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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: Kage am 22.12.2017 | 16:49

Titel: Attributsschaden als Designelement?
Beitrag von: Kage am 22.12.2017 | 16:49
Hallo  :t: ,

ich habe jetzt schon mehrmals gelesen, dass manche Regelwerke die Attribute nicht nur zum würfeln verwenden, sondern auch als Ressource.
Jetzt würde mich einerseits interessieren, was ihr von Attributsschaden haltet und andererseits, wie sich das Designelement Attributsschaden im Spiel äußert (Folgen und Spielgefühl).

Interessanterweise habe ich im ganzen Forum keinen Thread zu Attributsschaden gefunden, der nicht speziell auf D&D zugeschnitten war, deshalb dachte ich es wäre mal an der Zeit eine kleine Diskussion anzuregen.

Kage
Titel: Re: Attributsschaden als Designelement?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 22.12.2017 | 16:58
"Attributsschaden als Hitpoints" kenne ich sonst nur so aus dem Doctor Who RPG, aber da ist Kampf ja eher die letzte (und schlechteste) Loesung.

Vergleichbar (wenn auch nicht ganz so hart) sind Conditions wie z.B. bei Masks wo jede der Conditions einen groesseren Abzug auf die Wuerfe mit einem der Attribute bedeuten. Allerdings hat Masks auch zahlreiche Moeglichkeiten (die die Spieler auch so "anspielen" koennen, dass sich diese Conditions nicht lange (teils sogar nichtmal den Kampf ueber) halten muessen.

Richtig doof finde ich allerdings Attributsschaeden bei denen dann noch die wilde Rechnerei losgeht (z.B. bei Systemen bei denen bestimmte Faehigkeiten einen Mindestwert in einem Attribut brauchen und man diese dann nicht mehr einsetzen kann wenn das Attribut darunter sinkt) oder wenn man dann noch Grundwerte von Wuerfen neu berechnen darf (besonders nervig: Wenn mehr als ein Attribut den Grundwert bestimmt)
Titel: Re: Attributsschaden als Designelement?
Beitrag von: YY am 22.12.2017 | 17:11
Ich kenne das primär von Traveller und dort funktioniert "Attribute (auch) als Hitpoints" richtig gut - ich zitiere mich selbst von hier (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,104641.msg134558348.html#msg134558348):

Bei Traveller wird Schaden direkt von den körperlichen Attributen abgezogen und die Anzahl und Art der Attribute auf 0 bestimmt die "großen" Auswirkungen (bewusstlos oder tot).
Bei den kleineren Auswirkungen ist alles damit abgedeckt, dass die aktuellen Attributswerte in einen Würfelbonus oder -malus umgerechnet werden und damit sowohl Wundabzüge als auch Heilung abgedeckt sind - letzteres, weil Heilung am Endurance-Attributsbonus hängt und es damit auch vorkommt, dass man zu schwer verletzt ist, um sich aus eigener Kraft wieder zu erholen.

Mit zwei optionalen Regeln sind auch Meuchelangriffe und schwere Einzeltreffer passend abgedeckt.



Beim ersten Kontakt mit diesem Ansatz war ich etwas skeptisch, aber mittlerweile finde ich das ziemlich gut gelöst.
Auch wenn es immer noch sehr abstrakt ist, entsteht da viel eher als mit völlig vom Rest getrennten HP das Gefühl, dass grad ernsthaft was kaputt geht und man entsprechend eingeschränkt ist.
Und man muss bei anderen Systemen ernsthaft fragen, warum es HP überhaupt gibt, wenn man keinen regelseitigen Mehrwert davon hat.

Das gilt aber auch andersrum: Wenn ich HP als abstrakte Darstellung habe, braucht es dann wirklich noch parallel Attributsschaden und ggf. weitere Zustände?
Titel: Re: Attributsschaden als Designelement?
Beitrag von: 1of3 am 22.12.2017 | 17:21
Selganor sagt Wichtiges.

Ansonsten ist noch die Frage, wie das Attribut gewählt wird. Vom Angreifer oder Verteidiger. PDQ# macht zB Letzteres.
Titel: Re: Attributsschaden als Designelement?
Beitrag von: nobody@home am 22.12.2017 | 17:45
Ne, Attributsschaden ist nicht so meins. Erstens wegen der von Selganor schon angesprochenen Rechnerei, die dann schnell mal losgeht (und das um so schlimmer, je mehr von den Attributen konkret abhängt), und zweitens, weil es vergleichsweise leicht ist, sich damit in eine nette kleine Todesspirale zu steigern. So nach der Art "ich werde im Kampf getroffen, eins meiner Kampfattribute geht runter, damit steigen meine Chancen, in der nächsten Runde gleich wieder getroffen zu werden (sei es, weil meine Verteidigung leidet oder weil mein Gegner dank schwächerer Angriffe meinerseits wahrscheinlich länger stehenbleibt), was dann wieder eins meiner Attribute mitnimmt..."
Titel: Re: Attributsschaden als Designelement?
Beitrag von: Pyromancer am 22.12.2017 | 17:55
... und zweitens, weil es vergleichsweise leicht ist, sich damit in eine nette kleine Todesspirale zu steigern. So nach der Art "ich werde im Kampf getroffen, eins meiner Kampfattribute geht runter, damit steigen meine Chancen, in der nächsten Runde gleich wieder getroffen zu werden (sei es, weil meine Verteidigung leidet oder weil mein Gegner dank schwächerer Angriffe meinerseits wahrscheinlich länger stehenbleibt), was dann wieder eins meiner Attribute mitnimmt..."

Das ist ja kein Bug, sondern ein Feature.
Titel: Re: Attributsschaden als Designelement?
Beitrag von: alexandro am 22.12.2017 | 17:57
Nicht wirklich, weil umständlich. Dann wäre es sinnvoller, den Schaden direkt auf die Kampfwerte (ob diese abgeleitet sind oder separat gekauft) gehen zu lassen.
Titel: Re: Attributsschaden als Designelement?
Beitrag von: nobody@home am 22.12.2017 | 18:01
Das ist ja kein Bug, sondern ein Feature.

Ein Feature, das der Kunde ausdrücklich nicht haben will und trotzdem aufs Auge gedrückt bekommt, ist ein Bug -- und nicht mal ein kleiner. 8]
Titel: Re: Attributsschaden als Designelement?
Beitrag von: Ucalegon am 22.12.2017 | 18:20
Super an Traveller.

In Mutant Year: Zero hat mir das ebenfalls gefallen.

Da hat jedes Attribut eine Trauma-Kategorie:
Strength - Damage
Agility - Fatigue
Wits - Confusion
Empathy - Doubt

Trauma begrenzt die zur Verfügung stehenden Attributswürfel und jede Kategorie verbraucht eine eigene Ressource zur Heilung. Außerdem kann man Würfe pushen und dabei Trauma bekommen, d.h. auch eine Reroll-Mechanik ist hier um die Ressource Attribut herum organisiert.

Ist schlicht eleganter als ein Modell, wo Attribute wahlweise als Überbleibsel aus der Figurenerstellung gar nichts machen oder man paradoxerweise einen Haufen Zahlen für recht wenige konkrete Anwendungen auf dem Bogen stehen hat (Attribute für permanente Verletzungen, für Modifikatoren oder Würfelboni, als Teil eines Aufstiegssystems etc.).
Titel: Re: Attributsschaden als Designelement?
Beitrag von: 1of3 am 22.12.2017 | 20:52
Wir reden schon alle wieder über drei verschiedene Sachen.
Titel: Re: Attributsschaden als Designelement?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 22.12.2017 | 21:05
Wird bei Cypher nicht auch irgendwie Schaden mit den Attributen "verrechnet"? Ist so lange her, dass ich da was mit gemacht habe...
Titel: Re: Attributsschaden als Designelement?
Beitrag von: nobody@home am 22.12.2017 | 22:01
Wird bei Cypher nicht auch irgendwie Schaden mit den Attributen "verrechnet"? Ist so lange her, dass ich da was mit gemacht habe...

So was in der Art, allerdings dienen da -- soweit ich das mitgekriegt habe -- die Attribute ohnehin hauptsächlich als eine Art von Trefferpunktvorräten, die wahlweise Schaden absorbieren oder für besondere Anstrengungen o.ä. ausgegeben werden können. Und am "trefferpunktigsten" ist dann direkt wieder Might, weil Intellect- und Speed-Schaden deutlich seltener vorkommen, während Might so ziemlich alles einsteckt, was der Durchschnittsrollenspieler so als "alltäglichen" Schaden ansehen würde.
Titel: Re: Attributsschaden als Designelement?
Beitrag von: KhornedBeef am 23.12.2017 | 00:14
Ist so ein kommt-drauf-an . Das Spiel muss dann schon dein, dass "nach 2 Runden nur hinterherhumpeln" passt. Z.b. wenn es eh nur kurze Kämpfe gibt. Ähnlich mit HP-als-eingesetzte-Ressource.
Titel: Re: Attributsschaden als Designelement?
Beitrag von: Eulenspiegel am 23.12.2017 | 01:20
Das ist ja kein Bug, sondern ein Feature.
Nicht wirklich, weil umständlich. Dann wäre es sinnvoller, den Schaden direkt auf die Kampfwerte (ob diese abgeleitet sind oder separat gekauft) gehen zu lassen.
Die Todesspirale, in der es in Pyromancers Post ging, ist ein Feature.

Du beschreibst jetzt, dass es umständlich ist. Umständlichkeit wäre natürlich ein Bug und kein Feature.

Aber das schließt sich ja gegenseitig nicht aus!
Attributsschaden kann das Feature der Todesspirale haben und gleichzeitig den Bug besitzen, dass es umständlich ist.

Zur Todespirale:
Eigentlich alle Systeme mit Attributsschäden besitzen eine Todesspirale.

Zur Umständlichkeit:
Ob der Attributsschaden umständlich ist, hängt extrem vom System ab. Bei manchen Systemen, wo sich Sekundärwerte durch die Attribute ergeben, ist Attributsschaden umständlich. Bei vielen Systemen gibt das Attribut aber konkret den Wert an, auf den gewürfelt werden muss und es gibt keine Sekundärwerte. Bei diesen Systemen ist der Attributsschaden auch nicht umständlich.
Titel: Re: Attributsschaden als Designelement?
Beitrag von: Grubentroll am 23.12.2017 | 08:14
Nicht wirklich, weil umständlich. Dann wäre es sinnvoller, den Schaden direkt auf die Kampfwerte (ob diese abgeleitet sind oder separat gekauft) gehen zu lassen.

Das alte Tharun/DSAProfessional hat das so gemacht.
Ich denke, das ist halt eher was für Leute, die es simulationistisch mögen.

Ich fand das spannend.
Titel: Re: Attributsschaden als Designelement?
Beitrag von: Der Nârr am 23.12.2017 | 11:08
Ich finde Attributsschaden statt Hit Points super. Traveller ist von 1977, es handelt sich also um einen bewährten und gut funktionierenden Mechanismus. Ich finde ihn auch sehr elegant, auch 40 Jahre nach seiner Erfindung. Das ist so wie das Rad. Die Fahrzeuge entwickeln sich weiter und es gibt auch Fortbewegungsmittel ohne Rad (z.B. Hubschrauber), aber trotzdem ist so ein Rad eine verdammt tolle Sache, zumindest bis das Hoverboard endlich erfunden ist :P.

In D&D kam die Entwicklung von Attributsschaden m.E. auch daher, dass man eben Situationen entdeckte, in denen man "Schaden" nicht über Hit Points (oder Save or Die) regulieren konnte - z.B. bei bestimmten Zaubern, bei Krankheiten, speziellen Giften usw. Aber auch durch Verlust von Hit Points kann es sinnvoll sein, Probenerschwernisse AKA Attributsschaden zu vergeben. Wer aus vielen Bluten wundet die nur provisorisch verbunden wurden und dem jede Bewegung weh tut, der sollte vielleicht nicht so athletisch sein wie bei vollen Hit Points. Das kann man dann per "Ruling" machen, wenn man old school spielt.

In vielen Rollenspielen ist Attributsschaden gerade außerhalb von Kampfsituationen ein üblicher Effekt. Aus DSA kennt man das eigentlich auch. Oder abgeleitet aus den Lebenspunkt-Verlusten eben Mali auf Proben, wie etwa bei Shadowrun oder Savage Worlds. Ob da dann das Attribut modifiziert wird oder Erschwernisse auf Proben gegeben werden läuft ja aufs gleiche hinaus. Gerade wenn man auf Attribute gar nicht so oft selbst würfeln ist der Modifikator ja sinnvoller. Da merkt man auch, dass man schlecht ein Designelement für sich betrachten kann, sondern immer den Kontext sehen.

Mein Fazit: Es wäre ja auch komisch, wenn man erst all diese tollen Attribute einführt, und dann nichts damit macht.

Die Todesspirale ist eine Frage des Balancings. Außerdem kann man ja auch trotz Attributsschadens immer noch viel besser als der Gegner sein. Und Hit Points haben auch eine Todesspirale - hat man Hit Points verloren, ist man schneller tot :P.
Titel: Re: Attributsschaden als Designelement?
Beitrag von: alexandro am 23.12.2017 | 11:55
Ich finde Attributsschaden statt Hit Points super. Traveller ist von 1977, es handelt sich also um einen bewährten und gut funktionierenden Mechanismus. Ich finde ihn auch sehr elegant, auch 40 Jahre nach seiner Erfindung. Das ist so wie das Rad. Die Fahrzeuge entwickeln sich weiter und es gibt auch Fortbewegungsmittel ohne Rad (z.B. Hubschrauber), aber trotzdem ist so ein Rad eine verdammt tolle Sache, zumindest bis das Hoverboard endlich erfunden ist.

Bei Traveller finde ich problematisch, dass der Schaden zuerst auf Endurance geht (welches das Heilungsattribut ist - und man kann durch Heilung auch schlechter werden) und dass nicht klar ist, ob danach Strength oder Dexterity betroffen wird. Noch schlechter finde ich das allerdings im Doctor Who RPG gelöst (wo es gar keine Zuordnung gibt).

Gut finde ich es daqegen bei Numenera gelöst.
Titel: Re: Attributsschaden als Designelement?
Beitrag von: Feuersänger am 23.12.2017 | 11:57
Ich mag keine Todesspiralen. Wenn dann müsste es zumindest für SCs noch eine Art Puffer geben. So wie Schmerzresistenz bei Shadowrun, oder wie man in PDQ# zuerst Kalligraphie opfert ehe es ans Eingemachte geht.
Titel: Re: Attributsschaden als Designelement?
Beitrag von: Daigoro am 23.12.2017 | 12:45
Bei schon recht lang erhältlichen Weltkriegs-Spielen mit Armee Einheiten, Panzer und Vehikel und so weiter ordnet man glaub ich drei Werte zu(attributiert) und Verändert diese Werte dann pro erlittener Schadensstufe.
Beispielsweise:
Grosses Gaussgeschütz
Feuerkraft 4/Panzerung 6/Mobilität 2
Beschädigt:4/5/1
demoliert:1/4/0(stellt euch vor, wie Arnie in Terminator 2 am Ende daherkommt)
ziemlich todesspiralig, aber passend
kann man schön Zustände abbilden,
mit Umsetzung müsste man schauen ob das je nach Fall überhaupt passt(Maschine zu einzelner Heldin)
und einen flüssigen Ablauf ergibt.

Titel: Re: Attributsschaden als Designelement?
Beitrag von: Ucalegon am 23.12.2017 | 12:49
Bei Traveller finde ich problematisch, dass der Schaden zuerst auf Endurance geht (welches das Heilungsattribut ist - und man kann durch Heilung auch schlechter werden) und dass nicht klar ist, ob danach Strength oder Dexterity betroffen wird.

In CT geht die erste Verletzung in Gänze auf ein zufällig bestimmtes körperliches Attribut. Bei weiteren Treffern muss jeder Schadenswürfel einem körperlichen Attribut zugeteilt werden. Die Spielerin entscheidet, wobei die meisten Nahkampfwaffen 2D, Schusswaffen 3D und mehr haben.

In MgT gibt es das zufällige Bestimmen noch als Optionalregel. Ob der Schaden danach gegen Str oder Dex geht, entscheidet das Ziel.
Titel: Re: Attributsschaden als Designelement?
Beitrag von: YY am 23.12.2017 | 15:00
Ich mag keine Todesspiralen. Wenn dann müsste es zumindest für SCs noch eine Art Puffer geben.

Gibt es in Traveller mit dem in einigen Editionen standardmäßig zuerst betroffenen Endurance-Attribut - das braucht man nicht für übermäßig viele Sachen, anders als Str oder Dex.


Aber Schmerzresistenz bei SR ist ja kein "echter" Puffer, sondern eine Möglichkeit, die Todesspirale teilweise zu umgehen.
Wobei die ab SR4 ohnehin wesentlich weicher ist als in 1-3.


Wo welcher "Härtegrad" von Todesspirale(n) sinnvoll ist, ist noch mal ein Thema für sich (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,103933.0/all.html). Für viele Spielstile sind sie einfach nur im Weg, für andere fast schon Pflicht.
Titel: Re: Attributsschaden als Designelement?
Beitrag von: ArneBab am 23.12.2017 | 22:30
Ein Feature, das der Kunde ausdrücklich nicht haben will und trotzdem aufs Auge gedrückt bekommt, ist ein Bug -- und nicht mal ein kleiner. 8]
Wenn das Feature ein Kernelement des Produktes ist, dann liegt das Problem eher beim Marketing, das den Kunden geworben hat ☺

Beim Thema "Todesspirale auch durch TP" wurde mMn schon mehr als genug dazu gesagt, dass die Todesspirale nicht automatisch von Attributsschaden stammt.

Im EWS 3.0 kommt Attributsverwundung (eine Vorschau gibt es ab morgen früh auf http://1w6.org), die Todesspirale wird dadurch allerdings schwächer als im EWS 2.6, weil Attribute erst ab einer bestimmten Anzahl von behandelten Wunden Mali geben (die genauen Regeln sind noch in Testphase). Effektiv sind Attribute damit ein Wundpuffer.

(Die Ideen dazu sind seit 5 Jahren in Arbeit, aber ich finde es überraschend schwer, das elegant und mit geringem Verwaltungsaufwand zu realisieren)
Titel: Re: Attributsschaden als Designelement?
Beitrag von: Tintenteufel am 16.01.2018 | 15:59
Mag ich sowohl als auch. Muss nicht immer um Lebensenergie gehen. Habe letztens zB ein Monster gebastelt das Willenskraft entzieht und Besitz von einem ergreifen kann. Je mehr Willenskraft entzogen wurde, desto schwerer wird es der unfreiwilligen Übernahme zu widerstehen.
Titel: Re: Attributsschaden als Designelement?
Beitrag von: Lord Kagrenac am 16.01.2018 | 16:35
Bei Cypher sind die Attribut-Pools sowohl Hitpoints, als auch allgemeine Ressource, die bei der Aktivierung von Fähigkeiten und Kräften, bei Anwendung von Anstrengung um Probenschwierigkeiten zu senken etc. herangezogen werden. Das finde ich persönlich sehr elegant gelöst und gibt einem einen guten Überblick darüber, wie das, was passiert, den Charakter auf mehreren Ebenen auszehrt. Gleichzeitig erzeugt das mit den Regenerationsstufen (z. B. Aktion, 10 Minuten, halbe Stunde, mehrere Stunden) eine gute Dynamik, mit der die Charaktere auch mal irgendwann an fühlbare und in gewisser Weise realistische Grenzen stoßen. Dadurch erhält das Spiel eine Erschöpfungsmechanik, ohne extra noch einen Wert für Ausdauer oder sowas zu brauchen.

Zu Beginn dachte ich, dass die Pools zu klein sind und durch Schaden viel zu schnell alles verloren geht, die angesprochene Todesspiral trat aber in meiner bisherigen Spielerfahrung nie wirklich ein. Könnte daran liegen, dass es drei Pools sind die als Hitpoints herhalten und die sich auch zwischendurch immer noch sehr gut regenerieren lassen. Auch bedeutet das senken der Attribut-Pools nicht, dass man in Würfen schlechtere Chancen hat, sondern bloß, dass man weniger Möglichkeiten insgesamt hat, auf das Geschehen einzugehen, bis man sich wieder regenerieren kann. Und das greift dann wieder gut in die Erschöpfungsmechanik.

Vorteil ist bei den Pools natürlich, dass die angesprochen ätzende Rechnerei wegfällt. Systeme mit festen Attributswerten, auf denen dann wieder Rüstungswerte, Initiativen usw. aufbauen finde ich auch eher uneeignet für Attributsschaden.