Aber der Unterschied ist, dass weder Ed Greenwood noch Matt Mercer am Tisch sitzen.Oh, dann habe ich dich wohl falsch verstanden. Du meintest "mit dem Erfinder/Macher zusammen spielen" nicht "ein System/Setting für die eigene Gruppe übernehmen. Habe ich falsch verstanden.
Was ist ein Katzensack?
Oder wolltest du ein Stimmungsbild, wer in eigenen Welten spielt?
Der Begriff "Heartbreaker" bezieht sich normalerweise auf Spielregeln, nicht auf Settings, und es ist ja gerade die Charakteristik eines Heartbreakers, dass er nur innerhalb der Gruppe funktioniert, die ihn entworfen hat. Insofern ist die Frage seltsam.
Genau das. Spielwelten, egal wie intensiv ausgearbeitet, sind einfach keine Heartbreaker. Nicht mal ein kleines bisschen.
Eigene Welten spielen wir alle, oder wie es bei Traveler heißt: Your own Universe. In dem Moment, wo deine Gruppe eine offizielle Welt bespielt unterscheidet sie sich von allen anderen Gruppen, die die gleiche Welt bespielen.
What's odd is that most Fantasy Heartbreakers take great pride in their world-settings: maps, elaborate histories, wars, borders, economies, cataclysms, wilderness areas, and more. I'd think that religion, as such a major feature of culture, would get a bit more intellectual consideration beyond "what must a cleric avoid doing in order to get his healing spells back" or when a character gets a minor bonus.
Setting? No problem. Have map with evocative names, have history including two cataclysms, have off-the-cuff list of gods corresponding to one metagame-tweak apiece, have monsters, have two or three more "races" that players can't play - will travel. This is the kind of stuff I used to fill whole notebooks with instead of doing homework.
Und ich habe selbst genug Prokrastinationserfahrung, ....
Eigene Welten spielen wir alle, oder wie es bei Traveler heißt: Your own Universe. In dem Moment, wo deine Gruppe eine offizielle Welt bespielt unterscheidet sie sich von allen anderen Gruppen, die die gleiche Welt bespielen.
Mir geht es darum, wenn der SL (theoretisch auch ein Spieler) der Erfinder der bespielten, komplexen Welt ist. Und zwar eben nicht "Ich hab mich ins Setting eingelesen." oder "Ich habe die Idee ein zerbrochenen Welt mit fliegenden Inseln", sondern eher ein
"Ich arbeite jetzt seit 1984 an der Welt Inurias, mit ihren 326 Städten über 2.000 Einwohnern. Einem Feudalsystem, dass ich über acht Generationen beschrieben habe, einem Pantheon von 12 Haupt- und 144 Nebengöttern und einer DinA0 großen Kartem auf der jeder Fleck beschrieben ist. Das Ergebnis hat aber bislang nur 350 MB im txt-Format. Und in dem Moment wo ihr die Stadt betretet trefft ihr den Torwächter Calhavintas. Total interessant übrigens, seine Frau Uzthrile ist ja im Jahre 45 nach der großen Schlacht von...."
Mich würde mal interessieren, was ihr so von klassischen Heartbreakern haltet. So in der Regel Settings oder Rollenspielsysteme, die von einer einzelnen oder maximal kleinen Gruppe entwickelt wurden. Teilweise über viele viele Jahre und mit viel Liebe zu Detail beschrieben und ausgearbeitet, wo jeder Nebencharakter, jede Kultur und jeder Ort ausgearbeitet ist.
Spielt ihr sowas gerne? (Als Nicht-Erfinder)
Seht ihr Vorteile oder Nachteile an solchen Herzenangelegenheiten?
Mir geht es darum, wenn der SL (theoretisch auch ein Spieler) der Erfinder der bespielten, komplexen Welt ist.Ich habe das Engel-Arkana-Setting mal beim Erfinder gespielt. Und ich habe das Engel-Arkana-Setting als Kampagne in meiner eigenen Runde gespielt. - Das Spielgefühl war schon ein deutlich anderes. Schwer zu sagen, was mir mehr Spaß gemacht hat. Beides war auf seine eigene Art interessant.
Mir geht es darum, wenn der SL (theoretisch auch ein Spieler) der Erfinder der bespielten, komplexen Welt ist.
Und zwar eben nicht "Ich hab mich ins Setting eingelesen." oder "Ich habe die Idee ein zerbrochenen Welt mit fliegenden Inseln", sondern eher ein
"Ich arbeite jetzt seit 1984 an der Welt Inurias, mit ihren 326 Städten über 2.000 Einwohnern. Einem Feudalsystem, dass ich über acht Generationen beschrieben habe, einem Pantheon von 12 Haupt- und 144 Nebengöttern und einer DinA0 großen Kartem auf der jeder Fleck beschrieben ist. Das Ergebnis hat aber bislang nur 350 MB im txt-Format. Und in dem Moment wo ihr die Stadt betretet trefft ihr den Torwächter Calhavintas. Total interessant übrigens, seine Frau Uzthrile ist ja im Jahre 45 nach der großen Schlacht von...."
Das viele Setting-/Systemekombinationen sich nicht mehr an die aktuellen Trends anpassen kommt noch dazu.
Es mag nur ein Kritteln an Begrifflichkeiten sein, aber aktuelle Trends* spielen da für mich keine große Rolle.
Schlimm wäre es nur, wenn das gesamte Rollenspielverständnis in den 80ern hängen geblieben ist.
Wem "(Lebenspunkte = 50 + √ (KONSTITUTION² + STÄRKE²) + Stufe*5 + Athletik-Fertigkeits-Bonus + Klassenbonus + Berufsbonus + Hobbybonus + Rassenbonus - Altersmodifikator)" nicht passt, für den gibt es reichlich Alternativen: Ignoieren und gut.
Und wenigstens einem war es offensichtlich wichtig/richtig genug diese Formel so zu entwickeln. Ob das jetzt eine gute Lösung ist oder nicht, wäre von dem zu gewünschten Ziel, dessen Annäherung durch die Formel und adequate Alterantiven abhängig, aber sicher nicht von "unzeitgemäß".
Und das "Kann man ja ignorien!" war auch ein Standardargument. "System does not matter.", usw.
Schlimm wäre es nur, wenn das gesamte Rollenspielverständnis in den 80ern hängen geblieben ist. Aber davon gehen wir ja mal nicht aus. :)+
Naja. In den 80igern gehörte das doch irgendwie zum guten Ton, zu zeigen, dass AD&D, etc. zu unrealistisch sei. Das war schon ein Wettrüsten: wer ist in der Lage noch mehr Faktoren reinzurechnen, ohne dass man sich viele Gedanken darüber gemacht hat, wann Abstraktion ein besseres Spielgefühl erzeugt.
Was ich meinte war, wer diese Formeln oder Talentlisten nicht mag, kann das gesamte System einfach ignorieren, es gibt genügend leichtere Alternativen.
Wenn der hier gezeigten Denkart aber gefolgt würde und alle sich nach dem "modernen" Mainstream richten sollten/würden, gäbe es solche Systeme gar nicht.
+
Das ist mEn tatsächlich eine recht spezifische Einstellung aus den 80ern - also Crunch mehr oder weniger zum Selbstzweck, ohne sich entweder Gedanken über Balancing & Co. zu machen oder andererseits stringent zu simulieren.
Mit viel Massenträgheit hat sich das zumindest in Teilen noch lange Zeit gehalten, aber das war mMn auch damals schon nicht sonderlich sinnvoll.
Und eine erfolgreiche Entwicklung in dem Sinne, dass man die Designziele weitgehend erfüllt hat, gab es dann auch nur in Richtung gut ausbalancierter Crunch.
Halbwegs ordentlich simulierende Systeme gibt es in der großen Masse der crunchigen Systeme aber sehr wenige.
Grundsätzlich sehe ich das tatsächlich so: Wer immer noch so einen unwuchtigen Brocken nutzt, hat sich mehr oder weniger zwingend nicht ausreichend Gedanken gemacht, wo er mit dem Ding überhaupt hin will.
Da gehört ein "hängengebliebenes" Rollenspielverständnis fast schon automatisch mit dazu.
In dem Zusammenhang wäre es sehr vorteilhaft, wenn Autoren viel mehr designer notes verfassen und zugänglich machen würden - also besser kommunizieren würden: was hat man warum wie gemacht?
Tatsächlich gibt es da schon eine gewisse Lücke: Schlanke, clever entworfene und "trotzdem" mit Plan und Absicht simulierende Systeme gibt es noch weniger als die oben angesprochenen crunchigen "Simulatoren".
Das sind nach wie vor Exoten, weil die schlicht nie ihre Zeit hatten: Erst änderten sich die Designziele hin zu narrativeren Ansätzen und das war der Grund für die Verschlankung; den großen Crunch-Wust hat man im Grunde nie an sich als Fehlentwicklung begriffen, sondern immer nur im Zusammenhang mit anderen Designzielen.
Wobei da für professionelle Arbeit wohl einfach zu wenig Interessenten sein dürften, damit sich das lohnt.
Aber solange wie du selbst sagst da verbesserte Versionen nicht existieren sind Hinweise auf "unmodern" oder "hängengebliebenes" Rollenspielverständnis einfach fehl am Platz. Die würden eine moderne Alternative derselben Stilrichtung erfordern.
Somit ist aber der Stand von damals "state-of-the-art" für diesen Spielstil, auch wenn das etwas bedauerlich ist.
Und wie gesagt: Auch früher hatten die Schwergewichte eigentlich nichts zu bieten außer Zahlenspielerei um ihrer selbst willen. Und das wussten wir damals schon.Man muss hier schon unterscheiden:
Dort sind die Kombinationen nicht ihrer selbst willen, sondern haben durchaus einen Bezug auf die Realität.
Und so unterschiedliche Spieledann gleich in einen Topf geworfen ... :o
Joah, in der Realität sind Geschicklichkeit und Intelligenz ja auch irgendwie die mächtigsten und wichtigsten Attribute eines Wesens ^^Das ist ja gerade das Fehlen einer Kombination.
Das ist ja gerade das Fehlen einer Kombination.
Wenn man etwas in der Art "Geschicklichkeit + Reaktion + Fingerfertigkeit" hätte, dann wäre es eine Kombination, die nur ihrer selbst willen steht.
Joah, in der Realität sind Geschicklichkeit und Intelligenz ja auch irgendwie die mächtigsten und wichtigsten Attribute eines Wesens ^^
In der Realität kann man ja auch klar und deutlich praktisch alle "Fertigkeiten" entweder nur an das eine oder nur an das andere koppeln. Wer braucht schon Kraft, Hirn, oder Gesundheit zum Klettern?
Nein, das zeigt dein fehlendes Verständnis wozu das dienen sollte: Der Differenzierung von Effekten, die als unterschiedlich wahrgenommen worden sind.Du hast in Gurps eine fehlende Differenzierung!
erzähl das mal den GURPS-Spielern ;D
Wenn jemand ein Rollenspiel selber schreiben will, das seinen Fokus auf Simulation und Realismus hat, dann ist Gurps der Gold-Standard. Das heißt, der Regel-Autor muss* sich an Gurps messen.
Wenn euer Mitspieler mit seinem eigenen Rollenspiel ankommt, dann spielen manche es nicht, weil es nicht so gut ist wie der Favorit unter den Kauf-Systemen?
Simulationsspiele kommen doch ständig, z.B. Fragged Empire oder Splittermond oder ZWEIHÄNDER oder . . . Ob man die besser oder schlechter als GURPS findet steht auf einem anderen Blatt.Fragged Empire kenne ich nicht.
Also wenn ich den Bezug zu Heartbreakern richtig verstehe: Wenn euer Mitspieler mit seinem eigenen Rollenspiel ankommt, dann spielen manche es nicht, weil es nicht so gut ist wie der Favorit unter den Kauf-Systemen?Richtig.
Kannst du mir irgendein neues RPG aus den letzten sagen wir 5 Jahren nennen, das einen solchen Ansatz (totale Simulation) verfolgt und publik gemacht hat?
Simulationsspiele kommen doch ständig, z.B. Fragged Empire oder Splittermond oder ZWEIHÄNDER
Wenn euer Mitspieler mit seinem eigenen Rollenspiel ankommt, dann spielen manche es nicht, weil es nicht so gut ist wie der Favorit unter den Kauf-Systemen?
@nobody@home
Ja, in Gurps fehlen Kombinationen. Deutlich realistischer für Klettern wäre evtl. etwas in der Art: "a*Geschicklichkeit + b*Kraft + c*HP + d*IQ)/(a+b+c+d)".
Aber Gurps verzichtet auf diese Kombination. Es gibt nirgendwo stellen, wo es Kombinationen einfügt, die unrealistisch sind. - Es gibt nur Stellen, wo es auf Kombinationen verzichtet, die evtl. realistisch wären.
Ich finde es realistisch, dass Fertigkeiten mit einem Attribut verknüpft sind. Noch realistischer wäre es natürlich, wenn man Fertigkeiten mit einer Attributs-Kombination verknüpfen würde. - Aber dadurch würde das System auch unnötig komplex werden.
Woher kommt eigentlich die Überzeugung, dass Attribute oder Fertigkeiten in irgendeiner Art und Weise "realistisch" wären?
Es gibt Sachen, die darstellen, wie du bist.
Woher kommt eigentlich die Überzeugung, dass Attribute oder Fertigkeiten in irgendeiner Art und Weise "realistisch" wären?
Ob man diese beiden Sachen jetzt "Attribut" und "Fertigkeit" nennt oder ihnen komplett andere Namen verpasst, ist dabei egal. Auf alle Fälle gibt es Eigenschaften, die du besitzt und die dir bei einer Reihe von Sachen helfen. Und zum anderen gibt es Sachen, die auf eine bestimmte Tätigkeit hin spezialisiert sind.
Du glaubst, dass Eigenschaften und Fertigkeiten tatsächlich in der wirklichen Welt existieren? Oder wie soll ich das jetzt verstehen?Ja, ich glaube, dass es in der realen Welt tatsächlich Leute gibt, die stark sind. Und ich glaube, dass es in der tatsächlichen Welt tatsächlich Leute gibt, die eine besondere Technik kennen, wie man Gewichte hebt.
@YY: Ja, das müsste man eigentlich in einem eigenen Thread besprechen. Ich fürchte aber, dass das nicht möglich ist, ohne vorher die Realismusfrage geklärt zu haben.
Die Frage gehört doch auch dort hin? wtf?
Mit "Realismusfrage" meine ich "Was ist überhaupt ‚Realismus‘?" bzw. "Was meinen wir, wenn wir ‚Realismus‘ sagen?". Bevor man sich darüber nicht einig ist, ist die Frage, ob eine Einteilung in Attribute und Fertigkeiten realistisch ist, relativ sinnlos.
Sicher werden manche auch verschreckt, wenn sie hören, dass sie bitte erstmal ein professionelles Endprodukt das mit den Top-Spielen ihrer Klasse mithalten kann vorweisen sollten wtf?.
Frage: Ist etwas wie B.E.A.R.D.S. (Rocketbeans TV, https://www.youtube.com/watch?v=W7y2emHC70o) nicht auch ein Heartbreaker?Ein Heartbreaker ist ein System, das einem das Herzen bricht.
Aber wenn man explizit angetreten ist, um eine wesentlich bessere Regelmechanik zu liefern und das auf ganzer Linie offensichtlich nicht mal ansatzweise der Fall ist, dann kann man das eben direkt abhaken.Ja, wenn man groß rumtönt, dass es so sei und man dann sofort erkennt, dass die Mechanik dies nicht liefern kann, verstehe ich das.
Ein Heartbreaker ist ein System, das einem das Herzen bricht.Ne, Deep Impact hat doch m.E. hinreichend klar gemacht, dass es hier um von einem SL oder kleinen Gruppen selbstgeschriebene Spiele und Settings geht, die im eigenen Mitspielerbereich gespielt werden und die für den Autor eine Herzensangelegenheit sind (sonst würde man so ein Unterfangen wohl auch kaum auf sich nehmen). Dieser Effekt des Herzens-Brechens bzw. der großen Enttäuschung, die sonst bei dem Begriff mitspielt, spielt hier keine Rolle. Wie ich zu dem Spiel stehe, spielt dabei sowieso gar keine Rolle, ich bin ja nur Beobachter.
Wie ich zu dem Spiel stehe, spielt dabei sowieso gar keine Rolle, ich bin ja nur Beobachter.Nein, wie du zu dem Spiel stehst, spielt keine Rolle. Aber da du das Spiel besser als ich kennst, wirst du auch besser beantworten können, ob es sich bei dem Spiel um "von einem SL oder kleinen Gruppen selbstgeschriebene Spiele und Settings" handelt, das im eigenen Mitspielerbereich gespielt wird und für den Autor eine Herzensangelegenheit ist.
Nein, wie du zu dem Spiel stehst, spielt keine Rolle. Aber da du das Spiel besser als ich kennst, wirst du auch besser beantworten können, ob es sich bei dem Spiel um "von einem SL oder kleinen Gruppen selbstgeschriebene Spiele und Settings" handelt, das im eigenen Mitspielerbereich gespielt wird und für den Autor eine Herzensangelegenheit ist.Ach so. Ich kenne das Spiel aber gar nicht so gut. Darum habe ich ja nach anderen Meinungen gefragt.
Selbstgeschriebene Systeme sehe ich eher kritisch – da habe ich einfach zu viele schlechte DSA-, DnD-, SR- und Cthulhu-Clone gesehen, in denen dann [Hobby des Autors] viieeel realistischer geregelt war. Wenn das System nicht standard ist, kann man aber gerne drüber reden.Würde dich ein Spiel reizen, dass irgendwie "wie DSA oder Midgard" ist, aber über keine einzige "geklonte" Regel verfügt? Das das Spielgefühl wiedergibt, ohne ein Klon des Spiels zu sein, weil die Mechanismen sich eben unterscheiden?
Bei den "Kritikern" springen sofort der Nucleus accumbens und Amygdala an. Die genetisch programmierte negative Grundeinstellung des Menschen (Überall lauert Gefahr = Säbelzahntiger) wird unweigerlich versuchen, Schwachstellen und Nachteile zu finden. Der Schöpfer wird sich ebenfalsl kritisiert fühlen (wieder diese verdammte Hirnregion und die Sache mit dem Säbelzahntiger) Ein Konflikt von Schöpfer und Kritiker ist vorprogrammiert und die Saat für die Grundsatzdiskussionen ist gesetzt.
Also meine Säbelzahntiger-Theorie hat aber nen +2 Bonus ...
Du übersiehst hier etwas. Die RPG-Gemeinde ist ganz anders. Die sieht zuerst keinen Säbelzahntiger sondern einen Lolli.
In Summe sehe ich das so:
Die Rollenspielgemeinde zeichent sich durch starke gemschmacksbedingte Zersplitterung aus.
Was positiv wäre bei der Suche nach einem geschmacklich passenden Spielsystem wird bei der Suche nach geschmacklcih passenden Spielern ein Problem, vor allem für eben Nichtmainstream oder neue Spiele oder deren Editionen.
Entsprechend haben wir hier weit verbreitet einen Konkurrenzkampf um Mitspieler oder auch "Verlagsaufmerksamkeit", der teils mit harten bis irregulären Bandagen gekämpft wird. (und auch der Verlag/Autor hat natürlich Interesse das Leute sein Spiel spielen)
Einige Leute haben ganz offensichtlich sehr schlechte Erfahrungen mit Heartbreaker Settings erlebt. Scheinbar sind viele SL mit ihren Settingvorgaben sehr sakrosankt und kaum bis gar nicht kreativ-offen.
Und leiten diese SL fremde Welten genauso engstirnig oder sind sie da lockerer drauf?
Einige Leute haben ganz offensichtlich sehr schlechte Erfahrungen mit Heartbreaker Settings erlebt. Scheinbar sind viele SL mit ihren Settingvorgaben sehr sakrosankt und kaum bis gar nicht kreativ-offen.
Schade!
Ich erlebe das bei einigen sL mit ihren Heimgebräuen anders.
Da können sich die Spieler mit ihren ideen einbringen und es wird gemeinsam erschaffen.
Auch das fiele für mich unter Heartbreaker.
Die leiten keine fremden Welten.Spannend, so ein SL ist mir noch nicht begegnet. Die, die ich kenne, machen ihr eigenes Setting zusätzlich zu fremden Welten.
Spannend, so ein SL ist mir noch nicht begegnet. Die, die ich kenne, machen ihr eigenes Setting zusätzlich zu fremden Welten.
Hatte ich bis dato zwei Mal, wobei ich da direkt abwinke. Diese Fixierung auf die eigene Vision inklusive der Degradierung der Mitspieler zu Erfüllungsgehilfen ist aber letzten Endes das, was diese SLen so problematisch macht. In beiden Fällen würde ich übrigens stark vermuten, wenn sich keine Persönlichkeitsstörungen diagnostizieren ließen.
Wo soll da der Zusammenhang zwischen eigener Spielwelt und Degradierung zu Erfüllungsgehilfen liegen - zumindest wenn der eigentliche Knackpunkt nicht Metaplot/Storytelling heißt?
Einige Leute haben ganz offensichtlich sehr schlechte Erfahrungen mit Heartbreaker Settings erlebt.Man muss unterscheiden zwischen echten Heartbreaker-Systemen und das, was der Threadersteller als Heartbreaker ansieht.
Und das ist für dich Grund genug, eine Persönlichkeitsstörung zu vermuten?
Vorgefertigte Setting können im Konsens abgeändert werden oder lassen in der Regel ausreichend weiße Flecken, die man füllen kann.Ich denke, die weißen Flecken kann ein kommerzielles System ebenso enthalten, wie eine Herzensangelegenheit. Bei Letzterem kommt man meiner Ansicht nach gar nicht umhin, Lücken zu lassen. Aber ich spreche jetzt von Feenlicht, dass ich ja (außer mit Freunden) nicht als von mir geleitetes Spielerlebnis anbiete, sondern als Material, dass man nutzen kann, aber um Himmels Willen nicht muss. Die Freiheit da nach eigenem Gusto wie bei einem Kaufsystem abzuändern besteht doch immer.
Sicher werden manche auch verschreckt, wenn sie hören, dass sie bitte erstmal ein professionelles Endprodukt das mit den Top-Spielen ihrer Klasse mithalten kann vorweisen sollten wtf?.Ich würde hinzufügen, dass manchmal noch eine klare Abgrenzung mit detaillierter Liste von Vor- und Nachteilen gegenüber kommerziellen Produkten erwartet wird. Etwas, das man aus der eigenen subjektiven Sicht heraus (und mangels Zeit und Marktübersicht) nicht leisten kann. Allein schon als Selbstschutz ist es meiner Ansicht nach unumgänglich, dass man sich zumindest gegenüber der Welt da draußen die Deutungshoheit bewahrt, was das geschriebene Werk betrifft. Alles nicht so schlimm, so lange es nicht hierzu kommt:
Diese Fixierung auf die eigene Vision inklusive der Degradierung der Mitspieler zu Erfüllungsgehilfen ist aber letzten Endes das, was diese SLen so problematisch macht.Der Autor muss sich bei Entlassung des Werkes in die Öffentlichkeit darüber im Klaren sein, dass es eventuell ganz anders verwendet wird, als gedacht. Und der Nutzer muss akzeptieren, dass sein Wissen davon wie es noch besser geht eventuell auch nichts anderes ist als die neunmalkluge Abgrenzung des Autors gegenüber all den Systemen, die er mit seinem phänomenal kreativen Werk übertrumpft.
Selbstgeschriebene Systeme sehe ich eher kritisch – da habe ich einfach zu viele schlechte DSA-, DnD-, SR- und Cthulhu-Clone gesehen, in denen dann [Hobby des Autors] viieeel realistischer geregelt war.
Der schmilzt, wenn du dich mal im "Das habe ich neu..."-Thread umschaust
wenn der Schöpfer dann auch erlaubt das seine Welt Normal bespielt wird also nicht gegen Veränderungen Immun ist sollte das doch kein Problem werden .
Ja, wenn man groß rumtönt, dass es so sei und man dann sofort erkennt, dass die Mechanik dies nicht liefern kann, verstehe ich das.
Aber in der Regel wird ja nicht so groß rumgetönt. Ich kenne das eher dass die Spieler sagen "ich habe hier mal ein eigenes Spiel gemacht, das macht dies und jenes, hat wer Bock das mal auszuprobieren".
Ich finde der Satz bringt meine Erfahrungen auch ziemlich gut auf den Punkt.
Zumindest online. Im wirklichen Leben ist mir das noch nie untergekommen.
...und bin deswegen von wildfremden Menschen vor diesem Heartbreaker gewarnt worden - und da klingelten beim Rundenaushang ohnehin schon alle Alarmglocken.
sprich vor was wurde da gewarnt?
Wer Mal reinschnuppern möchte oder den Kopf darüber schütteln will kann ja Mal unter http://www.drosi.de/cyberpunk/ (http://www.drosi.de/cyberpunk/) schaun.
Der Höhepunkt für mich war als das system ins Netz gestellt wurde. Wer Mal reinschnuppern möchte oder den Kopf darüber schütteln will kann ja Mal unter http://www.drosi.de/cyberpunk/ (http://www.drosi.de/cyberpunk/) schaun.