Tanelorn.net

Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Deep_Impact am 9.11.2017 | 07:48

Titel: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: Deep_Impact am 9.11.2017 | 07:48
Mich würde mal interessieren, was ihr so von klassischen Heartbreakern haltet. So in der Regel Settings oder Rollenspielsysteme, die von einer einzelnen oder maximal kleinen Gruppe entwickelt wurden. Teilweise über viele viele Jahre und mit viel Liebe zu Detail beschrieben und ausgearbeitet, wo jeder Nebencharakter, jede Kultur und jeder Ort ausgearbeitet ist.

Spielt ihr sowas gerne? (Als Nicht-Erfinder)
Seht ihr Vorteile oder Nachteile an solchen Herzenangelegenheiten?


Ich mach gleich mal den Anfang:

Heartbreaker sind für mich ganz tolle und ambitionierte Ideen. Ich finde toll, wenn jemand an einer Idee über 5 oder 10 oder 20 Jahren festhält, diese entwickelt und arbeitet. Leben in die kleinsten Details webt und so schon fast ein tolkiensches Gesamtwerk aufbaut - und ich habe in den letzten 30 Jahren Rollenspiel schon Werke gesehen, die den Umfang eines Herrn der Ringe locker übersteigen!

ABER: Spielen will ich das nicht! Ich habe immer wieder die Erfahrung gemacht, dass die gemeinsame Fiktion an solchen Ideen nicht funktioniert. Vorgefertigte Setting können im Konsens abgeändert werden oder lassen in der Regel ausreichend weiße Flecken, die man füllen kann. Ja, sicher ein Grey Hawk oder Plane Scape lässt das eher zu als ein Aventurien. Diese Heartbreaker-Settings machen das ungleich schwieriger, denn da ist jemand, der sozusagen die Gedankenhoheit hat. Vielleicht nicht fix formuliert, aber das ist eben sein Baby.

Und damit sind wir schon bei Problem Zwei, welches ich mit solchen Settings / Systemen habe: Kritikfähigkeit. Egal wie kritikfähig der Erfinder auch immer ist: Jede Kritik wird zwingend Persönlich. Wenn ich ein System wie Fate oder Contact doof finde, dann hat der SL eben eine nicht passende Wahl (für mich) getroffen. Wenn ich ein Setting wie Fragged Empire oder Paranoia nicht mag, gilt das gleiche. Wenn ich aber ein Heartbreaker nicht mag und äussere, dass ich das Setting oder ein System nicht mehr zeitgemäß oder unausgereift finde, dann kritisiere ich direkt die beteiligte Person. Egal, wie man das formuliert.

Das viele Setting-/Systemekombinationen sich nicht mehr an die aktuellen Trends anpassen kommt noch dazu.

Und zum Schluss: Ja, ich habe schon sehr gute Eigensettings gespielt, aber das waren eher grobe Vorgaben der Welt, interessante Pantheone und feudale Strukturen. Ich konnte aber immer sagen, hier und da greife ich ein und kann noch was an der Fiktion tun. Lange bevor ich wusste, was Fiktion und Player-Empowerment ist.
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: Anro am 9.11.2017 | 08:53
Ich denke, dass es eher eine Form der Aufmachung ist, als der dahinter stehenden Personen. Das weltweit wohl beliebteste setting ist meines Wissens nach "forgotten realms" und es ist wohl bekannt, dass Ed greenwood dies als persönliches setting begann.
Der Unterschied ist eher in den Medien (Spiele, Bücher, Filme) die eine gewichte Vorstellung und ein Verständnis erschufen.

Ich denke, wenn ich mir ein neues setting von einer privatgruppe anschauen will, dann sollte genau das möglich sein. Critical role mit Matt mercer hat ein setting herausgebracht, was fast nur aus seiner Feder stammt. Das hat viel Hoffnung, weil viele ein Bild von dieser Welt durch die streams teilen.

Ich würde ehrlich gesagt heutzutage hoffen eine videoErklärung-playlist zu haben, um den Einstieg für alle "geeicht" zu haben, mit ähnlichen Erwartungen.

Sonst habe ich nichts gegen heartbreaker. Nur gegen Katzensäcke.


Gesendet von meinem A0001 mit Tapatalk

Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: Deep_Impact am 9.11.2017 | 09:01
Aber der Unterschied ist, dass weder Ed Greenwood noch Matt Mercer am Tisch sitzen.

Was ist ein Katzensack?
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: Crimson King am 9.11.2017 | 09:04
Der Begriff "Heartbreaker" bezieht sich normalerweise auf Spielregeln, nicht auf Settings, und es ist ja gerade die Charakteristik eines Heartbreakers, dass er nur innerhalb der Gruppe funktioniert, die ihn entworfen hat. Insofern ist die Frage seltsam.

Was Settings angeht, so sind die meistgekauften in etwa so innovativ wie ein Faustkeil. Über lange Zeiträume entwickelte Eigenbau-Settings dürften da in vielen Fällen mithalten können. Mit den passenden Spielern mache ich da auch gerne mit. Ich habe auch schon auf selbstentwickelten Settings geleitet, wobei ich da aber auf eine gewisse Originalität Wert lege.
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: Anro am 9.11.2017 | 09:09
Aber der Unterschied ist, dass weder Ed Greenwood noch Matt Mercer am Tisch sitzen.

Was ist ein Katzensack?
Oh, dann habe ich dich wohl falsch verstanden. Du meintest "mit dem Erfinder/Macher zusammen spielen" nicht "ein System/Setting für die eigene Gruppe übernehmen. Habe ich falsch verstanden.

Katzensack... Da wollte ich lustig sein... So... Katze im Sack... Weil man sich ins setting einlesen muss und Energie reinsteckt, aber nicht wirklich weiß, ob es sich lohnt.

Dann brauch ich noch ne Erklärung. Ed und Matt sitzen immer hin mit ihren Gruppen am Tisch.

Oder wolltest du ein Stimmungsbild, wer in eigenen Welten spielt?


Gesendet von meinem A0001 mit Tapatalk

Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: Deep_Impact am 9.11.2017 | 09:22
Oder wolltest du ein Stimmungsbild, wer in eigenen Welten spielt?

Eigene Welten spielen wir alle, oder wie es bei Traveler heißt: Your own Universe. In dem Moment, wo deine Gruppe eine offizielle Welt bespielt unterscheidet sie sich von allen anderen Gruppen, die die gleiche Welt bespielen.

Mir geht es darum, wenn der SL (theoretisch auch ein Spieler) der Erfinder der bespielten, komplexen Welt ist. Und zwar eben nicht "Ich hab mich ins Setting eingelesen." oder "Ich habe die Idee ein zerbrochenen Welt mit fliegenden Inseln", sondern eher ein
"Ich arbeite jetzt seit 1984 an der Welt Inurias, mit ihren 326 Städten über 2.000 Einwohnern. Einem Feudalsystem, dass ich über acht Generationen beschrieben habe, einem Pantheon von 12 Haupt- und 144 Nebengöttern und einer DinA0 großen Kartem auf der jeder Fleck beschrieben ist. Das Ergebnis hat aber bislang nur 350 MB im txt-Format. Und in dem Moment wo ihr die Stadt betretet trefft ihr den Torwächter Calhavintas. Total interessant übrigens, seine Frau Uzthrile ist ja im Jahre 45 nach der großen Schlacht von...."
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: Antariuk am 9.11.2017 | 09:41
Der Begriff "Heartbreaker" bezieht sich normalerweise auf Spielregeln, nicht auf Settings, und es ist ja gerade die Charakteristik eines Heartbreakers, dass er nur innerhalb der Gruppe funktioniert, die ihn entworfen hat. Insofern ist die Frage seltsam.

Genau das. Spielwelten, egal wie intensiv ausgearbeitet, sind einfach keine Heartbreaker. Nicht mal ein kleines bisschen.

Abgesehen davon teile ich die Meinung nicht dass man einen Heartbreaker nicht kritisieren kann ohne direkt persönlich zu werden, zumindest nicht wenn die Autoren ihr Werk freiwillig zum Bespielen für andere Leute hergegeben haben.
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: Deep_Impact am 9.11.2017 | 09:43
Genau das. Spielwelten, egal wie intensiv ausgearbeitet, sind einfach keine Heartbreaker. Nicht mal ein kleines bisschen.

Ich kenne Heartbreaker als Herzensangelegenheit, will aber nicht ausschliessen, dass ich es falsch anwende.
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: nobody@home am 9.11.2017 | 09:51
Eigene Welten spielen wir alle, oder wie es bei Traveler heißt: Your own Universe. In dem Moment, wo deine Gruppe eine offizielle Welt bespielt unterscheidet sie sich von allen anderen Gruppen, die die gleiche Welt bespielen.

Yep. Genau aus dem Grund will ich normalerweise keine superduperklitzekleindetailliert ausgearbeiteten Kanon-Hintergründe: wenn ich die Spieler und ihre Charaktere nicht ausdrücklich am Gängelband führen will, dann veraltet der "offizielle" Status Quo ab dem Moment, in dem sie auf die Spielwelt losgelassen werden, ohnehin mehr oder weniger schnell, aber stetig, und damit sind dann auch die ganzen liebevoll gestalteten Einzelheiten gerne mal schon für die Katz', bevor die SC überhaupt mit ihnen in Berührung kommen können. Dann schon lieber einen eher groben Umriß mit Platz zum Selbstausmalen nach Bedarf.

Beim "klassischen Heartbreaker" kommt nach meinem Verständnis meist noch als Alarmsignal dazu, daß der Verfasser an seinem Setting oder System schon jahrelang herumgedoktort hat, ohne dabei jemals zu Potte zu kommen. Und ich habe selbst genug Prokrastinationserfahrung, um aus derselben bestätigen zu können, daß das in Sachen Endqualität leider meist eher das Gegenteil einer Empfehlung ist... :P
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: Antariuk am 9.11.2017 | 10:02
Der Begriff beschreibt ursprünglich Systeme, die "wie D&D, nur besser!" sein wollten. Natürlich gab und gibt es für solche Systeme auch oft eigene Settings, aber  innerhalb dieses Begriffs sind unreflektiert von D&D gehackte Spielmechaniken der Kern der Idee.

Hier (http://www.indie-rpgs.com/articles/9/) und hier (http://www.indie-rpgs.com/articles/10/) hat Ron Edwards zu Fantasy Heartbreakern geschrieben. Er identifiziert darin auch von vielen Heartbreakern geteilte Setting-Aspekte, z.B.:

Zitat
What's odd is that most Fantasy Heartbreakers take great pride in their world-settings: maps, elaborate histories, wars, borders, economies, cataclysms, wilderness areas, and more. I'd think that religion, as such a major feature of culture, would get a bit more intellectual consideration beyond "what must a cleric avoid doing in order to get his healing spells back" or when a character gets a minor bonus.

Oder

Zitat
Setting? No problem. Have map with evocative names, have history including two cataclysms, have off-the-cuff list of gods corresponding to one metagame-tweak apiece, have monsters, have two or three more "races" that players can't play - will travel. This is the kind of stuff I used to fill whole notebooks with instead of doing homework.

Viel tiefer als das geht es nicht. Und auch wenn man natürlich argumentieren kann dass die Heartbreaker-Idee, "es wie X zu machen, nur besser!" durchaus auch auf Spielwelten und Settings anwendbar ist, sollte man da mMn dennoch trennen weil die Art und Weise wie eine Settingbeschreibung und wie ein Regelsystem die jeweils angedachte Art zu Spielen fördern oder behindern, sehr verschieden ist.
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: Deep_Impact am 9.11.2017 | 10:11
Oh, dann war das mehr eine Synchronizität. :) Nein, damit hat das nichts zu tun, aber danke für die Aufklärung. :)

Und ich habe selbst genug Prokrastinationserfahrung, ....

Den Begriff mag ich ja :) Ich glaube da bin auch jemand von. Kann mich an vieles erinnern, das ich angefangen, ausgearbeitet und zu 95% abgeschlossen habe. Dann kommt noch eine Idee oder schon die erste, zweite, dritte Erweiterung, aber die Basis schließt man nicht ab. Ich glaube, das liegt daran, dass man einen Schlußstrich ziehen müsste. Bis dahin hat man immer noch die Ausrede, dass man ja noch dran arbeitet und noch am Finetuning ist. Bei mir ist DS-X so ein Projekt gewesen. Mittlerweile habe ich das komplett abgehakt, freue mich aber immer wieder wenn mich Leute anschreiben, die das Setting mit Begeisterung bespielen. Das kommt zwar nur alle paar Monate vor, ist aber extrem cool. Das setzt aber natürlich voraus, dass man das auch veröffentlicht und sich so der Kritik stellt. Und wir reden hier von zwei Jahren und nicht von zwanzig.

Aber es ist so, wenn man eine Regel-Idee ausgearbeitet hat, neigt man dazu daran festzuhalten, auch wenn sich die Rollenspielwelt um einen herum verändert.
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: Anro am 9.11.2017 | 10:21
Eigene Welten spielen wir alle, oder wie es bei Traveler heißt: Your own Universe. In dem Moment, wo deine Gruppe eine offizielle Welt bespielt unterscheidet sie sich von allen anderen Gruppen, die die gleiche Welt bespielen.

Mir geht es darum, wenn der SL (theoretisch auch ein Spieler) der Erfinder der bespielten, komplexen Welt ist. Und zwar eben nicht "Ich hab mich ins Setting eingelesen." oder "Ich habe die Idee ein zerbrochenen Welt mit fliegenden Inseln", sondern eher ein
"Ich arbeite jetzt seit 1984 an der Welt Inurias, mit ihren 326 Städten über 2.000 Einwohnern. Einem Feudalsystem, dass ich über acht Generationen beschrieben habe, einem Pantheon von 12 Haupt- und 144 Nebengöttern und einer DinA0 großen Kartem auf der jeder Fleck beschrieben ist. Das Ergebnis hat aber bislang nur 350 MB im txt-Format. Und in dem Moment wo ihr die Stadt betretet trefft ihr den Torwächter Calhavintas. Total interessant übrigens, seine Frau Uzthrile ist ja im Jahre 45 nach der großen Schlacht von...."

Ok, got it.

Wir müssen hier glaube ich noch klar stellen, dass wir ein (wie genau nennt man die Rollenspiele wie D&D und DSA im Vergleich zu Weltvariablen-Systemen wie Fate usw.?) "typisches" Rollenspielsystem als Grundlage nehmen. Sonst macht "vorbereitete Welt" ja auch keinen Sinn, aber man muss es ja dennoch explizit ausschließen, wie ich das hier kenne ;-)

Ich denke hier ist es sehr abhängig von der Person des Erschaffers, meinem Vertrauen in ihn und dem Thema der Welt.
Wahrscheinlich hätte ich meinen Spaß. Wenn der Macher mit humorvoller Kritik gut umgehen kann und nachgelieferte Kritik mag, dann ist das denke ich für mich sehr interessant eine Welt zu entdecken, die von der Person mir Gegenüber ausgedacht wurde.

Dann ist halt die Frage, ob Player empowerment komplett ausgehebelt ist, wir wirklichen Einfluss auf das Entwickeln der Welt haben (Charakter und/oder Spieler) und wie starr die Welt ist.

Ich bin aber sicher etwas beeinflusst, da wir in einer relativ ausformulierten Welt spielen, die von mir ist und ich trotz kritischem Nachfragen das Gefühl habe, dass meine Spieler sehr zufrieden sind damit.
Einige hätten gerne sogar mehr ausformuliert und eine festere Welt, andere genießen die (eingeschränkte) Freiheit.
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: Antariuk am 9.11.2017 | 10:22
Um dann auch etwas konstruktives zu sagen: ich habe erst zweimal in einer Runde mitgespielt wo jemand eine extrem umfangreiche Welt in langwieriger Arbeit erschaffen hat, und die Erfahrungen waren sehr unterschiedlich.

Mich würde mal interessieren, was ihr so von klassischen Heartbreakern haltet.
Wenn man jetzt, wie das Eingangsposting, auch Settings da mit reinnimmt, halte ich prinzipiell eine Menge von Heartbreakern, zumindest wenn sie denn irgendwo auch ehrlich sind*. Ich bin selber begeisterter Tüftler und Weltenbauer und erfreue mich an dem Werk anderer, die ähnliche Vorlieben haben. Eine so private und dabei umfassende Vision zu spielen und in den Ideen einer anderen Person zu abzutauchen, das hat schon was. Schwierig wird es wenn die Dinge im Spiel dann zu Klein-Klein geraten, oder eben alter Wein ganz unreflektiert als geiler Scheiß verkauft wird. Die eigenen Hausrunden nehme ich da aber explizit raus, speziell wenn es langjährige Runden sind, weil dort gibt es Dynamiken die für Außenstehende nur schwer nachvollziehbar sind.

Spielt ihr sowas gerne? (Als Nicht-Erfinder)
Sagen wir es mal so: ich würde es tendenziell immer gerne spielen wollen. Ob das dann klappt, ist was anderes. Der Umfang ist natürlich ein Faktor, man ist ja, aus vielleicht noch zu identifizierenden Gründen, oft weniger bereit sich ein 150-Seiten PDF einer Privatperson durchzulesen als sich den neuesten Zusatzband für System X mit 240-Seiten reinzupfeifen. Mag unfair sein, ist aber leider wohl so. Falls es mir aber angemessen gut verkauft wird und die ersten 25 Seiten interessant genug sind um mich neugierig zu machen, dann gebe ich mir sowas gerne. Und hier hänge ich dann, zumindest was reales Spielen angeht, auch sehr am Erfinder und der Spielleitung - wer sich da mir gegenüber gut verkauft (was natürlich rein persönliche Wahrnehmung ist), dem folge ich gerne weiter in den Hasenbau.

Seht ihr Vorteile oder Nachteile an solchen Herzenangelegenheiten?
Der große Vorteil ist mMn dass die Spielleitung sehr souverän Antworten auf jegliche Sorte Fragen geben kann, egal wie umfangreich das Werk ist. Das beschleunigt den Spielfluss (zumindest an dieser Stelle) und schafft auch ein Gefühl von Sicherheiten am Tisch. Genauso können Dinge tendenziell einfacher geändert oder geregelt werden, ohne dass es Diskussionen um "den Kanon" oder dergleichen gibt, und evtl. wird ein Ruling später dann sogar offiziell weil der Autor das schnell ins PDF reinhackt.
Nachteile sind neben klischeehaften Geschichtskapiteln mit 43 Seiten voller Elfenkriege, die vor 25.000 Jahren die Welt geformt haben, mMn vor allem die Gefahr dass das vom Autor angepeilte Spielgefühl sich praktisch nicht am Spieltisch ergibt. Das kann daran liegen dass Setting und System aneinander vorbeigeschrieben sind (mMn der häufigste Grund, auch und vor allem unter den richtigen Verlagen*), oder dass das System die angepeilte Art zu Spielen nicht angemessen belohnt (das altbekannte Murderhobo-Problem).

* Symbaroum ist für mich so ein Fall. Sieht edgy und dark und neu aus, ist aber auch nur ein D&D Heartbreaker mit coolem Setting und maximal mittelbefriedigender Spielmechanik. Ich mag es trotzdem irgendwie, aber da hatte ich mir deutlich mehr versprochen.
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: Whisp am 9.11.2017 | 10:34
Hi
Ich habe sowohl als Autor so einige "Heartbreaker" erstellt und bespielt und durfte natürlich auch die Heartbreaker anderer erleben. 

Als Verfasser von Gammaslayers und seiner Welt habe ich mir einiges anhören "müssen" und man braucht schon ein "dickes Fell", um dann auch weiter zu machen (erfüllen einer "Vision") oder zu sagen: "so what, dann spiel halt nur ich mit meinem Leuten da". Bei GS ist und war das nicht der Fall, was mich schon freut und immer noch dran arbeiten lässt.
Trotz hoher Eigen- und Fremd-Ansprüche.
Für zwei drei andere Settings und Spielsysteme (z.b. Starlords) führte die teilweise sehr destruktive und nahezu bösartig-beleidigende Kritik aber zum Verlust jeglicher intrinsischen Motivation und damit zum Ende der Projekte und Tod der Spielwelten. Das war vor 10 Jahren so.

Reflexion, Kritikfähigkeit und die Fähigkeit Feedback zu geben UND zu nehmen sind da für mich seitdem (nicht nur im RPG) sehr wichtige Aspekte geworden und wollen erlernt und trainiert sein. Und das gehört für mich dazu, wenn man sein Setting und seine Welt "den Wölfen zum Fraß vorwirft" (immer mit der Frage: warum ich das tue)

How ever. Ich denke, dass eigene Settings einfach immer Ausdruck der eigenen Persönlichkeit und der Übersteuerung einzelner Persönlichkeitsaspekte sind. Wenn man das weiß, kann man und muss man die Kritik auch anders nehmen und häufig kriegt man dadurch auch neue Einblicke und Ideen für das eigene Setting. 

Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: Boba Fett am 9.11.2017 | 10:57
Ich finde, Heartbreaker stehen und fallen mit dem, der sie macht. (das gilt für Regeln und Welt)

Das geht bei Kritikfähigkeit los, hört bei "zeitgemäß" auf.
Ich kenne einige Spielleiter und von denen basteln auch ein paar an ihren eigenen Heartbreaker-Systemen, die sind rollenspielerisch Anfang der 90er stehengeblieben und spielen so wie (ich) damals
und erwarten auch, dass andere noch diese Vorstellungen vom Spiel haben. Und von denen sind viele eben auch nicht kritikfähig, weil sie die "ist nicht meines, weil..." gleich als Angriff auf ihre Person empfinden.
("Wie kannst Du etwas doof finden, was ich geschaffen habe und toll finde")
Ich kenne aber auch einige Systembastler, die mit der Zeit gegangen sind und eben das auch viel lockerer empfinden.

Ein großes Plus, was ich beim Heartbreaker empfinde, ist die Motivation, die der SpL mitbringt (der ja meistens auch der Autor ist).
Ein zweites ist die Settingkenntnis, die der Spielleiter hat, weil er ja alles im Kopf hat(te), das geschaffen wurde.

Nachteile:
- oft altbacken und eben nicht mehr zeitgemäß,
(weil ich mich, im Gegensatz zu demjenigen, der in den 90ern sein System zu schrauben anfing, fortentwickelt habe (kann sein, muss nicht)).
- schwer Vermittelbar,
(weil es eben kein Regelwerk und keinen Weltenband gibt, den ich kaufen kann. oft gibt es ja nur ein Regelwerkexemplar und nicht selten sind die meisten Informationen im Kopf des SpL.
Deswegen fühlt man sich dann oft unsicher, weil man das Setting nicht einschätzen kann)
- Deutungshoheit liegt bei einem einzelnen.
Wenn ich den Autor als Spielleiter am Tisch sitzen habe, dann kann ich nur Vorschläge bereiten - die können aber (je nach GruppenKonsens) von einer Instanz (dem Autor) abgeschmettert werden.
"Wäre es nicht cool wenn Mordor eine Insel wäre?" - "Vielleicht, ist aber nicht so!" - Ende der Debatte.
Bei einem Kaufsetting kann ich mir genau so viel Hintergrundswissen aneignen, wie der Spielleiter besitzt (ob die Kenntnis der ganzen Spoiler Sinn macht, lasse ich mal beiseite).
Hypotetisch kann ich dann sagen "auf Seite 78 steht aber, das es in Avalon keine Katzen gibt!" und das ist nachprüfbar.
Ich kann auch genausogut über Interpretationen streiten, weil ich als Konsument der Quellen mit dem Spielleiter erst mal gleichberechtigt bin. Die Debatte mit dem Schöpfer des Ganzen ist aber ziemlich witzlos. Der sagt mir dann, wie das gedacht war und fertig. Ob mir das gefällt oder nicht. Die Schaffung eines GruppenKonsens verlagert sich noch mehr gewichtet zum SpL-Pol.

Im übrigen kann ich auch sehr gut ein verschrobenes altes System spielen, auch ein Selfmade, und dann den Nostalgie-Genuss als Spielvergnügen nehmen.
(hab mir gerade das GRW von Sternengarde gekauft...)
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: BananaJoe am 9.11.2017 | 15:54
Mach dein Ding
Steh dazu
Heul nicht rum wenn andere lachen
("Punk ist", die Ärzte)

So sollte jeder an sein eigenes setting rangehen so werde ich es in meinem tun, sobald ich damit anfange. Dass andere einen scheisse finden sollte nie demotivieren. Man kann und Soll Kritik auch ignorieren.
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: Swafnir am 9.11.2017 | 16:08
Ist der Unterschied zwischen Heartbreaker und einem "angesehenen System" nicht letztlich nur der Erfolg?

Ich find Heartbreaker grundsätzlich gut. Ich mag die Vielfalt und so kommen eben auch mal kauzige Systeme auf den Markt.
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: Maarzan am 9.11.2017 | 17:11
Das es so viele Heartbreaker gibt, sagt meines Erachtens viel über Qualität der "porofessionellen" Konkurrenz.

Ja, das meiste Selbstgebraute hat ein paar bis einige Probleme und anderes ist glatter Mist, aber das wird auf offiziellen Schienen auch nicht wirklich besser - nur schöner verpackt.

Vor allem sehe ich Selberbauen am Herz der Kreativität, die unser Hobby ausmacht. In dem Sinne habe ich jede Menge Respekt für Leute, die sich daran versuchen, auch wenn es vielleicht am Ande nicht der große Wurf wird - vor allem, wenn da tatsächlich Detailliebe reingesteckt wurde und nicht nur nach einer "coolen Idee" das Ganze als Knochen hingeworfen wird.

Im Settingbereich würde ich das gar quasi als Standardmesslatte ansehen.

Keinen Respekt habe ich für Leute, die ihre Unfähigkeit zur konstruktiven Kritik hinter Floskeln wie "nicht zeitgemäß" verbergen müssen. Es legt für mich den Verdacht nahe, das sie nicht in der Lage oder Willens waren Kritik auf Basis des Spieldesigns selber zu üben.

Womit wir bei dem Problem der Rezeption aus meiner Sicht sind: Der Autor des Heartbreakers ist greifbar und damit auch der weit verbreitete Drang den nützlichen Deppen dazu bringen zu wollen das Spiel so zu schreiben, was man es selbst gerne hätte, aber nie in Angriff genommen hat - egal was der Autor sich eigentlich als Spiel-/designziel vorgenommen hat.

Und damit läuft das dann auf Kritik/Änderungswünsche auf Geschmacksbasis hinaus- was dann aus rhetorischer Zweckmäßigkeit dann eben hinter "unmodern" etc. versteckt werden muss.

Im Übrigen ist die Detailierung der Hintergrundwelt unabhängig von der Railroadinggefahr. Was zählt, íst wie ab Start des Spiels mit den Details in Reaktion auf Spielerhandlung umgegangen wird. Was schient ist ein Metaplot aka : und so geht es dann weiter.

Was im Spielbereich dann tatsächlich bremst ist oft die uneingängliche Aufarbeitung/Zugänglichkeit der Informationen oder gar das Nadelör Spielleiter, wenn es um Zugang zu den Informationen geht. Aber spätestens wenn nicht alle die Hintergrundwerke alle gelesen haben (oder die genauso konfus und verteilt sind) , ist es bei einem formellen Spiel auch wieder nicht besser.

Nebenbei: der kulturelle Zyklus ist : Innovation, Evolution und Degeneration. Wer in den 90ern nicht gebremst hat, ist also quasi übern Berg ... .  >;D

Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: trendyhanky am 9.11.2017 | 18:09
Ich selbst bin als SL ja eher der Toolbox-Typ

Ich spiele nie NUR in einem vorgegebenen Setting sondern immer in einem Mashup (siehe anderer Thread). Weil die wenigsten komplex ausgearbeiteten Settings meinen Geschmack treffen, und ehe ich mich durch hunderte Seiten Setting lese, bastele ich lieber was "Brauchbares" aus verschiedenen Settings, also zum Spielen geeignet und nicht zum Schmökern

Was ist zB mit Eberron von Keith Baker? Das war ursprünglich ja auch so ein Heartbreaker-Ding (mal angenommen der Begriff steht auch für Settings), wurde dann aber aufbereitet für die  kommerzielle Masse. Jahrelang und auch heute noch ist Keith Baker trotzdem noch das Mastermind hinter dem Setting und das Sprachrohr. Ist es immer noch ein Heartbreaker-Setting?

Bzgl Kritik usw fällt mir spontan und aktuell auf, wie empfindlich Leute bei ihrem Heartbreaker sind.
Nehmen wir den Weltenbau-Thread, wo ich allgemein beschrieben habe, dass ja Weltenbau im Grunde reines Mashup ist (bewusst & unbewusst).

Interessanterweise haben sich einige User, die selbst Settings bauen, durch diese allgemeine These auf den Schlips getreten gefühlt und etwas unwirsch reagiert.
Das zeigt, dass ihnen ihr Setting so viel am Herzen liegt dass sie es partout nicht mit dem Mashup-Argument konfrontiert sehen möchten

Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: Der Nârr am 9.11.2017 | 19:04
Mich würde mal interessieren, was ihr so von klassischen Heartbreakern haltet. So in der Regel Settings oder Rollenspielsysteme, die von einer einzelnen oder maximal kleinen Gruppe entwickelt wurden. Teilweise über viele viele Jahre und mit viel Liebe zu Detail beschrieben und ausgearbeitet, wo jeder Nebencharakter, jede Kultur und jeder Ort ausgearbeitet ist.

Spielt ihr sowas gerne? (Als Nicht-Erfinder)
Seht ihr Vorteile oder Nachteile an solchen Herzenangelegenheiten?

Ich habe in einer zweijährigen Kampagne eines Heartbreakers (Setting + Regelwerk) mitgespielt. Das war ein langer Betatest, wir haben in der Zeit die Regeln immer wieder umgestellt. Der SL hat gerade heute gesagt, dass sein Settingband nun fertig ist, das Regelwerk braucht wohl noch ein bisschen (Überarbeitungen, Korrekturen, Layout usw.). Vor über einem Jahr wurde die Kampagne beendet, ca. 1 Jahr spielen wir nun mit anderen Regeln in demselben Setting, allerdings leite ich da und muss daher das Setting in dieser anderen Region weitgehend selbständig fortentwickeln (in der Kampagne des Autors kam das meiste halt vom Autor).

In einer kurzen Online-Runde, eigentlich mehr ein Few-Shot, habe ich ein eigenes Setting mit einem fertigen Regelwerk gespielleitet.

Gelegentlich habe ich in Testrunden für andere Heartbreaker mitgemacht, bei uns gibt es mehrere Spieler, die eigene Regeln schreiben oder Settings entwickeln. Dabei ist es skurrilerweise einfacher, für Regelwerke Testspieler zu finden als für Settings.

Von der Spielqualität her sehe ich keinen Unterschied in Heartbreakern oder fremden Spielen. Unsere zweijährige Betatest-Kampagne war manchmal anstrengend durch die Regeldiskussionen, aber die Kampagne war ja auch eine ganz normale Rollenspielkampagne die eine Menge Spaß gemacht hat.

Das Problem mit der "Gedankenhoheit" hatten wir nicht. Der Autor gilt zwar als "Experte" und wird gerne befragt, aber wenn der etwas nicht weiß oder noch nicht hat wird eben selber gemacht oder einfach so etwas selber beigesteuert. Was er tatsächlich dann in sein Settingbuch aufnimmt oder welche Regeldiskussion zu einer Änderung der Regeln führt steht natürlich auf einem anderen Blatt.

Ferner war es zumindest bei der 2-Jahres-Kampagne so, dass das natürlich nur Leute mitgespielt haben, die sich auch dafür interessiert haben. Generalurteile á la "das ist doof" gab es daher nicht. In meinem Few-Shot war es eher so, dass ich gezielt Spieler angesprochen hatte, mit denen ich gerne spielen wollte.

Der für mich größte Nachteil ist, dass ich kein Settingbuch habe, wo ich mich einfach mal einlesen kann. Gerade in der jetzigen Kampagne die ich leite stört mich das ein wenig. Die Arbeit, die ich in die Entwicklung des Settings stecke, würde ich lieber in mein eigenes Setting stecken. Daher werde ich vermutlich nicht mehr in so einem "fremden" Setting leiten, für mich ist das einfach eine Frage der Arbeitsökonomie. Ich habe gerne schon ein Setting, auf dem ich mein Kampagnensetting dann aufbauen kann und mir nur noch um die Kampagnendetails Gedanken machen muss, aber nicht mehr um Grundlagen wie "welche Volksgruppen gibt es hier", "wie sahen die letzten 1000 Jahre Geschichte aus" oder "welche Tiere und Monster leben in diesem Land".
Aber auch als Spieler stört es mich, nicht tiefer in das Setting durch einen Quellenband eintauchen zu können. Aber so war das bei uns in der Runde. Es gibt ja auch Heartbreaker-Autoren, die ihren Spielern von Anfang ein Quellenbuch zur Verfügung stellen können.

In meinem eigenen Setting ist das natürlich anders, das schreibe ich ja, weil ich Spaß dran habe und da ein Setting meinem SL-Stil auf den Leib schneidern kann. Ich bin auch davon überzeugt, dass ich in meinem Setting der bestmögliche SL bin (also auf mich bezogen: ich leite mein eigenes Setting besser als andere Settings, nicht dass ich besser bin als andere SL). Mir fällt das Improvisieren leichter, ich fühle mich zu 100% sicher, ich weiß an den Stellen, wo es mir wichtig ist, genau, wie die Welt funktioniert. (In fremden Settings bekomme ich die Informationen, die jemand anderem wichtig waren - was nicht unbedingt die Infos sind, die ich brauche.) Dies ist für mich der größte Vorteil, einen Heartbreaker selber zu machen.

So, nachdem das gesagt ist. Ich weiß nicht genau, was der Unterschied zwischen einem Heartbreaker und einem Indie-Spiel etc. ist. Es gibt ja auch Definitionen, bei denen Heartbreaker immer negativ konnotiert ist bzw. im Begriff enthalten sein soll, dass da nur ein anderes System kopiert wurde (ah, noch ein D&D-Heartbreaker, schon wieder ein DSA-Heartbreaker etc.). Ich habe hier Heartbreaker jetzt schlicht als "Regelwerk, Setting oder Spiel, das in eurer Spielerschaft/Runde geschrieben wurde" verstanden.
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: Swafnir am 9.11.2017 | 19:49
Ich find es schwer "Heartbreaker" überhaupt zu definieren. Ein Stück weit ist das ja auch negativ belegt. Gammaslayers hätte ich jetzt zum Beispiel nie als "Heartbreaker" bezeichnet.
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: tartex am 9.11.2017 | 20:10
Ich habe ziemlich lange den Tanelorn-Hexcrawl (http://ragnarssandkasten.lima-city.de/tcrawl/) mit meinem eigene DSA1/OSR-Regelverschnitt geleitet. Die Spieler waren zum Großteil Rollenspiel-Neulinge. Ich weiß gar nicht, ob denen bewußt war, dass man D&D normalerweise anders spielt.

Ich habe die Regeln auch immer wieder umgebaut.

Vom Setting ist das jetzt kein so großer Unterschied, den wenn man nicht gerade Aventurien bespielt (habe keine Erfahrung mit Forgotten Realms oder anderen Schwergewichten), dann muss man ja ohnehin die Gegenden selbst ausgestalten. Egal ob Hexcrawl, Rifts-Europa, Rul von Shadow of the Demon Lord, Synnibarr, Vornheim und - ja - selbst Aventurien.

Das Detaillevel des konkreten Spiels ist ja überall selbst auszugestelten, wenn man nicht auf Kaufabenteuer zurückgreift. (Was ich eigentlich so gut wie nie mache - bis auf wenige DSA-Ausnahmen.)

Bei anderen Spielleitern wurde ich nie mit eigenen Regelwerken konfrontiert. Und selbstgestaltete Welten spiele ich gerne, weil man da evtl. selbst was einbauen kann. Besonders der Weltenbau bei Dungeonworld macht mir viel Spass. :)
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: Eulenspiegel am 10.11.2017 | 00:32
Mir geht es darum, wenn der SL (theoretisch auch ein Spieler) der Erfinder der bespielten, komplexen Welt ist.
Ich habe das Engel-Arkana-Setting mal beim Erfinder gespielt. Und ich habe das Engel-Arkana-Setting als Kampagne in meiner eigenen Runde gespielt. - Das Spielgefühl war schon ein deutlich anderes. Schwer zu sagen, was mir mehr Spaß gemacht hat. Beides war auf seine eigene Art interessant.

Generell kann ich bei Indie-Spielen nur empfehlen, das auf einer Promo-Runde mal beim Designer selbst zu spielen. Auch wenn das keine Kampagne, sondern nur ein OneShot ist, hilft es einem dabei, das Setting und wie es gedacht ist, besser zu verstehen.
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: Mann mit Ukulele am 10.11.2017 | 00:57
Ich stelle immer wieder fest, dass ich vorgefertigte Settings eigentlich nicht mag.
Da ist mir viel zu viel vorgegeben, was sich dann mit eigenen Ideen beißt.
Wenn es sehr skizzenhafte Settings sind, bin ich schon eher dabei, da ist eben auch mehr Spielraum.

Insofern lautet meine Antwort auf die Eingangsfrage: Ja, ich spiele sie gern, v.a. wenn es meine eigenen sind oder ich von Anfang an bei einem neuen mitspielen kann.
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: YY am 10.11.2017 | 01:01
Mir geht es darum, wenn der SL (theoretisch auch ein Spieler) der Erfinder der bespielten, komplexen Welt ist.

Um dieses "theoretisch" mal aufzugreifen:
In dem Moment, wo sich der Erfinder/Autor tatsächlich als Spieler dazu setzen und einen anderen als SL machen lassen kann, haben sich viele der zu erwartenden Probleme wahrscheinlich erledigt.

Und zwar eben nicht "Ich hab mich ins Setting eingelesen." oder "Ich habe die Idee ein zerbrochenen Welt mit fliegenden Inseln", sondern eher ein
"Ich arbeite jetzt seit 1984 an der Welt Inurias, mit ihren 326 Städten über 2.000 Einwohnern. Einem Feudalsystem, dass ich über acht Generationen beschrieben habe, einem Pantheon von 12 Haupt- und 144 Nebengöttern und einer DinA0 großen Kartem auf der jeder Fleck beschrieben ist. Das Ergebnis hat aber bislang nur 350 MB im txt-Format. Und in dem Moment wo ihr die Stadt betretet trefft ihr den Torwächter Calhavintas. Total interessant übrigens, seine Frau Uzthrile ist ja im Jahre 45 nach der großen Schlacht von...."

Damit kann ich auch bei offiziellen Settings nichts anfangen - wenn es nicht mal im weitesten Sinne spielrelevant ist, interessiert es mich auch zunächst nicht.
Das gilt dann genau so für das selbstgeschriebene Setting.

Aus dem Bauch raus ist bei Eigenbauten mit dem Autor als SL der "Das muss man doch wissen"-Faktor/-Anspruch etwas höher.
Ich spiele aber auch keines von den ultrahochverdichteten offiziellen Settings in einer sehr kanontreuen und -bedachten Gruppe, von daher mag das eine Fehlwahrnehmung sein.


Jedenfalls reicht es mir als Spieler allemal, mir ein Setting nach und nach zu erschließen und hier und da mal reinzulesen. Ob das dann on the fly gebaut wird oder vor 30 Jahren einer im Keller damit angefangen hat, ist mir erst mal egal.
Aber es baut eben keiner seit 30 Jahren an seinem eleganten, minimalistischen Baukasten zur prozeduralen Welterschaffung, sondern immer nur an ganz konkreten Settings und da besteht für mich als Spieler erst mal keinerlei Mehrwert.
Ich brauche ja gar kein enorm detailliertes Setting, sondern nur ein unmittelbares Spielumfeld.

Diese Haltung ist wohl auch einer der Gründe, warum es mich selbst nie gereizt hat, so was zu erstellen.


Rein aus der Praxis kenne ich mehrere Beispiele, in denen das Setting an sich keine Rolle spielte und nur das...Sendungsbewusstsein des jeweiligen Autors emotionale Widerstände produzierte.
Die Gefahr besteht bei so was natürlich sehr leicht, aber das hat wie gesagt eigentlich nichts mit dem Detailgrad des Settings zu tun.

Das viele Setting-/Systemekombinationen sich nicht mehr an die aktuellen Trends anpassen kommt noch dazu.

Es mag nur ein Kritteln an Begrifflichkeiten sein, aber aktuelle Trends* spielen da für mich keine große Rolle.
Nur ist es recht oft so, dass diese Systeme und Settings von Anfang an nicht sonderlich gelungen waren.


*Wenn sich natürlich - leicht überspitzt - jemand anno 1985 nach jeweils zwei Sitzungen Midgard und DSA1 im Keller eingeschlossen hat, um das beste Rollenspiel aller Zeiten zu schreiben und heute wieder auftaucht, hat er gewisse Entwicklungen nicht auf dem Schirm.
Aber da würde ich schon deutlich unterscheiden wollen, was "nur" aktuelle Trends sind und was relativ zeitlose best practices zumindest für den angepeilten Spielstil.
Und in dem zeitlos steckt es wieder drin: Wenn das fehlt, hat es wahrscheinlich von Anfang an gefehlt.
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: Deep_Impact am 10.11.2017 | 07:32
Es mag nur ein Kritteln an Begrifflichkeiten sein, aber aktuelle Trends* spielen da für mich keine große Rolle.

Ich durchdenke nicht jeden Begriff und Beitrag bis aufs Letzte. Meistens schreibe ich wie es mir aus den Fingern kommt. Bin mir eh sicher, dass es genug Leute gibt, die gezielt nach Fehlern und Angriffsflächen suchen und das was ich sage garantiert maximal negativ interpretieren. Und damit meine ich nicht dich!

Sicher, "Trend" ist ein ungünstiger Begriff und ein noch viel ungünstiger Kritikpunkt, denn es geht hier stark um Geschmack. Ich bin mir ganz sicher, dass es noch Leute gibt, die gerne crunchy / simulierend spielen. Mit 15 Attributen und abgeleiteten Werten, die über möglichst komplizierte Formeln erstellt werden.
(Lebenspunkte = 50 + √ (KONSTITUTION² + STÄRKE²) + Stufe*5 + Athletik-Fertigkeits-Bonus + Klassenbonus  + Berufsbonus  + Hobbybonus + Rassenbonus - Altersmodifikator)


Und das akzeptiere auch so. Habe ich früher nicht anders gemacht und ich glaube auch, dass das kein Grund ist damit nicht trotzdem ein tollen Abend zu verbringen. Schlimm wäre es nur, wenn das gesamte Rollenspielverständnis in den 80ern hängen geblieben ist. Aber davon gehen wir ja mal nicht aus. :)

Vermutlich ist das Problem auch nicht das selbsterstellte Setting oder Regelwerk, sondern tritt nur auf, wenn das Setting die Spieler erdrückt oder die Regel das Spielgefühl nicht unterstützen. Das schaffen aber Spiele-Erfinder aller Zeitalter und Professionalität. :)
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: Maarzan am 10.11.2017 | 14:14
Schlimm wäre es nur, wenn das gesamte Rollenspielverständnis in den 80ern hängen geblieben ist.

Von einem gerade zu betrachtenden Heartbreaker auf "gesamtes Rollenspielverständnis" zu kommen ist ja auch so gar nicht weit hergeholt ...  ::)

Wem "(Lebenspunkte = 50 + √ (KONSTITUTION² + STÄRKE²) + Stufe*5 + Athletik-Fertigkeits-Bonus + Klassenbonus  + Berufsbonus  + Hobbybonus + Rassenbonus - Altersmodifikator)" nicht passt, für den gibt es reichlich Alternativen: Ignoieren und gut. 
Und wenigstens einem war es offensichtlich wichtig/richtig genug diese Formel so zu entwickeln. Ob das jetzt eine gute Lösung ist oder nicht, wäre von dem zu gewünschten Ziel, dessen Annäherung durch die Formel und adequate Alterantiven abhängig, aber sicher nicht von "unzeitgemäß". 
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: tartex am 10.11.2017 | 14:38
Wem "(Lebenspunkte = 50 + √ (KONSTITUTION² + STÄRKE²) + Stufe*5 + Athletik-Fertigkeits-Bonus + Klassenbonus  + Berufsbonus  + Hobbybonus + Rassenbonus - Altersmodifikator)" nicht passt, für den gibt es reichlich Alternativen: Ignoieren und gut. 
Und wenigstens einem war es offensichtlich wichtig/richtig genug diese Formel so zu entwickeln. Ob das jetzt eine gute Lösung ist oder nicht, wäre von dem zu gewünschten Ziel, dessen Annäherung durch die Formel und adequate Alterantiven abhängig, aber sicher nicht von "unzeitgemäß".

Naja. In den 80igern gehörte das doch irgendwie zum guten Ton, zu zeigen, dass AD&D, etc. zu unrealistisch sei. Das war schon ein Wettrüsten: wer ist in der Lage noch mehr Faktoren reinzurechnen, ohne dass man sich viele Gedanken darüber gemacht hat, wann Abstraktion ein besseres Spielgefühl erzeugt.

Dieser Kompletismus zeigt sich ja auch in den endlosen Talentlisten von damals.

(Jetzt mal ein wenig verkürzt wiedergegeben.)

Und das "Kann man ja ignorien!" war auch ein Standardargument. "System does not matter.", usw.
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: Maarzan am 10.11.2017 | 14:48
Und das "Kann man ja ignorien!" war auch ein Standardargument. "System does not matter.", usw.

Was ich meinte war, wer diese Formeln oder Talentlisten nicht mag, kann das gesamte System einfach ignorieren, es gibt genügend leichtere Alternativen. 
Wenn der hier gezeigten Denkart aber gefolgt würde und alle sich nach dem "modernen" Mainstream richten sollten/würden, gäbe es solche Systeme gar nicht. Dann hätte derjenige, der z.B. lange Talentlisten mag, generell das nachsehen und müsste dann - Überraschung, Überraschung- wenn er denn spielen will ein solches "modernes" Spiel spielen, so ein Zufall aber auch.

Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: YY am 10.11.2017 | 20:22
Schlimm wäre es nur, wenn das gesamte Rollenspielverständnis in den 80ern hängen geblieben ist. Aber davon gehen wir ja mal nicht aus. :)
+
Naja. In den 80igern gehörte das doch irgendwie zum guten Ton, zu zeigen, dass AD&D, etc. zu unrealistisch sei. Das war schon ein Wettrüsten: wer ist in der Lage noch mehr Faktoren reinzurechnen, ohne dass man sich viele Gedanken darüber gemacht hat, wann Abstraktion ein besseres Spielgefühl erzeugt.

Das ist mEn tatsächlich eine recht spezifische Einstellung aus den 80ern - also Crunch mehr oder weniger zum Selbstzweck, ohne sich entweder Gedanken über Balancing & Co. zu machen oder andererseits stringent zu simulieren.
Mit viel Massenträgheit hat sich das zumindest in Teilen noch lange Zeit gehalten, aber das war mMn auch damals schon nicht sonderlich sinnvoll.
Und eine erfolgreiche Entwicklung in dem Sinne, dass man die Designziele weitgehend erfüllt hat, gab es dann auch nur in Richtung gut ausbalancierter Crunch.

Halbwegs ordentlich simulierende Systeme gibt es in der großen Masse der crunchigen Systeme aber sehr wenige.

Grundsätzlich sehe ich das tatsächlich so: Wer immer noch so einen unwuchtigen Brocken nutzt, hat sich mehr oder weniger zwingend nicht ausreichend Gedanken gemacht, wo er mit dem Ding überhaupt hin will.
Da gehört ein "hängengebliebenes" Rollenspielverständnis fast schon automatisch mit dazu.

In dem Zusammenhang wäre es sehr vorteilhaft, wenn Autoren viel mehr designer notes verfassen und zugänglich machen würden - also besser kommunizieren würden: was hat man warum wie gemacht?


Was ich meinte war, wer diese Formeln oder Talentlisten nicht mag, kann das gesamte System einfach ignorieren, es gibt genügend leichtere Alternativen. 
Wenn der hier gezeigten Denkart aber gefolgt würde und alle sich nach dem "modernen" Mainstream richten sollten/würden, gäbe es solche Systeme gar nicht.

Tatsächlich gibt es da schon eine gewisse Lücke: Schlanke, clever entworfene und "trotzdem" mit Plan und Absicht simulierende Systeme gibt es noch weniger als die oben angesprochenen crunchigen "Simulatoren".
Das sind nach wie vor Exoten, weil die schlicht nie ihre Zeit hatten: Erst änderten sich die Designziele hin zu narrativeren Ansätzen und das war der Grund für die Verschlankung; den großen Crunch-Wust hat man im Grunde nie an sich als Fehlentwicklung begriffen, sondern immer nur im Zusammenhang mit anderen Designzielen.
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: Maarzan am 10.11.2017 | 21:59
+
Das ist mEn tatsächlich eine recht spezifische Einstellung aus den 80ern - also Crunch mehr oder weniger zum Selbstzweck, ohne sich entweder Gedanken über Balancing & Co. zu machen oder andererseits stringent zu simulieren.
Mit viel Massenträgheit hat sich das zumindest in Teilen noch lange Zeit gehalten, aber das war mMn auch damals schon nicht sonderlich sinnvoll.
Und eine erfolgreiche Entwicklung in dem Sinne, dass man die Designziele weitgehend erfüllt hat, gab es dann auch nur in Richtung gut ausbalancierter Crunch.

Halbwegs ordentlich simulierende Systeme gibt es in der großen Masse der crunchigen Systeme aber sehr wenige.

Grundsätzlich sehe ich das tatsächlich so: Wer immer noch so einen unwuchtigen Brocken nutzt, hat sich mehr oder weniger zwingend nicht ausreichend Gedanken gemacht, wo er mit dem Ding überhaupt hin will.
Da gehört ein "hängengebliebenes" Rollenspielverständnis fast schon automatisch mit dazu.

In dem Zusammenhang wäre es sehr vorteilhaft, wenn Autoren viel mehr designer notes verfassen und zugänglich machen würden - also besser kommunizieren würden: was hat man warum wie gemacht?


Tatsächlich gibt es da schon eine gewisse Lücke: Schlanke, clever entworfene und "trotzdem" mit Plan und Absicht simulierende Systeme gibt es noch weniger als die oben angesprochenen crunchigen "Simulatoren".
Das sind nach wie vor Exoten, weil die schlicht nie ihre Zeit hatten: Erst änderten sich die Designziele hin zu narrativeren Ansätzen und das war der Grund für die Verschlankung; den großen Crunch-Wust hat man im Grunde nie an sich als Fehlentwicklung begriffen, sondern immer nur im Zusammenhang mit anderen Designzielen.

Das der Bereich auch mal ein wenig frischen Wind gebrauchen könnte stimmt sicherlich. Wobei da für professionelle Arbeit wohl einfach zu wenig Interessenten sein dürften, damit sich das lohnt.

Aber solange  wie du selbst sagst da verbesserte Versionen nicht existieren sind Hinweise auf "unmodern" oder "hängengebliebenes" Rollenspielverständnis einfach fehl am Platz. Die würden eine moderne Alternative derselben Stilrichtung erfordern.
In der Geschmackssparte gibt es halt keine sich deutlich vom letzten Peak absetzende Alternative und was Geschmacksfremdes ist eben keine Lösung - egal wie "in" das gerade sein mag.
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: YY am 10.11.2017 | 22:39
Wobei da für professionelle Arbeit wohl einfach zu wenig Interessenten sein dürften, damit sich das lohnt.

Ach, "lohnen" ist ja sehr relativ.
Den Rollenspielmarkt krempelt man mit so was nicht um, aber wenn man sich anschaut, was für obskurer Kram sich zumindest halbwegs trägt - das ginge damit auch.

Ich würde eher sagen, die Kandidaten, die das auf die Beine stellen könn(t)en, sind mit ihren heimischen Basteleien und zugehörigen Runden zufrieden und haben nicht genug Sendungsbewusstsein, um die Hürde zu einem Produkt zu nehmen, das man auch auf Dritte loslassen kann.
Das ist da ja genau die selbe Crux wie bei jedem anderen System, das "offiziell" werden soll: Selbst spielen kann man das schon lange, lange vorher und alles Weitere auf dem Weg zu einem vorzeigbaren Produkt ist eine sehr undankbare Fleißarbeit, von der man für eigene Spielzwecke letztlich überhaupt nichts hat. Muss man schon wollen...


Aber als Randbemerkung:
Paradoxerweise ist eine der besten Bastelgrundlagen für so was immer noch das olle Traveller...das kam vor der großen Crunch-Welle und seither kam im Grunde nichts nach.


Aber solange  wie du selbst sagst da verbesserte Versionen nicht existieren sind Hinweise auf "unmodern" oder "hängengebliebenes" Rollenspielverständnis einfach fehl am Platz. Die würden eine moderne Alternative derselben Stilrichtung erfordern.

Ich kann dir grad nicht ganz folgen  wtf?

Wenn man sich auch in dieser Nische weiterentwickelt hätte, gäbe es doch moderne/verbesserte Versionen.

Und wie gesagt: Auch früher hatten die Schwergewichte eigentlich nichts zu bieten außer Zahlenspielerei um ihrer selbst willen. Und das wussten wir damals schon.
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: Maarzan am 10.11.2017 | 22:46
Ich sehe ja selbst wie viel Mehraufwand es ist, wenn etwas Hand und Fuß haben soll als wenn ich einfach nur Fluff runterschreibe. Das würde entsprechend den Aufwand und damit Kosten treiben, wenn das jemand bezahlt machen wollte. Dazu schreiben wohl deutlich mehr Leute gerne Fluff als jetzt die Zahlen sauber hinzubiegen (bzw. könnten es oft auch erst gar nicht.)

Genau: wenn sich die Nische in sich weiterentwickelt hätte, dann gäbe es modernere Versionen. Somit ist aber der Stand von damals "state-of-the-art" für diesen Spielstil, auch wenn das etwas bedauerlich ist.

Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: YY am 10.11.2017 | 23:08
Somit ist aber der Stand von damals "state-of-the-art" für diesen Spielstil, auch wenn das etwas bedauerlich ist.

Ok, jetzt hab ichs kapiert :)

Aber man kann schon gucken, was in den anderen Ecken so passiert ist und was man davon ziemlich 1:1 übertragen könnte.
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: Eulenspiegel am 10.11.2017 | 23:17
Und wie gesagt: Auch früher hatten die Schwergewichte eigentlich nichts zu bieten außer Zahlenspielerei um ihrer selbst willen. Und das wussten wir damals schon.
Man muss hier schon unterscheiden:
Rolemaster, DSA oder Shadowrun hat nur Zahlenspiele ihrer selbst willen. Aber bei diesen Spielen liegt der Fokus nicht auf Simulation.

Wenn du ein Spiel mit Fokus auf Simulation suchst, wirst du bei Gurps fündig. Dieses Spiel ist sehr regellastig und sehr realistisch. Dort sind die Kombinationen nicht ihrer selbst willen, sondern haben durchaus einen Bezug auf die Realität.
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: trendyhanky am 10.11.2017 | 23:48
Zitat
Dort sind die Kombinationen nicht ihrer selbst willen, sondern haben durchaus einen Bezug auf die Realität.

Joah, in der Realität sind Geschicklichkeit und Intelligenz ja auch irgendwie die mächtigsten und wichtigsten Attribute eines Wesens ^^
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: Maarzan am 10.11.2017 | 23:59
Die Punktwertberechnung ist schon eine Verneigung vor der Gamistenkundschaft (wenn halt auch eine nachvollziehbatre, wenn man Spieler/Kunden haben will)

 "um ihrer selbst willen" ist nichts und deutet eher auf Verständnisprobleme/-unwillen des/der so Wertenden hin.
Und so unterschiedliche Spieledann gleich in einen Topf geworfen ...   :o
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: YY am 11.11.2017 | 00:02
Und so unterschiedliche Spieledann gleich in einen Topf geworfen ...   :o

Das ist insofern berechtigt, weil da an diversen Stellen auf die Frage "was habt ihr euch da eigentlich gedacht?" eine Antwort kommen muss, die zumindest zeigt, dass die gewählte Methode/Regel nicht zur Zielsetzung passt.


Edit:
Über "um ihrer selbst willen" kann man sich streiten. Zumindest bei mir kam das von der Überlegung, dass vieles keine Existenzberechtigung hat und trotzdem nicht weggekürzt oder vereinheitlicht wurde - das ist für mich dann Selbstzweck, wenn man es trotzdem für "nötig" hält.
Z.B. Attributswerte, wenn die nur zur Ableitung von Attributsboni dienen und nur die Boni in irgendeiner Weise für das System relevant sind. Warum sind die Attribute dann nicht gleich nur als Bonus angegeben und fertig?
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.11.2017 | 00:12
Joah, in der Realität sind Geschicklichkeit und Intelligenz ja auch irgendwie die mächtigsten und wichtigsten Attribute eines Wesens ^^
Das ist ja gerade das Fehlen einer Kombination.

Wenn man etwas in der Art "Geschicklichkeit + Reaktion + Fingerfertigkeit" hätte, dann wäre es eine Kombination, die nur ihrer selbst willen steht. Aber einfach nur "Geschicklichkeit" ist das Fehlen einer Kombination. ;)
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: Maarzan am 11.11.2017 | 08:20
Das ist ja gerade das Fehlen einer Kombination.

Wenn man etwas in der Art "Geschicklichkeit + Reaktion + Fingerfertigkeit" hätte, dann wäre es eine Kombination, die nur ihrer selbst willen steht.

Nein, das zeigt dein fehlendes Verständnis wozu das dienen sollte: Der Differenzierung von Effekten, die als unterschiedlich wahrgenommen worden sind.
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: nobody@home am 11.11.2017 | 11:08
Joah, in der Realität sind Geschicklichkeit und Intelligenz ja auch irgendwie die mächtigsten und wichtigsten Attribute eines Wesens ^^

In der Realität kann man ja auch klar und deutlich praktisch alle "Fertigkeiten" entweder nur an das eine oder nur an das andere koppeln. Wer braucht schon Kraft, Hirn, oder Gesundheit zum Klettern? ;)
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: trendyhanky am 11.11.2017 | 11:11
Zitat
In der Realität kann man ja auch klar und deutlich praktisch alle "Fertigkeiten" entweder nur an das eine oder nur an das andere koppeln. Wer braucht schon Kraft, Hirn, oder Gesundheit zum Klettern?

erzähl das mal den GURPS-Spielern  ;D
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.11.2017 | 12:26
Nein, das zeigt dein fehlendes Verständnis wozu das dienen sollte: Der Differenzierung von Effekten, die als unterschiedlich wahrgenommen worden sind.
Du hast in Gurps eine fehlende Differenzierung!
In Gurps fehlt die Differenzierung zwischen Gewandtheit, Geschicklichkeit, Schnelligkeit, Reaktion, Fingerfertigkeit etc.

Wenn du dich also darüber beschwerst, dass Gurps zu wenig differenziert, könnte ich das noch nachvollziehen. Aber zu viel Differenzierung?

@nobody@home
Ja, in Gurps fehlen Kombinationen. Deutlich realistischer für Klettern wäre evtl. etwas in der Art: "a*Geschicklichkeit + b*Kraft + c*HP + d*IQ)/(a+b+c+d)".
Aber Gurps verzichtet auf diese Kombination. Es gibt nirgendwo stellen, wo es Kombinationen einfügt, die unrealistisch sind. - Es gibt nur Stellen, wo es auf Kombinationen verzichtet, die evtl. realistisch wären.
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: YY am 11.11.2017 | 12:28
erzähl das mal den GURPS-Spielern  ;D

Wenn du mal mit GURPS-Spielern statt über sie redest, können die dir auch sagen, wo die genannten Faktoren völlig RAW ihren Einfluss haben.
Das ist eben nur nicht beim technischen Fertigkeitserwerb.
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: Der Nârr am 11.11.2017 | 12:31
Was hat GURPS jetzt genau mit selbstgeschriebenen Rollenspielen in der eigenen Runde zu tun? Ich habe irgendwie den Anschluss verloren.
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.11.2017 | 12:52
Wenn jemand ein Rollenspiel selber schreiben will, das seinen Fokus auf Simulation und Realismus hat, dann ist Gurps der Gold-Standard. Das heißt, der Regel-Autor muss* sich an Gurps messen.

*Wenn er für seine eigene Runde schreibt, muss er das selbstverständlich nicht. Sobald er sein System aber veröffentlichen bzw. der breiten Allgemeinheit zur Verfügung stellen will, wird er unweigerlich die Frage gestellt bekommen, was sein System besser als Gurps kann.
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: trendyhanky am 11.11.2017 | 12:57
Zitat
Wenn jemand ein Rollenspiel selber schreiben will, das seinen Fokus auf Simulation und Realismus hat, dann ist Gurps der Gold-Standard. Das heißt, der Regel-Autor muss* sich an Gurps messen.

Kannst du mir irgendein neues RPG aus den letzten sagen wir 5 Jahren nennen, das einen solchen Ansatz (totale Simulation) verfolgt und publik gemacht hat?
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.11.2017 | 13:02
Nein.
1. Wenn dieses System schlechter als Gurps ist, dann würde es keine breite Rezeption erfahren und ich würde nichts davon erfahren.
2. Wenn dieses System besser als Gurps ist, dann wäre Gurps nicht mehr der Gold-Standard, sondern das neue System wäre der Gold-Standard. (Dass ich Gurps als Gold-Standard benenne, impliziert also, dass ich ein System wie in 2. nicht kenne.)
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: Der Nârr am 11.11.2017 | 13:18
Simulationsspiele kommen doch ständig, z.B. Fragged Empire oder Splittermond oder ZWEIHÄNDER oder . . . Ob man die besser oder schlechter als GURPS findet steht auf einem anderen Blatt.

Also wenn ich den Bezug zu Heartbreakern richtig verstehe: Wenn euer Mitspieler mit seinem eigenen Rollenspiel ankommt, dann spielen manche es nicht, weil es nicht so gut ist wie der Favorit unter den Kauf-Systemen?
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: trendyhanky am 11.11.2017 | 13:22
Zitat
Wenn euer Mitspieler mit seinem eigenen Rollenspiel ankommt, dann spielen manche es nicht, weil es nicht so gut ist wie der Favorit unter den Kauf-Systemen?

Ich würde sowas spielen, aber hatte noch nie das Glück
Es wurde immer nur Work in progress oder irgendwelche Ideensammlungen präsentiert, die so unausgegoren waren dass man lieber sagt "Lass mal, komm in paar Jahren wieder wenns fertig ist"

Vielleicht wollten wir lieber zocken als Steigbügel zu sein
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.11.2017 | 13:28
Simulationsspiele kommen doch ständig, z.B. Fragged Empire oder Splittermond oder ZWEIHÄNDER oder . . . Ob man die besser oder schlechter als GURPS findet steht auf einem anderen Blatt.
Fragged Empire kenne ich nicht.

Aber Splittermond würde ich eher in die Richtung Barbiespiel (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,103513.msg134522086.html#msg134522086) und Immersion einordnen.

Zitat
Also wenn ich den Bezug zu Heartbreakern richtig verstehe: Wenn euer Mitspieler mit seinem eigenen Rollenspiel ankommt, dann spielen manche es nicht, weil es nicht so gut ist wie der Favorit unter den Kauf-Systemen?
Richtig.
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: YY am 11.11.2017 | 13:30
Kannst du mir irgendein neues RPG aus den letzten sagen wir 5 Jahren nennen, das einen solchen Ansatz (totale Simulation) verfolgt und publik gemacht hat?

Wenn du auf die letzten 10 Jahre hoch gehst, kann ich dir genau eines nennen, das erwartungsgemäß komplett in der Versenkung verschwunden ist.


Simulationsspiele kommen doch ständig, z.B. Fragged Empire oder Splittermond oder ZWEIHÄNDER

Die hätte ich allesamt anders zugeordnet.
Gerade Splittermond ist explizit kein "Simulator".

Bei den anderen beiden wird das schnell eine Diskussion analog zu SF vs. hard SF.
Simulation und Realismus verfolgen sie jedenfalls nicht, höchstens ersteres.

Wenn euer Mitspieler mit seinem eigenen Rollenspiel ankommt, dann spielen manche es nicht, weil es nicht so gut ist wie der Favorit unter den Kauf-Systemen?

Ja, klar.
Eine der Kernmotivationen für einen Heartbreaker ist doch die Wahrnehmung, dass es keine brauchbare fertige Alternative gibt und man es deswegen selbst ordentlich machen muss.
Im Umkehrschluss muss der Heartbreaker sein Feld dann zumindest im Gesamtbild besser beackern als das, was es sonst so gibt.

Das gilt umso mehr, wenn der Heartbreaker regelfokussiert ist.
Da ergibt es schon keinen Sinn, einen Heartbreaker zu spielen, der "nur" gleich schlecht ist wie das, was er ersetzen soll. Aber wenn er sogar an vielen Stellen schlechter ist, hat er seine Zielsetzung komplett verfehlt.
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: Der Nârr am 11.11.2017 | 13:38
Ja klar ist sowas ein work in progress. Das kann aber auch ein riesiger Vorteil sein.

Ich hatte unserem Heartbreaker-SL z.B. gesagt, dass ich gerne teste, wenn trotzdem ganz nornal eine Kampagne gespielt wird. Da bekam dann jeder, was er wollte. Bei Oneshots ist mir egal, ob ein Buch vorliegt oder nur Notizen. In einem anderen Heartbreaker eines ehem. Mitspielers war kaum mehr vorhanden als ein Charakterbogen und müdliche Erklärungen, das waren aber trotzdem geile Runden.

Wenn man Mitspieler und Freunde in ihrem kreariven Schaffen unterstützen möchte, kann ich nur empfehlen, von Anfang an mit dabei zu sein. Das kann auch eine gute Gelegenheit srin, mal die eigenen Ansprüche zu hinterfragen.
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: nobody@home am 11.11.2017 | 13:55
@nobody@home
Ja, in Gurps fehlen Kombinationen. Deutlich realistischer für Klettern wäre evtl. etwas in der Art: "a*Geschicklichkeit + b*Kraft + c*HP + d*IQ)/(a+b+c+d)".
Aber Gurps verzichtet auf diese Kombination. Es gibt nirgendwo stellen, wo es Kombinationen einfügt, die unrealistisch sind. - Es gibt nur Stellen, wo es auf Kombinationen verzichtet, die evtl. realistisch wären.

Sehe ich umgekehrt: gerade dadurch, daß GURPS darauf besteht, praktisch jede Fertigkeit auch mit einem (und genau einem) Attribut fest zu verknüpfen, anstatt sie beispielsweise einfach für sich selbst stehen zu lassen, erzeugt es unrealistische Kombinationen.
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.11.2017 | 14:01
Ich finde es realistisch, dass Fertigkeiten mit einem Attribut verknüpft sind. Noch realistischer wäre es natürlich, wenn man Fertigkeiten mit einer Attributs-Kombination verknüpfen würde. - Aber dadurch würde das System auch unnötig komplex werden.
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: Edvard Elch am 11.11.2017 | 14:18
Ich finde es realistisch, dass Fertigkeiten mit einem Attribut verknüpft sind. Noch realistischer wäre es natürlich, wenn man Fertigkeiten mit einer Attributs-Kombination verknüpfen würde. - Aber dadurch würde das System auch unnötig komplex werden.

Auf die Gefahr hin, diese Diskussion noch weiter entgleisen zu lassen: Woher kommt eigentlich die Überzeugung, dass Attribute oder Fertigkeiten in irgendeiner Art und Weise "realistisch" wären?
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: trendyhanky am 11.11.2017 | 14:25
Zitat
Woher kommt eigentlich die Überzeugung, dass Attribute oder Fertigkeiten in irgendeiner Art und Weise "realistisch" wären?

Glaube das hat mit den alten Griechen zu tun, Aristoteles und so
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.11.2017 | 14:32
@Edvard Elch
Es gibt Sachen, die darstellen, wie du bist. Es ist zum Beispiel durchaus realistisch, dass manche Leute stärker sind und andere Leute schwächer.
Und dann ist es auch durchaus realistisch, dass einige Leute für ein ganze spezielle Technik üben und lernen, wie sie das können. Beim Gewicht heben gibt es zum Beispiel spezielle Techniken, wie man ein Gewicht heben kann.

Stärke hilft einem jetzt beim Gewicht heben: Je stärker du bist, desto besser kannst du ein Gewicht heben. Deine Stärke hilft dir aber auch bei zahlreichen Sachen, die nichts mit Gewicht heben zu tun haben (z.B. Tür eintreten).
Auf der anderen Seite haben wir die spezielle Technik, mit der du ein Gewicht heben kannst. Diese Technik hilft dir jetzt nur weiter, wenn du ein Gewicht heben willst. Um ein Gewicht zu heben, ist jetzt beides hilfreich: Stärke und "Gewicht-heben-Technik".

Wenn du jetzt die Tür eintreten willst, hilft dir deine Stärke weiter. Deine "Gewicht-heben-Technik" hilft dir jedoch nicht weiter.

Ob man diese beiden Sachen jetzt "Attribut" und "Fertigkeit" nennt oder ihnen komplett andere Namen verpasst, ist dabei egal. Auf alle Fälle gibt es Eigenschaften, die du besitzt und die dir bei einer Reihe von Sachen helfen. Und zum anderen gibt es Sachen, die auf eine bestimmte Tätigkeit hin spezialisiert sind.
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: trendyhanky am 11.11.2017 | 14:51
Zitat
Es gibt Sachen, die darstellen, wie du bist.

absolut OT:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: YY am 11.11.2017 | 15:00
Woher kommt eigentlich die Überzeugung, dass Attribute oder Fertigkeiten in irgendeiner Art und Weise "realistisch" wären?

Ob es realistisch ist, würde (zusammen mit verwandten Betrachtungen) wohl eher einen eigenen Thread vertragen (bei dem ich mich gerne beteiligen werde), aber dass dieses Vorgehen zumindest naheliegend ist, hängt mMn nicht nur an jahrelanger Gewöhnung an traditionelle Systeme.

Man kann natürlich zwischen Attributen und Fertigkeiten ohne Weiteres Grauzonen und Schnittmengen postulieren, die aber z.B. GURPS bei Bedarf zum Großteil abbilden kann.
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: Edvard Elch am 11.11.2017 | 15:07
@YY: Ja, das müsste man eigentlich in einem eigenen Thread besprechen. Ich fürchte aber, dass das nicht möglich ist, ohne vorher die Realismusfrage geklärt zu haben.

Ob man diese beiden Sachen jetzt "Attribut" und "Fertigkeit" nennt oder ihnen komplett andere Namen verpasst, ist dabei egal. Auf alle Fälle gibt es Eigenschaften, die du besitzt und die dir bei einer Reihe von Sachen helfen. Und zum anderen gibt es Sachen, die auf eine bestimmte Tätigkeit hin spezialisiert sind.

Du glaubst, dass Eigenschaften und Fertigkeiten tatsächlich in der wirklichen Welt existieren? Oder wie soll ich das jetzt verstehen?
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.11.2017 | 15:13
@hanky-panky
Da du das selber als OT klassifiziert hast, würde ich dir dann in einem neuen Thread dazu antworten, sobald der eröffnet wurde.

Du glaubst, dass Eigenschaften und Fertigkeiten tatsächlich in der wirklichen Welt existieren? Oder wie soll ich das jetzt verstehen?
Ja, ich glaube, dass es in der realen Welt tatsächlich Leute gibt, die stark sind. Und ich glaube, dass es in der tatsächlichen Welt tatsächlich Leute gibt, die eine besondere Technik kennen, wie man Gewichte hebt.

Ob man "stark sein" jetzt als Attribut, Eigenschaften oder komplett anders bezeichnet, ist mir dabei egal.
Und ob man "Technik, mit der man Gewichte heben kann" jetzt als Fertigkeit bezeichnet oder anders, ist mir ebenfalls egal.
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: YY am 11.11.2017 | 15:17
@YY: Ja, das müsste man eigentlich in einem eigenen Thread besprechen. Ich fürchte aber, dass das nicht möglich ist, ohne vorher die Realismusfrage geklärt zu haben.

Die Frage gehört doch auch dort hin?  wtf?
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: Edvard Elch am 11.11.2017 | 15:24
Die Frage gehört doch auch dort hin?  wtf?

Mit "Realismusfrage" meine ich "Was ist überhaupt ‚Realismus‘?" bzw. "Was meinen wir, wenn wir ‚Realismus‘ sagen?". Bevor man sich darüber nicht einig ist, ist die Frage, ob eine Einteilung in Attribute und Fertigkeiten realistisch ist, relativ sinnlos.
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: Der Nârr am 11.11.2017 | 15:41
So ein neuer Thread wäre toll, ich finde nämlich die Diskussion um Heartbreaker viel interessanter und hoffe, dass sich hier noch ein paar Leute hervortrauen mit ihren Erfahrungen.

Aber anscheinend spielen weit weniger eigene Rollenspiele, als ich so dachte. Sicher werden manche auch verschreckt, wenn sie hören, dass sie bitte erstmal ein professionelles Endprodukt das mit den Top-Spielen ihrer Klasse mithalten kann vorweisen sollten wtf?.

Frage: Ist etwas wie B.E.A.R.D.S. (Rocketbeans TV, https://www.youtube.com/watch?v=W7y2emHC70o) nicht auch ein Heartbreaker? Insofern genießen solche Spiele ja im Moment eine hohe Popularität - nur nicht in der eingeschworenen RPG-Community, sondern eher in anderen Communitys, in denen RPG als Randbereich vorkommt bzw. bei Nachwuchsspielern, die darüber zum Rollenspiel kommen.
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: YY am 11.11.2017 | 21:01
Mit "Realismusfrage" meine ich "Was ist überhaupt ‚Realismus‘?" bzw. "Was meinen wir, wenn wir ‚Realismus‘ sagen?". Bevor man sich darüber nicht einig ist, ist die Frage, ob eine Einteilung in Attribute und Fertigkeiten realistisch ist, relativ sinnlos.

Eine Einigung wirst du da definitiv nicht erzielen.

Da wird man damit leben müssen, dass ein jeder zusätzlich zur eigentlichen Antwort seine Minimaldefinition raushaut - und das muss dann nicht in einen eigenen Thread.

Oder du gibst wenigstens deine eigene Definition und die muss dann als Diskussionsgrundlage dienen.

Sicher werden manche auch verschreckt, wenn sie hören, dass sie bitte erstmal ein professionelles Endprodukt das mit den Top-Spielen ihrer Klasse mithalten kann vorweisen sollten wtf?.

Das betrifft aber explizit nicht die komplette Präsentation, Artwork, Lektorat und Ähnliches.

Und es darf gerne auch im Kern noch etwas unausgereift sein - u.A. dafür macht man ja Testrunden.

Aber wenn man explizit angetreten ist, um eine wesentlich bessere Regelmechanik zu liefern und das auf ganzer Linie offensichtlich nicht mal ansatzweise der Fall ist, dann kann man das eben direkt abhaken.
Zumindest das Potential, die Zielsetzung zu erfüllen, sollte schon erkennbar sein.
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.11.2017 | 21:10
Frage: Ist etwas wie B.E.A.R.D.S. (Rocketbeans TV, https://www.youtube.com/watch?v=W7y2emHC70o) nicht auch ein Heartbreaker?
Ein Heartbreaker ist ein System, das einem das Herzen bricht.

Sei es, weil jemand viel Herz in das Spiel gesteckt hat und das Spiel anschließend nicht die Erwartungen erfüllt, die in das Spiel gesteckt wurden.
Oder sei es, weil das Spiel eine geniale Idee hat, die miserabel umgesetzt wurde.

Da du B.E.A.R.D.S. besser kennst: Gibt es in dem Spiel irgendetwas, was dein Herz bricht?
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: Der Nârr am 12.11.2017 | 01:02
Aber wenn man explizit angetreten ist, um eine wesentlich bessere Regelmechanik zu liefern und das auf ganzer Linie offensichtlich nicht mal ansatzweise der Fall ist, dann kann man das eben direkt abhaken.
Ja, wenn man groß rumtönt, dass es so sei und man dann sofort erkennt, dass die Mechanik dies nicht liefern kann, verstehe ich das.

Aber in der Regel wird ja nicht so groß rumgetönt. Ich kenne das eher dass die Spieler sagen "ich habe hier mal ein eigenes Spiel gemacht, das macht dies und jenes, hat wer Bock das mal auszuprobieren".

Ein Heartbreaker ist ein System, das einem das Herzen bricht.
Ne, Deep Impact hat doch m.E. hinreichend klar gemacht, dass es hier um von einem SL oder kleinen Gruppen selbstgeschriebene Spiele und Settings geht, die im eigenen Mitspielerbereich gespielt werden und die für den Autor eine Herzensangelegenheit sind (sonst würde man so ein Unterfangen wohl auch kaum auf sich nehmen). Dieser Effekt des Herzens-Brechens bzw. der großen Enttäuschung, die sonst bei dem Begriff mitspielt, spielt hier keine Rolle. Wie ich zu dem Spiel stehe, spielt dabei sowieso gar keine Rolle, ich bin ja nur Beobachter.
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: Eulenspiegel am 12.11.2017 | 01:27
Wie ich zu dem Spiel stehe, spielt dabei sowieso gar keine Rolle, ich bin ja nur Beobachter.
Nein, wie du zu dem Spiel stehst, spielt keine Rolle. Aber da du das Spiel besser als ich kennst, wirst du auch besser beantworten können, ob es sich bei dem Spiel um "von einem SL oder kleinen Gruppen selbstgeschriebene Spiele und Settings" handelt, das im eigenen Mitspielerbereich gespielt wird und für den Autor eine Herzensangelegenheit ist.

Wie man das dann nennt, ist letztendlich egal.
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: Edvard Elch am 12.11.2017 | 01:32
Um auch noch konstruktiv zu diesem Thread beizutragen: Ich finde speziell auf Kampagnen zugeschnittene Settings ganz interessant und brauchbar. Wenn die Gruppe (oder in klassischerem Spiel die SL) die komplette narrative Hoheit über das Setting hat, ermöglicht das eine ganz andere gestalterische Herangehenswiese als die kanonisierten größeren Settings, bei denen Leute größere Hemmungen haben, die auch mal komplett für eine Kampagne einzureißen.

Selbstgeschriebene Systeme sehe ich eher kritisch – da habe ich einfach zu viele schlechte DSA-, DnD-, SR- und Cthulhu-Clone gesehen, in denen dann [Hobby des Autors] viieeel realistischer geregelt war. Wenn das System nicht standard ist, kann man aber gerne drüber reden.
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: Der Nârr am 12.11.2017 | 01:42
Nein, wie du zu dem Spiel stehst, spielt keine Rolle. Aber da du das Spiel besser als ich kennst, wirst du auch besser beantworten können, ob es sich bei dem Spiel um "von einem SL oder kleinen Gruppen selbstgeschriebene Spiele und Settings" handelt, das im eigenen Mitspielerbereich gespielt wird und für den Autor eine Herzensangelegenheit ist.
Ach so. Ich kenne das Spiel aber gar nicht so gut. Darum habe ich ja nach anderen Meinungen gefragt.

Selbstgeschriebene Systeme sehe ich eher kritisch – da habe ich einfach zu viele schlechte DSA-, DnD-, SR- und Cthulhu-Clone gesehen, in denen dann [Hobby des Autors] viieeel realistischer geregelt war. Wenn das System nicht standard ist, kann man aber gerne drüber reden.
Würde dich ein Spiel reizen, dass irgendwie "wie DSA oder Midgard" ist, aber über keine einzige "geklonte" Regel verfügt? Das das Spielgefühl wiedergibt, ohne ein Klon des Spiels zu sein, weil die Mechanismen sich eben unterscheiden?
Oder meinst du mit "nicht standard", dass es richtig ausgefallen sein soll ("aber in meinem Spiel lesen wir Kaffeesatz, um zu entscheiden, was als nächstes passiert").
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: Whisp am 12.11.2017 | 08:48

Again my mustard to this:

Ich möchte differenzieren zwischen den Ansätzen, die eine Gruppe beim Rollenspiel benötigt

a) ich will einfach nur Spass und Zombies oder XY verkloppen. Mir sind die Regeln relativ egal und auch Setting-inkosistenzen stören mich nicht weiter. Dann kann jeder Heartbreaker aber auch jedes generische "offizielle" Spiel Spaß machen und legitimiert sich so. Ob so ein System zwangsläufig beim breiten Publikum ankommt sei dahin gestellt. Aber ich glaube auch das is möglich wenn es ein anderes USP (Unique selling point /Alleinstellungsmerkmal) hat - also originell und "sexy" ist.   

b) ich will eine größtmögliche Simulation der Realität bzw. der Parallel-Realität mit Magie , Cyberware oder was auch immer.
Viele Testspiele und Bewertungen sowie Messungen erzeugen gewissermaßen "Validität" und "Reliabilität", sicher auch Fairness. Aber ohne USP geht das schnell unter.

Aus meiner Erfahrung sind Heartbreaker-Systeme jedoch auch etwas anderes: Sie sollen eine eigene Interpretation einer Geschichte erzählen oder ein eigenes Modell für die PSeudorelität schaffen, sprich: "eigenen" Anteil enthalten (Schon wird es gefühlt doof mit fremden Regeln oder Settings), sprich es soll etwas "eigenes" sein.

Sie sind damit Ausdruck der Kreativität des Schöpfers. Wenn der Erschaffer nun noch die Idee hat, es anderen zu präsentieren ("Sieh was ich gemacht habe") und der breiten Masse zugänglich zu machen, beginnen eigentlich erst die Probleme durch die heuristischen Effekte der Selbstüberschätzung des Schöpfers und den übersteigerten Kritizismus von Teilen der Masse.

Bei den "Kritikern" springen sofort der Nucleus accumbens und Amygdala an. Die genetisch programmierte negative Grundeinstellung des Menschen (Überall lauert Gefahr = Säbelzahntiger) wird unweigerlich versuchen, Schwachstellen und Nachteile zu finden. Der Schöpfer wird sich ebenfalsl kritisiert fühlen (wieder diese verdammte Hirnregion und die Sache mit dem Säbelzahntiger) Ein Konflikt von Schöpfer und Kritiker ist vorprogrammiert und die Saat für die Grundsatzdiskussionen ist gesetzt.

Natürlich kann man fragen: warum benutzen nicht alle GURPS oder ein andere generisches von Spieldesignern perfektioniertes  System. Warum schreiben wir die bestehenden Systeme nicht alle um?

Weil Rollenspiel und auch die Erschaffung von Welten ein kreatives Hobby sind und wir mit dieser Kreativität spielen und ausprobieren müssen.

Und wer als Kritiker sich offen hält , neues ausprobiert und nicht alles verdammt, wird ein wahrer Kritiker sein. Nämlich ein konstruktiver.

Und davon gibt es meiner Meinung nach leider zu wenige.


 
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: trendyhanky am 12.11.2017 | 10:34
Zitat
Bei den "Kritikern" springen sofort der Nucleus accumbens und Amygdala an. Die genetisch programmierte negative Grundeinstellung des Menschen (Überall lauert Gefahr = Säbelzahntiger) wird unweigerlich versuchen, Schwachstellen und Nachteile zu finden. Der Schöpfer wird sich ebenfalsl kritisiert fühlen (wieder diese verdammte Hirnregion und die Sache mit dem Säbelzahntiger) Ein Konflikt von Schöpfer und Kritiker ist vorprogrammiert und die Saat für die Grundsatzdiskussionen ist gesetzt.

Du übersiehst hier etwas. Die RPG-Gemeinde ist ganz anders. Die sieht zuerst keinen Säbelzahntiger sondern einen Lolli.
Rollenspieler sind doch geborene Sammler, finden anfangs alles spannend, kaufen alles, was neu ist, haben 10.000 Kampagnenideen, probieren alles aus. Dieses Forum ist das beste Beispiel.

der nächste Schritt ist auch kein Säbelzahntiger sondern
a) entweder ein neuer Lolli ist interessanter,
b) der Lolli, der so schön aussah, schmeckt irgendwie total uninteressant (oder umgekehrt) oder
c) ich verändere den Lolli, sodass er mir besser schmeckt oder er schöner aussieht

Soetwas wie das Tanelorn, wo sich Lolli-Theoretiker zusammentun um sich über die Vorteile und Fehler von Lollis zu unterhalten und die Frage, wie Lollis getunt werden können oder in welchen Situationen sie am besten gelutscht werden sollten, ist ja nur ein kleiner Ausschnitt der Lollilutscher-Community
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: Whisp am 12.11.2017 | 10:38
Also meine Säbelzahntiger-Theorie hat aber nen +2 Bonus ...
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: trendyhanky am 12.11.2017 | 10:42
Zitat
Also meine Säbelzahntiger-Theorie hat aber nen +2 Bonus ...

Der schmilzt, wenn du dich mal im "Das habe ich neu..."-Thread umschaust
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: Maarzan am 12.11.2017 | 10:48
Du übersiehst hier etwas. Die RPG-Gemeinde ist ganz anders. Die sieht zuerst keinen Säbelzahntiger sondern einen Lolli.

Ne, eher: Da bietet einer einen neuen Lolli an. Wenn ich aber meinen aktuellen Lolli immer noch besser mag habe ich ein Problem: wenn jetzt meine Mitlecker den neuen Lolli besser finden als unser aktuelles Modell wechseln sie vielleicht und dann kommen ich ggf nicht mehr an meinen alten Lollli. Also muss ich verhindern, das die Mitlecker Gefallen an dem neuen Lolli finden.
Genauso umgekehrt: ich biete einen neuen Lolli an. Das funktioniert aber bei dem beschränkten Lollilutscherpool nur, wenn ich anderen Lollimarken Kunden abwerbe bzw. noch suchenden Lollilutschern madig mache.

In Summe sehe ich das so:
Die Rollenspielgemeinde zeichent sich durch starke gemschmacksbedingte Zersplitterung aus.
Was positiv wäre bei der Suche nach einem geschmacklich passenden Spielsystem wird bei der Suche nach geschmacklcih passenden Spielern ein Problem, vor allem für eben Nichtmainstream oder neue Spiele oder deren Editionen.
Entsprechend haben wir hier  weit verbreitet einen Konkurrenzkampf um Mitspieler oder auch "Verlagsaufmerksamkeit", der teils mit harten bis irregulären Bandagen gekämpft wird. (und auch der Verlag/Autor hat natürlich Interesse das Leute sein Spiel spielen)

Ein neues Spiel ist damit der Säbelzahntiger für eine bestehende oder erwünschte Runde eines älteren Modells, für jeden, der dem neuen Spiel weniger abgewinnen kann als dem alten.
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: trendyhanky am 12.11.2017 | 11:09
Zitat
In Summe sehe ich das so:
Die Rollenspielgemeinde zeichent sich durch starke gemschmacksbedingte Zersplitterung aus.
Was positiv wäre bei der Suche nach einem geschmacklich passenden Spielsystem wird bei der Suche nach geschmacklcih passenden Spielern ein Problem, vor allem für eben Nichtmainstream oder neue Spiele oder deren Editionen.
Entsprechend haben wir hier  weit verbreitet einen Konkurrenzkampf um Mitspieler oder auch "Verlagsaufmerksamkeit", der teils mit harten bis irregulären Bandagen gekämpft wird. (und auch der Verlag/Autor hat natürlich Interesse das Leute sein Spiel spielen)

Finde ich nicht so. Rollenspieler sammeln gerne Lollis, auch wenn sie nie gemeinschaftlich geleckt werden. Oft lecken Rollenspieler einzelne Lollis aus ihrer Sammlung kurz an, stellen sie wieder danach in die Vitrine. Oft schauen sie sich ihre Lollis auch nur an, träumen von verschiedenen Geschmacksrichtungen und Äußerlichkeiten spezifischer Lollis

Dann sind auch viele RPG-ler Lolli-Dealer und reisen herum, um Lollis anzubieten. Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Rollenspieler nur einen einzigen Lolli besitzt, die ist ziemlich gering. Meistens haben Rollenspieler ein ganzes Sortiment an Lollis. Einige abgelutscht, andere noch verpackt. Sogar je nach Event haben sie verschiedene Lollis parat und verwenden nur jeweils einzelne, die zum Event besser passen

Okey, du schreibst jetzt von einem kommerziell interessierten Lolli-Fabrikant. Klar, der hat andere Herausforderungen und muss ersteinmal eine Marktanalyse zum Lolligeschmack machen, schauen was für Lollis derzeit im Umlauf sind.

Aber ich denke schon, dass DER Rollenspieler eher jmd ist, der an Lollis leckt oder sie sich zumindest anschaut, bevor er Kritik übt und sich tiefergehende Gedanken zum Lolli macht. Die Rollenspieler mit erworbener Lolli-Phobie (bestimmte Loli-Farben) oder Allergien bzgl. bestimmter Geschmacksrichtungen (Lolli-Ingredienzen) ist jetzt nicht der Standard

Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: Luxferre am 12.11.2017 | 11:42
Einige Leute haben ganz offensichtlich sehr schlechte Erfahrungen mit Heartbreaker Settings erlebt. Scheinbar sind viele SL mit ihren Settingvorgaben sehr sakrosankt und kaum bis gar nicht kreativ-offen.
Schade!
Ich erlebe das bei einigen sL mit ihren Heimgebräuen anders.
Da können sich die Spieler mit ihren ideen einbringen und es wird gemeinsam erschaffen.
Auch das fiele für mich unter Heartbreaker.
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: Supersöldner am 12.11.2017 | 11:46
wenn der Schöpfer dann auch erlaubt das seine Welt Normal bespielt wird also nicht gegen Veränderungen Immun ist sollte das doch kein Problem werden .
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: Crimson King am 12.11.2017 | 11:55
Einige Leute haben ganz offensichtlich sehr schlechte Erfahrungen mit Heartbreaker Settings erlebt. Scheinbar sind viele SL mit ihren Settingvorgaben sehr sakrosankt und kaum bis gar nicht kreativ-offen.

Ich habe Fälle erlebt, in denen die SL ihre Welt um das von ihr anvisierte große Fantasy-Epos herum gebastelt hat, durch das die Spieler dann durchgerailroadet werden sollten. Da DSA oder DnD mit Dragonlance das damals ein Stück weit genauso gemacht hat, kann man diesen SLen nicht mal was vorwerfen. Ich glaube aber, dass bei Settings mit nur einem Autor, der da entsprechend viel Herzblut rein steckt, immer eine gewisse Gefahr besteht, wenn die Spieler Teile des Settings "kaputtmachen". Der Begriff Heartbreaker kommt dann auf andere Art und Weise zum Tragen, als ursprünglich gedacht. Der SL bricht das Herz, wenn Pet NSCs gekillt oder der SL wichtige und detailliert ausgearbeitete Settingelemente zerstört werden.
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: Der Nârr am 12.11.2017 | 11:58
Und leiten diese SL fremde Welten genauso engstirnig oder sind sie da lockerer drauf?
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: Crimson King am 12.11.2017 | 11:59
Und leiten diese SL fremde Welten genauso engstirnig oder sind sie da lockerer drauf?

Die leiten keine fremden Welten.
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: Maarzan am 12.11.2017 | 11:59
Einige Leute haben ganz offensichtlich sehr schlechte Erfahrungen mit Heartbreaker Settings erlebt. Scheinbar sind viele SL mit ihren Settingvorgaben sehr sakrosankt und kaum bis gar nicht kreativ-offen.
Schade!
Ich erlebe das bei einigen sL mit ihren Heimgebräuen anders.
Da können sich die Spieler mit ihren ideen einbringen und es wird gemeinsam erschaffen.
Auch das fiele für mich unter Heartbreaker.

Da sehe ich keinen Unterschied zu einem offiziellen Setting. Auch das ist in Stein gemeißelt oder aber nach genau den Überlegungen des SL verändert worden und ab da dann fest.
Da ist eher bei einem offiziellen Settingdas Risko größer dass auch ein Mitspieler noch Bedenken bezgl. Canon anmeldet, wenn der SL änderungsbereit ist.
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: Der Nârr am 12.11.2017 | 12:04
Die leiten keine fremden Welten.
Spannend, so ein SL ist mir noch nicht begegnet. Die, die ich kenne, machen ihr eigenes Setting zusätzlich zu fremden Welten.

Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: Crimson King am 12.11.2017 | 12:20
Spannend, so ein SL ist mir noch nicht begegnet. Die, die ich kenne, machen ihr eigenes Setting zusätzlich zu fremden Welten.

Hatte ich bis dato zwei Mal, wobei ich da direkt abwinke. Diese Fixierung auf die eigene Vision inklusive der Degradierung der Mitspieler zu Erfüllungsgehilfen ist aber letzten Endes das, was diese SLen so problematisch macht. In beiden Fällen würde ich übrigens stark vermuten, dass sich Persönlichkeitsstörungen diagnostizieren ließen.
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: Maarzan am 12.11.2017 | 12:29
Hatte ich bis dato zwei Mal, wobei ich da direkt abwinke. Diese Fixierung auf die eigene Vision inklusive der Degradierung der Mitspieler zu Erfüllungsgehilfen ist aber letzten Endes das, was diese SLen so problematisch macht. In beiden Fällen würde ich übrigens stark vermuten, wenn sich keine Persönlichkeitsstörungen diagnostizieren ließen.

Und mir wirft man vor ich wäre ich wäre bis zur Irrationalität traumatisiert ...  wtf?  ::)

Wo soll da der Zusammenhang zwischen eigener Spielwelt und Degradierung zu Erfüllungsgehilfen liegen - zumindest wenn der eigentliche Knackpunkt nicht Metaplot/Storytelling heißt?
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: Crimson King am 12.11.2017 | 12:45
Wo soll da der Zusammenhang zwischen eigener Spielwelt und Degradierung zu Erfüllungsgehilfen liegen - zumindest wenn der eigentliche Knackpunkt nicht Metaplot/Storytelling heißt?

Na, da hast du dir die Frage direkt selbst beantwortet. Hatte ich aber auch schon geschrieben: die SL will ihren eigenen Epos erzählen. Da ist für weit reichenden Spielerinput kein Platz.
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: Der Nârr am 12.11.2017 | 12:56
Und das ist für dich Grund genug, eine Persönlichkeitsstörung zu vermuten? Oh Mann. Das ist eine der drei Basis-Motivationen, überhaupt als SL tätig zu werden (LotFP Referee Book, p. 3).
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: Eulenspiegel am 12.11.2017 | 13:21
Einige Leute haben ganz offensichtlich sehr schlechte Erfahrungen mit Heartbreaker Settings erlebt.
Man muss unterscheiden zwischen echten Heartbreaker-Systemen und das, was der Threadersteller als Heartbreaker ansieht.

Viele Sachen, die nach Definition des Threaderstellers ein "Heartbreaker" sind, wurden anschließend ja recht erfolgreich. (Quasi die meisten Indies waren solche Heartbreaker.)
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: Crimson King am 12.11.2017 | 13:24
Und das ist für dich Grund genug, eine Persönlichkeitsstörung zu vermuten?

Nein, ist es nicht. Ich kenne die Menschen ja wesentlich besser und habe deutlich mehr Grundlagen, um zu einer solchen Ansicht zu gelangen.
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: Yney am 12.11.2017 | 13:45
Ein paar hoffentlich nicht zu wild gestreute Gedanken zur spannenden Diskussion:
Vorgefertigte Setting können im Konsens abgeändert werden oder lassen in der Regel ausreichend weiße Flecken, die man füllen kann.
Ich denke, die weißen Flecken kann ein kommerzielles System ebenso enthalten, wie eine Herzensangelegenheit. Bei Letzterem kommt man meiner Ansicht nach gar nicht umhin, Lücken zu lassen. Aber ich spreche jetzt von Feenlicht, dass ich ja (außer mit Freunden) nicht als von mir geleitetes Spielerlebnis anbiete, sondern als Material, dass man nutzen kann, aber um Himmels Willen nicht muss. Die Freiheit da nach eigenem Gusto wie bei einem Kaufsystem abzuändern besteht doch immer.
Zitat
Sicher werden manche auch verschreckt, wenn sie hören, dass sie bitte erstmal ein professionelles Endprodukt das mit den Top-Spielen ihrer Klasse mithalten kann vorweisen sollten wtf?.
Ich würde hinzufügen, dass manchmal noch eine klare Abgrenzung mit detaillierter Liste von Vor- und Nachteilen gegenüber kommerziellen Produkten erwartet wird. Etwas, das man aus der eigenen subjektiven Sicht heraus (und mangels Zeit und Marktübersicht) nicht leisten kann. Allein schon als Selbstschutz ist es meiner Ansicht nach unumgänglich, dass man sich zumindest gegenüber der Welt da draußen die Deutungshoheit bewahrt, was das geschriebene Werk betrifft. Alles nicht so schlimm, so lange es nicht hierzu kommt:
Zitat
Diese Fixierung auf die eigene Vision inklusive der Degradierung der Mitspieler zu Erfüllungsgehilfen ist aber letzten Endes das, was diese SLen so problematisch macht.
Der Autor muss sich bei Entlassung des Werkes in die Öffentlichkeit darüber im Klaren sein, dass es eventuell ganz anders verwendet wird, als gedacht. Und der Nutzer muss akzeptieren, dass sein Wissen davon wie es noch besser geht eventuell auch nichts anderes ist als die neunmalkluge Abgrenzung des Autors gegenüber all den Systemen, die er mit seinem phänomenal kreativen Werk übertrumpft.

Für mich persönlich geht es aber nicht um die Achse besser-schlechter, sondern einfach um die Freude am Schaffen, verbunden natürlich mit der Hoffnung, dass manches davon vielleicht jemand gefällt oder inspiriert. Und wenn das dann ab und an mal klappt, dann hat sich die Herzensangelegenheit gelohnt und hoffentlich nie jemandem das Herz gebrochen.
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: tartex am 12.11.2017 | 15:23
Selbstgeschriebene Systeme sehe ich eher kritisch – da habe ich einfach zu viele schlechte DSA-, DnD-, SR- und Cthulhu-Clone gesehen, in denen dann [Hobby des Autors] viieeel realistischer geregelt war.

Ich finde der Satz bringt meine Erfahrungen auch ziemlich gut auf den Punkt.

Zumindest online. Im wirklichen Leben ist mir das noch nie untergekommen. In meinem Umfeld bin ich der einzige Heartbreaker-Verfasser, der mir seit der Volkschulzeit untergekommen ist.

Ich habe aus folgenden Gründen Heartbreaker verfasst - und ja, heute nenne ich meine Heartbreaker stattdessen "Retroklone".  ;D

1. Ich wollte ein Sciencefiction-System leiten, aber für mich war nur DSA1 verfügbar. (1989 oder so.)
2. Ich wollte immer noch ein Scifi-System, aber alles am Markt war mir nicht abgefahren genug, und außerdem mochte ich die Space-Orcs aus StarQuest und Warhammer 40K wäre - selbst wenn es das als Rollenspiel gegeben hätte - nicht Perry Rhodan genug. (1992 oder so.)
3. Ich mochte Rolemaster - "unser" Defaultsystem - als System nicht wirklich, bis auf die tollen kritischen Treffertabellen. Und anstatt mir das trockene GURPS zu bestellen, habe ich mich Geld lieber in Rifts-Bücher gesteckt, weil da viel mehr  :headbang: drin war. Also habe ich meinen eigenen Rolemaster/GURPS-Hybriden geschrieben. Mit eigenen kritischen Treffertabellen (aber ohne Hitpoins, weil wir die bei Rolemaster auch nie wirklich nutzten) und mit einem kompletten Vor- und Nachteil-Kaufsystem. Naja, ich hatte auch noch kein Internet und deshalb recht viel Zeit. ;) (1996 oder so.)
4. Ich wollte eigentlich Lamentations of the Flame Princess leiten, aber irgendwie fand ich (von DSA1 kommend) den Split zwischen Intelligence und Wisdom schon immer doof und Rettungswürfe auch, also wurde das dann eingebaut. (2013 oder so.)
5. Ich wollte eigentlich DSA1 leiten, aber da fand ich dann meinen eigenen Retroklon irgendwie eleganter, also wurde DSA1 nochmals umgebaut. (2014 oder so.)
6. Ich wollte eigentlich Call of Cthulhu leiten, aber meinen (Casual) Spielern wollte ich die Charaktererschaffung nicht zumuten, wo es doch mit meinen Retroklonen immer so gut funktioniert hatte. Und außerdem fand ich die DCC-Idee von Funnels für CoC sehr interessant und passend. (2016 oder so.)

Am suspektesten ist wohl Nummer 3. "Ich schreibe mein eigenes GURPS, um Geld zu sparen."  ;D
Nummer 2 ist halt auch so eine Sache: "Ich möchte ein System mit mehr von allem!"

(Im "verlorenen Jahrzehnt", den 00ern, hat Savage Worlds eigentlich alle meine Beddürfnisse erfüllt und ich habe nur an Settings gebastelt.)
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: Whisp am 12.11.2017 | 17:40
Der schmilzt, wenn du dich mal im "Das habe ich neu..."-Thread umschaust

Wobei ich mich da sehr häufig frage, ob die Leute ein Artbook oder ein Rollenspiel kaufen ...
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: Whisp am 12.11.2017 | 17:42
wenn der Schöpfer dann auch erlaubt das seine Welt Normal bespielt wird also nicht gegen Veränderungen Immun ist sollte das doch kein Problem werden .

Sehe ich auch so!
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: Boba Fett am 12.11.2017 | 20:10
Hmmm ich hab ein bisschen den Eindruck, die Debatte geht an dem borbei, was Deep Impact eigentlich meinte.
Meiner Meinung nach ging es ihm um die Probleme und die Vorteile, die es mit sich bringt, wenn man bei einem Spielleiter spielt, der sein eigenes Rollenspiel leitet, dass er die letzten 25-30 Jahre selbst geschrieben und entwickelt hat und das dieser als seine Herzensangelegenheit („Heartbreaker“) betrachtet. Und das dieser Spielleiter die letzten 20 Jahre auch nicht viel anderes gespielt oder geleitet oder von der Rollenspielszene mitbekommen hat...

Es geht nicht darum, dass ein anderer Spielleiter den von jemand publizierten Heartbreaker leitet.
Und auch nicht darum, dass irgendwelche Weltenbastler, die ständig am Schrauben und entwickeln und sich ausprobieren sind, und die auch ständig am Puls der Zeit sind...

Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: Yney am 12.11.2017 | 22:02
Boba Fett, ich denke das siehst du richtig. Ich bitte um Entschuldigung für meinen Beitrag zum Abschweifen.

Für Frage 1 bin ich (da Erfinder) nicht qualifiziert.

Zu Frage 2:
Ich denke es ist leichter, den Personen und Umgebungen Leben einzuhauchen, wenn man sie selbst erdacht hat. Man hat sich tiefer hinein gefühlt. Dieser Vorteil bezieht sich aber sicherlich nur auf eine Spielweise mit (all)wissendem Spielleiter und Spielern, die sich in dieser Welt als Einzelperson erleben wollen (ist das dann old school?). Für ein gemeinsames Erzählspiel, bei dem die Spieler eher auf Metaebene gleichberechtigt an der Geschichte basteln ist eine solche einseitige Verteilung des "Wissens" vermutlich eher kontraproduktiv. Aus deinen Eingangsbeitrag, Deep Impact, scheint mir heraus zu schimmern, dass die erste Spielart weniger deine Vorliebe ist, was dann klar gegen eine zu sehr von einer Person gestrickte Welt spricht. Meine Theorie ist also, dass das neben der Menge an investiertem Herzblut wohl auch mit der bevorzugten Spielweise zu tun hat (was kein Vorwurf sein muss).
Die Problematik, dass Kritik schnell persönlich wirkt, sehe ich aber in ganz ähnlicher Weise, wenn ein Spielleiter in einer bestehenden Welt Hand anlegt. Als Schöpfer wird da auch oft viel Herzblut investiert. In beiden Fällen muss sich der Schöpfer zumindest ein Stück weit von einem Absolutheitsanspruch verabschieden. Noch viel wichtiger ist meiner Ansicht nach aber: Wenn der Wunsch nach Gestaltungsmacht Motivation hinter dem kreativen Tun ist, dann sollte man das vielleicht besser in Produkte stecken, die nur konsumiert werden, als sie miteinander zu spielen. Ich versuche eine Umgebung zu schaffen, die auf die Spieler authentisch reagiert, nicht sie in ein Korsett schnürt.

Ich hoffe das geht in die Richtung der Antworten, die du dir erhoffst.
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: YY am 12.11.2017 | 23:47
Ja, wenn man groß rumtönt, dass es so sei und man dann sofort erkennt, dass die Mechanik dies nicht liefern kann, verstehe ich das.

Aber in der Regel wird ja nicht so groß rumgetönt. Ich kenne das eher dass die Spieler sagen "ich habe hier mal ein eigenes Spiel gemacht, das macht dies und jenes, hat wer Bock das mal auszuprobieren".

Die zwei Bastler, mit denen ich in den letzten Jahren recht viel probiert und sinniert habe, benennen z.B. immer sehr konkret, welches Problem sie beheben wollen, welches Spielgefühl sie erreichen wollen oder was die Spielmechanik speziell in Bezug auf die Entscheidungsprozesse des Spielers ausmacht.
Das sind manchmal "nur" bugfixes, manchmal neue Regelsätze für bestehende Settings, manchmal komplette Eigenkreationen.
Die sind sich auch beide nicht zu schade, alles komplett umzuwerfen und von vorne anzufangen.

Öfter kommt einem da eine Testsitzung nicht vor wie "wir spielen mal drauf los", sondern eher "das Modell 82-7 muss noch mal in den Windkanal"  ;D

Ich empfinde das als ziemlichen Gegenentwurf zu den "üblichen" Heartbreakern und deren Autoren.

Ich finde der Satz bringt meine Erfahrungen auch ziemlich gut auf den Punkt.

Zumindest online. Im wirklichen Leben ist mir das noch nie untergekommen.

Ich kenne einen von meinem früheren Wohnort und einen weiteren im Ruhrpott.
Beide nur aus zweiter Hand, aber bei letzterem stand ich auf einer Con etwas länger vor den Rundenaushängen und bin deswegen von wildfremden Menschen vor diesem Heartbreaker gewarnt worden - und da klingelten beim Rundenaushang ohnehin schon alle Alarmglocken.
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: Timberwere am 13.11.2017 | 11:44
Wir haben gerade erst gestern und vorgestern einen One-Shot in einem selbsterdachten Setting und mit dem selbsterdachten System eines Kumpels gespielt, und das war sehr lustig. Einen "Heartbreaker" würde ich das System allerdings nicht nennen, weil er in den letzten 20 Jahren einige Systeme ausgearbeitet hat, die mal mehr, mal weniger gut funktioniert haben, er in die einzelnen davon also nicht sonderlich viel Herzblut steckt.

Dieses spezielle System nennt sich "6D6" (weil man es mit bis zu 6D6 spielt, logischerweise :D) und life bis auf ein, zwei kleinere Hakler im Kampf flüssig und rund.

Das Setting war vor 20 Jahren, als er es sich ausdachte, vielleicht noch ein bisschen innovativer als heute, wo z.B. Numenera fast dieselbe Nische ausfüllt: Bronzezeit-Techlevel mit Dinosauriern und lange, lange vergessener Hochtechnologie, die inzwischen die Stellung von Magie einnimmt. Aber egal, ob 20 Jahre alt oder heute nicht mehr ganz so innovativ, es machte sehr viel Laune, darin zu spielen, und ich könnte mir durchaus vorstellen, diese Welt noch öfter zu besuchen.
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: Maarzan am 13.11.2017 | 12:53
...und bin deswegen von wildfremden Menschen vor diesem Heartbreaker gewarnt worden - und da klingelten beim Rundenaushang ohnehin schon alle Alarmglocken.

Auf welche Schlüsselworte wäre da zu achten? Bzw. was für ein Alarm war das dann überhaupt - sprich vor was wurde da gewarnt?
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: YY am 14.11.2017 | 23:31
sprich vor was wurde da gewarnt?

Dass man da genau das bekommt, was hier im Thread angedeutet wurde:

Einen SL, der seit Jahren und Jahrzehnten im eigenen Saft schmort, deswegen eine recht eigenwillige Vorstellung von Regeln und Rollenspiel als Ganzem entwickelt hat (zusätzlich zu seiner absoluten Überzeugung, das beste Spiel aller Zeiten geschrieben zu haben) und obendrauf ein Paket aus System und Setting, bei dem man aufgrund der schieren Masse an Details und Crunch kein bisschen durchblickt - auch, weil man es ja zwangsläufig noch nie gesehen hat.


Beim Rundenaushang war es der Gesamteindruck, von zig Setting-Begriffen, über die man vor lauter Fremdartigkeit und exotischer Schreibweise schon beim Lesen stolperte und die einem so gar keinen Eindruck vermittelten, was sie überhaupt bedeuten bis zum Eindruck zwischen den Zeilen: "ich bringe euch Rollenspielheiden die Heilige Schrift".
You´ll know it when you see it...
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: Arkam am 15.11.2017 | 23:56
Hallo zusammen,

ich habe mit der Zeit einige Heartbreaker gespielt und sogar zwei geschrieben.

Sprung in eine neue Welt
Cyberpunk war mir zu veraltert und Shadowrun mochte ich wegen der Fantasy Elemente nicht. Also wurde es das eigene System. Aus heutiger Sicht war der Anspruch wohl ein realistisches System zu schreiben. Das führte dann zu einem kleinteiligen System das viel Basteln erforderte. Man konnte, beziehungsweise man musste, zum Beispiel sowohl den eigenen Computer, damals gab es ja noch eine Vielzahl von verschiedenen Heimcomputern, als auch das Betriebssystem selbst zusammen stellen. Wundert es das man natürlich auch die eigene Software stricken musste und dazu noch verschiedene Programmsprachen zur Verfügung standen? Sowohl die Proben, drei verschiedene mögliche Proben, als auch das Kampfsystem waren mit viel Würfelei und dem Merken von Zahlen verbunden. Mein Bruder hat sich mit dem Layout Mühe gemacht und mir sogar ein Exemplar in Spiralbindung geschenkt.
Das System wurde länger gespielt und ich konnte es sogar bei mindestens einem Spielleiter als Spieler mitspielen.
Der Höhepunkt für mich war als das system ins Netz gestellt wurde. Wer Mal reinschnuppern möchte oder den Kopf darüber schütteln will kann ja Mal unter http://www.drosi.de/cyberpunk/ (http://www.drosi.de/cyberpunk/) schaun.
Ich habe immer Mal wieder versucht das System zu modernisieren und zu vereinfachen aber leider habe ich dafür nicht die Zeit gefunden.

DOOM
Ja genau es sollte ein Rollenspiel zum Computerspiel werden. Später habe ich es dann auf andere Shooter erweitert. Da ich begeisterte Bastler von Doom Leveln dabei hatte die alle Monster- und Waffendaten kannten konnten weder ich noch das System alle Wünsche erfüllen. Da war meine Enttäuschung groß. Unter https://helden.de/downs/freie-systeme/item/897-doom-das-rpg (https://helden.de/downs/freie-systeme/item/897-doom-das-rpg) kann man sich selbst ein Bild machen.

Bei den Heartbreakern die ich als Spieler mitgespielt habe habe ich sehr gemischte Erfahrungen gemacht.

Wurzel RPG
Es fing an mit einer angepassten Fassung von Harnmaster, später auch Wurzel RPG genannt. Das System bestand am Anfang aus einer Zettelsammlung auf der aber tatsächlich belastbare Regeln standen. Später habe ich das ganze dann in ein PDF gewandelt, ausgedruckt und dem Spielleiter in Spiralbindung mit einem Titelbild geschenkt. Ich hoffe es freut ihn heute noch so wie mich mein Exemplar von "Sprung in eine neue Welt". Aus verschiedenen Gründen wurde das System dann nicht mehr gespielt.

Skevor
Zwei Freunde von mir haben sich ein mathematisch sehr korrektes System, doppellogharitmische Tabellen, ausgedacht. Für die Spieler gab es Hilfen damit man sich mit dem mathematischen Kern nicht so sehr beschäftigen musste. Es gab auch einen Fantasy Hintergrund der eine bunte Vielfalt von Charakteren zulies. Ich weiß garnicht mehr woran das Weiterspielen gescheitert ist. Ich meine aber auch die Spielleitung konnte leider nicht weiter leiten.

Mekton
Ein weiterer Versuch ein existierendes System an die eigenen Bedürfnisse anzupassen. Scheiterte bei mir nach einer ersten Proberunde. Wir durften dem Spielleiter eine halbe Stunde auseinandersetzen wie genau wir jetzt ein Telefongespräch führen wollten. Der Ansatz sich ein paar Gedanken mehr darüber zu machen wie man im Abenteuer etwas umsetzt war ja nett aber das war dann doch übertrieben. Weitere Termine habe ich dann nicht mehr wahrgenommen.

Harnmaster
Harnmaster war eine Zeit lang sehr beliebt als Basis für eine angepasste Fassung. Hier habe ich dann einen Psioniker aufgestellt, der Spielleiter meinte die Charaktererschaffung könnte ich auch alleine machen und als ich dann nachfragte ob ich statt einer zufälligen Kraft Heilen nehmen könne erfuhr ich das er ohne Psioniker spielen wollte.

Ein paar Ansätze sollen hier noch erwähnt werden. Ihnen allen ist gemeinsam das sie so nie gespielt worden sind. Sie zeigen aber auch warum man sich an ein eigenes System oder eine Abwandlung eines bekannten Systems machen kann.

Isidar
Es handelt sich um ein stark von DSA beeinflusstes Fantasy Rollenspiel. Für mich war wichtig das die Werte zwar gewürfelt wurden aber man doch noch Werte verändern konnte. Zudem gab es mehr Rassen und Regeln was bei gemischtrassigen Charakteren, also etwa Echsenmenschenfrau und Zwergenmann heraus kam. Hinzu kamen Fertigkeitspakete und Werte die einen gewissen moralischen Rahmen gaben. Das habe ich angefangen weil eben diese Themen in mweiner Runde damals relevant waren.

The Little Plastic Soldier RPG
Hier sollte es sich angeregt durch die Plastiksoldaten aus dem Film "Toy Stories" um die Abenteuer solcher Soldaten drehen. Das Ganze scheiterte dann an guten Regeln für verschiedenen Maßstäben, zu wenig Zeit und der Aussicht keine Mitspieler zu finden.

Paranoia
Zu Paranoia habe ich immer Mal wieder Regel- und Hintergrundanpassungen sowie Abenteuer geschrieben. Ich will, eigentlich immer noch, aus der Rollenspielsatire ein satirisches Rollenspiel machen.

Gruß Jochen
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: YY am 16.11.2017 | 06:52
Wer Mal reinschnuppern möchte oder den Kopf darüber schütteln will kann ja Mal unter http://www.drosi.de/cyberpunk/ (http://www.drosi.de/cyberpunk/) schaun.

Bekommt schon mal Bonuspunkte für die Handflammpatrone  ;D
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: Deep_Impact am 16.11.2017 | 07:28
Ja, das ist ein Heartbreaker und zwar sogar ein klassischer 80er-Jahre-Ich-kann-aber-noch-mehr-Modifikatoren-Heartbreaker :)

House-Ruled-Paranoia, -Harnmaster oder -Mekton Zeta ist aber was anderes.

Mein persönliches Highlight ist übrigens der Durchschnittsmittelklasse-Wagen mit 400 km/h. :D
Titel: Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
Beitrag von: tartex am 16.11.2017 | 08:28
Der Höhepunkt für mich war als das system ins Netz gestellt wurde. Wer Mal reinschnuppern möchte oder den Kopf darüber schütteln will kann ja Mal unter http://www.drosi.de/cyberpunk/ (http://www.drosi.de/cyberpunk/) schaun.

Ah, ich bin gerade erst aufgewacht und im Halbschlaf flasht mich der scrollende Hintergrund der Webpage gerade extrem.  8)

Was ist aus unserem Internet geworden, dass es sowas nicht mehr gibt?  :-[