Spiel im Laufe der Wochen, Monate und eventuell Jahre gerne mal ohne größeren Plan von Pontius zu Pilatus über Timbuktu zur dritten binomischen Formel wandert, wenigstens eine einigermaßen stabile Gruppenkonstellation als "Klammer", die das ganze Kuddelmuddel noch so halbwegs als "Kampagne" zusammenhält. Fällt die auch noch weg -- sei es dank der Einzeltodesrate, durch TPKs, oder aus sonstigen (auch nicht ausdrücklich tödichen) Gründen für eine hohe Charakterrotation --, dann bricht der Kampagnen-Wiedererkennungswert zumindest für mich früher oder später komplett zusammen und wir können auch gleich von vornherein Einzelabenteuer mit fliegend wechselnden SC spielen.

Natürlich ist das nur der angenommene Normalfall. Ein One-Shot oder zumindest eine zeitlich begrenzte Kampagne, die das Thema Charaktersterblichkeit und den Umgang damit tatsächlich mal ausdrücklich thematisiert, anstatt dergleichen einfach nur als das Selbstverständlichste von der Welt vorauszusetzen, kann ja auch Spaß machen (Night Witches beispielsweise würde ich schon mal ganz gerne zumindest ein paar Sitzungen lang antesten) -- nur für den "Standard-Endlos-Kampagnenmodus" brauche ich so was nicht wirklich.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 23.07.2017 | 18:30
Vielleicht wird auch "Spannung" einfach überbewertet. Ich meine, ich guck mir ja beispielsweise Star Trek auch nicht an, weil ich bloß ja den Moment nicht verpassen will, in dem der Captain stirbt. ;) Und entsprechend ist die Frage, wieviel diesbezüglichen Streß man sich in seiner Freizeit im Rollenspiel antun will, eben auch eine des Geschmacks...

Nebenbei ist mir vor kurzem eventuell ein bißchen klarer geworden, warum ich normalerweise für Charaktertod nicht viel übrig habe, obwohl ich andererseits an meinen Charakteren selber auch nicht immer so dramatisch hänge. Wenn ich nämlich die klassische offene "Abenteuerkampagne", in der die Spieler sich ihre Abenteuer entweder frei Schnauze selber suchen oder einfach durch das stiefeln, was ihnen die SL diese Sitzung anbietet, als so eine Art Rollenspiel-Normalfall betrachte (und ich denke, das tue ich zumindest bis zu einem gewissen Punkt), dann wünsche ich mir für so einen Ansatz, bei dem das Spiel im Laufe der Wochen, Monate und eventuell Jahre gerne mal ohne größeren Plan von Pontius zu Pilatus über Timbuktu zur dritten binomischen Formel wandert, wenigstens eine einigermaßen stabile Gruppenkonstellation als "Klammer", die das ganze Kuddelmuddel noch so halbwegs als "Kampagne" zusammenhält. Fällt die auch noch weg -- sei es dank der Einzeltodesrate, durch TPKs, oder aus sonstigen (auch nicht ausdrücklich tödichen) Gründen für eine hohe Charakterrotation --, dann bricht der Kampagnen-Wiedererkennungswert zumindest für mich früher oder später komplett zusammen und wir können auch gleich von vornherein Einzelabenteuer mit fliegend wechselnden SC spielen.

Natürlich ist das nur der angenommene Normalfall. Ein One-Shot oder zumindest eine zeitlich begrenzte Kampagne, die das Thema Charaktersterblichkeit und den Umgang damit tatsächlich mal ausdrücklich thematisiert, anstatt dergleichen einfach nur als das Selbstverständlichste von der Welt vorauszusetzen, kann ja auch Spaß machen (Night Witches beispielsweise würde ich schon mal ganz gerne zumindest ein paar Sitzungen lang antesten) -- nur für den "Standard-Endlos-Kampagnenmodus" brauche ich so was nicht wirklich.

Das mit der stabilen Gruppenkonstellation, verstehe ich absolut.
Und ich denke, nur weil ein Charakter sterben kann, bedeutet das nicht automatisch, dass das ständig geschieht. Im Gegenteil.
Ich kenne es tatsächlich so, dass dadurch sogar besonders wenig Charaktere sterben. Weil man genauer taktiert. Und weniger Risiko eingeht. Und die Gruppe dadurch auch stabil bleibt.
Klingt vielleicht absurd, aber ist mEn. tatsächlich so. Durch das Risiko wird man vorsichtiger.
Und es kommt auch darauf an, ob es noch Rettungsseile, wie Gummipunkte oder dergleichen gibt. Dadurch, lässt sich meist noch das Schlimmste verhindern.
(Und wie schnell eine Figur überhaupt nach Regeln stirbt)

Insofern ist Charaktertod mMn. erst mal unabhängig von Charaktersterblichkeit zu sehen. ;)

Edit. Und dann kommt es sicher auch darauf an, wie mächtig die Charaktere bzw. wie erfahren die Spieler sind.
Und was für Abenteuer man spielt.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: D. M_Athair am 23.07.2017 | 19:51
@ nobody@home:
Die Argumentation kann ich nachvollziehen. Unter der Annahme, dass der "Standard-Endlos-Kampagnenmodus" der Normalfall ist, macht der Anspruch der weniger hohen Charaktersterblichkeit auch absolut Sinn.

Für mich ist das Argument dennoch nicht wichtig, da ich a) die Endlos-Kampagne nicht für den Normalfall halte, sondern für eine spezialisierte Spielpräferenz und b) selbst innerhalb dieser Spielweise die Charakterklammer nicht brauche. Ich arbeite lieber mit einem "Story-Rahmen" oder einem "Vorstellungs-Rahmen", an dessen Setzung die Spielrunde als Ganzes beteilgt ist, der die Kampagne definiert.

Mir scheint, dass die Endlos-Kampagne eher ein Relikt der 80er und 90er ist, die in den letzten 10 Jahren effektiv/praktisch stark an Attraktivität eingebüßt hat.
Wenn man sich die Systeme anschaut, die speziell darauf ausgerichtet sind, dann kann man auch einen gewissen Verlust an Relevanz finden. HERO System, GURPS, Rolemaster ... wären da Klassiker. Auch die Begeisterung für DSA4, AD&D 2nd, ... sehe ich selbst bei Rückkehr von Lieblingen wie der oWoD nicht so. Wobei die Sehnsucht nach der "Endloskampagne" sicher weiterhin im Hobby steckt.
Pathfinder, DSA5, Midgard5, FFG StarWars, ... sind ja durchaus Spiele, die das in anderer Form bzw. unter veränderten Rahmenbedingungen versuchen umzusetzen. Die Allgegenwärtigkeit von Gummipunkten/"Continue-Punkten" in den "großen Spielen" ... weist auch in die Richtung. Andererseits beanspruchen Nischenspiele zunehmend mehr Raum ... und bei denen meine ich wahrzunehmen, dass Tödlichkeit entweder eine Selbstverständlichkeit ist oder genauso selbstverständlich überhaupt nicht mehr auf der Agenda steht.

Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Koronus am 3.08.2017 | 01:17
Vielleicht bin ich da der Träumer der egal wie hell oder schmutzig ein System ist, die gesamte Gruppe ist eine Familie (abgesehen vom SC eines Arschloch, den hätte ich am liebsten Tod gesehen vor allem weil er damit den Bock abschoss) und alle kommen durch egal wie knapp es wird. Außerdem Neige ich leider aufgrund Einsamkeit mich zu sehr in die Charaktere hineinzufühlen oder gar nicht. Wenn ein eher wenig länger frischer Charakter stirbt ist das meist nur ein Tieftritt. Ist er schon länger dabei und stirbt bin ich erstmal länger nicht mehr dabei da mit ihm in mir etwas starb so wie beim Verlust von guten Freunden. Also Charaktertode nie und nimmer, es sei den wir spielen gleich eine D&D Runde wo es nur darum geht wer lootet am meisten, dafür die Geschichte dorthin spannend genug machen. Ich versuche in Spielen auch immer alle durchzubringen.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Greifenklause am 3.08.2017 | 07:29
Vielleicht bin ich da der Träumer der egal wie hell oder schmutzig ein System ist, die gesamte Gruppe ist eine Familie (abgesehen vom SC eines Arschloch, den hätte ich am liebsten Tod gesehen vor allem weil er damit den Bock abschoss) und alle kommen durch egal wie knapp es wird. Außerdem Neige ich leider aufgrund Einsamkeit mich zu sehr in die Charaktere hineinzufühlen oder gar nicht. Wenn ein eher wenig länger frischer Charakter stirbt ist das meist nur ein Tieftritt. Ist er schon länger dabei und stirbt bin ich erstmal länger nicht mehr dabei da mit ihm in mir etwas starb so wie beim Verlust von guten Freunden. Also Charaktertode nie und nimmer, es sei den wir spielen gleich eine D&D Runde wo es nur darum geht wer lootet am meisten, dafür die Geschichte dorthin spannend genug machen. Ich versuche in Spielen auch immer alle durchzubringen.

Kann das nachvollziehen.
Finde den einen Satz aber nicht gut, da im besten Fall missverständlich.
Ich würde lieber einen Charakter verlieren als einen Freund (auch wenn du bei letzterem hoffentlich nicht den Todesfall meinst, aber so oder so)
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 3.08.2017 | 07:58
Vielleicht bin ich da der Träumer der egal wie hell oder schmutzig ein System ist, die gesamte Gruppe ist eine Familie (abgesehen vom SC eines Arschloch, den hätte ich am liebsten Tod gesehen vor allem weil er damit den Bock abschoss) und alle kommen durch egal wie knapp es wird. Außerdem Neige ich leider aufgrund Einsamkeit mich zu sehr in die Charaktere hineinzufühlen oder gar nicht. Wenn ein eher wenig länger frischer Charakter stirbt ist das meist nur ein Tieftritt. Ist er schon länger dabei und stirbt bin ich erstmal länger nicht mehr dabei da mit ihm in mir etwas starb so wie beim Verlust von guten Freunden. Also Charaktertode nie und nimmer, es sei den wir spielen gleich eine D&D Runde wo es nur darum geht wer lootet am meisten, dafür die Geschichte dorthin spannend genug machen. Ich versuche in Spielen auch immer alle durchzubringen.
Je länger man seinen Charakter spielt,  desto schmerzvoller ist dessen Tod. Kann ich nachvollziehen.
Vor Allem wenn der Spieler das Gefühl hat, die Entwicklung der Figur ist noch lange nicht vorbei.
Manchmal ist sie das vielleicht aber. Ohne das man das als Spieler ahnt.
Meine Lieblings Figur hätte ich nie kennen gelernt, wenn meine andere Figur, die ich auch sehr gerne gespielt habe,  nicht ins Gras gebissen hätte. Zu dem Zeitpunkt fand ich den Tod der Figur furchtbar doof. Aber im Nachhinein bin ich froh.
Vielleicht ist es gar nicht verkehrt, wenn der Spieler in sich geht und nochmal nachdenkt, ob die Figur jetzt weiterleben soll oder nicht.
Ich finde nur die Idee "alle schaffen es immer sicher knapp" nimmt Spannung und es stellt den Spielleiter gleichzeitig vor die Aufgabe das unabhängig von Spielerentscheidungen zu bewerkstelligen.
Und zu sagen: "Ich will und kann mich noch nicht von meiner Figur trennen" ist auch keine Schande. Ich würde das "sichere Ueberleben"nur nicht für alle zu Norm machen. Und dem Spielleiter damit anlasten, dass keine der Figuren jemals den Tod erleiden darf. Das kann er, ohne die Welt und die Regeln zu biegen, nämlich nicht leisten.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Greifenklause am 3.08.2017 | 08:22
...
Ich finde nur die Idee "alle schaffen es immer sicher knapp" nimmt Spannung und es stellt den Spielleiter gleichzeitig vor die Aufgabe dass unabhängig von Spielerentscheidungen zu bewerkstelligen.
Und zu sagen: "Ich will und kann mich noch nicht von meiner Figur trennen" ist auch keine Schande. Ich würde das "sichere Ueberleben"nur nicht für alle zu Norm machen. Und dem Spielleiter damit anlasten, dass keine der Figuren jemals den Tod erleiden darf. Das kann er, ohne die Welt und die Regeln zu biegen, nämlich nicht leisten.

Hier kommt es eindeutig auf das "Wie" an.
Es gibt Abenteuer und Situationen, die so spannend sind, dass DA der Charaktertod wenn überhaupt nur ein geringes "Spannungs-Mehr" liefert,
umgekehrt ist das "Spannungs-Weniger durch mangelnden Charaktertod" also in diesen Situationen sehr gering.
Oder anders:
Ich spiele unterhaltsame und spannende Abenteuer und versuche diese auch zu liefern.
Wenn diese aber bereits unterhaltsam und spannend sind, warum sollte ich dann was ändern oder ändern lassen wollen?
Beispielsweise, indem ich Charaktertode ermögliche. Das prognostizierte Spannungs-Mehr wirkt doch dann gering...
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Weltengeist am 3.08.2017 | 08:38
Ist er schon länger dabei und stirbt bin ich erstmal länger nicht mehr dabei da mit ihm in mir etwas starb so wie beim Verlust von guten Freunden.

Dass dir der Verlust einer Figur zu Herzen geht, ist legitim. Da ist jeder anders. Aber dann solltest du ganz klar nur solche Rollenspiele spielen, in denen Charaktertode auch nicht vorgesehen sind. Davon gibt es ja in den letzten Jahren immer mehr.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Nebula am 3.08.2017 | 08:41
sei es dank der Einzeltodesrate, durch TPKs, oder aus sonstigen (auch nicht ausdrücklich tödichen) Gründen für eine hohe Charakterrotation --, dann bricht der Kampagnen-Wiedererkennungswert zumindest für mich früher oder später komplett zusammen und wir können auch gleich von vornherein Einzelabenteuer mit fliegend wechselnden SC spielen.

ja das glaube ich, ich kenne Abenteurergruppen, bei denen nur 1 Char von Anfang bis Ende der Kampagne dabei war, also überlebt hat. D.h. alle anderen sind nachträglich dazugestoßen und wissen nur (ingame) vom Erzählen wie alles begann oder wie es zusammenhängt. Das finde ich auch schade.

Vor allem was macht man bei einem TPK oder wenn auch noch das letzte Urgestein wegstirbt? lässt man sich dann weiter railroaden oder fängt was neues an?

Ich wiederhole mich zwar, aber ich sehe keinen Mehrwert im Sterben eines Chars. Die Kampagne soll spannend sein, herausfordernd und dann läuft das. Unterstellt mir bitte nicht dauernd, daß ich gegen Chartot bin  ~;D
Jeder Char kann / darf sterben. Ich gehe aber auch davon aus, daß 80% der SL´s nicht antreten um die Spieler mit Absicht umzubringen.

Mancher SL vertut sich mit der Schwierigkeit und zieht das dann durch
Mancher SL spielt gegen nen untaktischen Abenteurerhaufen mit chirurgischer Präzision
Mancher SL will einfach neue Chars in der Spielergruppe (man Klasse XY nervt einfach)
Mancher SL will ne neue Kampagne starten und haut nen TPK rein, als schöne Rechtfertigung
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Evil Batwolf am 3.08.2017 | 09:07
...Aber dann solltest du ganz klar nur solche Rollenspiele spielen, in denen Charaktertode auch nicht vorgesehen sind. Davon gibt es ja in den letzten Jahren immer mehr.

Am Ende geht es um zwei Arten des Rollenspiels.

Die, in der viel Wert auf stimmige Geschichten (Plot) gelegt wird, und die die Spannung genau daraus ziehen wollen. Und die, bei denen es um das (Gewinn)spiel geht, wo die Spannung sich daraus ergibt, ob man gewinnt oder verliert. Spielt man Erstere, sollte der Charaktertod die Ausnahme sein oder gar nicht stattfinden. Spielt man Letztere, ist die Möglichkeit zu sterben Spielbestandteil und unverzichtbar.

Was man persönlich davon bevorzugt, ist eine zweite Frage, über die man trefflich diskutieren kann.


Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: KhornedBeef am 3.08.2017 | 09:12
Am Ende geht es um zwei Arten des Rollenspiels.

Die, in der viel Wert auf stimmige Geschichten (Plot) gelegt wird, und die die Spannung genau daraus ziehen wollen. Und die, bei denen es um das (Gewinn)spiel geht, wo die Spannung sich daraus ergibt, ob man gewinnt oder verliert. Spielt man Erstere, sollte der Charaktertod die Ausnahme sein oder gar nicht stattfinden. Spielt man Letztere, ist die Möglichkeit zu sterben Spielbestandteil und unverzichtbar.

Was man persönlich davon bevorzugt, ist eine zweite Frage, über die man trefflich diskutieren kann.
Stimmige Geschichten sind in der Regel Todesfall frei und Gewinnspiele müssen tödlich sein? Ich stimme nicht zu.
Nein, jetzt ohne Witz, je nach Genre ist nicht nur Gefahr, sondern die Allgegenwart des Tods geradezu typisch für eine Geschichte, und sicher auch ein Teil einer guten Geschichte. Ein guter Agententhriller, aber keiner darf sterben? Gääähnn.
Bei dem zweiten bin ich eher bei dir, zumindest bei typischen Fantasyrollenspielen. Aber das liegt nicht unbedingt am Spiel-Aspekt, sondern daran, wie "Niederlage" settinggerecht zu interpretieren ist.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Evil Batwolf am 3.08.2017 | 09:15
Stimmige Geschichten sind in der Regel Todesfall frei und Gewinnspiele müssen tödlich sein? ...
Nö, aber wenn man zwei Pole beschreibt, verfällt man halt schon mal ins "polarisieren"  ;).
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: KhornedBeef am 3.08.2017 | 09:17
Nö, aber wenn man zwei Pole beschreibt, verfällt man halt schon mal ins "polarisieren"  ;).
Das sind nicht die Pole, die ihr sucht *handwedel*
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 3.08.2017 | 09:32
Am Ende geht es um zwei Arten des Rollenspiels.

Die, in der viel Wert auf stimmige Geschichten (Plot) gelegt wird, und die die Spannung genau daraus ziehen wollen. Und die, bei denen es um das (Gewinn)spiel geht, wo die Spannung sich daraus ergibt, ob man gewinnt oder verliert. Spielt man Erstere, sollte der Charaktertod die Ausnahme sein oder gar nicht stattfinden. Spielt man Letztere, ist die Möglichkeit zu sterben Spielbestandteil und unverzichtbar.

Was man persönlich davon bevorzugt, ist eine zweite Frage, über die man trefflich diskutieren kann.

Das wirkt auf mich etwas undifferenziert. Bzw. zu pauschal auf zwei Schubladen verteilt.
Gerade die Stimmung bzw. die Spannung ist bei der Möglichkeit des Charaktertodes doch nicht weniger.
Im Gegenteil. Man spielt auch nicht zwingend um zu gewinnen, sondern möchte auch ein spannendes, stimmungsvolles Abenteuer erleben.
Warum sollte es spannender bzw. stimmungsvoller sein, wenn man weiß, dass der Charakter (egal was er tut) nicht sterben kann?

Hier hätte ich nur eine Antwort: Manche Spieler haben vielleicht Angst sich mit ihrem Charakter stärker zu identifizieren, sobald sie wissen, dass die Figur sterben kann.
Weshalb sie die Figur zwar spielen aber ohne zuviel Emotion zu investieren. In der Hoffnung, dass der (mögliche) Abschied dann weniger schmerzvoll wird.
Das muß mMn. aber nicht so sein.
Man kann durchaus in seine Figur investieren, auch wenn man um ihren möglichen Tod weiß.
Manche  Spieler können das. Manche auch nicht. Das ist menschlich.
Ich finde die Option, des möglichen Überlebens dennoch nicht ganz unnütz. Weil es eben verschiedene Spielertypen gibt.
Ich halte es jetzt nicht für so zielführend da unter den Spielern auszusortieren.
Oder ihnen bestimmte Systeme oder Spielarten zu zuweisen. ;)

Edit. Man weiß manchmal auch nicht, wie nah der Figurentod manchen Spielern wirklich geht. Da jetzt mal unabhängig vom System -beide Optionen zu haben (Tod oder Weiterspielen) finde ich (bislang!) tatsächlich die beste Methode um möglichst viele Spielertypen zu bedienen.


Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: nobody@home am 3.08.2017 | 09:55
Stimmige Geschichten sind in der Regel Todesfall frei und Gewinnspiele müssen tödlich sein? Ich stimme nicht zu.
Nein, jetzt ohne Witz, je nach Genre ist nicht nur Gefahr, sondern die Allgegenwart des Tods geradezu typisch für eine Geschichte, und sicher auch ein Teil einer guten Geschichte. Ein guter Agententhriller, aber keiner darf sterben? Gääähnn.

Allgegenwart des Todes, sicher, kann man machen. Aber: woran erkenne ich in solchen Geschichten in anderen Medien denn eigentlich die Hauptpersonen? Doch wohl immer noch unter anderem gerade an ihrem Durchhaltevermögen; ein schneller unspektakulärer Tod ist was für Nebencharaktere und namenlose Statisten, aber die "eigentlichen" Hauptfiguren, um die sich die Handlung erkennbar dreht, unterscheiden sich vom Rest ja eben ausgerechnet mit dadurch, daß sie nicht schon auf Seite dreiundzwanzig von vierhundertsiebenundachtzig abnippeln.

Und damit sind wir eventuell bei einer anderen Art, Charaktertod und ähnliches Aus-der-Geschichte-Entfernen zu betrachten: will ich als Spieler sicher sein können, daß ich tatsächlich eine der "Hauptpersonen des Romans" spiele, dann sollte ein eventuelles Ableben (o.ä.) meines Charakters einigermaßen selten wirklich zur Debatte stehen und sich nach den entsprechenden Genreregeln richten. Ist mir das andererseits einigermaßen egal und bin ich damit zufrieden, das Spiel selbst entscheiden zu lassen, ob ich im Rückblick nun wirklich einen der Helden der Geschichte gespielt oder vielleicht doch nur eine Reihe von Gastauftritten in wechselnden Nebenrollen gehabt habe...na, dann können die Würfel auch landen, wie sie wollen.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: 6 am 3.08.2017 | 10:16
Allgegenwart des Todes, sicher, kann man machen. Aber: woran erkenne ich in solchen Geschichten in anderen Medien denn eigentlich die Hauptpersonen? Doch wohl immer noch unter anderem gerade an ihrem Durchhaltevermögen; ein schneller unspektakulärer Tod ist was für Nebencharaktere und namenlose Statisten, aber die "eigentlichen" Hauptfiguren, um die sich die Handlung erkennbar dreht, unterscheiden sich vom Rest ja eben ausgerechnet mit dadurch, daß sie nicht schon auf Seite dreiundzwanzig von vierhundertsiebenundachtzig abnippeln.
Wenn wir nur interaktive Medien nehmen (hier handelt es sich ja um ein interaktives Medium, nicht?), dann ist der schnelle, unspektakuläre Tod auch für Protagonisten plötzlich gar nicht so ungewöhnlich. Und trotzdem werden dabei jede Menge stimmige Stories erzählt.
Und jetzt?
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Weltengeist am 3.08.2017 | 10:17
Zitat von: Weltengeist
... Aber dann solltest du ganz klar nur solche Rollenspiele spielen, in denen Charaktertode auch nicht vorgesehen sind. Davon gibt es ja in den letzten Jahren immer mehr.

Am Ende geht es um zwei Arten des Rollenspiels.

Die, in der viel Wert auf stimmige Geschichten (Plot) gelegt wird, und die die Spannung genau daraus ziehen wollen. Und die, bei denen es um das (Gewinn)spiel geht, wo die Spannung sich daraus ergibt, ob man gewinnt oder verliert. Spielt man Erstere, sollte der Charaktertod die Ausnahme sein oder gar nicht stattfinden. Spielt man Letztere, ist die Möglichkeit zu sterben Spielbestandteil und unverzichtbar.

Was man persönlich davon bevorzugt, ist eine zweite Frage, über die man trefflich diskutieren kann.

Ich verstehe jetzt gerade nicht, warum du das als Antwort auf mein Posting formulierst. Deine Aussage hat doch mit meiner gar nichts damit zu tun?

Es gibt sehr viele verschiedene Spielstile, und das Geheimnis des Rollenspielglücks ist herauszufinden, was man selbst mag (und eine Gruppe zu finden, die diese Vorlieben teilt). Koronus hat da für sich eine klare Präferenz gefunden. Ich weise lediglich darauf hin, dass er dann auch ein dazu passendes Regelwerk verwenden sollte. Viele Spieler sind sich nämlich gar nicht darüber im Klaren, dass es diese Regelwerke gibt, sondern spielen stattdessen DSA, Splittermond oder Pfadfinder mit der Vorgabe, dass aber bitte kein SC sterben soll. Was nicht im Sinne besagter Regelwerke ist und dann durch seltsame Aktionen wie "verdeckt Würfeln" (aka Würfeldrehen), Regelbiegen, Zeitzurückdrehen, massiven Plotonium-Einsatz oder was-weiß-ich korrigiert werden muss. Dabei wäre das alles gar nicht nötig, wenn man gleich ein passenderes Regelwerk gewählt hätte.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: KhornedBeef am 3.08.2017 | 10:17
Allgegenwart des Todes, sicher, kann man machen. Aber: woran erkenne ich in solchen Geschichten in anderen Medien denn eigentlich die Hauptpersonen? Doch wohl immer noch unter anderem gerade an ihrem Durchhaltevermögen; ein schneller unspektakulärer Tod ist was für Nebencharaktere und namenlose Statisten, aber die "eigentlichen" Hauptfiguren, um die sich die Handlung erkennbar dreht, unterscheiden sich vom Rest ja eben ausgerechnet mit dadurch, daß sie nicht schon auf Seite dreiundzwanzig von vierhundertsiebenundachtzig abnippeln.

Und damit sind wir eventuell bei einer anderen Art, Charaktertod und ähnliches Aus-der-Geschichte-Entfernen zu betrachten: will ich als Spieler sicher sein können, daß ich tatsächlich eine der "Hauptpersonen des Romans" spiele, dann sollte ein eventuelles Ableben (o.ä.) meines Charakters einigermaßen selten wirklich zur Debatte stehen und sich nach den entsprechenden Genreregeln richten. Ist mir das andererseits einigermaßen egal und bin ich damit zufrieden, das Spiel selbst entscheiden zu lassen, ob ich im Rückblick nun wirklich einen der Helden der Geschichte gespielt oder vielleicht doch nur eine Reihe von Gastauftritten in wechselnden Nebenrollen gehabt habe...na, dann können die Würfel auch landen, wie sie wollen.
Habe ich "schnell" gesagt? Habe ich "unspektakulär" gesagt! Böser nobody@home, böse!
Auch wenn die direkte Übetragung von Erzählstrukturen anderer Medien so eine Sache ist, ja, im Grunde beziehe ich mich auf Genrekonventionen. Und dann hast du recht, stellt sich die Frage warum der Protagonist plötzlich stirbt. Wer treibt dann die Handlung voran? Ich würde das, je nach Fall, vielleicht mit einer langlaufenden Fernsehserie vergleichen: Auch für Hauptfiguren kommt ihre Zeit irgendwann. Wichtig ist, dass weiterhin ein Ensemble vorhanden ist, dass die Handlung vorantreibt. Soaps und Ärzteserien funktionieren so: Du hast nicht nur den einen Plot, die eine Story die erzählt werden soll und die auf eine Figur angewiesen ist. Du hast ein Nebeneinander und Aufeinanderfolgen von Plots, und langfristige Entwicklung von Beziehungen. Wie in einem auf lange Kampagnen angelegten Rollenspiel.
Das andere Extrem sind Genrestücke, bei den gerade der Tod der Hauptcharaktere in der Luft liegt. Slasher-Horror funktioniert so, es ist regelrecht ein Spaß, sich zu fragen "Wer bleibt wohl übrig?". Kriegsfilme, viele Western und bestimmte Arten von Thriller. Das kann aufs Rollenspiel übertragen ein Oneshot oder eine kurze Kampagne sein. Hauptsache die Charaktere sind dem Untergang geweiht.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Greifenklause am 3.08.2017 | 10:35
...

Es gibt sehr viele verschiedene Spielstile, und das Geheimnis des Rollenspielglücks ist herauszufinden, was man selbst mag (und eine Gruppe zu finden, die diese Vorlieben teilt). Koronus hat da für sich eine klare Präferenz gefunden. Ich weise lediglich darauf hin, dass er dann auch ein dazu passendes Regelwerk verwenden sollte. Viele Spieler sind sich nämlich gar nicht darüber im Klaren, dass es diese Regelwerke gibt, sondern spielen stattdessen DSA, Splittermond oder Pfadfinder mit der Vorgabe, dass aber bitte kein SC sterben soll. Was nicht im Sinne besagter Regelwerke ist und dann durch seltsame Aktionen wie "verdeckt Würfeln" (aka Würfeldrehen), Regelbiegen, Zeitzurückdrehen, massiven Plotonium-Einsatz oder was-weiß-ich korrigiert werden muss. Dabei wäre das alles gar nicht nötig, wenn man gleich ein passenderes Regelwerk gewählt hätte.
Das ist ein Milchmädchenrechnung in meinen Augen.
Ich spiele ein bestimmtes System
a) weil es mir GRÖßTENTEILS gefällt
b) weil gerade nicht besseres da ist
c) weil mir die Welt gefällt und mir der Aufwand diese mit einem anderen Regelwerk zu bespielen zu groß ist.

Und selbst bei a), erst recht aber bei b) oder c) muss mir doch längst NICHT ALLES gefallen.
Selbst wenn der Charaktertod als inhärenter Bestandteil des Systems angedacht war oder gar ikonisch ist wie bei "Paranoia" ist es legitim, ihn abzulehnen.
Wenn sich genügend dieser Meinung finden bei a) ist sowohl das System richtig als auch die Ablehnung des Charaktertodes.

Ich bin immer wieder verwirrt, wenn mir jemand sagt: "Diese Welt oder dieses System hast du so und so und so zu bespielen. Wenn dir das nicht gefällt, spiele ein anderes..."
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: KhornedBeef am 3.08.2017 | 10:42
Ach naja, "muss". Manche Systeme sind halt Scheisse für manche Spielstile oder sogar die Abbildung mancher Settings :)
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Greifenklause am 3.08.2017 | 10:46
Ach naja, "muss". Manche Systeme sind halt Scheisse für manche Spielstile oder sogar die Abbildung mancher Settings :)

Korrekt. Aber die meisten Systeme, ob fäkalisch oder nicht, funktionieren auch mit und ohne Charaktertod fast gleichermaßen gut bzw schlecht.
Charaktertodfrage ist zuallerst eine Spielstilfrage. Das System ist da sekundär, da sie sich - jedenfalls für mich - in fast jedem System gleich stellen würde.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Weltengeist am 3.08.2017 | 10:49
@Greifenklause: Ach komm, ja?

Ich spiele ein bestimmtes System
a) weil es mir GRÖßTENTEILS gefällt

Wir reden hier noch immer von den Leuten, die behaupten, dass es ihnen vor allem um den Plot und ihre charakterliche Entwicklung ginge (also um storylastiges Spiel). Und die erzählen mir dann, dass sie sich nach reiflicher Prüfung der Alternativen dafür entschieden hätten, dass kein System so gut zu ihren Vorlieben passt wie DSA, Splittermond oder Pathfinder?

I call bullshit. Die meisten spielen so ein System, weil sie sonst keins kennen, weil sie ihre Kumpels den Spielleiter nicht überredet bekommen haben, was anderes zu spielen, oder - und das ist nach meiner Beobachtung bei den meisten der Fall - weil sie eben doch auf Spielwerte und Würfeln und Simulation und Steigern und Gewinnen stehen. Sie wollen bloß nicht verlieren.

Ich kenne keinen Spieler, der ernsthaft auf Plotspiel und Charakterentwicklung steht, Spannung und Gefahr nebensächlich findet und sich dann bei Kenntnis der Alternativen für DSA, Splittermond, Pathfinder & Co entscheiden würde. Wenn man mit denen zum ersten Mal ein Spiel mit Erzählansatz gespielt hat, wollen die nie mehr wirklich zurück.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 3.08.2017 | 10:50
Ich denke, es kann einem  gefallen ein bestimmtes System zu spielen, es kann einem auch gefallen mit bestimmten Spielern zu spielen.
Wechsel ich ein System aus, nur weil mir die Todesregelung nicht gefällt? Ich vermute eher nein. Da sucht man wohl lieber nach einer Hausregel.
Welchsel ich meine Mitspieler aus, nur weil man bezüglich Charaktertod unterschiedliche Vorlieben hat?
Ich vermute auch nein. Man sucht dann nach einem Kompromiss, der für alle tragbar ist.
Aber ohne, dass man seine eigene (vielleicht abweichende) Meinung mal am Tisch geäußert hat, kann der natürlich auch nicht gefunden werden.
Und manchmal traut man sich vielleicht auch nicht diese kundzutun, wer weiß.

Darum finde ich verschiedene Optionen (Tod bleiben ja oder nein?) prinzipiell einen guten Kompromiss.
Auch wenn es anders in den Regeln enthalten sein sollte.
Dann kann man das je nach Spielsituation und Spieler individuell handhaben
Just my opinion. :)
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: 6 am 3.08.2017 | 10:57
Korrekt. Aber die meisten Systeme, ob fäkalisch oder nicht, funktionieren auch mit und ohne Charaktertod fast gleichermaßen gut bzw schlecht.
Äh. Nein. Dem widersprichst Du ja selber.
Oder würdest Du ein System ohne Systemänderungen (wie z.B. Regeländerungen oder Würfeldrehen oder Tod weghandwedeln oder so) spielen, dass die Möglichkeiten des Charaktertodes beinhaltet?

Eben.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Greifenklause am 3.08.2017 | 11:27
@ 6
Ein schlechtes System funktioniert schlecht, ob mit oder ohne Charaktertod.
Ein gutes System funktioniert gut, ob mit oder ohne Charaktertod.
Unter Umständen aber etwas besser bzw etwas schlechter.


Achte einfach auf das Zauberwort "fast" in meinem letzten Post. Solche Worte verwende ich nicht ohne Grund.
Ergo widerspreche ich mir keinesfalls.

Und deshalb sage ich:
Die Spielstilfrage "Will ich mit Charaktertod spielen oder nicht" wiegt stärker als die Systemfrage "Beinhaltet das System eher Charaktertode oder eher bzw gar nicht?"

Wenn das nämlich die einzige Änderung ist, die ich vornehmen müsste, in einem eher guten System, hossa.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: 6 am 3.08.2017 | 11:35
@ 6
Ein schlechtes System ist schlecht, ob mit oder ohne Charaktertod.
Ein gutes System ist gut, ob mit oder ohne Charaktertod.
Nee. Das war nicht KhornedBeefs Argument.
Er sagte: Systeme können für bestimmte Spielstile schlecht sein. Und um genau zu sein: Wärst Du anderer Meinung, wäre Dir ein plötzlicher Charaktertod durch das System relativ schnuppe. Ist es aber wohl nicht.
Zitat
Achte einfach auf das Zauberwort "fast" in meinem letzten Post.
Du weichst meiner Frage aus.
Also: Würdest Du ein System ohne Systemänderungen (wie z.B. Regeländerungen oder Würfeldrehen oder Tod weghandwedeln oder so) spielen, dass die Möglichkeiten des Charaktertodes beinhaltet?
Wenn Du die Frage mit ja beantwortest, dann können wir wieder über das "fast" reden.
Zitat
Wenn das nämlich die einzige Änderung ist, die ich vornehmen müsste, in einem eher guten System, hossa.
Systemänderung. Genau.
EDIT:
Um genau zu sein: Eine Systemänderung, die für Dich so wichtig ist, dass Du sie kategorisch in jedem System, dass Du spielen wolltest, automatisch einbauen würdest, die sie nicht schon enthält. Und zwar aus Spielstilgründen.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Greifenklause am 3.08.2017 | 11:40
Nee. Das war nicht KhornedBeefs Argument.
Er sagte: Systeme können für bestimmte Spielstile schlecht sein. Und um genau zu sein: Wärst Du anderer Meinung, wäre Dir ein plötzlicher Charaktertod durch das System relativ schnuppe. Ist es aber wohl nicht.Du weichst meiner Frage aus.
Also: Würdest Du ein System ohne Systemänderungen (wie z.B. Regeländerungen oder Würfeldrehen oder Tod weghandwedeln oder so) spielen, dass die Möglichkeiten des Charaktertodes beinhaltet?
Wenn Du die Frage mit ja beantwortest, dann können wir wieder über das "fast" reden.Systemänderung. Genau.
Wir verwenden die Begriff wohl einfach unterschiedlich und reden darob aneinander vorbei....
Also ja. Ich würde es spielen. Sogar mit Charaktertod. Aber wahrscheinlich würde ich das in kürzester Zeit ändern. (A)
Viele Systeme wiederum schließen ihn aber weder bewusst ein, noch definitiv aus.
Im Gegenteil: So gibt es Systeme, die im ersten Schritt den Charaktertod beinhalten und im zweiten Schritt dem SL Möglichkeiten empfehlen, diesen zu umgehen. (B)

A-> Dennoch ändere ich am System als ganzes kaum etwas
B-> Hier ändere ich sogar gar nichts, sondern wähle eine Option von vielen.

Ich würde also von einer "Änderung eines Systemteils, der im Gesamtsystem kaum etwas am Gesamtkonzept ändert" reden.

Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: 6 am 3.08.2017 | 11:49
Wir verwenden die Begriff wohl einfach unterschiedlich und reden darob aneinander vorbei....
Also ja. Ich würde es spielen. Sogar mit Charaktertod. Aber wahrscheinlich würde ich das in kürzester Zeit ändern.
Wegen dem Spielgefühl, dass Dir nicht gefällt. Also würde sich ein System mit oder ohne Charaktertod sehr wohl für Dich anders spielen.
Und genau da hat mein Posting angefangen:
Ein System spielt sich eben nicht gleich ob mit Charaktertod oder ohne und Du bestätigst das doch gerade.
Ach ja. Wir reden schon vom Gleichen.
Zitat
Viele Systeme wiederum schließen ihn aber weder bewusst ein, noch definitiv aus.
Im Gegenteil: So gibt es Systeme, die im ersten Schritt den Charaktertod beinhalten und im zweiten Schritt dem SL Möglichkeiten empfehlen, diesen zu umgehen.
Sprich: Ein System bei dem der SL vom System aus die Aufgabe erhält den möglichen Charaktertod zu verhindern.
Ja kenn ich. Ist dann ein System ohne Charaktertod.
Zitat
A-> Dennoch ändere ich am System als ganzes kaum etwas
B-> Hier ändere ich sogar gar nichts, sondern wähle eine Option von vielen.
Guck mal: Du änderst für Dich etwas ganz Entscheidendes. Wie wir doch schon gesehen haben, ist für Dich der Charaktertod etwas, dass Du im Spiel nicht oder nur extrem ungerne erleben möchtest.
Also ist es, egal wie klein oder einfach die Änderung am System aussieht, für Dich eine fundamentale Änderung am System.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Oberkampf am 3.08.2017 | 11:55
I call bullshit. Die meisten spielen so ein System, [...] weil sie eben doch auf Spielwerte und Würfeln und Simulation und Steigern und Gewinnen stehen. Sie wollen bloß nicht verlieren.

Oh ja, das glaube ich auch: QFT!
Leider untergräbt sowas das Spielerlebnis, das man mit PF & Co haben kann.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: nobody@home am 3.08.2017 | 12:05
Wenn wir nur interaktive Medien nehmen (hier handelt es sich ja um ein interaktives Medium, nicht?), dann ist der schnelle, unspektakuläre Tod auch für Protagonisten plötzlich gar nicht so ungewöhnlich. Und trotzdem werden dabei jede Menge stimmige Stories erzählt.
Und jetzt?

Definier erst mal "interaktive Medien". Außer Spielen aller Art fallen mir nämlich im Moment nicht allzuviele ein, und die sind außerhalb des "eigentlichen" Rollenspielbereichs entweder (a) gar nicht in erster Linie dazu da, Geschichten zu erzählen (okay, ich könnte beispielsweise zu einer Schachpartie natürlich nebenher eine Geschichte über den dramatischen Zusammenstoß zweier Spielfigurenarmeen erfinden, aber das ist eher nicht so das, worum es bei dem Spiel hauptsächlich geht) oder (b) wo so eine Art von Geschichte dann doch vorkommt (beispielsweise gerne bei Computerspielen, auch außerhalb der CRPG- und MMO-Ecke), ist sie in der Regel recht fest vorgegeben und die "Interaktion" besteht hauptsächlich im Herausfinden des Wegs, wie man sie am besten tatsächlich mal bis zum Ende (so sie eins hat) durcherleben kann; der Spieler selbst ist dabei weitgehend austauschbar.

Außerdem habe ich natürlich bei Spielen speziell für mehr als zwei Spieler eventuell ein ganz ähnliches rein praktisches Problem wie beim Charaktertod: wenn das Spiel vorsieht, daß Teilnehmer ohne Möglichkeit zum Wiedereinstieg "rausfliegen" können, dann sitzen die Verlierer auch schon mal schnell daneben und mopsen sich, während die letzten zwei oder drei den Rest unter sich ausmachen -- und je nach Spiel kann das gegebenenfalls seinerseits noch dauern...
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Greifenklause am 3.08.2017 | 12:07
...
Ja kenn ich. Ist dann ein System ohne Charaktertod.Guck mal: Du änderst für Dich etwas ganz Entscheidendes. Wie wir doch schon gesehen haben, ist für Dich der Charaktertod etwas, dass Du im Spiel nicht oder nur extrem ungerne erleben möchtest.
Also ist es, egal wie klein oder einfach die Änderung am System aussieht, für Dich eine fundamentale Änderung am System.

Jetzt erkenne ich unser Missverständnis.
Insoweit hast du recht. Ich hatte den damaligen Post aber so gelesen, dass die "ja/nein-Frage des Charaktertodes" auch auf den Rest des Systems massive Auswirkung haben muss.
Nein, muss nicht.

Das System als Ganzes ändert sich im Ergebnis natürlich, weil ich die zentrale Frage "Charaktertod ja/nein" anders beantworte. Check.
Und das Subsystem Charaktertod eh. Selbstverständlich.
Aber die 99% übrigen Bestandteile ändern sich nicht zwingend.

Oder um es anders auszudrücken:
2 Gruppen, die beide DSA/D&D/Fate/Wahteverion spielen. Die einen mit möglichem Charaktertod, die anderen nicht.
Von außen betrachtet, mag sich NICHTS ändern. Sondern erst exakt an dem Punkt, wo der Charaktertod in der einen Gruppe eintritt.

In Gruppen mit weicheren Ansätzen wie "eher kein Charaktertod" oder "eher Charaktertod" mag der Unterschied noch geringer sein.

Ich hätte in allen vier Runden wahrscheinlich den ungefähr gleichen Spaß bis dann halt am Zeitpunkt X, wo mir der Charaktertod ein Spaßminus bescheren würde (und anderen Forumisten halt ein Plus)
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Evil Batwolf am 3.08.2017 | 12:24


Ich verstehe jetzt gerade nicht, warum du das als Antwort auf mein Posting formulierst. Deine Aussage hat doch mit meiner gar nichts damit zu tun?

Doch, und zwar...


Es gibt sehr viele verschiedene Spielstile, und das Geheimnis des Rollenspielglücks ist herauszufinden, was man selbst mag (und eine Gruppe zu finden, die diese Vorlieben teilt). Koronus hat da für sich eine klare Präferenz gefunden. Ich weise lediglich darauf hin, dass er dann auch ein dazu passendes Regelwerk verwenden sollte.

Das Problem Charaktertod ist vor allem dann eines, wenn man ein Regelwerk benutzt, dass dem gewünschten Spielstil zuwiderläuft oder ihn zumindest schlecht unterstützt.

Ich denke, dass man schauen sollte, mit welcher Präferenz man unterwegs ist, bevor man das System wählt (System matters und so). Und ja, es gibt zwischen den von mir oben genannten Polen 'ne Menge dazwischen. Und es gibt auch noch andere Pole  :).
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 3.08.2017 | 12:28
Zitat
I call bullshit. Die meisten spielen so ein System, weil sie sonst keins kennen, weil sie ihre Kumpels den Spielleiter nicht überredet bekommen haben, was anderes zu spielen, oder - und das ist nach meiner Beobachtung bei den meisten der Fall - weil sie eben doch auf Spielwerte und Würfeln und Simulation und Steigern und Gewinnen stehen. Sie wollen bloß nicht verlieren.

Vielleicht ist das so.
Und das ist jetzt die Frage:  Sind Spieler die ihre Figur lieber weiter spielen, statt sie sterben zu lassen, generell wirklich alle schlechte Verlierer?
Ich bezweifle das mal.
Wenn es Spielern tatsächlich um Charakter(weiter)entwicklung geht, und nicht ums gewinnen,
dann sind sie wohl eher traurig über die verlorene Entwicklungsmöglichkeit als um den verlorenen Sieg, da der ihnen nie wirklich wichtig war.

Oder anders formuliert- Jmd. der (nur) gewinnen will, muß verlieren können.
Muß das jmd. dem es nach eigenen Aussagen nicht ums gewinnen geht ? Der eine Figur auch mit herben Rückschlägen weiter spielen würde- z.B. "nackt mit Dolch und Vogelfrei"?

Hier ist für mich der kleine Unterschied.-Jemand dem es wirklich nur um Charakterentwicklung geht, ist auch bereit, die Figur anders verlieren zu lassen und sie "nackt mit Dolch und Vogelfrei" zu spielen.
Irgendeine Art Verlust muß es im Spiel geben, damit es tatsächlich was zu verlieren gibt.
Und wenn es nicht das Leben ist, dann eben etwas anderes.
Und hier trennt sich mMn. auch die Spreu vom Weizen.

Ich will mit der Figur nicht sterben, aber ich will auch sonst keine Einbußen und Rückschläge haben ist für mich ein "vorgeschobener Schwerpunkt- "Charakterentwicklung".
Ich will mit der Figur nicht sterben, aber ich bin dafür bereit andere Verluste zu akzeptieren, die die Spielwelt bereit hält, eben weil es der Charakterentwicklung dient,  ist für mich der "tatsächliche Schwerpunkt Charakterentwicklung."
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: 6 am 3.08.2017 | 12:34
Definier erst mal "interaktive Medien". Außer Spielen aller Art fallen mir nämlich im Moment nicht allzuviele ein, und die sind außerhalb des "eigentlichen" Rollenspielbereichs entweder (a) gar nicht in erster Linie dazu da, Geschichten zu erzählen (okay, ich könnte beispielsweise zu einer Schachpartie natürlich nebenher eine Geschichte über den dramatischen Zusammenstoß zweier Spielfigurenarmeen erfinden, aber das ist eher nicht so das, worum es bei dem Spiel hauptsächlich geht) oder (b) wo so eine Art von Geschichte dann doch vorkommt (beispielsweise gerne bei Computerspielen, auch außerhalb der CRPG- und MMO-Ecke), ist sie in der Regel recht fest vorgegeben und die "Interaktion" besteht hauptsächlich im Herausfinden des Wegs, wie man sie am besten tatsächlich mal bis zum Ende (so sie eins hat) durcherleben kann; der Spieler selbst ist dabei weitgehend austauschbar.
Ich hau da mal ein Video als Antwort rein:
Folding Ideas - Minecraft, Dwarf Fortress, and Emergent Narratives (https://www.youtube.com/watch?v=pdc8Oa16BeQ)
Zitat
Außerdem habe ich natürlich bei Spielen speziell für mehr als zwei Spieler eventuell ein ganz ähnliches rein praktisches Problem wie beim Charaktertod: wenn das Spiel vorsieht, daß Teilnehmer ohne Möglichkeit zum Wiedereinstieg "rausfliegen" können, dann sitzen die Verlierer auch schon mal schnell daneben und mopsen sich, während die letzten zwei oder drei den Rest unter sich ausmachen -- und je nach Spiel kann das gegebenenfalls seinerseits noch dauern...
Wieso? Der Wiedereinstieg läuft genauso schnell wie es die Gruppe möchte. Da haben wir ja einen eigenen Thread zu dem Thema.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: KhornedBeef am 3.08.2017 | 12:37
Definier erst mal "interaktive Medien". Außer Spielen aller Art fallen mir nämlich im Moment nicht allzuviele ein, und die sind außerhalb des "eigentlichen" Rollenspielbereichs entweder (a) gar nicht in erster Linie dazu da, Geschichten zu erzählen (okay, ich könnte beispielsweise zu einer Schachpartie natürlich nebenher eine Geschichte über den dramatischen Zusammenstoß zweier Spielfigurenarmeen erfinden, aber das ist eher nicht so das, worum es bei dem Spiel hauptsächlich geht) oder (b) wo so eine Art von Geschichte dann doch vorkommt (beispielsweise gerne bei Computerspielen, auch außerhalb der CRPG- und MMO-Ecke), ist sie in der Regel recht fest vorgegeben und die "Interaktion" besteht hauptsächlich im Herausfinden des Wegs, wie man sie am besten tatsächlich mal bis zum Ende (so sie eins hat) durcherleben kann; der Spieler selbst ist dabei weitgehend austauschbar.

Außerdem habe ich natürlich bei Spielen speziell für mehr als zwei Spieler eventuell ein ganz ähnliches rein praktisches Problem wie beim Charaktertod: wenn das Spiel vorsieht, daß Teilnehmer ohne Möglichkeit zum Wiedereinstieg "rausfliegen" können, dann sitzen die Verlierer auch schon mal schnell daneben und mopsen sich, während die letzten zwei oder drei den Rest unter sich ausmachen -- und je nach Spiel kann das gegebenenfalls seinerseits noch dauern...
Der Vollständigkeit halber: Es gibt ja so interaktive Romane, im PC-Bereich kenne ich z.B. etwas von Telltale Games. Das nennt sich Spiel, aber es ist auf weiten Strecken eben das Erleben fertiger Plotelemente, der Reihenfolge und Konsequenzen man teilweise bestimmt, ohne dabei ein "Gewinn"-Erlebnis zu haben. Ähnlich wie ein choose-your-own-adventure-Buch.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: 6 am 3.08.2017 | 12:39
Ich hätte in allen vier Runden wahrscheinlich den ungefähr gleichen Spaß bis dann halt am Zeitpunkt X, wo mir der Charaktertod ein Spaßminus bescheren würde (und anderen Forumisten halt ein Plus)
Und da ist noch ein Denkfehler. Das Plus ist eben nicht erst beim Eintreten des Charaktertodes, sondern schon vorher. Der mögliche Charaktertod ändert ja schon das Spielgefühl bevor ein Tod eingetreten ist. Das ist ja der Punkt, der hier immer wieder versucht wurde deutlich zu machen. Nicht erst der Charaktertod selber ist das gute Erlebnis, sondern schon die Gefahr als solche.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Weltengeist am 3.08.2017 | 12:41
Und das ist jetzt die Frage:  Sind Spieler die ihre Figur lieber weiter spielen, statt sie sterben zu lassen, generell wirklich alle schlechte Verlierer?

Das habe ich nicht geschrieben. Nirgendwo steht, dass alle Spieler, die ihre Figuren nicht sterben lassen wollen, schlechte Verlierer sind.

Wenn du den gesamten Post liest und dir nicht nur einen Satz rauspickst, dann liest du, dass es um eine ganz bestimmte Untergruppe ging. Nämlich diejenigen, die (1) sich für sehr regellastige Systeme wie DSA, Splittermond oder Pathfinder entscheiden, obwohl sie (2) andere Systeme kennen und in ihrer Gruppe auch durchsetzen könnten.

Du dagegen schreibst sofort wieder von der Story- und Charakterspielfraktion. Um die ging es überhaupt nicht, weil sie (wenn sie weiß was gut ist für sie) ganz andere Regelwerke verwendet.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 3.08.2017 | 12:50
Zitat
Das habe ich nicht geschrieben. Nirgendwo steht, dass alle Spieler, die ihre Figuren nicht sterben lassen wollen, schlechte Verlierer sind.
Ich weiß, du hast geschrieben "die meisten."
Und eben da wollte ich nochmal differenzieren, was denn mit den anderen ist, die vielleicht nicht zu den meisten gehören.
Was könnten das für Spieler sein?

Denn - Ich wechsel einfach das System, und dann ist alles gut,- ist für viele eben nicht die ideale  Lösung.
Manche spielen auch gerne ihr System weiter und nehmen hier und da ein paar Änderungen vor.
Der Tod ist sicher ein wichtiger Punkt. Aber sicher nicht der wichtigste, warum man ein bestimmtes System auswählt oder auch nicht.
(Setting, Fluff, Regeln etc sind oft sehr wichtig)
Und unabhängig vom System gibt es wiederum verschiedene Spielertypen.
Die nimmt man immer mit. Auch wenn man vielleicht das System wechselt.
Deshalb betrachte ich das ganze gerne etwas differenziert. :)


Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: KhornedBeef am 3.08.2017 | 12:52
Wenn ich für eine Sache ein System ändern muss, war das System nicht gut für diese Sache. Vielleicht können wir uns darauf einigen und von da aus weiter differenzieren :)
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 3.08.2017 | 12:59
Wenn ich für eine Sache ein System ändern muss, war das System nicht gut für diese spezielle Sache in dieser Gruppenzusammensetzung. Vielleicht können wir uns darauf einigen und von da aus weiter differenzieren :)
So könnte ich mitgehen. :)

Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Weltengeist am 3.08.2017 | 13:08
Der Tod ist sicher ein wichtiger Punkt. Aber sicher nicht der wichtigste, warum man ein bestimmtes System auswählt oder auch nicht.
(Setting, Fluff, Regeln etc sind oft sehr wichtig)

Setting lasse ich vielleicht noch durchgehen. Aber Regeln? Nein. Wenn du auf die Regeln von regellastigen Systemen stehst, dann trifft meine These voll zu: Du willst würfeln, du willst steigern, du willst Spannung, du willst Erfolgserlebnisse, du willst meinetwegen Realismus. Dir ist also alles mögliche wichtiger als ausgerechnet die Story oder die charakterliche Entwicklung. Also sollte man auch so ehrlich sein, sich am Ende nicht darauf rauszureden, dass man den Charaktertod jetzt wegen der Story und der charakterlichen Entwicklung doof findet.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 3.08.2017 | 13:19
Setting lasse ich vielleicht noch durchgehen. Aber Regeln? Nein. Wenn du auf die Regeln von regellastigen Systemen stehst, dann trifft meine These voll zu: Du willst würfeln, du willst steigern, du willst Spannung, du willst Erfolgserlebnisse, du willst meinetwegen Realismus. Dir ist also alles mögliche wichtiger als ausgerechnet die Story oder die charakterliche Entwicklung. Also sollte man auch so ehrlich sein, sich am Ende nicht darauf rauszureden, dass man den Charaktertod jetzt wegen der Story und der charakterlichen Entwicklung doof findet.
Klar, bzgl. vorgetäuschte Charakterentwicklung sind wir einer Meinung.
Aber was wenn Du lauter unterschiedlicher Spielertypen am Tisch sitzen hast, die Du alle magst und die alle auf ihre Art gut spielen.
Die mit den Regeln und dem Setting voll mitgehen, nur was die Regeln zum Tod betrifft gibt es unterschiedliche Vorstellungen.
Deshalb auf ein System wechseln, bei dem der Tod abgeschafft wurde, würde die "Ich spiele um zu gewinnen "Spieler vermutlich unzufrieden machen.
Auf ein System zu wechseln, in dem es weder Rettungsanker noch Todesvermeidungsstrategien gibt, vielleicht die "ich spiele um meine Figur weiterzuentwickeln" Spieler.
Was mache ich nun? Was ich auch tue ist verkehrt.
Man könnte in dieser Gruppenkonstellation mMn. nur spielen, wenn man einen Kompromiss findet, mit dem alle leben können.
Und hier spielt vermutlich auch das menschliche mitrein. Man möchte ja nicht die Spieler austauschen bzw. verlieren.
Da liegt es für viele sicherlich näher etwas am bestehenden System zu drehen,(mit dem alle leben können) statt komplett zu wechseln. :)
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Greifenklause am 3.08.2017 | 13:20
Zitat
Ich hätte in allen vier Runden wahrscheinlich den ungefähr gleichen Spaß bis dann halt am Zeitpunkt X, wo mir der Charaktertod ein Spaßminus bescheren würde (und anderen Forumisten halt ein Plus)
Und da ist noch ein Denkfehler. Das Plus ist eben nicht erst beim Eintreten des Charaktertodes, sondern schon vorher. Der mögliche Charaktertod ändert ja schon das Spielgefühl bevor ein Tod eingetreten ist. Das ist ja der Punkt, der hier immer wieder versucht wurde deutlich zu machen. Nicht erst der Charaktertod selber ist das gute Erlebnis, sondern schon die Gefahr als solche.
Jein. In sehr kampflastigen Plots mag das sein. In weniger kampflastigen Plots ist die "Bugwelle des Charaktertodfrage" viel geringer. Und selbst in kampflastigen Plots mag der Effekt gering sein, wenn die Spieler in der Lage sind hinreichend Spannung aus Verletzungen o.ä. zu generieren (statt aus dem drohenden Tod an sich).
Auch ein Punkt, der immer wieder versucht wurde deutlich zu machen.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Ucalegon am 3.08.2017 | 13:20
Und damit sind wir eventuell bei einer anderen Art, Charaktertod und ähnliches Aus-der-Geschichte-Entfernen zu betrachten: will ich als Spieler sicher sein können, daß ich tatsächlich eine der "Hauptpersonen des Romans" spiele, dann sollte ein eventuelles Ableben (o.ä.) meines Charakters einigermaßen selten wirklich zur Debatte stehen und sich nach den entsprechenden Genreregeln richten. Ist mir das andererseits einigermaßen egal und bin ich damit zufrieden, das Spiel selbst entscheiden zu lassen, ob ich im Rückblick nun wirklich einen der Helden der Geschichte gespielt oder vielleicht doch nur eine Reihe von Gastauftritten in wechselnden Nebenrollen gehabt habe...na, dann können die Würfel auch landen, wie sie wollen.

Für wie viele Sessions muss eine Figur denn mindestens leben bzw. da sein, damit sie eine Hauptfigur und nicht nur eine Nebenrolle ist?
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 3.08.2017 | 13:34
Und da ist noch ein Denkfehler. Das Plus ist eben nicht erst beim Eintreten des Charaktertodes, sondern schon vorher. Der mögliche Charaktertod ändert ja schon das Spielgefühl bevor ein Tod eingetreten ist. Das ist ja der Punkt, der hier immer wieder versucht wurde deutlich zu machen. Nicht erst der Charaktertod selber ist das gute Erlebnis, sondern schon die Gefahr als solche.

Jein. In sehr kampflastigen Plots mag das sein. In weniger kampflastigen Plots ist die "Bugwelle des Charaktertodfrage" viel geringer. Und selbst in kampflastigen Plots mag der Effekt gering sein, wenn die Spieler in der Lage sind hinreichend Spannung aus Verletzungen o.ä. zu generieren (statt aus dem drohenden Tod an sich).
Auch ein Punkt, der immer wieder versucht wurde deutlich zu machen.

Greifenklause
Ok, und ich versuche es auch wirklich zu verstehen.
Was wäre denn das Schlimmste was einer Figur im Spiel passieren könnte?
Bzw. hast Du Beispiele was Figuren bereits (statt Tod) im Spiel passiert ist?
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: bobibob bobsen am 3.08.2017 | 13:40
Zitat
Bzw. hast Du Beispiele was Figuren bereits (statt Tod) im Spiel passiert ist?

Auch wnn ich nicht aufgefordert wurde so gab es bei mir:

unter der Erde begraben werden (gut zusammen mit einer Sexgöttin), dauerhafte Verletzungen (blind, Zunge ab), Versklavung, Reputationsverlust etc.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: 6 am 3.08.2017 | 13:44
Jein. In sehr kampflastigen Plots mag das sein. In weniger kampflastigen Plots ist die "Bugwelle des Charaktertodfrage" viel geringer.
Die Gefahr des Todes schwingt in wesentlich mehr Sachen mit, als nur in kampflastigen Plots. Eine Reise z.B. durch die Berge ist auch ohne Kämpfe sehr gefährlich. Intrigenabenteuer am Hofe des Königs können auch sehr schnell zum Tod eines oder mehrerer Charaktere führen.
Zitat
Und selbst in kampflastigen Plots mag der Effekt gering sein, wenn die Spieler in der Lage sind hinreichend Spannung aus Verletzungen o.ä. zu generieren (statt aus dem drohenden Tod an sich).
Wenn Du Spannung aus Verletzungen alleine ziehen kannst, dann more Power to You.
Wir beide redeten aber von denen die ein Erlebnisplus durch die Gefahr des Charaktertodes haben. Bleib doch einfach mal bei denen.
Und ja: Bei denen ist die Gefahr eines Charaktertodes Teil des Spiels und auch Teil dieses Erlebnisplusses.
Und der Satz:
Zitat
Auch ein Punkt, der immer wieder versucht wurde deutlich zu machen.
ist vollkommen am Thema vorbei. Es wurde besonders von Dir gefragt: "Wieso Charaktertod?". Das wurde mehrheitlich beantwortet das die Antwortenden ein Erlebnisplus durch die Gefahr des Charaktertodes haben. Nicht nur durch Verletzungen, sondern explizit durch die Gefahr des Charaktertodes.

Und jetzt setzt Du Dich wieder hin und schreibst: "Ja, aber ich kenne Leute denen reichen Verletzungen als Spannung".

Raffste wo da Dein Denkfehler ist?
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 3.08.2017 | 13:49
Auch wnn ich nicht aufgefordert wurde so gab es bei mir:

unter der Erde begraben werden (gut zusammen mit einer Sexgöttin), dauerhafte Verletzungen (blind, Zunge ab), Versklavung, Reputationsverlust etc.
Wurden die Figuren danach weitergespielt (mit Verstümmelung und Co). Ich meine, über einen längeren Zeitraum?
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: nobody@home am 3.08.2017 | 13:55
Für wie viele Sessions muss eine Figur denn mindestens leben bzw. da sein, damit sie eine Hauptfigur und nicht nur eine Nebenrolle ist?

Das ist eine Frage des relativen Anteils, d.h., es kommt darauf an, wie lange die ganze Chose denn insgesamt läuft. Rein vom Bauchgefühl her würde ich sagen: so etwa von zwei Dritteln der Gesamtlänge an aufwärts, denn bei weniger (z.B. nur etwa der Hälfte) wird's allmählich schon kritisch.

Ausgesprochene Endlosveranstaltungen kann man dabei, wenn man möchte, analog zu anderweitig bekannten Serienformaten in Abschnitte a la Staffeln oder Zyklen unterteilen und den Hauptfigurenstatus mit Bezug auf diese definieren. D.h., wenn die Befreiung von Plotstadt von der Tyrannei des Statthalters des Obermotzes am Ende zehn Sitzungen dauert, dann war der Charakter, der in der dritten davon ins Gras gebissen hat, im Nachhinein wohl doch keine Hauptfigur, auch wenn er bis dahin von Anfang an dabei war; umgekehrt würde ich jemanden, der für die meisten dieser zehn Sitzungen präsent und für die Handlung wichtig war, schon als Hauptfigur für zumindest diesen Handlungsbogen betrachten, auch wenn er dann vielleicht im nächsten Abschnitt auf der Suche nach Verbündeten gegen den Obermotz in anderen Teilen des Settings keine aktive Rolle mehr spielt.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Chiarina am 3.08.2017 | 14:25
Wir hatten ´mal einen Midgard-Barbaren, der seinen rechten Arm verloren hatte. Er konnte kein Schild mehr benutzen und bekam auf alle Angriffe mit der linken Hand -6. Der Spieler hat den Charakter tapfer noch etwa ein Jahr (vierzehntägig) weiter gespielt, dann ist der Barbar gestorben. Man muss allerdings sagen, dass dem Spieler das nicht so wirklich Freude gemacht hat.
Heute würde ich sagen: Unter normalen Umständen lieber neuen Charakter machen (es sei denn natürlich, das Thema der Kampagne lautet: "die a slow and painful death" - gibt´s ja vielleicht auch).
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Feuersänger am 3.08.2017 | 14:27
Dazu wollte ich auch noch was sagen:
ich habe schon einige Charaktertode erlebt und miterlebt, aber davon war die Todesszene genau _keinmal_ besonders dramatisch, storytechnisch passend, rollenspielerisch wertvoll oder bot sonstwie einen Mehrwert fürs Spiel, oder ein "Erlebnisplus" wie 6 es nennt. Entweder der betroffene Spieler war traurig, dass er seinen Charakter verloren hatte, oder er hat mit den Schultern gezuckt und mit der Planung des nächsten Charakters begonnen.

In der Mehrheit der Fälle war es einfach "blöd gelaufen" weil der SL die Gegner stärker gemacht hatte als beabsichtigt war und/oder die Spieler arges Würfelpech hatten.
Nur in Einzelfällen waren die Spieler "selber Schuld", weil sie Gegner trotz Warnung des SLs unter- bzw sich überschätzt hatten. (Ad hoc kann ich mich nur an ein einziges solches Ereignis erinnern.)
In den meisten Fällen waren die jeweiligen SCs außerdem irgendeiner plottechnisch völlig unbedeutenden Szene erlegen, sei es ein Abnutzungs/Ressourcenzieh-Encounter auf dem Weg zum Dungeonboss  oder einer komplett zufälligen Begegnung.
Oder wenn es schon sowas wie ein Bossgegner war, hat der halt seine "Ulti" auf einen zufällig ausgewählten SC in Reichweite geknallt, der hat seinen Save vergeigt, Ende. Spannungsbogen: 6 Sekunden.
Oder es war überhaupt keine Kampfszene, sondern irgendein verkackter Skillwurf führte zum Tod. So das klassische "Über die Schlucht springen" in etwa. Da erinnere ich mich auch an eine Anekdote hier aus dem Forum, wo sich die Spieler "keine zufälligen, sinnlosen Tode" gewünscht hatten, der SL aber an einer Stelle darauf bestand, dass jetzt diese vergeigte Springen-Probe zum Tod führen müsse, und er dann um dem ganzen einen "Sinn" zu geben sich eine höchst hanebüchene Ereigniskette aus den Fingern sog, damit der zu liquidierende Held noch ein NSC-Leben retten konnte ehe er "mit seligem Lächeln in die Tiefe rauschte". Sorry für den Bandwurmsatz.

Der vielbeschworene "Stoff aus dem die Legenden sind" jedoch, etwa vom tragischen Helden der sich heroisch opfert um seine Gefährten zu retten oder dergleichen, eben ein so epischer Charaktertod dass sich die Spieler noch Jahre später mit glänzenden Augen davon erzählen, den hab ich im Rollenspiel schlicht noch NIE erlebt. Nicht ansatzweise. In egal welchem System.

Von daher kaufe ich diesen Mythos vom "epischen Charaktertod" inzwischen nicht mehr.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Chiarina am 3.08.2017 | 14:31
Zitat von: Feuersänger
Der vielbeschworene "Stoff aus dem die Legenden sind" jedoch, etwa vom tragischen Helden der sich heroisch opfert um seine Gefährten zu retten oder dergleichen, eben ein so epischer Charaktertod dass sich die Spieler noch Jahre später mit glänzenden Augen davon erzählen, den hab ich im Rollenspiel schlicht noch NIE erlebt.

Gibt´s in Storygames häufiger. Ist dann vielleicht vom Spielgefühl her nicht ganz so episch. Von der Sache her habe ich das in solchen Spielen aber schon öfter erlebt.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Greifenklause am 3.08.2017 | 14:32
Die Gefahr des Todes schwingt in wesentlich mehr Sachen mit, als nur in kampflastigen Plots. Eine Reise z.B. durch die Berge ist auch ohne Kämpfe sehr gefährlich. Intrigenabenteuer am Hofe des Königs können auch sehr schnell zum Tod eines oder mehrerer Charaktere führen.Wenn Du Spannung aus Verletzungen alleine ziehen kannst, dann more Power to You.
Wir beide redeten aber von denen die ein Erlebnisplus durch die Gefahr des Charaktertodes haben. Bleib doch einfach mal bei denen.
Und ja: Bei denen ist die Gefahr eines Charaktertodes Teil des Spiels und auch Teil dieses Erlebnisplusses.
...
Und jetzt setzt Du Dich wieder hin und schreibst: "Ja, aber ich kenne Leute denen reichen Verletzungen als Spannung".

Raffste wo da Dein Denkfehler ist?

Die Argumentation funktioniert doch nicht, wenn wir uns nur auf Leute konzentrieren, denen der Charaktertod per se ein oder gar das wesentliche Spannungsmerkmal ist. Ich bezweifel nicht, dass es diese Leute gibt. Ich bezweifel nur, dass sie ein gutes System ohne Charaktertod zu Gunsten eines schlechten Systems mit Charaktertod ablehnen würden.
Umgekehrt gilt für uns Ablehner ja das Gleiche.
Aber wahrscheinlich würden beide Gruppen das System jeweils anpassen an ihre Bedürfnisse.

Jetzt gibt es noch die Glücklichen, die haben ein gutes System MIT Charaktertod (bzw OHNE bei den Ablehnern) oder wenn sie so eines entdecken, können sie adhoc wechseln.
Das ist aber  nicht der Standard.
Meist hat man ein "Kompromisssystem" oder einen "Kompromiss zum System".
Wenn man diesen Kompromiss nicht eingeht, kann einem der Tod  die gesamte Kampagne vermiesen.
Ja, ich verstehe: Das gilt auch für die gegenteilige Fraktion bei einer Ablehnung desselben.
Aber eben erst im Nachhinein. Bzw, wenn es als unnötig empfunden wird.
Ich gehe soweit zu sagen, dass der Charaktertod fast immer unnötig sei, zumindest aber einen "wesentlichen Teil an Willkürlichkeit" beinhaltet und lehne ihn deswegen ab. Check.
Die Befürworter des Todes wichten da ganz anders und kommen natürlich dann zu einem anderen Ergebnis. Auch check.

Ich bezweifel nur, dass sich die Todesgefahr (bzw ihre Abwesenheit) im Großteil der Kampagne überhaupt wesentlich (!) auswirkt. Das ist oft nur in bestimmten Subbereichen der Fall.
Und ganz klar kommt es auch darauf an, ob die Todesgefahr überhaupt authentisch ist bzw als solche wahrgenommen wurde.
Wenn jede missglückte Kletterprobe den Tod bedeuten würde auf dem Papier, ist das System an der Stelle so oder so für die Katz.
Darauf will ich hinaus: Man braucht erstmal ein gutes System und DANN kann man sich Gedanken darüber machen, ob man den Charaktertod haben will oder nicht.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: KhornedBeef am 3.08.2017 | 14:51
So könnte ich mitgehen. :)
Dude, jetzt willst du nur das letzte Wort haben. Du hast buchstäblich meiner Aussage nicht widersprochen, sondern einen Teil davon differenziert (habe ich Gruppenzusammensetzungen ausgeklammert??) und ein Füllwort eingefügt ("spezielle"?? was genau ist denn dadurch an Bedeutung dazugekommen was "diese" nicht umfasst?). Grmbl.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Ucalegon am 3.08.2017 | 15:13
Das ist eine Frage des relativen Anteils, d.h., es kommt darauf an, wie lange die ganze Chose denn insgesamt läuft. Rein vom Bauchgefühl her würde ich sagen: so etwa von zwei Dritteln der Gesamtlänge an aufwärts, denn bei weniger (z.B. nur etwa der Hälfte) wird's allmählich schon kritisch.

Ausgesprochene Endlosveranstaltungen kann man dabei, wenn man möchte, analog zu anderweitig bekannten Serienformaten in Abschnitte a la Staffeln oder Zyklen unterteilen und den Hauptfigurenstatus mit Bezug auf diese definieren.

Letzteres finde ich wichtig. Denn die Möglichkeit der Unterteilung steht mir ja nicht nur bei "ausgesprochene Endlosveranstaltungen" zur Verfügung, sondern eigentlich immer. Wenn ich dementsprechend den Tod oder das Verschwinden einer Hauptfigur, nachdem es eingetreten ist, als echten Einschnitt markiere, vielleicht durch deutliche Konsequenzen (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,102352), einen Zeitsprung oder Ähnliches, dann sollte der Handlungsbogen der Figur weniger abgewürgt erscheinen (ihr Status als Hauptfigur in dem markierten Abschnitt also erhalten bleiben) und sogar die Gesamthandlung strukturieren. Das darf ich natürlich nicht machen, wenn das Abwürgen gerade gewollt ist wie in Delta Green oder Night Witches. Nicht nötig wiederum ist es bei Rollenspielen wie Fiasco oder Remember Tomorrow, die das Problem mit dem Tod wie gesagt gar nicht erst haben.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 3.08.2017 | 15:19
Dude, jetzt willst du nur das letzte Wort haben. Du hast buchstäblich meiner Aussage nicht widersprochen, sondern einen Teil davon differenziert (habe ich Gruppenzusammensetzungen ausgeklammert??) und ein Füllwort eingefügt ("spezielle"?? was genau ist denn dadurch an Bedeutung dazugekommen was "diese" nicht umfasst?). Grmbl.
Ich wollte nur sicher gehen, dass wir das Gleiche meinen, mehr nicht. :)
Edit. Und ja, die Gruppenzusammensetzung hielt ich für wichtig. Ohne die kann man "Systemwechsel macht Sinn ja oder nein"mMn. schwer beurteilen.

Es gibt ja nicht nur Gruppen wo alle Spieler genau gleich ticken.

Edit 2.
Zur Diskussion allgem.
In jedem Fall fand ich das was von unterschiedlichen Leuten bis jetzt gesagt wurde, ebenso wie das was nicht gesagt wurde, sehr aufschlussreich.
Kann auf jeden Fall etwas mitnehmen. :)
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Greifenklause am 3.08.2017 | 15:46
Mal so subjektive einzelne Erfahrungen:
SF-Games: Der Hauptspielleiter war bekannt für regelmäßige Charaktertode und TPK waren nichts ungewöhnliches. Jeder Abend im Durchschnitt ein Toter. Ich wusste, worauf ich mich einließ. Die Gruppe kam mit den Toden und TPK auch zurecht.
Wer bin ich, da zu meckern? Ich mag Charaktertode nicht, echt nicht. Aber wenn der Rest passt, ist das für mich zweitrangig.

Ich war der Zweitspielleiter und bei mir starb nie jemand. Hat den Spielern (inkl des Hauptsl) auch gefallen. War das ungewohnt? Sicherlich!
War es wichtig? Nein!

Am Spielgefühl änderte sich eben nicht viel.
Deshalb versteh ich nicht, warum Charaktertode sooo wichtig sein sollten.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Weltengeist am 3.08.2017 | 16:55
Man braucht erstmal ein gutes System und DANN kann man sich Gedanken darüber machen, ob man den Charaktertod haben will oder nicht.

Und genau da würde ich dir widersprechen.

Bevor man nämlich überhaupt sagen kann, was ein "gutes System" ist, muss man wissen, was für einen Spielstil man spielen will. Das diskutiert man idealerweise vorher in der Gruppe. Und da gehört die Frage nach dem SC-Tod eben auch mit angesprochen.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Noir am 3.08.2017 | 17:11
Am Spielgefühl änderte sich eben nicht viel.
Deshalb versteh ich nicht, warum Charaktertode sooo wichtig sein sollten.

Für mich würde sich am Spielgefühl einiges - wenn nicht sogar alles - ändern.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Koronus am 3.08.2017 | 18:32
Für mich auch. In D&D und Only War würde ich da eher generische Charaktere erschaffen, wozu bitte sie im Detail wie bei Dragon Age erschaffen, wenn sie kurz darauf Tod sein können. In anderen Spielen wo es den nicht gibt, kann ich mich richtig schön vertiefen und falls ich mich dann entscheide freiwillig als Held zu opfern, tut es auch nicht weh. Aber sonst so einfach so den Charakter zu verlieren halte ich emotional nicht aus. Ich habe aber nichts dagegen, wenn andere Sagen, von mir aus kann der Charakter ruhig sterben auch wenn ich um ihn zu retten durch die Hölle gehen würde.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Nebula am 3.08.2017 | 18:38
Für mich würde sich am Spielgefühl einiges - wenn nicht sogar alles - ändern.

hier wären wir wieder bei der Unterscheidung: muss das Spiel gefährlich (Kämpfe kosten Resourcen und sind knapp) sein oder tödlich (also jede Begegnung fordert 1-2 tote Chars)
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Weltengeist am 3.08.2017 | 18:41
tödlich (also jede Begegnung fordert 1-2 tote Chars)

Tödlich heißt doch nicht, dass ständig jemand stirbt. Tödlich (als Spannungsfaktor) bedeutet lediglich, dass die reale Möglichkeit besteht, dass der SC sterben kann.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Nebula am 3.08.2017 | 18:44
jep aber ihr tut ja immer so, als würden die Kommentatoren die gegen Chartot sind, unsterbliche Chars fordern, denen niemals nie nicht was passieren darf sonst stirbt irgendwo ein Einhorn  ~;D

und wir haben ja schon alle festgestellt, daß der wirklich passierende Char Tot bei jedem sehr überschaubar ist
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: 6 am 3.08.2017 | 18:49
Die Argumentation funktioniert doch nicht, wenn wir uns nur auf Leute konzentrieren, denen der Charaktertod per se ein oder gar das wesentliche Spannungsmerkmal ist. Ich bezweifel nicht, dass es diese Leute gibt. Ich bezweifel nur, dass sie ein gutes System ohne Charaktertod zu Gunsten eines schlechten Systems mit Charaktertod ablehnen würden.
Hier ging es darum, ob ein System durch die Gefahr des Charaktertodes schlecht ist oder nicht. Wenn Du diese Gefahr streichst, bedeutet das automatisch, dass dieses System in der Fassung mit der Gefahr des Charaktertodes schlecht ist. Sprich: Du selber siehst in der Gefahr des Charaktertodes einen Makel des Systems an, den Du streichen willst.
Ob es noch weitere Kriterien für gute oder schlechte Systeme gibt (die gibt es logischerweise, hängen aber genauso teilweise vom Spielstil ab), ist doch dafür vollkommen irrelevant.
Ich dachte eigentlich das hätten wir schon oben geklärt, als wir über den Punkt Systemänderung gesprochen hätten.
Zitat
Aber wahrscheinlich würden beide Gruppen das System jeweils anpassen an ihre Bedürfnisse.
Logo. Systemänderung halt. Das was aus subjektiver Sicht schrottig ist, wird rausgeworfen. Endresultat: Das eigene Spielsystem.
Zitat
Jetzt gibt es noch die Glücklichen, die haben ein gutes System MIT Charaktertod (bzw OHNE bei den Ablehnern) oder wenn sie so eines entdecken, können sie adhoc wechseln.
Etwas Anders: Es gibt Leute, die je nach Genre oder Setting andere Bedürfnisse an das System haben. Es kann also durchaus sein (und wurde hier sogar schon angesprochen), dass in einer Runde die Gefahr des Charaktertodes im System ist, während in einer anderen Runde mit den gleichen Spielern der Charaktertod vom System ausgeschlossen wird und alle Spieler damit glücklich sind.
Zitat
Meist hat man ein "Kompromisssystem" oder einen "Kompromiss zum System".
Wenn man diesen Kompromiss nicht eingeht, kann einem der Tod  die gesamte Kampagne vermiesen.
Und genau deshalb sollten alle wichtigen Eckdaten zum System vor dem Spiel abgeklärt und kommuniziert werden. Darunter fällt natürlich ob es Charaktertode geben kann oder nicht.
Zitat
Ich bezweifel nur, dass sich die Todesgefahr (bzw ihre Abwesenheit) im Großteil der Kampagne überhaupt wesentlich (!) auswirkt.
Siehste. Und genau das ist immer wieder der gleiche Punkt.
Viele Befürworter der Gefahr eines Charaktertodes schreiben hier, dass es für sie einen enormen Unterschied im allgemeinen Spielgefühl ausmacht und Du antwortest immer wieder: "Nee. Glaub ich Euch nicht!"
Geh doch einfach mal davon aus, dass die Leute selber besser wissen was ihnen am Spiel Spass macht, als Du.
Zitat
Wenn jede missglückte Kletterprobe den Tod bedeuten würde auf dem Papier, ist das System an der Stelle so oder so für die Katz.
Darauf will ich hinaus: Man braucht erstmal ein gutes System und DANN kann man sich Gedanken darüber machen, ob man den Charaktertod haben will oder nicht.

Und auch darauf wurde jetzt mehrmals geantwortet.
Ich zitier mal YY:
Nur das eine ist eine Forderung, das zweite lediglich eine Absichtserklärung - denn man wird natürlich zu verhindern suchen, dass der Charaktertod eintritt.
Und genau genommen ist so ein Verhalten ja auch nur dann sinnvoll, wenn das Risiko tatsächlich besteht.

Wie oben gesagt wurde: Ob das Risiko echt ist, hängt nicht davon ab, ob der Schadensfall tatsächlich eintritt.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Nebula am 3.08.2017 | 18:57
und natürlich ändert das Sterben oder Nichtsterben das Spielgefühl

wenn ich jetzt einen Larp oder auch z.b. World of Darkness einen Vampir spiele, und ich habe 2 Sessions mit je einem anderen SL

der eine SL sagt: hello kitty, easy, jede gefailte Probe ist ein Minimum Erfolg und keiner Stirbt hier, selbst wenn er nackt in einen Vulkan springt, wenn der Prinz der Stadt euch dumm kommt, lacht ihn aus, beleidigt ihn, kein Stress, danach müsst ihr halt umziehen, aber sonst hat es kaum Konsequenzen

der andere SL sagt: wer dumm ohne Kletterseil ne Steilwand hochklettert und oben den letzten Würfelwurf failt, der ist halt nach 50m Sturz tot. Auch kann jeder Gegner/Elder/was auch immer einfach platt machen, also seid vorsichtig, nicht jeder schaut gefährlich aus und kann euch einfach wegmachen...
Aber wenn ihr vorsichtig seid, könnt ihr viele Gefahren umschiffen

das sind natürlich zwei extreme voneinander abweichende Spielerfahrungen
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Der Läuterer am 3.08.2017 | 19:03
Vielleicht bin ich da der Träumer [...]
Du bist mit Sicherheit ein Träumer. Und das ist auch gut so. Mach Dir nichts draus. Ich mag Leute Deines Schlages.

Viele Rollenspieler sind Träumer. Und vielleicht ist ein Träumer zu sein genau das, was überhaupt erst gutes und intensives Rollenspiel möglich macht.

Trennungen, Abschiede, Scheidungen.
So etwas ist beschissen. Und ich kann das absolut nachvollziehen.

Brauche ich also so etwas im Spiel, wenn es in der realen Welt bereits oft genug passiert?
Ein ganz klares JA hierzu. Es gehört einfach dazu.

Aber ebenso sollte es so selten wie möglich geschehen.
Die Sterblichkeitsrate unserer Gruppe liegt bei etwa einem Char-Tod pro Jahr.


Wir reden hier noch immer von den Leuten, die behaupten, dass es ihnen vor allem um den Plot und ihre charakterliche Entwicklung ginge (also um storylastiges Spiel). Und die erzählen mir dann, dass sie sich nach reiflicher Prüfung der Alternativen dafür entschieden hätten, dass kein System so gut zu ihren Vorlieben passt wie DSA, Splittermond oder Pathfinder?
Vollste Zustimmung zu allen was Du schreibst.

Charakterspiel bedeutet nicht, einen extra Zettel zu haben, auf dem die Hits abgestrichen werden, oder eine Tabelle zu führen, auf der alle gelooteten Magic Items aufgelistet werden.

Charakterspiel bedeutet aber auch nicht, sich im Barbie Spiel zu suhlen.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Pyromancer am 3.08.2017 | 19:10
Der vielbeschworene "Stoff aus dem die Legenden sind" jedoch, etwa vom tragischen Helden der sich heroisch opfert um seine Gefährten zu retten oder dergleichen, eben ein so epischer Charaktertod dass sich die Spieler noch Jahre später mit glänzenden Augen davon erzählen, den hab ich im Rollenspiel schlicht noch NIE erlebt. Nicht ansatzweise. In egal welchem System.

Von daher kaufe ich diesen Mythos vom "epischen Charaktertod" inzwischen nicht mehr.

Ich hatte einen epischen Charaktertod: Da ist in einer Cthulhu-Kampagne mein Charakter von einem anderen SC wegen eines Buches erschossen worden. Das war eine sehr krasse und auch sehr passende Aktion. Ich wollte nicht, dass der Charakter stirbt, und hätte den anderen SC auch in Notwehr erschossen, aber die Würfel wollten es halt anders. Da erzähl ich heute noch gerne davon.

Eine andere, aber auch coole Aktion war in einer Warhammer-Kampagne, wo wir in der Kanalisation ein Skaven-Nest aufgestöbert hatten. Beim Rückzug blieb dann mein Charakter als Nachhut in einer Engstelle stehen und rief: "Flieht, ich halte sie auf!" Das war auch spannend, weil es gar nicht klar war, OB mein Charakter die Skaven überhaupt so lange aufhalten kann. Eine "dramatische" Runde hätte da wahrscheinlich einfach so entschieden: Ok, heroisches Opfer, Charakter tot, Rest entkommt, und dass dann ein bisschen blumig-episch ausgeschmückt. In der Runde wurde offen gewürfelt, und hätte mein Charakter nach einer Runde ins Gras gebissen wäre das ganze "heroische Opfer" für die Katz gewesen. Und DESWEGEN hatte diese Situation so eine krasse Wirkung: Weil der Charakter mit dem ultimativen Einsatz gespielt hat, ohne Gewinn-Garantie.
In der Runde sind aber etliche Charaktere (auch nicht total viele, vielleicht 5-6 in 50 Sessions) gestorben, an deren Tod ich mich nur sehr vage oder gar nicht erinnern kann.

Und damit sind wir auch beim Knackpunkt: Es muss für mich beim Rollenspiel um etwas gehen, das MIR ALS SPIELER wichtig ist. Wenn mir das Weiterleben meines Charakters nicht wichtig ist, dann brauch ich auch keinen Charaktertod. Und damit widerspreche ich ausdrücklich der Fraktion hier, die behauptet, aus der Möglichkeit des Charaktertodes folge sofort, dass dann der Charakter nur als Spielpöppel fugiere, an dem keine Emotionen hängen. Genau das GEGENTEIL ist der Fall.

Andererseits brauch ich, auch wenn mir das Weiterleben meines Charakters wichtig ist, nicht unbedingt den Charaktertod als Option, wenn es um andere WICHTIGE Dinge geht. In unserer Ars-Magica-Kampagne ging es in den letzten wichtigen Wegpunkten nicht (direkt) um Leben und Tod, sondern um Macht, Einfluss, politische Mitgestaltung und die Zukunft des Ordens des Hermes. Unsere Charaktere hätten so oder so überlebt (ohne, dass ihnen jemand ein Haar gekrümmt hätte), und hatten sogar schon den Plan B in der Tasche. Spannend war's trotzdem.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 3.08.2017 | 19:29
Zitat
Aber ebenso sollte es so selten wie möglich geschehen.
Die Sterblichkeitsrate unserer Gruppe liegt bei etwa einem Char-Tod pro Jahr.
So hoch kommen wir nicht mal, seit zwei Jahren, (ohne jede Wiederbelebung) obwohl es den Tod gibt. ;)

Wenn über Jahre keiner stirbt, ist das auch Ok. Mir gehts da um keine Quote, nur um die Möglichkeit.
Denn das verändert mMn. auch das Spielgefühl.

.....Wenn Figuren ständig sterben.....kann es tatsächlich passieren, dass die Identifaktion mit den SC irgendwann nachlässt.
Aber das liegt dann meist entweder am zu harten Spielleiter oder am zu tötlichen System.
Und das finde ich z.B. ebenso wenig konstruktiv wie wenn die Figuren alles tun dürfen, egal was, und sicher nicht draufgehen.
Extreme sind mMn. nie gut.
Für die Diskussion, finde ich, auch nicht. ;)

Edit. Was gut spielbar ist, liegt vermutlich irgendwo dazwischen.
Und wenn die Figuren tatsächlich nicht sterben sollen, dann brauche ich stattdessen etwas was dem Spieler auch wehtut.
(Verlust von magischen Gegenständen, Besonderer Ausrüstung, Fähigkeiten etc.)
Es kann mMn. nicht das Ziel sein, jede Niederlage zu vermeiden, zumindest nicht in einem Spiel.
Oder auf "Scheinniederlagen" zu bauen, die in Wirklichkeit ja eigentlich doch ganz cool sind.
Alla...hey ich hab da jetzt eine schicke Narbe über der Schläfe. Aber sonst habe ich nix verloren...... ~;D
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Der Läuterer am 3.08.2017 | 19:47

So hoch kommen wir nicht mal, seit zwei Jahren, (ohne jede Wiederbelebung) obwohl es den Tod gibt.
Kommt Eure Truppe auch auf etwa 25-30 Sessions pro Jahr?
Vielleicht relativiert sich meine Aussage dann etwas.

Ansonsten stimme ich Deinen Ansichten absolut zu.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 3.08.2017 | 19:51
Kommt Eure Truppe auch auf etwa 25-30 Sessions pro Jahr?
Vielleicht relativiert sich meine Aussage dann etwas.

Ansonsten stimme ich Deinen Ansichten absolut zu.

Ja in etwa. Vielleicht etwas weniger, so 18 Sitzungen vielleicht.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Greifenklause am 4.08.2017 | 07:30
@ 6 oder auch Pyromaster und andere:
Da hier behauptet wird, dass sich auch was am "allgemeinen Spielgefühl" ändern würde, wenn der Charaktertod ausgeschlossen wurde,
hätte ich gerne mal ein Beispiel, dass sich nicht auf tödliche Kletterpartien oder Kampfsituationen bezieht.
Vielleicht versteh ich es dann endlich.

Annahme:
Aus irgendwelchen Gründen spielst du in einer Runde, die den Charaktertod ablehnt. Alle anderen Variablen seien gleich.

Szenario1:
Ihr seid auf dem Markt und verhandelt über das dringend benötigte Tool für das laufende Abenteuer.

Szenario2:
Ihr untersucht einen Mord. In Villa X finden sich offensichtlich Hinweise, nur wo?

Szenario3:
Erstkontakt mit einer außerirdischen Zivilisation. Grundsätzlicher Wille zur Kommunikation auf beiden Seiten. Anscheinend sind beide Seiten an einem harmonischen Abschluss in ihrem jeweiligen Sinne interessiert. Aber die Kommunikation gestaltet sich schwierig.

Szenario4:
Zwischengeplänkel in der Taverne XY. Die Spieler haben Spaß dran, einfach mal so zu kommunizieren und neue Kontakte zu knüpfen.

Was ändert sich in Szenario 1-4 für euch im Spielgefühl, wenn der Charaktertod abgelehnt/gestrichen wurde?
(Bei 3 ahne ich die Antwort. Bei 1, 2 und 4 ist es mir aber echt nicht klar, wie die Qualität des Szenarios ohne Charaktertod wesentlich schlechter sein sollte)
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Weltengeist am 4.08.2017 | 07:36
@trollstime:
SEHR sinnvoll, jetzt über Situationen zu diskutieren, in denen gar keine Gefahr für die Gruppe besteht. Passenderweise sind die von dir genannten Situationen übrigens auch welche, in denen es weitgehend egal ist, welches Regelwerk du überhaupt benutzt.

Es geht natürlich um solche Situationen, in denen auch eine Gefahr besteht. Situationen, für die du so etwas wie deinen Gnomenberserker baust (oder hast du den eigentlich eher fürs Kneipengeplänkel und fürs Einkaufen entworfen?).
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: 6 am 4.08.2017 | 07:49
@ 6 oder auch Pyromaster und andere:
Da hier behauptet wird, dass sich auch was am "allgemeinen Spielgefühl" ändern würde, wenn der Charaktertod ausgeschlossen wurde,
hätte ich gerne mal ein Beispiel, dass sich nicht auf tödliche Kletterpartien oder Kampfsituationen bezieht.
Vielleicht versteh ich es dann endlich.
Ich mach es mal anders. Ich hatte ja schonmal ein Video verlinkt und verlinke es jetzt einfach nochmal. Vielleicht macht es das Ganze etwas verständlicher für Dich:
Folding Ideas - Minecraft, Dwarf Fortress, and Emergent Narratives (https://www.youtube.com/watch?v=pdc8Oa16BeQ)

EDIT:
Zusätzlich zitiere ich YY einfach nochmal:
Nur das eine ist eine Forderung, das zweite lediglich eine Absichtserklärung - denn man wird natürlich zu verhindern suchen, dass der Charaktertod eintritt.
Und genau genommen ist so ein Verhalten ja auch nur dann sinnvoll, wenn das Risiko tatsächlich besteht.

Wie oben gesagt wurde: Ob das Risiko echt ist, hängt nicht davon ab, ob der Schadensfall tatsächlich eintritt.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: bobibob bobsen am 4.08.2017 | 08:05
Zitat
Wurden die Figuren danach weitergespielt (mit Verstümmelung und Co). Ich meine, über einen längeren Zeitraum?

Was heißt schon längerer Zeitraum. So ca. 20 Spielabende also etwa ein halbes Jahr würde ich schätzen. Macht das denn einen Unterschied?
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 4.08.2017 | 08:10
Was heißt schon längerer Zeitraum. So ca. 20 Spielabende also etwa ein halbes Jahr würde ich schätzen. Macht das denn einen Unterschied?
Haben die Spieler mit entsprechenden Abzuegen oder sogar blind bzw. ohne Zunge,  also stumm weiter gespielt?
Ich frag deshalb so blöd, weil ich mir vorzustellen versuche, wie das gut funktionieren kann.
Edit. Wie spiele ich einen blinden Charakter?
Wie ist er der Gruppe noch nützlich?
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Greifenklause am 4.08.2017 | 08:11
@trollstime:
SEHR sinnvoll, jetzt über Situationen zu diskutieren, in denen gar keine Gefahr für die Gruppe besteht. Passenderweise sind die von dir genannten Situationen übrigens auch welche, in denen es weitgehend egal ist, welches Regelwerk du überhaupt benutzt.
Wenn du meine Diskussion mit 6 verfolgt hättest: Ja, es ist sinnvoll!
Denn exakt das war der Bereich, in dem wir uns noch uneins waren!

Zitat
Es geht natürlich um solche Situationen, in denen auch eine Gefahr besteht. Situationen, für die du so etwas wie deinen Gnomenberserker baust (oder hast du den eigentlich eher fürs Kneipengeplänkel und fürs Einkaufen entworfen?).
Die Rede war von "Auswirkungen auf das ALLGEMEINE Spielgefühl" und besteht zu wesentlichen Teilen auch aus Nichtkampfsituationen.
Wenn man nur den Kampf betrachtet, kann ich 6' Einstellung längst nachvollziehen.

Aber ich denke, mit 6' neuer Antwort hat sich auch das geklärt (Kann den Link noch nicht einsehen, hole ich nach).
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Greifenklause am 4.08.2017 | 08:21
Zu "Gnomberserker und Todesgefahr":
Point taken. Wirkt wie ein Präzedenzbeispiel GEGEN meinen Ansatz. Verstehe ich. Mea Culpa
Tatsächlich habe ich es bei diesem einen Charakter anders gehandhabt:
Rein in die gegnerischen Massen, soviel Schaden so schnell verursachen, wie man kann und hoffen, dass man überlebt. Aber nicht "damit rechnen". Hier ging ich nicht davon aus, dass bei diesem Konzept unser allgemeiner Ansatz "Keine Charaktertode" unbedingt gilt.
Aber der war ursprünglich als Ausnahmecharakter konzeptioniert und ich ging nicht davon aus, dass er die ersten zwei Abenteuer überlebt.

Für die 95% unserer Charaktere, die aber nicht als Knopfdrücker oder tolldreiste Haudegen konzeptioniert sind, sähe das anders aus.
Da drücken wir SL gerne mal ein paar Augen zu.
Ich will nicht, dass sich jeder bei Erstellen des Charakters Gedanken machen muss:
"Wie lange überlebt ein Charakter dieses Konzeptes eigentlich?" Sie sollen frei und ungezwungen generieren können und nicht ständig denken müssen "Vielleicht doch noch n bisserl mehr Verteidigung, Wumms, etc?"
Lassen wir die Extrembeispiele wie Berserker und Rollatorenrentner mal außen vor.
Da wird die "Durchbrechung der grundsätzlichen Hausregel" aber auch bewusst in Kauf genommen.

So klarer?
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: bobibob bobsen am 4.08.2017 | 08:27
Zitat
Haben die Spieler mit entsprechenden Abzuegen oder sogar blind bzw. ohne Zunge,  also stumm weiter gespielt?
Ich frag deshalb so blöd, weil ich mir vorzustellen versuche, wie das gut funktionieren kann.
Edit. Wie spiele ich einen blinden Charakter?
Wie ist er der Gruppe noch nützlich?

Das waren Runden in dem es mehr um Drama ging. Da spielt die Nützlichkeit für eine Runde eine untergeordnete Rolle.
Einen blinden spielt man mit einem Blindenhund und natürlich gibt es Abzüge die habe ich ja auch wenn ich ein Attribut niedrig wähle.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Weltengeist am 4.08.2017 | 08:31
Wenn du meine Diskussion mit 6 verfolgt hättest: Ja, es ist sinnvoll!
Denn exakt das war der Bereich, in dem wir uns noch uneins waren!

Ich will 6 da ja nicht vorgreifen, aber zumindest ich habe das nicht so verstanden. Er hat meiner Meinung nach andere (= nicht-kämpferische), ebenfalls gefährliche Situationen angeführt (Klettern in den Bergen, Intrigen am Hof etc.), während du bewusst völlig ungefährliche Situationen als Beispiele angebracht hast. Und das ist meiner Meinung nach absurd. Wenn du wirklich in einer Runde spielst, in der Einkaufsbummel und Kneipengespräche den Hauptteil der Handlung ausmachen, dann verstehe ich nicht mal, wieso du dich an der Diskussion zum Charaktertod überhaupt beteiligst, denn der kann da gar nicht auftreten, egal was die Regeln sagen. Aber offen gestanden kaufe ich dir das nicht ab - ich schätze, in deinen Runden wird letztlich wie bei den meisten von uns das Abenteuer und die Gefahr überwiegen. Und da ist die Frage, ob die ultimative Konsequenz eintreten kann oder nicht, sehr wohl relevant und prägt das Spielgefühl, weil es sich massiv darauf auswirkt, wie Spieler ihre SC agieren lassen.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: 6 am 4.08.2017 | 08:32
Wenn du meine Diskussion mit 6 verfolgt hättest: Ja, es ist sinnvoll!
Leider nein.
Bei der Entscheidung Charaktertod ja/nein geht nicht um einzelne Situationen alleine, sondern um den Spielstil allgemein. Genau deshalb habe ich ja YY bereits 2x zitiert. Die Tatsache dass es plötzliche Charaktertode geben kann, hat schon direkten Einfluss auf das Spielgefühl, unabhängig von der aktuellen Situation. Interessanterweise bedeutet solche eine Gefahr eines Charaktertodes auch, dass die Spieler versuchen werden jede Situation so zu gestalten, dass am besten jede Chance eines Charaktertodes vermieden wird.
Sprich: Du hast mit der Gefahr des Charaktertodes sogar mehr Situationen, bei denen der Charakter überhaupt nicht in oder nur sehr gering in Gefahr ist zu sterben.

Um mal auf Deine Situation 1 einzugehen:
Ohne Charaktertod: "Ich zahl jetzt einfach 20 Gold für die Abenteuerausrüstung. Was da jetzt genau drin ist, ist mir eh egal, weil der SL schon dafür sorgt, dass ich alles rausholen kann, was ich dann zur gegebener Zeit genau brauche. Wenn er das nicht zulässt, wird er mich anderweitig raushauen."
Mit Charaktertod: "Okay. Was genau brauche ich alles? Wir dürfen nichts vergessen und haben nur begrenzt Geld. Wahrscheinlich müssen wir da mit den Händler noch ein wenig plaudern, damit da Rabatt rauspringt. Einer der Spieler könnte vielleicht auch versuchen den einen superteuren Safety-Gegenstand, den wir uns absolut nicht leisten können, zu stehlen. Oder vielleicht bekommen wir den auch für ne kleine Handlangeraufgabe vom Händler..."
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 4.08.2017 | 08:35
Das waren Runden in dem es mehr um Drama ging. Da spielt die Nützlichkeit für eine Runde eine untergeordnete Rolle.
Einen blinden spielt man mit einem Blindenhund und natürlich gibt es Abzüge die habe ich ja auch wenn ich ein Attribut niedrig wähle.
OK verstehe, denn in den Nullachtfuenfzehn Runden, mit Kampf,Monstern und Gefahr  würde ein Blinder ja eher ein Klotz am Bein der Gruppe sein.
Und auch eine stumme Figur schränkt ja Möglichkeit des Spielers stark ein. (Sag goodbye zu denen Sozialen Fertigkeiten und wenn der Figur mal eine Idee kommt, dann mach doch erstmal Pantomime. Vielleicht verstehen die anderen dich ja.)  :D
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Greifenklause am 4.08.2017 | 08:56
Leider nein.
Bei der Entscheidung Charaktertod ja/nein geht nicht um einzelne Situationen alleine, sondern um den Spielstil allgemein. Genau deshalb habe ich ja YY bereits 2x zitiert. Die Tatsache dass es plötzliche Charaktertode geben kann, hat schon direkten Einfluss auf das Spielgefühl, unabhängig von der aktuellen Situation. Interessanterweise bedeutet solche eine Gefahr eines Charaktertodes auch, dass die Spieler versuchen werden jede Situation so zu gestalten, dass am besten jede Chance eines Charaktertodes vermieden wird.
Sprich: Du hast mit der Gefahr des Charaktertodes sogar mehr Situationen, bei denen der Charakter überhaupt nicht in oder nur sehr gering in Gefahr ist zu sterben.

Um mal auf Deine Situation 1 einzugehen:
Ohne Charaktertod: "Ich zahl jetzt einfach 20 Gold für die Abenteuerausrüstung. Was da jetzt genau drin ist, ist mir eh egal, weil der SL schon dafür sorgt, dass ich alles rausholen kann, was ich dann zur gegebener Zeit genau brauche. Wenn er das nicht zulässt, wird er mich anderweitig raushauen."
Mit Charaktertod: "Okay. Was genau brauche ich alles? Wir dürfen nichts vergessen und haben nur begrenzt Geld. Wahrscheinlich müssen wir da mit den Händler noch ein wenig plaudern, damit da Rabatt rauspringt. Einer der Spieler könnte vielleicht auch versuchen den einen superteuren Safety-Gegenstand, den wir uns absolut nicht leisten können, zu stehlen. Oder vielleicht bekommen wir den auch für ne kleine Handlangeraufgabe vom Händler..."

Danke!
Jetzt kann ich deinen Standpunkt nachvollziehen.
Keine Gegenargumente mehr.
Aber hier steht und fällt alles mit
A) "Wie sind die Auswirkungen?" bzw "Warum will ich Charaktertode?"
B) "Wenn ich Charaktertode nicht will, aber bestimmte Auswirkungen nicht, wie dämme ich diese Auswirkungen dann (anders) ein?"
Ergänze "keine" für den umgekehrten Fall.
Ich denke, dass sich alle Folgeauswirkungen auch anders lösen können*. Allerdings sind wir hier echt in der reinen Geschmacksfrage angelangt.
---

* Beispielsweise gibt es Gruppen, die ihre SC auch spieltechnisch sinnlose Ausgaben tätigen lassen oder eine Form von Todesangst ausspielen,
weil zwar die Spieler wissen, dass die SC eine Überlebensgarantie haben, die SC dies aber nicht wissen können.
Trennung von Spieler- und Charakterwissen.
Ich gebe aber zu, dass ich das Immersionsargument nicht entkräften kann.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: bobibob bobsen am 4.08.2017 | 09:08
Zitat
Sag goodbye zu denen Sozialen Fertigkeiten und wenn der Figur mal eine Idee kommt, dann mach doch erstmal Pantomime. Vielleicht verstehen die anderen dich ja

Naja solange er schreiben kann sollte das ja kein Problem sein. Es sei denn es muss mal ganz schnell gehen. Tatsächlich habe ich bemerkt das bei starken Einschränkungen meine Mitspieler sich mehr gefordert fühlen innovative Lösungen anzubieten.
Wenn jeder in unterschiedlichen Situationen ein Klotz am Bein ist, ist ja eigentlich keiner ein Klotz am Bein.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Noir am 4.08.2017 | 09:10
@Klause: Spielt ihr Kämpfe aus? Also so richtig mit Kampfsystem? Meinetwegen Attacke- und Paradewürfe, taktische Maneuver, besondere Aktionen und so weiter? Wenn ja: Warum?

Wieso nicht kurz erzählerisch abhandeln, wenn im Kampf eh nichts passieren kann außer ein paar Wunden oder maximal die Gefangennahme. Wieso nicht einen Würfel werfen, der das Ergebnis festlegt (1-3 Niederlage, 4-6 Sieg).

"Ihr kämpft mit dem finsteren Baron an den Zinnen der Burgmauer. Ihr *würfelt* schafft es nach 20 Minuten epischen Kampfes, ihn die Mauer hinunterzuwerfen."

wahlweise

"Ihr kämpft mit dem finsteren Baron an den Zinnen der Burgmauer. Ihr *würfelt* werdet nach 20 Minuten epischen Kampfes am Kopf getroffen, verliert das Bewusstsein und werdet einige Stunden später im Kerker des Barons wieder wach."
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 4.08.2017 | 09:24
Naja solange er schreiben kann sollte das ja kein Problem sein. Es sei denn es muss mal ganz schnell gehen. Tatsächlich habe ich bemerkt das bei starken Einschränkungen meine Mitspieler sich mehr gefordert fühlen innovative Lösungen anzubieten.
Das glaube ich.  :D
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: bobibob bobsen am 4.08.2017 | 09:29
Zitat
Klause: Spielt ihr Kämpfe aus? Also so richtig mit Kampfsystem? Meinetwegen Attacke- und Paradewürfe, taktische Maneuver, besondere Aktionen und so weiter? Wenn ja: Warum?

Wieso nicht kurz erzählerisch abhandeln, wenn im Kampf eh nichts passieren kann außer ein paar Wunden oder maximal die Gefangennahme. Wieso nicht einen Würfel werfen, der das Ergebnis festlegt (1-3 Niederlage, 4-6 Sieg).

"Ihr kämpft mit dem finsteren Baron an den Zinnen der Burgmauer. Ihr *würfelt* schafft es nach 20 Minuten epischen Kampfes, ihn die Mauer hinunterzuwerfen."

wahlweise

"Ihr kämpft mit dem finsteren Baron an den Zinnen der Burgmauer. Ihr *würfelt* werdet nach 20 Minuten epischen Kampfes am Kopf getroffen, verliert das Bewusstsein und werdet einige Stunden später im Kerker des Barons wieder wach."

Könnte man das nicht auch genau umgekehrt formulieren.
" ihr kämpft mit dem finsteren Baron an den Zinnen der Burgmauer. Ihr würfelt 25 mal werdet 8 mal verletzt (nehmt 46 Punkte Schaden, 6 mal vom Priester geheilt (was euch 38 Punkte Heilung einbringt) und mit dem letzten Angriffswurf schafft ihr es den Baron von den Zinnen zu stoßen."
Tatsächlich finde ich die die erste Lösung eleganter.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Greifenklause am 4.08.2017 | 09:32
@Klause: Spielt ihr Kämpfe aus? Also so richtig mit Kampfsystem? Meinetwegen Attacke- und Paradewürfe, taktische Maneuver, besondere Aktionen und so weiter? Wenn ja: Warum?

Wieso nicht kurz erzählerisch abhandeln, wenn im Kampf eh nichts passieren kann außer ein paar Wunden oder maximal die Gefangennahme. Wieso nicht einen Würfel werfen, der das Ergebnis festlegt (1-3 Niederlage, 4-6 Sieg).

"Ihr kämpft mit dem finsteren Baron an den Zinnen der Burgmauer. Ihr *würfelt* schafft es nach 20 Minuten epischen Kampfes, ihn die Mauer hinunterzuwerfen."

wahlweise

"Ihr kämpft mit dem finsteren Baron an den Zinnen der Burgmauer. Ihr *würfelt* werdet nach 20 Minuten epischen Kampfes am Kopf getroffen, verliert das Bewusstsein und werdet einige Stunden später im Kerker des Barons wieder wach."

Das Gegenargument lieferst du selbst:
-- Wunden
-- LP-Verbrauch
-- Angst vor Gefangennahme
PLUS
-- Großartiger Triumph über den Gegner oder knapper Ausgang
-- massiver Verbrauch von Ressourcen oder "die nächsten Heiltränke können wir an die armen Bauern verschenken"
-- Seine Blingbling-Fähigkeiten mal einsetzen können
All das reicht uns als Würze und Spannungselement. Da kommen wir nicht in die Verlegenheit "Das können wir auch erzählerisch abhandeln".
Der drohende Charaktertod führt da bei uns kaum zu Mehrwert. Der tatsächliche Charaktertod würde (von Ausnahmen abgesehen) aber zu einem Minderwert führen.
Und was viele nicht wahrhaben wollen:
-- Die Angst vor dem Tod lässt sich auch imaginieren "In-Character", auch wenn dem Spieler an sich klar sein sollte, dass der nie eintritt.
Ähnlich wie bei einem Film.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Greifenklause am 4.08.2017 | 09:37
@Klause: Spielt ihr Kämpfe aus? Also so richtig mit Kampfsystem? Meinetwegen Attacke- und Paradewürfe, taktische Maneuver, besondere Aktionen und so weiter? ...

Ergänzung:
Ja, grundsätzlich schon. Sobald sie besonders lange dauern oder der Ausgang aus Sicht des SL hinreichend feststeht, kürzen wir aber auch ab. Aus Zeitgründen haben wir auch schon zwei Showdowns erzählerisch abgehandelt statt sie auszuwürfeln. Letzteres kommt eher selten vor, ersteres öfter.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Noir am 4.08.2017 | 09:59
Könnte man das nicht auch genau umgekehrt formulieren.
" ihr kämpft mit dem finsteren Baron an den Zinnen der Burgmauer. Ihr würfelt 25 mal werdet 8 mal verletzt (nehmt 46 Punkte Schaden, 6 mal vom Priester geheilt (was euch 38 Punkte Heilung einbringt) und mit dem letzten Angriffswurf schafft ihr es den Baron von den Zinnen zu stoßen."
Tatsächlich finde ich die die erste Lösung eleganter.

FORMULIERT ist die erste Lösung sicherlich eleganter. Auf jeden Fall. Aber so passiert es ja nicht. Die 25 Würfelwürfe werden mit Spannung gewürfelt - zumindest bei uns. Jeder hockt da und starrt auf die Würfel und wenn es RICHTIG knapp wird und ein Charakter kurz vor dem Ende ist und es dann DOCH schafft, den Baron zu besiegen, bevor er selbst getötet wird ... dann entläd sich das alles in einem riesigen Begeisterungssturm. Sowas wäre für mich absolut unmöglich, wenn ich durchgehend wüsste, es kann hier nichts passieren, außer ein paar Zahlen, die weniger werden (LP-Verlust) oder ein paar Wunden, die ich ausspielen muss ... oder (vermutlich) im schlimmsten Fall: Ich hock in der nächsten halben Stunde im Kerker und muss entkommen.

Für mich kommt KEINE Spannung auf, wenn ich der einzige bin, der entscheiden kann: "So ... jetzt opfert sich mein Charakter total heroisch."

Für mich entwertet das sogar das Opfer auf sehr vielen Ebenen. Was ist das Opfer schon wert, wenn sämtliche andere Gefahren einfach "überlebt" werden können ... wenn ich aber einen Charakter spiele, der dem Tod - auch regeltechnisch - schon oft von der Schippe gesprungen ist ... dann wird es richtig heftig am Tisch, wenn ich irgendwann sagen muss:

"Okay Leute ... ihr lauft jetzt über die Brücke ... Ragnar wird hier bleiben, die Brücke hochziehen und den Mechanismus zerstören ... dann wird er euch folgen."

"Aber..."

"Er wird euch folgen ... lauft."

Das hat für mich doch VIEL MEHR Gewicht, wenn der sich opfert, obwohl er der reellen Todesgefahr mehr als einmal entkommen ist ... als wenn er einfach nur oft in Gefahr war, die aber nie WIRKLICH eine Gefahr war.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 4.08.2017 | 09:59
@
Greifenklause

Ich denke das Spielgefuehl ist für Spieler die mit Charaktertod spielen tatsächlich anders.
Wenn es gleich wäre, würde es für Dich keinen Unterschied machen. Und Du könntest genausogut mit Tod spielen.
Tust Du aber nicht.   ;)

Ist das jetzt einfach eine reine Geschmacksfrage?
Man koennte auch sagen: Es schmeckt jmd.  nicht einen Charakter zu verlieren.
Anderen schmeckt das auch nicht. Aber sie spielen trotzdem damit, weil es für sie Teil eines Spiels ist.

Halten wir fest: es schmeckt niemanden einen Charakter zu verlieren.(Weder den Befürwortern noch den Gegnern)
Nur die Art und Weise damit umzugehen ist verschieden.
Für die Gegner des Todes,  wird der Verlust der Figur durch Tod,  als ein zu grosser Verlust angesehen,  den man nicht zu tragen bereit ist.
Darum gilt es diesen Verlust zu verhindern.
Für Befürworter des Todes muss es also gute Gründe geben, warum sie trotzdem bereit sind den Verlust (der ihnen ebenfalls nicht angenehm ist)zu tragen.
Gründe die sich entscheidend positiv auf ihr Spielempfinden auswirken.
Welche das Risiko (Charakter Verlust) wieder aufwiegen.
 
Für die sie,  jetzt etwas ueberspitzt gesagt, sogar "sterben" würden.
Ganz so unbedeutend und egal können diese Gründe also nicht sein.  :)




Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Greifenklaue am 4.08.2017 | 10:28
Einen Charakter zu verlieren, ist das Salz.

Verliert man nur Charaktere, ist das ganz viel Salz.

Erlebt man dabei aber noch viele andere Sachen, ist es das Salz in der Suppe ...
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: KhornedBeef am 4.08.2017 | 10:33
Einen Charakter zu verlieren, ist das Salz.

Verliert man nur Charaktere, ist das ganz viel Salz.

Erlebt man dabei aber noch viele andere Sachen, ist es das Salz in der Suppe ...
(https://media.giphy.com/media/117P9MlBvxqSBi/giphy.gif)
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: 6 am 4.08.2017 | 10:45
Allerdings sind wir hier echt in der reinen Geschmacksfrage angelangt.
Genau das. Der Spiestil ist eine reine Geschmacksfrage.
Aber er hat halt einen ziemlichen Einfluss auf die Bewertung des Spielsystems.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Greifenklause am 4.08.2017 | 10:49
Joah, hier haben wir Konsens erreicht.

Greifenklaue hat das auch hübsch gesagt:

Einen Charakter zu verlieren, ist das Salz.

Verliert man nur Charaktere, ist das ganz viel Salz.

Erlebt man dabei aber noch viele andere Sachen, ist es das Salz in der Suppe ...

Damit kriegt man beide Fraktionen annähernd unter einen Hut.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: nobody@home am 4.08.2017 | 12:22
@Klause: Spielt ihr Kämpfe aus? Also so richtig mit Kampfsystem? Meinetwegen Attacke- und Paradewürfe, taktische Maneuver, besondere Aktionen und so weiter? Wenn ja: Warum?

Ist insofern eine gute Frage, als meiner Meinung nach die meisten komplexeren Kampfsysteme das Kampfgeschehen an sich ohnehin schon zu sehr auswalzen -- von Interesse sind ja am Ende des Kampfes nur das Ergebnis und vielleicht noch das eine oder andere im Gedächtnis hängengebliebene ausgesprochene Highlight, nicht aber, was ich eigentlich in der sonst unauffälligen dritten Runde noch mal ganz genau gewürfelt habe. Da könnte man in vielen Fällen definitiv abkürzen.

Das hat allerdings dann mit dem Thema Charaktertod an sich nichts mehr zu tun und gehört ggf. eher in einen eigenen Faden.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Greifenklause am 4.08.2017 | 12:59
Ist insofern eine gute Frage, als meiner Meinung nach die meisten komplexeren Kampfsysteme das Kampfgeschehen an sich ohnehin schon zu sehr auswalzen -- von Interesse sind ja am Ende des Kampfes nur das Ergebnis und vielleicht noch das eine oder andere im Gedächtnis hängengebliebene ausgesprochene Highlight, nicht aber, was ich eigentlich in der sonst unauffälligen dritten Runde noch mal ganz genau gewürfelt habe. Da könnte man in vielen Fällen definitiv abkürzen.

Das hat allerdings dann mit dem Thema Charaktertod an sich nichts mehr zu tun und gehört ggf. eher in einen eigenen Faden.

Wobei ich offen und ehrlich zugebe, dass mich Charaktertode inbesondere in schlechten oder langwierigen Systemen stören.
Was nicht heißt, das schnelle Systeme automatisch besser sind.

Aber bei einem Kampfsystem,
-- wo ich verschiedene Manöver anwenden kann
-- nicht jeder Kämpfer gleich aussieht
-- wo Verskillen und Nobrainer/Exploits schlechter ermöglicht werden
-- Die Auswirkungen berechenbar und/oder ausgewogen sind
käme ich mit dem Charaktertod besser klar.
Für Kletterpartien gilt ähnliches: Wenn alle Stricke reißen, bin ich halt Tod. Betonung auf "alle".

Oder umgekehrt:
-- In einem ohnehin langweiligen Kampfsystem ist der Charaktertod nur die Quintessenz der Ödnis. Während er in einem spannenden spritzigen System das Salz in der Suppe sein kann.
-- In einem ohnehin ungerechten System, verstärkt der Charaktertod die integrale oder Folge-Willkür bzw bringt sie gerade auf den Punkt.
Das sind aber klare Fälle.... schwieriger wird es in einem schönen System, wo lediglich der Kampf ein bisschen bockt.

Aus den genannten Gründen käme ich bei Splittermond eher mit einem Charaktertod klar, als bei DSA4 und Vorgängern oder manchen Cthullhu-Varianten (lange Geschichte) und bin bei DSA5 unentschlossen.
Vielleicht auch exakt aus diesem Grunde hätte mich der Charaktertod des Gnomberserkers ursprünglich nicht so sehr gestört, hatte ich doch genug Möglichkeiten mich auszutoben.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 5.08.2017 | 00:57
Mit der Figur sterben macht definitiv keinen Spaß. Oder besser gesagt, meistens nicht.
Aber das Gefühl, dass obwohl es eine Fantasywelt ist,  sie trotzdem "ernst" ist.
Das ist es denke ich auch was das Plus an Spielgefuehl ausmacht. Etwas wirkt echt. Gefahr ist ernst. Meine Entscheidungen haben annähernd echte Konsequenzen.
Ich kann zum Spaß  etwas erproben, was ich im Reallife vielleicht nicht kann.  ;)

Aber es gibt halt mMn.  verschiedene Faktoren,  die das Spiel tödlich oder eben nicht so tödlich machen.
Wenn die Kampfregeln schnell tödlich sind und der Spielleiter mir zudem noch jede Stunde eine Horde Monster auf den Hals hetzt, macht Toedlichkeit vermutlich  keinen Spass.
Weil man auch wenig Möglichkeiten hat sie zu umgehen.
Toedlichkeit macht mMn.  eigentlich nur dann Spass, wenn man da ein Stueckweit als Spieler die Wahl hat, auch mal einen Kampf zu umgehen. Oder sich selbst die Gefahr zu suchen statt von ihr gejagt zu werden.
Ansonsten bauen sich Spieler halt auf Dauer Figuren die nur darauf ausgerichtet sind zu ueberleben. Quasi Powergaming.
Je höher die Gefahr, desto Powergamiger wird das ganze vermutlich.
Insofern glaube ich auch,  dass es wie bei vielen Dingen auch um die richtige Gefahrendosis geht.
Mit einem, ich nenne es mal wohldosierten Gefahrenpotiental, lässt es sich mMn. entspannter spielen. Und ob es den Tod gibt oder nicht gibt wird weniger auffallen. Bei einem hohen Gefahrenpotential mit viel Feindkontakt, wird dagegen der Tod eine zentrale Rolle spielen. Und es wird schneller auffallen ob die Todes Gefahr echt ist.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Der Läuterer am 5.08.2017 | 10:24
Mit der Figur sterben macht definitiv keinen Spaß.
Yep. Ich hoffe aber doch sehr, dass Spieler ihren Char Tod immer überleben.
Wobei... Es gab auch schon Einzelfälle von Selbstmord und Mord.

Aber wie dem auch sei; das lag sicherlich nicht am Rollenspiel.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Greifenklaue am 5.08.2017 | 10:32
Ist insofern eine gute Frage, als meiner Meinung nach die meisten komplexeren Kampfsysteme das Kampfgeschehen an sich ohnehin schon zu sehr auswalzen -- von Interesse sind ja am Ende des Kampfes nur das Ergebnis und vielleicht noch das eine oder andere im Gedächtnis hängengebliebene ausgesprochene Highlight, nicht aber, was ich eigentlich in der sonst unauffälligen dritten Runde noch mal ganz genau gewürfelt habe. Da könnte man in vielen Fällen definitiv abkürzen.
Ich erinnere mich gerne an meinen ersten TPK als Spieler zurück, da wogte der Kampf etwa drei Stunden hin- und her, am Ende war es knapp und ich könnte für jeden SC eine Sache sagen, die er hätte besser machen können, um das Kampfglück evtl. zu wenden. Jedenfalls waren das drei hochunterhaltsame Stunden und ich möchte keine Sekunde missen.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 5.08.2017 | 10:37
Yep. Ich hoffe aber doch sehr, dass Spieler ihren Char Tod immer überleben.
Wobei... Es gab auch schon Einzelfälle von Selbstmord und Mord.

Aber wie dem auch sei; das lag sicherlich nicht am Rollenspiel.
What? :o
Ich kenne zumindest keinen solchen Fall. Kann mir aber vorstellen, dass sowas unter Umständen moeglich ist.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Pyromancer am 5.08.2017 | 10:39
What? :o
Ich kenne zumindest keinen solchen Fall. Kann mir aber vorstellen, dass sowas unter Umständen moeglich ist.

https://www.chick.com/reading/tracts/0046/0046_01.asp
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 5.08.2017 | 10:46
Omg....So ein Selbstmord  wäre vermutlich der Alptraum jedes Spielleiters und aller Mitspieler.

Edit.... Dass Rollenspieler alle Kultisten sind,  ist natürlich Quatsch. :P ~;D
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: nobody@home am 5.08.2017 | 11:03
https://www.chick.com/reading/tracts/0046/0046_01.asp

Ach ja, der gute alte Jack Chick. Ich verweise da mal auf diesen Wikipedia-Eintrag (https://de.wikipedia.org/wiki/Chick_Publications) -- "Dark Dungeons" ist nämlich genau das seit...ich denke, schon den Achtzigern in Rollenspielerkreisen wohl bekannteste unter den dort angesprochenen Verschwörungstheorie-Comictraktaten.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 5.08.2017 | 11:19
Naja,  es gibt ja tatsächlich Spieler, die mehr für und in ihrem Charakter leben als in der (meist nicht so dollen )Realität.
Ist halt eine Gradwanderung.
Rollenspiel kann als Hobby mal ein wunderbarer Erholungs und Rueckzugsort sein um wieder Kraft für das Reallife zu schöpfen. Nur dauerhaft da bleiben, und den Ort gegen das echte Leben eintauschen, sollte man nicht.
Spiele sind im Idealfall ja eigentlich eine Übung im Schonraum. Man kann etwas lernen, ohne tatsächliche Konsequenzen befürchten zu müssen.
Zum Beispiel frei sprechen ohne Angst,  oder wie man sich in  besonderen Situationen und Rollen verhält.
Das kann einem im echten Leben wiederum nutzen.
Aber ein Ersatz dafür sollte es nicht werden.
Kann es aber sicher, wenn Spieler damit eventuell sehr unzufrieden sind......oh Mann..... wenn der Charakter das ein und alles wird, und die Person ohnehin bereits selbstmordgefaehrdet ist, dann wirds vermutlich gefährlich.


Edit.... Vielleicht ist es gar nicht verkehrt, sich den Spieler eines gestorbenen Charakters nochmal extra unter vier Augen zu schnappen um abzuchecken, ob er damit klar kommt.
(Egal was im Gruppenvertrag steht)
Und ihn zu fragen, wie es weitergehen könnte, falls es sich nicht trennen kann.
Vor der Gruppe, ist sowas unter Umständen schwierig.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Noir am 5.08.2017 | 11:43
Ich hatte ein einziges mal in meinem Leben einen Mitspieler, der - als sein Charakter gestorben ist - aufgesprungen ist, voll Zorn seinen Charakterbogen zerrissen und dann Tränen in den Augen hatte - Ein Mann von über 20 Jahren ... das fand ich - tut mir leid - so unfassbar albern, dass ich gesagt habe, dass ich nicht mehr mit solchen Leuten spielen möchte - im speziellen mit dieser Person.

Dieser Person war übrigens von Anfang an klar, dass Charaktere sterben können. Das System war Midgard und wir hatten es vorher bereits einige Jahre lang gespielt (mit dem einen oder anderen Charaktertod).
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 5.08.2017 | 12:01
Ich hatte ein einziges mal in meinem Leben einen Mitspieler, der - als sein Charakter gestorben ist - aufgesprungen ist, voll Zorn seinen Charakterbogen zerrissen und dann Tränen in den Augen hatte - Ein Mann von über 20 Jahren ... das fand ich - tut mir leid - so unfassbar albern, dass ich gesagt habe, dass ich nicht mehr mit solchen Leuten spielen möchte - im speziellen mit dieser Person.

Dieser Person war übrigens von Anfang an klar, dass Charaktere sterben können. Das System war Midgard und wir hatten es vorher bereits einige Jahre lang gespielt (mit dem einen oder anderen Charaktertod).
Habe ich so noch nicht erlebt. Kann aber sicherlich vorkommen. Man merkt schon, ob jmd der Verlust nahe geht. Feuchte Augen habe ich auch schon gesehen. Wutausbrüche noch nicht. Die Intensität der Reaktion deines Spielers zeigt wohl,  dass er sehr dran gehangen hat. Oder den Tod nicht gerecht fand oder nicht damit gerechnet hat, was auch immer.
Konnte denn geklärt werden, warum er so wuetend war?

Edit. Kann aber verstehen, dass man bei solchen Reaktionen vorsichtig wird.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Pyromancer am 5.08.2017 | 12:09
Emotionen im Rollenspiel sind doch TOLL. Wenn mich die ganze Chose kalt lässt, dann kann ich es auch ganz sein lassen. Das ist bei Büchern und Filmen doch genau so. Ich WILL, dass mir das Schicksal meines Charakters nahe geht.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Chiarina am 5.08.2017 | 12:23
Ja, aber in Grenzen.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 5.08.2017 | 12:44
Emotionen im Rollenspiel sind doch TOLL. Wenn mich die ganze Chose kalt lässt, dann kann ich es auch ganz sein lassen. Das ist bei Büchern und Filmen doch genau so. Ich WILL, dass mir das Schicksal meines Charakters nahe geht.
Ich hab mir auch schon die ein oder andere Träne verdrückt.
Ausrasten ist ein anderes Ding. Da scheint eine Erwartung die der Spieler(vielleicht auch zu Unrecht)hatte, nicht erfüllt worden zu sein. Könnte man natürlich auch anders ausdrücken.
Ich hab mal einem Spieler gesagt, dass sich sein zehnjähriger Mitspieler erwachsener verhält als er selbst.
Seine Antwort: "Ich bin auch zehn. Im Rollenspiel sind wir alle nur zehn. "
Und in gewisser Weise hat er da mMn. auch Recht. Im Spiel wird ja das innere Kind angesprochen. Auch in Erwachsenen. Was furchtbar viele Vorteile und gleichzeitig wohl auch ein paar Nachteile hat.
Man ist halt näher an seinen Emotionen dran, als z. B. bei einem Geschäftsmeeting.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Der Läuterer am 5.08.2017 | 13:44
Der erste Fall von Selbsttötung im Zusammenhang mit Rollenspiel geht auf den Anfang der 80er zurück, als sich Irving Lee 'Bink' Pulling mit dem Revolver seiner Mutter umbrachte.

Patricia 'Pat' Pulling gab daraufhin D&D dafür die Schuld, vollzog einen Kreuzzug gegen alle Rollenspiele (sowohl in den Medien, als auch vor Gericht) und machte dadurch Rollenspiel erst richtig populär.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 5.08.2017 | 14:01
Mir kommt es so vor, als würden die Vorwürfe von  Leuten kommen, die selbst gar kein Rollenspiel machen bzw. wenig bis keine eigene Spielerfahrung besitzen. Das finde ich zgg.  ein Bisschen verwirrend.
Andererseits ist auch verständlich dass Außenstehende manchmal Angst davor bekommen, weil sie nicht einschätzen können was das überhaupt  ist. Oder wie es sich anfühlt.
Da ist irgendein Spiel, das unbekannt ist, in dem Monster und Dämonen vorkommen und auf das besonders Jugendliche voll abfahren.
Da muss doch irgendwas nicht ganz sauber sein...  8]

Edit. Andere sagen inzwischen es waere therapeutisch wertvoll. Gabs da nicht auch eine Studie mit Gefangenen?
(Dungeons and Dragons in Prison)
Diplomarbeiten gibt es zu dem Thema ja mittlerweile viele.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 5.08.2017 | 19:49
Noch ein kurzer Gedanke: Was koennten denn die Alternativen zum Tod sein?
Im Kampf z. B.
Sterben ist ja erstmal wie" Ausscheiden". Sowas gibt es ja auch in anderen Spielen.
Eine Stufe davor wäre "Aussetzen."-(In irgendeiner Form)
Der Charakter kann zum Beispiel für die Sitzung nicht mehr gespielt werden, weil er zum Beispiel im Koma liegt.
Bei normalen Verletzungen reicht ja nicht selten aus, einen Heiltrank zu kippen oder eine Heilung zu bekommen. Und dann ist alles so, als waere nie was gewesen.
Aber  das wäre ja dann kein echter Break für die Figur bzw. den Spieler.
Und auch nichts was als besonders gefährlich in Erinnerung bleibt.
Figuren zu verstuemmeln, ist unter Umständen genauso schlimm wie toeten, vor Allem wenn es keine Heilung dafür gibt und die Figur dadurch nie wieder als Abenteurer richtig funktioniert.
Unter Umständen lässt sich evtl. ein Bug zum Feature machen. Wie coole Cyberprotesen.
Aber das ist auch nicht jedermanns Ding.

Oder die Figur hat erstmal einen Schock und kriegt deshalb eine zeitlang Abzüge bis sie die Sache verarbeiten kann.
Hauptsache die Gefahr im Kampf ist irgendwie spuerbar und wird vom Spieler noch ernst und wahrgenommen.
Es sollte mMn. schon einen Unterschied machen ob man gewinnt oder verliert.

Just my opinion.


Edit. In Spielen gibt es mMn. folgende Moeglichkeiten um einen Nicht-Sieg zu veranschaulichen :
1.Ausscheiden(z.B. Tod,),2. Aussetzen(z.B. Koma), 3. Gewinn zurück geben.(z. B.  EP, Fertigkeiten oder Besitz verlieren )

Es darf halt aber gleichzeitig nix sein, was dem Spieler auf lange Zeit hin das Spiel versaut. Vielleicht dauert es etwas bevor die Figur wieder die alte wird. Aber sie sollte sich mMn. auf lange Sicht wieder rehabilitieren können.

Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: nobody@home am 5.08.2017 | 21:04
Bei normalen Verletzungen reicht ja nicht selten aus, einen Heiltrank zu kippen oder eine Heilung zu bekommen. Und dann ist alles so, als waere nie was gewesen.

Was sich nebenbei für mich in erster Linie ziemlich direkt aus dem Vorbild von D&D (mit dem Kleriker als wandelndem Heilomaten und diversen Trankphiolen in den Schatztabellen) und wohl in gewissem Maß auch noch aus diverser Videospiellogik mit Extraleben und Powerups herleitet. Bei den typischen literarischen oder cineastischen Vorbildern für Abenteueraction gibt's nämlich -- zumindest meiner persönlichen Erfahrung nach -- normalerweise keine Wunderheiler, die mit schön wiederkehrender Regelmäßigkeit ihre Kameraden von "halb zerschnetzelt" zu "praktisch neu!" zusammenflicken. Statt dessen werden da die wichtigen Figuren im Allgemeinen eher selten überhaupt erst ernsthaft verletzt, und wenn das dann aber doch mal passiert, dann wird es auch als schwerwiegendere Angelegenheit behandelt und kann dazu führen, daß besagte Figur zumindest eine Zeitlang tatsächlich ausfällt oder sich zumindest schwerer tut als sonst.

Klar, nach einer Weile heilt das bei den typischen Actionstarcharakteren meist spurlos wieder aus, damit sie für spätere Abenteuerfolgen wieder zur Verfügung stehen. ;) Aber bis es soweit ist, müssen sie sich mit solchen Konsequenzen eben doch erst mal eine Weile herumschlagen -- das Bett hüten, versteckt fluchend auf ihrem verletzten Bein hinter den gesünderen Kollegen herhumpeln, oder was auch immer.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: KhornedBeef am 5.08.2017 | 21:53
Gab's nicht einen eigenen Thread für Alternativen zum Tod? Issis Liste ist ja alles andere als erschöpfend, aber das gehört alles nur halb hierher.
Mich hat der Thread hier ja dazu angeregt, mehr über "Zöglingscharaktere" nachzudenken, mit denen man kurzfristig weiterspielen kann.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Feuersänger am 5.08.2017 | 22:17
Hmh. Da muss man nebenbei auch bei D&D, wo prinzipiell alles bis einschließlich Tod nur ein Zustand ist, als SL seine Hausaufgaben machen was man den Spielern entgegenwirft. Denn: die Heilungen für diese ganzen Malesten kommen zum Teil erst auf wesentlich höheren Leveln online als die Zustände selbst, und sie sind oft _permanent_. Und ein Zustand, den zum Teil irgendwelche nominell billigen Lowlevel-Monster verteilen, können einen Charakter durchaus unspielbar machen bzw über viele Level den Spaß an ihm verleiden, nicht zuletzt weil sie ihn _mechanisch_ aus dem Spiel nehmen.

Um mal ein paar Beispiele zu nennen: Blindheit, Fluch, Krankheit, Lähmung, Negative Stufen, Versteinerung.
Ein (in Pathfinder) CR2 NSC kann dich erblinden lassen, aber es braucht minimum einen Level 5 Charakter um das zu heilen. Ein CR3 Wight kann dir die Level wegdrainen, aber wenn du das überlebst brauchst du einen Level _7_ Kleriker um dich wiederherzustellen. Und so weiter.

Kurz gesagt: als Spieler würde es mir keinen, aber absolut keinen Spaß machen, 7 Sitzungen lang blind und nutzlos durch die Gegend zu stolpern. Wenn ich leite und derartige Effekte vorkommen können, achte ich daher darauf, dass auch Heilungsmöglichkeiten zeitnah vorhanden sind. Entsprechend erwarte ich das gleiche auch als Spieler.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 5.08.2017 | 23:06
Klar, der Zeitrahmen sollte schon angemessen bleiben. Wenn jemand von jetzt auf gleich wieder vollständig hergestellt ist, dann ist das wohl übertrieben. Gibt es aber in diversen Spielen. Wenn jemand dagegen viele Sitzungen mit seiner Figur stark gehandicapt ist,  dann versaut das dem Spieler vermutlich den Spielspass.
Und die Regeln dazu können je nach System sicher stark variieren.
Mir gehts so... wenn ich mal eine Sitzung lang aussetze dann ist das kein Thema. Helfe ich stattdessen dem Spielleiter.
Fällt die Figur für länger aus,  dann hätte ich gerne eine Ersatz Figur. Von mir aus auch ein NSC.
Abzuege würde ich auch ein bis zwei Abenteuer lang akzeptieren. Bei Blindheit hätte ich Probleme die Abenteuer überhaupt mitzuspielen. Da müsste ich eine Ersatzfigur spielen. Wobei ich eine Figur habe,  die per Zauber auch durch die Augen ihrer Maus sehen kann. Ansonsten waere die Figur aber nur Balast.
Scheint nicht alles an Verletzungsregeln für das Spiel gleich praktikabel zu sein.
Ich würde da die Regeln auch notfalls anpassen, damit die Heilungszeit einigermaßen  im Rahmen bleibt.

Edit. Die Heilungsdauer, die verfügbaren Heiler und Heilzauber, aber genauso die Kritregeln und Art der Verletzungen machen für das Spielgefuehl im allgemeinen, sicher viel aus.
Dagegen erscheint die Konsequenz  :Tod heißt neue Figur mMn. tatsächlich einfach.
Alternative waere für mich "Aussetzen."
Zum Beispiel durch Koma statt Tod.
Zu "Aussetzen" zählt für mich auch Wiederbelebung. Geschieht ja auch nicht von jetzt auf gleich. Muss ja erstmal jemand gefunden werden, der das kann. Hinzu kommt "Gewinn zurück zahlen" in Form von " Bezahlung" für den Priester.
Nicht selten betrifft das die ganze Gruppe.

Edit 2. Im Unterschied dazu sehe ich,  wenn die Gruppe  immer und überall noch mit heiler Haut davon kommt. Verlieren gibt es nicht wirklich. Es entsteht praktisch nie grosser Schaden, weil der Spielleiter das verhindert, zu Gunsten der Gruppe umerzaehlt, was auch immer.
Die Figuren bleiben dabei stehts lueckenlos  und problemlos  spielbar.
Muss der Spielleiter das leisten um alle bei Laune zu halten?
Ich meine nicht.
Verlieren ist ja auch unbequem, für mindestens einen Spieler. Der könnte verärgert sein, traurig oder sich mal vorübergehend langweilen. Wie in anderen Spielen auch.
Das ist meist auch unbequem für den Spielleiter bzw. den Rest der Gruppe.
Aber das gehört mMn zum Spiel. Umso mehr wird man sich auch über die Erfolge freuen können.
Denn erst die Möglichkeit des Misserfolges macht den Erfolg mMn. für die Spieler wertvoll.

Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Eulenspiegel am 7.08.2017 | 16:57
Muss der Spielleiter das leisten um alle bei Laune zu halten?
Müssen muss der SL gar nichts. Es ist schließlich ein Freizeitprojekt. (Außer die Spieler bezahlen den SL. Dann muss der SL natürlich liefern.)

Die Frage lautet nicht: "Was muss der SL leisten?" (Die Antwort wäre: "Er muss nichts leisten.")

Die Frage lautet: "Was erhöht den Spielspaß der Gruppe am meisten?"
Hier lautet: Bei manchen erhöht es den Spielspaß, wenn die SCs sterben können. Bei anderen erhöht es den Spielspaß, wenn die SCs verkrüppelt werden. Bei anderen erhöht es den Spielspaß, wenn die SCs eine zeitlang aussetzen. Bei wieder anderen erhöht es den Spielspaß, wenn die SCs ingame Konsequenzen erhalten, ohne dass das Powerniveau davon betroffen wird. Und bei wieder anderen erhöht es den Spielspaß, wenn es keinerlei KOnsequenzen gibt.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Weltengeist am 7.08.2017 | 17:09
Müssen muss der SL gar nichts. Es ist schließlich ein Freizeitprojekt. (Außer die Spieler bezahlen den SL. Dann muss der SL natürlich liefern.)

Die Frage lautet nicht: "Was muss der SL leisten?" (Die Antwort wäre: "Er muss nichts leisten.")

Danke. :d
Dem habe ich nichts hinzufügen.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Noir am 7.08.2017 | 17:14
Konnte denn geklärt werden, warum er so wuetend war?

Ja ... durchaus. Er hat sich halt verschätzt bei einem Encounter. Sein Charakter war zudem ein Fanmade-Charakter und deutlich stärker als andere Charaktere seiner Art. Unsere Gruppe hat es toleriert. Ich selbst habe seitdem eine krasse Abneigung gegen Fanmade-Content. Und ich glaube, die Stimmen wurden langsam lauter, dass der Charakter schon arg imba wäre (er konnte bspw. starke Kampfzauber deutlich leichter lernen ... als Kompensation konnte er Fähigkeiten, die er niemals nutzte schwieriger lernen) ... und nach dem Tod war ziemlich klar, dass ein weiterer dieser Charaktere nicht zulässig sein würde ... ABER ... und jetzt kommts: Er hat so stark rumgejammert und gezetert, dass der Spielleiter seinen Charakter gerettet hat ... mein Charakter - der auch draufgegangen ist - blieb tot. Und das wollte ich auch nicht anders.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 7.08.2017 | 19:31

@
Prof. F. 
Scheint als hätte der Gefuehlsausbruch des Spielers  seinen Zweck nicht verfehlt. Der da war: Spielleiter umstimmen  ;)

Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Noir am 7.08.2017 | 19:42
Das mag wohl sein. Ich fands trotzdem albern ;)
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 7.08.2017 | 19:51
Das mag wohl sein. Ich fands trotzdem albern ;)
Kann ich verstehen. :)
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: KhornedBeef am 7.08.2017 | 20:06
Igitt. Für Gezeter gibts nichts. Biet mir was Interessanteres an, Riesenbaby   >;D
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 7.08.2017 | 20:12
Müssen muss der SL gar nichts. Es ist schließlich ein Freizeitprojekt. (Außer die Spieler bezahlen den SL. Dann muss der SL natürlich liefern.)

Die Frage lautet nicht: "Was muss der SL leisten?" (Die Antwort wäre: "Er muss nichts leisten.")

Die Frage lautet: "Was erhöht den Spielspaß der Gruppe am meisten?"
Hier lautet: Bei manchen erhöht es den Spielspaß, wenn die SCs sterben können. Bei anderen erhöht es den Spielspaß, wenn die SCs verkrüppelt werden. Bei anderen erhöht es den Spielspaß, wenn die SCs eine zeitlang aussetzen. Bei wieder anderen erhöht es den Spielspaß, wenn die SCs ingame Konsequenzen erhalten, ohne dass das Powerniveau davon betroffen wird. Und bei wieder anderen erhöht es den Spielspaß, wenn es keinerlei KOnsequenzen gibt.
Wo liegt denn der Spielaspekt (Risiko, Gewinn, Verlust) wenn es keine negativen  Konsequenzen geben soll?
Ich möchte nicht bezweifeln, dass es Spieler gibt,  die dann Spass haben,  weil ihrer Figur sicher nichts passiert.
Aber mir fehlt hier das Element "Spiel".
Wenn ich spiele, ist ja in der Regel nicht sicher ob ich nicht doch verliere.
Oder müsste ich hier die Frage anders stellen. Sie lautet mMn. dann nicht: Werden die Helden den Kampf ueberstehen? Sondern:Welchen Schaden koennen sie den Gegnern zufügen ?
Das Risiko wäre dann wohl, dass sie den Gegnern nicht den gewünschten Schaden zufügen könnten.
Sie koennen, das was sie besitzen(Leben,Gesundheit,Wertgegenstaende)
nicht mehr verlieren. Die Gefahr besteht dann darin nicht noch mehr dazu zu gewinnen? wtf?

Den Rest verstehe ich und stimme dem zu.  :)

Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Der Läuterer am 7.08.2017 | 21:04
ABER ... und jetzt kommts: Er hat so stark rumgejammert und gezetert, dass der Spielleiter seinen Charakter gerettet hat ...
Wäre es vermessen zu fragen, wie alt der betreffende Spieler damals war?
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Noir am 7.08.2017 | 21:29
Der war über 20. Weshalb ich es ja so unfassbar albern fand ;)
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Eulenspiegel am 7.08.2017 | 23:51
Wo liegt denn der Spielaspekt (Risiko, Gewinn, Verlust) wenn es keine negativen  Konsequenzen geben soll?
Ich möchte nicht bezweifeln, dass es Spieler gibt,  die dann Spass haben,  weil ihrer Figur sicher nichts passiert.
Aber mir fehlt hier das Element "Spiel".
1. Wieso muss Rollenspiel unbedingt ein Spiel sein?
Viele Hobby sind keine Spiele und machen trotzdem Spaß. Nenne das Hobby von mir aus "Rollen-Nichtspiel", wenn es dir nur um den Namen geht. Hauptsache ist: Das Hobby macht Spaß. Ob das Hobby nun ein Spiel oder irgendetwas anderes ist, ist dabei egal.

2. Kann es sein, dass du "Spiel" mit "Glücksspiel" verwechselst? Bei Poker, Roulette, Pferdewetten etc, gibt es tatsächlich Risiko, Gewinn und Verlust. Aber bei allen anderen Spielen nicht. Egal, ob Schach oder Fußball: Du kannst haushoch verlieren. Wenn du das nächste Mal startest, hast du keinerlei Malus.
Fußball ist ein Spiel. Und natürlich kann man in diesem Spiel verlieren. Aber die Niederlage geht mit keinem Verlust für das nächste Spiel einher. Im nächsten Spiel geht es weiter wie zuvor.
Ebenso bei Schach: Wenn ich eine Partie verloren habe, bekomme ich für die nächste Partie keinen Malus. Man könnte natürlich einführen: "Jedesmal, wenn man eine Partie Schach verloren hat, muss man mit einem Bauern weniger anfangen." Aber diese Regel gibt es nicht. Eine Niederlage beim Schach führt zu keinerlei Verlust in der nächsten Runde.

Allgemein ist es bei Spielen üblich, dass eine Niederlage nicht zu Verlusten führt. (Ausnahme davon sind Glücksspiele und einige neuen Spiele wie z.B. Risiko-Evolution".) Sondern es ist egal, ob man gewonnen oder verloren hat, beim nächsten Spiel fängt man ohne Verluste an.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Arlecchino am 8.08.2017 | 00:38
Wo liegt denn der Spielaspekt (Risiko, Gewinn, Verlust) wenn es keine negativen  Konsequenzen geben soll?
Ich möchte nicht bezweifeln, dass es Spieler gibt,  die dann Spass haben,  weil ihrer Figur sicher nichts passiert.
Aber mir fehlt hier das Element "Spiel".

Ohne hier ein großes Fass um die Begriffsdefinition aufmachen zu wollen, aber das ist ja auch nur eine Definition des Spiels. Ich glaube meine Spieler würden diesen Spielaspekt über andere Dinge definieren - und vor allem ohne den Risikofaktor des Verlierens. "Ein Spiel ist kein Spiel wenn man nicht verlieren kann" ist auch in meinen Augen keine allgemeingültige Aussage.

Ich spiele seit Jahren mit Spielern, die sehr viel Zeit, Kreativität und Energie in ihre Charaktere investieren und dementsprechend an ihnen hängen. Der Spielaspekt entwickelt sich durch den Akt des Spielens, durch die Anwendung von Regeln, das Würfeln und die Abwägung von Schwierigkeiten und Möglichkeiten. Da kann es sogar störend sein, wenn das Zugangsvehikel durch einen Zufall oder ein unvorhergesehenes Ereignis plötzlich wegbricht und die Spieler dazu zwingt, neue Energie und neuen Aufwand zu investieren und ihre Kreativität (womöglich unnötig) erneut auszuschöpfen, nur um diesen Umstand abzufangen.

Die Gesamterfahrung der Runde und des Hobbies sind für sie in vielerlei Hinsicht nur in Verbindung der von ihnen gewählten Charaktere möglich. Wenn dieser Faktor wegfällt oder zu unsicher ist, können sich einige gar nicht erst richtig darauf einlassen. Vielleicht wollen sie die entsprechende Welt, das Setting oder das Abenteuer auch wirklich nur mit diesem einen Charakter erleben und verlieren sonst das Interesse daran. Ich glaube nicht, dass das daran liegt, dass diese Spielertypen nicht herausgefordert werden wollen. Eher daran, dass die Einschätzung was eine (interessante) Herausforderung darstellt völlig unterschiedlich ist.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 8.08.2017 | 06:31
@
Eulenspiegel
Zu 1.Warum muss Rollenspiel unbedingt ein Spiel sein?
Gute Frage.
Was ist denn typisch Spiel an Rollenspiel ?
Ein Spiel hat Regeln. Die gibt es beim Rollenspiel auch.
Die Regeln sagen allen Teilnehmern wie ein Spiel gespielt wird und wie es funktioniert.
Viele Spiele haben das Element Zufall oder auch Glück.
Dafür hat man beim Rollenspiel für gewöhnlich Wuerfel. Die Wuerfel bringen das Element Zufall hinein, Unvorhersehbares. Der Wuerfelwurf soll in Verbindung mit den Spielwerten der Figur abbilden ob eine Aktion innerhalb der Spielwelt funktioniert oder nicht.
Es gibt also Gewinnen und Scheitern. Auch abseits von Kampf.
Sie dienen auch der Simulation von Ereignissen.
2. Wenn ich ein beliebiges Spiel verliere, starte ich ein neues ohne Malus. Stimmt. Aber das erste Spiel ist vorbei und verloren. Im Rollenspiel ist nicht das Spiel vorbei wenn ein Charakter stirbt. Das Spiel geht weiter. Der Spieler hat einen Charakter verloren und braucht einen neuen,  damit er wieder einsteigen und weiter mit spielen kann.
Kein Spieler kann im Rollenspiel das Spiel verlieren. Er kann in einer bestimmten Situation verlieren, z. B. im Kampf.
Er kann mit seiner Figur aber auch in ganz anderen Situationen scheitern, die damit gar nichts zu tun haben.

Edit. Es ist ja nicht so, dass Leute die ohne Tod spielen, sonst darauf verzichten werden die Werte ihrer Figur mittels Wuerfel abzubilden oder dass sie nicht auch mittels Wuerfel prüfen ob eine Handlung funktioniert oder nicht.

Das Scheitern ist also schon Teil des Spiels, nur, dass die Gesundheit der Figur nicht davon betroffen sein soll. Auch nicht im Kampf. Die der Gegner aber schon.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 8.08.2017 | 06:55
Ohne hier ein großes Fass um die Begriffsdefinition aufmachen zu wollen, aber das ist ja auch nur eine Definition des Spiels. Ich glaube meine Spieler würden diesen Spielaspekt über andere Dinge definieren - und vor allem ohne den Risikofaktor des Verlierens. "Ein Spiel ist kein Spiel wenn man nicht verlieren kann" ist auch in meinen Augen keine allgemeingültige Aussage.

Ich spiele seit Jahren mit Spielern, die sehr viel Zeit, Kreativität und Energie in ihre Charaktere investieren und dementsprechend an ihnen hängen. Der Spielaspekt entwickelt sich durch den Akt des Spielens, durch die Anwendung von Regeln, das Würfeln und die Abwägung von Schwierigkeiten und Möglichkeiten. Da kann es sogar störend sein, wenn das Zugangsvehikel durch einen Zufall oder ein unvorhergesehenes Ereignis plötzlich wegbricht und die Spieler dazu zwingt, neue Energie und neuen Aufwand zu investieren und ihre Kreativität (womöglich unnötig) erneut auszuschöpfen, nur um diesen Umstand abzufangen.

Die Gesamterfahrung der Runde und des Hobbies sind für sie in vielerlei Hinsicht nur in Verbindung der von ihnen gewählten Charaktere möglich. Wenn dieser Faktor wegfällt oder zu unsicher ist, können sich einige gar nicht erst richtig darauf einlassen. Vielleicht wollen sie die entsprechende Welt, das Setting oder das Abenteuer auch wirklich nur mit diesem einen Charakter erleben und verlieren sonst das Interesse daran. Ich glaube nicht, dass das daran liegt, dass diese Spielertypen nicht herausgefordert werden wollen. Eher daran, dass die Einschätzung was eine (interessante) Herausforderung darstellt völlig unterschiedlich ist.
Jede Herausforderung birgt die Chance ihr möglicherweise nicht gewachsen zu sein. Sonst wäre es ja keine.  Ob eine Herausforderung gelingt, hängt meist nicht nur am Willen und den Ideen des Spielers,  sondern auch an den Spielwerten seiner Figur,  wie dem Element Zufall (Wuerfel ).
Was die Bindung an den Charakter betrifft,  das kann ich voll nachvollziehen. Aber warum ist der denn nicht mehr spielbar, wenn er im Kampf körperlich Schaden nimmt?
Dass man nicht will dass er stirbt ist eine Sache. Aber warum darf er nicht wenigstens körperlich Schaden nehmen, wenn seine Gegner diesen Vorzug nicht geniesen, sondern regelmäßig ins Gras beißen?

Edit. Das mit dem Charaktertod kann ich wie gesagt nachvollziehen. Aber warum muessen die Helden unbedingt unversehrt bleiben?
Selbst Spiderman erlebt mal schlechte Zeiten, auch Jon Snow beißt mal ins Gras und kommt zurück , warum sollen die Rollenspiel  Helden das nicht erleben?
Der geliebte Einsatz der Spieler(Ihre Figur) geht dabei doch nicht verloren.

Edit 2
Arlecchino und Eulenspiegel
Darüber hinaus kann man sicher festhalten, dass Kampf nicht die einzige Herausforderung im Rollenspiel ist, die Spieler reizt.
Man kann sich sicherlich auch mit scharfen Zungen duellieren, statt mit Dolchen.
Und um ersteres im Spiel abzubilden braucht man die Wuerfel natürlich weniger.


"Verlust"ist in dem Ganzen Kontext (Charakter Unversehrtkeit) auch das falsche Wort. "Rückschlag" finde ich besser.
Warum also darf der Charakter keine (körperlichen, geistigen, materiellen) Rückschläge erleben?

(Austeilen:Ja Einstecken: Nein? wtf?)
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Arlecchino am 8.08.2017 | 08:44
Jede Herausforderung birgt die Chance ihr möglicherweise nicht gewachsen zu sein. Sonst wäre es ja keine.  Ob eine Herausforderung gelingt, hängt meist nicht nur am Willen und den Ideen des Spielers,  sondern auch an den Spielwerten seiner Figur,  wie dem Element Zufall (Wuerfel ).

Ich würde das spielerische Element der Herausforderung noch weit breiter bzw. früher ansetzen. Für einige Spieler (u. a. meine, wie ich sie kenne) sind die deutlich interessanteren Herausforderungen:
- ihre Charaktere in bestimmten, für sie schwierigen Situationen glaubhaft auszuspielen
- ein Konzept zu spielen, dass im entsprechenden Plot/Setting mit Schwierigkeiten oder Hindernissen zu kämpfen hat
- eine individuelle Tiefe in das Charakterspiel bringen, das ihren eigenen Ansprüchen daran, was diese "Tiefe" bedeutet, entspricht
- Rätsel zu lösen (als Spieler und über Regeln und Würfel im Spiel). Da ist ein Scheitern dann natürlich theoretisch wieder möglich. Allerdings weiß man auch z. B. bei Krimiserien, dass der Fall am Ende im Grunde immer gelöst wird und das deutlich Interessantere ist das "wie". Die Möglichkeit des Scheiterns ist also wieder nicht zwingend gegeben, um die Sache interessant zu gestalten.

Und selbst Kämpfe können eine (z. B. taktische) Herausforderung sein, selbst wenn feststeht, dass die Charaktere nicht durch Zufall oder Versagen draufgehen können. Siehe wieder das Beispiel von Helden in Filmen, Büchern und Serien.

Am Ende kann ein Scheitern natürlich auch einfach bedeuten, bestimmte Bedingungen nicht zu erfüllen und mit unagenehmen Konsequenzen leben zu müssen.

Zitat
Dass man nicht will dass er stirbt ist eine Sache. Aber warum darf er nicht wenigstens körperlich Schaden nehmen, wenn seine Gegner diesen Vorzug nicht geniesen, sondern regelmäßig ins Gras beißen?

Edit. Das mit dem Charaktertod kann ich wie gesagt nachvollziehen. Aber warum muessen die Helden unbedingt unversehrt bleiben?

"Verlust"ist in dem Ganzen Kontext (Charakter Unversehrtkeit) auch das falsche Wort. "Rückschlag" finde ich besser.
Warum also darf der Charakter keine (körperlichen, geistigen, materiellen) Rückschläge erleben?

(Austeilen:Ja Einstecken: Nein? wtf?)

Ich kann jetzt nicht für andere sprechen, ich hab mich jetzt aber auch nur explizit auf den Tod des Charakters bezogen, nicht auf Rückschläge oder physical harm. Die letzten beiden Dinge bieten prinzipiell mehr Ansatzpunkte, das Spielerlebnis zu bereichern (und neue Herausforderungen zu schaffen (siehe "ausspielen"), während der Tod für viele zu endgültig ist, bedeutet, dass Zeit und Energie in ein neues Konzept investiert werden muss und möglicherweise den Spielfluss unterbricht. Sicher kann der Charaktertod auch eine Herausforderung sein und die Etablierung eines neuen Charakters kann dem Spielgeschehen einen neuen, interessanten Twist geben - aber nur, wenn der Spieler Lust darauf hat, genau das zu tun. Andernfalls sieht er sich zunächst einmal der Möglichkeit beraubt, so am Spielgeschehen teilzunehmen, wie er es sich ursprünglich gewünscht und vorgestellt hat.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 8.08.2017 | 09:35
@
Arlecchino

Ah dann haben wir aneinander vorbei geschrieben.
Ich bezog mich nämlich tatsächlich nur auf "Unversehrtheit des Charakters bzw. auf Kampf ohne Konsequenzen für die Figuren". (Der letzte Punkt im Post von Eulenspiegel #402)

Den Rest kann ich sehr gut nachvollziehen.

Zur Krimiserie
Interessant. Bei uns ist jetzt generell nicht klar, ob die Figuren den Fall oder das Problem loesen.
Es kann auch sein, dass sie es nicht loesen. Bzw. das Abenteuer nicht gewinnen, sondern als Verlierer raus gehen.
Da geht es jetzt nicht allein um das "wie" sondern auch um das "ob".
Die Art und Weise "wie"die Spieler etwas angehen und mit welchem Erfolg, bestimmt erst "ob" ein Problem gelöst oder ein Vorhaben gelingen kann.
Sehr spannend das Thema.  :)
Im Kampf ist es ähnlich. Es gibt auch das Scheitern, verletzt werden, und den Tod.
(Aber er muss nicht entgültig sein, falls der Spieler findet die Zeit der Figur ist noch nicht gekommen gibt es die Chance, dass die Seele von den Toten zurück geholt werden kann. )

Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Oberkampf am 8.08.2017 | 12:13
Viele dieser Argumente, dass es auch andere Möglichkeiten gibt, um Spannung im Rollenspiel zu erzeugen, als Kampf mit der Möglichkeit des Charaktertodes, dass es auch andere Formen von Niederlagen gibt als Charaktertod oder dass Rollenspiel eben auch andere Inhalte haben kann als "Murderhobos beim Überlebenskampf" sind durchaus richtig.

Der Knackpunkt ist für mich aber immer:
Warum spielt jemand dann heute sehenden Auges (!) ein System, das einen starken Fokus auf waffenschwingende Abenteurer legt, die unter Lebensgefahr Schätze erbeuten?

Einige Rollenspiele, vor allem neuere Editionen von Systemen aus den 70ern und 80ern, haben immer noch diesen Fokus und dazu passende Regeln, die stark das Kämpfen und Sterben in Kleingruppenscharmützeln in den Vordergrund stellen. Aber es gibt heutzutage Alternativen zu diesen Systemen, die sich nicht mehr darauf beschränken, dass Charaktere nach einem Konflikt tot, unspielbar eingeschränkt oder nach kurzem Ressourcenverbrauch nahezu unverletzt sind. Es gibt auch Systeme, die andere Ziele als das Überleben (und Bergen von Schätzen) zu ihren Inhalten machen.

Eine epische Fantasygeschichte ohne Gefahr des Charaktertodes, aber vielleicht um die Frage, wer/welche Fraktion am Ende das Königreich regiert? Lässt sich mit z.B. FATE wunderbar spielen.

Aber wenn ich mich mit einer Gruppe treffe, um Midgard, Pathfinder, D&D, Savage Worlds (Fantasy) usw. zu spielen, dann wird das ganze Spielgefühl untergraben, wenn ein Kerninhalt - die Gefahr des Charaktertodes - einfach ausgeschlossen wird (abgesehen davon, dass PF/D&D bezahlbare Wege der Wiederbelebung bieten).

Das Problem ist nicht, dass es allgemein auch andere spielenswerte Inhalte als Überleben im RSP gibt. Das Problem ist, dass es Spiele gibt, bei denen Überleben in Abenteuern ein Kerninhalt ist. Vielleicht nicht der einzige Hauptinhalt, aber ein sehr wichtiger. Nimmt man den weg, wird der ganze Rest möglicherweise zur Farce.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 8.08.2017 | 12:31
Zitat
Das Problem ist nicht, dass es allgemein auch andere spielenswerte Inhalte als Überleben im RSP gibt. Das Problem ist, dass es Spiele gibt, bei denen Überleben in Abenteuern ein Kerninhalt ist. Vielleicht nicht der einzige Hauptinhalt, aber ein sehr wichtiger. Nimmt man den weg, wird der ganze Rest möglicherweise zur Farce.


Ich würde das jetzt weniger vom System abhängig machen, als von der Art der Abenteuer. Wenn ich Systeme spiele, in dem ich beim Kampf schnell tod bin, kann ich damit trotzdem epische, politische Abenteuer spielen, ohne je in einen Kampf verwickelt zu sein. Vielleicht meide ich den sogar extra, weil ich weiß, der ist schnell tödlich.
Gerade in Systemen die stark an die Realität angelegt sind, wird man sowas denke ich finden.
Was halt dazu kommt, ist mMn. schon, dass in bestimmten Systemen die käuflichen Abenteuer schon oft auch einen Schwerpunkt auf Kampf haben und damit natürlich auch auf Überleben.
Aber man kann ja auch grundsätzlich selbst welche basteln, wie es viele machen, und dadurch seine Art zu spielen und den Schwerpunkt selbst wählen.
Dass da aber schon eine Tendenz gelegt wird- Abenteuer bitte hier lang, damit gebe ich Dir Recht.
Cthulhu :ctlu:- ist ja jetzt auch nicht als Kuschelsystem bekannt. Und wird vielleicht auch gerade deshalb gerne gespielt.



Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Sir Markfest am 8.08.2017 | 13:20
Der Knackpunkt ist für mich aber immer:
Warum spielt jemand dann heute sehenden Auges (!) ein System, das einen starken Fokus auf waffenschwingende Abenteurer legt, die unter Lebensgefahr Schätze erbeuten?

Viele vermutlich deshalb:
Weil sie nichts anderes kennen.
Weil die Spieler kein anderes System kennen möchten.
Weil die Spieler diese Regeln nun mal intus haben und nicht neue lernen möchten.
Weil sie darauf hoffen, der Charaktertod wird mich schon nicht treffen.
Weil sie sich intern abgesprochen haben dass der Charaktertod nicht stattfindet.

Unterschätze niemals die Bequemlichkeit der meisten Rollenspieler :)

Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 8.08.2017 | 14:04
Zitat
Unterschätze niemals die Bequemlichkeit der meisten Rollenspieler :)
Oder die Kraft der Illusion  ;)

Vielleicht ist ja manchmal nicht das Ziel "nicht zu sterben", sondern das Ziel ist es "die Gefahr zu überleben".
Wenn man ein System spielt, in dem es den Tod nicht gibt, ist Überleben nichts Besonderes mehr.
Es gehört zur Norm.
Damit sind Kämpfe auch weniger spannend. Und vielleicht auch nicht der Schwerpunkt des Spiels.
Das ist etwas, womit man auch zu Leben bereit sein muß.
Ist man das nicht, hat man vielleicht stattdessen lieber die Illusion des Todes in einem ansich tödlichen System, und behält sich einen Hauch von Spannung, und die Illusion des Überlebens.
Alla - "Haha, Ich bin wieder nicht mit der Figur gestorben aber ich hätte es ja können." Als die Nackte Wahrheit: Deine Figur ist im Kampf unsterblich.
Kommt natürlich darauf an ob man mit dem Rest wie Setting, Fluff und Regeln zufrieden ist.
Und fast alles lässt sich irgendwie hausregeln.

Edit. Es mag Leute geben die ihr System hauptsächlich nach der Tödlichkeit auswählen aber ohne jetzt jeden Rollenspieler zu kennen, würde ich spekulieren, dass Spieler mehrheitlich  eher nach Thema, Setting, Fluff und Spielbarkeit wählen. Ungefähr in der Reihenfolge. :D ~;D

Beispiel: Wenn ich mir  :ctlu: aussuche, habe ich Bock auf Horror, auf einen bestimmten Flair und auf Nervenkitzel. Dass der Tod dazu gehört und auch passt, nehme ich deshalb in Kauf.
Wenn ich Star Wars wähle, dann in erster Linie weil ich Lust auf SciFi und das viel verfilmte Universum habe. Und was (noch) nicht passt, wird passend gemacht.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Arlecchino am 8.08.2017 | 14:26
Ich weiß nicht, ob der Charaktertod bei allen genannten Spielen wirklich so ein elementarer Bestandteil ist. Ich kann mich jedenfalls an keine Regelwerke erinnern, in denen es einen Abschnitt mit der Überschrift "Your character will die. This is how you deal with it!" gab.

Ich fänd ein Spiel, in der der Charaktertod ein festes Stilelement ist, sicher mal spannend - aber ich glaube die Meisten interpretieren das anders. Ist ein bisschen wie bei Videospielen mit Schwierigkeitsgraden, Herausforderungen durch viele virtuelle Tode und Permadeath.

Dark Souls ist ein herausforderndes Spiel, für viele sogar (unfair) bockschwer. Trotzdem ist die Bestrafung eines Charaktertodes vergleichsweise gering. Du musst deine Seelen neu einsammeln (also ein Teilfortschritt hängt in der Schwebe) und Menschlichkeit ausgeben, wenn du die (wenigen) Vorteile des Mensch-Seins haben willst.

Der Charaktertod im Pen&Paper ist viel eher mit einem Permadeath-System zu vergleichen. Egal wie weit du gekommen bist, egal wie viele Fortschritte du erzielt hast: sobald du stirbst, heißt es Game Over. Der Charakter ist weg, deine Fortschritte sind weg und du beginnst bei Null.

Es hat einen Grund warum Permadeath ein Feature sehr spezieller Spiele / eines sehr speziellen Genres ist, weil viele Spieler (die normalerweise Herausforderung mögen) sowas frustriert. Und ich glaube ähnlich verhält es sich im Pen&Paper. Ein Permadeath / wirklich tödliches System zu bespielen ist eine bewusste Entscheidung von Spielern, die genau das wollen und darin eine zusätzliche (!) Herausforderung sehen. Ich halte das nicht für einen implizierten Standardbestandteil der meisten (kampflastigen) Systeme da draußen.

Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 8.08.2017 | 14:31
Zitat
Der Charaktertod im Pen&Paper ist viel eher mit einem Permadeath-System zu vergleichen. Egal wie weit du gekommen bist, egal wie viele Fortschritte du erzielt hast: sobald du stirbst, heißt es Game Over. Der Charakter ist weg, deine Fortschritte sind weg und du beginnst bei Null.
Das ist die Frage. Man kann theoretisch mit der neuen Figur auch höher einsteigen. Zum Beispiel einen Grad unter der Heldengruppe.
Oder auf dem gleichen Grad.
Dann sind zumindest nicht die erspielten EP weg.
Aber wenn man seine Lieblingsfigur verliert, ist das zugegeben erstmal ein wenig tröstender Ersatz.
Und das was man an "Lebenserfahrung" erspielt hat, ist erst Mal weg.
Das ist mit ein Grund, warum ich Alternativen zum Tod auch nicht schlecht finde.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Boba Fett am 8.08.2017 | 14:53
Der Charaktertod im Pen&Paper ist viel eher mit einem Permadeath-System zu vergleichen. Egal wie weit du gekommen bist, egal wie viele Fortschritte du erzielt hast: sobald du stirbst, heißt es Game Over. Der Charakter ist weg, deine Fortschritte sind weg und du beginnst bei Null.

Das wüde ich so nicht unterschreiben...

Also, ja, Charakter ist weg, Game over für diesen Charakter, aber ja nicht für den Spieler.

Denn in den meisten Fällen geht das Spiel ja weiter, denn der Rest der Gruppe macht mit dem Abenteuer weiter, solange es keinen TPK gibt.
Also gibt es für den Spieler eine Option zum Quereinstieg - mit einem neuen Charakter.
Und damit sehe ich das nicht als Game Over an.

Der Charakter ist weg - Zustimmung!
Inwiefern Fortschritte weg sind und man bei Null beginnt - das ist doch eine Entscheidung der Runde.
Meine Spieler haben ihre Figuren im Grad 12. Wenn eine Figur sterben würde oder der Spieler seinen Charakter tauschen würde, würde er nicht bei Grad eins beginnen.
Ein neuer Spieler in der Runde beginnt auch nicht auf Grad 1. Das würde niemandem Spaß machen...

Was weg ist, ist der Bezug auf die erspielten Erlebnisse und Erinnerungen während des Spiels.
Der Spieler hat noch die Erinnerungen, was er mit dem Charakter erlebt hat. Diese sind während des weiteren Spiels nicht zu nutzen, weil der neue Charakter davon ja kein Wissen hat.

Insofern: Es gibt einen Verlust, ja, definitiv! Aber es gibt auch einen Neubeginn, neue Chancen, Wiedereinstieg und Weiterspiel inklusive.
Game Over und Start bei Null stimmt nicht, denn die erspielten Fortschritte sind ja in der Regel innerhalb der Gruppe beständig.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Arlecchino am 8.08.2017 | 15:45
Zugegeben, die Formulierung war sehr endgültig. Natürlich ist es möglich, Dinge (EP etc.) zu übernehmen und mit einem anderen Charakter auf gleichem Level weiterzumachen. Natürlich wird die Geschichte womöglich vom Rest der Gruppe weiter getragen.

Und natürlich bietet sowas, wie gesagt, auch Möglichkeiten für einen Neuanfang. Aber eben nur für Spieler, die daran auch Interesse haben. Spieler, die keine starke Bindung zu ihren Charakteren eingehen oder einfach flexibler sind, weil ihnen zum Beispiel schon Dutzend neue Ideen für andere Charaktere im Hirn rumspuken, kommen mit so einem Charaktertod natürlich viel besser zurecht. Ich kenn aber auch einige, die sich sehr auf ein Konzept einschießen - und das dann eben auch spielen wollen. So Jemand empfindet es nicht als Gelegenheit, das Spielvehikel zu wechseln, sondern als Bürde oder gar als Behinderung. Und das kann ich absolut nachvollziehen.

Und ich kann auch nachvollziehen, dass so Jemand trotzdem Pathfinder spielen will. Weil er die Herausforderung von taktischen Kämpfen und dem Überwinden von Bossen auch oder sogar nur dann mag, wenn er nicht das Gefühl hat, dass er jeder Zeit den Charakter wechseln muss.

Ganz abgesehen von narrativ gelasteten Spielen, wo Herausforderungen wie gesagt in völlig anderen Gebieten liegen können.

Der Charaktertod ist meiner Meinung nach immer das Wegfallen des Spielzugangs. Es ist mehr als nur eine Herausforderung oder ein Risiko. Mehr als nur ein Rückschlag oder ein Zurückfahren von Fortschritt. Es ist erstmal, ganz nüchtern betrachtet, das Herausnehmen aus dem Spiel. Man hat womöglich viele Methoden wieder reinzukommen, aber das, womit man das Spiel ursprünglich erleben wollte, ist jetzt nicht mehr da. Das ist für viele Spieler offenbar nicht unbedingt spaßfördernd oder sogar störend.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Boba Fett am 8.08.2017 | 16:02
Das ist für viele Spieler offenbar nicht unbedingt spaßfördernd oder sogar störend.

Dagegen sagt doch niemand was.

Aber, und das ist entscheident: Es müssen ja nicht alle Spielstile kompatibel zueinander sein.
Einige Leutchen lieben Powergaming. Für andere bedeutet das den Untergang des Abendlandes und stellt gar kein "echtes" Rollenspiel dar.
Andere lieben Storytelling und Narrativism - für andere ist das Stimmungsspiel und vollkommener Quatsch.

Einige möchten ihren Charakter nicht sterben sehen. Für andere ist undenkbar, dass Charaktere nicht sterben können.
Ich gehöre zur zweiten Kategorie. Das Warum und dergleichen habe ich oben dargelegt.
Wenn jemand nicht möchte, dass sein Charakter im Spiel sterben kann, sollte er eben bei mir nicht mitspielen.
Ebenso werde ich die meisten Spielrunden meiden, bei denen der Charaktertod per se ausgeschlossen wird.
(die meisten impliziert genretypische Toleranz...)

Erwartungshaltungen sind nun mal nicht immer gleich und auch nicht immer kompatibel.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: YY am 8.08.2017 | 16:14
Was weg ist, ist der Bezug auf die erspielten Erlebnisse und Erinnerungen während des Spiels.
Der Spieler hat noch die Erinnerungen, was er mit dem Charakter erlebt hat. Diese sind während des weiteren Spiels nicht zu nutzen, weil der neue Charakter davon ja kein Wissen hat.

Wieso nicht?
Du sagst doch selbst, der Rest der Gruppe ist noch da.


Und das was man an "Lebenserfahrung" erspielt hat, ist erst Mal weg.

Wer legt fest, mit welchem Grad an Lebenserfahrung neue SCs einsteigen?  ;)

Der Charaktertod im Pen&Paper ist viel eher mit einem Permadeath-System zu vergleichen. Egal wie weit du gekommen bist, egal wie viele Fortschritte du erzielt hast: sobald du stirbst, heißt es Game Over. Der Charakter ist weg, deine Fortschritte sind weg und du beginnst bei Null.

Wie du selbst schon schreibst:
Man kann je nach Spiel durchaus Fortschritte mitnehmen und auf dem selben Grad neu einsteigen.

Permadeath ist im Videospiel vor Allem die Abkehr vom Neuladen, sprich eine bespielte Situation ist endgültig (was im Rollenspiel auch der Normalfall ist).
Mit verfallenen Spielfortschritten usw. hat das zunächst nichts zu tun.

Und es spräche ja auch im P&P eigentlich nichts dagegen, haargenau das selbe Charakterkonzept noch mal zu wählen...da nähert man sich ggf. ganz schnell dem Punkt, wo nur noch der Name anders ist und man sofort weiterspielen könnte ;)
Warum das nicht gemacht wird? Weil man das dann doch wieder aus irgendwelchen Überlegungen heraus diffus unplausibel findet.

Ich finde, wenn man z.B. Pathfinder als herausforderungsorientiertes Taktikspiel ohne Charaktertod aufziehen will, dann sollte man auch dazu stehen.
Und wenn man dann mit irgendwelchen Deckmäntelchen in Richtung Plausbilität, "gutes" Rollenspiel usw. anfängt, sollte man sich eingehender überlegen, was man warum in welcher Form macht.
Das ist nämlich eine sehr ähnliche Form von Selbstbetrug wie "SCs sollen grundsätzlich sterben können, aber das nie tatsächlich tun."
Muss nichts Schlechtes sein, aber wenn man da aufgrund von unausgesprochenen oder gar unbewussten Befindlichkeiten agiert, tut man sich keinen Gefallen.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Boba Fett am 8.08.2017 | 16:28
Was weg ist, ist der Bezug auf die erspielten Erlebnisse und Erinnerungen während des Spiels.
Der Spieler hat noch die Erinnerungen, was er mit dem Charakter erlebt hat. Diese sind während des weiteren Spiels nicht zu nutzen, weil der neue Charakter davon ja kein Wissen hat.
Wieso nicht?
Du sagst doch selbst, der Rest der Gruppe ist noch da.

Ja, aber dann wird die Kenntnis der Gruppe an die neue Figur übermittelt, inklusive aller Reibungsverluste...

Beispiele:
Der alte Charakter hatte eine(n) Geliebte(n).
Der neue wird vielleicht durch die Gruppe von der Liebe erfahren, aber es nicht automatisch so, dass er die gleiche Situation (Emfpindungen, Beziehung, ...) erbt.
Selbst wenn der Charakter da eine Bindung eingeht, ist das eine neue, andere.

Wenn der Charakter in einer Mordermittlung gestorben ist, bekommt der Nachfolger einen großen Teil der bisherigen Ermittlungsergebnisse durch die Gruppe mitgeteilt.
Vielleicht wurde die alte Figur aber durch den Täter ermordet und kannte ihn deswegen. Wenn es für die Tat aber keine Zeugen gab, kann der neue Charakter davon keine Kenntnisse haben,
selbst wenn der Spieler das durch das Spielerlebnis weiß.

...
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: YY am 8.08.2017 | 16:31
Ok, das hatte ich anders aufgefasst.

Wenn man das so sieht, ist ein Charaktertod andersrum auch immer eine hervorragende Gelegenheit, alles dem Verstorbenen anzuhängen...  ;D
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Boba Fett am 8.08.2017 | 16:38
Ganz nebenbei bemerkt: Die oben beschriebenen Beispiele sind auch zwei gute Beispiele, warum ich den Charakertod als notwendiges Übel und auch als gute Chance sehe.
Denn es ist verdammt interessant mit seiner neuen Rolle in so eine Situation einzusteigen.
Oft ist die Situation, die Rolle und das Aufgabengebiet eines verblichenen in einem Team zu erben, aber dadurch eben auch in ein Beziehungsgeflecht einzutauchen, dass man selber nicht geknüpft hat und damit Problemsituationen zu bekommen viel interessanter als das gewachsene Beziehungsgeflecht selbst zu erleben. Da tun sich Chancen auf, die man sost nicht hätte.

Aber ich will nicht missionieren...
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 8.08.2017 | 16:47
Zitat
Wer legt fest, mit welchem Grad an Lebenserfahrung neue SCs einsteigen?
Natürlich Keiner. Bzw. der Spieler selbst.
Das Wort "Lebensfahrung" war von mir zgg. blöd gewählt, weil mir kein Besseres eingefallen ist.
Was ich meine ist vermutlich "Spielzeit die man mit der Figur verbracht hat. Erlebnisse, die man mit der Figur hatte." -vielleicht auch das Schicksal der Figur in der Welt, das man nun nicht mehr weiterverfolgen kann.
Ich sitze da wie gesagt zwischen den Stühlen.
Ich unterschreibe dreimal dass der Tod im Spiel für Spannung sorgt und kein Weltuntergang ist.
Aber ich kann genauso verstehen, wenn ein Spieler meint, seine Figur, für der noch Pläne hat, ist noch nicht Zu Ende gespielt.

Auf die Frage ob eine Figur noch viel zu jung zum sterben ist....antworte ich also mit einem entschiedenen Vielleicht.  ~;D

Edit. Wenn jeder mit seiner Figur trotz Tod ständig nicht sterben würde, dann würde ich das auch komisch finden.
Zum Glück kommt das Event Tod sehr selten vor. Und zum Glück kommt die Mehrheit der Spieler damit klar.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Arlecchino am 8.08.2017 | 21:51
Permadeath ist im Videospiel vor Allem die Abkehr vom Neuladen, sprich eine bespielte Situation ist endgültig (was im Rollenspiel auch der Normalfall ist).
Mit verfallenen Spielfortschritten usw. hat das zunächst nichts zu tun.

Inwiefern hat der Neubeginn nichts mit verfallenen Spielfortschritten zu tun? Versteh ich noch nicht ganz, die Argumentation.

Zitat
Und es spräche ja auch im P&P eigentlich nichts dagegen, haargenau das selbe Charakterkonzept noch mal zu wählen...da nähert man sich ggf. ganz schnell dem Punkt, wo nur noch der Name anders ist und man sofort weiterspielen könnte ;)
Warum das nicht gemacht wird? Weil man das dann doch wieder aus irgendwelchen Überlegungen heraus diffus unplausibel findet.

Ich finde die empfundene Unplausibilität alles andere als diffus, wenn der bespielte Charakter nicht völlig austauschbar ist. Ich glaube, dass so viele bei dem Thema aneinander vorbei reden hat in erster Linie damit zu tun, dass das Verständnis darüber, was ein Charakter ist und was ihn ausmacht, sehr weit auseinandergeht.

Mal abgesehen davon, dass der Effekt des Charaktertodes auch wieder ziemlich banal ausgehoben wird, wenn jeder Zeit Larry 2.0 als der exakt gleiche Charakter nach dem Ableben von Larry 1.0 auf der Matte steht. Da beißt sich ja das Pferd in den Flügel. Oder so.

Zitat
Ich finde, wenn man z.B. Pathfinder als herausforderungsorientiertes Taktikspiel ohne Charaktertod aufziehen will, dann sollte man auch dazu stehen.
Und wenn man dann mit irgendwelchen Deckmäntelchen in Richtung Plausbilität, "gutes" Rollenspiel usw. anfängt, sollte man sich eingehender überlegen, was man warum in welcher Form macht.
Das ist nämlich eine sehr ähnliche Form von Selbstbetrug wie "SCs sollen grundsätzlich sterben können, aber das nie tatsächlich tun."
Muss nichts Schlechtes sein, aber wenn man da aufgrund von unausgesprochenen oder gar unbewussten Befindlichkeiten agiert, tut man sich keinen Gefallen.

Diese Unterstellungen von Selbstbetrug sind in meinen Augen nicht haltbar und oft nur Krücken für Verständnisschwierigkeiten unterschiedlicher Ansprüche an das Hobby. Genauso halte ich es mit dem oft geäußerten Aufruf, zu irgendwas stehen zu müssen. Den Unwillen, den Charakter durch erzwungene Maßnahmen wechseln zu müssen, prinzipiell als sich selbst oder anderen gegenüber als unehrlich zu definieren, weil man ein Spiel spielt, was diesen Wechsel angeblich (ist in meinen Augen noch nicht bewiesen) erzwingt, ist ehrlich gesagt ziemlich verkürzt. Und ignoriert völlig die Möglichkeit, dass - wie schon gesagt - Herausforderungen aus völlig unterschiedlichen Richtungen wahrgenommen werden. Des einen Herausforderung und zwingendes Kriterium für das "Spiel" in "Rollenspiel" ist für den anderen völlig unwichtig. Das heißt nicht, dass er sich selbst betrügt.

Wenn man natürlich den Anspruch an "gutes Rollenspiel" grundsätzlich als eine Art Flucht vor Selbsterkenntnis und Illusion betrachtet, kann man natürlich nicht zu vielen anderen Schlüssen kommen. Mir ist schon klar, dass die mangelnde Definitionshoheit darüber, was dieses Prädikat konstituiert eine Diskussion müßig macht. Ich kann aber sehr wohl anerkennen und verstehen, wenn Jemand ganz individuelle Ansprüche an sich selbst und seine Vorstellung von "gutem (anspruchsvollen, spaßigen etc. pp.) Rollenspiel" festlegt und in erster Linie daran interessiert ist, die auch zu erfüllen. Und nicht etwa daran, vermeintlich objektive Universalien zu erfüllen, die anderswo (und von anderen) als Kernelemente definiert werden.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: nobody@home am 8.08.2017 | 22:21
Wo liegt denn der Spielaspekt (Risiko, Gewinn, Verlust) wenn es keine negativen  Konsequenzen geben soll?
Ich möchte nicht bezweifeln, dass es Spieler gibt,  die dann Spass haben,  weil ihrer Figur sicher nichts passiert.
Aber mir fehlt hier das Element "Spiel".
Wenn ich spiele, ist ja in der Regel nicht sicher ob ich nicht doch verliere.

Öm...sind es nicht gerade die Rollenspiele, die gerne damit hausieren gehen, daß sie sich von anderen Spielen dadurch unterscheiden, daß es eben nicht ums Gewinnen oder Verlieren gehen soll? Oder habe ich all die Jahre nur konsequent diverse Was-ist-ein-Rollenspiel-Abschnitte in den einschlägigen Regelwerken falsch gelesen?
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 8.08.2017 | 22:29
Öm...sind es nicht gerade die Rollenspiele, die gerne damit hausieren gehen, daß sie sich von anderen Spielen dadurch unterscheiden, daß es eben nicht ums Gewinnen oder Verlieren gehen soll? Oder habe ich all die Jahre nur konsequent diverse Was-ist-ein-Rollenspiel-Abschnitte in den einschlägigen Regelwerken falsch gelesen?
Nein hast Du nicht. Denn das Spiel kann nicht verloren werden. (Wie ich ein paar Posts zuvor schon schrieb)
Aber ein Kampf  schon.
Der Spielleiter spielt zwar die Gegner, aber er ist selbst nicht der Gegner.
Dennoch können auch andere Handlungen der Figuren misslingen. Wenn zum Beispiel schlecht gewürfelt wird.

Edit.
Gewinnen und Verlieren mag gut für den Kampf passen.
Erfolg und Misserfolg sind wohl generell bei Handlungen die besseren Worte.

Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: YY am 8.08.2017 | 22:54
Inwiefern hat der Neubeginn nichts mit verfallenen Spielfortschritten zu tun? Versteh ich noch nicht ganz, die Argumentation.

Es gibt Permadeath-Spiele, bei denen man so gut wie keinen Rückschritt macht und z.B. "nur" den recht kurzen Story-Arc neu antreten muss - mit einem Charakter, der dem alten in nichts nachsteht oder sogar deutlich mächtiger ist. Je nachdem, wie die Runde vorher lief.

Ziemlich Standard ist es in dem Sektor mittlerweile, dass sich Spielfortschritt anders definiert als über den einzelnen Charakter, dann ist das sowieso weitgehend entkoppelt.


Permadeath ist auch nicht mehr das, was er in den alten Sidescrollern mal war ;D

Mal abgesehen davon, dass der Effekt des Charaktertodes auch wieder ziemlich banal ausgehoben wird, wenn jeder Zeit Larry 2.0 als der exakt gleiche Charakter nach dem Ableben von Larry 1.0 auf der Matte steht. Da beißt sich ja das Pferd in den Flügel. Oder so.

Genau darum gehts mir.

Prinzipiell gibt es da keine großen Unterschiede zu anderen Ansätzen, die einen gleichstufigen Charakter möglichst schnell in die Gruppe bringen.
Die Schmerzgrenze in Sachen Plausibilität zieht zwar jeder anders, aber bei Licht betrachtet sind die meisten Methoden auch nur das Minimum, um die SoD zu retten.
Finde ich wie gesagt nicht schlecht; im Gegenteil ist mir das Meiste in der Richtung sogar noch zu viel.


Den Unwillen, den Charakter durch erzwungene Maßnahmen wechseln zu müssen, prinzipiell als sich selbst oder anderen gegenüber als unehrlich zu definieren, weil man ein Spiel spielt, was diesen Wechsel angeblich (ist in meinen Augen noch nicht bewiesen) erzwingt, ist ehrlich gesagt ziemlich verkürzt.

Unehrlich sind die verschiedenen Verrenkungen in dem Versuch, nicht vorhandenen Charaktertod und die verschiedenen Plausibilitätsvorstellungen unter einen Hut bringen zu wollen.
Es ist ein Spiel, die Gruppe legt den zugehörigen Regelrahmen fest und fertig.
Wenn das z.B. umfasst, dass SCs aus verschiedenen Gründen nicht sterben können, dann ist das so und braucht keine Ausreden. Und erst recht keine an den Haaren herbeigezogenen ingame-Begründungen.

Was es dagegen braucht, ist eine stringente Haltung zu der Frage, ob das etwas an den Spielzielen und -inhalten ändert bzw. ändern sollte.

Öm...sind es nicht gerade die Rollenspiele, die gerne damit hausieren gehen, daß sie sich von anderen Spielen dadurch unterscheiden, daß es eben nicht ums Gewinnen oder Verlieren gehen soll? Oder habe ich all die Jahre nur konsequent diverse Was-ist-ein-Rollenspiel-Abschnitte in den einschlägigen Regelwerken falsch gelesen?

Kommt aufs Spiel an...es gibt durchaus welche, in denen man verlieren kann und auch welche, in denen - noch eine Ebene weiter oben - der SL gegen die Spieler spielt.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Arlecchino am 8.08.2017 | 23:03
Es gibt Permadeath-Spiele, bei denen man so gut wie keinen Rückschritt macht und z.B. "nur" den recht kurzen Story-Arc neu antreten muss - mit einem Charakter, der dem alten in nichts nachsteht oder sogar deutlich mächtiger ist. Je nachdem, wie die Runde vorher lief.
Ziemlich Standard ist es in dem Sektor mittlerweile, dass sich Spielfortschritt anders definiert als über den einzelnen Charakter, dann ist das sowieso weitgehend entkoppelt.
Permadeath ist auch nicht mehr das, was er in den alten Sidescrollern mal war ;D

Achso. Ja klar gibts das mittlerweile immer öfter, ich war jetzt bei meiner Interpretation von "old-school" Permadeath ausgegangen. Run-basiertes Spiel, fängst immer wieder von Vorne an, am besten noch mit random Loot, Waffen und Rüstungen und ohne großes Levelgedöhns. Da ist der einzige Meta-Fortschritt dann teilweise wie oft man den Run beendet hat, oder andere Kleinziele zwischendurch. Jeder direkte Fortschritt (Loot, wie weit man kommt etc.) geht beim Tod ja verloren. Das wäre dann auch vergleichbar mit einem "harten" Charaktertod im Pen&Paper ohne Fangnetze wie EP-Übernahme und Zweitcharakter auf gleichem Niveau.

Zitat
Unehrlich sind die verschiedenen Verrenkungen in dem Versuch, nicht vorhandenen Charaktertod und die verschiedenen Plausibilitätsvorstellungen unter einen Hut bringen zu wollen.
Es ist ein Spiel, die Gruppe legt den zugehörigen Regelrahmen fest und fertig.
Wenn das z.B. umfasst, dass SCs aus verschiedenen Gründen nicht sterben können, dann ist das so und braucht keine Ausreden. Und erst recht keine an den Haaren herbeigezogenen ingame-Begründungen.

Was es dagegen braucht, ist eine stringente Haltung zu der Frage, ob das etwas an den Spielzielen und -inhalten ändert bzw. ändern sollte.

I see, hatten wir aneinander vorbei geredet. Bin in dieser Hinsicht deiner Meinung, hab das mit dem Selbstbetrug aber eher auf Basis von "wenn du Spiel XY ohne Charaktertod spielst, betrügst du dich selbst und willst nur nicht mit den definiten Konsequenzen leben" gelesen. Full d'accord.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Meister Isegrimm am 9.08.2017 | 19:41
Einen Trick, den man zur Not bei so tödlichen Systemen anwenden kann ist, daß man die Charaktere allesamt zum Teil einer Meta-Struktur macht, so daß sich diese - auch nach dem Tod - weiterentwickelt. Klingt kompliziert, ist es aber nicht. Zum Beispiel kommen die Charaktere aus einer bestimmte Organisation, Stadt, Familie, Kult etc. der sich wie eine Figur neben der Kampagne her entwickelt, wächst, sich verändert, an Macht gewinnt/verliert. Und die neuen "Figuren" kommen immer aus der gleichen Quelle und deren Verschwinden, Überleben oder Tod beeinflusst eben dann die "Basis". So kann man auch eine ganze Kampagne durch - trotz mehrere Charaktere - nebenbei noch eine "Instanz" im Erzählerischen weiterentwickeln.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: nobody@home am 9.08.2017 | 21:19
Einen Trick, den man zur Not bei so tödlichen Systemen anwenden kann ist, daß man die Charaktere allesamt zum Teil einer Meta-Struktur macht, so daß sich diese - auch nach dem Tod - weiterentwickelt. Klingt kompliziert, ist es aber nicht. Zum Beispiel kommen die Charaktere aus einer bestimmte Organisation, Stadt, Familie, Kult etc. der sich wie eine Figur neben der Kampagne her entwickelt, wächst, sich verändert, an Macht gewinnt/verliert. Und die neuen "Figuren" kommen immer aus der gleichen Quelle und deren Verschwinden, Überleben oder Tod beeinflusst eben dann die "Basis". So kann man auch eine ganze Kampagne durch - trotz mehrere Charaktere - nebenbei noch eine "Instanz" im Erzählerischen weiterentwickeln.

Klingt irgendwie vertraut -- ach ja, The Warren. Das pbtA-Spiel, bei dem man frei nach Watership Down und ähnlichen Erzählungen ganz "gewöhnliche" Kaninchen in der Wildnis spielt...und das durchaus (da die Lebenserwartung eines Karnickels, daß sich in Gefahr begibt, schon mal recht kurz sein kann) die Möglichkeit vorsieht und auch regeltechnisch ein bißchen unterstützt, die Geschichte des gesamten Baus anstelle von "nur" der einer auserwählten Gruppe von SC-Kaninchen zum Thema einer längeren Kampagne zu machen. Oder Night Witches aus derselben Familie, wo auch mit Todesfällen zu rechnen ist (immerhin ist man im Krieg und weder die Wehrmacht noch die eigenen Politkommissare sind unbedingt zimperlich), das Regiment aber weiterbesteht...

Also, ja, man kann eine Kampagne definitiv so aufziehen.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Der Läuterer am 25.08.2017 | 13:46
When I do game design seminars—where I actually take time to listen to you talk about your game, give you advice, challenge your assumptions, etc.—there’s one question I ask that usually knocks people off their feet.

“Can characters die in your game?”
Usually, the answer I get—after a stunned silence—is, “Yes. Of course.”

I follow that up with, “Why?”
Standard answer: “Because if characters can’t die, there’s no real danger.”

That’s when I laugh. Because, like some other GMs out there, I know a deep, dark, nasty secret:
I don’t need to kill your character. I can do things a thousand times worse than kill your character.
I can hurt your character in ways you can’t imagine. And I can do it without ever engaging with your character sheet.

So, when people tell me, “If my character can’t die, there’s no real danger,” I advise them to consult a few of the people who have played in my games.


von JOHN WICK
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: KhornedBeef am 25.08.2017 | 14:01
Allerdings ist nicht jeder John Wick.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 25.08.2017 | 14:16
Zu John Wick
Was sind denn jetzt nun die Alternativen die angeblich schlimmer sind als der Tod?
Gibt es dazu denn auch konkrete Beispiele?

Edit. Ich weiß nicht wie oft ich diese Frage hier schon gestellt habe. Vermutlich oft.
Wenn John Wick A sagt, dann hoffe ich, er bleibt uns das B nicht schuldig.  :)
Denn sonst klingt es mMn. wie das finster gehauchte Versprechen des Erzbösewichts: "Es gibt viel Schlimmeres als den Tod. Muharrharr." >;D  ~;D
Aber es bleibt bei einem Versprechen. Da es nie eingehalten wird. Bzw.  im Spiel nicht umsetzbar ist.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: YY am 25.08.2017 | 15:26
Allerdings ist nicht jeder John Wick.

Zum Glück.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Der Läuterer am 25.08.2017 | 15:34
Es gibt verdammt viele Dinge, die man den Chars antuen kann... damit die Spieler Dich hassen.

Ich spielte mal einen schwächlichen Char, der jedoch äusserst geschickt und ambidextrous war; die Betonung liegt auf war. Ihm wurden alsbald sämtliche Knochen im Arm desintegriert, so dass er den Arm nur noch im Winter benutzen konnte - als Schal.
Irgendwann, viel, viel später, fand dann der Heiler der Gruppe eine Schriftrolle, mit welcher man die Knochen nachwachsen lassen konnte... und verlor durch den Zauber massiv an den eigenen Attributen.

Level-Drain gehört auch noch zu den Dingen, die absolut jedes Herz erfreuen.

Vielleicht hätte der Char auch gerne ein paar abgetrennte Finger, ein ausgestochenes Auge oder eine zerschmetterte Kniescheibe?

Oder ihm werden die geliebten mag. Gegenstände gestrippt?
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Meister Isegrimm am 25.08.2017 | 15:37

Man auch geliebte NSCs über die Klinge springen lassen. Just getan in meinem DSA3 Abenteuer als die Heldengruppe einen schwer verletzten Echsenmensch mit geschleppt hat in eine gefährliche Situation. Bei der ersten Falle war sie hops. Das hat schon sehr an allen genagt.

Ansonsten Gegenstände zerstören oder verschwinden lassen ist auch eine Möglichkeit.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Der Läuterer am 25.08.2017 | 15:42
Okay.
Ich denke, wir sind alt genug, um auch ungerechte Spiele spielen zu können.
Aber muss so etwas denn so laufen?

Ich meine, muss es so laufen, dass die Spieler frustriert und genervt sind?
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: YY am 25.08.2017 | 15:48
Ich meine, muss es so laufen, dass die Spieler frustriert und genervt sind?

Kommt vor Allem auf die Spieler und deren Vorlieben an.

Grad der genannte Level Drain (aber auch alles andere in der Richtung) macht vielen ungefähr so viel Spaß wie Müsli mit Glassplittern, da kannst du als SL der größte Dramaturg aller Zeiten sein.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: nobody@home am 25.08.2017 | 15:51
Ein einfaches Beispiel wäre vermutlich "Die SC versaubeuteln schlicht ihre Mission gründlich und müssen jetzt halt mit den Konsequenzen ihres Versagens leben". Das setzt natürlich ein bißchen voraus, daß die Mission nicht gerade darin bestand, den neuesten Weltuntergang zu verhindern, weil das das Leben mit besagten Konsequenzen normalerweise etwas erschwert... ;)
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 25.08.2017 | 16:11
Zitat
Es gibt verdammt viele Dinge, die man den Chars antuen kann... damit die Spieler Dich hassen.
Em....ja genau.

Zitat
Ich spielte mal einen schwächlichen Char, der jedoch äusserst geschickt und ambidextrous war; die Betonung liegt auf war. Ihm wurden alsbald sämtliche Knochen im Arm desintegriert, so dass er den Arm nur noch im Winter benutzen konnte - als Schal.
;D :d
Zitat
Irgendwann, viel, viel später, fand dann der Heiler der Gruppe eine Schriftrolle, mit welcher man die Knochen nachwachsen lassen konnte... und verlor durch den Zauber massiv an den eigenen Attributen.
Aua

Zitat
Level-Drain gehört auch noch zu den Dingen, die absolut jedes Herz erfreuen.
Em ja. Und hier ist meine Frage: Was ist denn nun schlimmer?
Ich würde immer noch sagen der Tod. Andere würden sagen Level-Drain.
Wer hat jetzt Recht?......Ich vermute keiner, weil das subjektiv verschieden empfunden wird.

Zitat
Vielleicht hätte der Char auch gerne ein paar abgetrennte Finger, ein ausgestochenes Auge oder eine zerschmetterte Kniescheibe?
Da sagen ja manche wiederum: "it's not a bug it's a feature." Da gibt es dann Klingen, die den Finger ersetzen, so wie bei Assassins Creed.
Ein magisches Auge, dass im Dunkeln sehen oder mit dem man andere töten kann. ok, für das zertrümmerte Knie fällt mir gerade nichts ein.
Außer ein Rollstuhl mit "James Bond" Action Features.
Und wieder andere werde vielleicht sagen: "Da wäre ich doch lieber Tod als eine verstümmelte Figur zu spielen."


Zitat
Oder ihm werden die geliebten mag. Gegenstände gestrippt?
Damit hätte ich absolut kein Problem. Denn Besitz kann man nunmal Verlieren.
Wo steht denn bitte in welchem Regelwerk geschrieben, dass das, was man einmal erworben hat, nie wieder verlieren kann?
Das scheint mir an vielen Spieltischen eher ein ungeschriebenes Gesetz zu sein.

Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: YY am 25.08.2017 | 16:20
Wo steht denn bitte in welchem Regelwerk geschrieben, dass das, was man einmal erworben hat, nie wieder verlieren kann?
Das scheint mir an vielen Spieltischen eher ein ungeschriebenes Gesetz zu sein.

Weil einige Systeme anders gar nicht funktionieren.


Ich stimme sofort zu, dass diese Haltung viel weiter um sich gegriffen hat, als nötig gewesen wäre.
Aber speziell in einigen D&D-Varianten macht man mit dem Ansatz "das ist doch nur Kram, der kann natürlich kaputt oder verloren gehen" Charaktere schneller unspielbar als mit vielem anderen, was ihnen so passieren kann.
Wenn das Zeug zentraler Bestandteil der Belohnungs- und Machtzuwachs-Mechanik ist, ist es eben nicht mehr nur Kram.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Der Läuterer am 25.08.2017 | 16:27
@Issi
Natürlich sind die Geschmäcker verschieden. Es geht den Spielern doch wohl in erster Linie darum, Spass im oder am Spiel zu haben.
Und Spass haben Spieler doch dann, wenn ihnen etwas gelingt - nicht wenn sie scheitern.

Deshalb spiele ich auch so gerne Cthulhu. Hmm. Streichen wir das.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: SeldomFound am 25.08.2017 | 16:46
Was man halt auf keinen Fall als Spieler haben will, ist, dass man nicht mehr mitspielen darf.

Das kann bei Charaktertod passieren, wenn Wiederaufstehung/ein neuer Charakter nicht ohne weiteres möglich ist.

Das kann auch passieren, wenn die Spielfigur durch nichttödliche Konsequenzen wie Verstümmlung oder Wahnsinn effektiv nichts mehr machen kann.

Außerdem können Spieler denselben Fehler wie Spielleiter machen und zu große Erwartungen haben. Erwartungen, die dann bitter enttäuscht werden.

In diesem Falle neigt man als Spieler zu glauben, dass man nicht mehr am Tisch erwünscht ist. Und wer weiß, vielleicht stimmt das sogar.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 25.08.2017 | 18:00
Zitat
Was man halt auf keinen Fall als Spieler haben will, ist, dass man nicht mehr mitspielen darf.
Stimmt. Ich nenne das gerne im Spielslang "Ausscheiden."
Wenn man stirbt, scheidet eine bestimmte Figur aus. Der Spieler selbst scheidet aber nicht aus.

"Ausscheiden" würde ich anders betrachten, als "Gewinn zurückgeben".
"Gewinn zurückgeben" kann ich, indem ich bereits gewonne Dinge, wie Gegenstände oder XP wieder zurück geben muß.
Das sollte aber mMn. etwas anderes sein als Ausscheiden.
Man spielt dann halt eine etwas schwächere Figur aber man kann sie immerhin noch spielen.

Zitat
Aber speziell in einigen D&D-Varianten macht man mit dem Ansatz "das ist doch nur Kram, der kann natürlich kaputt oder verloren gehen" Charaktere schneller unspielbar als mit vielem anderen, was ihnen so passieren kann.
Wenn das Zeug zentraler Bestandteil der Belohnungs- und Machtzuwachs-Mechanik ist, ist es eben nicht mehr nur Kram.
Kann man sie wirklich nicht mehr spielen?
Oder macht das Spielen nur weniger Spaß?(Weil Machtverlust undso)
Ich finde der Unterschied ist gar nicht so unbedeutend.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: YY am 25.08.2017 | 18:07
"Gewinn zurückgeben" kann ich, indem ich bereits gewonne Dinge, wie Gegenstände oder XP wieder zurück geben muß.
Das sollte aber mMn. etwas anderes sein als Ausscheiden.
Man spielt dann halt eine etwas schwächere Figur aber man kann sie immerhin noch spielen.

Stärkere Gegenstände und XP sind halt in solchen Spielen einer der Hauptmotivatoren.

"Das Spiel macht euch bestimmt viel mehr Spaß, wenn ich einen der Aspekte wegnehme, die euch daran Spaß machen."
Finde den Fehler  ;D

Kann man sie wirklich nicht mehr spielen?

Ab den mittleren Stufen fehlen je nach Klasse 1-2 Gegenstände und man ist garantiert komplett nutzlos.
Je nachdem ist das dann der Grund für einen TPK oder man ist "nur" für alle praktischen Zwecke nicht mehr Teil des Spiels.


Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 25.08.2017 | 18:16
Zitat
"Das Spiel macht euch bestimmt viel mehr Spaß, wenn ich einen der Aspekte wegnehme, die euch daran Spaß machen."
Finde den Fehler  ;D
Ok, dass es weniger Spaß macht ist denke ich klar. Verlieren macht keinen Spaß. Einen Verlust wird es immer geben.
Entweder die Figur, XP, einen magischen Gegenstand, einen Finger, ein Auge etc. Irgendwas geht immer drauf.

Aber in der Regel wird in jedem Spiel ja trotz Verlust weitergespielt. Mit "Restspaß" oder Restmotivation" die mich hoffen lässt, dass ich beim nächsten Mal wieder gewinnen kann.
Bzw. dass ich mit der nächsten Figur nicht sterbe oder dass ich einen brauchbaren Ersatz für meinen Finger oder für mein verlorenes magisches Schwert finde.

Verlieren gehört mMn. zum Spiel. Genauso wie nach dem Hinfallen das wieder Aufstehen und neuen Mut fassen. Haben wir sicher alle bei "Mensch Ärgere Dich" mal geübt.
Wir wurden zurück geworfen aber haben es weiter versucht.
Warum soll es sowas denn im Rollenspiel nicht geben? :)

Zitat
Ab den mittleren Stufen fehlen je nach Klasse 1-2 Gegenstände und man ist garantiert komplett nutzlos.
Je nachdem ist das dann der Grund für einen TPK oder man ist "nur" für alle praktischen Zwecke nicht mehr Teil des Spiels.

Falls das wirklich so ist, wäre das für mich schon ein Systemfehler.
Figuren sollten durch Fehlen von Gegenständen geschwächt werden können. Aber komplett nutzlos, ist finde ich schon eine Harte Nummer (Und Aussage)
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: YY am 25.08.2017 | 18:23
Warum soll es sowas denn im Rollenspiel nicht geben? :)

Im Rollenspiel als Ganzes: Sicher.

Bei bestimmten Spielformen und -motiven hat es aber mMn nichts zu suchen.
Vor Allem dann nicht, wenn spielmechanische Auswirkungen und IT-Ereignisse völlig entkoppelt sind oder in keinem Verhältnis stehen.

In dem Kontext hat das für mich auch nichts mit Charakterstärke oder irgendwelchem Erziehungs-/Weiterentwicklungsgedöns zu tun.
Es macht den Beteiligten ganz entschieden keinen Spaß und deswegen lässt mans halt.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Der Läuterer am 25.08.2017 | 18:26
Oder macht das Spielen nur weniger Spaß?(Weil Machtverlust undso)
Ich finde der Unterschied ist gar nicht so unbedeutend.
Ich habe damals den verKRÜPPELten Char weiter gespielt - zähneknirschend.
Schöner wär's gewesen, wenn der Mallus schnell hätte behoben werden können.
Dem war aber leider nicht so. Die Einarmigkeit blieb, bis kurz vor Ende der Kampagne (1,5 Jahre, ca. 3x / Monat).
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 25.08.2017 | 18:37
Zitat
In dem Kontext hat das für mich auch nichts mit Charakterstärke oder irgendwelchem Erziehungs-/Weiterentwicklungsgedöns zu tun.
Es macht den Beteiligten ganz entschieden keinen Spaß und deswegen lässt mans halt.
An Erziehungsgedöns hatte ich weniger gedacht, sondern vielmehr an den  "Spielaspekt" des Rollenspiels.
Ich lasse alles weg, was keinen Spaß macht, Ok,kann ich machen . Aber ist es dann noch ein Spiel, im geläufigen Sinne?
Wie verliere ich stattdessen? Wie sieht denn dann ein Verlust aus? Welche Art von Verlieren macht denn stattdessen Spaß?

Besteht Verlieren dann aus nicht Weiter gewinnen? Beziehungsweise auf der Stelle treten, statt Vorwärts zu kommen.
Quasi es geht nur die Leiter rauf niemals runter. Und das schlimmste was mir passieren kann, ist, dass ich auf der gleichen Stufe stehen bleibe?
Das geht natürlich auch.
Das Risiko des Spiels, und damit auch die Spannung die z.B. ein Verlust verursachen würde, sehe ich hier halt stark minimiert.
Damit möchte ich nicht sagen, dass das Spielern nicht auch Spaß machen kann.
Aber in Anbetracht dessen, das im Spiel ja wirklich häufig scheinbar lebensbedrohliche Kämpfe und Situationen im Fokus hat. Die eigentlich ein hohes Risiko bedeuten müssten, welches aber nicht existiert, ist das vielleicht etwas sonderbar.
Würden alle nur Händler spielen, und das Schlimmste was passieren könnte, wäre auf der eigenen Ware sitzen zu bleiben, würde ich dieses Risiko vermutlich gar nicht vermissen.
Edit.
Oder wenn alle Bauern spielen würden, und es ginge darum möglichst viel Ernte einzubringen.

Es sind aber stattdessen meist Helden die gespielt werden. Möglichst mächtig.  Helden mit Schwert und Schild die sich todesmutig gegen finstere Gegner stürzen, nur ohne "echtes" Risiko?

Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: YY am 25.08.2017 | 18:47
Die Einarmigkeit blieb, bis kurz vor Ende der Kampagne (1,5 Jahre, ca. 3x / Monat).

Ich ziehe meinen Hut vor so viel...also...auf jeden Fall viel davon  ;D


Bei der Sitzungsfrequenz hätte ich den SL spätestens im dritten Monat gefragt, ob er ein Ei am Wandern hat.


Aber in Anbetracht dessen, das im Spiel ja wirklich häufig scheinbar lebensbedrohliche Kämpfe und Situationen im Fokus hat. Die eigentlich ein hohes Risiko bedeuten müssten, welches aber nicht existiert, ist das vielleicht etwas sonderbar.

Richtig: scheinbar lebensbedrohlich.

Ein Spiel mit (großen) Ressourcenpools und vielen Encountern wie z.B. die meisten D&D-Inkarnationen funktioniert nicht mit wirklich bedrohlichen/gefährlichen Kämpfen in dem Sinne, dass bei jedem einzelnen eine ernsthafte Gefahr besteht, dass da einer draufgeht oder schwer in seiner Handlungsfähigkeit eingeschränkt wird.

Die ziehen ihren erzählerischen Reiz letztlich nur daraus, dass das Ganze an der Oberfläche aussieht wie ein richtiger Kampf - analog zu Wire-Fu-/Wushu-Spielen, in denen Stunts eben gerade nicht gefährlich sind.
Der Rest ist kooperatives Brettspiel mit einigen Sonderfällen und Nebenaspekten.
Kann man durchaus als Mogelpackung betrachten, aber das hat schon seine Zielgruppe.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Feuersänger am 25.08.2017 | 19:00
Ich ziehe meinen Hut vor so viel...also...auf jeden Fall viel davon  ;D

'Leidensfähigkeit' ist das Wort, das du suchst.

Ich glaube, ich wiederhole mich: auf welche Weise der SL meinen Charakter unspielbar macht, ist für mich wirklich, _wirklich_ unerheblich. Ob der Charakter nun unressbar tot ist oder unheilbar verkrüppelt; wenn mein Dieb mangels zweier gesunder Hände kein Schloss mehr knacken kann, ist. er. nicht. mehr. spielbar. Ebensowenig wie es irgendein Kämpferchar wäre, der keinen Zweihänder, keine Zweithandwaffe und keinen Schild mehr führen kann.

Wer soll überhaupt John Wick sein? Der Name wird so hingeworfen, als sollte man den kennen. Hört sich für mich aber nicht so an, als ob man das wirklich müsste.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Pyromancer am 25.08.2017 | 19:06
Wer soll überhaupt John Wick sein? Der Name wird so hingeworfen, als sollte man den kennen. Hört sich für mich aber nicht so an, als ob man das wirklich müsste.

Der hat sogar einen eigenen Kinofilm: John Wick (https://youtu.be/w-HSoOFdJ3s?t=193)
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: YY am 25.08.2017 | 19:07
Wer soll überhaupt John Wick sein? Der Name wird so hingeworfen, als sollte man den kennen.

Der John Wick, den man kennen sollte, wird von Keanu Reeves gespielt ;) ;D


Der Gamedesigner John Wick macht dagegen seit...lass mich kurz überlegen...schon immer Sachen, die mich kein Stück interessieren und hat vor Allem früher mal diverse Gedanken zum Thema Spielleiten abgesondert, die für mich zwischen "ich provoziere durch bewusste Überspitzung" und "ich mache mich selbst zum Depp" hin und her springen.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Feuersänger am 25.08.2017 | 19:10
Jap, ziemlich exakt so hört sich das für mich auch an.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 25.08.2017 | 20:36
Zitat
Wer soll überhaupt John Wick sein? Der Name wird so hingeworfen, als sollte man den kennen. Hört sich für mich aber nicht so an, als ob man das wirklich müsste.

Der Unterschied ist der, dass der echte John Wick kein Problem damit hat jmd. umzubringen. ~;D


Zitat
Ich glaube, ich wiederhole mich: auf welche Weise der SL meinen Charakter unspielbar macht, ist für mich wirklich, _wirklich_ unerheblich.
Unspielbar ist ja praktisch wie "Ausscheiden."

Vermutlich gibt es verschiedene Gradmesser, ab wann eine Figur als unspielbar angesehen wird.
Zitat
Ob der Charakter nun unressbar tot ist oder unheilbar verkrüppelt; wenn mein Dieb mangels zweier gesunder Hände kein Schloss mehr knacken kann, ist. er. nicht. mehr. spielbar.
Hier gehe ich mit, ganz klar. Solange es permanent ist.
Zitat
Ebensowenig wie es irgendein Kämpferchar wäre, der keinen Zweihänder, keine Zweithandwaffe und keinen Schild mehr führen kann.
Falls das der Fall wäre stimme ich zu. Aber was, wenn er es noch kann, aber er nur gerade seine Waffen verloren hat.
Da sehe ich zumindest einen winzigen Unterschied. Denn was ich nicht mehr habe, kann ich ja ggf. irgendwann wieder ersetzen.
Dann wäre die Figur zumindest aus meiner Sicht nicht generell unspielbar sondern nur aktuell weniger einsatzfähig bzw. weniger stark.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Der Läuterer am 25.08.2017 | 21:05
'Leidensfähigkeit' ist das Wort, das du suchst.
Ja. Aber mir fielen da noch andere Worte ein.
Positivismus? Konstanz? Dummheit?
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Feuersänger am 25.08.2017 | 21:10
Das war jetzt jeweils auf den vorher zitierten Char bezogen, der sich seinen Arm als Schal um den Hals wickeln kann. ^^

Wenn der Char von vornherein den Arm nicht braucht -- weil er z.B. Magier ist und eine Hand zum Zaubern reicht -- ist das freilich was ganz anderes; da ist der verkrüppelte Arm nur Kosmetik (so Halloween-Zombieschminkemäßig also). Insofern: die gleiche Behinderung / Verkrüppelung kann auf verschiedene Charaktere verschiedene Auswirkungen haben. Der Magier zum Beispiel wird unspielbar, wenn er seine Zunge verliert und somit seine Zauberformeln nicht mehr artikulieren kann; dies wäre wiederum dem Barbaren der eh immer nur "Grmph" sagt weitestgehend egal.

Hieraus dürfte recht ersichtlich sein, wann ich einen Char für "unspielbar geworden" erachte: wenn er nicht mehr das kann, was er können soll. Ob das an fehlenden Gliedmaßen, Sinnesorganen oder Puls liegt, ist für mich wie gesagt egal.

Ich schrieb es ja weiter oben schonmal: wenn so eine Komplikation eintritt, ist das okay wenn sie auch zeitnah wieder behoben werden kann. Ob das nun Neubeschaffung verlorener Ausrüstung ist oder Regeneration eines verlorenen Arms oder auch das verlorene Augenlicht durch einen 6. Sinn oder ein telepathisches intelligentes Schwert ersetzt wird, das ist alles verhandelbar. Das sollte aber dann spätestens in der nächsten oder übernächsten Sitzung passieren. Hingegen "ab jetzt wirst du ein Jahr lang vergeblich der Restoration nachrennen wie der Esel der Karotte", das ist nicht akzeptabel.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Der Läuterer am 25.08.2017 | 21:23
Noch kurz zu John Wick:

DIGGING FOR A DEAD GOD und besonders CALLING THE KING sind zwei gelungene Szenarien.

Welche Meinung er vertritt, ist doch gleich. Man muss sie ja nicht teilen.
Ob ein Zitat nun von John Wick stammt, von Groucho Marx oder von Mahatma Gandhi... so lange es zum Nachdenken anregt, ist doch alles gut.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: YY am 25.08.2017 | 21:28
Welche Meinung er vertritt, ist doch gleich. Man muss sie ja nicht teilen.

Es geht ja eher drum, ob sich die tiefere Beschäftigung lohnt mit dem, was er so von sich gibt.

Meiner Erfahrung nach ist die Initialreaktion "So ein Idiot!" und nach einiger Zeit legt sich das zu "ok, so kann man das stehenlassen - aber dafür hätte ich seinen ganzen Sermon auch nicht lesen müssen."

Und ich kenne Feuersänger gut genug, um zu prophezeien, dass es ihm ähnlich bis genau so gehen wird/würde.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: KhornedBeef am 25.08.2017 | 21:31
Ob ein Zitat nun von John Wick stammt, von [/font]Groucho Marx oder von Mahatma Gandhi... so lange es zum Nachdenken anregt, ist doch alles gut.
"An eye for an eye only ends up making the whole world blind."
Mahatma Gandhi
...ist eine Inspiration und ein Aufruf zur Vergebung

"An eye for an eye only ends up making the whole world blind."
John Wick
...ist eine ernstzunehmende Drohung

 ~;D
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Der Läuterer am 25.08.2017 | 21:46
"An eye for an eye only ends up making the whole world blind."Mahatma Gandhi...ist eine Inspiration und ein Aufruf zur Vergebung"An eye for an eye only ends up making the whole world blind."John Wick...ist eine ernstzunehmende Drohung
Du unterstreichst damit meine Aussage, dass man darüber nachdenken sollte.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Der Läuterer am 26.08.2017 | 06:58
Das war jetzt jeweils auf den vorher zitierten Char bezogen, der sich seinen Arm als Schal um den Hals wickeln kann.
Alles gut; darauf hatte ich mich auch bezogen.
Ich war damals einfach zu sehr im Konflikt-Vermeidungs-Modus und habe mich nicht oft, bzw. nicht laut genug, beklagt.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 26.08.2017 | 07:25
Alles gut; darauf hatte ich mich auch bezogen.
Ich war damals einfach zu sehr im Konflikt-Vermeidungs-Modus und habe mich nicht oft, bzw. nicht laut genug, beklagt.
Das ist auch ein ganz gefährlicher Modus. Man läuft Gefahr zu viel zu schlucken. Abgesehen davon zeigt das aber mMn. auch bemerkenswerte Bescheidenheit  und Treue zur Figur, wie ich sie an aktuellen Spieltischen etwas vermisse.
Nur wenige scheinen bereit auch mal Rückschläge zu akzeptieren oder Verluste.

*Rantmodus an* Es gibt stattdessen jede Menge blankpolierte Superhelden ohne jeden Kratzer, die sofort mit sämtlichen magischen Artefakten verwachsen die sie jemals in ihre  Finger kriegen. Sie sind unsterblich, egal wie grausam und mächtig der Gegner ist und haben es deshalb auch nicht nötig vor irgendeinem Feind wegzulaufen.
Vielmehr sollte der Feind davon laufen.
 Aber...ach nee, der muss ja doof sein und soll nicht ahnen, dass er gegen die blankpolierten Superhelden überhaupt keine Chance hat.

Ein kleiner Rückschlag könnte bereits dazu führen, dass der Spieler seinen Spielspass verliert. Und das gilt es deshalb unbedingt zu vermeiden. Der Spieler muss darum unbedingt bei Laune gehalten werden. Sonst wechselt er womöglich das System. Denn Auswahl gibt es ja genug.- Und das wollen wir doch nicht. ;)  *Rantmodus aus*

Ps. Sorry für den Mini Rant.....  ~;D Es überkam mich einfach.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Sashael am 26.08.2017 | 08:59
Komisch, die Teflon-SCs kenn ich eher aus alten Zeiten. Heutzutage erlebe ich mehr Spieler, die mit Absicht eskalieren und ihre SCs auch mal gegen die Wand fahren lassen.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: nobody@home am 26.08.2017 | 09:00
Der Unterschied ist der, dass der echte John Wick kein Problem damit hat jmd. umzubringen. ~;D

Ich weiß nicht, ob das für einen Spieleentwickler unbedingt eine Empfehlung ist... :o
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 26.08.2017 | 09:03
Komisch, die Teflon-SCs kenn ich eher aus alten Zeiten. Heutzutage erlebe ich mehr Spieler, die mit Absicht eskalieren und ihre SCs auch mal gegen die Wand fahren lassen.
Ich muss jetzt mal ganz blöd fragen: Gab es denn früher schon Systeme ohne Charaktertod?

Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 26.08.2017 | 09:09
Ich weiß nicht, ob das für einen Spieleentwickler unbedingt eine Empfehlung ist... :o
Das war nur eine Feststellung. Hast Du die John Wick Filme gesehen? John Wick ist ein Auftragskiller, der den ganzen Film überwiegend nur eines tut....... nämlich reihenweise  Leute umbringen. Zur Not auch mit nem Bleistift. Insofern finde ich  den Namen im Kontext "Charaktertod vermeiden" einfach komisch ~;D
Um mehr ging es mir nicht.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: nobody@home am 26.08.2017 | 09:17
Das war nur eine Feststellung. Hast Du die John Wick Filme gesehen? John Wick ist ein Auftragskiller, der den ganzen Film überwiegend nur eines tut....... nämlich reihenweise  Leute umbringen. Zur Not auch mit nem Bleistift. Insofern finde ich  den Namen im Kontext "Charaktertod vermeiden" einfach komisch ~;D
Um mehr ging es mir nicht.

Tja...das ist dann aber der erfundene John Wick, und in deinem Post, auf den ich mich bezogen habe, ging's ja angeblich um den echten. ;)
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 26.08.2017 | 09:22
Tja...das ist dann aber der erfundene John Wick, und in deinem Post, auf den ich mich bezogen habe, ging's ja angeblich um den echten. ;)
Der "echte" in Deinen Augen, hat sich doch den Namen sicher von der Kino Figur geklaut, oder etwa nicht?
Ich sehe deshalb die Kinofigur als "echt" bzw. Original an.
(Auch wenn die natürlich erfunden ist)
Da haben wir uns wohl missverstanden.
Wenn der Typ auch in Echt tatsächlich "John Wick "getauft wurde,  dann nehme ich das natürlich zurück.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: nobody@home am 26.08.2017 | 09:29
Der "echte" in Deinen Augen, hat sich doch den Namen sicher von der Kino Figur geklaut, oder etwa nicht?
Ich sehe deshalb die Kinofigur als "echt" bzw. Original an.
(Auch wenn die natürlich erfunden ist)
Da haben wir uns wohl missverstanden.
Wenn der Typ auch in Echt tatsächlich "John Wick "getauft wurde,  dann nehme ich das natürlich zurück.

Der reale John Wick hat schon in den neunziger Jahren als Rollenspielentwickler gearbeitet, beispielsweise an Legend of the Five Rings und 7th Sea. Den Filmhelden gibt's erst seit 2014. Such dir also aus, wer da im Zweifelsfall den Namen von wem geklaut hat. :)
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 26.08.2017 | 09:34
Der reale John Wick hat schon in den neunziger Jahren als Rollenspielentwickler gearbeitet, beispielsweise an Legend of the Five Rings und 7th Sea. Den Filmhelden gibt's erst seit 2014. Such dir also aus, wer da im Zweifelsfall den Namen von wem geklaut hat. :)
Kurios, dann scheint er ja tatsächlich so zu heißen......dass er neben dem Spiele Entwickler, auch noch Auftragskiller ist,  mag ich ihm mal nicht unterstellen..... ~;D
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Feuersänger am 26.08.2017 | 09:48
Back to topic, vielleicht?
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 26.08.2017 | 10:02
Back to topic, vielleicht?
Good Idea  :)
Was ich "statt Charaktertod" für umsetzbar halte,  sind Rückschläge bzw. Gewinnverlust,  der den Charakter temporär etwas schwächer macht aber nicht permanent.
Ich weiß zwar jetzt immer noch nicht genau,  was John Wick der Spieleentwickler schlimmer als Charaktertod findet.
Aber ich weiß, dass da eigentlich schon mal alles wegfällt, was die Figur permanent unspielbar macht.
Ich würde z. B. eine verstuemmelte Figur nur dann spielen,  wenn sie durch was auch immer(Heilung, Ersatz, Protese etc. )die Chance hat in absehbarer Zeit(von mir aus ein paar Sitzungen bzw. Abenteuer ) wieder voll einsatzfähig zu sein.
Aber das ist dann finde ich nicht schlimmer als der Tod.
Ich wäre jedenfalls sehr vorsichtig damit Figuren zu foltern oder zu verstümmeln.
Man kann sie natürlich auch verfluchen, ihre Seele rauben, verzaubern etc. Aber auch hier waere ich vorsichtig.
Es sollte ausserdem für den Spieler moeglich sein den Schaden wieder gut zu machen.
Sonst stirbt die Spielmotivation, und das wäre schlimmer.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Rorschachhamster am 26.08.2017 | 11:12
Was ich statt Charaktertod für umsetzbar halte,  sind Rückschläge bzw. Gewinnverlust,  der den Charakter temporär etwas schwächer macht aber nicht permanent.
Ich weiß zwar jetzt immer noch nicht genau,  was John Wick der Spieleentwickler schlimmer als Charaktertod findet.
Aber ich weiß das da eigentlich schon mal alles wegfällt, was die Figur permanent unspielbar macht.
Ich würde z. B. eine verstuemmelte Figur nur dann spielen,  wenn sie durch was auch immer(Heilung, Ersatz, Protese etc. )die Chance hat in absehbarer Zeit wieder voll einsatzfähig zu sein.
Aber das ist dann finde ich nicht schlimmer als der Tod.
Ich wäre jedenfalls sehr vorsichtig damit Figuren zu foltern oder zu verstümmeln.
Man kann sie natürlich auch verfluchen, ihre Seele rauben, verzaubern etc. Aber auch hier waere ich vorsichtig.
Es sollte ausserdem für den Spieler moeglich sein den Schaden wieder gut zu machen.
Sonst stirbt die Spielmotivation, und das wäre schlimmer.
Zwei Sachen fallen mir dabei ein:
Erstens die Diskussionen rund um Energieverlust (Sprich Stufenverlust) bei Untoten in D&D etc.
Die 3. Edition und Nachfolger haben diese Kräfte ja schon abgeschwächt mit neuen RW nach 24 Stunden, während Old School es gar keinen RW gab (Auch wenn ich relativ sicher bin, das schon immer mit RW gespielt zu haben...).
Der Sinn dieser Mechanik, den viele nicht sehen, ist ja Furcht in den Herzen der Spieler zu sähen, nicht unbedingt die Charaktere zu vermindern. Das ist nur ein Werkzeug zum Zweck. Ob man das jetzt mag, ist eine andere Sache. Es ist auf jeden Fall eine der kontroversen Ideen, die bei Spielern, die sich sehr mit ihren Charakteren identifizieren, wenig ankommt und mehr Sinn im Umfeld Charakter = Spielfigur macht... wobei man noch argumentieren kann, das dies auch ein machtvolles Narratives Element sein kann - auch wenn die Verquickung zwischen harten Regeln und "Selbstbild" des Spieler/Charakters es etwas schwierig macht, hier einen für alle Seiten befriedigenden Konsens zu finden... Jedenfalls kann ich mir schon denken das John Wick damals an sowas gedacht hat.  ;)
Zweitens: Als Spieler finde ich Verstümmelungen nicht schlimm, es kommt darauf an wie man damit umgeht - ein Freund von mir erzählt immer noch gerne von seinem Charakter mit dem Beinamen Eisenfuß, den er hatte, weil ihm Ghule den Fuß abfrassen... aber er suchte auch aktiv nach einem entsprechendem Schmied, und mußte dafür gutes Gold bezahlen.  :)
Und dann historische Persönlichkeiten wie Admiral Nelson (https://de.wikipedia.org/wiki/Horatio_Nelson,_1._Viscount_Nelson) etc., die eben trotz Verstümmelung volle Leistung brachten, auch wenn er wohl nach deinem Verständnis nicht voll einsatzfähig war.  ;D
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 26.08.2017 | 11:30
Zitat
Und dann historische Persönlichkeiten wie Admiral Nelson etc., die eben trotz Verstümmelung volle Leistung brachten, auch wenn er wohl nach deinem Verständnis nicht voll einsatzfähig war.  ;D
Bei permanten Schäden fällt das halt unter: "Leb damit. Und mach das Beste, aus dem, was Dir gegeben ist."
Hier sehe ich zwei Möglichkeiten.
1. Entweder der Spieler tut das tatsächlich. Und macht das beste aus der Figur. Sieht es vielleicht sogar als Feature.
2. Oder aber, er lehnt es ab die Figur weiter zuspielen, weil er dadurch eventuell Abzüge hat, die er mit einer frischen Figur nicht hätte.
Oder weil seine Figur dadurch in ihrer Profession nutzlos wird. (Dieb ohne Hände undso..)
Daraufhin scheidet der Charakter auch aus. Quasi "fast" der gleiche Effekt wie wenn er gestorben wäre.
Die Entscheidung liegt hier halt beim Spieler. Ist auch die Frage ob der Spielleiter ihm im Hilfsmittel in Aussicht stellt oder nicht.


Wenn ich mit permanenten Verstümmelungen spiele, dann lege ich halt den Konflikt(weiterspielen ja oder nein?) in die Hände des Spielers.
Die Spielmotivation ist dann eine andere.- sollte der Spieler sie weiterspielen. Aber klar, es gibt im Spiel eigentlich meist keine Sicherheit der permanten körperlichen und geistigen Unversehrheit.
Wenn ich eine Figur die Geschicklichkeit runter foltere oder ihre Intelligenz, dann ist das mMn. tatsächlich schlimmer als der Figurentod.
Ich weiß nur nicht, ob das für die Mehrheit der Spieler die "bessere Alternative" zum Charaktertod ist.


Edit. Angenommen, das System bietet die Möglichkeit an die Profession zu wechseln, wäre das sicher leichter denkbar.
Wenn ich zum Beispiel nicht mehr kämpfen kann, dann übe ich mich stattdessen in Magie und schule um auf Magier. Oder auf Händler, oder oder.
Aber meistens ist die Figur bei Spielbeginn durch ihre Eigenschaften und die Profession in einer Schublade drin, aus der sie später nur schwer wieder rauskommt.
Ist halt auch immer die Frage, wie gut ich regeltechnisch auf das Handicap reagieren kann.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Sashael am 26.08.2017 | 12:13
Und dann historische Persönlichkeiten wie Admiral Nelson (https://de.wikipedia.org/wiki/Horatio_Nelson,_1._Viscount_Nelson) etc., die eben trotz Verstümmelung volle Leistung brachten, auch wenn er wohl nach deinem Verständnis nicht voll einsatzfähig war.  ;D
Admiral Nelson wäre wohl nicht mehr so toll gewesen, wenn ihn seine Verwundung als unintelligenten Durchschnittsadligen zurückgelassen hätte.
Intelligenzentzug hätte die Figur "Admiral Nelson" sehr wohl unspielbar gemacht. ;)
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Feuersänger am 26.08.2017 | 12:32
Admiral Nelson wäre wohl nicht mehr so toll gewesen, wenn ihn seine Verwundung als unintelligenten Durchschnittsadligen zurückgelassen hätte.
Intelligenzentzug hätte die Figur "Admiral Nelson" sehr wohl unspielbar gemacht. ;)

Danke dass ich mich nicht nochmal wiederholen muss.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: YY am 26.08.2017 | 13:13
Nur wenige scheinen bereit auch mal Rückschläge zu akzeptieren oder Verluste.

Das hängt eben davon ab, was man sich vom Spiel erwartet und wie die Rückschläge und Verluste zustande kommen.

Wenn die Würfel offen so fallen oder ich mich als Spieler in einem narrativen Spiel bewusst selber reinreite - alles gut.
Wenn aber z.B. der SL in einem dicht verregelten traditionellen System mit starkem Brettspieleinschlag jetzt meint, sich da eine wundertolle dramatische Verwicklung ausgedacht zu haben und das einem SC frei Schnauze ohne jede Regelgrundlage reindrückt, braucht man sich nicht wundern, wenn es lange Gesichter gibt und die Spieler anfangen, sehr defensiv zu agieren, sowohl kurzfristig als auch mittelfristig beim Erstellen neuer Charaktere (was natürlich alles nichts bringt).


Der Sinn dieser Mechanik, den viele nicht sehen, ist ja Furcht in den Herzen der Spieler zu sähen, nicht unbedingt die Charaktere zu vermindern.

Und damit gehört sie konzeptionell in die gleiche Ecke wie der Charaktertod:
Man soll sich davor fürchten (können) und das soll in irgendeiner Form den Reiz am Spiel erhöhen, aber wenn es dann wirklich eintritt, ist es doch oft irgendwie blöd.
Wobei mit Levelverlust und Ähnlichem auch noch regel- und SL-seitig viel freigiebiger umgegangen wird als mit dem SC-Tod. Es stirbt ja keiner, eigentlich alles nicht so schlimm :P ;)

Was dann z.B. dazu führt, dass einer mittel- bis hochstufigen Runde effektiv einer fehlt, bis das behoben ist. Wer dann den Brettspielaspekt mit zugehörigen Effektivitätsgedanken im Hinterkopf hat, sagt sich natürlich schnell: Ich wäre ja schön blöd, mehrere Sitzungen lang meinen verlorenen Stufen hinterher zu rennen, wenn ich jetzt sofort einen neuen Charakter auf dem Durchschnittslevel der Gruppe erstellen kann.
Das ist dann genau nicht das, was irgendeiner der Beteiligten wollte.


Levelverlust, Rostmonster & Co. kommen aus meiner Perspektive aus der rollenspielerischen Ursuppe, als man keine sonderlich deutliche Vorstellung davon hatte, wo man mit dem Spiel eigentlich genau hin will.
Wäre das Regelsystem anders ausgelegt, bräuchte man solche Krücken nicht und andersrum sind sie im System, wie es ist, immer nervige Fremdkörper.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 26.08.2017 | 14:05
Also ich weiß ehrlich gesagt auch nicht so genau, welche Art von Furcht im Spiel denn nun konstruktiv und angenehm ist.
 
A. Bei Figurentod ist das meist ein bitteres Ausscheiden. Aber dafür ein regelsauberes,  mit garantiertem Ersatz bzw.  Ausgleich.
B. Bei permanenten Einschränkungen wie Verstuemmelung,  ist das ein mögliches Ausscheiden, meist nicht regelsauber mit nicht garantiertem Ausgleich.
Wenn der Spieler sich für die Figur entscheidet, dann muss er nach einem Ausgleich und Regeln suchen um die alte Figur gehandicapt weiter spielen zu koennen.
Ich muß mich entscheiden zwischen "Ausscheiden".Das wäre dann regelsauber. Oder für unbestimmte Dauer "eingeschränkt sein. " D. h. dauerhaft Nachteile in Kauf zu nehmen, was oft auf Dauer zu Ungleichgewicht im Spiel führt.
C. Bei temporären Einschränkungen , wie XP Verlust,  Verwundung, Gold oder Artefakt Verlust etc. ist das Ausscheiden eher unwahrscheinlich, da theoretisch alles wiedergewonnen, bzw. wiederhergestellt werden kann. Der Ausgleich ist möglich aber nicht garantiert, selbst wenn es regelsauber ist. Dann kommt die Situation einem "Aussetzen" im Spiel gleich.
Aussetzen ist im Spiel normalerweise eine Art Einschränkungen, deren wichtigster Aspekt ist, dass ihre Dauer begrenzt ist.
Das Ungleichgewicht ist da aber nicht dauerhaft. Das ist der Unterschied zu B.

Mit A und C könnte ich gut leben. Oder besser gesagt,  mit Aussetzen und Ausscheiden. Beides stört das Spiel bzw.  den Spieler nicht dauerhaft und der Schaden kann behoben werden.
Mit B nur,  wenn irgendwie ein Ausgleich geschaffen und das Spielgleichgewicht bewahrt werden kann.
Ansonsten ist Ueberleben tatsächlich das grössere Pech.

Fürchten würde ich mich vor A und B.
Vor C vielleicht etwas weniger. Aber auch hier wäre eine Niederlage etwas, was ich suchen würde zu vermeiden.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: YY am 26.08.2017 | 14:48
Aussetzen ist insofern der richtige Begriff, weil man das aus Brettspielen kennt - und in modernen Brettspielen wird das fast gar nicht mehr in althergebrachter Form genutzt.
Aus den selben Gründen, aus denen es auch im Rollenspiel problematisch ist.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: nobody@home am 26.08.2017 | 14:52
Also ich weiß ehrlich gesagt auch nicht so genau, welche Art von Furcht im Spiel denn nun konstruktiv und angenehm ist.

Möglicherweise gar keine.

Ich meine, klar, es ist eine Sache, die Herausforderungen und NSC-Gegner angemessen zu respektieren, und wenn ich tatsächlich mal Horror spiele, darf gepflegter Grusel gerne auch sein. Aber wieso es eine gute Idee für die SL sein soll, ums Verrecken den Spielern (wohlgemerkt: nicht den Charakteren) Angst einjagen zu wollen, hat sich mir noch nie so recht erschlossen.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 26.08.2017 | 15:02
Aussetzen ist insofern der richtige Begriff, weil man das aus Brettspielen kennt - und in modernen Brettspielen wird das fast gar nicht mehr in althergebrachter Form genutzt.
Aus den selben Gründen, aus denen es auch im Rollenspiel problematisch ist.
Sicher. Aber wir suchen ja gerade dank John Wick nach Alternativen zum "Ausscheiden."
Quasi nach dem kleineren Übel (Auch wenn John Wick meint es wäre ein größeres)
Und diese Alternativen bergen halt Problematiken.

Im Poker würde es "Folden" heißen. Oder allgemein "Passen", "Auf bestimmte Aktionen verzichten."
Ist ansich egal wie man es nennen will. Es bedeutet idR. dass man keinen oder zumindest nicht den vollen Einsatz im Spiel bringt oder bringen kann.
"Aussetzen " passt halt mMn. bildlich gut für Figuren die durch Verletzung vielleicht weder  Reisen noch Kaempfen können."Aussitzen" klingt vermutlich noch besser.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Edwin am 26.08.2017 | 15:03
Was mir in der Diskussion um den Reiz von potentiellen Gefahren, welche aber möglichst nie eintreten sollen, fehlt, ist das positive Erleben von eigentlich negativen Dingen.

Ich versuche es mal zu erklären anhand von Buch/Filmbeispielen (die oft für den Rollenspielkontext nie ganz passend sind, aber den Vorteil von Allgemeinzugänglichkeit haben).

Also: in der Harry Potter Serie hat sich die Autorin entschieden, Dumbledore im vorletzten Buch sterben zu lassen. Für die Leser war das meist ein negatives Erlebnis, und eigentlich suchen wir doch positive Erlebnisse! Um die Geschichte zu verbessern, hätte Rowling also einfach Dumbledore überleben lassen sollen. Nachdem er vom Turm gefallen ist, steht er auf und ruft: "Gut, dass ich heute morgen meinen Schutzzauber erneuert habe!" Natürlich funktioniert das so nicht. Irgendwie schaffen wir es, in der geschützten fiktiven Umgebung, das negative Einzelerlebnis in ein positives Gesamterlebnis umzuwandeln. Und dieses positive Gesamterlebnis ist selbsamerweise positiver als hätte es das negative Erlebnis nicht gegeben. Diese Erkenntnis finde ich immer wieder erstaunlich. Nun könnte man zu recht argumentieren, was einer Nebenfigur in einem Buch passiert kann nicht auf den SC in einem Rollenspiel übertragen werden.

Trotzdem habe ich häufig ähnliche Erfahrungen: beispielsweise wurde in einem Spiel mein SC von einem Säuremonster dauerhaft entstellt. Das war für mich ein negatives Erlebnis und auch Dauer gab es auch negative Auswirkungen auf meine sozialen Fähigkeiten. Diese konnten im Laufe des Spiels nicht wieder "aufgeholt" werden. Trotzdem fand ich es interessant, dass dieses Ereignis meinem SC eine neue Richtung gegeben hat, dass die Dinge die wir erlebt haben ihn dauerhaft verändert haben. Das (in Hinsicht auf das "Powerniveau") negative Ereignis, und klar auch negativ empfundene, wirkte sich für mich insgesamt positiv auf das Spiel aus.

Aus diesem Grund kann ich mit der Argumentation: drohende negative Dinge für den SC (Tod, Verstümmelung) wirken sich durch Spannung positiv auf den Spielspass aus, eintretende aber nicht (weil die Macht des SC eventuelle dauerhaft verringert wird), nicht so viel anfangen.

Ich hoffe ich konnte mich klar ausdrücken, diese seltsame Freude an negativen Empfindungen im Rollenspiel ist für mich schwer zu beschreiben.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 26.08.2017 | 15:07
Möglicherweise gar keine.

Ich meine, klar, es ist eine Sache, die Herausforderungen und NSC-Gegner angemessen zu respektieren, und wenn ich tatsächlich mal Horror spiele, darf gepflegter Grusel gerne auch sein. Aber wieso es eine gute Idee für die SL sein soll, ums Verrecken den Spielern (wohlgemerkt: nicht den Charakteren) Angst einjagen zu wollen, hat sich mir noch nie so recht erschlossen.

Es ist ja der Spieler, der das Abenteuer durch die Figur erlebt.
"Der Charakter hat jetzt Angst vor dem Kampf aber dem Spieler ist es in Wirklichkeit völlig Wurst"
- ist halt etwas, was viele Spieler im Rollenspiel stören würde.  Spieler spielen idR. wegen dem "Spielerlebnis". Sie wollen mitfiebern. :)
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Rorschachhamster am 26.08.2017 | 15:08
Ich meine, klar, es ist eine Sache, die Herausforderungen und NSC-Gegner angemessen zu respektieren, und wenn ich tatsächlich mal Horror spiele, darf gepflegter Grusel gerne auch sein. Aber wieso es eine gute Idee für die SL sein soll, ums Verrecken den Spielern (wohlgemerkt: nicht den Charakteren) Angst einjagen zu wollen, hat sich mir noch nie so recht erschlossen.
Naja, die Spieler wissen ja um die Gefahr. D.h., sie können versuchen im Spiel diese zu umgehen. Und entscheiden sich u.U. für diese Gefahr, und genau dieses flaue Gefühl in der Magengrube macht halt den Nervenkuitzel aus - wenn man das will, wohlgemerkt.
Und wenn das Scheitern keinerlei oder kaum negative Effekte hat (Stichwort Tote beleben) wage ich zu behaupten, stellt sich dieses Gefühl nicht ein...
Wenn man aber weiß, das man durch seine Spielfigur mit Pech nicht den Tod, sondern ein sehr viel schlimmeres Schicksal (B oben) erleidet... Wer will schon seinen Gefährten vieler Spieleabende im Versehrtenheim enden sehen? Aber auf der anderen Seite ist dies auch eine Möglichkeit, die Spieler und Charakter verbindet im Gefühl des größtmöglichsten Versagens. Eine Tragödie, die noch an vielen Lagerfeuern nacherzählt werden wird... und ihre Spuren auch an den Freunden nicht spurlos vorübergeht. Ingame und Outgame. ;)
Gut, aber das muß man mögen... ist halt Rollenspiel ohne garantiertes Happy-End...  :'( ~;D

Und ja
Aus diesem Grund kann ich mit der Argumentation: drohende negative Dinge für den SC (Tod, Verstümmelung) wirken sich durch Spannung positiv auf den Spielspass aus, eintretende aber nicht (weil die Macht des SC eventuelle dauerhaft verringert wird), nicht so viel anfangen.

Ich hoffe ich konnte mich klar ausdrücken, diese seltsame Freude an negativen Empfindungen im Rollenspiel ist für mich schwer zu beschreiben.
genau das mein ich auch... Ninja'ed  ^-^
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 26.08.2017 | 15:20
Zitat
Trotzdem habe ich häufig ähnliche Erfahrungen: beispielsweise wurde in einem Spiel mein SC von einem Säuremonster dauerhaft entstellt. Das war für mich ein negatives Erlebnis und auch Dauer gab es auch negative Auswirkungen auf meine sozialen Fähigkeiten. Diese konnten im Laufe des Spiels nicht wieder "aufgeholt" werden. Trotzdem fand ich es interessant, dass dieses Ereignis meinem SC eine neue Richtung gegeben hat, dass die Dinge die wir erlebt haben ihn dauerhaft verändert haben. Das (in Hinsicht auf das "Powerniveau") negative Ereignis, und klar auch negativ empfundene, wirkte sich für mich insgesamt positiv auf das Spiel aus.
Das verstehe ich, finde ich toll und glaube ich Dir.
Hut ab. Was denkst Du jetzt mal pauschal, wie viele Spieler die du kennst,ähnlich damit umgegangen wären?
Nicht falsch verstehen. Viele Spieler die ich kenne, würden auch damit leben, hätten keine Probleme und würden das als Entwicklungschance sehen..
Ein paar auch nicht.
Wenn ich mit einem entstellten Barden jetzt zum Beispiel alles auf Verführen und soziale Fertigkeiten gesetzt habe.
Dann könnte ich mir natürlich immer noch eine Maske kaufen und auf Phantom der Oper machen, oder mit Latex Maske auf Deadpool....oder aber mich ärgern, dass die Figur unbrauchbar ist.
Es gibt beide Sorten Spieler. Und bei manchen Sachen würde ich auch ganz bestimmt die Lust verlieren.
Zitat
Aus diesem Grund kann ich mit der Argumentation: drohende negative Dinge für den SC (Tod, Verstümmelung) wirken sich durch Spannung positiv auf den Spielspass aus, eintretende aber nicht (weil die Macht des SC eventuelle dauerhaft verringert wird), nicht so viel anfangen.
Wie gesagt, es würden sich mMn. unter Umständen auch tolle Entwicklungsmöglichkeiten bieten, wenn man gewillt wäre diese anzunehmen.
Und Not macht ja auch kreativ und erfinderisch. Aber oft sind durch die Regeln auch Grenzen gesetzt.
Eine magische Figur, die durch Zaubertalent verlust, nicht mehr zaubern kann, ist als das, was sie gedacht war, so nicht mehr spielbar.
Genauso ein Dieb mit verkrüppelten Händen. usw.

Edit. Kurz. Ich kann die Entwicklungsmöglichkeiten anbieten, ich kann sie den Spielern nicht aufzwingen.
Wenn ich sage: Spiel die Figur verätzt weiter oder gar nicht, dann lasse ich ihnen nicht wirklich die Wahl.
Viele werden sich dann auch für eine neue Figur entscheiden. Weil es einfacher ist.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Edwin am 26.08.2017 | 17:35
Zitat
Was denkst Du jetzt mal pauschal, wie viele Spieler die du kennst,ähnlich damit umgegangen wären?
Das weiß ich wirklich nicht. Ich denke, umso mehr, je eher ein Spieler sich mit der "Drama, Baby!" Ecke des Rollenspiels identifizieren kann. Sowas wie Fiasco lebt ja sogar vom, sagen wir, "Rollenspielmasochismus".
Klar ist mir natürlich auch, dass andere ans sowas keinen Spaß haben werden.
Wichtig war mir nur, dass so eine Sichtweise auf Verluste auch zumindest auf dem Schirm der Diskussion sein sollten.

Insgesamt sind für das positive Erleben von Negativem die Rahmenbedingungen extrem wichtig.
Zum Beispiel, dass das Ganze in einem als "fair" empfundenen Rahmen statt gefunden hat (wie auch immer der zustande kommt, Vertrauen spielt sicher eine große Rolle).

Weiter spielt für mich auch noch etwas anderes eine große Rolle:

Zitat
Wenn ich mit einem entstellten Barden jetzt zum Beispiel alles auf Verführen und soziale Fertigkeiten gesetzt habe.

Ich würde sagen, wichtig ist, dass Verluste zu einem "Ja, aber..." oder zumindist einem "Nein, aber..." führen statt eines "Nein."
Wenn der Barde jetzt einfach schlecht in seiner Kernkompetenz ist, ist das ein "Nein."
Abenso ist das Rostmonster, das mir mein magisches Schwert kaputt macht, eher ein "Nein".
Wenn mein Magier einfach seine Zauberkraft verliert: noch ein "Nein".

Wenn aber mein Barde zwar nicht mehr verführen kann, aber plötzlich Potential im Einschüchtern hat, haben wir schon ein "Nein, aber...".
Wenn das Monster Gegenstände klaut oder in andere Gegenstände verwandelt, dann haben wir ein "Nein, aber...".
Wenn mein Magier durch einen Dämon nicht seine Zauberkraft verliert, sondern diese plötzlich mit dunkler Magie verseucht ist, ein "Ja, aber...".

Natürlich ist die Empfindung von "Nein.", "Nein, aber..." und "Ja, aber...." nicht objektiv.
Mancher sieht nur eine Tür welche sich schließt, wo ein anderer auch ein sich öffnendes Fenster sieht.
Aber Tendenzen gibts für mich schon.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 26.08.2017 | 19:13
Zitat
Wichtig war mir nur, dass so eine Sichtweise auf Verluste auch zumindest auf dem Schirm der Diskussion sein sollten.
Ja finde ich auch gut.
Zitat
Insgesamt sind für das positive Erleben von Negativem die Rahmenbedingungen extrem wichtig.
Zum Beispiel, dass das Ganze in einem als "fair" empfundenen Rahmen statt gefunden hat (wie auch immer der zustande kommt, Vertrauen spielt sicher eine große Rolle).
Bei "fair" fallen mir als erstes die Regeln ein. Nach Regeln könnte man zum Beispiel  in dem System, das ich gerade spiele  im Kampf: Ein Auge verlieren, sein Gehör oder Gliedmaßen könnten dauerhaft gelähmt werden. Intelligenz und Aussehen können sinken, durch Verletzungen. Durch Zauber könnten Gliedmaßen auch verdorren, sehr unschön.
Aber genauso gibt es auch Zauber um solche ansich irreperablen Schäden wieder zu beheben.

Kommt wahrscheinlich auch immer darauf an, welche Verstümmelungen und permanenten Schäden es nach Regeln gibt. Und ob es welche gibt um sie zu beheben.
Um "fair"eine dauerhafte Verstümmelung zu schaffen, braucht es mMn. ja zwei Dinge: Erstens dass sie entstehen kann,d.h. ein Teil der Regeln ist. Und Zweitens, es gibt nichts in den Regeln um sie wieder zu beheben.
Wenn der Spielleiter sowas einfach bestimmt, wird es womöglich nicht als "Fair"angesehen. Und wenn er Möglichkeiten der Heilung verbietet, vermutlich ebenso.

Zitat
Weiter spielt für mich auch noch etwas anderes eine große Rolle:

Ich würde sagen, wichtig ist, dass Verluste zu einem "Ja, aber..." oder zumindist einem "Nein, aber..." führen statt eines "Nein."
Wenn der Barde jetzt einfach schlecht in seiner Kernkompetenz ist, ist das ein "Nein."
Abenso ist das Rostmonster, das mir mein magisches Schwert kaputt macht, eher ein "Nein".
Wenn mein Magier einfach seine Zauberkraft verliert: noch ein "Nein".

Wenn aber mein Barde zwar nicht mehr verführen kann, aber plötzlich Potential im Einschüchtern hat, haben wir schon ein "Nein, aber...".
Wenn das Monster Gegenstände klaut oder in andere Gegenstände verwandelt, dann haben wir ein "Nein, aber...".
Wenn mein Magier durch einen Dämon nicht seine Zauberkraft verliert, sondern diese plötzlich mit dunkler Magie verseucht ist, ein "Ja, aber...".

Ich würde es hier auch fair finden Fähigkeiten umzudeuten, und den Charakter entsprechend um zu modeln, a la....Statt "Verführen" bekommst Du "Einschüchtern"
Statt "Statt gut zu sehen, kannst Du jetzt besonders gut hören." usw.
Nur meistens, gibt es dafür leider keine Regeln, deshalb muß es improvisiert werden.

Kurz, wenn das System da was anders sagt oder nicht mitspielt, sind solche dauerhafte Schäden eigentlich gar nicht vorgesehen.
Wenn ich das dann trotzdem im Spiel haben möchte ist das vermutlich sowieso eine Hausregel bzw. eine freiwillige Entscheidung des Spielers.

Mich würde mal interessieren, welches System dauerhafte Verstümmelungen ohne Heilungsmöglichkeit vorsieht. Gibt es die denn?

Edit. Ich habe da deshalb Zweifel, weil Ausgewogenheit im Spiel ansich ein wichtiges Gebot ist. Wenn ich eine solche Unausgewohnheit schaffe, ohne die Möglichkeit diese sinnvoll zu beheben, geht das eben zu Lasten des Spiels.  "Eine Spielfigur  ist verstümmelt, und hat viele Abzüge und Erschwernisse, der Rest der Gruppe ist top fit und in allem Besser und daran wird sich auch nichts mehr ändern," ist jetzt nicht gerade ein gängiges Designziel.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: YY am 26.08.2017 | 19:28
Mich würde mal interessieren, welches System dauerhafte Verstümmelungen ohne Heilungsmöglichkeit vorsieht. Gibt es die denn?

Natürlich gibt es die.

Den meisten Autoren ist ja heutzutage wenigstens klar, dass das vielen Spielern nicht übermäßig viel Spaß macht, deswegen ist es oftmals eine ziemlich bewusste Entscheidung, dass man hergeht und sagt:
Andere Spiele verstümmeln keine SCs, aber wir brauchen das hier unbedingt weil *grimdark* und so.


Fast alles, wo Warhammer drauf steht, macht das z.B. ganz bewusst so.
Eine ganze Anzahl anderer traditioneller Systeme haben es zumindest als Optionalregel, weil es ja irgendeinem mehr oder weniger berechtigten Plausibilitätsgedanken zufolge wenigstens passieren können sollte, wenn jemand Wert drauf legt.
Wobei es bei einigen dann noch Cyberware u.Ä. gäbe - aber das sind oft auch nur gute Prothesen.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Feuersänger am 26.08.2017 | 19:29
Gibt es bestimmt auch, aber das ist ja nicht mal unbedingt der Punkt. Es kann auch wie der Unterschied zwischen "Healthcare" und "Access to Healthcare" sein, um es mal im US-Republikanerjargon zu sagen. Nur weil es im System den Regenerationszauber _gibt_ heißt das ja noch lange nicht, dass du ihn auch _kriegst_. Wenn der eigene Kleriker noch 5 Stufen davon entfernt ist , im örtlichen Tempel auch niemand mächtig genug ist und sie im 1000km entfernten Haupttempel eine kleine Spende von 5 Jahreseinkommen haben wollen, nützt dir der ganze theoretische "Access" nichts.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: nobody@home am 26.08.2017 | 19:29
Mich würde mal interessieren, welches System dauerhafte Verstümmelungen ohne Heilungsmöglichkeit vorsieht. Gibt es die denn?

Grundsätzlich ja, wobei's auch mit aufs Setting ankommt. Im Prinzip eignet sich jedes System, das beispielsweise einerseits Trefferzonen mit der Möglichkeit, eine davon permanent "auszuschalten", und/oder eine einigermaßen "kreative" kritische Treffertabelle anbietet...und andererseits keine magische oder sonstige Wunderheilung vorsieht, oder zumindest keine, die solche Schäden dann wieder beheben kann. Wir gehen hier also stark in Richtung simulativ/möglicherweise-realistisch; GURPS vor beispielsweise einem einigermaßen strikt historischen Hintergrund wäre etwa ein Kandidat.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 26.08.2017 | 19:40
Zitat
Den meisten Autoren ist ja heutzutage wenigstens klar, dass das vielen Spielern nicht übermäßig viel Spaß macht, deswegen ist es oftmals eine ziemlich bewusste Entscheidung, dass man hergeht und sagt:
Andere Spiele verstümmeln keine SCs, aber wir brauchen das hier unbedingt weil *grimdark* und so.

Ok, Warhammer, habe ich tatsächlich noch nicht mitgespielt. Dann ist es also vorgesehen, dass eine Figur den anderen gegenüber permanent benachteilgt ist? Ohne Chance auf Heilung?
Interessant.
Zitat
GURPS vor beispielsweise einem einigermaßen strikt historischen Hintergrund wäre etwa ein Kandidat.
Ok, bei realistisch, historischem Settings, denkbar.

Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Sashael am 26.08.2017 | 21:12
Naja, bei Warhammer ist Chancengleichheit eher ein Wort, bei dem Spieler und SL schallend loslachen.
Gruppe erstellt Charaktere, alles zufällig ausgewürfelt, weil isso.
Einer endet bei einem Halblingsdieb mit überragenden Einbruchsfertigkeitwn und der andere bei nem rechts humpelnden Rattenfänger und der fühlt sich dem stotternden Bettler dann auch noch überlegen. Leider bekommt der vierte den Magieradepten und der fünfte den Weghüter, die zusammen mit dem Dieb wirklich alles alleine machen.

In Warhammer Fantasy normaler Rollenspielalltag.
Dass dem Rattenfänger beim ersten Kampf dann auch noch das linke Knie zerschmettert wird, passt da eigentlich nur ins Bild. ;D

In Warhammer fängt man ganz unten an und von da an gehts abwärts. ;D
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Rorschachhamster am 26.08.2017 | 22:49
Dann könnte ich mir natürlich immer noch eine Maske kaufen und auf Phantom der Oper machen, oder mit Latex Maske auf Deadpool....
Cyrano de Bergerac! Als Souffleur des Barbaren!  ~;D

Dass dem Rattenfänger beim ersten Kampf dann auch noch das linke Knie zerschmettert wird, passt da eigentlich nur ins Bild. ;D
Naja, egal wie gut, die anderen haben ja die gleiche Chance (Stichwort Fairness) das Knie zerschmettert zu kriegen wie der Rattenfänger. Was dann vielleicht sogar schlimmer ist...  ;)
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Sashael am 26.08.2017 | 23:01
Naja, egal wie gut, die anderen haben ja die gleiche Chance (Stichwort Fairness) das Knie zerschmettert zu kriegen wie der Rattenfänger. Was dann vielleicht sogar schlimmer ist...  ;)
Tatsächlich ist das das gar nicht der Fall. Bessere Kampffertigkeiten, höhere Attributswerte und womöglich auch noch irgendeine Rüstung zögern den Zeitpunkt, ab dem gegen den SC auf der Krittabelle gewürfelt wird, doch merklich hinaus.
Gerade in WH2nd kriegen gerade die, denen es eh schon Scheiße geht, nochmal extra richtig in die Fresse. ;)
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 26.08.2017 | 23:06
Cyrano de Bergerac! Als Souffleur des Barbaren!  ~;D
Naja, egal wie gut, die anderen haben ja die gleiche Chance (Stichwort Fairness) das Knie zerschmettert zu kriegen wie der Rattenfänger. Was dann vielleicht sogar schlimmer ist...  ;)
Uh ja Cyrano ist ein Argument.  :D
"Und beim letzen Verse stech ich". ~;D

Edit. Ok,  Du meinst Gleichberechtigung entsteht hier dadurch,  dass alle die selbe Chance auf böse Auswirkungen haben.
Das ist natürlich auch ein Argument. ;D
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 26.08.2017 | 23:08
Naja, bei Warhammer ist Chancengleichheit eher ein Wort, bei dem Spieler und SL schallend loslachen.
Gruppe erstellt Charaktere, alles zufällig ausgewürfelt, weil isso.
Einer endet bei einem Halblingsdieb mit überragenden Einbruchsfertigkeitwn und der andere bei nem rechts humpelnden Rattenfänger und der fühlt sich dem stotternden Bettler dann auch noch überlegen. Leider bekommt der vierte den Magieradepten und der fünfte den Weghüter, die zusammen mit dem Dieb wirklich alles alleine machen.

In Warhammer Fantasy normaler Rollenspielalltag.
Dass dem Rattenfänger beim ersten Kampf dann auch noch das linke Knie zerschmettert wird, passt da eigentlich nur ins Bild. ;D

In Warhammer fängt man ganz unten an und von da an gehts abwärts. ;D
Das hört sich ziemlich abenteuerlich an, fast so wie Glücksspiel. :D
Edit. Es wundert mich nun ein Bisschen weniger,  warum ich das noch nie gespielt habe. Auf der anderen Seite, natürlich auch Reizvoll, nicht zu wissen, in welchem Extrem der Charakter geboren wird.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: KhornedBeef am 26.08.2017 | 23:13
So verstehe ich Warhammer aber auch. Da muss man Losern und Krüppeln hängen können ohne immer ein Auge daraf zu haben wie "effizient" die in Abenteuern sind. Erfolg trotz der eigenen Figur, dass ist das Herzblut des Spiels ;)
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Sashael am 26.08.2017 | 23:14
Das hört sich ziemlich abenteuerlich an, fast so wie Glücksspiel. :D
Das macht trotz allem durchaus Spaß. Man muss sich halt auf diese Art der Charaktererschaffung einlassen und darf nicht mit einem fertigen Konzept im Kopf ankommen. Und dann spielt man eben einen Charakter wie aus dem echten Leben, jemanden, der mal ganz andere Träume von seiner Zukunft hatte, aber durch die Umstände des Lebens in genau diese Position gedrängt wurde. Ich fand und finde das eigentlich auch eine sehr spannende Art zu spielen. Allerdings finde ich in meinem Umfeld nicht viele, die bereit sind, einfach das anzunehmen, was ihnen der Zufall aufs Charakterblatt kotzt. ;D
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 26.08.2017 | 23:18
So verstehe ich Warhammer aber auch. Da muss man Losern und Krüppeln hängen können ohne immer ein Auge daraf zu haben wie "effizient" die in Abenteuern sind. Erfolg trotz der eigenen Figur, dass ist das Herzblut des Spiels ;)
Ok,  im Vergleich dazu fallen mir einige Runden ein,  wo nach der Geburt des Charakters festgestellt wurde.: Er lebt. Er ist gesund. Aber er ist leider nur ein Bauer. Warten wir auf den nächsten Versuch......  ~;D
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: KhornedBeef am 26.08.2017 | 23:19
Das macht trotz allem durchaus Spaß. Man muss sich halt auf diese Art der Charaktererschaffung einlassen und darf nicht mit einem fertigen Konzept im Kopf ankommen. Und dann spielt man eben einen Charakter wie aus dem echten Leben, jemanden, der mal ganz andere Träume von seiner Zukunft hatte, aber durch die Umstände des Lebens in genau diese Position gedrängt wurde. Ich fand und finde das eigentlich auch eine sehr spannende Art zu spielen. Allerdings finde ich in meinem Umfeld nicht viele, die bereit sind, einfach das anzunehmen, was ihnen der Zufall aufs Charakterblatt kotzt. ;D
Da ist es wie mit dem Charaktertod: In manchen Spielen bin ich dafür, in manchen mag ich es anders! Zufallscharaktere in so einem Overachiever-System wie Dnd3.5 oder Shadowrun (5) sind irgendwie Blödsinn. Aber gezielt bösen Spielen wie Warhammer, oder eher narrativ aufgehängte, hey, da will ich sofort und dauern überrascht werden!
Edit:
Ok,  im Vergleich dazu fallen mir einige Runden ein,  wo nach der Geburt des Charakters festgestellt wurde.: Er lebt. Er ist gesund. Aber er ist leider nur ein Bauer. Warten wir auf den nächsten Versuch......  ~;D
Welches System war das noch mit dem Trichter, wo einer von fünf erzeugten übrig bleiben sollen? Da muss ich dran denken
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 26.08.2017 | 23:25
Das macht trotz allem durchaus Spaß. Man muss sich halt auf diese Art der Charaktererschaffung einlassen und darf nicht mit einem fertigen Konzept im Kopf ankommen. Und dann spielt man eben einen Charakter wie aus dem echten Leben, jemanden, der mal ganz andere Träume von seiner Zukunft hatte, aber durch die Umstände des Lebens in genau diese Position gedrängt wurde. Ich fand und finde das eigentlich auch eine sehr spannende Art zu spielen. Allerdings finde ich in meinem Umfeld nicht viele, die bereit sind, einfach das anzunehmen, was ihnen der Zufall aufs Charakterblatt kotzt. ;D
Kann ich verstehen. Ist ja auch bestimmt eine Herausforderung "Stroh zu Gold zu spinnen. "
Und das Schicksal der Wuerfel anzunehmen. Und es ist mMn.  immer schwerer wenn andere im Vergleich besser sind.
Denn "das Glück endet ja bekanntlich genau da..... beim Vergleich."
Andererseits auch eine echte "Spielherausforderung. "
Kenn ich so nicht.

Edit. Angenommen mein Charakter geht drauf,  kann ich nicht mal davon ausgehen einen adäquaten Ersatz zu bekommen. Kann auch sein,  dass ich als Held sterbe und als Loser wieder geboren werde.... Heyho ;D
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: KhornedBeef am 26.08.2017 | 23:33
[...] "Stroh zu Gold zu spinnen. " [...]
Die perfekte Metapher für ein Warhammerspiel. Ok, das Stroh müsste noch radioaktiv sein und dich hassen, aber sonst , nice one ! :)
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Feuersänger am 27.08.2017 | 00:10
Meistens spinnt man bei Warhammer aber dann doch nur Stroh zu Scheisse.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: YY am 27.08.2017 | 06:07
Angenommen mein Charakter geht drauf,  kann ich nicht mal davon ausgehen einen adäquaten Ersatz zu bekommen.

Wobei man sagen muss, dass Warhammer gegen den plötzlichen und unvermittelt eintretenden Charaktertod recht effektive Notbremsen hat.
Nur über mehrere Sitzungen stückweise abgetragen werden und sich diverse Geisteskrankheiten einfangen - dagegen kann man nichts machen  ;D

Meistens spinnt man bei Warhammer aber dann doch nur Stroh zu Scheisse.

Und zur Belohnung hackt einem das Rumpelstilzchen den linken Fuß ab und man darf drei Mal auf der Mutationstabelle würfeln...  ;D
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 27.08.2017 | 07:32
Wobei man sagen muss, dass Warhammer gegen den plötzlichen und unvermittelt eintretenden Charaktertod recht effektive Notbremsen hat.
Nur über mehrere Sitzungen stückweise abgetragen werden und sich diverse Geisteskrankheiten einfangen - dagegen kann man nichts machen  ;D
Aha ok, dann scheint das tatsächlich ein Fall von "Überleben ist schlimmer als der Tod,- darum seid ihr unsterblich "zu sein.  ~;D
Auf jeden Fall ein erfrischendes Beispiel für "Antiheldentum"
Und das scheint eben auch Spaß zu machen.
Wahrscheinlich macht generell  auch das Setting viel aus. In einer "darken" Welt,  mit Hunger, Not und Elend, ist kein Platz für einen "Prinz Charming".Und man erwartet  deshalb vermutlich auch gar nicht einen zu spielen. Man akzeptiert es denke ich auch leichter wenn der Figur Mist passiert, der sie permanent schwächt, und ihr fiese Verstuemmelungen und ähnliches zufügt.

Edit. Im Vergleich dazu: in einer Welt in der das Gras noch grün, der Himmel noch blau und Helden noch Helden sind, scheinen sowohl harte Verletzungen als auch Verstuemmelung etwas zu sein,  was den Helden aus der "Liega der außergewöhnlichen Gentleman " wirft. Der einzige, nutzlose "unsterbliche Krueppel" werden unter lauter strahlenden Heros in einer strahlenden Welt, wird vermutlich weniger leicht akzeptiert. :D
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Feuersänger am 27.08.2017 | 07:53
Naja. Wahrscheinlich braucht man schon mindestens eine leicht masochistische Ader, um daraus seinen Spaß zu ziehen. Ich würde eher sahen, durch die slapstickartige Inkompetenz der meisten WH-Charaktere ist es einem eher mal wurscht, wenn da noch einer draufgesetzt wird. "Erst hatten wir kein Glück, dann kam auch noch Pech dazu."

Für mich ist das jdf nachweislich nix. Ich hab WH(F2) ausprobiert und fand es dermaßen grottig, dass es sich einen Platz in den Top 3 meiner All-Time Shitlist "Systeme die ich in 100 Jahren nicht wieder spielen würde" erkämpft hat.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 27.08.2017 | 08:06
@
Feuersaenger
Ich denke auch, man muss sich vorher schon klar machen,  dass das mal eine "völlig andere Spielerfahrung" ist.
Die Gefahr Richtung Slapstick zu gehen,  a la "Spaß ist, wenn man trotzdem lacht" sehe ich auch recht hoch.

Edit. Aber was WH zu haben scheint, im Gegensatz zu vielen anderen Systemen, ist ein Ersatz für Gliedmaßen.
Wenn Du anderswo einen Teil der Figur verlierst, dann müsstest Du dir Regeln dafür erst aus den Fingern saugen.
Wie: Was kann denn das Ersatzteil nun?
Wie gut kann die Figur jetzt damit laufen oder kämpfen? usw.

Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: nobody@home am 27.08.2017 | 09:19
Noch 'n Paar nicht ganz so simulationsorientierte Systeme, bei denen sich ein Charakter Dauerschäden o.ä. einfangen kann:

-- The Warren hab' ich ja, glaube ich, früher im Faden schon mal erwähnt. Abgesehen von der eventuellen Kaninchensterblichkeit allgemein gibt's da auch keine größere Heilung; wenn ein Karnickel mal ernsthaft verletzt wird oder sich ein vergleichbares Trauma einfängt und die Erfahrung überlebt, behält es eine "Narbe" zurück, was regeltechnisch so abgehandelt wird, daß der Spieler sich einen Move auf seinem Charakterbogen abstreichen muß. Mit anderen Worten: dieses Kaninchen kann diese Art von Aktion in Zukunft nicht mehr ausführen, oder zumindest nur noch so, daß automatisch das schlechtestmögliche Ergebnis herauskommt. Die Regeln betrachten ein oder zwei Narben noch hauptsächlich als rollenspielerische Herausforderung (was macht ein Kaninchen, wenn es einfach nicht mehr schnell rennen kann?), schlagen aber auch selbst vor, ab dreien allmählich an den Ruhestand für den betroffenen Charakter zu denken.

-- Im Prinzip kann das trotz aller Gummipunkte, kompetenter SC, und sonstiger Absicherungsmaßnahmen sogar bei Fate passieren. Wenn ich mich mal in einem Konflikt wirklich übernommen habe, das erst viel zu spät merke, ein massiver erfolgreicher Angriff in meine Richtung unterwegs ist, der mich ansonsten ausschalten würde, und ich das partout nicht will (sei's aus reiner Bockigkeit, sei's, weil in der Szene einfach zuviel auf dem Spiel steht), dann kann ich einmal zwischen zwei großen Meilensteinen eine extreme Konsequenz nehmen, um als letztes Mittel bis zu acht ankommende Erfolgsstufen auf einen Schlag abzufedern; dann muß ich aber auch sofort einen meiner bestehenden Charakteraspekte umschreiben, um diese Konsequenz abzubilden (die ist einfach so drastisch, daß er hinterher buchstäblich nicht mehr derselbe ist), und den kann ich dann nicht einfach bei der nächsten Gelegenheit wieder durch einen anderen Aspekt ersetzen und so tun, als wäre nichts gewesen. Von den schlimmsten Auswirkungen einer extremen Konsequenz erholt sich der Charakter erst mit dem nächsten großen Meilenstein, und selbst dann ist die Veränderung an sich immer noch permanent -- der Charakter hat sich nur wieder einigermaßen gefangen, an seinen neuen Zustand gewöhnt oder dergleichen.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 27.08.2017 | 09:38
@
nobody@home
Das mit dem Charakter-Umschreiben statt Sterben, finde ich interessant. Denn nichts anderes mache ich ja, wenn mein Charakter der eben noch "Don Juan" war,  wegen einem entstellten Gesicht plötzlich auf "Phantom der Oper" umschulen muss.
Das ist fast genauso, als würde ich eine alte Figur verlieren und dafür eine neue spielen. Also ähnlich wie Sterben. Vermutlich nur nicht ganz so drastisch, da bestimmte Dinge auch erhalten bleiben.
Ist die Verletzung reversibel, dann ähnelt das von den Spielmechaniken eher dem "Aussetzen", ist sie irreversibel dann tatsächlich eher einer Art von "Ausscheiden", wenn auch in abgemilderter Form.

Edit. Wie es aussieht, gibt es auch hier Regeln,  wie der Charakter umzuschreiben ist. Das scheint vermutlich ein Feature von Systemen zu sein,  wo der Charaktertod verhindert werden kann oder soll.

Ich vermute nur, dass Spieler die schon vom Charaktertod wenig  begeistert sind, von einer "Umschreibung" nicht wesentlich mehr halten.  Vor allem,  wenn es bedeutet, dass ihre Figur nie wieder die "alte" wird.
Das Konzept das sie ursprünglich mit ihr spielen wollten,  wird ja dann so oder so negiert.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: nobody@home am 27.08.2017 | 11:03
@Issi: Fate ist bei aller "die SC sind ausdrücklich die Hauptpersonen"-Attitüde halt kein wirklich gutes System für Teflonbillies. Die Regeln sind ja geradezu darauf ausgelegt, das Spiel in erster Linie in erzählerischer Hinsicht "interessant" zu gestalten, und wenn immer nur alles glatt und im Sinne der Charaktere liefe, wäre das ja langweilig... ;)

Extreme Konsequenzen im Besonderen sind nach meinem Verständnis etwas, das man eher selten anknabbert (schon allein, weil man's nicht beliebig oft machen kann) und das dann auch einem entsprechend dramatischen Moment in der Handlung entspricht, gerade weil die im Gegensatz zu anderen Konsequenzen eben nicht mit genügend Zeit und Aufwand wieder verheilen. Wenn Darth Vader seinem Sohn die Hand abschlägt und Luke jetzt den Rest seines Lebens mit einer Prothese herumlaufen muß (egal, wie gut oder schlecht er damit im Alltag klarkommt), dann ist das meiner Meinung nach ein ganz klassisches Beispiel.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 27.08.2017 | 11:42
@
nobody@home
Ich gebe Dir und auch Edwin und Rorschach Recht.
Erzählerisch können solche Dinge grossartig sein und den Spieler bzw. dessen Figur zu einer wahren Metamorphose "zwingen."
Als Spieler muss ich dann halt notfalls bereit sein auf die Effizienz der Figur pfeifen. Eigentlich die ganze Gruppe.
Dann hat man halt schlimmsten Falls einen Klotz am Bein.
Ich denke dennoch,  tolle Charakterentwicklung hin oder her,  dass der Spieler auf Dauer keinen Spaß findet, wenn er sich mit seiner Figur nutzlos vorkommt.
Wie Edwin schon schrieb, muss es irgendwie einen alternativen oder auch neuen Nutzen geben, sonst bringt die ganze Entwicklung nichts.
Und dann ist noch die zweite Frage,  ob der Spieler das überhaupt will. Bei Fate hast Du ja, wie es aussieht  die Wahl,  inwiefern du den Charakter umschreibst.
Im Zweifelsfall kriegst Du in anderen Systemen  halt einfach was aufs Auge gedrückt. Kann z. B. sein, dass Du als Magier mit einem verkrüppelten Fuss kein Problem hast. Dafür aber sehr wohl, wenn die Figur ihre Hände verliert, ihren Verstand oder ihr Augenlicht.
Edit. Wenn der Spielleiter bestimmen kann, welche Art Verstuemmelung das wird oder der Spieler selbst oder gemeinsam, wird man es vermutlich eher so wählen können, dass die Figur spielbar bleibt.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: YY am 27.08.2017 | 12:20
Aber was WH zu haben scheint, im Gegensatz zu vielen anderen Systemen, ist ein Ersatz für Gliedmaßen.
Wenn Du anderswo einen Teil der Figur verlierst, dann müsstest Du dir Regeln dafür erst aus den Fingern saugen.

Es liegt natürlich daran, dass viel SF dabei ist, aber so aus dem Bauch raus würde ich schätzen, dass 80% meiner Regelwerke das in irgendeiner Form beinhalten.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 27.08.2017 | 13:17
Es liegt natürlich daran, dass viel SF dabei ist, aber so aus dem Bauch raus würde ich schätzen, dass 80% meiner Regelwerke das in irgendeiner Form beinhalten.
D. h. es gibt auch Regeln für Prothesen?
Oder  Regeln welche Abzüge man ohne bestimmte Gliedmaßen hat?
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: YY am 27.08.2017 | 13:22
Ja - davon reden wir doch die ganze Zeit :)
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 27.08.2017 | 13:47
Ja - davon reden wir doch die ganze Zeit :)
Also Regeln für Prothesen sehe ich selten,  Regeln für Abzüge, häufig.
Darauf wollte ich hinaus.

Edit. Bei SF ist es aber sicher ein recht gängiges Feature mit Prothesen zu spielen. (Die können ja dann meist wenigstens was)Sicher häufiger als bei Fantasy.
Was im SF Technik ist,  ist in Fantasy  evtl. Magie.
Ich denke da zum Beispiel an Mad Eyes Auge.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: YY am 27.08.2017 | 13:55
Sobald es Regeln für Abzüge gibt, ist man ja mit Regeln für Prothesen schnell fertig...da gehen viele Regelwerke den offensichtlichen Weg und reduzieren die Abzüge bis hin zum Bonus (was dann die Frage aufwirft, ob man sich nicht auch mal freiwillig gesunde Gliedmaßen ab macht  :gasmaskerly: ).
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: nobody@home am 27.08.2017 | 14:01
Sobald es Regeln für Abzüge gibt, ist man ja mit Regeln für Prothesen schnell fertig...da gehen viele Regelwerke den offensichtlichen Weg und reduzieren die Abzüge bis hin zum Bonus (was dann die Frage aufwirft, ob man sich nicht auch mal freiwillig gesunde Gliedmaßen ab macht  :gasmaskerly: ).

Und schon sind wir beim Cyberpunk. ;)
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 28.08.2017 | 09:57
Und schon sind wir beim Cyberpunk. ;)
Allerdings.
Es ist ja auch nicht so, dass Prothesen unbedingt etwas Bestimmtes können müssen.
Hauptsache die Figur funktioniert wieder einigermaßen.
Wenn also der Seefahrer im Kampf sein Bein verliert, und dadurch zum "Kapitän Hook" wird, dann muss zumindest klar sein, wie gut er mit dem Stumpf noch laufen kann.
Wenn mal wieder ein" Lannister" seine Hand verliert, dann muss  geklärt werden, wie gut er mit der Prothese noch kämpfen und generell hantieren kann.
Ist es eine Spezialanfertigung mit integriertem Messer, Haken und Flaschenoeffner, nach schweizer Zwergenart,  dann ist erforderlich, die Funktion der Waffen im Kampf zu kennen.
Bei einem verlorenen Auge, muss eventuell auch nur geklärt werden, wie gut die Figur mit dem verbleibenden Auge noch sieht,  und wie sich der Ersatz (Glasauge oder Augenklappe ) auf ihr Aussehen bzw. Ausstrahlung auswirkt.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: nobody@home am 28.08.2017 | 12:32
Und dann ist noch die zweite Frage,  ob der Spieler das überhaupt will. Bei Fate hast Du ja, wie es aussieht  die Wahl,  inwiefern du den Charakter umschreibst.

Yep. Die Regeln legen nicht fest, wie Konsequenzen (ob nun extreme oder andere) im Einzelfall auszusehen haben -- der Schweregrad bestimmt nur, wie lange ihre Auswirkungen in etwa anhalten sollten und wie der Schwierigkeitsgrad für eine eventuell zum Einsetzen der Erholung nötige Behandlung aussieht. Den genauen Effekt kann der Spieler (eventuell in Absprache mit der Spielleitung) ziemlich frei wählen, solange er halbwegs zur Situation paßt.

Noch ein Knackpunkt ist meiner Ansicht nach, daß Fate allgemein beim Umbauen von Charakteren im Lauf der Zeit ungewöhnlich flexibel ist. Der klassische Rollenspielstandard bei der Charakterentwicklung ist ja der reine Aufstieg: mein Charakter wird mit der Zeit und Erfahrung immer besser, was er mal gelernt hat, vergißt er nicht wieder, und Entscheidungen, die ich im Lauf seiner Karriere einmal getroffen habe, kann ich später nicht mehr rückgängig machen. Schon deutlich weniger Systeme weisen zusätzlich (oder vielleicht auch nur, aber das ist dann wirklich ganz, ganz selten) die Möglichkeit permanenter Charakterschwächungen auf, sei es durch unheilbare Verstümmelungen, Stufenentzug durch fiese Untote, oder schlicht Regeln zum Thema Alterserscheinungen; solche Spiele betrachten derartiges dabei üblicherweise als eigenständiges Thema, das nicht großartig irgendwie formal an die sonstigen Charakterentwicklungsregeln gekoppelt ist. Und in der Regel war's das; wenn beispielsweise mein Dieb eine Hand verliert und nicht wiederbekommen oder angemessen ersetzen kann, dann ist er halt gegebenenfalls als Dieb von da an entsprechend gehandicapt bis nutzlos, alle Anstrengung, die ich bis zu diesem Punkt in die Entwicklung seiner diebischen Fähigkeiten gesteckt habe, ist mehr oder weniger in den Sand gesetzt, und je nach System kann er vielleicht nicht mal die Laufbahn wechseln (oder zumindest nicht auf eine Art, die seiner weiteren Spielbarkeit viel nützt).

Fate tickt da etwas anders, weil ich da einmal ausgesuchte Charakterelemente ausdrücklich auch nachträglich verändern darf, und das sogar zwischen einzelnen "Aufstiegen" (denn um mich netto zu verbessern, brauche ich schon mindestens einen bedeutenden Meilenstein, während für den einfachen Austausch zweier Fertigkeitswerte oder das Auswechseln eines Aspekts oder Stunts gegen einen neuen schon ein kleiner reicht). In der Situation kann ich also ganz offiziell sagen "okay, es ergibt keinen rechten Sinn mehr, meinen einhändigen Dieb als Dieb weitermachen zu lassen...ich werd' wohl in der nächsten Zeit seine Diebeskunst und Heimlichkeit etwas senken und die Punkte dafür in andere Fertigkeiten stecken". (Ich könnte das natürlich auch aus jedem anderen Grund machen, aber eine derartige Verletzung wäre ein ziemlich offensichtlicher Anlaß.) Außerdem gibt's bei Fate strenggenommen keine regeldiktierte "permanente mechanische Schwächung"; auch die übelste Konsequenz ist erst mal "nur" ein Aspekt wie jeder andere auch und Regelvorschriften zum Erzwingen von Nettoverlusten an Punkten oder Fähigkeiten ohne Ausgleich wie bei einigen anderen Systemen gibt's nicht.

Im Endeffekt läuft es wohl darauf hinaus: wenn ich mal wirklich aus meinem frischverstümmelten Anakin Skywalker einen verbitterten Halbcyborg von Darth Vader machen will (oder auch nur damit einverstanden bin, daß sich das im Rahmen der Ereignisse so ergibt), dann ist Fate von so ziemlich allen Systemen, die ich bisher kenne, dasjenige, das mich dabei am besten unterstützt. ;)
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 28.08.2017 | 13:00
@
nobody@home
Ja da scheint Fate flexibler zu sein.
In vielen Systemen sind Fertigkeiten halt Dinge, die sich der Spieler von seinen sauer verdienten XP erkauft hat und die ihm quasi "gehören", wie dem Zwerg seine Axt.
Wenn dann ein Unglück passiert, dann kann es halt sein, dass bestimmte Dinge völlig für die Katz waren.
Im wahren Leben ist es halt ähnlich.
Fahrrad fahren, verlernt man nicht,  OK.
Aber was nützt das,  wenn man keine Beine mehr hat?
Insofern wäre es schon sinnvoll, sollte es solche permanenten Schaeden geben, wenn man wenigstens umschulen könnte.
Vielleicht gibt es auch in einigen Systemen  extra keine permanenten Verletzungen, bzw. Zauber die das beheben können, damit jeder seine ursprüngliche Profession behalten kann.
Ich fände aber gar nicht schlecht so eine Umschulung auch unabhängig von Verletzung später noch durchfuehren zu können.
Manchmal will man ja die Figur behalten und einfach nur ihren Schwerpunkt verlagern
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Greifenklause am 28.08.2017 | 13:10
@ Issi
Der Knackpunkt ist eher, dass viele Gruppen "später erworbene Vor- und Nachteile" nicht gescheit mit EP (bzw anderen Powerleveldarstellungen) abbilden. Dadurch stellen sie sich dann auch entsprechende Folgefragen nicht.

Beispiel:
Annahme: Jeder in der Gruppe hat 1000 EP erworben. Diese stellen bis zum Zeitpunkt 0 alles dar, was der Held kann oder nicht kann bzw an wesentlichen Vor- und Nachteilen hat.
Zeitpunkt 1: SC A verliert ein Bein.
Folge1:
Er schreibt auf: "Einbeinig" sowie die entsprechenden regeltechnischen Auswirkungen.
Folge2:
WICHTIG: Er senkt sowohl die erworbenen als auch die ausgegebenen EP um einen entsprechenden Wert, die diesen Powerlevelverlust darstellen. Sagen wir mal 100 EP.
Nennt sich "Negative gebundene EP"
Folge 3:
ALLE in der Gruppe erkennen jetzt: "UUPS der ist ja nur 'für 900 stark', wir anderen für 1000"
Folge 4:
WENN die Gruppe gleichstarke Chars wünscht, werden dem Einbeinigen JETZT erst die fehlenden 100 EP erstattet und er kann sich was anderes töftes dafür kaufen (ungebundene positive EP) ODER der SL gibt ihm zwangsweise irgendeinen gleichwertigen Vorteil (gebundene positive EP).

Für Umschulungen, Verlernen etc gilt im Grunde ähnliches.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 28.08.2017 | 13:14
@
Greifenklause
Klingt logisch und gut.
Schade, dass sowas selten so konkret schwarz auf weiß  verregelt wird.

Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: KhornedBeef am 28.08.2017 | 13:16
Hm. Und was ist mit der suspension of disbelief?

"Oh mein Gott, er hat mein Bein abgebissen, aaaargh....Holy Shit, ich kann KungFu!"

Gut, strenggenommen kommen gekaufte Talente bei den meisten Systemen eh aus dem nichts.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 28.08.2017 | 13:23
Hm. Und was ist mit der suspension of disbelief?

"Oh mein Gott, er hat mein Bein abgebissen, aaaargh....Holy Shit, ich kann KungFu!"

Gut, strenggenommen kommen gekaufte Talente bei den meisten Systemen eh aus dem nichts.

Ist es nicht so, dass Leute die nicht sehen können, dafür umso besser hören und fuehlen können ?
Entstellte Menschen müssen eventuell auch wortgewandter sein als Schöne, die sich mehr auf ihr Aussehen verlassen.
Oder jemand der keine Hände hat,  lernt dafür  mit den Füssen oder dem Mund zu schreiben .....kurz man schult irgendwie um,  sowas geht ja vielleicht auch im Rollenspiel, dachte ich...... zumindest.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: nobody@home am 28.08.2017 | 13:35
Hm. Und was ist mit der suspension of disbelief?

"Oh mein Gott, er hat mein Bein abgebissen, aaaargh....Holy Shit, ich kann KungFu!"

Gut, strenggenommen kommen gekaufte Talente bei den meisten Systemen eh aus dem nichts.

Ich denke, die explizit und kleinteilig von Designerseite her verregeln zu wollen, führt nur in die Irre. Da reicht eine allgemeine "legt halt für euch innerhalb der Gruppe fest, was ihr je nach Situation als möglichen Ausgleich für sinnvoll beziehungsweise kompletten Blödsinn haltet"-Regel. :)
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: KhornedBeef am 28.08.2017 | 13:45
Ist es nicht so, dass Leute die nicht sehen können, dafür umso besser hören und fuehlen können ?
Entstellte Menschen sind eventuell auch charmanter als Schöne, die sich mehr auf ihr Aussehen verlassen.
Oder jemand der keine Hände hat,  lernt dafür  mit den Füssen oder dem Mund zu schreiben .....kurz man schult irgendwie um,  sowas geht ja vielleicht auch im Rollenspiel, dachte ich...... zumindest.
Eventuell, nach Jahren. Blind zu sein ist halt eine, äh, sehr gute Motivation um andere Sinne zu trainieren bzw. das Gehirn wird durchaus angeregt, sich neu auszurichten, denke ich.
Aber wie gesagt, genauso müsste ich ja fragen, wo andere Sachen von heute auf morgen herkommen.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Greifenklause am 28.08.2017 | 14:01
Man muss sich im ersten Schritt überlegen, ob alle auf dem gleichen Powerlevel spielen sollen.
Wird die Frage bejaht, MUSS es einen Ausgleich für abgefallene Beine geben, senkt ein abgefallenes Bein doch unstreitig das Powerlevel.

Wird die erste Frage verneint, sollte man sich im zweiten Schritt fragen, wie dreckig und einschränkend man überhaupt spielen will.
Ist die Einschränkung - und sei es nur die gefühlte - durch das abgefallene bein zu eklatant, sollte man es entweder von vornherein sein lassen oder irgendeine Form von zumindest etwas Ausgleich anbieten.

In beiden Fällen ist aber die Abbildung über EP sehr zu empfehlen.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: YY am 28.08.2017 | 14:52
senkt ein abgefallenes Bein doch unstreitig das Powerlevel.

Nicht zwingend - es gibt auch Systeme, in denen man das problemlos gar nicht erst zum (spielmechanischen) Thema machen muss und somit auch keine Lösung braucht.
Wobei man davon ausgehen kann, dass es dann für die "Entstehung" des fehlenden Beins auch keine sinnvolle spielmechanische Grundlage gibt (ich will nicht ausschließen, dass sich Beispiele für diese Konstellation finden. Nur wird es dann eben nur in Ausnahmefällen sinnvoll sein).


Fahrrad fahren, verlernt man nicht,  OK.
Aber was nützt das,  wenn man keine Beine mehr hat?
Insofern wäre es schon sinnvoll, sollte es solche permanenten Schaeden geben, wenn man wenigstens umschulen könnte.

Da ist für mich primär die Frage, wie man das in der Praxis handhabt.
Hängt auch damit zusammen, wie das System EP/Lernzeiten betrachtet.

Wenn SCs weitgehend statisch sind und durch EP kleine Veränderungen eintreten, tut man sich damit schwer.

Sieht man vorhandene Fähigkeiten aber als die Dinge, in die der SC ständig weiterhin entsprechende Anteile seiner Zeit investieren muss, ist das "plötzliche" Umlernen ein großes Stück näher gerückt.
Aber spätestens bei dem Thema, wie schnell man was verlernt und welche Fähigkeiten man wie schnell neu erwerben kann, sollte man sich fragen, wie viel Wert man da ernsthaft auf Simulation bzw. Glaubwürdigkeit legt und wie weit man damit einverstanden ist, das als möglichst dünnes Deckmäntelchen für ein Weiterspielen auf gleichem Powerniveau zu belassen.


Vielleicht gibt es auch in einigen Systemen  extra keine permanenten Verletzungen, bzw. Zauber die das beheben können, damit jeder seine ursprüngliche Profession behalten kann.

Wieso vielleicht?
Natürlich gibt es in vielen Systemen genau deswegen keine permanenten Verletzungen, damit man ganz grundsätzlich nicht mit den zugehörigen Problemen konfrontiert wird (also auch jenseits der Profession).
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Issi am 28.08.2017 | 15:32
Zitat
Sieht man vorhandene Fähigkeiten aber als die Dinge, in die der SC ständig weiterhin entsprechende Anteile seiner Zeit investieren muss, ist das "plötzliche" Umlernen ein großes Stück näher gerückt.
Aber spätestens bei dem Thema, wie schnell man was verlernt und welche Fähigkeiten man wie schnell neu erwerben kann, sollte man sich fragen, wie viel Wert man da ernsthaft auf Simulation bzw. Glaubwürdigkeit legt und wie weit man damit einverstanden ist, das als möglichst dünnes Deckmäntelchen für ein Weiterspielen auf gleichem Powerniveau zu belassen.


Um etwas wirklich zu können, braucht es im Reallife Übung und Zeit.
"Jaime Lannister" braucht mit seiner Handprotese ja auch erst Mal Zeit, und einen Lehrmeister alias "Bronn",bis er wieder halbwegs kämpfen kann.
Man könnte den Verletzten auch die Punkte im entsprechenden Verwendungszweck gutschreiben, sie aber erst nach einer gewissen Zeit wirksam werden lassen.
Das wäre dann eine Kombi aus "Umschreiben" und "Aussetzen", gegen die niemand entwas sagen könnte.

Man kann es natürlich auch sofort wirksam werden lassen, wenn die Helden ohnehin gewohnt sind, Dinge über Nacht zu lernen. Und sowas generell gehandwedelt wird.

Ich finde es aber trotzdem prinzipiell gut für einen Ausgleich zu sorgen oder sogar jene Spieler zu belohnen, die sich dafür entscheiden eine solche Figur weiter zu spielen und ihr ein neues Profil zu geben.
Zum Beispiel durch extra XP. -Die man dann später ausgeben darf.
So kommt sich der Spieler auch nicht so krass als Verlierer vor. Man würde mMn. automatisch den Schwerpunkt mehr Richtung Story und Charakterentwicklung schieben.
Ich glaube jetzt auch nicht, dass es deshalb auf Dauer nur noch Verstümmelte geben würde....aber vielleicht täusche ich mich da. ~;D
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: KhornedBeef am 28.08.2017 | 15:47
Also mein Savage Worlds - Alchimist (sic!) hatte auch nur deshalb nicht den Nachteil "Einäugig" weil eh schon niemand anderes in der Gruppe werfen kann, und meine Feuerballelixiere sonst nutzlos wären.  >;D
Aber ja, verzögerte XP oder so etwas wären eine Idee.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Der Läuterer am 21.11.2020 | 19:23
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           * Raise Fred *

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Ich wollte eigentlich einen neuen Thread aufmachen, da dieser hier aber ursprünglich eh von mir stammt...

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Ich bin in unserer Kampagne zum selbstbestimmten Chartod übergegangen.

Wir sprechen hier nicht von One Shots, sondern von langen Kampagnen.

Meine Spieler und ich lieben die Entwicklung der Chars zum Guten wie zum Schlechten und ich empfand den Chartod schon immer als einen unangenehmen Bruch (Die Einbindung des neuen Chars gestaltet sich unlogisch und schwierig / Der Spieler kommt mit dem Chartod überhaupt nicht klar).

Da ich Gummi- / Schicksalspunkte als Notnagel generell nicht mag...
- irgendwann verhaut man den Re-Roll
- die Wiedererweckung geht schief
- der Pool an Schicksalspunkten ist erschöpft
- oder man läuft an der nächsten Ecke erneut dem Tod in die Arme
... musste (für unser Gruppe) etwas Neues her.

So richtig glücklich bin ich damit zwar auch nicht, aber es kommt meinen Bedürfnissen als SL, den Anforderungen ans Kampagnen Spiel und der Eigenverantwortung der Spieler für die Storyline ihrer Chars am nächsten.

Das Ergebnis einer tödlichen Situation:
Der Char ist entweder lfd (left for dead) oder der Spieler entscheidet, dass sein Char einen lohnenswerten tragischen bzw. heroischen Tod erleidet.
Entscheidet er sich für lfd, dann überlebt sein Char noch knapp, ist aber ramponiert und angeschlagen.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: 6 am 21.11.2020 | 19:27
Das ist genau die gleiche Lösung, wie sie in unserer langjährigen Ars Magica-Runde erfolgreich praktiziert wird.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Weltengeist am 21.11.2020 | 20:43
Das Ergebnis einer tödlichen Situation:
Der Char ist entweder lfd (left for dead) oder der Spieler entscheidet, dass sein Char einen lohnenswerten tragischen bzw. heroischen Tod erleidet.
Entscheidet er sich für lfd, dann überlebt sein Char noch knapp, ist aber ramponiert und angeschlagen.

Das halte ich seit diesem Jahr genauso. Entscheidet sich der Spieler für "überleben", bekommt er irgendwelche heftigen Nachteile (bleibende Schäden, Verlust von irgendetwas wirklich Wichtigem, Rückschlag in den Charakterzielen,...). Eventuell ist auch eine Queste fällig, um ihn überhaupt wieder spielbar zu machen. Aber die Kampagne kann mit ihm weitergehen. Entscheidet er sich dagegen für einen dramatischen Abgang, dann kriegt er auch genau das - einen Abgang, an den man sich hoffentlich wirklich erinnert.

(Wer bis zum Sommer 2017 zurückblättert sieht, dass ich damit meine eigene, jahrelange Überzeugung massiv korrigiert habe. Aber es funktioniert am Spieltisch einfach besser, als eine Figur, auf die eine ganze Kampagne zugeschnitten wurde, einfach wegen eines dämlichen Glückstreffers streichen zu müssen.)
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: Antariuk am 21.11.2020 | 21:59
Oh, das hier könnte der ideale Ort sein, um über Devon zu sprechen, meinen inaktiven SC in Blades in the Dark. Achtung, etwas länger.

Wir spielen keine Crew von Gaunern, sondern Vigilantes, wollen also Leuten helfen und die Dinge irgendwie besser machen. Oder so. Von Anfang an hatten wir vier sehr unterschiedliche SCs in der Gruppe und das war großartig. Einige etwas stiller, andere etwas lauter. Wie das bei funktionierenden Runden so ist, haben wir uns relativ schnell einen Rhythmus erarbeitet und wussten so ungefähr, wie die anderen Spieler ticken und in welchen Themen und Aktionen die jeweiligen SCs sich wohl fühlen.

Devon war von Anfang an ein Risikopatient und ein Charakter, der zum Scheitern verurteilt war. Das war von mir auch mit Absicht so gewollt. Ich hatte immer wieder Sorge dass es zu viel wird und er als Spotlight-Hugger und Störelement eher zum Schaden der Runde ist, glaube aber das (größtenteils?) vermieden zu haben. Meine Idee war, einen Charakter zu spielen, der zwar bei "den Guten" mitmacht, aber nie wirklich einer von ihnen war und gedanklich immer noch im Straßen- und Bandenkrieg seiner Jugendjahre steckt. Devon hat Dinge immer eskaliert: er hat zu Gewalt gegriffen wenn Diplomatie sinnvoller wäre und er hat quasi bedenkenlos Häuser (und Personen) in Brand gesteckt. Er war auch Comedic Relief, weil nicht alle seine Pläne (Charatertyp Spider) wirklich geklappt haben - unabhängig vom Würfelglück. Zwischendurch dann aber schon und so ein geglücktes Husarenstück war dann immer ein Fest, fand ich. Was Devon aber vor allem gemacht habe, und dass das geklappt hat freut mich bis heute diebisch >;D, ist die anderen SCs (und zu einem gewissen Teil auch die Spieler) zu korrumpieren. Ich konnte zwischendurch den Standpunkt von Devon immer wieder so argumentieren, dass alle mitgemacht haben - teils wider besseren Wissens. Und die Auswirkungen davon bemerkt man in der Gruppe bis heute, weil Devon oft derjenige war, der mit einer Idee rausgeplatzt ist und alle mitgezogen haben. Großartige Runde insgesamt.

Dann habe ich entschieden, dass es reicht. Devon musste gehen, weil das Spiel aus meiner Sicht zu kippen drohte. Ich bisschen ideologisches PvP finde ich in gemischten Gruppen immer gut, aber eigentlich wollten wir ja die Guten sein. Und auch wenn ich die düsteren Töne, die unsere ansonsten gefühlt "normale" Blades-Runde zwischendurch anschlug (oft durch Aktionen, die von Devon ausgingen oder von ihm mitbestimmt waren), sehr spannend fand und finde, hatte ich das Gefühl, hier einen Stopp machen zu müssen.

Devon, der eh seine Identität wechseln musste aus Gründen™, hat dann einen öffentlichkeitswirksamen Abgang geplant (um dann offiziell als tot erklärt zu werden) und das gab mir Gelegenheit, mich mit dem Gedanken des von von mir initiierten Aus anzufreunden. Und irgendwie fand ich dass dann auch spannend, weil ich sowas noch nie vorher gemacht hatte. Der allergrößte Spaß kam dann aber, als Devon von seiner Crew verraten wurde, die zwischenzeitlich eine Art Krisensitzung hatten, weil er ihnen zu rücksichtslos und gefährlich geworden war. Das hatte ich nicht kommen sehen, und es hat mir die Angelegenheit nachhaltig versüßt.

Aktuell ist Devon in Hand der Autoritäten noch irgendwo präsent in unserer Runde und ich denke, er wird als NSC vielleicht noch direkt oder indirekt noch einmal auftauchen oder Dinge beeinflussen - allein weil der Verrat an ihm noch als "Ding" über der Gruppe schwebt, wo irgendwann vielleicht nochmal der Knoten platzt... also, im guten Sinne von spannendes SC-Drama. Ich bin gespannt.
Titel: Re: Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...
Beitrag von: SirLittleDragon am 22.11.2020 | 08:10
Seltsamerweise denke ich grad, dass es umgekehrt doch irgendwie logischer ist.

Bei einem One-Shot ist es extrem ärgerlich, wenn der (vorgefertigte) Charakter vorzeitig abnippelt.
Da quäl ich ihn lieber noch voll verkrüppelt bis zum Ende durch.  :headbang: Damit der Spieler noch beteiligt ist. :)



Eine lang bespielter Charakter hingegen darf sterben und in die Hall Of Fame als Ansporn für den Rest der Runde.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Er hatte ja eine gute Zeit. :)

Edit: Mir gefallen allerdings auch Zombie-, NSC- oder Geisterlösungen.  :d