Ich bin ein Kampagnen Spieler. Ich liebe es, wenn sich die Chars entwickeln (können).
Und ich spiele gerne Cthulhu/Horror.
Manch einer mag jetzt schmunzeln und denken, dass sich beides doch wohl ausschliessen würde.
Ich mag es auch gerne, wenn sich Charaktere entwickeln. Und genau deshalb spiele ich Cthulhu nur in One-Shots.
Zugegeben bin ich da wohl doch eher ein Kuschel-Spieler. Ich mag die Zusammenarbeit unter den Chars sehr. Kleine Frotzeleien am Rande nicht ausgeschlossen.
Animositäten im Sinne von Titanenkämpfen sind mir jedoch verhasst. Da könnte ich ebensogut den bösen SL rauskehren und den Hass auf mich ziehen.
Death is not only a part of Delta Green, it is its foundation.
Death is close at hand when you play Night Witches, and it will be a
little unusual for a character to survive six Duty Stations in active
campaign play. The odds are stacked against you.
Death is a disease. Cure it. (Eclipse Phase)
Eine Figur über längeren Zeitraum zu entwickeln ist für mich jedenfalls kein Selbstzweck oder inhärent interessanter als andere Spielmodi. Schon mal gar nicht, wenn die einzige Mechanik dafür der übliche XP- und Level-Quatsch ist.Die Char Entwicklung hat in meinem SL Dasein schon lange nichts mehr mit XPs zu tun. Und das ist auch wirklich gut so.
Darum mag ich Systeme wo man zwar knallhart an den Charakter gehen kann, dies aber durch Fate Points, Hero Points oder wie immer man sie nennen will, relativiert wird. Mit den Gummipunkten gewinnt man sehr viel.Oder eben auch nicht.
Die Charaktere nippeln nicht auf der Stelle ab, können auch mal eine Fehlentscheidung treffen, den Storyverlauf direkt beeinflussenWie man als SL mit Char Fehlentscheidungen umgeht, ist SL immanent.
oder einfach vorsichtiger agieren, wenn das Punktekonto erschöpft ist.Könnten die Chars denn nicht von Anfang an vorsichtiger sein? Man würde somit die Punkte von Anfang an streichen können, ohne dass sich etwas ändern würde.
Das ist aber vermutlich für ernsthafte Old Schooler oder Hardcore-Cthulhufans wohl eher nicht das richtige.Jetzt bringst Du mich wirklich in arge Verlegenheit.
Also nicht falsch verstehen, wenn am Ende einer epischen Kampagne die Charaktere passenderweise den Tod finden, dann macht mir das nichts (Lebenszweck erfüllt) aber ansonsten brauch ich Charaktertod wirklich nicht. (Soll natürlich kein Freibrief sein, dass man jeden Sch*** mit dem Charakter macht, weil man denkt, man kommt eh mit allem davon - aber das Problem hatte ich auch nie - obwohl die Mitspieler wussten, dass nur massive Spielerblödheit zum Charaktertod führt, hat dies nicht das Spielerverhalten beeinflusst, es wurde trotzdem verbissen alles unternommen, um den Charakter am Leben zu halten - Immersion ist was tolles).Absolut.
Yep. Völlig korrekt. Und doch nicht.Ich glaube die Frage war nur welche Chars gemeint waren. Dass die mit den Spielern nicht übereinstimmen ist glaube ich unstrittig :)
Ich versuche die Chars in nicht (ganz) eindeutige Situationen (su) zu bringen, welche die Spieler dann mit Leben zu füllen haben (wer das nicht will... nun ja), indem sie den ihnen zugespielten Ball weiter geben, bzw. zu mir zurück spielen.
Insofern sind Chars und Spieler meiner Def nach nicht deckungsgleich. Ich hoffe, das hilft.
Wirft man als SL die Chars in eine tödliche Situation nach der anderen, dann schmelzen diese Punkte dahin wie Eis in der Sonne. Sind diese Situationen aber von vorn herein weniger tödlich, bzw. bietet man den Spielern andere Möglichkeiten abseits eines Kampfes, dann benötigt auch niemand irgendwelche Fate Punkte.
Wie man als SL mit Char Fehlentscheidungen umgeht, ist SL immanent.
Man kann sie dafür über die Klinge springen lassen, oder eben nicht. Alles eine Frage des eigenen Stils - nicht der Regeln.
@Boba: +1 zu allem.
Und sehr schöne Beobachtung, dass das Rollenspielen selbst schon das Sicherheitsnetz ist!
Und andere finden das halt gerade nicht geil.
Ich ziehe genug Spannung aus dem Maß an Leid, das meiner Figur widerfährt. Ein knapper oder ein leichter Kampf. Ein leichter Kampf, der zu einem knappen wird, weil man seinen Partner retten muss. Der LP-Verlust. Die Beschreibung der Monstrosität. Die Unausweichlichkeit eines Kampfes. Das Hängen an der Klippe statt eines eleganten Sprunges. Schmerz, knappe oder üppige Ressourcen. Die neue Superwaffe oder das Herumstochern mit nem Dolch.
Reicht mir als Spannung.
Aber der Tod? Der Tod nützt mir nichts!
Ich mag es jedoch gar nicht, wenn ein Char durch einen missglückten Wurf über den Jordan geht.
Manche Spieler haben eben massiv mehr Würfelglück als andere.
Ich mag es jedoch gar nicht, wenn ein Char durch einen missglückten Wurf über den Jordan geht.
Naja, was man mit totem Charakter mitten in der Session macht ist ne gute Frage.Hab schon mal gesehen, dass jemand folgendes Abenteuer anbietet: "Das letzte Hemd hat keine Taschen"
1) boah ey, neuen Char austüfteln, erstmal nicht mitspielen können, alles erreichte futsch. Die geschriebene / erlebte Geschichte für die Katz
was spiele ich jetzt? was passt zur gruppe?
Hmmm, hier unterscheiden wir uns auch.Und oft genug ist der Tod einfach scheiße und nicht mal an einer szenisch schönen Stelle. Wenn dann der Charakter vielleicht nur deshalb stirbt, weil die Mitspieler bei 30+Grad an dem Tag abends mal unfit waren und eine lebensrettende Idee ihnen nur deshalb nicht einfiel, die ihnen sonst immer gelungen wäre, sorry not with me...
Denn es ist nicht "alles erreichte futsch". Und das erlebte ist auch nicht für die Katz.
Der Weg ist das Ziel.
Das erlebte ist etwas erlebtes. Das nimmst Du doch mit.
Oder ärgerst Du Dich im Kino nach dem guten Film darüber, dass der Film vorbei ist und "jetzt alles futsch" ist?
Man spielt doch um zu spielen und erinnert sich dran.
Und an die Charaktere, die gestorben sind, erinnert man sich auch und manchmal sogar viel mehr, weil es ein tragisches Schicksal war, von dem man berichten kann.
No risk, no fun!
Ich möchte als Spieler sicher sein, dass meine Figur im Spielgeschehen sterben kann.
Ich wundere mich immer über diesen seltsamen Schluss, nach dem "Risiko" immer an "Lebensgefahr für den SC" gekoppelt wird.Hervorhebung von mir, +1. Tod ist halt ziemlich zuverlässig etwas, was Spieler dringend vermeiden wollen.
Das ist zwar eine Art von Risiko, aber doch nicht die Einzige.
Auch bei realer Unsterblichkeit der SC ist es möglich, dass:
- das Königreich nun vom dunklen Herrscher versklavt wird
- das schöne magische Schwert weg ist
- man ein entstellende Narbe davon getragen hat
- die Geisel tot ist
- der Erzdämon erfolgreich beschworen wurde
- ...
"Lebenspunkte" sind dann nicht ein Countdown, bis der SC stirbt.
Sondern ein Countdown, bis der SC unfähig ist eine ungewollte Konsequenz zu vermeiden.
Mit etwas Kreativität kann "Risikospiel" und "reale Unsterblichkeit" durchaus vereint werden.
Aber: es muss halt etwas in der Spielwelt geben, was dem Spieler jenseits des Lebens seines SC wichtig ist.
@ Professor Fansworth:
Ich tauche in die Szene ein. Da ist jeder erlittene Schwerthieb ein Verlust, jedes Stolpern eine Schmach. Jeder erschlagene Gegner ein Glück oder ein galliges Glück.
Nichts davon wird entwertet, wenn man "SC-Tod" aus der Rechnung nimmt.
Naja, und hier im Forum ist ja auch SL-Willkür und -Qualitäten immer wieder ein Thema.
Gut möglich, dass mein Char nur deshalb stirbt, weil der SL das Abenteuer schlecht getuned oder die Gegnerstärke falsch eingeschätzt hat.
Das wären dann "seine" Fehler.... nicht meine, warum sollte ich dafür bezahlen?
Und beim nächsten SL ist es wieder ganz einfach. Vielleicht sogar beim gleichen SL, wenn er nur n passendes Abenteuer in der Hand hat?
Wenn ein Spieler tatsächlich gehäuft gut/zu gut würfelt und die Statistik da nicht mehr als Sicherheitsnetz herhält, würde ich ihn bitten andere Würfel zu benutzen und im schlimmsten Fall aus der Gruppe schmeißen. (Fall B)
Schmeißt Du ihn auch aus der Gruppe, wenn er gehäuft zu schlecht würfelt und die Statistik da nicht mehr als Sicherheitsnetz herhält?Die Implikation waren wohl gezinkte Würfel als unfairer Vorteil. Unfaire Selbstbenachteiligung gibt es ja nicht bzw. ist unnötig, weil man das einfach Rollenspielen kann.
Auch wenn er ein wirklich netter Kerl ist und sich an dieser Benachteiligung gar nicht stört?
"Charaktertod ist in zu vielen Fällen willkürlich!"
Schmeißt Du ihn auch aus der Gruppe, wenn er gehäuft zu schlecht würfelt und die Statistik da nicht mehr als Sicherheitsnetz herhält?
Auch wenn er ein wirklich netter Kerl ist und sich an dieser Benachteiligung gar nicht stört?
Wenn er absichtlich schlecht würfelt, sicherlich!
"Willkürlich" impliziert ja eine Entscheidung ... der Charaktertod durch ein mieses Würfelergebnis ist gerade nicht willkürlich, sondern schlicht und einfach Pech.
...
Rumpel, so sehr ich dich schätze: Lies bitte den ganzen Post! Und berücksichtige die Vorgeschichte.
Ich sprach ausdrücklich davon, dass Würfeltode oft nicht aus sich allein heraus entstehen, sprich: "Liegt nur daran, dass er gerade schlecht gewürfelt hat", sondern eben auch Folgen schlechten Abenteuers des SL oder schlecht eingeschätzter Gegner von Seiten des SL oder schlechter Kommunikation zwischen den beiden
oder eines schlechten Tages der Mitspieler sein können.
So fängt es an:
"Die letzte Gruppe hatte die ohne Probleme geschafft", "Ähja: Die hatten auch mehr Kämpfer!"
"Du hattest die als klein und schwächlich beschrieben!", "Äh nein, nur den einen!", "Das kam ganz anders rüber!", "Oh!"
und DANN kommt das Würfelpech hinzu.
Oder auch umgekehrt:
A: "Arrgh, tot! Verdammt.... Ist wirklich schade, aber .... schnüff... hach war ne schöne Zeit... egal. Neuen schnüff Charakter bauen!"
Zwei Stunden später im übernächsten Plot.
B: "Oh, auf Seite 2 hatte ich den Heiltrank geschrieben. Tut mir leid. Ich dachte, mein Char hätte den nicht mehr!"
Es gibt "sterile Fälle von Würfelpech", wo alles andere passt und nur die Würfel schlecht rollen. I
Und dann gibt es "kontaminierte Fälle von Würfelpech", wo schon was anderes schief lief und dann noch Gevatter Pech dazu kommt. II
Ich halte Fall II für zu häufig, als das ich mir heutzutage Charaktertode noch ernsthaft in Erwägung ziehe.
Wenn dann nur mit ausdrücklicher Rücksprache. Sonst wird irgendeine Notlösung gefunden.
Alles andere wäre nämlich "die SL entscheidet, einen SC sterben zu lassen"
wie gesagt, ich finde, wenn es nur "coole" Konsens-Tode gibt, dann verliert das Spiel zumindest in manchen Genres viel von seinem Reiz. Dann kriegst du halt immer nur Herr der Ringe, wo eine Hauptfigur maximal stirbt, indem sie sich für andere opfert, und nie Pulp Fiction, wo John Travolta auf dem Klo abgeknallt wird.
Oder Rollenspiele wie Montsegur 1244, Lovecraftesque, Hillfolk oder Ten Candles die dem Tod einen festen Zeitpunkt im Spiel oder in der Szenenfolge geben.
Letzteres kriegst du aber auch hin, wenn du gar nicht erst ein Kampfsystem einbaust, das deine "Würfeltode" produziert. Wie ich anderswo mal schrieb: Bei einem Rollenspiel wie Fiasco, das sowas nicht kennt, ist der Tod immer auf dem Tisch. Das Kampf- bzw. Lebenspunkte-System ist ein Schritt in die Richtung, den Tod nur an bestimmten Punkten zuzulassen.
Hmmm, hier unterscheiden wir uns auch.
Denn es ist nicht "alles erreichte futsch". Und das erlebte ist auch nicht für die Katz.
Der Weg ist das Ziel.
Das erlebte ist etwas erlebtes. Das nimmst Du doch mit.
Oder ärgerst Du Dich im Kino nach dem guten Film darüber, dass der Film vorbei ist und "jetzt alles futsch" ist?
Man spielt doch um zu spielen und erinnert sich dran.
Und an die Charaktere, die gestorben sind, erinnert man sich auch und manchmal sogar viel mehr, weil es ein tragisches Schicksal war, von dem man berichten kann.
Solche Systeme sind also schon auch dazu da, unerwartete Tode zu ermöglichen, nicht nur dazu, ständiges willkürliches Gesterbe zu verhindern. Also eine Norm herzustellen, bei der die Abweichung immer mitgedacht ist.
... aber so was wie ausbalancierte Encounters gibt's bei mir ehrlich gesagt auch nicht oder nur in Ansätzen....Naja... und dann gibt es noch "gemischte Gruppen". Vieles ist sicher auch Gewohnheit, aber mittlerweile bringt mir der Charaktertod trotz intensiven Nachdenkens, trotz Forumstudiums, trotz Erinnerungen an meine Teenie-Einstellung "In jeder Kampagne müsste mindestens ein Charakter sterben", trotz dessen ich ein Hombrew DSA1-SF mal mitspielen durfte*, indem an jedem Spieltag durchschnittlich ein Char starb,
Ich sehe ein, dass der unerwartete Charaktertod - oder auch außerordentliches Würfelglück oder -pech - ein großes Problem sein kann, wenn man mit relativ klaren Erwartungshaltungen an den Ausgang bestimmter Szenen herangeht. Das setzt aber schon eine ganze Menge voraus, was im Rollenspiel nicht unbedingt gegeben ist, z.B. Encounter-Balancing. Wenn es das nicht gibt und auch klar ist, dass es das nicht gibt, dann gibt es in diesem Zusammenhang auch keine "falschen" Charaktertode - und gerade dann kann eine außerordentliche Glücks- oder Pechsträhne beim Würfeln Feature sein und nicht Bug, weil allen gerade die Kinnlade herunterklappt darüber, dass Wulfhart gerade von Kobolden aus der Rüstung gepult wird ...
Klar, die Spieler müssen das auch wollen. Da gibt es aber nicht wenige, bei denen das auch so ist.
Oh der Magier an der Ecke will mit, er schaut vertrauenswürdig aus! Und weiter gehts =)
Für mich ist Rollenspiel zu einem wichtigen Anteil auch "Gesellschaftsspiel" und die bringen idR auch sowas wie "gewonnen" oder "verloren" als mögliche Zustände mit.
Ich vermute, für Dich ist eher der "gemeinsame Storytelling" Aspekt im Vordergrund.
Wenn es einen "verloren" Zustand im Spiel gibt, dann muss der für mich folglich auch irgendwann einmal eintreten.
Und genau wie bei anderen Spielen darf man sich darüber halt nicht ärgern oder das als negatives Erlebnis verbuchen. Es ist nur ein Spiel.
Das klingt für mich, ehrlich gesagt, etwas widersprüchlich. Einerseits soll Charaktertod unbedingt des Nervenkitzels wegen mit ins Spiel müssen, andererseits soll man ihn um Himmels willen nicht so ernst nehmen...äh, ja, was denn nun?
Und der Charaktertod ist sowas ähnliches wie beim Roulette das ganze Geld verspielt zu haben.
Aber beim Roulette nicht verlieren zu können, würde den Nervenkitzel rausnehmen. Dann würde ich es nicht spielen.
Wir sind uns ja einig, daß es am Spieltisch um den Spaß aller geht. Wenn natürlich für dich das Gefühl "verdammt mein Charakter ist tot" maßgeblich positiv beinflusst wird, dann ist das ja ok. Ich frage mich nur, ob es mit dem Gefühl "verdammt das war echt knapp" auch getan wäre ~;D
Meinst? oft ist es doch so, daß man einen "normalen" Kampf hat und die Gruppe diesen selber aufbauscht wie heroisch und toll man selber war?
Man will ja der "Bringer" sein und da man als Spieler nicht weiß wie knapp/leicht es war
Zumindest ist mir das bei manchen alten Geschichten aufgefallen, wo sich die Spieler beweihräuchert haben.
Das alles ist Farbe im Bild der Rollenspielstory. Es ist kein Verlust.
Kleine Frage am Rande: Wie viele Charaktere habt ihr die letzten drei Jahre in euren Runden sterben sehen?(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
So ungefähr 30, könnten auch ein paar mehr gewesen sein.:o Beachtlich........, ist schon eine Quote. ~;D
Was wäre denn die Alternative: "Der Charaktertod gehört zum Spiel; wenn es dazu kommt, nehmt das bitte total ernst, brecht in Tränen aus, kündigt der SL und allen Mitspielern die Freundschaft und trinkt euch bewusstlos"?So ähnlich habe ich das bereits erlebt. Mehrfach.
:o Beachtlich........, ist schon eine Quote. ~;D
So ähnlich habe ich das bereits erlebt. Mehrfach.Das kann ich mir sogar vorstellen. Erlebt hab ich es noch nicht.
So ähnlich habe ich das bereits erlebt. Mehrfach.
Wenn der Tod meiner Figur bedeuten würde, dass ich raus bin und nicht mehr mitspielen darf, wäre das für mich ein Verlust. Aber das ist ja selbst in trad-Systemen normalerweise nicht der Fall. Insofern ist für mich der Tod meiner Figuren genauso Story wie alles andere auch.So etwas ist mir tatsächlich schon mal als Spieler widerfahren. Es ist zwar schon lange ums Eck, aber ich empfand das damals als oberarschig. Das war eine sehr unschöne Erfahrung.
Ist vermutlich der Grund Nebula warum du es bei mir in der Runde nicht ausgehalten hast.
Ich wollte es ja nicht schreiben, weil es schon so lange her ist. ;)Klingt böse, aber das klingt, als wäre die Person damit falsch bei roleplaying games. Aber das gehört nicht wirklich zum Thema, denke ich.
Aber ich kannte Leute, die sich schon ziemlich in so einen Charaktertod
reinsteigern konnten, bis hin zum (endgültigen) Verlassen der Runde.
@ Professor Fansworth:
Ich tauche in die Szene ein. Da ist jeder erlittene Schwerthieb ein Verlust, jedes Stolpern eine Schmach. Jeder erschlagene Gegner ein Glück oder ein galliges Glück.
Nichts davon wird entwertet, wenn man "SC-Tod" aus der Rechnung nimmt.
Und oft genug ist der Tod einfach scheiße und nicht mal an einer szenisch schönen Stelle. Wenn dann der Charakter vielleicht nur deshalb stirbt, weil die Mitspieler bei 30+Grad an dem Tag abends mal unfit waren und eine lebensrettende Idee ihnen nur deshalb nicht einfiel, die ihnen sonst immer gelungen wäre, sorry not with me...
Es gibt so viele Variablen im Spiel, über die der Spieler keine Kontrolle hat, sondern die Mitspieler und der SL schon,
dass ich mich mal zu der übersteigerten These hinreißen lasse:
"Charaktertod ist in zu vielen Fällen willkürlich!"
Ich wundere mich immer über diesen seltsamen Schluss, nach dem "Risiko" immer an "Lebensgefahr für den SC" gekoppelt wird.
Das ist zwar eine Art von Risiko, aber doch nicht die Einzige.
Auch bei realer Unsterblichkeit der SC ist es möglich, dass:
...
"Lebenspunkte" sind dann nicht ein Countdown, bis der SC stirbt.
Sondern ein Countdown, bis der SC unfähig ist eine ungewollte Konsequenz zu vermeiden.
Mit etwas Kreativität kann "Risikospiel" und "reale Unsterblichkeit" durchaus vereint werden.
Aber: es muss halt etwas in der Spielwelt geben, was dem Spieler jenseits des Lebens seines SC wichtig ist.
:o Beachtlich........, ist schon eine Quote. ~;DVielleicht solltet Ihr mal vergleichen, wer welche Rollenspielsysteme dabei gespielt hat.
Ohne Risiko gibt es keinen wirklichen "Gewinn", daher sind für mich Char-Tode völlig ok, wenn sie der Innerwelt-Logik folgen und nicht rein vom Würfelglück abhängen.
aber um auf dein Beispiel Roulette einzugehen:
Wenn du gewinnst, hast du gewonnen und bist Millionär / whatever
Wenn du verlierst kommt die Bank und gibt dir dein verlorenes Geld wieder.
Unterschied:
a) das Gefühl gewonnen zu haben
b) die Differenz von Einsatz zu Gewinn
Wenn natürlich für dich das Gefühl "verdammt mein Charakter ist tot" maßgeblich positiv beinflusst wird, dann ist das ja ok. Ich frage mich nur, ob es mit dem Gefühl "verdammt das war echt knapp" auch getan wäre ~;D
Wie kann man absichtlich schlecht würfeln?Das frage ich mich allerdings auch?!
Wenn der Tod meiner Figur bedeuten würde, dass ich raus bin und nicht mehr mitspielen darf, wäre das für mich ein Verlust. Aber das ist ja selbst in trad-Systemen normalerweise nicht der Fall. Insofern ist für mich der Tod meiner Figuren genauso Story wie alles andere auch.Wobei Erstgenannteres in Dread ja durchaus der Fall ist. Sobald der Turm fällt ist der Charakter tot und der Spieler raus. In meinen bisherigen Dread-Runden sind aber die Spieler, die ihren Charakter durch das Umfallen des Turms verloren haben, trotzdem bis zum Ende des Abenteuers mit dabei geblieben.
Wobei Erstgenannteres in Dread ja durchaus der Fall ist. Sobald der Turm fällt ist der Charakter tot und der Spieler raus. In meinen bisherigen Dread-Runden sind aber die Spieler, die ihren Charakter durch das Umfallen des Turms verloren haben, trotzdem bis zum Ende des Abenteuers mit dabei geblieben.
Für mich (!!!) ist es unverständlich, wie man sich stundenlang gemeinsam an einen Tisch setzen kann und jeder am Tisch schiebt seinen Charakter von A nach B und niemandem kann irgendetwas passieren.
Aber, und das ist der Unterschied (!) - das wäre für mich kein 'Spiel' mehr, sondern eine Zeitinvestition, bei der man möglicherweise was geschenkt bekommt.
Ich ziehe meine Spannung aus der Gefahr. Und da vor allem aus der Gefahr, die meinem Charakter direkt droht.
Es ist für mich absolut nicht zu sehen, wo die Spannung herkommen soll, wenn ich letzten Endes doch eh alles überleben werde. Wenn meinem Charakter bis auf ein paar Narben ohnehin nichts zustoßen wird ... warum sollte ich das dann SPIELEN? Dann kann ich mich auch hinsetzen und ein Buch schreiben und alles selbst festlegen. Das hat für mich (!) nichts mehr mit einem Spiel zu tun.
Für mich (!!!) ist es unverständlich, wie man sich stundenlang gemeinsam an einen Tisch setzen kann und jeder am Tisch schiebt seinen Charakter von A nach B und niemandem kann irgendetwas passieren. Das empfände ich auf Dauer vermutlich sogar als sehr langweilig. Für einen Abend mal vielleicht ganz witzig ... aber das wäre niemals ein Konzept, mit dem ich dauerhaft glücklich und letztlich einverstanden wäre.
@ Farnsworth
Es kann doch immer was passieren:
-- Verlust an Geld und Gegenständen
-- Finden toller Schätze
-- Knüpfen neuer Kontakte
-- Aufgrund eines Fehlers von den Orks durch halb Moria gejagt.
-- Sterben eines liebgewonnen NSCs
-- Schnellere Charakterentwicklung
-- Ein dreckige Folgestory statt einem Monat Urlaub.
Der Charaktertod ist nur ein Aspekt unter vielen.
Aber, und das ist der Unterschied (!) - das wäre für mich kein 'Spiel' mehr, sondern eine Zeitinvestition, bei der man möglicherweise was geschenkt bekommt.das klingt jetzt für mich dann fast nach Arbeit. Ich investiere Zeit X um danach Geld Y oder Anerkennung Z zu erhalten. Das hat nix mehr mit Spaß zu tun.
@ Farnsworth
Es kann doch immer was passieren:
-- Verlust an Geld und Gegenständen
-- Finden toller Schätze
-- Knüpfen neuer Kontakte
-- Aufgrund eines Fehlers von den Orks durch halb Moria gejagt.
-- Sterben eines liebgewonnen NSCs
-- Schnellere Charakterentwicklung
-- Ein dreckige Folgestory statt einem Monat Urlaub.
...DASS sich die Helden zum Kampf stellen, ist in den meisten Fällen ein vom SL herbeigeführter bzw motivierter Umstand. Wie das Abenteuer aufgebaut ist Gut/schlecht, Railroadinganteil uswusf ist im Verantwortungs- und Schuldbereich des SL.
Mal abgesehen von den wenigen Spielen, wo der Kampf wohl nicht im Fokus steht, ist der mögliche Tot für mich ein grosser Reiz.
Und warum sollte nicht auch ein Gegner mal die Chance haben, einen SC mit einem glücklichen Treffer niederzustrecken? Das ist halt das Risiko, wenn man sich einem Kampf stellt. Wenn ich wüsste, das mein Char nicht sterben könnte, egal wieviel Pech ich habe oder wie dumm ich mich anstelle, würde das wohl mein Rollenspiel extrem negativ beeinflussen.
Wenn wir alle wüssten, dass in Game of Thrones oder Walking Dead niemand sterben dürfte, würden wir es auch vermutlich nicht schauen oder? Und diese Serien finde ich um ein Vielfaches spannender als zB. Knight Rider:).
Das ist alles für mich nichts, was mir "passieren" kann. Das ist alles Story, die ich erlebe und fällt für mich niemals unter "verlieren". Selbst wenn mir ein Räuber sämtliche Wertgegenstände klaut ... dann gehe ich eben auf die Jagd nach diesem Kerl. Verlieren kann ich nur, indem mein Charakter stirbt.
meine Aussage bezog sich auf deine Aussage, daß du RPG ohne Tod als Zeit-Investition siehst. Aber wie es scheint habe ich deinen Post falsch interpretiert ^^
@ Boba
Allgemein würde ich aber bitten, dieses unterschwellig oberlehrerhafte etwas einzuschränken. Mag von den meisten nicht so gemeint sein, kommt aber beim Empfänger so an.
[...]Ich finde es interessant, dass das auch mal erwähnt wird. Ich lese ja im Moment wieder öfter die bodenlose Fundgrube die Night's Black Agents ist, und auch ohne die konkreten Hilfen jenes Systems gibt es eine allgemeine Erkenntnis. Wir, als Spielergruppe, sind nicht hilflos. Schlimmer, in gewissem Sinne sind wir ein wenig mitschuldig an dem von dir angesprochenen Phänomen, WENN wir, ohne Not, die Abenteuerer als asoziale Vagabunden spielen.
Ich bevorzuge Kampagnenspiel. Also so ungefähr 1 Jahr lang mit der gleichen Party einen Plot bespielen.
Charaktertod mittendrin zerschießt meistens die Gruppendynamik, und die Einführung des Ersatzcharakters aus heiterem Himmel wirkt typischerweise arg unplausibel. "You look trustworthy" wurde ja schon zitiert -- genau so läuft das aber in der Praxis. :q
[...]
andererseits erschließt sich mir aber auch die regelrechte Verbissenheit, die bei diesem Thema von manchen Leuten Besitz ergreift, nicht so recht.
Ich hab mal mein Lieblingsspielleiter gefragt, was er von Charaktertod hält.Die Idee mit dem "Level-Verlust" bei Wiederbelebung stinkt meiner Erfahrung nach zumindest bei System bei denen die (levelabhängige) Kompetenz der Charaktere im Vordergrund steht. Und bei anderen ist sie häufig sinnlos. Ich würde mir immer etwas interessanteres Einfallen lassen (auffällige, nie heilbare Narben durch die tödliche Wunde; eine unnatürliche Schwäche gegenüber ähnlichen Todesgefahren; der Charakter zieht Untote magisch an).
Seine Aussagen: Wenn die Gefahr des Todes zu groß ist, dann neigt der Spieler dazu sich gar nicht erst zu stark mit seiner Figur zu identifizieren. Das ist eine Art Schutzmechanismus. Die Charaktere werden austauschbar. Kurz : Der "Einweg oder Abriss Charakter."
Wenn es den Charaktertod gar nicht gibt, dann besteht aber die Gefahr, dass Spieler die Welt nicht mehr ernst nehmen, oder meinen sie hätten nichts zu verlieren.
Es muß daher irgendwo im Gleichgewicht bleiben.
Zum Thema.
Wenn eine Figur stirbt (aber für die Spieler nicht sterben soll) dann sollte das dennoch harte Konsequenzen haben. Vielleicht muß die Gruppe um sie wiederzubeleben wichtige magische Gegenstände opfern, oder sogar Erfahrung abgeben, damit es weh tut.
Mir ist dann noch eingefallen, dass eine Figur die von Priestern wiederbelebt wird, vielleicht auch mehrere Grade verliert (Gedächtnisverlust). Und auf niedrigerem Grad unter den anderen wiedereinsteigt.
Zudem müssen vielleicht auch all ihre Wertsachen den Göttern geopfert werden.
Wer dann die Figur immer noch spielen will, der hat es vielleicht auch verdient. :D
Solange der Spieler nicht "schuld" ist, bin ich mittlerweile gegen "Bestrafung".Es geht doch hier null um Bestrafung. Um die geht es auch beim Charaktertod nicht. Sondern um angemessene Konsequenz.
Charaktertod mittendrin zerschießt meistens die Gruppendynamik, und die Einführung des Ersatzcharakters aus heiterem Himmel wirkt typischerweise arg unplausibel. "You look trustworthy" wurde ja schon zitiert -- genau so läuft das aber in der Praxis. :qSo läuft es in der Praxis, wenn weder Spieler noch SL ernsthaft mit dem SC-Tod rechnen. Es geht auch anders. Mein Parade-Beispiel dafür ist (mal wieder) die Midgard-Kampagne "Sturm über Mokattam". Da gibt es am Ende jedes Kapitels einem Absatz darüber, wie man vielleicht gestorbene SCs ersetzen kann, und welcher NSC sich gut dafür eignet, in einen SC verwandelt zu werden. Bei uns gab es in der Kampagne 3-4 Charaktertode, und es war IMMER möglich, ohne Verbiegen und Brechen der suspension of disbelief neue Charaktere einzuführen.
Ich sag mal so: ihr guckt doch auch Filme, die ihr spannend findet, obwohl ihr doch sicher sein könnt, dass der Held frühestens in den letzten 5 Minuten stirbt oder gar nicht.
Irgendwo hab' ich mal gelesen, ein "gutes" Abenteuer liefert den Charakteren Situationen, in denen sie über ihre Handlungsweisen aufgrund erkennbarer Informationen selbst entscheiden können und dann mit den Konsequenzen leben müssen.
...Wie das Abenteuer aufgebaut ist Gut/schlecht, Railroadinganteil uswusf ist im Verantwortungs- und Schuldbereich des SL...
Ja, aber ich spiele trotzdem Rollenspiel.Der Tod des einen Protagonisten eines Films kann man wohl eher mit einem TPK gleichsetzen: Quadratisch unbeliebter als ein einzelner Tod, glaube ich. Game of Thrones lebt ja auch davon, dass das Spiel eben nicht endet, weil ein einzelner nobler Kopf rollt.
Weil ich dort was anderes möchte, als das, was mir die Dramaturgie eines Films oder Romans bietet.
Und: Die Leute sind ja auch von Games of Thrones begeistert, obwohl dort unverhofft oft die Protagonisten sterben, mit denen man sich identifizierte.
Und: Die Leute sind ja auch von Games of Thrones begeistert, obwohl dort unverhofft oft die Protagonisten sterben, mit denen man sich identifizierte.
Es geht doch hier null um Bestrafung. Um die geht es auch beim Charaktertod nicht. Sondern um angemessene Konsequenz.Nein, wieso, das ist nicht zwingend. Nochmals: Wenn ich den Charaktertod als möglichen Fehler aller ansehe und nicht nur als "Spieler hatte Pech" oder gar "Spieler ist schuld", warum sollte dann der Spieler irgendwelche "Konsequenzen" erleiden.
Normalerweise ist das Risiko Tod - bedeutet die Figur ist raus. - Das ist eine Konsequenz die notwendig ist um ein Risiko zu erzeugen, um Spannung zu erzeugen.
Wenn ich die Konsequenz -Figur ist raus nicht haben will, dann brauche ich eine andere gefürchtete Konsequenz.
Solange der Spieler nicht "schuld" ist, bin ich mittlerweile gegen "Bestrafung".
@ IssiNein, wieso, das ist nicht zwingend. Nochmals: Wenn ich den Charaktertod als möglichen Fehler aller ansehe und nicht nur als "Spieler hatte Pech" oder gar "Spieler ist schuld", warum sollte dann der Spieler irgendwelche "Konsequenzen" erleiden.
Erschließt sich mir nicht. Das erschlösse sich mir, wenn der Tod das legitime Ende gewesen wäre.
Das ist er aber wiederum nur, wenn da nicht andere mitgepfuscht haben.
Dem Spieler und niemand sonst Konsequenzen aufzubürden, heißt ja gerade "Es ist dein Bier und dein Problem, ich kann nichts dafür. Aber ich bin so überaus gnädig, dich mit dieser Spielfigur weiterspielen zu lassen, doch höre "Dies sei der Preis..."" "Aber ich hatte doch nichts falsch gemacht, warum soll ich blechen?" "Weil isso. Konsequenzen müssen sein! Sag einfach danke!" "Ar.... äh, danke!" Zynisch übertrieben
Hm also sobald es zu einem Kampf kommt ist es Willkür durch den SL?Ja, bzw "kommt drauf an", aber das war nicht mein zentrales Argument, eher: "Muss es hier zu einem Kampf kommen oder nicht oder wenn ja wie" entscheiden viele SL unterschiedlich (A)
...Erst wollte ich sagen "irrelevant", aber auch welches Abenteuer ausgewählt wird und welches nicht, ist grundsätzlich von SL zu SL unterschiedlich (B)
Wir spielen aus zeittechnischen Gründen nur die Kaufkampagnen und da werden ja Monster und Begegnungen schon vorgegeben. Auch deren Fähigkeiten werden beschrieben und ja wie genau man das dann ausspielt ist SL-Sache aber immer gleich von Wilkür zu schreiben,
lässt mich darauf schließen, dass du da schon oft Pech hattest.Nope. Langlang ist es her, aber wir haben auch seit Ewigkeiten keine Charaktertode mehr...[/Quote]
Bei mir zumindest wissen meine Spieler wo sie dran sind und können dann selbst entscheiden ob sie weiter mit mir spielen wollen. Aber da wir nun schon Jahre zusammenspielen, scheint es bei uns ja zu passen:).dito, damit geht deine Argumentation ins Leere.
Und ja, wenn ein Spieler Mist baut und andere deswegen sterben, gehört das für mich einfach mit dazu und man versucht dann eben sich zu finden und zu ergänzen. Auch das ist bei vielen Spielen, eigentlich alle die ich bisher gespielt habe ausser vielleicht Cthulhu so. Ansonsten müsste man wohl 1 Spieler 1 SL spielen.Sehe ich nicht so. Wenn ein Charaktertod nur an mir lag, komme ich da wesentlich besser mit zu recht, als wenn er nur an einem Mitspieler lag. Logisch. Und dann gibt es noch die Zwischenzustände (D)
...und niemand da unendlich viel Spielzeit dafür opfern möchte.Auch in der (von mir gekürzten) Form ist das ein legitimes Gegenargument gegen Charaktertode.
Ich sag mal so: ihr guckt doch auch Filme, die ihr spannend findet, obwohl ihr doch sicher sein könnt, dass der Held frühestens in den letzten 5 Minuten stirbt oder gar nicht.
Wenn man andererseits von Beginn an seinen Charakter als Teil eines soziale Netzes sind, das über die Gruppe hinausgeht, hat man potentiell etliche Möglichkeiten für Verstärkung zu sorgen.
Ich hab' da gerade einen ketzerischen Gedanken:Beides eher persönliche Ansicht, aber
Sind Charaktertode eigentlich ein größeres Problem für den Spieler, der seine geliebte Identifikationsfigur verliert? Oder doch des Spielleiters, der seine vorbereiteten Plotlinien auf der bestehenden Charakterezusammensetzung aufgebaut hat?
Ist das Ganze vielleicht eine Problemstellung vorwiegend des Storyspiels? Und hat bei eher moderierenden SL-Stilen (OSR, Sandboxing) gar nicht so die Bedeutung?
Ich glaube fast, das ist so.
Wer ist Schuld wenn ein NSC im Kampf stirbt?
...
Aber von Schuld würde ich auch hier nicht sprechen wollen.
Zitat von: GreifenklauseSolange der Spieler nicht "schuld" ist, bin ich mittlerweile gegen "Bestrafung".
Das ist ja auch okay.
Ich sehe das schlicht anders.
Wenn der Spieler "schuld" ist, wer entscheidet das?
Der Spieler oder der Spielleiter?
Und was, wenn Spielleiter und Spieler das unterschiedlich bewerten?
Sobald der Charaktertod ausschließlich über die Schuldfrage und maßgeblich vom Spielleiter entschieden wird, wird der Charaktertod per Urteilsspruch bewirkt.
Du hast was falsch gemacht, DESWEGEN muss Dein Charakter jetzt sterben.
Das finde ich okay, aber ich finde es genauso gut/schlimm und fair/unfair, als wäre er zufällig durch einen unglücklichen Würfelwurf draufgegangen.
Denn das Würfelresultat wäre nur Pech - das Urteil wäre eines, mit dem ich vielleicht nicht einverstanden bin und dessen Verantwortlichen ich kenne und mit dem ich weiter zusammenspielen muß.
Ich will das nicht überdramatisieren... Die Realität ist nicht so krass wie das hier formulierte.
Aber ich möchte aufzeigen, dass die Alternative "es wird nur gestorben, wenn der SpL das entscheidet" nicht besser ist.
Ich hab' da gerade einen ketzerischen Gedanken:Das ist nicht ketzerisch, das ist durchaus eine gute und legitime Fragestellung.
Sind Charaktertode eigentlich ein größeres Problem für den Spieler, der seine geliebte Identifikationsfigur verliert? Oder doch des Spielleiters, der seine vorbereiteten Plotlinien auf der bestehenden Charakterezusammensetzung aufgebaut hat?
Ist das Ganze vielleicht eine Problemstellung vorwiegend des Storyspiels? Und hat bei eher moderierenden SL-Stilen (OSR, Sandboxing) gar nicht so die Bedeutung?
Ich glaube fast, das ist so.
-- "Wer stellt die Schuld fest!" .... und solange ich das nicht 100%ig kann, gehe ich von der Unschuld des Spieler oder zumindest der Mitschuld von mir als SL oder den Mitspielern aus.
Ich gehe also grundsätzlich davon aus, dass es nicht alleine am Spieler oder seinen Wüfelwürfen liegt, sondern auch an anderen Variablen unter denen aber uU nur er besonders zu leiden hatte und andere halt weniger,
UND DESHALB "bestrafe" ich grundsätzlich nicht. Weder durch Charaktertod noch die Konsequenzen einer Wiederbelebung.
Ich kenne den Spruch aus dem DSA 4 Regelwerk, welches dem Spielleiter sagt: "Eine Figur sollte nicht nur aus Würfelpech sterben."
Da stellt sich für mich nur die Frage: Woran denn dann?
Ein Wurf steht ja nicht im luftleeren Raum.Um als fair empfunden zu werden, braucht es nicht nur eine Kette von Entscheidungen, sondern auch die Erkenntnismöglichkeit, wo diese hinführen kann. Z.B. beginnt die Entscheidungskette für den Tod durch sofortige Desintegration durch einen mächtigen Zauberer unter Umständen ein ganzes Stück vor dem Kampf :)
Da sind vorher schon Entscheidungen gefallen und Weichen gestellt worden, die überhaupt da hin geführt haben.
Wenn z.B. ein SC ganz allein schwerst verletzt in der Räuberhöhle gegen die fiesesten Schläger des Bandenchefs kämpft und seine letzte Parade nicht schafft, dann brauche ich auch nicht mehr anfangen, an diesem Wurf zu drehen - da habe ich vorher schon zu viele Ausfahrten verpasst.
Es soll also nie ausschließlich an einem einzigen Wurf liegen, auf den man ansonsten keinen Einfluss hat (vor Allem, ob er überhaupt stattfindet).
Das heißt nicht, dass ein (auch relativ unglücklicher) Wurf nicht das letzte Wort haben kann in einer langen Kette von vorhergehenden Entscheidungen (bei denen idealerweise auch recht klar angesagt wurde, was deren Konsequenzen sein können).
Ich schrieb oben bereits, dass die Schuldfrage nicht zu beantworten und auch irrelevant ist.Ich kann dir in fast allem folgen und wir sind schon nah beieinander. Ich will ja auch nicht bestrafen...
Ich ergänze weiterhin, dass ich den Tod einer Spielfigur nicht als Strafe wahrnehme.
Ich würde mit anderen Spielern oder Spielleitern, die es als notwendig erachten, andere beim Spiel zu bestrafen, nicht zusammenspielen.
Der Charaktertod ist lediglich eine Konsequenz aus dem vorangegangenen Spielgeschehen.
Mit Konsequenzen muss man zu leben lernen, denn man erfährt sie ständig.
Bei einer Strafe muss ich mich fragen, ob sie gerechtfertigt ist und wenn ich sie als ungerechtfertigt wahrnehme, dann habe ich einen Konflikt mit einem Mitspieler am Spieltisch.
Insofern ist der mehr oder minder zufällige Charaktertod durch Würfel oder dergleichen sogar einfacher, denn da muß ich nicht hinterfragen, welche Entscheidung dazu geführt hat.
Aber da Du glücklich mit Deiner Art zu spielen bist und ich mit meiner und wir uns hier nicht einigen werden, agree to disagree?
Um als fair empfunden zu werden, braucht es nicht nur eine Kette von Entscheidungen, sondern auch die Erkenntnismöglichkeit, wo diese hinführen kann. Z.B. beginnt die Entscheidungskette für den Tod durch sofortige Desintegration durch einen mächtigen Zauberer unter Umständen ein ganzes Stück vor dem Kampf :)Ich weiß, ich wollte trotzdem mal blöd fragen.
Oder man macht alles richtig, hat Würfel Pech, und stirbt deshalb.
Dafür haben "moderne" Systeme ja i.d.R. diverse Notbremsen eingebaut.Stimmt. Die können dann aber auch durchbrennen. Und dann isses halt mMn. einfach Pech.
Stimmt. Die können dann aber auch durchbrennen.
Real erlebte Situation, Western-Setting, der SC wird vom Sheriff mit vorgehaltener Waffe in Schach gehalten.
Spieler: "Ich zieh meinen Revolver."
Ich: "Der Sheriff steht drei Meter vor dir und zielt mit seinem Gewehr auf dich. Wenn du jetzt nach deiner Waffe greifst, dann erschießt er dich."
Spieler: "Dann erschießt er mich halt."
Ich: "Ok, er erschießt dich."
War cool. 8)
Stimmt. Die können dann aber auch durchbrennen. Und dann isses halt mMn. einfach Pech.Finde ich Mist!
Meine Figur ist mal in wichtiger Mission irgendwo wo runter gefallen, und hatte noch einen Lebenspunkt.
Eine andere Figur wollte Erste Hilfe leisten.
Spieler würfelt. Patzer
Spielleiter: Würfel mal wie schlimm
Spieler: Oh
Spielleiter schaut mich an:
Er hat deiner Figur schon geholfen. Sie wird halt nie wieder irgendwelche Schmerzen haben..... ~;D
Finde ich Mist!Das war nicht DSA. ;)
(Hinzu kamen die unausgewogenen Heilkunderegeln von DSA)
Das war nicht DSA. ;)
Ich ,als Betroffene, finde, das war einer meiner besten Figuren Tode.
Wenn ich die drei Patzer die ich vorher selbst gewürfelt habe (um runter zu fallen) miteinrechne,
dann ist das fast würdig für die RPG Darwin Awards. ;D
Ist das Ganze vielleicht eine Problemstellung vorwiegend des Storyspiels?
@ Greifenklause
Nicht alle Charakter Tode sind im Moment für den Spieler witzig. Oder müssen es unbedingt sein.
Aber dafür manchmal hinterher umso mehr. ;)
Es ist doch nur ein Spiel.
...Ich sage, "wenn diese Konsequenzen kaum im Verantwortungsbereich des Spielers liegen und der finale Würfelwurf die Folge daraus ist, empfände ich den Charaktertod als Bestrafung...
Und: Die Leute sind ja auch von Games of Thrones begeistert, obwohl dort unverhofft oft die Protagonisten sterben, mit denen man sich identifizierte.
Genau da liegt m. E. der Lösungsansatz => Informierte Entscheidungen mit entsprechenden Konsequenzen für die Spieler.
Das ist manchmal anstrengend, weil es nicht in den vorgefertigten Plot passen könnte, was entschieden wird.
Aber es verbindet die "Spannung durch Gefahr" mit der "Vermeidung von willkürlichen Charaktertoden".
Wenn es am SL stört, dass er die Würfel dreht, wird Dich auch stören, wenn er die Würfel dreht, um SC zu retten. Für mich passt das wunderbar zusammen.
Wenn ein SL railroaded wird er in der Tat Probleme haben, flexibel zu reagieren, und z.B. die Tendenz haben SC-Tode klein zu halten. Passt wunderbar.
Was macht man da? Ich würde den SL wechseln, da das langfristig nix wird und für mich genug SL zur Verfügung stehen mit deren Stil ich besser klar komme.
Da stellt sich dann aber wieder die Frage, inwiefern "Glück", bzw. eher: "Pech", in der Welt logisch ist.
Ich würde meinen, dass Leben und Tod immer auch* wesentlich von Glück oder Pech abhängen.
(*wichtiger sind soziale Faktoren, und möglicherweise genetische Anlagen bei Krankheiten).
Mein Pate.Na, das ist die Frage. Solange ich das Gefühl habe, fair behandelt zu werden und nicht übervorteilt zu werden, ist auch der Charaktertod willkommen.
Alle deine Worte sind logisch, wobei sie nur den "Schwarz"-Fall behandeln innerhalb von Würfeldrehen und weichem oder hartem Railroading,
wohingegen HIER im Thread nur der "Weiß"-Fall des absolut kompetenten SLs behandelt wird, dessen Charaktertode keinesfalls auf seiner Inkompetenz, sondern ausschließlich auf Würfelpech basieren.
DAS passt nicht zusammen.
Ich finde es unpassend wenn der Char-Tod rein durch die Würfel entschieden wird, ohne das der Spieler/Charakter eine aktive bewusste Entscheidung getroffen hat.
(...)
SL würfelt auf Zufallsereignis und zack Pech gehabt, dem Char xyz fällt darauf hin ein Meteroid auf den Kopf und er stirbt. (das fände ich blöd)
(...)
Wenn ich aber bewusst entscheide das mein Char ganz alleine, naggisch und nur mit einem Teelöffel bewaffnet in den Drachenhort eindringt...tja dann wäre es für mich völlig, ok wenn der Char bei dieser "dummen" Aktion stirb (auch wenn dann dabei Würfel gerollt werden)
Na, das ist die Frage. Solange ich das Gefühl habe, fair behandelt zu werden und nicht übervorteilt zu werden, ist auch der Charaktertod willkommen.Würde mir mit Abstufungen ähnlich gehen*
Ich kann mich jedenfalls an keinen Charaktertod erinnern, wo ich mich unfair habe behandelt gefühlt.Ich glaube, ich erkenne unser Problem
Natürlich bin ich auch nicht der Spieler, der bei SLs, die ihn frustrieren, lange verweilt. Die neigen aber eher dazu Charaktertode zu minimieren.Na, da ist nicht zwingend so. Ich beispielsweis bin Charaktertode nur von - auch in anderer Hinsicht- eher inkompenten SLs gewohnt.
Bei den Zufallsereignissen stimme ich zu. Finde ich auch nicht so toll.Ich überlege auch so, ob man Kämpfe umgehen kann. Ich trenne da Spielerwissen und Charakterwissen.
Aber: Pech im Kampf. Grundsätzlich richtig eingeschätzt, aber dann durch blöde Würfellaunen doch tödlich verlaufen. Wäre das ok?
Für mich wäre das in Ordnung. Kämpfe sollten tödlich sein, schon allein, damit man überlegt, ob man sie umgehen kann.
Ich überlege auch so, ob man Kämpfe umgehen kann. Ich trenne da Spielerwissen und Charakterwissen.
(...)
Ich verstehe halt nicht, warum so viele hier sich nur auf den unmittelbaren Charaktertod fokussieren...
Zumindest ich bin so einem SL in meinem Leben noch nicht begegnet. Ich kenne miese, schlechte, durchschnittliche, gute, sehr gute SL, aber keine Perfekten.
... oft sind Chartode eher die Schuld des SLs als der Spieler; z.B. durch schlecht skalierte Gegner, schlechte Kommunikation was das Gefahrenniveau angeht, seltsame Auffassungen von "logischen" Konsequenzen, und so weiter....
O.k., ich sag' jetzt einfach mal, schlecht skalierte Gegner gibt's nicht. Wenn Gegner zu gefährlich sind, bekämpfe ich sie halt nicht mit Waffengewalt, sondern lasse mir was anderes einfallen.In D&D gibts das ziemlich schnell. Da muss der SL nur beim Erstellen des Encounter ein oder zwei Synergien nicht beachtet haben und auf einmal wischen die mit der Gruppe den Boden auf.
O.k., ich sag' jetzt einfach mal, schlecht skalierte Gegner gibt's nicht. Wenn Gegner zu gefährlich sind, bekämpfe ich sie halt nicht mit Waffengewalt, sondern lasse mir was anderes einfallen.
Dazu muss dir als Spieler erstmal klar sein, dass du den Gegner nicht im offenen Kampf stellen solltest.
Und wenn du es nicht aufgrund deiner eigenen System Mastery weisst, muss der SL dir das mitteilen. Das ist der Kommunikationspart.
Damit er dir das aber überhaupt mitteilen kann, muss er es erstmal selber erkannt haben.
Fast alle TPKs und Fast-TPKs, die ich je erlebt habe, endeten mit einem Satz des SLs in der Art von "Huch, hätt ich jetzt aber nicht gedacht dass der Kampf so hart wird." Sehr gerne bei selbstgebastelten oder umgeskinten Gegnern die die Spieler unmöglich vorher hätten einschätzen können.
Muss doch nicht sein! Wenn man sich aber auf die Fahnen schreibt "Im Zweifel Charaktertod verhindern", kommt es nicht zu so einem ingame wie outgame sinnlosen Gemetzel UND man neigt zwangsweise eher dazu, das Gespräch zu suchen.
Es ist für mich absolut nicht zu sehen, wo die Spannung herkommen soll, wenn ich letzten Endes doch eh alles überleben werde. Wenn meinem Charakter bis auf ein paar Narben ohnehin nichts zustoßen wird ... warum sollte ich das dann SPIELEN? Dann kann ich mich auch hinsetzen und ein Buch schreiben und alles selbst festlegen. Das hat für mich (!) nichts mehr mit einem Spiel zu tun. Und da bin ich auch wieder ganz bei Boba. Rollenspiel ist für mich zu großen Teilen eben auch ein Gesellschaftsspiel und ein Gesellschaftsspiel kann man immer irgendwie gewinnen oder verlieren. Beim Rollenspiel kann man eben nur wirklich verlieren, wenn der Charakter stirbt/unbrauchbar wird. Alles andere ist letzten Endes nur ein Gewinn. Selbst die Gefangennahme durch den Erzfeind. Man gewinnt an Story.
...
Ich spiele nicht um des spielens willen. Ich hab keine Lust einen Avatar durch eine Welt zu steuern und einfach nur zu gucken, wie die Welt reagiert. Ich will Spiel ... nervenkitzel ... Spannung ... und wenn mein Charakter vor 10 Orks steht, dann will ich nicht nur denken "Geil, jetzt erzählen wir mal ne epische Geschichte!" sondern "Geil, schauen wir mal ob ich das überlebe ... und machen wir die Begegnung so episch wie möglich!"
Für mich (!!!) ist es unverständlich, wie man sich stundenlang gemeinsam an einen Tisch setzen kann und jeder am Tisch schiebt seinen Charakter von A nach B und niemandem kann irgendetwas passieren. Das empfände ich auf Dauer vermutlich sogar als sehr langweilig. Für einen Abend mal vielleicht ganz witzig ... aber das wäre niemals ein Konzept, mit dem ich dauerhaft glücklich und letztlich einverstanden wäre.
Ich spiele nicht um des spielens willen.... Ich will Spiel ... nervenkitzel ... Spannung ...
Dazu muss dir als Spieler erstmal klar sein, dass du den Gegner nicht im offenen Kampf stellen solltest.
Und wenn du es nicht aufgrund deiner eigenen System Mastery weisst, muss der SL dir das mitteilen. Das ist der Kommunikationspart.
Damit er dir das aber überhaupt mitteilen kann, muss er es erstmal selber erkannt haben.
Fast alle TPKs und Fast-TPKs, die ich je erlebt habe, endeten mit einem Satz des SLs in der Art von "Huch, hätt ich jetzt aber nicht gedacht dass der Kampf so hart wird." Sehr gerne bei selbstgebastelten oder umgeskinten Gegnern die die Spieler unmöglich vorher hätten einschätzen können.
Und ja, genau wie Sashael sagt, werden solche Encounter oft dann quasi als Überkompensation gebracht, weil der SL der Meinung ist, die Spieler hätten sich bei den letzten Kämpfen zu leicht getan. Auch wenn sie da vielleicht einfach nur etwas mehr Glück beim Würfeln hatten als zu erwarten gewesen wäre.
Das ist genau das, was mich an dieser Diskussion stört - und falls ich mich da falsch ausgedrückt habe, möchte ich das hiermit meinerseits eintschärfen:
Ich habe kein Problem damit, wenn jemand anders sagt, er braucht die Spannung des Charaktertods, sonst ist es für ihn zu tröge. Aber sobald man sich outet als jemand, der Charaktertod nicht mag, kommt das Gegenargument "das ist doch kein Rollenspiel, da ist ja wie Roman schreiben". ???
Nur weil du dir nicht vorstellen kannst, dass man enorme Spannung und Nervenkitzel rein aus der Geschichte ziehen kann (die eben gerade kein selbstbestimmter Roman ist, sondern gemeinsam mit dem SL und den anderen Spieler erschaffen wird und in keinster Weise vorherbestimmbar ist - außer eben, dass man nicht mitten in der heroischen Kampagne den Löffel abgibt, ehe man das spannende Ende erreicht hat), heißt das doch nicht, dass das kein Rollenspiel ist.
Initiert das Wissen um die Tödlichkeit nicht ev. auch eine zu große Verbissenheit im Kampf, die ihrerseits dann wieder die Tödlichkeit weiter hochschraubt, weil an realistische Handlungen der Chars nicht mehr als "realistisch" ("Ich ergebe mich") sondern nur noch als tödlich ("ich ergebe mich nicht, sonst schlachten die mich eh nur ab") wahrnimmt? [/Edit]
Initiert das Wissen um die Tödlichkeit nicht ev. auch eine zu große Verbissenheit im Kampf, die ihrerseits dann wieder die Tödlichkeit weiter hochschraubt, weil an realistische Handlungen der Chars nicht mehr als "realistisch" ("Ich ergebe mich") sondern nur noch als tödlich ("ich ergebe mich nicht, sonst schlachten die mich eh nur ab") wahrnimmt? [/Edit]Nee. Das Gegenteil ist da der Fall. Eben weil man weiss, dass der Charakter im Kampf draufgehen kann, wird eher davongelaufen oder eben sich ergeben. Tödlichkeit im System hat nichts aber auch rein garnichts zu tun mit der Reaktion der Gegner.
Aber sobald man sich outet als jemand, der Charaktertod nicht mag, kommt das Gegenargument "das ist doch kein Rollenspiel, da ist ja wie Roman schreiben". ???
Liegt das Problem nicht aber auch im Umgang mit dem Charaktertod an sich? In den Runden, in denen ich weiß, dass der SL nicht "leichtfertig" meine Chars tötet, habe ich beobachtet, dass Chars sich dahingehend realistischer verhalten, das sie bei einer Übermacht auch einfach mal die Waffen strecken und sich ergeben, weil sie wissen, dass die "notorisch bösen" Orks sie nicht gleich umbringen, sondern das Spiel trotz Gefangennahme durch den Todfeind (argh) erstmal weitergeht.
Initiert das Wissen um die Tödlichkeit nicht ev. auch eine zu große Verbissenheit im Kampf, die ihrerseits dann wieder die Tödlichkeit weiter hochschraubt, weil an realistische Handlungen der Chars nicht mehr als "realistisch" ("Ich ergebe mich") sondern nur noch als tödlich ("ich ergebe mich nicht, sonst schlachten die mich eh nur ab") wahrnimmt?
Ich entschuldige mich, wenn ich mich hierauf beziehe, ohne den Rest danach noch gelesen zu haben, aber:
Das ist genau das, was mich an dieser Diskussion stört - und falls ich mich da falsch ausgedrückt habe, möchte ich das hiermit meinerseits eintschärfen:
Ich habe kein Problem damit, wenn jemand anders sagt, er braucht die Spannung des Charaktertods, sonst ist es für ihn zu tröge. Aber sobald man sich outet als jemand, der Charaktertod nicht mag, kommt das Gegenargument "das ist doch kein Rollenspiel, da ist ja wie Roman schreiben". ???
Jemand erwähnte Game of Thrones als Beispiel für "viele Charaktertode im 'Film'". Naja. Das war ehrlich gesagt für mich ein Grund, irgendwann (vor Jahren) aufzuhören das zu schauen. Nicht weil es da meinen einen Lieblingscharakter erwischt hätte oder so, vielmehr was es so ein stetiger Prozess, sozusagen das langsam mit Blut vollaufende Fass, das eben irgendwann übergelaufen ist. Irgendwann fand ichs halt lame.Argumente im Stile von "im Film läuft das so ab, also ist das fürs Rollenspiel analog passend" finde ich eh Banane. Bei jeder Einstellung, bei jedem Cut, bei jedem Timing hat sich der Drehbuchautor und der Regisseur etwas dabei gedacht. Er will seine Aussage im Film damit unterstützen. Dafür kann er seine Geschichte, seine Werkzeuge bis zur Perfektion ausreitzen und wiederholen (solange da kein Studioboss reinfuscht) bis der für ihn beste Cut ins Kino kommt.
Ergo: Wenn man das "ordentlich" aufzieht, erreicht man es ggf. auch, dass sich SCs mal ergeben.
Wer hat denn jetzt diese bescheuerte Dichotomie "Charaktertod oder Railroading" aufgemacht?Hier im Thread?
In unserer Ars-Magica-Kampagne hatten wir "neulich" mal den Fall, dass wir gegen einen Ritter samt Gefolge kämpfen mussten. Der hat sich am Ende ergeben, und dem wurden von meinem SC - ebenfalls Ritter - nachdem die Lage gesichert war gegen Ehrenwort, dass er nicht flieht oder sonstigen Unsinn anstellt, die Fesseln gelöst und sein Schwert zurück gegeben. UND ES IST NICHTS SCHLIMMES PASSIERT! Der hat sich an sein Ehrenwort gehalten, uns nicht betrogen, ist brav geblieben, und am Ende haben wir mit seinem Lehnsherren einen Deal gemacht und ihn freigelassen. Alles gut! So etwas setzt einen Präzedenzfall.
Das ist ja auch ein ganz anderes Fass, das man an beiden Enden aufmachen kann. Da muss nämlich auch die SL die Gegner so spielen, dass sie sich ergeben, und darf die Spieler nicht reinreiten, wenn sie Gegner verschonen.
Es ist auch nach meiner Ansicht nicht die Meinungsäußerung, die das Problem in den Diskussionen darstellt. Es ist die Abwertung der abweichenden Meinung. Das sprichst Du hier im Thread an, das sprechen dauernd Leute an. Alleine in den letzten Tagen sind mir ca. 10 Äußerungen verschiedener Leute über den Weg gelaufen.
Kurzum: Es gibt ebenso meinungs- wie lautstarke Besserspieler im Tanelorn. Das ist ein Manko. Trotzdem ist das Forum toll.
Ergo: Wenn man das "ordentlich" aufzieht, erreicht man es ggf. auch, dass sich SCs mal ergeben.
Mit der pauschalen Haltung, unter normalen Umständen sowieso nie SCs zu töten, geht es natürlich wesentlich leichter und verlässlicher.
Nee. Das Gegenteil ist da der Fall. Eben weil man weiss, dass der Charakter im Kampf draufgehen kann, wird eher davongelaufen oder eben sich ergeben. Tödlichkeit im System hat nichts aber auch rein garnichts zu tun mit der Reaktion der Gegner.
Nein. Das ist ein völlig anderes Problem. Nämlich das, wie der SL seine NSCs spielt und welche Gegner in der Kampagne vorkommen. Das ist übrigens ein Grund, warum mir Menschen als Gegner am liebsten sind. Bei denen ist nämlich fast nie das ZIEL: "Ich will den Charakter TÖTEN!" Und darum ist da Aufgabe, Rückzug, "Parleee?", etc. alles als Option auf dem Tisch - bei hirnlosen Zombies, "notorisch bösen Orks", tollwütigen Wölfen usw. aber nicht.
Und dann kann man auch gleich den einen Schritt weiter zurück gehen, zum "Encounter-Design": Wenn ich Kampagnen leite, dann gibt es sehr selten ausgeglichene Kämpfe, wo die Gegner ungefähr so stark sind wie die SC-Gruppe. Weil das eine Situation ist, die KEINER will. Irgendwelche Räuber greifen die SCs nur an, wenn sie so überlegen sind, dass sie fast sicher gewinnen. Die SCs greifen Gegner nur an, wenn der Plan so gut oder der Gegner so schwach ist, dass sie fast sicher gewinnen. "Wir haben eine 50:50-Chance, zu überleben" - den Kampf geht keiner ein, wenn er eine Wahl hat.
Klar ist das ein bescheuertes Gegenargument. Ich sehe aber auch auf der anderen Seite die Attitüde, für sich in Anspruch zu nehmen, dass einem "die Geschichte wichtiger ist" als vermeintlicher Realismus, aus der Todesgefahr für die Figur gezogene Spannung und Regeltreue, und die ärgert mich ehrlich gesagt - das geht für mich auch ganz deutlich aus dem Rest von deinem Beitrag hervor, den ich hier mal nicht ganz zitiere. Dabei wird die "gute Geschichte" irgendwie immer auf die Sorte Geschichte reduziert, in der Tode etwas Heldenhaftes sind - gerne auch mal tragisch, vielleicht sogar in Form eines tragischen Scheiterns, aber bitte auf jeden Fall mit hohem dramatischen Gewicht über den reinen Umstand hinaus, dass da gerade eine wichtige Figur in der Geschichte gestorben ist. Der Tod der Figur reicht an sich nicht als Höhepunkt, sie muss an einem Höhepunkt im Verlauf der äußerlichen Ereignisse sterben.
Und ich bin diesen heroischen Todeskitsch im RSP ehrlich gesagt relativ leid....Wenn nicht alle automatisch ihrem Klischeegefühl nachgeben und sagen: "Okay, dieser Tod war zu undramatisch, also annulieren wir den", sondern: "Scheiße. Das ist krass. Wie gehen unsere SC jetzt damit um?"
Dafür lasse ich mich ehrlich gesagt nur ungern in die "denen ist Story eben egal (während wir hochwertige Geschichten erspielen)"-Ecke stellen.
Oder "Ohne Charaktertod kann es gar nicht richtig spannend werden"?
:o
Es ist für mich absolut nicht zu sehen, wo die Spannung herkommen soll, wenn ich letzten Endes doch eh alles überleben werde.
Um mal das aufzugreifen was Auribiel gesagt hat: man kann zum Beispiel auch das Kampagnenziel in den Sand setzen, ohne selber draufzugehen.
Stell Dir mal vor der SL schreibt Dir als Spieler vor, wie Du Dich jetzt zu verhalten hast und wiederholt eine Szene so lange, bis sie seiner Vorstellung passt.
Mein Eindruck rührt wohl auch daher, dass ich selbst häufig "unrealistische" Reaktionen von "Kleingegnern" erlebt habe - der normale Gegner rennt mMn selbst eher weg, als bis zum Tod zu kämpfen (nicht umsonst gibt es gerade bei manchen Tabletops Moralwürfe, ab wann der Gegner sich weigert, den Kopf hinzuhalten - aber gerade im Rollenspiel gibt es das nicht - obwohl es da manchmal eher angebracht wäre?).
[...]
Ehrlich gesagt, ich brauch keinen heldenhaften Tod, ich brauch ehrlich gesagt gar keinen Tod und kann damit trotzdem gut leben. Und ja, manchmal reicht mir der Tod der Figur als Höhepunkt nicht, weil es einfach in vielen Runden, die zumindest ich erlebt habe, recht schnell zu einem "nächster Char, weiterspielen" verkommt. Egal ob es die Stray Bullet oder die Flucht vor dem Polzeidroiden war.
Woher wissen denn die Räuber, dass die SCs überlegen/unterlegen sind?
Woher wissen die SCs das selbe vorher über die Gegner?
Es rennt ja auch niemand in ein Rudel tollwütiger Wölfe oder eine Horde Zombies. Meistens verschätzt sich eine Seite massiv und schon ist die Kacke am Dampfen und jeder noch so schön geplante encounter endet schlimmenstenfalls im TPK? (Oder ist hier dann erlaubt, den Spielern einfach so zu stecken, dass sie grad eine folgenschwere Fehlentscheidung gemacht haben? Und wenn das erlaubt ist, wo ist das besser, als Würfeldrehen oder Charaktertod vermeiden?)Hier kommt der Reiz ins Spiel: Natürlich kann man sich verschätzen. Und dann ist es halt dumm gelaufen und man muss sehen, wie man aus der Scheiße wieder herauskommt. Den Kampf mit der 50:50-Chance, den keiner will, den kann man ja trotzdem gewinnen. Oder man ergibt sich, flieht, bietet einen Waffenstillstand an oderoderoder. Das klappt bei mir oft, weil ich als Spielleiter die Ziele meiner NSCs ausspiele, und da steht häufig eben auch "unbeschadet aus der Sache herauskommen" über "bis zum letzten Blutstropfen kämpfen, um dem SC den Garaus zu machen".
Klassisches Beispiel: Der vielgeliebte Hinterhalt. Umgestürzter Wagen auf der Straße, verletzter Reisender, man will helfen, landet in einem Hinterhalt von Räubern, die die SCs eben als leichte Beute erachten, es aber mit den HeldenTM zu tun haben. Welche Seite hat sich jetzt mehr verschätzt? Klar ist geplant, dass die SCs gewinnen, weil TPK = Kampagne zu Ende - und das wäre ziemlich lame, wenn das bei einem Random-Encounter passiert.Viele Spielleiter haben halt auch keine Ahnung, wie man Zufallsbegegnungen sinnvoll einsetzt. Aber das ist wieder ein anderes Thema...
Ich stelle eine Vermutung auf und werde mit einer absoluten Festlegung gekontert, die man nicht anzweifeln könne? Nicht ev. möglich, dass Tödlichkeit sehr wohl etwas mit der Reaktion der Gegner zu tun haben könnte?Naja. Bitte wohlwollend lesen! Du hast ne Vermutung geäussert und ich habe Dir meine Meinung oder meine Erfahrung dazu geschrieben. Stell Dir also einfach vor ich hätte vorher "Meiner Meinung nach..." oder "meiner Erfahrung nach..." geschrieben. :)
Genial, das wird mein neuer SL-Stil! :dSo was Ähnliches habe ich sogar schonmal erlebt. Da hat ein Spieler direkt bei jeder direkten Rede eines Mitspielers und Situationsbeschreibung des SLs reagiert und verzückt erklärt wie toll er die Rede oder die Situation fand. Ich fands interessant und lustig. Die anderen Mitspieler... eher nicht... ;)
Aber: Pech im Kampf. Grundsätzlich richtig eingeschätzt, aber dann durch blöde Würfellaunen doch tödlich verlaufen. Wäre das ok?
Imho gehört da eben auch "Dummheit" dazu, wie sich nicht ergeben, Flucht nicht als Chance zu sehen etc.
Wie schon geschrieben, wer bewusst und wissend und nach Warnung, immer noch mit aller Gewalt mit dem Kopf durch die Wand will, der muss das dann auch voll ausbaden.
Wie war das noch? -"Nur die Illusion, dass das Spiel tödlich ist, darf niemals sterben." ~;D
Auch in Systemen, in denen das mit ein bisschen Pech ohne Ankündigung auf einen Schlag kommt? Sind da "externe" Notbremsen ok?
Oder hat man das deiner Meinung nach mit der Wahl des Systems akzeptiert und fertig?
Zum Vergleich Film / RPG:Sorry, wenn ich Dir da eine Illusion rauben muss, aber im Film macht der Protagonist genau das, was der Regisseur bzw. der Skriptautor will. Um genau zu sein verfolgt der Regisseur bzw. der Skriptautor ein bestimmtes Ziel mit der Handlung des Protagonisten. Er dreht die Handlung genau so, dass die Protagonisten genau das tun was der Regisseur bzw. der Skriptautor von ihnen will.
Die Analogie zw. Film Plot und RPG Plot ist eigentlich frappierend und naheliegend.
Die Chars entsprechen mit ihrer Vita den Protagonisten im Film. Sowohl im RPG als auch im Film verfolgen sie ein gewisses Ziel.
Die Chars haben die Wahl, was sie tun oder lassen wollen und die RPG Welt reagiert auf sie.
Im Film ist das genauso, nur dass dem Zuschauer lediglich die Entscheidungen der Protagonisten vor Augen geführt werden und ihnen mögliche Alternativen höchstens marginal aufgezeigt werden.
Das ist ja eine Lawine, durch die ich mich jetzt durcharbeiten muss.
Sorry, wenn ich Dir da eine Illusion rauben muss, aber im Film macht der Protagonist genau das, was der Regisseur bzw. der Skriptautor will. Um genau zu sein verfolgt der Regisseur bzw. der Skriptautor ein bestimmtes Ziel mit der Handlung des Protagonisten. Er dreht die Handlung genau so, dass die Protagonisten genau das tun was der Regisseur bzw. der Skriptautor von ihnen will.
Und natürlich hat der Tod des Protagonisten oder sein Überleben eine genaue Aufgabe, um die Agenda des Regisseures bzw. des Skriptautors zu unterstützen. Dieser Agenda ist in einem guten Film alles untergeordnet.
Der Protagonist halt also im Film keine Chance sich anders zu verhalten, als so, wie es der Skriptautor oder der Regisseur die Lage vorgibt.
Wenn Du das jetzt zurück auf das Rollenspiel ziehst, bedeutet das, dass die Spieler keine eigenen Entscheidungen treffen, sondern diese vom SL vorgegeben werden. Sie müssen sich dann auch genauso verhalten, wie der SL es vorsieht. Sonst würden sie die Agenda des SLs sprengen.
Siehst Du so Deine Rollenspielsitzungen? Also ich persönlich fände das ziemlich langweilig und würde dann wirklich lieber einen echten Film sehen wollen.
Meh. Im Rollenspiel haben die Charaktere auch keine andere Wahl, als sich so zu verhalten, wie Regisseure bzw. Skriptautoren ihnen vorgeben. Der einzige Unterschied besteht darin, daß beim Rollenspiel mehr von den letzteren am Tisch sitzen. ;)
Meh. Im Rollenspiel haben die Charaktere auch keine andere Wahl, als sich so zu verhalten, wie Regisseure bzw. Skriptautoren ihnen vorgeben. Der einzige Unterschied besteht darin, daß beim Rollenspiel mehr von den letzteren am Tisch sitzen. ;)Rollenspiel besteht ja auch nicht darin, was die Charaktere "entscheiden", sondern darin, was die Spieler tun möchten. Und die haben nunmal alle Möglichkeiten. Der Vergleich mit dem Film fährt deshalb ja auch im Rollstuhl, weil im Film klar vordefiniert ist, was passieren wird (nämlich Wort für Wort die Geschichte, die sich der Drehbuchschreiber ausgedacht hat), während im Rollenspiel (idealerweise) nur aus einer Ausgangssituation heraus eine offene Geschichte entwickelt wird, wobei die SCs als Vehikel der Spieler dienen. Die "Wahl" liegt bei den Spielern und sollte(!) der Situation angepasst frei sein.
Meh. Im Rollenspiel haben die Charaktere auch keine andere Wahl, als sich so zu verhalten, wie Regisseure bzw. Skriptautoren ihnen vorgeben. Der einzige Unterschied besteht darin, daß beim Rollenspiel mehr von den letzteren am Tisch sitzen. ;)Ich zitier mich mal:
Das ist ja auch ein ganz anderes Fass, das man an beiden Enden aufmachen kann. Da muss nämlich auch die SL die Gegner so spielen, dass sie sich ergeben, und darf die Spieler nicht reinreiten, wenn sie Gegner verschonen.
In unserer Ars-Magica-Kampagne hatten wir "neulich" mal den Fall, dass wir gegen einen Ritter samt Gefolge kämpfen mussten. Der hat sich am Ende ergeben, und dem wurden von meinem SC - ebenfalls Ritter - nachdem die Lage gesichert war gegen Ehrenwort, dass er nicht flieht oder sonstigen Unsinn anstellt, die Fesseln gelöst und sein Schwert zurück gegeben. UND ES IST NICHTS SCHLIMMES PASSIERT! Der hat sich an sein Ehrenwort gehalten, uns nicht betrogen, ist brav geblieben, und am Ende haben wir mit seinem Lehnsherren einen Deal gemacht und ihn freigelassen. Alles gut! So etwas setzt einen Präzedenzfall.
...ich brauch ehrlich gesagt gar keinen Tod und kann damit trotzdem gut leben...
Ich habe allerdings auch schon Spieler erlebt, die mehr um verlorene magische Gegenstände trauern, als um eine Figur. Das tolle magische Spielzeug ist weg aber die Figur lebt noch.
Die Trauer ist trotzdem so groß, dass man darüber die Lust an der Figur verliert. Und überlegt eine andere zu spielen. Weil sie ja jetzt einfach nicht mehr so gut ist.
Habe ich auch schon erlebt.Vielleicht weil sie - obwohl sie Rollenspielfreaks und Nerds sind - den persönlichen Kontakt und das gemeinsame Erleben und Spielen dem alleine vorm Bildschirm in der eigenen Bude hocken vorziehen? ;)
Ich frage mich dann immer, warum die Leute nicht Computerspiele spielen. (Wobei ich mich das bei Spielern, die hauptsächlich an Powergaming interessiert sind, ohnehin frage).
Und selbst, wenn nicht.
Seid doch nicht so "erzieherisch".
Viele spielen gerne "diese Figur" "mit jenen Gegenständen" oder Feats oder wasauchimmer. Und die verlieren dann ungern diese Figur oder jene Gegenstände.
Anderen sind einzelne Aspekte dessen egal. Und?
Und selbst, wenn nicht.
Seid doch nicht so "erzieherisch".
Viele spielen gerne "diese Figur" "mit jenen Gegenständen" oder Feats oder wasauchimmer. Und die verlieren dann ungern diese Figur oder jene Gegenstände.
Anderen sind einzelne Aspekte dessen egal. Und?
Das macht doch zweite Gruppe nicht zu besseren Rollenspielern...
Aus ähnlichen Gründen bin ich aber auch so gar kein Freund von "SC sollten nur sterben, wenn der Spieler einen Fehler gemacht hat/selber Schuld ist." Eine solche Abmachung finde ich sozial innerhalb der Gruppe unglaublich unangenehm (und habe sie auch schon erlebt). Es gefällt mir überhaupt nicht, wenn die SL bestimmen darf, welche meiner Entscheidungen "dumm" oder "schlecht" sind und mir das dann noch über den Tod meiner Figur in denkbar unschönster Weise aufs Butterbrot geschmiert wird. Da finde ich die Variante: "Tot, weil ich habe Pech gehabt" viel verdaulicher.Sehe ich auch so. Zumal oft nicht Dummheit sondern ein Missverständnis dahintersteckt.
Ich zitier mich mal:
"Er ([Einfügung]der Regisseur bzw der Skriptautor) dreht die Handlung genau so, dass die Protagonisten genau das tun was der Regisseur bzw. der Skriptautor von ihnen will."
"Und natürlich hat der Tod des Protagonisten oder sein Überleben eine genaue Aufgabe, um die Agenda des Regisseures bzw. des Skriptautors zu unterstützen."
"Dieser Agenda ist in einem guten Film alles untergeordnet."
Hört sich das für Dich wie Deine Rollenspielsitzungen an (Also vorher durchkomponierte Spielsitzungen, die dann nur noch durchexerziert werden)? Also mir persönlich würde da ne Menge fehlen...
Aus ähnlichen Gründen bin ich aber auch so gar kein Freund von "SC sollten nur sterben, wenn der Spieler einen Fehler gemacht hat/selber Schuld ist." Eine solche Abmachung finde ich sozial innerhalb der Gruppe unglaublich unangenehm (und habe sie auch schon erlebt). Es gefällt mir überhaupt nicht, wenn die SL bestimmen darf, welche meiner Entscheidungen "dumm" oder "schlecht" sind und mir das dann noch über den Tod meiner Figur in denkbar unschönster Weise aufs Butterbrot geschmiert wird. Da finde ich die Variante: "Tot, weil ich habe Pech gehabt" viel verdaulicher.
Die Bewertung einer Aktionen steht nur dem jeweiligen Spieler zu. Meine Meinung.Hrmm. Ich würde ja in vielen Fällen eher auf einen Konsens hoffen. Wie spielt man sonst FAE z.B.? :)
Ein Vergleich, der mir tatsächlich manchmal hilft, Rollenspielfragen zu durchdenken, ist ungefähr dieser: Rollenspiel ist wie ein Filmdreh, bei dem die Hauptdarsteller die Regie über ihre jeweils eigenen Figuren führen und auch ihre eigenen Texte schreiben, während das Skript bestenfalls als grobe Skizze existiert und der "Hauptregisseur" nur noch für das Drumherum zuständig ist, aber immer noch einen guten Film produzieren will. Und jetzt soll dabei bitteschön trotz aller eventuellen Gehaltsdebatten und Starallüren auf allen Seiten immer noch etwas herauskommen, an das sich die Beteiligten später gerne erinnern... ;)
Oder "Ohne Charaktertod kann es gar nicht richtig spannend werden"?
:o
Dann - so behaupte ich - ist die Spannung deutlich beeinträchtigt. Natürlich kann da ne Geschichte erzählt werden, die ich interessant finde ... aber mir erschließt sich nicht, warum ich überhaupt Kämpfe ausspielen (womöglich noch mit Würfeln und co.), wenn ich letzten Endes nicht verlieren (im Sinne von: sterben) kann. Klar ... der Räuber kann mich ausrauben ... der NSC kann verletzt/getötet werden ... die Stadt kann fallen ... was auch immer ... alles schlimme Dinge ... alles furchtbar ... aber für mich kein "verlieren". Weil es Teil der Story ist.
Unsere Gruppe hatte anno dazumal ein neues, 'realistisches' System erprobt, das sich HarnMaster nennt (1. Ed.). Das Ergebnis war in etwa der Supergau schlechthin. Nach den Regeln geleitet, hatte der SL die Gruppe beim Überklettern einer Mauer (3 Meter?) vernichtet - einer tot, zwei mit Knochenbrüchen, und einer stand immer noch auf der Aussenseite und kam nicht über besagte Mauer.
Das war möglicherweise realistisch, auch mit spontanem Char Tod, dennoch... nicht meins.
Ich bin mir manchmal nicht sicher um was Spieler eigentlich mehr trauern: Um ihren Charakter? Oder um die Macht, das Ansehen und die tollen Gegenstände die er errungen hat?Ich kann hier nur von mir reden: Um den Charakter. Ich verabscheue Charakterbauen, es strengt mich auch (nahezu systemunabhaengig) sehr an. Dazu brauche ich recht lange (ca. 5 Sitzungen), um in einen Charakter hineinzufinden. Auch das strengt mich an. Will heissen: Wenn mir einer draufgeht, ist ein Riesenhaufen Energie und Engagement meinerseits futsch. Sowas aergert mich dann.
Ich kann hier nur von mir reden: Um den Charakter. Ich verabscheue Charakterbauen, es strengt mich auch (nahezu systemunabhaengig) sehr an. Dazu brauche ich recht lange (ca. 5 Sitzungen), um in einen Charakter hineinzufinden. Auch das strengt mich an. Will heissen: Wenn mir einer draufgeht, ist ein Riesenhaufen Energie und Engagement meinerseits futsch. Sowas aergert mich dann.Für einige Spieler sind Charaktere auch sicher kleine "Kunstwerke", die sich über viele Jahre aufgebaut haben.
Außerdem stelle ich mir da wunderbare Szenen vor, wenn die Gruppe zum Tempel kommt, nicht genugAuf jeden Fall :D
Kohle für die Wiederbelebung hat und erst mal mit den Klerikern feilschen muß, die dann wiederum keine
Wiederbelebung erster Klasse durchführen. Ich kann mich da dunkel an alte Knights of the Dinner Table
Comis erinnern, wo das so ähnlich ablief.
(Sorry, falls das irgendwie nach Superbösewicht kliegt)
Tut es. ;)Da wäre ich nicht sicher. Die Gedanken sind frei und die Planung einer realen Straftat nicht anzunehmen wenn es darum geht magische Waffen in einem Tempel zu opfern ;)
Nebenbei: Mir ist gestern nacht mal wieder der Gedanke durch den Kopf gegangen, daß es bei allen Immersionsfisimatenten doch ganz gut ist, daß die Spieler letztendlich eben nicht ihre Charaktere sind. Sonst wären Fäden wie dieser nämlich längst Fälle für die real existierende Kripo... d:)
Ein Vergleich, der mir tatsächlich manchmal hilft, Rollenspielfragen zu durchdenken, ist ungefähr dieser: Rollenspiel ist wie ein Filmdreh, bei dem die Hauptdarsteller die Regie über ihre jeweils eigenen Figuren führen und auch ihre eigenen Texte schreiben, während das Skript bestenfalls als grobe Skizze existiert und der "Hauptregisseur" nur noch für das Drumherum zuständig ist, aber immer noch einen guten Film produzieren will. Und jetzt soll dabei bitteschön trotz aller eventuellen Gehaltsdebatten und Starallüren auf allen Seiten immer noch etwas herauskommen, an das sich die Beteiligten später gerne erinnern... ;)Verstehe ich.
Verstehe ich.
Du solltest allerdings aufpassen, dass beim Film das "Produkt" entscheidend ist, während beim Rollenspiel die "Produktion". :)
In letzter Konsequenz produziere ich in beiden Fällen für die Zuschauer. Beim Rollenspiel sitzen die halt nur schon mit am Set. ;)Nein.
Ich gestehe, ich spiele Rollenspiel wegen der Charakterentwicklung - aber auch, um epische Heldensagen zu erleben.Kann ich beides auch für mich in Anspruch nehmen. Allerdings meine ich damit wahrscheinlich was ganz, ganz anderes als du.
In letzter Konsequenz produziere ich in beiden Fällen für die Zuschauer. Beim Rollenspiel sitzen die halt nur schon mit am Set. ;)Jain, es gibt manche Rollenspielsitzungen, wo man extra gespielt hat, um diese dann aufzunehmen und bei YouTube hochzuladen. Das können auch ganz interessante Sitzungen sein und manchmal schaue ich mir diese Sitzungen gerne an.
Was mir in diesem Faden noch nicht groß zur Sprache gekommen zu sein scheint: was ist eigentlich, wenn verschiedene Spieler in ein und derselben Gruppe zum Thema Charaktertod auch grundverschiedene Meinungen haben? Müssen die sich dann zwangsläufig auf einen für alle verbindlichen Sterbestandard einigen oder ist es auch "erlaubt", einfach die Charaktere eines jeden Spielers individuell nach dessen persönlicher Fasson zu behandeln?Beides.
Wir handhaben es so, dass Spieler mit unterschiedlichen Sterblichkeitsvorlieben auch unterschiedlich behandelt werden.Interessant, dass das scheinbar gut funktioniert. Denn wenn ich mich in die Lage hineinversetze (als jemand für den ein Tod auch mal dazu gehört) fände ich es auf den ersten Blick schon okay, so eine einfache Lösung zu finden. Aber irgendwann wird sich vielleicht ein Unfairnessgefühl einschleichen, weil ich extrem auf meinen CHarakter aufpasse und die Person, die nicht sterben will mit der selben Situation ganz anders umgeht (umgehen kann).
Wenn ein Spieler partout nicht will, dass sein SC stirbt, dann nimmt der SL darauf Rücksicht. Wenn ein anderer Spieler kein Problem mit einem Charaktertod hat, dann kann dessen SC auch durchaus mal sterben.
Interessant, dass das scheinbar gut funktioniert. Denn wenn ich mich in die Lage hineinversetze (als jemand für den ein Tod auch mal dazu gehört) fände ich es auf den ersten Blick schon okay, so eine einfache Lösung zu finden. Aber irgendwann wird sich vielleicht ein Unfairnessgefühl einschleichen, weil ich extrem auf meinen CHarakter aufpasse und die Person, die nicht sterben will mit der selben Situation ganz anders umgeht (umgehen kann).
Aber ich gebe zu, dass das nur eine theorethische Vorstellung ist. Vielleicht passt das mit entsprechenden Leuten in der Praxis wunderbar.
Okay, ich gebe offen zu: ein bißchen war bei meiner Frage der Hintergedanke "In wievielen Gruppen würde ein 'Du brauchst Charaktertod? Okay, dann bringe ich eben deine Charaktere ab und zu mal um...'-SL-Ansatz eigentlich tatsächlich funktionieren?" schon dabei. >;DNicht "ich brauche den Charaktertod" sondern "ich brauche das Risiko des Charaktertodes".
Nicht "ich brauche den Charaktertod" sondern "ich brauche das Risiko des Charaktertodes".
Es geht um die Tödlichkeit eines Systems und nicht um den Tod an sich.
Nur weil Du z.B. bei einem Fussballspiel verlieren kannst, willst Du auch unbedingt verlieren.
Verstehst Du den Unterschied?
Ein Risiko, das sich de facto niemals manifestiert, ist keins. Soll heißen: Wenn ein Charakter ein spontanes Ableberisiko eingeht, weil sein Spieler (nennen wir ihn A) das so will, und ein anderer nicht, weil dessen Spieler (B) daran absolut nicht interessiert ist, und wenn dieses Risiko real und nicht bloß illusorisch sein soll, dann reduziert sich der Unterschied letztendlich doch nur auf "die Charaktere von A sterben öfter als die von B, weil A das so möchte". Ich denke, da kann man schon von "Charaktertod brauchen" sprechen.Der Ausdruck "Charaktertod brauchen" hat aber mehrere Bedeutungen. Es kann bedeuten, dass die Möglichkeit eines Charaktertodes bestehen muss, ohne dass sie automatisch real wird (Es können ganze Kampagnen ablaufen, ohne dass ein Charakter stirbt und trotzdem kann das Risiko eines Charaktertodes existieren) und es kann bedeuten, dass der Spieler einen real ausgeführten Charaktertod im Spiel brauch.
Nachsatz: Außerdem geht's mir tatsächlich ein bißchen darum, auszufühlen, ob und inwieweit es jemandem, der ein Charaktertodrisiko braucht, schon reicht, wenn nur sein eigener Charakter betroffen ist, oder ob das dann aus Sicht dieses Spielers auch für die Charaktere der anderen Spieler gelten muß, damit sich wirklich volle Zufriedenheit einstellen kann. Daß in der Frage eventuell einiges an Zündstoff stecken könnte, ist, denke ich, leicht ersichtlich.Als Antwort von mir:
Ich brauche auch das Charaktertodrisiko und die einfachste Art, dass zu haben und zu überleben, ist, wenn andere SCs sterben ... Dann kann man sich recht sicher sein, dass es auch einen selbst hätte erwischen können. {Bevorzugungsspiel mal außen vorgelassen.}Es müssen also Charaktere sterben, damit Du zufrieden vom Spiel bist?
EDIT2: Weil es mir gerade auffällt: "Ein Risiko, dass sich nicht manifestiert ist keins."
Wenn ich also russisch Roulette spiele, einmal abdrücke und überlebe, gab es niemals das Risiko, dass ich dabei sterbe?
Echt jetzt?
Gemeint war doch wahrscheinlich eher: Ein Risiko, das sich nicht manifestieren kann (weil im Falle des drohenden Eintretens doch noch eingegegriffen wird, um das Eintreten zu verhindern, oder weil das Risiko eben nur fingiert ist), ist keins.Dann macht aber nobodys Argumentation für mich keinen Sinn.
Wenn du russisch Roulette spielst, aber in Wirklichkeit alle Kammern leer sind, gibt es kein Risiko.
Es müssen also Charaktere sterben, damit Du zufrieden vom Spiel bist?Nein.
Nein.oki. :)
Es kommt etwas auf den konkreten Fall an, aber es macht mich möglicherweise tatsächlich zufriedener.
Oder anders: wenn ich von dem SL weiß, dass bei ihm SC sterben, mag ich es, dies nicht zu tun. ;)
EDIT2: Weil es mir gerade auffällt: "Ein Risiko, dass sich nicht manifestiert ist keins."
Wenn ich also russisch Roulette spiele, einmal abdrücke und überlebe, gab es niemals das Risiko, dass ich dabei sterbe?
Echt jetzt?
Nö. Aber wenn du ein dutzend Mal abdrückst und nichts passiert? Hundertmal? Tausendmal? Glaubst du dann wirklich noch an das tolle Risiko oder eher daran, daß mit deinen Kugeln oder deinem Revolver etwas nicht stimmt?Rollenspiel ist kein 1000x russisch Roulette spielen. In dem Thread hier wurde bereits mehrmals gesagt, dass in tödlichen Systemen normalerweise auf dieses Risiko Rücksicht genommen wird. Sprich: Es werden gerne Kämpfe vermieden oder die Kämpfe werden im Vorfeld von den Charakteren so gewählt, dass die Gefahr des Verlierens so niedrig wie möglich gehalten wird. Wenn die Situation dann doch gegen die Gruppe steht, werden auch andere Optionen wie Ergeben oder Wegrennen genutzt. Und wenn dann alles nichts hilft dann kann auch ein Charakter sterben. Dabei kann es in einer Kampagne 2 oder 3x eine Situation wie beim russisch Roulette geben. Aber keine 1000x wie Du da vermutest. Eben weil die Leute mit dem Risiko spielen und vermeiden wollen, dass ihre Charaktere sterben.
Und daraus leite ich dann schon ab: "wer 'nur' das ungefakte Charaktertodrisiko haben will, will letzten Endes eben doch, daß im Laufe einer hinreichend langen Kampagne auch mal Charaktere definitiv dran glauben müssen". Sonst würde die vorgeblich ach so echte Gefahr schlicht irgendwann auch unglaubwürdig.
Rollenspiel ist kein 1000x russisch Roulette spielen. In dem Thread hier wurde bereits mehrmals gesagt, dass in tödlichen Systemen normalerweise auf dieses Risiko Rücksicht genommen wird. Sprich: Es werden gerne Kämpfe vermieden oder die Kämpfe werden im Vorfeld von den Charakteren so gewählt, dass die Gefahr des Verlierens so niedrig wie möglich gehalten wird. Wenn die Situation dann doch gegen die Gruppe steht, werden auch andere Optionen wie Ergeben oder Wegrennen genutzt. Und wenn dann alles nichts hilft dann kann auch ein Charakter sterben. Dabei kann es in einer Kampagne 2 oder 3x eine Situation wie beim russisch Roulette geben. Aber keine 1000x wie Du da vermutest. Eben weil die Leute mit dem Risiko spielen und vermeiden wollen, dass ihre Charaktere sterben.
Ich frage mich echt, warum bei den Leuten, die das Todesrisiko im Rollenspiel haben wollen, ausgegangen wird, dass sie suizidgefährdete Gung Ho YOLOs spielen wollen, die z.B. mit 300 km/h durch die Stadt mit einem Auto rasen würden.
Wenn ich nicht ertragen kann, dass meine Figur stirbt, dann muss ich das mal zur Sprache bringen.
Ich kann mMn. nicht davon ausgehen, dass das die Norm ist.
Na ja, entweder ist es das, oder sie wollen, daß man ihnen den Pelz wäscht, ohne sie naß zu machen. "Ich will das total echte unerbittliche Todesrisiko, aber dabei will ich natürlich nicht, daß mein Charakter wirklich stirbt!" sind zwei Forderungen, die schlecht zusammenpassen.
Das stimmt allerdings.+1
Bzw wie sicher schon gesagt, es gehört m.E. bei jeder Runde dazu, dass man da im Vorfeld mal drüber spricht, bevor das eigentliche Spiel losgeht.
Der Kack sind halt hier die iterativen Wahrscheinlichkeiten. Ein reales Todesrisiko von beispielsweise 0,5% pro Kampf mag als pipifax erscheinen, summiert sich aber über die Zeit schon echt gewaltig -- im Verlauf von 100 Kämpfen ist das Gesamtrisiko schon 40%, also schon fast ein Münzwurf.Ich seh da eher grundsätzlich beim System selber das Dilemma (unter Anderem weil ausbalancierte Kämpfe dort als Hauptfokus des Systems angesehen wird). Allerdings würde das hier jetzt total vom Thema weg führen.
(100 Kämpfe ist in D&D3.X oder Pathfinder etwa das Pensum, das man von Level 1 bis 9 zu bewältigen hat, also bis Raise Dead verfügbar wird.)
Dieses Dilemma kann durchaus zu Sinnkrisen führen.
Na ja, entweder ist es das, oder sie wollen, daß man ihnen den Pelz wäscht, ohne sie naß zu machen. "Ich will das total echte unerbittliche Todesrisiko, aber dabei will ich natürlich nicht, daß mein Charakter wirklich stirbt!" sind zwei Forderungen, die schlecht zusammenpassen.Das sind dann eher diejenigen, die nicht vorher abgeklärt haben wollen, ob Charaktertod möglich ist oder nicht, aber wenn man sie fragen würde, keinen Charaktertod erleben wollen.
(Allerdings verstehe ich da von der Logik her Diejenigen, die eben nicht vorher wissen und damit abklären wollen, dass sie nicht sterben können. Sie wollen dann trotzdem noch das Gefühl haben sterben zu können, obwohl sie es objektiv gesehen garnicht haben.)
Genau das war wohl auch der Knackpunkt.Fehler ist das nur bedingt. Wenn Du diese Illusion aufrecht erhalten willst und mit der Gruppe unausgesprochen einig bist, dann läuft ja alles super.
Es gibt Spieler die wollen ihre Figur unbedingt behalten, aber genauso dringend die Illusion, dass es gefährlich und sogar tödlich sein kann.
(Also besser das Thema gar nicht erst anschneiden....)- Und das ist dann halt der Fehler. ;)
Fehler ist das nur bedingt. Wenn Du diese Illusion aufrecht erhalten willst und mit der Gruppe unausgesprochen einig bist, dann läuft ja alles super.
Ich persönlich kann dem für mich allerdings nichts abgewinnen. Ich persönlich mag es überhaupt nicht, wenn mein Charakter krampfhaft am Leben erhalten wird. also spreche das vorher in jeder Runde in der ich neu mitspiele direkt an.
Kann dann natürlich dann in einer Runde mit dieser oben genannten Illusion dazu führen, dass ich nicht oder nicht lange mitspiele.
"Ich will das total echte unerbittliche Todesrisiko, aber dabei will ich natürlich nicht, daß mein Charakter wirklich stirbt!" sind zwei Forderungen, die schlecht zusammenpassen.
Allerdings würde das hier jetzt total vom Thema weg führen.
Fehler ist es dann, wenn man mal in einer Gruppe landet, wo es anders ist.Ja und nein. Wenn diese Illusion für Dich wichtig ist, wäre es ein Fehler das vorher anzusprechen. Du würdest damit Deine Lust am Spiel schmälern.
Das es in Gruppen wo sich alle unausgesprochen einig sind funktioniert, möchte nicht bezweifeln.Vorsicht. Wenn Du sowas nicht hinterfragen willst, dann wirst Du es nicht bewusst hinterfragen wollen. Das bedeutet dann auch, das Dir nicht auffällt wenn die Herausforderungen eigentlich nicht echt sind.
Das heißt fast nicht. Ich denke erfahrenen Spielern, würde es schon irgendwann auffallen, dass die Herausforderungen nicht echt sind.
Und ich kenne einige Spieler, die extra austesten würden, was möglich ist, nur um sich ganz sicher zu sein.
"Ausbalanciert" heisst ja nicht "50-50 Chance für beide Seiten".Klar. Allerdings bedeutet "ausbalanciert" normalerweise, dass der Kampf selber für die Gruppe immer (oder häufig) eine Herausforderung und damit eine gewisse Chance auf einen oder mehrere Charaktertode darstellt. Also nicht zu einfach, aber auch nicht zu schwer). Langweilige, einfache Kämpfe will schliesslich niemand in D&D3.X/PF, oder?
Vorsicht. Wenn Du sowas nicht hinterfragen willst, dann wirst Du es nicht bewusst hinterfragen wollen. Das bedeutet dann auch, das Dir nicht auffällt wenn die Herausforderungen eigentlich nicht echt sind.
Die Spieler, die es austesten, wollen entweder kein Sicherheitsnetz oder sie fühlen sich erst dann sicher, wenn sie ein Sicherheitsnetz haben. Also entweder wollen sie eigentlich nicht unter den Umständen spielen oder wollen nur sicher sein, dass die Umstände passen.
Nur das eine ist eine Forderung, das zweite lediglich eine Absichtserklärung - denn man wird natürlich zu verhindern suchen, dass der Charaktertod eintritt.Ich sehe schon. YY kann viel besser formulieren, was ich sagen will. :d
Und genau genommen ist so ein Verhalten ja auch nur dann sinnvoll, wenn das Risiko tatsächlich besteht.
Wie oben gesagt wurde: Ob das Risiko echt ist, hängt nicht davon ab, ob der Schadensfall tatsächlich eintritt.
Das kommt mMn. immer darauf an, was da für Spielertypen am Tisch sitzen. Wenn es sich um ein tödliches System handelt.Klar. Der Spieler sollte auf jeden Fall vorher abklären, ob es Sicherheitsnetze auf Seiten des SLs gibt oder nicht. Da stimme ich Dir vollkommen zu.
Aber das Thema Figurentod wird nicht angesprochen, dann geht manch einer evtl. auch davon aus, dass es wirklich tödlich ist.
Doch mit der Zeit fängt er vielleicht trotzdem an, sein ach so großes Glück anzuzweifeln.
Vielleicht findet er es auch langweilig, weil die Helden immer gegen Jeden gewinnen. Oder er wundert sich, dass bei achso gefährlichen Gegnern seit Jahren keiner ums Leben kommt.
Andere Spieler sind vielleicht froh drum, fühlen sich sicher und wagen nicht ihr Glück anzuzweifeln.
Die werden es sicher auch nicht versuchen.
Klar. Allerdings bedeutet "ausbalanciert" normalerweise, dass der Kampf selber für die Gruppe immer (oder häufig) eine Herausforderung und damit eine gewisse Chance auf einen oder mehrere Charaktertode darstellt. Also nicht zu einfach, aber auch nicht zu schwer). Langweilige, einfache Kämpfe will schliesslich niemand in D&D3.X/PF, oder?Man darf ja nicht vergessen, dass häufiger SC ausgeschaltet werden ohne direkt zu sterben.
Klar. Allerdings bedeutet "ausbalanciert" normalerweise, dass der Kampf selber für die Gruppe immer (oder häufig) eine Herausforderung und damit eine gewisse Chance auf einen oder mehrere Charaktertode darstellt. Also nicht zu einfach, aber auch nicht zu schwer). Langweilige, einfache Kämpfe will schliesslich niemand in D&D3.X/PF, oder?Man darf ja nicht vergessen, dass häufiger SC ausgeschaltet werden ohne direkt zu sterben.
Was mich jetzt wieder zu der Elefantenfrage bringt: was bitte soll eine "Herausforderung" im RPG sein?Das kann mehrere Bedeutungen haben. Speziell in meiner Antwort bezog ich mich darauf, dass Kämpfe in D&D 3.x und PF eine zentrale Bedeutung zukommen. Eben weil sie so zentral im Spiel sind, wird vom System versucht, diese Kämpfe so interessant und spannend wie möglich zu gestalten. Diese Spannung wird dabei erzeugt, indem die Gegner an die Mächtigkeitsstufe der Charaktere angepasst werden sollen. Die meisten Kämpfe sollen schaffbar aber nicht im Vorbeigang machbar sein. Die Charaktere und ihre Fähigkeiten sollen also herausgefordert werden.
Ich denke, es gibt drei Arten von Herausforderungen:Ich denke, ein Spieler, der Herausforderung mag, möchte Probleme loesen bzw. Hindernisse im Spiel erfolgreich überwinden. Und Erfolg ist ja nur dann so zu nennen wenn auch der Misserfolg möglich wäre.
1. Ingame Herausforderung: Der Spieler würfelt eine Probe. Je besser der SC ist, desto höher die Wahrscheinlichkeit, dass man die Herausforderung besteht.
2. Outtime Herausforderung: Ob die Herausforderung bestanden wird oder nicht, hängt von der Leistung des Spielers ab. (z.B. Lösen eines Rätsels oder Aufklärung eines Mordfalls)
3. Eine Mischung aus 1. und 2.: Grundsätzlich hängt das Lösen der Herausforderung vom Spieler ab. Bei guten Werten des SCs wird es dem Spieler aber erleichtert, die Herausforderung zu lösen. (z.B. Gibt der SL dem Spieler Tipps, falls er eine Probe besteht.)
Ich hatte das Thema ja schonmal vor Jahresfrist angestoßen:Klasse. :D
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,98201.0.html
@Kam nur drauf, weil der link nach "herausfordernen Kampf" fragt.
Herausforderung
Dazu nur kurz. -ist selbstverständlich nicht nur Gewuerfel.
Edit. Ich frag deshalb so blöd, weil ich eben erlebt habe, dass sich Spieler, die gewohnt sind mit ihrer Figur alles zu ueberleben im Spiel tatsächlich anders verhalten als Spieler die das nicht sind.Ja. Ein Verhalten, was ich beobachte, ist, dass man in den Kampf geht und dann runterwürfelt. Man versucht nicht oder kaum, sich Vorteile zu erarbeiten. Ein Kampf wird dann oft auch nicht als spannend empfunden {was er dann auch nicht wäre}.
Es gibt ja durchaus Serien oder Filme, die trotzdem spannend sind, obwohl man weiß, dass der Held am Ende ueberleben wird. Als Zuschauer sind wir beim Film mit der Illusion des möglichen Todes oft völlig zufrieden.
Es reicht aus um mitzufiebern.
Vielleicht wird auch "Spannung" einfach überbewertet. Ich meine, ich guck mir ja beispielsweise Star Trek auch nicht an, weil ich bloß ja den Moment nicht verpassen will, in dem der Captain stirbt. ;) Und entsprechend ist die Frage, wieviel diesbezüglichen Streß man sich in seiner Freizeit im Rollenspiel antun will, eben auch eine des Geschmacks...
Nebenbei ist mir vor kurzem eventuell ein bißchen klarer geworden, warum ich normalerweise für Charaktertod nicht viel übrig habe, obwohl ich andererseits an meinen Charakteren selber auch nicht immer so dramatisch hänge. Wenn ich nämlich die klassische offene "Abenteuerkampagne", in der die Spieler sich ihre Abenteuer entweder frei Schnauze selber suchen oder einfach durch das stiefeln, was ihnen die SL diese Sitzung anbietet, als so eine Art Rollenspiel-Normalfall betrachte (und ich denke, das tue ich zumindest bis zu einem gewissen Punkt), dann wünsche ich mir für so einen Ansatz, bei dem das Spiel im Laufe der Wochen, Monate und eventuell Jahre gerne mal ohne größeren Plan von Pontius zu Pilatus über Timbuktu zur dritten binomischen Formel wandert, wenigstens eine einigermaßen stabile Gruppenkonstellation als "Klammer", die das ganze Kuddelmuddel noch so halbwegs als "Kampagne" zusammenhält. Fällt die auch noch weg -- sei es dank der Einzeltodesrate, durch TPKs, oder aus sonstigen (auch nicht ausdrücklich tödichen) Gründen für eine hohe Charakterrotation --, dann bricht der Kampagnen-Wiedererkennungswert zumindest für mich früher oder später komplett zusammen und wir können auch gleich von vornherein Einzelabenteuer mit fliegend wechselnden SC spielen.
Natürlich ist das nur der angenommene Normalfall. Ein One-Shot oder zumindest eine zeitlich begrenzte Kampagne, die das Thema Charaktersterblichkeit und den Umgang damit tatsächlich mal ausdrücklich thematisiert, anstatt dergleichen einfach nur als das Selbstverständlichste von der Welt vorauszusetzen, kann ja auch Spaß machen (Night Witches beispielsweise würde ich schon mal ganz gerne zumindest ein paar Sitzungen lang antesten) -- nur für den "Standard-Endlos-Kampagnenmodus" brauche ich so was nicht wirklich.
Vielleicht bin ich da der Träumer der egal wie hell oder schmutzig ein System ist, die gesamte Gruppe ist eine Familie (abgesehen vom SC eines Arschloch, den hätte ich am liebsten Tod gesehen vor allem weil er damit den Bock abschoss) und alle kommen durch egal wie knapp es wird. Außerdem Neige ich leider aufgrund Einsamkeit mich zu sehr in die Charaktere hineinzufühlen oder gar nicht. Wenn ein eher wenig länger frischer Charakter stirbt ist das meist nur ein Tieftritt. Ist er schon länger dabei und stirbt bin ich erstmal länger nicht mehr dabei da mit ihm in mir etwas starb so wie beim Verlust von guten Freunden. Also Charaktertode nie und nimmer, es sei den wir spielen gleich eine D&D Runde wo es nur darum geht wer lootet am meisten, dafür die Geschichte dorthin spannend genug machen. Ich versuche in Spielen auch immer alle durchzubringen.
Vielleicht bin ich da der Träumer der egal wie hell oder schmutzig ein System ist, die gesamte Gruppe ist eine Familie (abgesehen vom SC eines Arschloch, den hätte ich am liebsten Tod gesehen vor allem weil er damit den Bock abschoss) und alle kommen durch egal wie knapp es wird. Außerdem Neige ich leider aufgrund Einsamkeit mich zu sehr in die Charaktere hineinzufühlen oder gar nicht. Wenn ein eher wenig länger frischer Charakter stirbt ist das meist nur ein Tieftritt. Ist er schon länger dabei und stirbt bin ich erstmal länger nicht mehr dabei da mit ihm in mir etwas starb so wie beim Verlust von guten Freunden. Also Charaktertode nie und nimmer, es sei den wir spielen gleich eine D&D Runde wo es nur darum geht wer lootet am meisten, dafür die Geschichte dorthin spannend genug machen. Ich versuche in Spielen auch immer alle durchzubringen.Je länger man seinen Charakter spielt, desto schmerzvoller ist dessen Tod. Kann ich nachvollziehen.
...
Ich finde nur die Idee "alle schaffen es immer sicher knapp" nimmt Spannung und es stellt den Spielleiter gleichzeitig vor die Aufgabe dass unabhängig von Spielerentscheidungen zu bewerkstelligen.
Und zu sagen: "Ich will und kann mich noch nicht von meiner Figur trennen" ist auch keine Schande. Ich würde das "sichere Ueberleben"nur nicht für alle zu Norm machen. Und dem Spielleiter damit anlasten, dass keine der Figuren jemals den Tod erleiden darf. Das kann er, ohne die Welt und die Regeln zu biegen, nämlich nicht leisten.
Ist er schon länger dabei und stirbt bin ich erstmal länger nicht mehr dabei da mit ihm in mir etwas starb so wie beim Verlust von guten Freunden.
sei es dank der Einzeltodesrate, durch TPKs, oder aus sonstigen (auch nicht ausdrücklich tödichen) Gründen für eine hohe Charakterrotation --, dann bricht der Kampagnen-Wiedererkennungswert zumindest für mich früher oder später komplett zusammen und wir können auch gleich von vornherein Einzelabenteuer mit fliegend wechselnden SC spielen.
...Aber dann solltest du ganz klar nur solche Rollenspiele spielen, in denen Charaktertode auch nicht vorgesehen sind. Davon gibt es ja in den letzten Jahren immer mehr.
Am Ende geht es um zwei Arten des Rollenspiels.Stimmige Geschichten sind in der Regel Todesfall frei und Gewinnspiele müssen tödlich sein? Ich stimme nicht zu.
Die, in der viel Wert auf stimmige Geschichten (Plot) gelegt wird, und die die Spannung genau daraus ziehen wollen. Und die, bei denen es um das (Gewinn)spiel geht, wo die Spannung sich daraus ergibt, ob man gewinnt oder verliert. Spielt man Erstere, sollte der Charaktertod die Ausnahme sein oder gar nicht stattfinden. Spielt man Letztere, ist die Möglichkeit zu sterben Spielbestandteil und unverzichtbar.
Was man persönlich davon bevorzugt, ist eine zweite Frage, über die man trefflich diskutieren kann.
Stimmige Geschichten sind in der Regel Todesfall frei und Gewinnspiele müssen tödlich sein? ...Nö, aber wenn man zwei Pole beschreibt, verfällt man halt schon mal ins "polarisieren" ;).
Nö, aber wenn man zwei Pole beschreibt, verfällt man halt schon mal ins "polarisieren" ;).Das sind nicht die Pole, die ihr sucht *handwedel*
Am Ende geht es um zwei Arten des Rollenspiels.
Die, in der viel Wert auf stimmige Geschichten (Plot) gelegt wird, und die die Spannung genau daraus ziehen wollen. Und die, bei denen es um das (Gewinn)spiel geht, wo die Spannung sich daraus ergibt, ob man gewinnt oder verliert. Spielt man Erstere, sollte der Charaktertod die Ausnahme sein oder gar nicht stattfinden. Spielt man Letztere, ist die Möglichkeit zu sterben Spielbestandteil und unverzichtbar.
Was man persönlich davon bevorzugt, ist eine zweite Frage, über die man trefflich diskutieren kann.
Stimmige Geschichten sind in der Regel Todesfall frei und Gewinnspiele müssen tödlich sein? Ich stimme nicht zu.
Nein, jetzt ohne Witz, je nach Genre ist nicht nur Gefahr, sondern die Allgegenwart des Tods geradezu typisch für eine Geschichte, und sicher auch ein Teil einer guten Geschichte. Ein guter Agententhriller, aber keiner darf sterben? Gääähnn.
Allgegenwart des Todes, sicher, kann man machen. Aber: woran erkenne ich in solchen Geschichten in anderen Medien denn eigentlich die Hauptpersonen? Doch wohl immer noch unter anderem gerade an ihrem Durchhaltevermögen; ein schneller unspektakulärer Tod ist was für Nebencharaktere und namenlose Statisten, aber die "eigentlichen" Hauptfiguren, um die sich die Handlung erkennbar dreht, unterscheiden sich vom Rest ja eben ausgerechnet mit dadurch, daß sie nicht schon auf Seite dreiundzwanzig von vierhundertsiebenundachtzig abnippeln.Wenn wir nur interaktive Medien nehmen (hier handelt es sich ja um ein interaktives Medium, nicht?), dann ist der schnelle, unspektakuläre Tod auch für Protagonisten plötzlich gar nicht so ungewöhnlich. Und trotzdem werden dabei jede Menge stimmige Stories erzählt.
Zitat von: Weltengeist... Aber dann solltest du ganz klar nur solche Rollenspiele spielen, in denen Charaktertode auch nicht vorgesehen sind. Davon gibt es ja in den letzten Jahren immer mehr.
Am Ende geht es um zwei Arten des Rollenspiels.
Die, in der viel Wert auf stimmige Geschichten (Plot) gelegt wird, und die die Spannung genau daraus ziehen wollen. Und die, bei denen es um das (Gewinn)spiel geht, wo die Spannung sich daraus ergibt, ob man gewinnt oder verliert. Spielt man Erstere, sollte der Charaktertod die Ausnahme sein oder gar nicht stattfinden. Spielt man Letztere, ist die Möglichkeit zu sterben Spielbestandteil und unverzichtbar.
Was man persönlich davon bevorzugt, ist eine zweite Frage, über die man trefflich diskutieren kann.
Allgegenwart des Todes, sicher, kann man machen. Aber: woran erkenne ich in solchen Geschichten in anderen Medien denn eigentlich die Hauptpersonen? Doch wohl immer noch unter anderem gerade an ihrem Durchhaltevermögen; ein schneller unspektakulärer Tod ist was für Nebencharaktere und namenlose Statisten, aber die "eigentlichen" Hauptfiguren, um die sich die Handlung erkennbar dreht, unterscheiden sich vom Rest ja eben ausgerechnet mit dadurch, daß sie nicht schon auf Seite dreiundzwanzig von vierhundertsiebenundachtzig abnippeln.Habe ich "schnell" gesagt? Habe ich "unspektakulär" gesagt! Böser nobody@home, böse!
Und damit sind wir eventuell bei einer anderen Art, Charaktertod und ähnliches Aus-der-Geschichte-Entfernen zu betrachten: will ich als Spieler sicher sein können, daß ich tatsächlich eine der "Hauptpersonen des Romans" spiele, dann sollte ein eventuelles Ableben (o.ä.) meines Charakters einigermaßen selten wirklich zur Debatte stehen und sich nach den entsprechenden Genreregeln richten. Ist mir das andererseits einigermaßen egal und bin ich damit zufrieden, das Spiel selbst entscheiden zu lassen, ob ich im Rückblick nun wirklich einen der Helden der Geschichte gespielt oder vielleicht doch nur eine Reihe von Gastauftritten in wechselnden Nebenrollen gehabt habe...na, dann können die Würfel auch landen, wie sie wollen.
...Das ist ein Milchmädchenrechnung in meinen Augen.
Es gibt sehr viele verschiedene Spielstile, und das Geheimnis des Rollenspielglücks ist herauszufinden, was man selbst mag (und eine Gruppe zu finden, die diese Vorlieben teilt). Koronus hat da für sich eine klare Präferenz gefunden. Ich weise lediglich darauf hin, dass er dann auch ein dazu passendes Regelwerk verwenden sollte. Viele Spieler sind sich nämlich gar nicht darüber im Klaren, dass es diese Regelwerke gibt, sondern spielen stattdessen DSA, Splittermond oder Pfadfinder mit der Vorgabe, dass aber bitte kein SC sterben soll. Was nicht im Sinne besagter Regelwerke ist und dann durch seltsame Aktionen wie "verdeckt Würfeln" (aka Würfeldrehen), Regelbiegen, Zeitzurückdrehen, massiven Plotonium-Einsatz oder was-weiß-ich korrigiert werden muss. Dabei wäre das alles gar nicht nötig, wenn man gleich ein passenderes Regelwerk gewählt hätte.
Ach naja, "muss". Manche Systeme sind halt Scheisse für manche Spielstile oder sogar die Abbildung mancher Settings :)
Ich spiele ein bestimmtes System
a) weil es mir GRÖßTENTEILS gefällt
Korrekt. Aber die meisten Systeme, ob fäkalisch oder nicht, funktionieren auch mit und ohne Charaktertod fast gleichermaßen gut bzw schlecht.Äh. Nein. Dem widersprichst Du ja selber.
@ 6Nee. Das war nicht KhornedBeefs Argument.
Ein schlechtes System ist schlecht, ob mit oder ohne Charaktertod.
Ein gutes System ist gut, ob mit oder ohne Charaktertod.
Achte einfach auf das Zauberwort "fast" in meinem letzten Post.Du weichst meiner Frage aus.
Wenn das nämlich die einzige Änderung ist, die ich vornehmen müsste, in einem eher guten System, hossa.Systemänderung. Genau.
Nee. Das war nicht KhornedBeefs Argument.Wir verwenden die Begriff wohl einfach unterschiedlich und reden darob aneinander vorbei....
Er sagte: Systeme können für bestimmte Spielstile schlecht sein. Und um genau zu sein: Wärst Du anderer Meinung, wäre Dir ein plötzlicher Charaktertod durch das System relativ schnuppe. Ist es aber wohl nicht.Du weichst meiner Frage aus.
Also: Würdest Du ein System ohne Systemänderungen (wie z.B. Regeländerungen oder Würfeldrehen oder Tod weghandwedeln oder so) spielen, dass die Möglichkeiten des Charaktertodes beinhaltet?
Wenn Du die Frage mit ja beantwortest, dann können wir wieder über das "fast" reden.Systemänderung. Genau.
Wir verwenden die Begriff wohl einfach unterschiedlich und reden darob aneinander vorbei....Wegen dem Spielgefühl, dass Dir nicht gefällt. Also würde sich ein System mit oder ohne Charaktertod sehr wohl für Dich anders spielen.
Also ja. Ich würde es spielen. Sogar mit Charaktertod. Aber wahrscheinlich würde ich das in kürzester Zeit ändern.
Viele Systeme wiederum schließen ihn aber weder bewusst ein, noch definitiv aus.Sprich: Ein System bei dem der SL vom System aus die Aufgabe erhält den möglichen Charaktertod zu verhindern.
Im Gegenteil: So gibt es Systeme, die im ersten Schritt den Charaktertod beinhalten und im zweiten Schritt dem SL Möglichkeiten empfehlen, diesen zu umgehen.
A-> Dennoch ändere ich am System als ganzes kaum etwasGuck mal: Du änderst für Dich etwas ganz Entscheidendes. Wie wir doch schon gesehen haben, ist für Dich der Charaktertod etwas, dass Du im Spiel nicht oder nur extrem ungerne erleben möchtest.
B-> Hier ändere ich sogar gar nichts, sondern wähle eine Option von vielen.
I call bullshit. Die meisten spielen so ein System, [...] weil sie eben doch auf Spielwerte und Würfeln und Simulation und Steigern und Gewinnen stehen. Sie wollen bloß nicht verlieren.
Wenn wir nur interaktive Medien nehmen (hier handelt es sich ja um ein interaktives Medium, nicht?), dann ist der schnelle, unspektakuläre Tod auch für Protagonisten plötzlich gar nicht so ungewöhnlich. Und trotzdem werden dabei jede Menge stimmige Stories erzählt.
Und jetzt?
...
Ja kenn ich. Ist dann ein System ohne Charaktertod.Guck mal: Du änderst für Dich etwas ganz Entscheidendes. Wie wir doch schon gesehen haben, ist für Dich der Charaktertod etwas, dass Du im Spiel nicht oder nur extrem ungerne erleben möchtest.
Also ist es, egal wie klein oder einfach die Änderung am System aussieht, für Dich eine fundamentale Änderung am System.
Ich verstehe jetzt gerade nicht, warum du das als Antwort auf mein Posting formulierst. Deine Aussage hat doch mit meiner gar nichts damit zu tun?
Es gibt sehr viele verschiedene Spielstile, und das Geheimnis des Rollenspielglücks ist herauszufinden, was man selbst mag (und eine Gruppe zu finden, die diese Vorlieben teilt). Koronus hat da für sich eine klare Präferenz gefunden. Ich weise lediglich darauf hin, dass er dann auch ein dazu passendes Regelwerk verwenden sollte.
I call bullshit. Die meisten spielen so ein System, weil sie sonst keins kennen, weil sie ihre Kumpels den Spielleiter nicht überredet bekommen haben, was anderes zu spielen, oder - und das ist nach meiner Beobachtung bei den meisten der Fall - weil sie eben doch auf Spielwerte und Würfeln und Simulation und Steigern und Gewinnen stehen. Sie wollen bloß nicht verlieren.
Definier erst mal "interaktive Medien". Außer Spielen aller Art fallen mir nämlich im Moment nicht allzuviele ein, und die sind außerhalb des "eigentlichen" Rollenspielbereichs entweder (a) gar nicht in erster Linie dazu da, Geschichten zu erzählen (okay, ich könnte beispielsweise zu einer Schachpartie natürlich nebenher eine Geschichte über den dramatischen Zusammenstoß zweier Spielfigurenarmeen erfinden, aber das ist eher nicht so das, worum es bei dem Spiel hauptsächlich geht) oder (b) wo so eine Art von Geschichte dann doch vorkommt (beispielsweise gerne bei Computerspielen, auch außerhalb der CRPG- und MMO-Ecke), ist sie in der Regel recht fest vorgegeben und die "Interaktion" besteht hauptsächlich im Herausfinden des Wegs, wie man sie am besten tatsächlich mal bis zum Ende (so sie eins hat) durcherleben kann; der Spieler selbst ist dabei weitgehend austauschbar.Ich hau da mal ein Video als Antwort rein:
Außerdem habe ich natürlich bei Spielen speziell für mehr als zwei Spieler eventuell ein ganz ähnliches rein praktisches Problem wie beim Charaktertod: wenn das Spiel vorsieht, daß Teilnehmer ohne Möglichkeit zum Wiedereinstieg "rausfliegen" können, dann sitzen die Verlierer auch schon mal schnell daneben und mopsen sich, während die letzten zwei oder drei den Rest unter sich ausmachen -- und je nach Spiel kann das gegebenenfalls seinerseits noch dauern...Wieso? Der Wiedereinstieg läuft genauso schnell wie es die Gruppe möchte. Da haben wir ja einen eigenen Thread zu dem Thema.
Definier erst mal "interaktive Medien". Außer Spielen aller Art fallen mir nämlich im Moment nicht allzuviele ein, und die sind außerhalb des "eigentlichen" Rollenspielbereichs entweder (a) gar nicht in erster Linie dazu da, Geschichten zu erzählen (okay, ich könnte beispielsweise zu einer Schachpartie natürlich nebenher eine Geschichte über den dramatischen Zusammenstoß zweier Spielfigurenarmeen erfinden, aber das ist eher nicht so das, worum es bei dem Spiel hauptsächlich geht) oder (b) wo so eine Art von Geschichte dann doch vorkommt (beispielsweise gerne bei Computerspielen, auch außerhalb der CRPG- und MMO-Ecke), ist sie in der Regel recht fest vorgegeben und die "Interaktion" besteht hauptsächlich im Herausfinden des Wegs, wie man sie am besten tatsächlich mal bis zum Ende (so sie eins hat) durcherleben kann; der Spieler selbst ist dabei weitgehend austauschbar.Der Vollständigkeit halber: Es gibt ja so interaktive Romane, im PC-Bereich kenne ich z.B. etwas von Telltale Games. Das nennt sich Spiel, aber es ist auf weiten Strecken eben das Erleben fertiger Plotelemente, der Reihenfolge und Konsequenzen man teilweise bestimmt, ohne dabei ein "Gewinn"-Erlebnis zu haben. Ähnlich wie ein choose-your-own-adventure-Buch.
Außerdem habe ich natürlich bei Spielen speziell für mehr als zwei Spieler eventuell ein ganz ähnliches rein praktisches Problem wie beim Charaktertod: wenn das Spiel vorsieht, daß Teilnehmer ohne Möglichkeit zum Wiedereinstieg "rausfliegen" können, dann sitzen die Verlierer auch schon mal schnell daneben und mopsen sich, während die letzten zwei oder drei den Rest unter sich ausmachen -- und je nach Spiel kann das gegebenenfalls seinerseits noch dauern...
Ich hätte in allen vier Runden wahrscheinlich den ungefähr gleichen Spaß bis dann halt am Zeitpunkt X, wo mir der Charaktertod ein Spaßminus bescheren würde (und anderen Forumisten halt ein Plus)Und da ist noch ein Denkfehler. Das Plus ist eben nicht erst beim Eintreten des Charaktertodes, sondern schon vorher. Der mögliche Charaktertod ändert ja schon das Spielgefühl bevor ein Tod eingetreten ist. Das ist ja der Punkt, der hier immer wieder versucht wurde deutlich zu machen. Nicht erst der Charaktertod selber ist das gute Erlebnis, sondern schon die Gefahr als solche.
Und das ist jetzt die Frage: Sind Spieler die ihre Figur lieber weiter spielen, statt sie sterben zu lassen, generell wirklich alle schlechte Verlierer?
Das habe ich nicht geschrieben. Nirgendwo steht, dass alle Spieler, die ihre Figuren nicht sterben lassen wollen, schlechte Verlierer sind.Ich weiß, du hast geschrieben "die meisten."
Wenn ich für eine Sache ein System ändern muss, war das System nicht gut für diese spezielle Sache in dieser Gruppenzusammensetzung. Vielleicht können wir uns darauf einigen und von da aus weiter differenzieren :)So könnte ich mitgehen. :)
Der Tod ist sicher ein wichtiger Punkt. Aber sicher nicht der wichtigste, warum man ein bestimmtes System auswählt oder auch nicht.
(Setting, Fluff, Regeln etc sind oft sehr wichtig)
Setting lasse ich vielleicht noch durchgehen. Aber Regeln? Nein. Wenn du auf die Regeln von regellastigen Systemen stehst, dann trifft meine These voll zu: Du willst würfeln, du willst steigern, du willst Spannung, du willst Erfolgserlebnisse, du willst meinetwegen Realismus. Dir ist also alles mögliche wichtiger als ausgerechnet die Story oder die charakterliche Entwicklung. Also sollte man auch so ehrlich sein, sich am Ende nicht darauf rauszureden, dass man den Charaktertod jetzt wegen der Story und der charakterlichen Entwicklung doof findet.Klar, bzgl. vorgetäuschte Charakterentwicklung sind wir einer Meinung.
Jein. In sehr kampflastigen Plots mag das sein. In weniger kampflastigen Plots ist die "Bugwelle des Charaktertodfrage" viel geringer. Und selbst in kampflastigen Plots mag der Effekt gering sein, wenn die Spieler in der Lage sind hinreichend Spannung aus Verletzungen o.ä. zu generieren (statt aus dem drohenden Tod an sich).ZitatIch hätte in allen vier Runden wahrscheinlich den ungefähr gleichen Spaß bis dann halt am Zeitpunkt X, wo mir der Charaktertod ein Spaßminus bescheren würde (und anderen Forumisten halt ein Plus)Und da ist noch ein Denkfehler. Das Plus ist eben nicht erst beim Eintreten des Charaktertodes, sondern schon vorher. Der mögliche Charaktertod ändert ja schon das Spielgefühl bevor ein Tod eingetreten ist. Das ist ja der Punkt, der hier immer wieder versucht wurde deutlich zu machen. Nicht erst der Charaktertod selber ist das gute Erlebnis, sondern schon die Gefahr als solche.
Und damit sind wir eventuell bei einer anderen Art, Charaktertod und ähnliches Aus-der-Geschichte-Entfernen zu betrachten: will ich als Spieler sicher sein können, daß ich tatsächlich eine der "Hauptpersonen des Romans" spiele, dann sollte ein eventuelles Ableben (o.ä.) meines Charakters einigermaßen selten wirklich zur Debatte stehen und sich nach den entsprechenden Genreregeln richten. Ist mir das andererseits einigermaßen egal und bin ich damit zufrieden, das Spiel selbst entscheiden zu lassen, ob ich im Rückblick nun wirklich einen der Helden der Geschichte gespielt oder vielleicht doch nur eine Reihe von Gastauftritten in wechselnden Nebenrollen gehabt habe...na, dann können die Würfel auch landen, wie sie wollen.
Und da ist noch ein Denkfehler. Das Plus ist eben nicht erst beim Eintreten des Charaktertodes, sondern schon vorher. Der mögliche Charaktertod ändert ja schon das Spielgefühl bevor ein Tod eingetreten ist. Das ist ja der Punkt, der hier immer wieder versucht wurde deutlich zu machen. Nicht erst der Charaktertod selber ist das gute Erlebnis, sondern schon die Gefahr als solche.
Jein. In sehr kampflastigen Plots mag das sein. In weniger kampflastigen Plots ist die "Bugwelle des Charaktertodfrage" viel geringer. Und selbst in kampflastigen Plots mag der Effekt gering sein, wenn die Spieler in der Lage sind hinreichend Spannung aus Verletzungen o.ä. zu generieren (statt aus dem drohenden Tod an sich).
Auch ein Punkt, der immer wieder versucht wurde deutlich zu machen.
Bzw. hast Du Beispiele was Figuren bereits (statt Tod) im Spiel passiert ist?
Jein. In sehr kampflastigen Plots mag das sein. In weniger kampflastigen Plots ist die "Bugwelle des Charaktertodfrage" viel geringer.Die Gefahr des Todes schwingt in wesentlich mehr Sachen mit, als nur in kampflastigen Plots. Eine Reise z.B. durch die Berge ist auch ohne Kämpfe sehr gefährlich. Intrigenabenteuer am Hofe des Königs können auch sehr schnell zum Tod eines oder mehrerer Charaktere führen.
Und selbst in kampflastigen Plots mag der Effekt gering sein, wenn die Spieler in der Lage sind hinreichend Spannung aus Verletzungen o.ä. zu generieren (statt aus dem drohenden Tod an sich).Wenn Du Spannung aus Verletzungen alleine ziehen kannst, dann more Power to You.
Auch ein Punkt, der immer wieder versucht wurde deutlich zu machen.ist vollkommen am Thema vorbei. Es wurde besonders von Dir gefragt: "Wieso Charaktertod?". Das wurde mehrheitlich beantwortet das die Antwortenden ein Erlebnisplus durch die Gefahr des Charaktertodes haben. Nicht nur durch Verletzungen, sondern explizit durch die Gefahr des Charaktertodes.
Auch wnn ich nicht aufgefordert wurde so gab es bei mir:Wurden die Figuren danach weitergespielt (mit Verstümmelung und Co). Ich meine, über einen längeren Zeitraum?
unter der Erde begraben werden (gut zusammen mit einer Sexgöttin), dauerhafte Verletzungen (blind, Zunge ab), Versklavung, Reputationsverlust etc.
Für wie viele Sessions muss eine Figur denn mindestens leben bzw. da sein, damit sie eine Hauptfigur und nicht nur eine Nebenrolle ist?
Der vielbeschworene "Stoff aus dem die Legenden sind" jedoch, etwa vom tragischen Helden der sich heroisch opfert um seine Gefährten zu retten oder dergleichen, eben ein so epischer Charaktertod dass sich die Spieler noch Jahre später mit glänzenden Augen davon erzählen, den hab ich im Rollenspiel schlicht noch NIE erlebt.
Die Gefahr des Todes schwingt in wesentlich mehr Sachen mit, als nur in kampflastigen Plots. Eine Reise z.B. durch die Berge ist auch ohne Kämpfe sehr gefährlich. Intrigenabenteuer am Hofe des Königs können auch sehr schnell zum Tod eines oder mehrerer Charaktere führen.Wenn Du Spannung aus Verletzungen alleine ziehen kannst, dann more Power to You.
Wir beide redeten aber von denen die ein Erlebnisplus durch die Gefahr des Charaktertodes haben. Bleib doch einfach mal bei denen.
Und ja: Bei denen ist die Gefahr eines Charaktertodes Teil des Spiels und auch Teil dieses Erlebnisplusses.
...
Und jetzt setzt Du Dich wieder hin und schreibst: "Ja, aber ich kenne Leute denen reichen Verletzungen als Spannung".
Raffste wo da Dein Denkfehler ist?
So könnte ich mitgehen. :)Dude, jetzt willst du nur das letzte Wort haben. Du hast buchstäblich meiner Aussage nicht widersprochen, sondern einen Teil davon differenziert (habe ich Gruppenzusammensetzungen ausgeklammert??) und ein Füllwort eingefügt ("spezielle"?? was genau ist denn dadurch an Bedeutung dazugekommen was "diese" nicht umfasst?). Grmbl.
Das ist eine Frage des relativen Anteils, d.h., es kommt darauf an, wie lange die ganze Chose denn insgesamt läuft. Rein vom Bauchgefühl her würde ich sagen: so etwa von zwei Dritteln der Gesamtlänge an aufwärts, denn bei weniger (z.B. nur etwa der Hälfte) wird's allmählich schon kritisch.
Ausgesprochene Endlosveranstaltungen kann man dabei, wenn man möchte, analog zu anderweitig bekannten Serienformaten in Abschnitte a la Staffeln oder Zyklen unterteilen und den Hauptfigurenstatus mit Bezug auf diese definieren.
Dude, jetzt willst du nur das letzte Wort haben. Du hast buchstäblich meiner Aussage nicht widersprochen, sondern einen Teil davon differenziert (habe ich Gruppenzusammensetzungen ausgeklammert??) und ein Füllwort eingefügt ("spezielle"?? was genau ist denn dadurch an Bedeutung dazugekommen was "diese" nicht umfasst?). Grmbl.Ich wollte nur sicher gehen, dass wir das Gleiche meinen, mehr nicht. :)
Man braucht erstmal ein gutes System und DANN kann man sich Gedanken darüber machen, ob man den Charaktertod haben will oder nicht.
Am Spielgefühl änderte sich eben nicht viel.
Deshalb versteh ich nicht, warum Charaktertode sooo wichtig sein sollten.
Für mich würde sich am Spielgefühl einiges - wenn nicht sogar alles - ändern.
tödlich (also jede Begegnung fordert 1-2 tote Chars)
Die Argumentation funktioniert doch nicht, wenn wir uns nur auf Leute konzentrieren, denen der Charaktertod per se ein oder gar das wesentliche Spannungsmerkmal ist. Ich bezweifel nicht, dass es diese Leute gibt. Ich bezweifel nur, dass sie ein gutes System ohne Charaktertod zu Gunsten eines schlechten Systems mit Charaktertod ablehnen würden.Hier ging es darum, ob ein System durch die Gefahr des Charaktertodes schlecht ist oder nicht. Wenn Du diese Gefahr streichst, bedeutet das automatisch, dass dieses System in der Fassung mit der Gefahr des Charaktertodes schlecht ist. Sprich: Du selber siehst in der Gefahr des Charaktertodes einen Makel des Systems an, den Du streichen willst.
Aber wahrscheinlich würden beide Gruppen das System jeweils anpassen an ihre Bedürfnisse.Logo. Systemänderung halt. Das was aus subjektiver Sicht schrottig ist, wird rausgeworfen. Endresultat: Das eigene Spielsystem.
Jetzt gibt es noch die Glücklichen, die haben ein gutes System MIT Charaktertod (bzw OHNE bei den Ablehnern) oder wenn sie so eines entdecken, können sie adhoc wechseln.Etwas Anders: Es gibt Leute, die je nach Genre oder Setting andere Bedürfnisse an das System haben. Es kann also durchaus sein (und wurde hier sogar schon angesprochen), dass in einer Runde die Gefahr des Charaktertodes im System ist, während in einer anderen Runde mit den gleichen Spielern der Charaktertod vom System ausgeschlossen wird und alle Spieler damit glücklich sind.
Meist hat man ein "Kompromisssystem" oder einen "Kompromiss zum System".Und genau deshalb sollten alle wichtigen Eckdaten zum System vor dem Spiel abgeklärt und kommuniziert werden. Darunter fällt natürlich ob es Charaktertode geben kann oder nicht.
Wenn man diesen Kompromiss nicht eingeht, kann einem der Tod die gesamte Kampagne vermiesen.
Ich bezweifel nur, dass sich die Todesgefahr (bzw ihre Abwesenheit) im Großteil der Kampagne überhaupt wesentlich (!) auswirkt.Siehste. Und genau das ist immer wieder der gleiche Punkt.
Wenn jede missglückte Kletterprobe den Tod bedeuten würde auf dem Papier, ist das System an der Stelle so oder so für die Katz.Und auch darauf wurde jetzt mehrmals geantwortet.
Darauf will ich hinaus: Man braucht erstmal ein gutes System und DANN kann man sich Gedanken darüber machen, ob man den Charaktertod haben will oder nicht.
Nur das eine ist eine Forderung, das zweite lediglich eine Absichtserklärung - denn man wird natürlich zu verhindern suchen, dass der Charaktertod eintritt.
Und genau genommen ist so ein Verhalten ja auch nur dann sinnvoll, wenn das Risiko tatsächlich besteht.
Wie oben gesagt wurde: Ob das Risiko echt ist, hängt nicht davon ab, ob der Schadensfall tatsächlich eintritt.
Vielleicht bin ich da der Träumer [...]Du bist mit Sicherheit ein Träumer. Und das ist auch gut so. Mach Dir nichts draus. Ich mag Leute Deines Schlages.
Wir reden hier noch immer von den Leuten, die behaupten, dass es ihnen vor allem um den Plot und ihre charakterliche Entwicklung ginge (also um storylastiges Spiel). Und die erzählen mir dann, dass sie sich nach reiflicher Prüfung der Alternativen dafür entschieden hätten, dass kein System so gut zu ihren Vorlieben passt wie DSA, Splittermond oder Pathfinder?Vollste Zustimmung zu allen was Du schreibst.
Der vielbeschworene "Stoff aus dem die Legenden sind" jedoch, etwa vom tragischen Helden der sich heroisch opfert um seine Gefährten zu retten oder dergleichen, eben ein so epischer Charaktertod dass sich die Spieler noch Jahre später mit glänzenden Augen davon erzählen, den hab ich im Rollenspiel schlicht noch NIE erlebt. Nicht ansatzweise. In egal welchem System.
Von daher kaufe ich diesen Mythos vom "epischen Charaktertod" inzwischen nicht mehr.
Aber ebenso sollte es so selten wie möglich geschehen.So hoch kommen wir nicht mal, seit zwei Jahren, (ohne jede Wiederbelebung) obwohl es den Tod gibt. ;)
Die Sterblichkeitsrate unserer Gruppe liegt bei etwa einem Char-Tod pro Jahr.
Kommt Eure Truppe auch auf etwa 25-30 Sessions pro Jahr?
So hoch kommen wir nicht mal, seit zwei Jahren, (ohne jede Wiederbelebung) obwohl es den Tod gibt.
Kommt Eure Truppe auch auf etwa 25-30 Sessions pro Jahr?Ja in etwa. Vielleicht etwas weniger, so 18 Sitzungen vielleicht.
Vielleicht relativiert sich meine Aussage dann etwas.
Ansonsten stimme ich Deinen Ansichten absolut zu.
@ 6 oder auch Pyromaster und andere:Ich mach es mal anders. Ich hatte ja schonmal ein Video verlinkt und verlinke es jetzt einfach nochmal. Vielleicht macht es das Ganze etwas verständlicher für Dich:
Da hier behauptet wird, dass sich auch was am "allgemeinen Spielgefühl" ändern würde, wenn der Charaktertod ausgeschlossen wurde,
hätte ich gerne mal ein Beispiel, dass sich nicht auf tödliche Kletterpartien oder Kampfsituationen bezieht.
Vielleicht versteh ich es dann endlich.
Nur das eine ist eine Forderung, das zweite lediglich eine Absichtserklärung - denn man wird natürlich zu verhindern suchen, dass der Charaktertod eintritt.
Und genau genommen ist so ein Verhalten ja auch nur dann sinnvoll, wenn das Risiko tatsächlich besteht.
Wie oben gesagt wurde: Ob das Risiko echt ist, hängt nicht davon ab, ob der Schadensfall tatsächlich eintritt.
Wurden die Figuren danach weitergespielt (mit Verstümmelung und Co). Ich meine, über einen längeren Zeitraum?
Was heißt schon längerer Zeitraum. So ca. 20 Spielabende also etwa ein halbes Jahr würde ich schätzen. Macht das denn einen Unterschied?Haben die Spieler mit entsprechenden Abzuegen oder sogar blind bzw. ohne Zunge, also stumm weiter gespielt?
@trollstime:Wenn du meine Diskussion mit 6 verfolgt hättest: Ja, es ist sinnvoll!
SEHR sinnvoll, jetzt über Situationen zu diskutieren, in denen gar keine Gefahr für die Gruppe besteht. Passenderweise sind die von dir genannten Situationen übrigens auch welche, in denen es weitgehend egal ist, welches Regelwerk du überhaupt benutzt.
Es geht natürlich um solche Situationen, in denen auch eine Gefahr besteht. Situationen, für die du so etwas wie deinen Gnomenberserker baust (oder hast du den eigentlich eher fürs Kneipengeplänkel und fürs Einkaufen entworfen?).Die Rede war von "Auswirkungen auf das ALLGEMEINE Spielgefühl" und besteht zu wesentlichen Teilen auch aus Nichtkampfsituationen.
Haben die Spieler mit entsprechenden Abzuegen oder sogar blind bzw. ohne Zunge, also stumm weiter gespielt?
Ich frag deshalb so blöd, weil ich mir vorzustellen versuche, wie das gut funktionieren kann.
Edit. Wie spiele ich einen blinden Charakter?
Wie ist er der Gruppe noch nützlich?
Wenn du meine Diskussion mit 6 verfolgt hättest: Ja, es ist sinnvoll!
Denn exakt das war der Bereich, in dem wir uns noch uneins waren!
Wenn du meine Diskussion mit 6 verfolgt hättest: Ja, es ist sinnvoll!Leider nein.
Das waren Runden in dem es mehr um Drama ging. Da spielt die Nützlichkeit für eine Runde eine untergeordnete Rolle.OK verstehe, denn in den Nullachtfuenfzehn Runden, mit Kampf,Monstern und Gefahr würde ein Blinder ja eher ein Klotz am Bein der Gruppe sein.
Einen blinden spielt man mit einem Blindenhund und natürlich gibt es Abzüge die habe ich ja auch wenn ich ein Attribut niedrig wähle.
Leider nein.
Bei der Entscheidung Charaktertod ja/nein geht nicht um einzelne Situationen alleine, sondern um den Spielstil allgemein. Genau deshalb habe ich ja YY bereits 2x zitiert. Die Tatsache dass es plötzliche Charaktertode geben kann, hat schon direkten Einfluss auf das Spielgefühl, unabhängig von der aktuellen Situation. Interessanterweise bedeutet solche eine Gefahr eines Charaktertodes auch, dass die Spieler versuchen werden jede Situation so zu gestalten, dass am besten jede Chance eines Charaktertodes vermieden wird.
Sprich: Du hast mit der Gefahr des Charaktertodes sogar mehr Situationen, bei denen der Charakter überhaupt nicht in oder nur sehr gering in Gefahr ist zu sterben.
Um mal auf Deine Situation 1 einzugehen:
Ohne Charaktertod: "Ich zahl jetzt einfach 20 Gold für die Abenteuerausrüstung. Was da jetzt genau drin ist, ist mir eh egal, weil der SL schon dafür sorgt, dass ich alles rausholen kann, was ich dann zur gegebener Zeit genau brauche. Wenn er das nicht zulässt, wird er mich anderweitig raushauen."
Mit Charaktertod: "Okay. Was genau brauche ich alles? Wir dürfen nichts vergessen und haben nur begrenzt Geld. Wahrscheinlich müssen wir da mit den Händler noch ein wenig plaudern, damit da Rabatt rauspringt. Einer der Spieler könnte vielleicht auch versuchen den einen superteuren Safety-Gegenstand, den wir uns absolut nicht leisten können, zu stehlen. Oder vielleicht bekommen wir den auch für ne kleine Handlangeraufgabe vom Händler..."
Sag goodbye zu denen Sozialen Fertigkeiten und wenn der Figur mal eine Idee kommt, dann mach doch erstmal Pantomime. Vielleicht verstehen die anderen dich ja
Naja solange er schreiben kann sollte das ja kein Problem sein. Es sei denn es muss mal ganz schnell gehen. Tatsächlich habe ich bemerkt das bei starken Einschränkungen meine Mitspieler sich mehr gefordert fühlen innovative Lösungen anzubieten.Das glaube ich. :D
Klause: Spielt ihr Kämpfe aus? Also so richtig mit Kampfsystem? Meinetwegen Attacke- und Paradewürfe, taktische Maneuver, besondere Aktionen und so weiter? Wenn ja: Warum?
Wieso nicht kurz erzählerisch abhandeln, wenn im Kampf eh nichts passieren kann außer ein paar Wunden oder maximal die Gefangennahme. Wieso nicht einen Würfel werfen, der das Ergebnis festlegt (1-3 Niederlage, 4-6 Sieg).
"Ihr kämpft mit dem finsteren Baron an den Zinnen der Burgmauer. Ihr *würfelt* schafft es nach 20 Minuten epischen Kampfes, ihn die Mauer hinunterzuwerfen."
wahlweise
"Ihr kämpft mit dem finsteren Baron an den Zinnen der Burgmauer. Ihr *würfelt* werdet nach 20 Minuten epischen Kampfes am Kopf getroffen, verliert das Bewusstsein und werdet einige Stunden später im Kerker des Barons wieder wach."
@Klause: Spielt ihr Kämpfe aus? Also so richtig mit Kampfsystem? Meinetwegen Attacke- und Paradewürfe, taktische Maneuver, besondere Aktionen und so weiter? Wenn ja: Warum?
Wieso nicht kurz erzählerisch abhandeln, wenn im Kampf eh nichts passieren kann außer ein paar Wunden oder maximal die Gefangennahme. Wieso nicht einen Würfel werfen, der das Ergebnis festlegt (1-3 Niederlage, 4-6 Sieg).
"Ihr kämpft mit dem finsteren Baron an den Zinnen der Burgmauer. Ihr *würfelt* schafft es nach 20 Minuten epischen Kampfes, ihn die Mauer hinunterzuwerfen."
wahlweise
"Ihr kämpft mit dem finsteren Baron an den Zinnen der Burgmauer. Ihr *würfelt* werdet nach 20 Minuten epischen Kampfes am Kopf getroffen, verliert das Bewusstsein und werdet einige Stunden später im Kerker des Barons wieder wach."
@Klause: Spielt ihr Kämpfe aus? Also so richtig mit Kampfsystem? Meinetwegen Attacke- und Paradewürfe, taktische Maneuver, besondere Aktionen und so weiter? ...
Könnte man das nicht auch genau umgekehrt formulieren.
" ihr kämpft mit dem finsteren Baron an den Zinnen der Burgmauer. Ihr würfelt 25 mal werdet 8 mal verletzt (nehmt 46 Punkte Schaden, 6 mal vom Priester geheilt (was euch 38 Punkte Heilung einbringt) und mit dem letzten Angriffswurf schafft ihr es den Baron von den Zinnen zu stoßen."
Tatsächlich finde ich die die erste Lösung eleganter.
Einen Charakter zu verlieren, ist das Salz.(https://media.giphy.com/media/117P9MlBvxqSBi/giphy.gif)
Verliert man nur Charaktere, ist das ganz viel Salz.
Erlebt man dabei aber noch viele andere Sachen, ist es das Salz in der Suppe ...
Allerdings sind wir hier echt in der reinen Geschmacksfrage angelangt.Genau das. Der Spiestil ist eine reine Geschmacksfrage.
Einen Charakter zu verlieren, ist das Salz.
Verliert man nur Charaktere, ist das ganz viel Salz.
Erlebt man dabei aber noch viele andere Sachen, ist es das Salz in der Suppe ...
@Klause: Spielt ihr Kämpfe aus? Also so richtig mit Kampfsystem? Meinetwegen Attacke- und Paradewürfe, taktische Maneuver, besondere Aktionen und so weiter? Wenn ja: Warum?
Ist insofern eine gute Frage, als meiner Meinung nach die meisten komplexeren Kampfsysteme das Kampfgeschehen an sich ohnehin schon zu sehr auswalzen -- von Interesse sind ja am Ende des Kampfes nur das Ergebnis und vielleicht noch das eine oder andere im Gedächtnis hängengebliebene ausgesprochene Highlight, nicht aber, was ich eigentlich in der sonst unauffälligen dritten Runde noch mal ganz genau gewürfelt habe. Da könnte man in vielen Fällen definitiv abkürzen.
Das hat allerdings dann mit dem Thema Charaktertod an sich nichts mehr zu tun und gehört ggf. eher in einen eigenen Faden.
Mit der Figur sterben macht definitiv keinen Spaß.Yep. Ich hoffe aber doch sehr, dass Spieler ihren Char Tod immer überleben.
Ist insofern eine gute Frage, als meiner Meinung nach die meisten komplexeren Kampfsysteme das Kampfgeschehen an sich ohnehin schon zu sehr auswalzen -- von Interesse sind ja am Ende des Kampfes nur das Ergebnis und vielleicht noch das eine oder andere im Gedächtnis hängengebliebene ausgesprochene Highlight, nicht aber, was ich eigentlich in der sonst unauffälligen dritten Runde noch mal ganz genau gewürfelt habe. Da könnte man in vielen Fällen definitiv abkürzen.Ich erinnere mich gerne an meinen ersten TPK als Spieler zurück, da wogte der Kampf etwa drei Stunden hin- und her, am Ende war es knapp und ich könnte für jeden SC eine Sache sagen, die er hätte besser machen können, um das Kampfglück evtl. zu wenden. Jedenfalls waren das drei hochunterhaltsame Stunden und ich möchte keine Sekunde missen.
Yep. Ich hoffe aber doch sehr, dass Spieler ihren Char Tod immer überleben.What? :o
Wobei... Es gab auch schon Einzelfälle von Selbstmord und Mord.
Aber wie dem auch sei; das lag sicherlich nicht am Rollenspiel.
What? :o
Ich kenne zumindest keinen solchen Fall. Kann mir aber vorstellen, dass sowas unter Umständen moeglich ist.
https://www.chick.com/reading/tracts/0046/0046_01.asp
Ich hatte ein einziges mal in meinem Leben einen Mitspieler, der - als sein Charakter gestorben ist - aufgesprungen ist, voll Zorn seinen Charakterbogen zerrissen und dann Tränen in den Augen hatte - Ein Mann von über 20 Jahren ... das fand ich - tut mir leid - so unfassbar albern, dass ich gesagt habe, dass ich nicht mehr mit solchen Leuten spielen möchte - im speziellen mit dieser Person.Habe ich so noch nicht erlebt. Kann aber sicherlich vorkommen. Man merkt schon, ob jmd der Verlust nahe geht. Feuchte Augen habe ich auch schon gesehen. Wutausbrüche noch nicht. Die Intensität der Reaktion deines Spielers zeigt wohl, dass er sehr dran gehangen hat. Oder den Tod nicht gerecht fand oder nicht damit gerechnet hat, was auch immer.
Dieser Person war übrigens von Anfang an klar, dass Charaktere sterben können. Das System war Midgard und wir hatten es vorher bereits einige Jahre lang gespielt (mit dem einen oder anderen Charaktertod).
Emotionen im Rollenspiel sind doch TOLL. Wenn mich die ganze Chose kalt lässt, dann kann ich es auch ganz sein lassen. Das ist bei Büchern und Filmen doch genau so. Ich WILL, dass mir das Schicksal meines Charakters nahe geht.Ich hab mir auch schon die ein oder andere Träne verdrückt.
Bei normalen Verletzungen reicht ja nicht selten aus, einen Heiltrank zu kippen oder eine Heilung zu bekommen. Und dann ist alles so, als waere nie was gewesen.
Muss der Spielleiter das leisten um alle bei Laune zu halten?Müssen muss der SL gar nichts. Es ist schließlich ein Freizeitprojekt. (Außer die Spieler bezahlen den SL. Dann muss der SL natürlich liefern.)
Müssen muss der SL gar nichts. Es ist schließlich ein Freizeitprojekt. (Außer die Spieler bezahlen den SL. Dann muss der SL natürlich liefern.)
Die Frage lautet nicht: "Was muss der SL leisten?" (Die Antwort wäre: "Er muss nichts leisten.")
Konnte denn geklärt werden, warum er so wuetend war?
Das mag wohl sein. Ich fands trotzdem albern ;)Kann ich verstehen. :)
Müssen muss der SL gar nichts. Es ist schließlich ein Freizeitprojekt. (Außer die Spieler bezahlen den SL. Dann muss der SL natürlich liefern.)Wo liegt denn der Spielaspekt (Risiko, Gewinn, Verlust) wenn es keine negativen Konsequenzen geben soll?
Die Frage lautet nicht: "Was muss der SL leisten?" (Die Antwort wäre: "Er muss nichts leisten.")
Die Frage lautet: "Was erhöht den Spielspaß der Gruppe am meisten?"
Hier lautet: Bei manchen erhöht es den Spielspaß, wenn die SCs sterben können. Bei anderen erhöht es den Spielspaß, wenn die SCs verkrüppelt werden. Bei anderen erhöht es den Spielspaß, wenn die SCs eine zeitlang aussetzen. Bei wieder anderen erhöht es den Spielspaß, wenn die SCs ingame Konsequenzen erhalten, ohne dass das Powerniveau davon betroffen wird. Und bei wieder anderen erhöht es den Spielspaß, wenn es keinerlei KOnsequenzen gibt.
ABER ... und jetzt kommts: Er hat so stark rumgejammert und gezetert, dass der Spielleiter seinen Charakter gerettet hat ...Wäre es vermessen zu fragen, wie alt der betreffende Spieler damals war?
Wo liegt denn der Spielaspekt (Risiko, Gewinn, Verlust) wenn es keine negativen Konsequenzen geben soll?1. Wieso muss Rollenspiel unbedingt ein Spiel sein?
Ich möchte nicht bezweifeln, dass es Spieler gibt, die dann Spass haben, weil ihrer Figur sicher nichts passiert.
Aber mir fehlt hier das Element "Spiel".
Wo liegt denn der Spielaspekt (Risiko, Gewinn, Verlust) wenn es keine negativen Konsequenzen geben soll?
Ich möchte nicht bezweifeln, dass es Spieler gibt, die dann Spass haben, weil ihrer Figur sicher nichts passiert.
Aber mir fehlt hier das Element "Spiel".
Ohne hier ein großes Fass um die Begriffsdefinition aufmachen zu wollen, aber das ist ja auch nur eine Definition des Spiels. Ich glaube meine Spieler würden diesen Spielaspekt über andere Dinge definieren - und vor allem ohne den Risikofaktor des Verlierens. "Ein Spiel ist kein Spiel wenn man nicht verlieren kann" ist auch in meinen Augen keine allgemeingültige Aussage.Jede Herausforderung birgt die Chance ihr möglicherweise nicht gewachsen zu sein. Sonst wäre es ja keine. Ob eine Herausforderung gelingt, hängt meist nicht nur am Willen und den Ideen des Spielers, sondern auch an den Spielwerten seiner Figur, wie dem Element Zufall (Wuerfel ).
Ich spiele seit Jahren mit Spielern, die sehr viel Zeit, Kreativität und Energie in ihre Charaktere investieren und dementsprechend an ihnen hängen. Der Spielaspekt entwickelt sich durch den Akt des Spielens, durch die Anwendung von Regeln, das Würfeln und die Abwägung von Schwierigkeiten und Möglichkeiten. Da kann es sogar störend sein, wenn das Zugangsvehikel durch einen Zufall oder ein unvorhergesehenes Ereignis plötzlich wegbricht und die Spieler dazu zwingt, neue Energie und neuen Aufwand zu investieren und ihre Kreativität (womöglich unnötig) erneut auszuschöpfen, nur um diesen Umstand abzufangen.
Die Gesamterfahrung der Runde und des Hobbies sind für sie in vielerlei Hinsicht nur in Verbindung der von ihnen gewählten Charaktere möglich. Wenn dieser Faktor wegfällt oder zu unsicher ist, können sich einige gar nicht erst richtig darauf einlassen. Vielleicht wollen sie die entsprechende Welt, das Setting oder das Abenteuer auch wirklich nur mit diesem einen Charakter erleben und verlieren sonst das Interesse daran. Ich glaube nicht, dass das daran liegt, dass diese Spielertypen nicht herausgefordert werden wollen. Eher daran, dass die Einschätzung was eine (interessante) Herausforderung darstellt völlig unterschiedlich ist.
Jede Herausforderung birgt die Chance ihr möglicherweise nicht gewachsen zu sein. Sonst wäre es ja keine. Ob eine Herausforderung gelingt, hängt meist nicht nur am Willen und den Ideen des Spielers, sondern auch an den Spielwerten seiner Figur, wie dem Element Zufall (Wuerfel ).
Dass man nicht will dass er stirbt ist eine Sache. Aber warum darf er nicht wenigstens körperlich Schaden nehmen, wenn seine Gegner diesen Vorzug nicht geniesen, sondern regelmäßig ins Gras beißen?
Edit. Das mit dem Charaktertod kann ich wie gesagt nachvollziehen. Aber warum muessen die Helden unbedingt unversehrt bleiben?
"Verlust"ist in dem Ganzen Kontext (Charakter Unversehrtkeit) auch das falsche Wort. "Rückschlag" finde ich besser.
Warum also darf der Charakter keine (körperlichen, geistigen, materiellen) Rückschläge erleben?
(Austeilen:Ja Einstecken: Nein? wtf?)
Das Problem ist nicht, dass es allgemein auch andere spielenswerte Inhalte als Überleben im RSP gibt. Das Problem ist, dass es Spiele gibt, bei denen Überleben in Abenteuern ein Kerninhalt ist. Vielleicht nicht der einzige Hauptinhalt, aber ein sehr wichtiger. Nimmt man den weg, wird der ganze Rest möglicherweise zur Farce.
Der Knackpunkt ist für mich aber immer:
Warum spielt jemand dann heute sehenden Auges (!) ein System, das einen starken Fokus auf waffenschwingende Abenteurer legt, die unter Lebensgefahr Schätze erbeuten?
Unterschätze niemals die Bequemlichkeit der meisten Rollenspieler :)Oder die Kraft der Illusion ;)
Der Charaktertod im Pen&Paper ist viel eher mit einem Permadeath-System zu vergleichen. Egal wie weit du gekommen bist, egal wie viele Fortschritte du erzielt hast: sobald du stirbst, heißt es Game Over. Der Charakter ist weg, deine Fortschritte sind weg und du beginnst bei Null.Das ist die Frage. Man kann theoretisch mit der neuen Figur auch höher einsteigen. Zum Beispiel einen Grad unter der Heldengruppe.
Der Charaktertod im Pen&Paper ist viel eher mit einem Permadeath-System zu vergleichen. Egal wie weit du gekommen bist, egal wie viele Fortschritte du erzielt hast: sobald du stirbst, heißt es Game Over. Der Charakter ist weg, deine Fortschritte sind weg und du beginnst bei Null.
Das ist für viele Spieler offenbar nicht unbedingt spaßfördernd oder sogar störend.
Was weg ist, ist der Bezug auf die erspielten Erlebnisse und Erinnerungen während des Spiels.
Der Spieler hat noch die Erinnerungen, was er mit dem Charakter erlebt hat. Diese sind während des weiteren Spiels nicht zu nutzen, weil der neue Charakter davon ja kein Wissen hat.
Und das was man an "Lebenserfahrung" erspielt hat, ist erst Mal weg.
Der Charaktertod im Pen&Paper ist viel eher mit einem Permadeath-System zu vergleichen. Egal wie weit du gekommen bist, egal wie viele Fortschritte du erzielt hast: sobald du stirbst, heißt es Game Over. Der Charakter ist weg, deine Fortschritte sind weg und du beginnst bei Null.
Was weg ist, ist der Bezug auf die erspielten Erlebnisse und Erinnerungen während des Spiels.Wieso nicht?
Der Spieler hat noch die Erinnerungen, was er mit dem Charakter erlebt hat. Diese sind während des weiteren Spiels nicht zu nutzen, weil der neue Charakter davon ja kein Wissen hat.
Du sagst doch selbst, der Rest der Gruppe ist noch da.
Wer legt fest, mit welchem Grad an Lebenserfahrung neue SCs einsteigen?Natürlich Keiner. Bzw. der Spieler selbst.
Permadeath ist im Videospiel vor Allem die Abkehr vom Neuladen, sprich eine bespielte Situation ist endgültig (was im Rollenspiel auch der Normalfall ist).
Mit verfallenen Spielfortschritten usw. hat das zunächst nichts zu tun.
Und es spräche ja auch im P&P eigentlich nichts dagegen, haargenau das selbe Charakterkonzept noch mal zu wählen...da nähert man sich ggf. ganz schnell dem Punkt, wo nur noch der Name anders ist und man sofort weiterspielen könnte ;)
Warum das nicht gemacht wird? Weil man das dann doch wieder aus irgendwelchen Überlegungen heraus diffus unplausibel findet.
Ich finde, wenn man z.B. Pathfinder als herausforderungsorientiertes Taktikspiel ohne Charaktertod aufziehen will, dann sollte man auch dazu stehen.
Und wenn man dann mit irgendwelchen Deckmäntelchen in Richtung Plausbilität, "gutes" Rollenspiel usw. anfängt, sollte man sich eingehender überlegen, was man warum in welcher Form macht.
Das ist nämlich eine sehr ähnliche Form von Selbstbetrug wie "SCs sollen grundsätzlich sterben können, aber das nie tatsächlich tun."
Muss nichts Schlechtes sein, aber wenn man da aufgrund von unausgesprochenen oder gar unbewussten Befindlichkeiten agiert, tut man sich keinen Gefallen.
Wo liegt denn der Spielaspekt (Risiko, Gewinn, Verlust) wenn es keine negativen Konsequenzen geben soll?
Ich möchte nicht bezweifeln, dass es Spieler gibt, die dann Spass haben, weil ihrer Figur sicher nichts passiert.
Aber mir fehlt hier das Element "Spiel".
Wenn ich spiele, ist ja in der Regel nicht sicher ob ich nicht doch verliere.
Öm...sind es nicht gerade die Rollenspiele, die gerne damit hausieren gehen, daß sie sich von anderen Spielen dadurch unterscheiden, daß es eben nicht ums Gewinnen oder Verlieren gehen soll? Oder habe ich all die Jahre nur konsequent diverse Was-ist-ein-Rollenspiel-Abschnitte in den einschlägigen Regelwerken falsch gelesen?Nein hast Du nicht. Denn das Spiel kann nicht verloren werden. (Wie ich ein paar Posts zuvor schon schrieb)
Inwiefern hat der Neubeginn nichts mit verfallenen Spielfortschritten zu tun? Versteh ich noch nicht ganz, die Argumentation.
Mal abgesehen davon, dass der Effekt des Charaktertodes auch wieder ziemlich banal ausgehoben wird, wenn jeder Zeit Larry 2.0 als der exakt gleiche Charakter nach dem Ableben von Larry 1.0 auf der Matte steht. Da beißt sich ja das Pferd in den Flügel. Oder so.
Den Unwillen, den Charakter durch erzwungene Maßnahmen wechseln zu müssen, prinzipiell als sich selbst oder anderen gegenüber als unehrlich zu definieren, weil man ein Spiel spielt, was diesen Wechsel angeblich (ist in meinen Augen noch nicht bewiesen) erzwingt, ist ehrlich gesagt ziemlich verkürzt.
Öm...sind es nicht gerade die Rollenspiele, die gerne damit hausieren gehen, daß sie sich von anderen Spielen dadurch unterscheiden, daß es eben nicht ums Gewinnen oder Verlieren gehen soll? Oder habe ich all die Jahre nur konsequent diverse Was-ist-ein-Rollenspiel-Abschnitte in den einschlägigen Regelwerken falsch gelesen?
Es gibt Permadeath-Spiele, bei denen man so gut wie keinen Rückschritt macht und z.B. "nur" den recht kurzen Story-Arc neu antreten muss - mit einem Charakter, der dem alten in nichts nachsteht oder sogar deutlich mächtiger ist. Je nachdem, wie die Runde vorher lief.
Ziemlich Standard ist es in dem Sektor mittlerweile, dass sich Spielfortschritt anders definiert als über den einzelnen Charakter, dann ist das sowieso weitgehend entkoppelt.
Permadeath ist auch nicht mehr das, was er in den alten Sidescrollern mal war ;D
Unehrlich sind die verschiedenen Verrenkungen in dem Versuch, nicht vorhandenen Charaktertod und die verschiedenen Plausibilitätsvorstellungen unter einen Hut bringen zu wollen.
Es ist ein Spiel, die Gruppe legt den zugehörigen Regelrahmen fest und fertig.
Wenn das z.B. umfasst, dass SCs aus verschiedenen Gründen nicht sterben können, dann ist das so und braucht keine Ausreden. Und erst recht keine an den Haaren herbeigezogenen ingame-Begründungen.
Was es dagegen braucht, ist eine stringente Haltung zu der Frage, ob das etwas an den Spielzielen und -inhalten ändert bzw. ändern sollte.
Einen Trick, den man zur Not bei so tödlichen Systemen anwenden kann ist, daß man die Charaktere allesamt zum Teil einer Meta-Struktur macht, so daß sich diese - auch nach dem Tod - weiterentwickelt. Klingt kompliziert, ist es aber nicht. Zum Beispiel kommen die Charaktere aus einer bestimmte Organisation, Stadt, Familie, Kult etc. der sich wie eine Figur neben der Kampagne her entwickelt, wächst, sich verändert, an Macht gewinnt/verliert. Und die neuen "Figuren" kommen immer aus der gleichen Quelle und deren Verschwinden, Überleben oder Tod beeinflusst eben dann die "Basis". So kann man auch eine ganze Kampagne durch - trotz mehrere Charaktere - nebenbei noch eine "Instanz" im Erzählerischen weiterentwickeln.
Allerdings ist nicht jeder John Wick.
Ich meine, muss es so laufen, dass die Spieler frustriert und genervt sind?
Es gibt verdammt viele Dinge, die man den Chars antuen kann... damit die Spieler Dich hassen.Em....ja genau.
Ich spielte mal einen schwächlichen Char, der jedoch äusserst geschickt und ambidextrous war; die Betonung liegt auf war. Ihm wurden alsbald sämtliche Knochen im Arm desintegriert, so dass er den Arm nur noch im Winter benutzen konnte - als Schal.;D :d
Irgendwann, viel, viel später, fand dann der Heiler der Gruppe eine Schriftrolle, mit welcher man die Knochen nachwachsen lassen konnte... und verlor durch den Zauber massiv an den eigenen Attributen.Aua
Level-Drain gehört auch noch zu den Dingen, die absolut jedes Herz erfreuen.Em ja. Und hier ist meine Frage: Was ist denn nun schlimmer?
Vielleicht hätte der Char auch gerne ein paar abgetrennte Finger, ein ausgestochenes Auge oder eine zerschmetterte Kniescheibe?Da sagen ja manche wiederum: "it's not a bug it's a feature." Da gibt es dann Klingen, die den Finger ersetzen, so wie bei Assassins Creed.
Oder ihm werden die geliebten mag. Gegenstände gestrippt?Damit hätte ich absolut kein Problem. Denn Besitz kann man nunmal Verlieren.
Wo steht denn bitte in welchem Regelwerk geschrieben, dass das, was man einmal erworben hat, nie wieder verlieren kann?
Das scheint mir an vielen Spieltischen eher ein ungeschriebenes Gesetz zu sein.
Was man halt auf keinen Fall als Spieler haben will, ist, dass man nicht mehr mitspielen darf.Stimmt. Ich nenne das gerne im Spielslang "Ausscheiden."
Aber speziell in einigen D&D-Varianten macht man mit dem Ansatz "das ist doch nur Kram, der kann natürlich kaputt oder verloren gehen" Charaktere schneller unspielbar als mit vielem anderen, was ihnen so passieren kann.Kann man sie wirklich nicht mehr spielen?
Wenn das Zeug zentraler Bestandteil der Belohnungs- und Machtzuwachs-Mechanik ist, ist es eben nicht mehr nur Kram.
"Gewinn zurückgeben" kann ich, indem ich bereits gewonne Dinge, wie Gegenstände oder XP wieder zurück geben muß.
Das sollte aber mMn. etwas anderes sein als Ausscheiden.
Man spielt dann halt eine etwas schwächere Figur aber man kann sie immerhin noch spielen.
Kann man sie wirklich nicht mehr spielen?
"Das Spiel macht euch bestimmt viel mehr Spaß, wenn ich einen der Aspekte wegnehme, die euch daran Spaß machen."Ok, dass es weniger Spaß macht ist denke ich klar. Verlieren macht keinen Spaß. Einen Verlust wird es immer geben.
Finde den Fehler ;D
Ab den mittleren Stufen fehlen je nach Klasse 1-2 Gegenstände und man ist garantiert komplett nutzlos.Falls das wirklich so ist, wäre das für mich schon ein Systemfehler.
Je nachdem ist das dann der Grund für einen TPK oder man ist "nur" für alle praktischen Zwecke nicht mehr Teil des Spiels.
Warum soll es sowas denn im Rollenspiel nicht geben? :)
Oder macht das Spielen nur weniger Spaß?(Weil Machtverlust undso)Ich habe damals den verKRÜPPELten Char weiter gespielt - zähneknirschend.
Ich finde der Unterschied ist gar nicht so unbedeutend.
In dem Kontext hat das für mich auch nichts mit Charakterstärke oder irgendwelchem Erziehungs-/Weiterentwicklungsgedöns zu tun.An Erziehungsgedöns hatte ich weniger gedacht, sondern vielmehr an den "Spielaspekt" des Rollenspiels.
Es macht den Beteiligten ganz entschieden keinen Spaß und deswegen lässt mans halt.
Die Einarmigkeit blieb, bis kurz vor Ende der Kampagne (1,5 Jahre, ca. 3x / Monat).
Aber in Anbetracht dessen, das im Spiel ja wirklich häufig scheinbar lebensbedrohliche Kämpfe und Situationen im Fokus hat. Die eigentlich ein hohes Risiko bedeuten müssten, welches aber nicht existiert, ist das vielleicht etwas sonderbar.
Ich ziehe meinen Hut vor so viel...also...auf jeden Fall viel davon ;D
Wer soll überhaupt John Wick sein? Der Name wird so hingeworfen, als sollte man den kennen. Hört sich für mich aber nicht so an, als ob man das wirklich müsste.
Wer soll überhaupt John Wick sein? Der Name wird so hingeworfen, als sollte man den kennen.
Wer soll überhaupt John Wick sein? Der Name wird so hingeworfen, als sollte man den kennen. Hört sich für mich aber nicht so an, als ob man das wirklich müsste.
Ich glaube, ich wiederhole mich: auf welche Weise der SL meinen Charakter unspielbar macht, ist für mich wirklich, _wirklich_ unerheblich.Unspielbar ist ja praktisch wie "Ausscheiden."
Ob der Charakter nun unressbar tot ist oder unheilbar verkrüppelt; wenn mein Dieb mangels zweier gesunder Hände kein Schloss mehr knacken kann, ist. er. nicht. mehr. spielbar.Hier gehe ich mit, ganz klar. Solange es permanent ist.
Ebensowenig wie es irgendein Kämpferchar wäre, der keinen Zweihänder, keine Zweithandwaffe und keinen Schild mehr führen kann.Falls das der Fall wäre stimme ich zu. Aber was, wenn er es noch kann, aber er nur gerade seine Waffen verloren hat.
'Leidensfähigkeit' ist das Wort, das du suchst.Ja. Aber mir fielen da noch andere Worte ein.
Welche Meinung er vertritt, ist doch gleich. Man muss sie ja nicht teilen.
Ob ein Zitat nun von John Wick stammt, von [/font]Groucho Marx oder von Mahatma Gandhi... so lange es zum Nachdenken anregt, ist doch alles gut."An eye for an eye only ends up making the whole world blind."
"An eye for an eye only ends up making the whole world blind."Mahatma Gandhi...ist eine Inspiration und ein Aufruf zur Vergebung"An eye for an eye only ends up making the whole world blind."John Wick...ist eine ernstzunehmende DrohungDu unterstreichst damit meine Aussage, dass man darüber nachdenken sollte.
Das war jetzt jeweils auf den vorher zitierten Char bezogen, der sich seinen Arm als Schal um den Hals wickeln kann.Alles gut; darauf hatte ich mich auch bezogen.
Alles gut; darauf hatte ich mich auch bezogen.Das ist auch ein ganz gefährlicher Modus. Man läuft Gefahr zu viel zu schlucken. Abgesehen davon zeigt das aber mMn. auch bemerkenswerte Bescheidenheit und Treue zur Figur, wie ich sie an aktuellen Spieltischen etwas vermisse.
Ich war damals einfach zu sehr im Konflikt-Vermeidungs-Modus und habe mich nicht oft, bzw. nicht laut genug, beklagt.
Der Unterschied ist der, dass der echte John Wick kein Problem damit hat jmd. umzubringen. ~;D
Komisch, die Teflon-SCs kenn ich eher aus alten Zeiten. Heutzutage erlebe ich mehr Spieler, die mit Absicht eskalieren und ihre SCs auch mal gegen die Wand fahren lassen.Ich muss jetzt mal ganz blöd fragen: Gab es denn früher schon Systeme ohne Charaktertod?
Ich weiß nicht, ob das für einen Spieleentwickler unbedingt eine Empfehlung ist... :oDas war nur eine Feststellung. Hast Du die John Wick Filme gesehen? John Wick ist ein Auftragskiller, der den ganzen Film überwiegend nur eines tut....... nämlich reihenweise Leute umbringen. Zur Not auch mit nem Bleistift. Insofern finde ich den Namen im Kontext "Charaktertod vermeiden" einfach komisch ~;D
Das war nur eine Feststellung. Hast Du die John Wick Filme gesehen? John Wick ist ein Auftragskiller, der den ganzen Film überwiegend nur eines tut....... nämlich reihenweise Leute umbringen. Zur Not auch mit nem Bleistift. Insofern finde ich den Namen im Kontext "Charaktertod vermeiden" einfach komisch ~;D
Um mehr ging es mir nicht.
Tja...das ist dann aber der erfundene John Wick, und in deinem Post, auf den ich mich bezogen habe, ging's ja angeblich um den echten. ;)Der "echte" in Deinen Augen, hat sich doch den Namen sicher von der Kino Figur geklaut, oder etwa nicht?
Der "echte" in Deinen Augen, hat sich doch den Namen sicher von der Kino Figur geklaut, oder etwa nicht?
Ich sehe deshalb die Kinofigur als "echt" bzw. Original an.
(Auch wenn die natürlich erfunden ist)
Da haben wir uns wohl missverstanden.
Wenn der Typ auch in Echt tatsächlich "John Wick "getauft wurde, dann nehme ich das natürlich zurück.
Der reale John Wick hat schon in den neunziger Jahren als Rollenspielentwickler gearbeitet, beispielsweise an Legend of the Five Rings und 7th Sea. Den Filmhelden gibt's erst seit 2014. Such dir also aus, wer da im Zweifelsfall den Namen von wem geklaut hat. :)Kurios, dann scheint er ja tatsächlich so zu heißen......dass er neben dem Spiele Entwickler, auch noch Auftragskiller ist, mag ich ihm mal nicht unterstellen..... ~;D
Back to topic, vielleicht?Good Idea :)
Was ich statt Charaktertod für umsetzbar halte, sind Rückschläge bzw. Gewinnverlust, der den Charakter temporär etwas schwächer macht aber nicht permanent.Zwei Sachen fallen mir dabei ein:
Ich weiß zwar jetzt immer noch nicht genau, was John Wick der Spieleentwickler schlimmer als Charaktertod findet.
Aber ich weiß das da eigentlich schon mal alles wegfällt, was die Figur permanent unspielbar macht.
Ich würde z. B. eine verstuemmelte Figur nur dann spielen, wenn sie durch was auch immer(Heilung, Ersatz, Protese etc. )die Chance hat in absehbarer Zeit wieder voll einsatzfähig zu sein.
Aber das ist dann finde ich nicht schlimmer als der Tod.
Ich wäre jedenfalls sehr vorsichtig damit Figuren zu foltern oder zu verstümmeln.
Man kann sie natürlich auch verfluchen, ihre Seele rauben, verzaubern etc. Aber auch hier waere ich vorsichtig.
Es sollte ausserdem für den Spieler moeglich sein den Schaden wieder gut zu machen.
Sonst stirbt die Spielmotivation, und das wäre schlimmer.
Und dann historische Persönlichkeiten wie Admiral Nelson etc., die eben trotz Verstümmelung volle Leistung brachten, auch wenn er wohl nach deinem Verständnis nicht voll einsatzfähig war. ;DBei permanten Schäden fällt das halt unter: "Leb damit. Und mach das Beste, aus dem, was Dir gegeben ist."
Und dann historische Persönlichkeiten wie Admiral Nelson (https://de.wikipedia.org/wiki/Horatio_Nelson,_1._Viscount_Nelson) etc., die eben trotz Verstümmelung volle Leistung brachten, auch wenn er wohl nach deinem Verständnis nicht voll einsatzfähig war. ;DAdmiral Nelson wäre wohl nicht mehr so toll gewesen, wenn ihn seine Verwundung als unintelligenten Durchschnittsadligen zurückgelassen hätte.
Admiral Nelson wäre wohl nicht mehr so toll gewesen, wenn ihn seine Verwundung als unintelligenten Durchschnittsadligen zurückgelassen hätte.
Intelligenzentzug hätte die Figur "Admiral Nelson" sehr wohl unspielbar gemacht. ;)
Nur wenige scheinen bereit auch mal Rückschläge zu akzeptieren oder Verluste.
Der Sinn dieser Mechanik, den viele nicht sehen, ist ja Furcht in den Herzen der Spieler zu sähen, nicht unbedingt die Charaktere zu vermindern.
Also ich weiß ehrlich gesagt auch nicht so genau, welche Art von Furcht im Spiel denn nun konstruktiv und angenehm ist.
Aussetzen ist insofern der richtige Begriff, weil man das aus Brettspielen kennt - und in modernen Brettspielen wird das fast gar nicht mehr in althergebrachter Form genutzt.Sicher. Aber wir suchen ja gerade dank John Wick nach Alternativen zum "Ausscheiden."
Aus den selben Gründen, aus denen es auch im Rollenspiel problematisch ist.
Möglicherweise gar keine.
Ich meine, klar, es ist eine Sache, die Herausforderungen und NSC-Gegner angemessen zu respektieren, und wenn ich tatsächlich mal Horror spiele, darf gepflegter Grusel gerne auch sein. Aber wieso es eine gute Idee für die SL sein soll, ums Verrecken den Spielern (wohlgemerkt: nicht den Charakteren) Angst einjagen zu wollen, hat sich mir noch nie so recht erschlossen.
Ich meine, klar, es ist eine Sache, die Herausforderungen und NSC-Gegner angemessen zu respektieren, und wenn ich tatsächlich mal Horror spiele, darf gepflegter Grusel gerne auch sein. Aber wieso es eine gute Idee für die SL sein soll, ums Verrecken den Spielern (wohlgemerkt: nicht den Charakteren) Angst einjagen zu wollen, hat sich mir noch nie so recht erschlossen.Naja, die Spieler wissen ja um die Gefahr. D.h., sie können versuchen im Spiel diese zu umgehen. Und entscheiden sich u.U. für diese Gefahr, und genau dieses flaue Gefühl in der Magengrube macht halt den Nervenkuitzel aus - wenn man das will, wohlgemerkt.
Aus diesem Grund kann ich mit der Argumentation: drohende negative Dinge für den SC (Tod, Verstümmelung) wirken sich durch Spannung positiv auf den Spielspass aus, eintretende aber nicht (weil die Macht des SC eventuelle dauerhaft verringert wird), nicht so viel anfangen.genau das mein ich auch... Ninja'ed ^-^
Ich hoffe ich konnte mich klar ausdrücken, diese seltsame Freude an negativen Empfindungen im Rollenspiel ist für mich schwer zu beschreiben.
Trotzdem habe ich häufig ähnliche Erfahrungen: beispielsweise wurde in einem Spiel mein SC von einem Säuremonster dauerhaft entstellt. Das war für mich ein negatives Erlebnis und auch Dauer gab es auch negative Auswirkungen auf meine sozialen Fähigkeiten. Diese konnten im Laufe des Spiels nicht wieder "aufgeholt" werden. Trotzdem fand ich es interessant, dass dieses Ereignis meinem SC eine neue Richtung gegeben hat, dass die Dinge die wir erlebt haben ihn dauerhaft verändert haben. Das (in Hinsicht auf das "Powerniveau") negative Ereignis, und klar auch negativ empfundene, wirkte sich für mich insgesamt positiv auf das Spiel aus.Das verstehe ich, finde ich toll und glaube ich Dir.
Aus diesem Grund kann ich mit der Argumentation: drohende negative Dinge für den SC (Tod, Verstümmelung) wirken sich durch Spannung positiv auf den Spielspass aus, eintretende aber nicht (weil die Macht des SC eventuelle dauerhaft verringert wird), nicht so viel anfangen.Wie gesagt, es würden sich mMn. unter Umständen auch tolle Entwicklungsmöglichkeiten bieten, wenn man gewillt wäre diese anzunehmen.
Was denkst Du jetzt mal pauschal, wie viele Spieler die du kennst,ähnlich damit umgegangen wären?Das weiß ich wirklich nicht. Ich denke, umso mehr, je eher ein Spieler sich mit der "Drama, Baby!" Ecke des Rollenspiels identifizieren kann. Sowas wie Fiasco lebt ja sogar vom, sagen wir, "Rollenspielmasochismus".
Wenn ich mit einem entstellten Barden jetzt zum Beispiel alles auf Verführen und soziale Fertigkeiten gesetzt habe.
Wichtig war mir nur, dass so eine Sichtweise auf Verluste auch zumindest auf dem Schirm der Diskussion sein sollten.Ja finde ich auch gut.
Insgesamt sind für das positive Erleben von Negativem die Rahmenbedingungen extrem wichtig.Bei "fair" fallen mir als erstes die Regeln ein. Nach Regeln könnte man zum Beispiel in dem System, das ich gerade spiele im Kampf: Ein Auge verlieren, sein Gehör oder Gliedmaßen könnten dauerhaft gelähmt werden. Intelligenz und Aussehen können sinken, durch Verletzungen. Durch Zauber könnten Gliedmaßen auch verdorren, sehr unschön.
Zum Beispiel, dass das Ganze in einem als "fair" empfundenen Rahmen statt gefunden hat (wie auch immer der zustande kommt, Vertrauen spielt sicher eine große Rolle).
Weiter spielt für mich auch noch etwas anderes eine große Rolle:
Ich würde sagen, wichtig ist, dass Verluste zu einem "Ja, aber..." oder zumindist einem "Nein, aber..." führen statt eines "Nein."
Wenn der Barde jetzt einfach schlecht in seiner Kernkompetenz ist, ist das ein "Nein."
Abenso ist das Rostmonster, das mir mein magisches Schwert kaputt macht, eher ein "Nein".
Wenn mein Magier einfach seine Zauberkraft verliert: noch ein "Nein".
Wenn aber mein Barde zwar nicht mehr verführen kann, aber plötzlich Potential im Einschüchtern hat, haben wir schon ein "Nein, aber...".
Wenn das Monster Gegenstände klaut oder in andere Gegenstände verwandelt, dann haben wir ein "Nein, aber...".
Wenn mein Magier durch einen Dämon nicht seine Zauberkraft verliert, sondern diese plötzlich mit dunkler Magie verseucht ist, ein "Ja, aber...".
Mich würde mal interessieren, welches System dauerhafte Verstümmelungen ohne Heilungsmöglichkeit vorsieht. Gibt es die denn?
Mich würde mal interessieren, welches System dauerhafte Verstümmelungen ohne Heilungsmöglichkeit vorsieht. Gibt es die denn?
Den meisten Autoren ist ja heutzutage wenigstens klar, dass das vielen Spielern nicht übermäßig viel Spaß macht, deswegen ist es oftmals eine ziemlich bewusste Entscheidung, dass man hergeht und sagt:
Andere Spiele verstümmeln keine SCs, aber wir brauchen das hier unbedingt weil *grimdark* und so.
GURPS vor beispielsweise einem einigermaßen strikt historischen Hintergrund wäre etwa ein Kandidat.Ok, bei realistisch, historischem Settings, denkbar.
Dann könnte ich mir natürlich immer noch eine Maske kaufen und auf Phantom der Oper machen, oder mit Latex Maske auf Deadpool....Cyrano de Bergerac! Als Souffleur des Barbaren! ~;D
Dass dem Rattenfänger beim ersten Kampf dann auch noch das linke Knie zerschmettert wird, passt da eigentlich nur ins Bild. ;DNaja, egal wie gut, die anderen haben ja die gleiche Chance (Stichwort Fairness) das Knie zerschmettert zu kriegen wie der Rattenfänger. Was dann vielleicht sogar schlimmer ist... ;)
Naja, egal wie gut, die anderen haben ja die gleiche Chance (Stichwort Fairness) das Knie zerschmettert zu kriegen wie der Rattenfänger. Was dann vielleicht sogar schlimmer ist... ;)Tatsächlich ist das das gar nicht der Fall. Bessere Kampffertigkeiten, höhere Attributswerte und womöglich auch noch irgendeine Rüstung zögern den Zeitpunkt, ab dem gegen den SC auf der Krittabelle gewürfelt wird, doch merklich hinaus.
Cyrano de Bergerac! Als Souffleur des Barbaren! ~;DUh ja Cyrano ist ein Argument. :D
Naja, egal wie gut, die anderen haben ja die gleiche Chance (Stichwort Fairness) das Knie zerschmettert zu kriegen wie der Rattenfänger. Was dann vielleicht sogar schlimmer ist... ;)
Naja, bei Warhammer ist Chancengleichheit eher ein Wort, bei dem Spieler und SL schallend loslachen.Das hört sich ziemlich abenteuerlich an, fast so wie Glücksspiel. :D
Gruppe erstellt Charaktere, alles zufällig ausgewürfelt, weil isso.
Einer endet bei einem Halblingsdieb mit überragenden Einbruchsfertigkeitwn und der andere bei nem rechts humpelnden Rattenfänger und der fühlt sich dem stotternden Bettler dann auch noch überlegen. Leider bekommt der vierte den Magieradepten und der fünfte den Weghüter, die zusammen mit dem Dieb wirklich alles alleine machen.
In Warhammer Fantasy normaler Rollenspielalltag.
Dass dem Rattenfänger beim ersten Kampf dann auch noch das linke Knie zerschmettert wird, passt da eigentlich nur ins Bild. ;D
In Warhammer fängt man ganz unten an und von da an gehts abwärts. ;D
Das hört sich ziemlich abenteuerlich an, fast so wie Glücksspiel. :DDas macht trotz allem durchaus Spaß. Man muss sich halt auf diese Art der Charaktererschaffung einlassen und darf nicht mit einem fertigen Konzept im Kopf ankommen. Und dann spielt man eben einen Charakter wie aus dem echten Leben, jemanden, der mal ganz andere Träume von seiner Zukunft hatte, aber durch die Umstände des Lebens in genau diese Position gedrängt wurde. Ich fand und finde das eigentlich auch eine sehr spannende Art zu spielen. Allerdings finde ich in meinem Umfeld nicht viele, die bereit sind, einfach das anzunehmen, was ihnen der Zufall aufs Charakterblatt kotzt. ;D
So verstehe ich Warhammer aber auch. Da muss man Losern und Krüppeln hängen können ohne immer ein Auge daraf zu haben wie "effizient" die in Abenteuern sind. Erfolg trotz der eigenen Figur, dass ist das Herzblut des Spiels ;)Ok, im Vergleich dazu fallen mir einige Runden ein, wo nach der Geburt des Charakters festgestellt wurde.: Er lebt. Er ist gesund. Aber er ist leider nur ein Bauer. Warten wir auf den nächsten Versuch...... ~;D
Das macht trotz allem durchaus Spaß. Man muss sich halt auf diese Art der Charaktererschaffung einlassen und darf nicht mit einem fertigen Konzept im Kopf ankommen. Und dann spielt man eben einen Charakter wie aus dem echten Leben, jemanden, der mal ganz andere Träume von seiner Zukunft hatte, aber durch die Umstände des Lebens in genau diese Position gedrängt wurde. Ich fand und finde das eigentlich auch eine sehr spannende Art zu spielen. Allerdings finde ich in meinem Umfeld nicht viele, die bereit sind, einfach das anzunehmen, was ihnen der Zufall aufs Charakterblatt kotzt. ;DDa ist es wie mit dem Charaktertod: In manchen Spielen bin ich dafür, in manchen mag ich es anders! Zufallscharaktere in so einem Overachiever-System wie Dnd3.5 oder Shadowrun (5) sind irgendwie Blödsinn. Aber gezielt bösen Spielen wie Warhammer, oder eher narrativ aufgehängte, hey, da will ich sofort und dauern überrascht werden!
Ok, im Vergleich dazu fallen mir einige Runden ein, wo nach der Geburt des Charakters festgestellt wurde.: Er lebt. Er ist gesund. Aber er ist leider nur ein Bauer. Warten wir auf den nächsten Versuch...... ~;DWelches System war das noch mit dem Trichter, wo einer von fünf erzeugten übrig bleiben sollen? Da muss ich dran denken
Das macht trotz allem durchaus Spaß. Man muss sich halt auf diese Art der Charaktererschaffung einlassen und darf nicht mit einem fertigen Konzept im Kopf ankommen. Und dann spielt man eben einen Charakter wie aus dem echten Leben, jemanden, der mal ganz andere Träume von seiner Zukunft hatte, aber durch die Umstände des Lebens in genau diese Position gedrängt wurde. Ich fand und finde das eigentlich auch eine sehr spannende Art zu spielen. Allerdings finde ich in meinem Umfeld nicht viele, die bereit sind, einfach das anzunehmen, was ihnen der Zufall aufs Charakterblatt kotzt. ;DKann ich verstehen. Ist ja auch bestimmt eine Herausforderung "Stroh zu Gold zu spinnen. "
[...] "Stroh zu Gold zu spinnen. " [...]Die perfekte Metapher für ein Warhammerspiel. Ok, das Stroh müsste noch radioaktiv sein und dich hassen, aber sonst , nice one ! :)
Angenommen mein Charakter geht drauf, kann ich nicht mal davon ausgehen einen adäquaten Ersatz zu bekommen.
Meistens spinnt man bei Warhammer aber dann doch nur Stroh zu Scheisse.
Wobei man sagen muss, dass Warhammer gegen den plötzlichen und unvermittelt eintretenden Charaktertod recht effektive Notbremsen hat.Aha ok, dann scheint das tatsächlich ein Fall von "Überleben ist schlimmer als der Tod,- darum seid ihr unsterblich "zu sein. ~;D
Nur über mehrere Sitzungen stückweise abgetragen werden und sich diverse Geisteskrankheiten einfangen - dagegen kann man nichts machen ;D
Aber was WH zu haben scheint, im Gegensatz zu vielen anderen Systemen, ist ein Ersatz für Gliedmaßen.
Wenn Du anderswo einen Teil der Figur verlierst, dann müsstest Du dir Regeln dafür erst aus den Fingern saugen.
Es liegt natürlich daran, dass viel SF dabei ist, aber so aus dem Bauch raus würde ich schätzen, dass 80% meiner Regelwerke das in irgendeiner Form beinhalten.D. h. es gibt auch Regeln für Prothesen?
Ja - davon reden wir doch die ganze Zeit :)Also Regeln für Prothesen sehe ich selten, Regeln für Abzüge, häufig.
Sobald es Regeln für Abzüge gibt, ist man ja mit Regeln für Prothesen schnell fertig...da gehen viele Regelwerke den offensichtlichen Weg und reduzieren die Abzüge bis hin zum Bonus (was dann die Frage aufwirft, ob man sich nicht auch mal freiwillig gesunde Gliedmaßen ab macht :gasmaskerly: ).
Und schon sind wir beim Cyberpunk. ;)Allerdings.
Und dann ist noch die zweite Frage, ob der Spieler das überhaupt will. Bei Fate hast Du ja, wie es aussieht die Wahl, inwiefern du den Charakter umschreibst.
Hm. Und was ist mit der suspension of disbelief?
"Oh mein Gott, er hat mein Bein abgebissen, aaaargh....Holy Shit, ich kann KungFu!"
Gut, strenggenommen kommen gekaufte Talente bei den meisten Systemen eh aus dem nichts.
Hm. Und was ist mit der suspension of disbelief?
"Oh mein Gott, er hat mein Bein abgebissen, aaaargh....Holy Shit, ich kann KungFu!"
Gut, strenggenommen kommen gekaufte Talente bei den meisten Systemen eh aus dem nichts.
Ist es nicht so, dass Leute die nicht sehen können, dafür umso besser hören und fuehlen können ?Eventuell, nach Jahren. Blind zu sein ist halt eine, äh, sehr gute Motivation um andere Sinne zu trainieren bzw. das Gehirn wird durchaus angeregt, sich neu auszurichten, denke ich.
Entstellte Menschen sind eventuell auch charmanter als Schöne, die sich mehr auf ihr Aussehen verlassen.
Oder jemand der keine Hände hat, lernt dafür mit den Füssen oder dem Mund zu schreiben .....kurz man schult irgendwie um, sowas geht ja vielleicht auch im Rollenspiel, dachte ich...... zumindest.
senkt ein abgefallenes Bein doch unstreitig das Powerlevel.
Fahrrad fahren, verlernt man nicht, OK.
Aber was nützt das, wenn man keine Beine mehr hat?
Insofern wäre es schon sinnvoll, sollte es solche permanenten Schaeden geben, wenn man wenigstens umschulen könnte.
Vielleicht gibt es auch in einigen Systemen extra keine permanenten Verletzungen, bzw. Zauber die das beheben können, damit jeder seine ursprüngliche Profession behalten kann.
Sieht man vorhandene Fähigkeiten aber als die Dinge, in die der SC ständig weiterhin entsprechende Anteile seiner Zeit investieren muss, ist das "plötzliche" Umlernen ein großes Stück näher gerückt.
Aber spätestens bei dem Thema, wie schnell man was verlernt und welche Fähigkeiten man wie schnell neu erwerben kann, sollte man sich fragen, wie viel Wert man da ernsthaft auf Simulation bzw. Glaubwürdigkeit legt und wie weit man damit einverstanden ist, das als möglichst dünnes Deckmäntelchen für ein Weiterspielen auf gleichem Powerniveau zu belassen.
Das Ergebnis einer tödlichen Situation:
Der Char ist entweder lfd (left for dead) oder der Spieler entscheidet, dass sein Char einen lohnenswerten tragischen bzw. heroischen Tod erleidet.
Entscheidet er sich für lfd, dann überlebt sein Char noch knapp, ist aber ramponiert und angeschlagen.