Spielsitzung 1
Fehlende Charaktere: Hobgoblin & Goblin ( habe ich auch inhaltlich umgesetzt, so in der ersten Runde ist das ja gut möglich )
Es gab einen Treffpunkt, nicht weit vom Aussenposten der Hobgoblins entfernt, wo man sich treffen sollte. Wer nicht erschien, waren Hobgoblin und Goblin. Man wartete ein paar Tage.
Man ging dann zum Aussenposten und erfuhr, dass beide verschwunden waren, nachdem man einen Anschlag auf die beiden verübt hatte. Es gab viele Augen und Ohren in dem Aussenposten und man beschloss, wenig zu reden und wieder zu gehen, wohin man gehen sollte.
Ziel war ein altes Elfendorf, in welchem sich ein Teleportationszirkel befinden sollte, welchen man entweder zerstören oder sonst unschädlich machen sollte.
Man fand Spuren von Orks, die in der Gegend eh unterwegs waren und auch den Hobgoblin Aussenposten beobachteten. Diese Orks wurden umgangen und nach einer Woche traf man auf das Dorf, ohne dass die beiden noch fehlenden auftauchten.
Das Dorf war überflutet, mit wenigen aus dem Wasser ragenden Stellen und man kam dort nicht schnell voran. Ein paar Gerridae ( pferdegroße Wasserläufer, im allgemeinen harmlos ) waren im Dorf unterwegs und jagten, man konnte diese aber umgehen. Eines der Viecher schien aber etwa gefunden zu haben. Man lockte es weg und fand an der Stelle drei recht frische Orkleichen, die zugedeckt waren. Diese standen daraufhin auf und ein kurzer Kampf entbrannte. 3 Zombies waren viel zu wenig, da wären auch 5 gegangen - CR je 1/4 hatte ich überlesen, ich dachte an 1/2, weil ich die zumindest etwas stärker gemacht hatte, aber die haben kein einziges Mal getroffen und ihre saves zum sterben auch kaum geschafft
Dies machte der Gruppe etwas Angst, da so etwas wie Nekromantie sehr verpönt war und eigentlich nicht benutzt wurde. Ein weiterer Ort schien interessant und man wollte dort anscheinend etwas verstecken, doch die Gruppe durchblickte die vorhandene Illusion nicht oder um was es sich handelte.
Mehrere, auch wieder drei, lebende Orks kamen kurz darauf ins Dorf, stöberten die Gruppe auf und griffen an, da sie die Gruppe für die Mörder ihrer Kumpanen hielten. Diese Kampf entwickelte sich fast zum Fiasko für die Gruppe die 3 Orks hatten CR je 1/2, also sehr herausfordernd, die einfachen Orks aus dem Revengeof the Horde-Buch - da hätten 2 auch gereicht. Wäre der Barbar nicht in Raserei gegangen, was Schaden halbiert, wären die schnell hingewesen
, da der Paladin schnell von einem der Orks niedergestreckt wurde und der Kobold nach einem Pfeiltreffer zu Boden ging. Der Barbar marodierte dennoch durch die Orks, da er einfach mehr einstecken konnte, zusammen mit seinem Druiden, der mit Gift um sich schoß und man rang sie mit letzter Kraft nieder.
Nach dem Kampf stellte man fest, dass dieser Teleportationszirkel tatsächlich existiert und anscheinend noch zusätzlich magisch versteckt worden.
Man plante, sich auf die Lauer zu legen und richtete sich etwas weiter weg ein Lager ein.
Als die erste Wache das Feuer am Brennen hielt, tauchte eine große schwarze Bayoukatze auf und gesellte sich dazu.
Zusammenfassung:
Charaktere: Groblin Barbar & Druide, Kobold Hexenmeister, Goblin Dieb
Beim Lagerfeuer erscheint friedlich die Bayoukatze und unterhält sich mit dem Druiden, der Wache schiebt. Sie kündigt das Eintreffen des Hobgoblins und seines Goblins an, bittet darum, diese nicht direkt umzulegen und verlässt das Lagerfeuer wieder. Auftritt Hobgoblin und Goblin.
Vorher kam raus, warum Hobgoblin und Goblin nicht beim Treffpunkt erschienen und dass die Bayoukatze namens Rera sie begleitet und ihnen geholfen hat. Veran, die Hobgoblin Hexerin mit ihrem Sklaven/ Begleiter Schnorrer, dem Goblin, wurde zum Kommandanten der sehr abgelegenen Festung gerufen, der ihr eröffnete, dass sie das 42. Kind des Imperators Arglis sei. Der Kommandant selber, Lord Uner, ein Bruder des Imperators, aber loyal und nicht am Thron interessiert, nannte Veran von da an Lady Veran und gab ihr ein paar Hinweise zu dem, was auf sie zukommen könnte, denn die Hobgoblinintrigen des Adels, die oft in Mord und Totschlag enden, hätten sie damit erreicht und sie sollte nun noch achtsamer sein. Das Fort würde ihr aber immer als sicherer Ort zur Verfügung stehen. Die wurde kurz darauf auf die Probe gestellt, als mehrere Hobgoblins von ausserhalb einen Anschlag auf Veran verübten, den sie knapp überlebte. Auch da kam Lord Uner wieder auf sie zu und hatte einen Auftrag des Imperators, den er ihr gerne übertragen würde und der sie erst einmal raus aus dem Fort und damit aus der Reichweite weiterer Meuchler bringen würde. Es war noch Zeit bis zum Treffen mit den anderen, die wohl ebenfalls mitkommen würden, man wollte sich aber vorher verziehen, da die Gefahr einfach groß war, also verließ man das Fort heimlich still und leise und lief in eine Ork-Gruppe. Man überlebt nur dank einer großen schwarzen Raubkatze, welche mit den Orks kurzen Prozess machte. Diese stellte sich als Rera vor, geschickt von einem Feenfreund von Lady Veran.
Rera führt die beiden gen Elfendorf, verschwindet aber hier und da auch mal länger, vor allem nachts.
Die beiden kommen einen Tag nach dem anderen Teil der Gruppe an.
Nach einer Vorstellungsrunde geht man wieder schlafen und trifft morgens wieder auf Rera. Man beschliesst das weitere gemeinsame vorgehen und entscheidet, den Teleportationszirkel erstmal nicht zu zerstören, sondern zu stören und zu verstecken und bringt ihn in ein unter Wasser stehendes Gebäude, welches von den Gerridae als Jagdrevier genutzt wird.
Rera erzählt von alten Zeiten, kurz nachdem der alte Feind den Kontinent verlassen hatte und das es wieder unruhig wird. Sie hat ausserdem neulich mehrere Gestalten mitbekommen, die aus dem Teleportationszirel gekommen sind und in richtung Gebirge loszogen, einen Elfen und fünfe ähnliche, aber andere Leute. Diese nahmen auch mehrere Orkzombies mit. Die Gruppe beschloss, diesen Leuten zu folgen und konnte Spuren der Orks aufnehmen. Sie hatten eine Karte dabei, mit zwergischen Runen und schienen in eine alte Bergarbeitersiedlung zu wollen.
Es ging gen Gebirge, als man in einen kleinen Hinterhalt geriet, von mehreren Mephiten, kleinen fliegenden Elementarwesen, die man aber besiegen konnte, obwohl einer von ihnen inmitten der Gruppe explodierte. Ein Steam Mephit, der erst den Kobold einschlafen ließ und ein Magma Mephit, um den dann 3 drumrumstanden, als er explodierte. Dazu Schaden, den der Barbar nicht wegragen konnte
Die Gruppe ging weiter und zum Abend hin, als man ein Lager aufbauen wollte, schälte sich ein Erdelementar neben der Gruppe aus dem Fels, der vor anderen Elementaren warnte. Der Druide verstand ihn und überredete das Wesen, die Gruppe bis zum zwergischen Dorf zu begleiten.
Als man am nächsten Tag dort eintraf, fand man schnell den verschütteten Zugang zu einer alten Mine sowie einen neuen nicht weit davon entfernt. Dieser wurde bewacht von mehreren Ork-Zombies sowie einem Erdelementar, welches allerdings ein wenig finsterer als das aussah, welches die Gruppe begleitete.
Gruppenaufstige auf Lvl. 2 am Vorabend des Erreichens des Zwergendorfes
Abenteuer 3 - Im Zwergenreich
Charaktere: Alle
Man beschloss, die Zombies aus der Ferne zu beharken, während sich das befreundete Elementar mit dem anderen Elementar prügelte.
Die Zombies reagierten und kamen näher.
Die Elementare schlugen sich bzw. Das befreundete Elementar schlug zu während das andere Elementar begann, der Zugang zum Berg zu schließen, was der Gruppe mitgeteilt wurde, da der Groblin Druide Elementarsprech beherrscht. Für die Elementare hatte ich keine Werte. die waren auch nur für den Hintergrund, die Zombies waren jetzt nicht allzu stark, sie reagierten aber immer gut und verletzten dadurch die meisten Leute, weil diese irgendwann schneller weg wollten. Dafür scheint Backstab bei denen zu funktionieren, was den Dieb echt gut macht.
So machte sich die Gruppe auf, um schnell durch die Zombies und in den Berg zu gelangen und prügelte sich mit denen. Es wurde auch mehrere Fernkampfangriffe auf den Elementar geführt, welche diesen aber nicht wirklich ablenkten. Die Zombies setzten der Gruppe durchaus zu und wurden auch nicht komplett ausgeschaltet, die Gruppe schaffte es aber, in den Berg zu gelangen, bevor der Zugang verschüttet wurde.
Es ward finster.
Kar Hagrak, der Groblin-Barbar entzündete eine Fackel. Man schaute sich um.
Was man zunächst feststellte war, dass der Zugang auch magisch verschlossen war, als ob vorher ein loch in einer Magischen Barriere war, welche wieder verschlossen wurde. Dazu konnte der Druide keinen Kontakt zu seinem Elementar draussen herstellen.
Dann stellte man in der Mine selbst fest, dass alles, was nicht niet und nagelfest war, irgendwo entfernt wurde. Ausser nackten Wänden gab es nichts zu finden, als ob man alles sorgsam entfernt hätte.
Man richtete sich ein Lager ein und schaute sich um, wo es weitergehen könnte. Dabei fand der Goblin Schriftzeichen, die auf eine Siedlung im Berg hindeuteten, auf tiefer liegende Minengebiete und auf auf einen zwergischen Friedhof. Die Goblin-Diebin wunderte und freute sich, dass sie die Schriftzeichen erkannte, da diese den Goblinzeichen nicht unähnlich waren.
Man beschloss nach einer Ruhepause, erst einmal den Friedhof zu besuchen und auch dort schien alles geplündert worden zu sein. Viele Knochen lagen herum. Man stieß auf die Gruft von Hagrak, dem Schlächter und Argok, der Gnoll-Paladin verspürte Böses in dieser Richtung. Man näherte sich und stieß auf sechs Zwergenskelette, was zu einem Kampf führte. In diesen Kampf mischte sich noch ein zwergischer Wight ein, der weiter hinten aus seinem Sarkophag stieg. Er stellte sich als Hagrak der Schlächter vor und freute sich darauf, wieder Groblinblut schmecken zu dürfen. Nach hartem Kampf ging aber auch er zu Boden. Der Kampf war o.k., die Skelette hatten keine Waffen, waren also etwas schwächer, aber CR 3 + 6x CR 1/4, das war schon herausfordernd
Beim durchsuchen stellte die Gruppefest, dass nur der Wight eine Waffe trug, eine magische Axt und dass ihm ein Finger fehlte. Dazu waren die Ketten um seinen Sarkophag zerstört worden.
Was man in diesem Teil des Friedhof noch fand, war ein kleiner Teich, wo es von der Decke tropfte sowie ein paar Gefäße, um Wasser aufzunehmen, die ersten Gegenstände überhaupt in dieser Mine.
Man ruhte sich nochmal aus und inmitten dieser Rast, während Kar Hagrak Wache hielt, tauchten drei Gestalten inmitten des Lagers auch, unbewaffnet, mit erhobenen Händen, ein Zwerg mit schwarzer Haut sowie zwei Elfen, ebenfalls mit schwarzer Haut. Kar Hagrak alarmierte den Rest der Gruppe.
Abenteuer 4 - Unter dunklen Elfen und dunklen Zwergen
Charaktere: Groblin Druide, Gnoll Paladin, Kobold Hexenmeister, Hobgoblin Warlock
Nach dem Alarm beruhigten sich die Leute recht schnell, denn die plötzlich auftauchenden beiden Elfen und der Zwerg trugen keine Waffen bei sich. Ixicsan, der Kobold, konnte Kontakt herstellen, da er zum ersten Mal seine erlernten Elfisch und Zwergisch sprachkenntnisse anwenden konnte, was ein wenig verwunderte.
Man stellte einander vor und lernte so Orinna vom Haus Hagard kennen sowie ihre Begleiter Marizz vom Haus Nazir und den Zwergen Argatz Großer Schmetterer.
Eine kurze Geschichte der dunklen Elfen und Zwerge:
Als die Elementare Elfen und Zwerge vertrieben hatten, blieben dennoch Einige von Ihnen zurück. So retteten sich ein paar elfen in eine Zwergenmine, welche dann von Elementaren versiegelt wurde. Es gab keinen Ausweg und so versuchte man, dem Hungertod zu entfliehen und schaffte dies auch. Alles wurde genutzt, man fand riesige Höhlensysteme und Pilzmenschen. Dazu lebte man im Einklang mit dem, was vorhanden war und sah anscheinend ein, dass die Elementare recht hatten und man vorher alles ausgebeutet hatte. Dazu drang Elementarmagie in alle Elfen und Zwerge ein und veränderte die Spezies an sich, so z.B. deren Haut, die sich immer dunkler färbte. Vor kurzem veränderte sich die Magie, und man schickte Trupps in alle Richtungen, um nach dem Rechten zu sehen. So trafen die Dunkelelfen und der Dunkelzwerg auf die Gruppe.
Man erzählte sich, was los sei und dass man nach Eindringlingen suchte und was es so an wichtigen Orten gäbe. Man erwähnte den abgeschnittenen Finger des Wights, wusste aber nicht, was es damit auf sich hatte.
Im unterirdischen Bereich selber gab es vor allem den Friedhof, auf dem man sich aufhielt, die Zwergensiedlung in der Mine sowie eine Siedlung in einem Höhlengebiet weiter unten, dazu noch Pilzfarmen und auch Gebiete, welche gemieden werden und als gefährlich gelten.
Natürlich sprang die Gruppe auf “Gefährlich” und “Sperrgebiet” an und wollte dorthin, da sich die Eindringlinge auch noch nicht gezeigt hatten. So ging es mehr als einen Tag, mit einer Pause, zu dem Sperrgebiet und man lernte einander etwas besser kennen. Man kam auch an einer der Pilzfarmen vorbei, wo man sich mit Futter versorgte.
Lady Veran stellte in dieser Mine fest, dass ihre Verbindung zum Patron beschädigt war, dessen Präsenz sie eigentlich immer spürte.
Am Sperrgebiet setzte sich Orinna ab, um Bescheid zu geben über alles, was passiert war und die Gruppe drang in das Gebiet ein, ein größeres Höhlengebiet, wie es schien.
Schon nach kurzer Zeit stieß man auf ein totes Gezücht, den man als Hirnschnabel bezeichnete, bestehend aus Gehirn, einem Schnabel und vielen Tentakeln, welches durch Gewalteinwirkung getötet worden war.
Kurz darauf traf man auf einen lebenden Vertreter und konnte diesen aus der Luft holen, da er schwebte und besiegen. Kampf war etwas zu einfach für ein CR 3 Monster. Hätte der aber mal richtig getroffen, dann wäre es anders gelaufen... Der Fluch der Einzelmonster
Die Verwirrung nach dem Kampf wollte anscheinend eine Gruppe nutzen, um unerkannt an der Spielergruppe vorbeizuschleichen, es fiel aber auf und Lurgast, der Groblin Druide, zauberte Ranken in einen Gang, in welchem sich auch irgendwer verfing, aber unsichtbar.
Kurz darauf erschien aus dem nichts eine Gestalt, so groß wie ein Elf, aber massiver und mit runden Ohren. Diese Gestalt zauberte und Ixacsan erstarrte. Daraufhin bezauberte Lurgast diesen Magier, der davon auch betroffen wurde, konnte ihm aber nichts weiter sagen, da er ihn nicht verstand. Es erschienen noch mehr Gestalten, mit Armbrüsten und Nahkampfwaffen sowie zwei Bogenschützen, insgesamt fünf Gestalten. Nach hartem Kampf, bei dem mehrere der Charaktee zu Boden gingen, fielen drei der Angreifer, während der Magier von einem Schützen in Sicherheit gebracht wurde. Charm Person ist viel heftiger als Hold Person, da hat man jede Runde einen Save. Dafür sind normale Scouts und Thugs schon relativ gut, wenn sie zu mehreren auftreten.
Die Gruppe beschloss, eine längere Rast einzulegen.
Der Aufstieg auf Level 3 stand an.
Abenteuer 6 - Erste Schritte in der anderen Welt
Charaktere: Alle da
Zur Info vorab: Das war ein Fertigabenteuer, was ich da geleitet habe, Namen suche ich noch raus, das hat gerade echt gut gepasst, mit Bugbers, mit Drachen und für mich eine gute Idee, wie das mit den Drachen auf meiner Welt überhaupt aussieht
Die Gruppe erwachte und fand sich unter vielen Rentierfellen in einer Höhle wieder. Ein alter Groblinschamane kochte gerade einen Eintopf. Er stellte sich als Urlgorz vor und meinte, die Gruppe wäre in seiner Höhle aufgetaucht. Beim vorsichtigen Umsehen sahen die Charaktere ein Drachenamulett, welches Urlgorz besaß. Er meinte, sein Stamm hätte es schon länger und es reagierte auch, kurz bevor die Gruppe auftauchte. Man aß gemeinsam und die Gruppe fand heraus, dass sie sich ganz woanders befand, einer Welt, die sich zumindest in der weiteren Umgebung der Höhle in tiefstem Winter befand. Urlgorz erzählte, dass es früher wohl viele Drachen gegeben hätte und auch weniger Winter, sich dies aber schon vor mehreren hundert Jahren verändert hätte, als die Drachen starben oder verschwanden.
Der Schamane freute sich aber über das Auftauchen der Gruppe, denn natürlich könnte Sie ihm dabei helfen, wieder seinen Stamm unter Kontrolle zu bekommen. Dort hat ein Groblin-Barde namens Treffek die Führung übernommen, zusammen mit dem Sohn des alten Stammesführers, einem dummen Krieger namens Gorak und hält nun einige Groblins gefangen. Dieser Treffek hat dazu in einer nicht weit entfernten anderen Höhle Kontakt zu einem Drachen aufnehmen können, der anscheinend überlebt hat und versucht nun, diesen zu befreien, wofür er die gefangenen Groblins schuften lässt.
Bei dem Drachen sollte es sich um einen weissen Drachen namens Siglacia handeln. Diesen Namen hatte bis dato niemand aus der Gruppe gehört und zumindest Ixicsan und Argok wussten relativ viel über Drachen.
Die Gruppe ist natürlich vor allem an dem Drachen interessiert und daran, wie man hier wieder weg kommen könnte und da meinte der Schamane, dass es weiter im Westen eine Höhle mit einem solchen Drachenportal gäbe, an einem Ort, den nur wenige kennen. Er meinte aber auch, dass eine Gruppe von Yetis, welche die Gruppe erwähnt hat, sich seit kurzer Zeit in diesem Tal aufhält und nichts Gutes im Sinn hat. Es könnte sich dabei um die Gruppe Yetis gehandelt haben, welche die Gruppe durch das Portal gesehen hat.
Die Gruppe nahm das angebot an, dem Schamanen zu helfen, wieder Stammesführer zu werden, wenn er danach hilft, das Portal von Yetis zu säubern. Urlgorz schlug ein altes Ritual vor, bei dem der Stammesführer bzw. ein Champion gegen einen Herausforderer zu kämpfen hat, mit allen Mitteln, auch mit mehreren Teilnehmern auf jeder Seite. Dafür gab es eine heisse Quelle nördlich des Dorfes, auf der Eisschollen schwammen, die als Schauplatz solcher Kämpfe diente.
Gemeinsam machte man sich zum Dorf auf und wurde aufgrund der Herausforderung auch vorgelassen. Gorak scharte seine besten Krieger um sich, während Urlgorz die Gruppe vorschickte. Man fing an, sich gegenseitig zu beleidigen und einzuschüchtern und einige von Goraks Kriegern verließ bereits vor dem Kampf der Mut und sie verzogen sich. Am Ende blieben Gorak noch sieben Mitstreiter, die gegen die Gruppe antreten würden. Eigentlich wollte man noch Treffek mit in die Sache hineinziehen, aber dieser befand sich beim Drachen und durfte nicht gestört werden.
Gemeinsam begab man sich zur heissen Quelle.
Abenteuer 7 - Kampf um den Stamm und ab in die Drachenhöhle
Charaktere: Alle da
An der heissen Quelle angekommen, machen sich die Charaktere und die Gegner bereit und sprangen auf die ersten Schollen. Nachdem der letzte auf einer der Schollen angekommen war, ging es los. Magie und alles andere war erlaubt, was der gruppe zu gute kam. Die Gruppe wischte mit den gegnerischen Groblins so richtig den Boden, denn diese stolperten durch die Gegend und fielen oft und gerne ins heisse Wasser und nach relativ kurzer Zeit stand keiner mehr von denen und die Gruppe hatte kaum einstecken müssen.
Ich hatte mir Fertigkeitswürfe ausgedacht, um von Scholle zu Scholle zu springen und die waren etwas zu hoch und meine würfel zu schlecht.
Nach diesem eindeutigen Beweis, das Urlgorz der rechtmäßige Stammesführer war, ging es zu der Drachenhöhle.
Man schlich ein wenig vor und entdeckte in der ersten von mehreren Höhle ein paar Gefangene Groblins sowie Wächter. Diese Wächter wurden überrumpelt und besiegt und dann die Gefangenen befreit. Diese erzählten, dass es noch mehrer Höhle gäbe und in der letzten der Drache sei, der wohl befreit wurde, aber nicht durch die engen Gänge kommt und man nun daran arbeitet, die Gänge zu erweitern. In einer der Höhlen sollten sich auch Elementare aufhalten, die verhindern sollten, dass Gefangene fliehen konnten. Dazu wurde noch gesagt, wie viele Gefangene und Wächter sich im Höhlenkomplex aufhielten.
Man wartete also auf die Wachablösung, die irgendwann kam und überrumpelte auch diese Gegner.
Dann ging die Gruppe tiefer in die Höhle hinein, da nicht mehr viele Gegner da sein sollten.
Abenteuer 9 - Der Flußkönig
Charaktere: Alle da oder so
Die Gruppe machte sich zum Flusskönig auf und kam ohne größere Probleme beim alten Elfendorf an. Dort befand sich nun ein größerer Palast und die Gruppe wurde herrschaftlich empfangen. Es ging in einen Thronsaal, wo der Flußkönig wartet.
Der Flußkönig erschien jedem aus der Gruppe als jemand von dessen Volk, nur mit einer sehr mächtigen magischen Aura, genau wie der gesamte Ort eine mächtige magische Aura ausstrahlte.
Veran kannte den Flußkönig noch nicht persönlich. Ihr Pakt mit ihm war eine sehr kurz entschlossene Handlung, auch um sich Meuchelmördern zu entziehen, die sie jagten kurz nachdem sich herausstellte, dass Sie eine Tochter des Imperator sei.
Es wurde aufgetischt und dabei wurden viele Geschichten erzählt und Fragen gestellt.
Wichtig waren vor allem die Informationen, welche der Flußkönig der Gruppe gab:
- Gnolle im Westen scheinen in alte Verhaltensmuster zu verfallen. Früher waren Sie wohl dämonenbesessen, was sich aber mit der Ankunft der Drachen änderte. Dies könnte sich zu einem riesigen Problem entwickeln. Der frühere Stamm von Argok, die Steppenwölfe, sei von dieser Veränderung betroffen und es könnte bereit zu spät für viele der Gnolle sein.
- Weiter im Westen, an der Küste, müssen Schiffe des alten Feindes und seiner neuen Verbündeten gelandet sein. Mehr wusste er aber nicht, weder, was die vor hätten noch wie viele es waren.
- Als die Elfen und Zwerge gegangen sind, sind auch zwei Feengöttinnen verschwunden und es gibt derzeit viele Hinweise, dass diese beiden Hexen wieder zurück seien, da sich schon Landstriche in der Feenwelt verändert hätten.
Während der Audienz tauchen mehrere Lakaien des Flußkönigs auf, die sich anscheinend Schnorrer’s Rucksack bemächtigt haben und teilen mit, dass das Wesen in ihrem Ei nun bald schlüpfen würden und kurz darauf bricht auch die Schale des Eis auf und eine brennende Schlange erscheint. Diese ist telepathisch mit Schnorrer verbunden.
Inmitten der Freude darüber wirkt der Flußkönig etwas verstört, teilt noch mit, dass etwas nicht stimme und sein Hof verschwindet. Die Gruppe fällt ins Wasser.
Handouts für die Gruppe packe ich mal in Spoiler, auch ältere Sachen, alles, was die Gruppe bis dahin bekommen hat:
NekromantieNekromantische Zauber sind bekannt und werden hier und da auch genutzt, aber speziell das Erschaffen von Untoten wird als vollkommen unnatürlich angesehen. Selbst Orks greifen normalerweise nicht zu solch einem Mittel, selbst, wenn es ihnen zur Verfügung steht. Zauber, die Untote erschaffen, werden an den wenigen vorhandenen Magierschulen der Hobgoblins nicht gelehrt. Auch bei Goblins und Kobolden, die hier und da Magier stellen, gibt es keinerlei Informationen, dass solche Zauber angewendet werden, wobei man munkelt, dass die existierenden alten Drachen solche Zauber zumindest beherrschen sollen.
Mord und Intrige bei den HobgoblinsEs gibt einen Imperator, ob Mann oder Frau. Dieser hat im Allgemeinen viele Geschwister, die an verschiedenen Stellen des Reiches sitzen, je nach Loyalität oder dem Streben nach Macht, denn sollte der Imperator ermordet werden, übernimmt sein Mörder, wenn er denn direkt verwandt ist oder der Thronfolger, wenn der Mörder nicht verwandt ist. So gibt es hier und da ein Hauen und Stechen und nicht alle Geschwister und Kinder des Imperators werden alt und sterben eines natürlichen Todes. So entstehen aber auch Verknüpfungen unter den direkten Verwandten, die sehr eng sind und Loyalität fördern.
NaturverbundenheitAlle Spezies des Kontinents leben naturverbunden, die Orks einmal ausgenommen, denn allen wurde sehr drastisch klargemacht, was passiert, wenn man die Natur schändet und versucht, sie sich untertan zu machen. Man verehrt die Elemente, und zwar nicht, weil es Konsequenzen hat, wenn man es nicht tut, sondern, weil man etwas zurück erhält, in Form von besseren Ernten, mehr Erz aus Minen und einigen anderen Dingen. Einige der höheren Wesenheiten ( Drachen, Elementare und höhere Feenwesen ) belohnen den sorgsamen Umgang mit der Natur, bestrafen aber auch das Verletzen. Es gibt aber auch Wesenheiten, die einen weniger sorgsamen Umgang fördern, wenn sie selber chaotisch oder böse sind und dies belohnen.
TeleportationskreiseDavon haben Zauberer schon mal gehört und wissen, daß es so etwas zumindest einmal gegeben haben muss und dass es sehr kompliziert ist, einen herzustellen, denn man benötigt eine sehr erfahrenen Magier, der sich ein Jahr darauf konzentriert. Es soll bei den Hobgoblins wohl darauf hingearbeitet werden, solche Teleportationskreise zu erschaffen oder alte Teleportationskreise zu erforschen und wieder nutzbar zu machen, damit man schnell in entfernte Provinzen reisen kann, aber noch geht es nicht.
Elementare WesenheitenAls sich die Elementare vom Joch der Elfen und Zwerge befreiten, wurden viele Kräfte entfacht und haben die Welt verändert. Die Macht der Elementare selber kommt nicht von der Welt, sondern hat ihren Ursprung auf den elementaren Ebenen, wo Avatare der vier Elemente die Kräfte verwalten ( jeweils Böse/ Gut ):
Imix - Zaaman Rul ( Feuer )
Ogremoch - Sunnis ( Erde )
Olhydra - Ben-Hadar ( Wasser )
Yan-C-Bin - Chan ( Luft )
DrachengötterJeder Kobold weiss, dass magische Kräfte nicht von den Drachen selber stammen, sondern von Wesenheiten, welche die Drachen anbeten, also macht man da grundsätzlich mit. Diese Wesenheiten sind kaum benannt und bekannt, man weiss jedoch von Namen wie
Bahamut ( Gut ),
Tiamat ( Böse ),
Lendys ( Rechtschaffen ),
Garyx ( Chaotisch ),
Chronepsis ( Neutral ),
Faluzure ( Böse - Untot )
FeenDie folgenden Feengötter sind bekannt:
Der Bärenkönig - es heisst, an seinem Hofe gibt es Werbären, Hexen und Orakeln. Seine Heimat soll im hohen Norden sein
Der Herr der Jagd - es heisst, er sei immer mit seiner “Wilden Jagd” unterwegs, in der sich Schattenhunde, Druiden und Waldläufer treffen, mit denen er sich auch hier und da unterhält. Wenn er eine Haimat hat, soll diese sich im tiefsten Wald befinden.
Der Mondscheinkönig - es heisst, er hat bereits viel Macht verloren. Seine Frau ist die Königin der Nacht und der Magie, die ihn in den Wahnsinn getrieben hat. Er soll sehr zurückgezogen in einem Schloß auf der Schattenebene leben und von Schattenfeen und -wesen umgeben sein.
Die Hexenkönigin - es heisst, sie sei immer von einem Hexenzirkel umgeben. Sie soll irgendwo an einem hohen Berggipfel leben und groß und stark wie eine Ogerin sein.
Der Flußkönig - es heisst, er können seinen Hof mit sich nehmen und leben, wo auch immer ein Fluß seine Bahn zieht. Alle arten von Feen leben an seinem Hof. Er soll sehr temperamentvoll sein.
Zwei weitere Feengötter sind mit der Vertreibung der Elfen und Zwerge untergetaucht und nun anscheinend wieder da:
Die Königin der Nacht und der Magie - es heisst, sie würde aus allem ihren Vorteil ziehen können und das ihr alle Feen unterstehen müssen, wenn ihr Mann nicht gerade einen guten Tag hat. Sie soll auch auf der Schattenebene leben, in einem Schloss, wo sie dem Sommer- und auch dem Winterhof vorsteht.
Die Schneekönigin - es heisst, sie sei schön, eiskalt und gnadenlos. Sie soll in einen Eisschloß im hohen Norden leben und dem Bärenkönig Konkurrenz machen. Unter ihrer Fuchtel sollen viele Wesen aus dem hohen Norden stehen wie Eistrolle, Frostriesen und andere Wesen.
Abenteuer 13 - Unter Persax' Berg
Die Gruppe war umzingelt. Auf den ersten Blick sahen die sieben kleinen Kreaturen wie die Begleitkobolde aus, doch sie wirkten farblos und durchsichtig und bewegten sich in fließenden Bewegungen auf die Gruppe zu. Dazu bemerkte die Gruppe eine Gestalt auf der Brücke, die dort landete. Harix bemerkte noch etwas anderes, einen großen Schatten in der Luft, der dunkler als die Nacht war, aber hier und da rötlich schimmerte. Harix ließ sich in den Abgrund fallen, um sich in seine Drachengestalt zu verwandeln und der anderen Kreatur entgegenzufliegen.
Die kleinen Kreaturen griffen die Gruppe an. Es schienen schon Kobolde zu sein, jedoch nur ihre Geister . Man erkannte leichte Konturen, aber das war es auch schon. Die Berührungen schmerzten und schwächten und Ixicsan wurde bedrohlich geschwächt ( Wenn man auf Stärke 2 runter ist, sollte man sich Sorgen machen )
. Dazu stürzte sich die Gestalt auf der Brücke, eine große dunkle Kreatur mit Hörnern und Flügeln, die keiner irgendwie identifizieren konnte ( ein Tanar’ri Shadow Demon )
auf die Gruppe.
Der Kampf war recht schwer, wurde aber letztlich gewonnen.
Den Kampf zwischen den Drachen gewann Harix, der schwer verletzt landete und sich wieder in einen Hobgoblin verwandelte. Er war vergiftet. Die Leiche des anderen Drachen fiel auf die Brücke und die Gruppe sah sich das Wesen genauer an. Es schien sich um eine Art Schattendrachen zu handeln, allerdings mit rötlichem Schimmer. An einer seiner Klauen hing eine metallene Flasche.
Die Gruppe nahm diese an sich, öffnete sie aber nicht und zog sich erst einmal etwas zurück. Dabei entnahm man dne Brückenstein, so dass der tote Schattendrache in die Schlucht stürzte.
Auf dem Weg zu einem alten Stützpunkt der Zwerge bemerkte Kar Hagrak etwas in der Luft, dass ihn beobachtete und schmiss direkt einen Speer in die Richtung. Er traf und das getroffene Wesen entschuldigte sich telepathisch bei ihm und zog sich zurück.
Man kam bei diesem Stützpunkt an und wollte sich ausruhen, nach kurzer Zeit hörte man aber das Geklacker vieler Insekten auf sich zukommen.
Ich habe mal im Anfangsposting etwas zu den Trinkets der Gruppe geschrieben und angehängt.
Abenteuer 14 - Insektenplage
Etwas näherte sich den Aufenthaltsort der Gruppe, die sich beim offenen Zugang so gut es ging verschanzte. Es begann mit mehreren Insektenschwärmen denen eine große aufrecht gehenden Schabe folgte, die auf Argok dämonisch wirkte, wie auch die Insektenschwärme. Ein Kampf entbrannte. Die Schwärme drangen in den Raum ein und überfluteten die Gruppe, der Dämon teilte aus und spie auch einen weiteren Schwarm Insekten aus, konnte aber kaum jemanden mit seinem Giftstachel erwischen. Er wurde von mehreren mächtigen Hieben, vor allem von Argok, erwischt und zerfiel dann in einen Haufen Insekten. Die Insektenschwärme teilten auch gut aus, wurden aber schnell dezimiert. Ein Schwarm entkam beinahe. Die Gruppe beschloß daraufhin, Harix zusammen mit Lady Veran und Schnorrer nach oben zu schicken ( die beiden Spielerinnen waren nicht da und so konnte ich mit denen später eine passende Nebensession aufziehen )
und hatte vor, nachzuschauen, woher die Dämonen im Berg kamen.
Sie machten sich auf, stellten aber fest, dass sie wieder beobachtet wurden. Diesmal meldete sich der Beobachter und stellt sich als eine Art Betrachter heraus. Er erzählte, er sei ein Wächter der Zwerge, dessen Arbeit schon lange getan sei und dass er sich langweilen würde. Der Kampf gegen die Dämonen war für ihn etwas sehr Spannendes. Er stellte sich als Augy vor und war stolz darauf, sich diesen Namen gegeben zu haben. Die Gruppe war ihm zwar skeptisch gegenüber, aber nicht mehr feindlich gesonnen und so zeigte er sich. Die Gruppe blieb skeptisch. Er erzählte, er sei seit langer Zeit hier unten und das in letzter Zeit viel passiert wäre. Er erzählte von einem Ort, an dem sich Kobolde versammeln würden. Er erzählte von einem verdorbenen Ort, wo sich weitere Dämonen tummeln würden. Er erzählte von anderen zwergischen Orten im Untergrund und von einem Ort, wo sich Feengezücht herumtreibt. All dies machte die Gruppe neugierig und man fragte, wo den dieser Versammlungsort der Kobolde sei. Augy führte die Gruppe über die Brücke hin.
Dort befand sich eine Art Beschwörungspentagramm und in einer Ecke der Höhle ein Buch aus der Bibliothek von Persax, versehen mit Kommentaren auf koboldisch. Ixicsan kannte die Schrift, konnte sie da aber nicht zuordnen. Man zerstörte das Beschwörungspentagramm, so gut es ging, und nahm das Buch an sich.
Augy verabschiedete sich dann von der Gruppe, weil er freudestrahlend mitteilte, dass wieder Zwerge da wären, welche gerade in das damals von ihm bewachte Heiligtum eintreten würden und er sich denen jetzt auch vorstellen wollte. Die Gruppe fragte, ob sie ihn begleiten düfte und Augy hatte keine Probleme damit.
Abenteuer 15 - Portale
Die Gruppe fragte Augy, ob sie ihm folgen dürfte, da es ja schon etwas Besonderes war, dass jetzt wieder Zwerge unter dem Berg waren und es war einverstanden. Man kam zu einem, durch einen Illusionszauber gut versteckten, Ort und Augy flog vorsichtig in seinen Tempel hinein. Die Gruppe wartete draussen. Man konnte einige Zwerge leise miteinander reden hören und bekam mit, dass diesen nicht gefiel, was passierte und dass sie etwas zu unternehmen hatten. Man konnte diese Zwerge ansprechen, ohne, dass sie direkt handgreilflich wurden und davon überzeugen, dass man helfen wollte. Ausser den beiden Zwergen waren noch ein weiterer Zwerg, ein Priester, sowie mehrere Menschen, darunter ein Magier, in einem Bereich weiter hinten, wo es einen Teleporterkreis geben sollte.
Die Gruppe betrat den Tempel und drang schnell in den hinteren Bereich ein. Ein Kampf entbrannte, Zauber wurden geworfen. Der Magier versuchte noch, unsichtbar zu entkommen, wurde aber gestellt und getötet. Zwei der Menschen überlebten. Das Portal, was diese Gruppe in Gang setzen wollte, wurde nicht aktiviert und man setzte es ausser Betrieb. Die Menschen wurden verhört, gaben aber keine Informationen preis und wurden von Argok getötet.
In dem hinteren Raum fand die Gruppe einige Gegenstände, die dort schon sehr lange ihr Dasein fristeten und die sich als magisch entpuppten. Augy hatte nichts dagegen, dass sich die Charaktere dieser Gegenstände annahmen.
Es handelte sich um:
- Hyänenfetisch* ( + auf Einschüchtern )
- Landhaifetisch* ( kann weiter und höher springen )
- Trank der Unzerstörbarkeit
- Trank der Unsichtbarkeit
- Schutzumhang +1
- Lord Khidath’s Schutz* ( Halsband, welches zu einer Rüstung werden kann )
- Doppelgänger Waffe**, magische Waffe, die sich den Präferenzen des Trägers anpasst. Dazu kann der Träger den Zauber Gestalt verändern sprechen.
*aus Arcanis - Forged in Magic - **eigene Erfindung
Dann wollte man das Tor zur Abyss suche und fand schnell die Gegend, wo es sich befinden musste. Die gesamte Umgegend schien verseucht und ein Gang, der zum Tor führte, schien wie ein Zugang zur Hölle. Dort lauerten Dämonen und anderes Kroppzeug, mit dem die Gruppe aber recht schnell fertig wurde.
Die Gruppe kam in eine riesige Halle mit einem Tor. Man sah eine Landschaft und ein großes insektoides Wesen, welches näher kam, begleitet von mehreren kleineren Wesen. Die Gruppe ging davon aus, dass es sich um einen Dämonenlord handeln könnte, der nicht eintreten durfte. Um das Tor flog eine dämonische Bestie und einige niedere Dämonen bewachten das Tor. Ein Kampf entbrannte, während das Wesen auf der anderen Seite sich dem Tor näherte. Es fiel auf, das sich einige Gnolle dem Wesen in den Weg stellten und es aufhielten.
Kurz bevor das Wesen das Tor erreichte, starb der letzte Dämon und das Tor schloß sich erst einmal. Die verdorbene Landschaft begann, sich zurück zu ziehen.
Die Gruppe atmete durch. Ein Tor stand noch offen, das zum Shadowfell.
Abenteuer 16 - Hobgoblinangelegenheiten ( parallel zu Spielabend/ Abenteuer 15 )
Veran und Schnorrer machten sich gemeinsam mit dem verletzten Harix gen Persax’ Berg auf und kamen irgendwann sicher an. Harix wurde in Obhut genommen und Veran bekam mit Harix eine Audienz bei Persax.
Es wurde, bei sehr wenigen ausgesuchten Zuhörern, angesprochen, dass es wohl eine Koboldverschwörung bzw. abtrünnige Kobolde gäbe, die ein Buch gestohlen haben, mit welchem man Dämonen beschwören könnte. Dazu wurde erzählt, was man unten erlebt hätte und dass man eine magische Flasche erbeutet hätte, in welcher sich ein extradimensionales Wesen unbekannter Art befinden würde. Persax rief daraufhin einige Priester dazu und öffnete die Flasche. Ein Schattendämon fuhr hinaus, der Persax fragte, wie er helfen könne.
Es entstand ein Gespräch, bei dem der Dämon erzählte, was seine Aufgabe sei und was er noch über die Dämonen- und andere Invasionen wüsste.
- Er hat die Aufgabe bekommen, Unheil zu stiften und den Bereich der Abyss unter dem Berg zu vergrößern.
- Er selber ist ein Schattendämon, wurde aber nur in diese Form gesteckt und damit bestraft, bis er sich wieder rehabilitiert hätte. Seine eigentliche Form ist eine andere.
- Akyishigal wurde als auftraggebender Abyssal Lord benannt, Herr über Insekten und solches Gezücht
- Es gibt wohl Kontakte zu Menschen, damit hat er aber nicht zu tun. Die Menschen seien unter Kontrolle der Dämonen und alles würde in ihrem Sinne laufen.
- Wer noch mit von der Partie ist, ist Yeenoghu, Herr des Gemetzels und Patron der Gnolle, er kennt aber dessen Rolle nicht. Er geht aber nicht davon aus, das er mit Akyishigal verbündet ist.
Nach diesem Gespräch verbrannte der Kobold-Hohepriester des Lendys den Dämonen mit heiligem Feuer.
Persax begann, sich Gedanken zu den Geschehnissen unter dem Berg zu machen und als wieder viel weniger Leute im Saal waren, bat er die Gruppe, nach den Verrätern Ausschau zu halten. Als Ansatz zur suche wies er die beiden auf eine Schatzkammer hin, aus der mehrere Gegenstände entwendet wurden.
Veran und Schnorrer liessen sich die Kammer zeigen, aus welcher mehrere magische Gegenstände gestohlen wurden ( 2 Äxte, 1 Kugel, 1 Stab, 1 Münze ) sowie ein Buch über Dämonen. Der Schatzmeister, ein Kobold namens Exericsian war zwar nicht erfreut, seine Schande noch jemanden mitteilen zu müssen und erwartete jederzeit den Tod durch Persax, er wollte das alles aber aufklären. Die Untersuchung der Kammer ergab nichts, vor allem, da die Kammer durch mehrere dicke Metalltüren gesichtert war. Ein mächtigeres magisches Artefakt befand sich allerdings noch in der Kammer, eine magische Halskette, die nochmal extra gesichert war und deshalb wohl nicht entwendet werden konnte.
Veran und Schnorrer planten dann, diese Kette woanders hinzubringen, um möglichen Dieben die Chance zu geben, diese Kette zu stehlen.
Der Plan sollte am folgenden Abend durchgeführt werden. Bis dahin sollten die Informationen über die Kette verteilt werden.
Abends erhielt Veran ein Bitte um eine Audienz. Ein Hobgoblin-Dame namens Lady Besche bat über einen Koboldkurier um ein Treffen und Veran willigte ein.
Lady Besche kam in die Kammer von Lady Veran und man erkannte sich aus der Festung, in der man gedient hatte, allerdings unter anderem Namen, da die adeligen Namens erst mitgeteilt wurden, wenn man volljährig war und einem mitgeteilt wurde, dass man ein Kind des Imperators war. Besche hatte Ihren Goblin Lakaien auch dabei. Man unterhielt sich länger, vor allem über die Erbfolge und Lady Besche, die keinerlei Ambitionen hegte und das auch zeigte, bot Lady Veran ihre Klinge und ihre Loyalität sowie die ihrer Leute an. Lady Veran nahm an und bot Besche weiterhin ihre Freundschaft an.
Weiterer Besuch erschien. Es handelte sich um Hobgoblins aus der Einheit von Lady Besche, allerdings relativ neue Leute. Diese sollten eigentlich nicht wissen, dass dieses Treffen stattfand. Bevor man die Tür wieder schließen konnte, enttarnten sich zwei Hobgoblins aus ihrer Unsichtbarkeit und versuchten, Lady Veran und Besche auszuschalten. Sie freuten sich, zwei Kinder des Imperators zu erwischen. Besche wurde recht schnell niedergestreckt und man war auf Veran aus. Veran mutte auch schwer einstecken, hatte aber noch Schnorrer, die ihr half und sie verteidigte. Gemeinsam und mit Hilfe des Goblin-Leibwächters von Lady Besche erledigte man die vier Angreifer. Besche überlebte ebenfalls.
Kobolde kamen, um nachzuschauen und warfen dann erstmal alle anderen Hobgoblins aus dem Berg, um Ruhe zu haben.
Veran und Schnorrer verschoben ihre Pläne erst einmal und erholten sich.
Info zum Thema Hobgoblinnamen:
Einfache Hobgoblins ohne direkte Abstammung zum Imperator kriegen auch einfache Namen, max. 2 Silben, und dann, wenn sie in die Armee kommen, noch Spitznamen.
Hobgoblins mit Abstammung tragen immer einen Titel, zumeist Lord oder Lady und der Name sind die ersten Buchstaben - max. 2 Silben - eines Wortes, das den Charakter prägen soll, aber auch negativ ausgelegt werden kann. Es sind Mehrdeutungen möglich. Der Name wird zumeist von Auguren bestimmt, welche die wichtigen Geburten begleiten.
Er kann auch anders festgelegt werden, wenn es eine Imperatorin gibt, die andere Hobgoblins neben ihren Kindern adoptiert. Dann werden zumeist neue Namen fällig, die sich auf Spitznamen beziehen können.
Beispielnamen: Arak, Bakir, Chino, Dark, Erki, Frana, Grea, Hian, Maru, Jetz, Zaron, Garo, Ruck, Trett, Kritz, Dena, Furi
Spitznamen: Drei Socken, Dreher, Kauz, Winterwolf, Stiefel, Branntwein, Stark im Kopf, Marschläufer, zwei Herzen, Butterfinger, Jedermann, Zuviel, Acht Finger, Holznase, Granitschädel, Starrnacken
Abenteuer 20 - Ab in die Hölle/ Kurztrip in die Abyss - 14.05.2019
Hurra, bin up to date
Vorlesetext 1
Das ist also die Abyss, die unendliche, böse Tiefe voller Dämonen.
Es fühlt sich auch direkt besonders an, als ihr diese Dimension betretet. Auf den ersten Blick ist es eine Steppenlandschaft, wie ihr sie von den Gnollsteppen her kennt, aber das Gras ist rasiermesserscharf und der harte, staubige Boden darunter weicht bei euren ersten Schritten ein wenig zurück, vor allem bei eurem Paladin.
Ihr seht keine Sonne, das Licht ist diffus und es riecht nach Tod und Blut und Knochen. Der Geruch gefällt euch sogar und ihr verspürt ein wenig Gier, die Gier etwas zu fressen und zu zerreissen. Ihr könnt diese Gier schnell abschütteln.
Für Dich, Argok, fühlt es sich nach einer alten Heimat an, die du aber nicht vermisst hast. Es sind wieder Stimmen in deinem Kopf, etwas sagt dir aber, dass sie näher sein müssten, als sie sind, was Du einerseits schlecht, andererseits gut findest. Der Herrscher dieser Ebene ist nicht in der Nähe, hat aber bemerkt, dass du da bist und einen Ruf ausgesandt, um dich “willkommen” zu heissen.
Du weisst instinktiv, dass diese Ebene früher auch mal eine Welt war wie die, von der ihr kommt und dass sie in die Abyss gezogen wurde und die siehst ein paar Überreste von Zivilisation, die allesamt uralt und zerfallen sind.
Vor euch erstreckt sich die Steppe, weit weg am Horizont seht ihr ein paar Hügel, links von euch, ebenfalls weit weg, einen einzelnen Berg und wenn ihr nach rechts blickt, ist ein langsam fließender dunkler Fluß in eurem Sichtfeld, auf dem ihr ein einzelnes Boot erblickt.
Vor euch seht ihr ausserdem einen Käfig, der mehrere Meter über dem Boden hängt, damit die niederen Dämonen ihn nicht öffnen und den kleinen Drachen, der sich darin befindet, töten und essen.
Es befinden sich auch einige stärkere Dämonen um den Käfig herum und da ist eine Gestalt, welche alle dämonen zu befehligen scheint oder sie zumindest im Griff hat. Dieses Monster schwebt neben dem Käfig und sieht aus wie ein sieben Meter großer Gorilla mit Hauern im Unterkiefer und grotesk kleinen Flügeln . Er zögert ein wenig als er euch sieht und auch die Dämonen, die sich in eure Richtung bewegen, zögern.
Was macht ihr?[/i]
Handout - Was man gegen Dämonen unternehmen kannEs heisst,Dämonen kann man nicht töten bzw. dass sie wiederkommen. Das ist auch schon einmal passiert. Ein befreundeter Drache bekam ein zweites Mal Besuch vom selben Dämonen, nachdem er diesen beim ersten Mal knapp besiegt hatte. Der zweite Besuch fand viele Jahre nach dem ersten statt und ratet mal, wer da viel mächtiger geworden war? Richtig, es war nicht der Dämon!
Es heisst aber auch, das Dämonen, wenn man ihren Körper zerstört, zurück in die Abyss kommen, um einen neuen Körper zu erhalten. Besucher, die schon andere Ebenen und Welten gesehen haben, berichteten, dass die Tanar’ri, wenn sie in der Abyss getötet werden, nicht wieder zurückkommen und sich deshalb gerade dort etwas zurückhalten, wenn sie die Situation nicht einschätzen können und selber handeln dürfen, wenn kein Dämonenfürst in der Nähe ist.
Dämonen sind überall arrogant und angriffslustig, denn sie wissen, sie kommen wieder, nun ja, fast überall...
Die Gruppe überlegte kurz und teilte sich auf. Ixicsan und Schnorrer machten sich mit Tränken unsichtbar und Lurgast ließ sie noch besser schleichen. Beide machten sich zum Käfig auf.
Der Rest der Gruppe entfernte sich vom Portal in Richtung Fluß und dem kleinen Boot.
Ziel war es, die Dämonen zu sich zu locken, damit Ixiscan und Schnorrer den Käfig öffnen konnten.
Der Plan funktionierte dahingehend, das alle Dämonen bis den den großen fliegenden sich in Richtung der Gruppe aufmachten. Die Dämonen, das waren etwa 50 Manes sowie mehrere unsichtbare muskulösere Affendämonen machten sich in Richtung der Gruppe auf. Die kannte die Gruppe zumindest schon.
Der fliegende Dämon bemerkte die Gruppe nicht ( habe überlesen, dass er Truesight hat, das wäre ein Spass geworden :cthulhu_smiley: )
und Schnorrer kletterte zum Käfig hoch, konnte diesen aber nicht öffnen. Der gefangene Drache flüsterte ihr zu, das ein Dämon den Käfig berühren muß und das Gnolle dazugehören. Man wollte nun, immer noch unsichtbar, Argok dazuholen.
Die Ablenkung kam inzwischen am Fluß und am Boot an. Das Boot erschien nun etwas größer als zuvor. Darauf stand ein humanoid aussehender Dämon mit Kutte und knochigen Händen und fragte, ob sie mitgenommen werden wollten,was die Gruppe bejahte. Er könnte die Gruppe an viele Orte bringen und forderte nur eine geringe Bezahlung in Form von einem magischen Gegenstand ( für die ganze Gruppe ) und 1 Goldmünze je Mitfahrer. Man wollte erst einmal abwarten.
Eigentlich lief die Gruppe schon auf dem Zahnfleisch, aber sie bekam Unterstützung. Die mächtigen Freunde der Gruppe in anderen Ebenen unterstützten die Gruppe und so konnte sie mit vollen Ressourcen in den Kampf ziehen.
Die Gruppe erwartete dann die anstürmende Horde, Seite an Seite, versehen mit einem Schutz vor Dämonen-Spruch und tatsächlich verlief der Kampf recht einseitig und die Gruppe erledigte die Dämonen recht problemlos ( Der Kampf wurde mit einem Würfelwurf je Charakter entschieden und Erfolge gezählt, da hat hier mal jemand was zu dem Thema gepostet und ich wollte das mal ausprobieren ).
Da kamen auch schon Ixicsan und Schnorrer an und überbrachten die Informationen zum Käfig.
Das sprang jemand aus dem Portal. Es handelte sich um 6 Gnolle, die aber davor warteten.
Der Dämon sprach die Gruppe an, ob sie sich genau überlegt hätten, mit wem sie es sich hier verscherzen würden und wurde von Beleidigungen und einem Feuerball begrüsst. Er teleportierte ausser Reichweite und sah sich an, was die Gruppe machte. Argok kam an den Käfig ran und tatsächlich öffnete sich dieser und schrumpfte dann auf ein handliches Maß zusammen. Der Drache war befreit. Der Dämon verschwand.
Man ging zum Portal zurück, wo jemand auf der anderen Seite auftauchte, den zumindest Ixicsan von einer Statuette her erkannte, Lord Rachs, ein Hobgoblin-Halbdrache und Bruder des Imperators.
Vorlesetext 2
Am Tor zurück in eure Welt steht ein Hobgoblin in massiver Rüstung. Seine Haut leuchtet beinahe rot und er hat kleine Drachenhörner. Um ihn herum stehen mehrere Gnolle, die in eure Richtung blicken und ihr Blick durchbohrt vor allem Argok.
“Ich weiss nicht, wer ihr seid, aber euer Weg ist hier zuende. Ihr kommt hier nicht raus und werdet hier in dieser Einöde sterben. Während ihr das tut, werde ich, Lord Rachs, unsere Welt von den Drachen säubern und sie mir einverleiben, har har har. Ich werde ein König unter Königen sein und nicht nur die Dämonen werden mir Untertan sein.
Er tritt zurück durch das Portal, die Gnolle rennen los und das Portal schliesst sich.
Ganz so lief es dann nicht aber, denn Ixicsan warf noch einen Feuerball in Richtung Portal, der auch einschlug, bevor sich das Tor schloß. Mit dem Schließen sprang noch ein Kobold durch das portal, der kurz zuvor einen Gegenstand durchgeworfen hatte.
Die Gnolle wurden mit den Amuletten befreit, doch zwei von ihnen reagierten nicht darauf und fügten der Gruppe durchaus Schaden zu. Einer starb, den anderen nahm die Gruppe bewusstlos mit.
Man nahm den Gegenstand auf. Es handelte sich um einen 5-zackigen Stern in 5 Farben , den man noch nicht zuordnen konnte. Der Kobold Ranger erzählte, das er ihn gestohlen hätte und Lord Rachs gesagt hat, es würde sich um einen weiteren Zugang zur Welt handeln, er erfuhr nur nicht, wo. Er erzählte weiter, dass Lord Rachs die Gnolle bei sich hatte, um das Portal offen zu halten.
Alle machten sich nun zum Boot auf, dass wieder größer schien. Der Preis stieg um einen magischen Gegenstand und die Gruppe bezahlte in Tränken. Man entschied sich für das Ziel ( habe ich noch nicht genau festgelegt )
, was der Bootsmann vorschlug und wo sich ein Tor befinden sollte und fuhr los. Kar wollte sich noch etwas Wasser abfüllen, der Bootsmann warnte aber davor, das wasser zu berühren oder zu trinken. Kars Flasche wurde vom Fluss oder etwas darin weggerissen, er fiel aber nicht hinein.
Aufstieg auf Stufe 6 während einer gemächlichen Bootsfahrt auf dem Styx.
Abenteuer 21 - Descent into Avernus
Vorlesetext 2
Euer Bootsführer, ein Dämon namens Hecathles, legt mit euch und eurer Truppe an. Die Fahrt verlief recht ruhig, ihr wart euch aber sicher, dass euch irgendwas aus dem Fluß beobachtet hatte. Die Ufer sah man kaum, man konnte aber beobachten, dass sich die Landschaften veränderten und das man hier und da, nach kurzer unruhiger Fahrt, irgendwoanders landete.
Ein paar Hinweise, die ich euch für eure Bezahlung mitgebe: Dies hier ist Avernus, die erste Ebene von Baator oder auch den neun Höllen. Es ist trocken hier, Feuerbälle fliegen umher, laufen ist schwierig und überall laufen Armeen von Bel herum. Ihr müsst gen Osten. Dort befindet sich der Tempel von Tiamat, einer niederen Drachengottheit. Dort müsste nach dem Schlüssel, den ihr bei euch führt, auch das Portal sein.
Ich würde aber diese freie Fläche hier verlassen und da liegt nichts näher als das Reich von Kurtulmak, dort bei den Hügeln sollten Eingänge in sein Reich sein und ich bin mir sicher: Das wird ein Spass für alle Seiten! Ich würde fast darauf wetten, dass er einen Zugang zum Tempel hat.
Hecathles übergibt Ixicsan eine einfache Kupfermünze.
Wenn ihr mal wieder einen Bootsmann benötigt, werft diese Münze in den Fluß.
Als ihr ausgestiegen seid, legt das Boot wieder ab und ihr stellt fest, dass der Gnoll, den ihr nicht entdämonisieren konntet, nicht mehr bei euch ist.
Als ihr euch umschaut, seht ihr, wie mehrere Feuerbälle scheinbar ziellos über die trockene, pflanzenarme Steppe fliegen. Einer von Ihnen ändert seine Richtung und fliegt auf die Gruppe zu.
Was macht ihr?
Die Gruppe wich dem Feuerball gemächlich aus und wandte sich gen Hügellandschaft. Einer größere Horde niederer Dämonen musste ebenfalls ausgewichen werden, was gelang und so stand man vor dem Zugang in eine Höhle, die von braunen Kobolden bewacht wurde, von denen einer Hilfe holen ging, noch bevor die Gruppe ankam. Die anderen lachten sich kaputt ob der illustren Gruppe, die da ankam.
Die Gruppe stellte sich vor und bat, zu Kurtulmak vorgelassen zu werden. Die Kobolde informierten die Gruppe, das jemand kommen würde, um so etwas beurteilen zu können und einige Minuten später erschien durch eine Art Dimensionstor eine humanoid aussehende Dame mit Flügeln und in einem Plattenpanzer, die die Gruppe in Augenschein nahm. Sie meinte, auch nachdem Gorax sich als Drache entpuppte, Kurtulmak würde die Gruppe gerne sehen wollen. Dann verschwand sie wieder, gab den Kobolden aber noch Anweisungen, die Gruppe zu Kurtulmak zu bringen. So ging es durch sehr niedrige, an Kobolde angepasste Gänge, ins Innere des Berges und weit nach unten. Der Großteil der Gruppe durfte kriechen, was den Kobolden natürlich gefiel.
Man kam in einer Stadt an, mit niedrigen Decken, die von Kobolden bevölkert wurde, die ebenfalls allesamt braun waren, was Ixicsan zu denken gab. Man wurde beäugt und bestaunt und zum Palast Kurtulmaks geführt.
Dort angekommen, kam man in einen großen Saal mit hohen Decken und in einem Thron am anderen Ende des Raumes sass Kurtulmak, der grösste und ebenfalls braune Kobold, den die Gruppe jemals gesehen hatte, also 1,50m groß, der sich als Gott der Kobolde vorstellte und die Gruppe zunächst fragte, ob ein Gom unter Ihnen sei. Die Gruppe verneinte und teilte mit, dass man nicht wisse, was ein Gnom sei. So ließ Kurtulmak seine Lakaien jemanden reinbringen, einen kleinen Humanoiden, kleiner als ein Zwerg, der sich wehrte, obwohl er geknebelt und gefesselt war. Kurtulmak warf sich auf den Gnom, den er als Feind betrachtete und schlitzte ihn brutalst auf. Nachdem er sich abreagiert hatte, wurde der Gnom rausgebracht, wo eine Verzauberung verflog und er sich als Kobold rausstellte, was aber nur die Gruppe mitbekam.
Kurtulmak sprach neugierig mit der Gruppe und wunderte sich ob vieler Dinge, wie der Hautfarbe von Ixicsan oder dem Wesen von Argok und der Zusammensetzung der Gruppe. Er freute sich dann, eine neue Welt entdecken zu können und bot der Gruppe an, 50 seiner Kobolde mitzuschicken, was diese annehmen musste. Er kannte in etwa die Stelle, wo sich das Portal befinden sollte und lieh sich kurz den Schlüssel zu dem Portal aus. Er meinte, er könne die Gruppe dort hinein bringen.
Ixicsan erhielt ein Geschenk, einen Stab, mit dem man Feinde entdecken konnte.
Eine ungeschickte Formulierung von Kar Hagrak bestrafte er mit dem Tod, indem er ihn einfach abstach. Wie konnte man es auch wagen, ihn als Gott der Goblins zu bezeichnen. Er nahm es aber nicht so persönlich. Der Rest der Gruppe konnte Kar Hagrak noch retten, dieser schien aber eine langwierigere Verletzung davongetragen zu haben
Charakter ohne Wurf auf 0 HP gesetzt und auf einer Verletzungstabelle würfeln lassen - Nachteil auf alle Kon-Würfe, da Organe punktiert wurden
Nach der Audienz und einer längeren Rast ging es mit einer Horde Kobolden in Richtung von Tiamats Höhle.
Abenteuer 22 - Zurück in die Heimat
Die Gruppe zu diesem Zeitpunkt:
- 6 Charaktere
- 1 Flamesnake
- 1 junger roter Drache
- 1 Kobold Ranger
- 4 Gnolle - entdämonisiert
- 20 Kobolde von Kurtulmak
Auf dem Weg spielte sich einer der Kobold-Anführer ein wenig auf und wollte die Gruppe erpressen und noch für sich was rausschlagen, wurde aber abgekanzelt.
Dort angekommen wollte man zwar so leise wie möglich zum Portal hin, es aktivieren und durchschreiten, ein paar Wyrmlinge aller Farben hatten da aber etwas dagegen und bedrängten die Gruppe und wollten nur spielen. Dabei gingen viele Kobolde drauf und Ixicsan warf noch einen Feuerball auf die Koboldgruppe mit dem Erpresserkobold, die mit einem weissen Wyrmling spielten und anscheinend vor hatten, nicht mit in die Welt zu kommen, sondern wieder zurück zu Kurtulmak gehen wollten, da sie in der Höhle Tiamats zurückblieben. Die Gruppe konnte das Portal mit Hilfe des Tiamatsterns, der sich daraufhin aufklöste, in ihre eigene Welt öffnen und ging mit allen anderen Begleitern in die Schwärze hinein.
Auf der anderen Seite befand sich eine dunklen Höhle mit einem unterirdischen Hafen und hörte das Rauschen des Meeres. Es gab einen Meereszugang, der teilweise verschüttet war und wo ein Schiff zwergischer Bauart versenkt worden war und in der Höhle lag ein altes zwergisches Schiff vor Anker. Dazu gab es ein paar leere Nebenhöhlen. Die Gruppe mit ihrem Gefolge durchsuchte zunächst den Hafenbereich und fand heraus, dass das Schiff quasi nackt war und man alles entfernt hatte, was möglich war.
Es gab einen Ausgang, der lange nicht mehr genutzt wurde und als man diesen öffnete, befand man sich in einer alten zwergischen Stadt wieder. Dort war so einiges los, denn Zwerge haben sich hier inzwischen breit gemacht. Die Gruppe war froh, dass der Zugang zum Hafen anscheinend versteckt war und bis dato nicht gefunden wurde und zog sich wieder in den Hafenbereich zurück.
Über den teils verschütteten Meereszugang kam man nach draussen und stellte fest, dass man sich auf einer Insel befand, und zwar auf einer, die einen der Wachtürme beherbergte, der vor dem alten Feind warnen sollte. Das Feuer brannte nicht.
Auch sah man, dass mehrere Schiffe gelandet waren, von denen 2 bereits teilweise abgebaut wurden und die anderen 8 vor der Küste vor Anker lagen.
Abenteuer 26 - Alle wollen zu Aurakias Berg
Zwei der Spieler hatten sich noch nicht mit neuem Kram eingedeckt und so ergaben sich folgende Besorgungen in der Hauptstadt des Imperiums - Dazu eine Gesamtübersicht:
Kar Hagrak: Schild +1
Schnorrer: Vicious Shortsword, gem of the queens oath
Argok: Adamantite Plate mail, Figurine of Wondrous Power - Emerald Frog
Lurgast Trash: Figurine of Wondrous Power - Mud Golem
Dafür gab man 6 der gefundenen Waffen ab, welche von den Geistern im turm getragen wurden. Bei diesen handelte es sich um mächtige, aber verfluchte Waffen.
Nachdem die Gruppe von den Felsgnollen freigelassen wurde und sich grummelnd auf den Weg gen Westen machte, gesellte sich Schnorrer zu der Gruppe.
Schnorrer hatte die letzte Zeit zum einen viel Zeit mit Lady Veran verbracht, die nun aber alleine zurechtkommen musste und auf der anderen Seite viel Zeit mit der Feuerschlange verbracht, die sich durch das magische Feuer im Wachturm in einen kleinen Salamander verwandelt hatte.
Schnorrer musste das Wesen, das nun sprechen konnte, in Gerec Imperata zurücklassen, in der Obhut der Magier. Schnorrer bekam auch mit, dass sich wohl der ehemalige Besitzer des Eis, aus dem die Feuerschlange geschlüpft war, in der Nähe befand und zumindest eine Ahnung hatte, was da vor sich ging.
Schnorrer bekam etwas vom Komplott gegen die Gruppe mit und folgte einer größeren Gruppe Hobgoblins mit deren Goblin-Lakaien ( 12 + 10 ). Da es darum ging, die Gruppe nicht zu töten, sondern nur etwas festzuhalten, beobachtete Schnorrer die Situation. Schnorrer bekam mit, dass man der Gruppe zwei Gegenstände stahl, einen Kristalltürknauf von Argok sowie die noch nicht vollständige Klinge Kar Hagraks.
Die Hobgoblingruppe mit einem General an der Spitze wurde von Schnorrer etwas verfolgt, sie schaffte es aber nicht, die beiden gestohlenen Gegenstände an sich zu nehmen. So ging sie zurück zu ihrer Gruppe, die wiederum schneller als gedacht aus den Fängen der Gnolle entkam.
Gemeinsam machte man sich auf den Weg zum Zunderstein, wie Auriakas Berg genannt wurde.
Man begegnete einigen bereits getöteten Ork-Gruppen, die auf das Konto der Hobgoblins gingen. Es gab dann auch mal zwei Goblin-Lakaien unter den Toten. Die Gruppe traf auch auf einige kleinere Patrouillen, die sie problemlos erledigen konnte und kam irgendwann am Zunderstein an.
Der Zunderstein rauchte aus mehreren Schloten und wirkte sehr zerstört. Es schien eine Explosion gegeben zu haben und in der Nähe des Berges fand man viele tote goldene Kobolde, das Gefolge des Drachen.
Spuren wiesen auf Riesen hin und nach einiger Zeit, als man sich einem der Zugänge des Berges (auch Aurakias Berg war eine ehemalige Zwergenstadt) näherte, hörte man Stimmen von etwa 10 Orks und 2 Hügelriesen.
Es ging darum, das die Riesen endlich in den Berg wollten, die Orks aber noch warten wollten, damit alles sicher wäre. Die beiden ungeduldigen Hügelriesen wollten sich aber am Drachenfleisch laben.
Ixicsan ging unsichtbar hin und versuchte, die Riesen gegen die Orks aufzubringen, was nur in einem sehr kleinen Rahmen gelang, da die Orks immer auf Abstand waren. Es gelang ihm aber, die riesen so zu beleidigen, das sie sich einen Orks schnappten und töteten. Dann bemerkten die orks bzw. Deren Anführer die Gruppe und Ixiscan rannte Feuerballwerfend weg. Es kam zum Kampf, bei dem die beiden Riesen anfang noch gut um sich schlugen, später aber nichts mehr trafen, auch dank eines Furchtzaubers von Argok. Die Orks versuchten auch, in den Kampf zu kommen, wobei der schwer verletzte Anführer sich mit mehreren Leuten in den Berg zurückzog, dort aber noch von ein paar Meteoren erwischt wurde. Am Ende entkamen 3 Orks in den Beg und die Gruppe schaute sich an, was diese Gegner so bei sich hatten. In den Taschen der Riesen fand man allerlei Kram und auch ein paar obskure Dinge.
- grosser lapis 40gp - zwergischer bierhumpen - gusseiserne bratpfanne - wolldecke - wyvern schädel - smoky quarz 120gp - bronze kerzenhalter - TRINKET: grosser eisenschlüssel - gnoll pelz - TRINKET: tiny fey entombed in ember - pouch of giant spider eggs
Dann ging es in den Berg, wo ebenfalls alles sehr zerstört wirkte. Man fand spuren der Hobgoblins wie auch der Orks und folgte den Hobgoblinspuren.
Kurze Zeit späte hörte die Gruppe ein Geräusch aus dem Rucksack Ixicsans. Es war der mechanische Vogel, den es seit kurzem hatte und zudem stank dieser ein wenig.
Abenteuer 27 - Aurakias Berg (via Teamspeak + Roll20) - feat. Argok, Kar Hagrak, Ixicsan & Lurgast Trasch
Die Gruppe, vor allem Ixicsan, stellte fest, dass der gesamte Berg vergiftet war und es dank des mechanischen Vogels erträglich wurde.
Man folgte zunächst den Spuren der Orks, deren Blut man gut folgen konnte und stieß auf mehrere Arten von Gängen, die durch den Berg führten. Da waren zum einen die alten Zwergenhallen, da auriakas Berg eine alte Zwergenstadt war. Dann kamen mehrere neue Arten von Gängen dazu, welche in den Berg gegraben worden sind. Deren Größen variierten zwischen 2 und 4 Metern und die Gruppe folgte erst einmal den kleinsten Gängen, den dort fand man Spuren der Orks. Diese Spuren führten nach draussen, während der Gang selber von aussen nach innen gegraben worden war.
Am Ausgang des Berges konnte die Gruppe ein paar Kreaturen belauschen, welche riesisch miteinander sprachen. Dabei redeten Orks mit Feuerriesen und wiesen auf die Gruppe hin. Die Riesen lachten nur und nahmen das nicht ernst, lachten auch über die getöteten Hügelriesen und meinten, im Berg würde eh jeder sterben, der jetzt gerade hineingehen und länger drinbleiben würde. Zudem wären ihre Landhaie, die sie losgelassen hätten, auf der Jagd nach allem, was noch überlebt hätte. Dann würde der Berg auch noch einstürzen, weil das der Plan gewesen sei.
Die Gruppe zog sich zurück und folgt nun einem anderen Gang. Einer der Gänge führte tiefer in den Berg hinein, während der große Tunnel sich anscheinend in Richtung Auriakas Kammern schlängelte. Man beschloß, diesem zu folgen und erreicht nach einiger Zeit und nachdem man vielen toten Kobolden sowie einigen krankhaft aussehenden Riesenratten begegnet war, die Halle von Aurakia. Es roch nach Tod und Verwesung, ein Teil der Halle war auch eingestürzt und Aurakia befand sich in der Halle. Sie war tot und um Sie herum lagen zwei riesige purpurne Würmer.
Man kraxelte auf ihr und den Würmern herum und nahm eine Drachenschuppe als Beweis ihres Todes an sich. Kar Hagrak nahm sich noch ein goldenes Zwergenrelief mit. Ixicsan stellte fest, als er sich die drein reaturen ansah, das Aurakia wohl mit den beiden Würmern fertiggeworden ist, dann aber von jemanden mit einer spitzen Waffe getötet wurde, einem Assassinen oder dergleichen. Das Umsehen der Gruppe machten sich zwei Landhaie zu nutze und griffen an. Sie verletzten Argok recht schwer und den Rest der Gruppe zumindest ein wenig, bevor diese zurückschlug und kurzen Prozess mit ihnen machte. Es wurde festgestellt, dass die Landhaie jemanden gehören mussten, vermutlich den Feuerriesen, denn sie waren verziert und mit einem Brandzeichen versehen.
Die Gruppe verdrückte sich nun wieder, nachdem sie sich aufgeheilt hatte und folgt nun der letzten Art Gänge, hinter der man Elementare vermutete. Sie kam in eine Kammer, die auch stark zerstört war. Darin lagen ein toter Elementar, wie ihn die Gruppe bereits gesehen hatte, als sie in den Berg der Dunkelelfen und -zwerge gelangt sind sowie mehrere tote Goblins, die man der Gruppe um den Hobgoblin General zuordnen konnte, der die Gruppe gefangen nehmen ließ. Auch hier gab es weitere Blutspuren. Ausserdem waren in diesem Raum mehrere Vitrinen, die bis auf eine zerstört und leergeräumt waren.
Diese eine unzerstörte Vitrine bestand aus magischem Glas, wie Ixicsan anmerkte, und auf ihr ruhte ein mehrere Tonnen schwerer Stein. In diesem Glasquader befand sich ein 40 x 40cm großes und dicke Buch, auf welchem Codex Umbra stand. Ixicsan wollte dieses Buch unbedingt haben. Es schien sich um ein sehr altes buch zu handeln, welches vor vielen Jahrhunderten von den feenherrschern erschaffen und einer Spezies als Waffe gegeben worden war. Ixicsan teilt mit, er hätte etwas über diese "Waffen" bei den Hobgoblins gelernt, die herausgefunden hätten, das es keine richtigen Waffen gäbe, welche damals erschaffen worden waren, sondern, das es sich um mächtige magische Bücher handeln sollte, die man als Waffen benutzen konnte. Eines dieser Bücher sei im Besitz der Hobgoblins, sie wüssten aber nicht, wie viele es gibt.
Und so schnell setze ich dann etwas aus der Microscope Runde um
Argok fühlte sich ein wenig vom Buch angesprochen, das seine Schattenseite ansprach.
Was die magische Vitrine angeht, dachte sich Ixicsan, das es sich um Zwergenarbeit handeln müsste, da er bei Persax davon gehört hat. Nimmt die Struktur schaden, fällt alles in sich zusammen. es gibt wohl inen Öffnungsmechanismus. Da dachten alle an den kristallenen Türknauf, der Argok gestohlen wurde. Dazu, als man die Vitrinen sah, dachte man an die Schwertspitze, welche Kar Hagrak noch fehlte.
Man überlegte, wie man weiter fortfahren sollte, um an das Buch zu kommen.