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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielberichte => Thema gestartet von: Don Kamillo am 11.01.2018 | 16:11

Titel: [D&D 5] - Der alte Feind - Kampagne
Beitrag von: Don Kamillo am 11.01.2018 | 16:11
Ich versuche mal, hier aufzuschreiben, wie was wann wo gespielt wird, evtl. mit ein paar Spoilern, die Hintergründe erklären oder sonstigem, was den Lesefluss stört ( Kampfinformationen ).

Wir spielen in einer eigenen Welt, Rassen sind mit Ultimate Bestiary: Revenge of the Horde als Basis gebaut worden.
Der Hintergrund ist, dass der alte Feind ( = Elfen und Zwerge ) vor mehreren Jahrhunderten vertrieben wurde, durch Elementare, die von denen unterdrückt wurden und es Anzeichen gibt, dass er zurückkehren möchte. Es werden Gruppen ausgesandt von allem was noch auf dem Kontinent verblieben ist ( Hobgoblins als Mischung aus Römischem Reich und Dschinghis Khan, Goblins als Technikaffine, Groblins als abergläubisches Naturvolk, Gnolle als Spezies, die sich überall breitmacht und Kobolde als drachenaffines Volk ) und sich seitdem weiterentwickelt hat oder auch nicht ( Orkse sind weiterhin fiese Brutalos ), um mehr herauszufinden, was da so hintersteht und dann auch etwas dagegen zu unternehmen. Nachstehend folgen die Abenteuer einer dieser Gruppen.

Bei der Gruppe handelt es sich um:

Alle Lvl. 8 - Stand 04.05.2020
Groblin ( Bugbear ) Druide ( Hirte ) - Lurgast Trasch
Groblin Barbar ( Berserker ) - Kar Hagrak

Kobold Sorcerer ( Drachenherkunft ) + Wizard - Ixicsan
Gnoll Paladin von Lendys ( Vengeance ) + Shadow Sorcerer - Argok

Hobgoblin Warlock ( Feenpakt + Pact of the Blade ) - Lady Veran
Goblin Rogue ( Thief ) - Schnorrer

Es sind immer 2 Leute einer jeweiligen übergeordneten Gruppierung geschickt worden bzw. haben alle durchaus Eigeninteresse.
- Die Groblins machen sich Sorgen, dass wieder viel zerstört werden würde, wenn der alte Feind wieder übernimmt. Sie pflegen Kontakte zu den Elementaren.
- Kobold und Gnoll wurden von Persax, dem ewigen Feuer, einem alten roten Drachen gebeten, nach dem rechten zu schauen.
- Hobgoblin und sein Goblinsklave wurden vom Imperium gesandt.

EDIT: Stufe und Spezialisierungen angepasst - 04.05.2020

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [D&D 5] - Der alte Feind - Kampagne
Beitrag von: Don Kamillo am 11.01.2018 | 16:38
Spielsitzung 1
Fehlende Charaktere: Hobgoblin & Goblin ( habe ich auch inhaltlich umgesetzt, so in der ersten Runde ist das ja gut möglich )

Es gab einen Treffpunkt, nicht weit vom Aussenposten der Hobgoblins entfernt, wo man sich treffen sollte. Wer nicht erschien, waren Hobgoblin und Goblin. Man wartete ein paar Tage.
Man ging dann zum Aussenposten und erfuhr, dass beide verschwunden waren, nachdem man einen Anschlag auf die beiden verübt hatte. Es gab viele Augen und Ohren in dem Aussenposten und man beschloss, wenig zu reden und wieder zu gehen, wohin man gehen sollte.
Ziel war ein altes Elfendorf, in welchem sich ein Teleportationszirkel befinden sollte, welchen man entweder zerstören oder sonst unschädlich machen sollte.
Man fand Spuren von Orks, die in der Gegend eh unterwegs waren und auch den Hobgoblin Aussenposten beobachteten. Diese Orks wurden umgangen und nach einer Woche traf man auf das Dorf, ohne dass die beiden noch fehlenden auftauchten.

Das Dorf war überflutet, mit wenigen aus dem Wasser ragenden Stellen und man kam dort nicht schnell voran. Ein paar Gerridae ( pferdegroße Wasserläufer, im allgemeinen harmlos ) waren im Dorf unterwegs und jagten, man konnte diese aber umgehen. Eines der Viecher schien aber etwa gefunden zu haben. Man lockte es weg und fand an der Stelle drei recht frische Orkleichen, die zugedeckt waren. Diese standen daraufhin auf und ein kurzer Kampf entbrannte.
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Dies machte der Gruppe etwas Angst, da so etwas wie Nekromantie sehr verpönt war und eigentlich nicht benutzt wurde. Ein weiterer Ort schien interessant und man wollte dort anscheinend etwas verstecken, doch die Gruppe durchblickte die vorhandene Illusion nicht oder um was es sich handelte.

Mehrere, auch wieder drei, lebende Orks kamen kurz darauf ins Dorf, stöberten die Gruppe auf und griffen an, da sie die Gruppe für die Mörder ihrer Kumpanen hielten. Diese Kampf entwickelte sich fast zum Fiasko für die Gruppe
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, da der Paladin schnell von einem der Orks niedergestreckt wurde und der Kobold nach einem Pfeiltreffer zu Boden ging. Der Barbar marodierte dennoch durch die Orks, da er einfach mehr einstecken konnte, zusammen mit seinem Druiden, der mit  Gift um sich schoß und man rang sie mit letzter Kraft nieder.
Nach dem Kampf stellte man fest, dass dieser Teleportationszirkel tatsächlich existiert und anscheinend noch zusätzlich magisch versteckt worden.
Man plante, sich auf die Lauer zu legen und richtete sich etwas weiter weg ein Lager ein.

Als die erste Wache das Feuer am Brennen hielt, tauchte eine große schwarze Bayoukatze auf und gesellte sich dazu.
Titel: Re: [D&D 5] - Der alte Feind - Kampagne
Beitrag von: Tintenteufel am 16.01.2018 | 13:35
Klingt interessant! > Abo

Sind Groblins im Ultimate Bestiary zu finden?
Titel: Re: [D&D 5] - Der alte Feind - Kampagne
Beitrag von: Don Kamillo am 16.01.2018 | 23:12
Sind Groblins im Ultimate Bestiary zu finden?
Alle Spezies sind aus dem Ultimate Bestiary. Groblins = Bugbears

Dazu ein Gruppenfoto  ;D

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [D&D 5] - Der alte Feind - Kampagne
Beitrag von: Tintenteufel am 17.01.2018 | 07:28
Ah, kool! Danke!
Titel: Re: [D&D 5] - Der alte Feind - Kampagne
Beitrag von: Don Kamillo am 1.02.2018 | 16:43
Zusammenfassung:
Charaktere: Groblin Barbar & Druide, Kobold Hexenmeister, Goblin Dieb

Beim Lagerfeuer erscheint friedlich die Bayoukatze und unterhält sich mit dem Druiden, der Wache schiebt. Sie kündigt das Eintreffen des Hobgoblins und seines Goblins an, bittet darum, diese nicht direkt umzulegen und verlässt das Lagerfeuer wieder. Auftritt Hobgoblin und Goblin.

Vorher kam raus, warum Hobgoblin und Goblin nicht beim Treffpunkt erschienen und dass die Bayoukatze namens Rera sie begleitet und ihnen geholfen hat. Veran, die Hobgoblin Hexerin mit ihrem Sklaven/ Begleiter Schnorrer, dem Goblin, wurde zum Kommandanten der sehr abgelegenen Festung gerufen, der ihr eröffnete, dass sie das 42. Kind des Imperators Arglis sei. Der Kommandant selber, Lord Uner, ein Bruder des Imperators, aber loyal und nicht am Thron interessiert, nannte Veran von da an Lady Veran und gab ihr ein paar Hinweise zu dem, was auf sie zukommen könnte, denn die Hobgoblinintrigen des Adels, die oft in Mord und Totschlag enden, hätten sie damit erreicht und sie sollte nun noch achtsamer sein. Das Fort würde ihr aber immer als sicherer Ort zur Verfügung stehen. Die wurde kurz darauf auf die Probe gestellt, als mehrere Hobgoblins von ausserhalb einen Anschlag auf Veran verübten, den sie knapp überlebte. Auch da kam Lord Uner wieder auf sie zu und hatte einen Auftrag des Imperators, den er ihr gerne übertragen würde und der sie erst einmal raus aus dem Fort und damit aus der Reichweite weiterer Meuchler bringen würde. Es war noch Zeit bis zum Treffen mit den anderen, die wohl ebenfalls mitkommen würden, man wollte sich aber vorher verziehen, da die Gefahr einfach groß war, also verließ man das Fort heimlich still und leise und lief in eine Ork-Gruppe. Man überlebt nur dank einer großen schwarzen Raubkatze, welche mit den Orks kurzen Prozess machte. Diese stellte sich als Rera vor, geschickt von einem Feenfreund von Lady Veran.

Rera führt die beiden gen Elfendorf, verschwindet aber hier und da auch mal länger, vor allem nachts.
Die beiden kommen einen Tag nach dem anderen Teil der Gruppe an.

Nach einer Vorstellungsrunde geht man wieder schlafen und trifft morgens wieder auf Rera. Man beschliesst das weitere gemeinsame vorgehen und entscheidet, den Teleportationszirkel erstmal nicht zu zerstören, sondern zu stören und zu verstecken und bringt ihn in ein unter Wasser stehendes Gebäude, welches von den Gerridae als Jagdrevier genutzt wird.
Rera erzählt von alten Zeiten, kurz nachdem der alte Feind den Kontinent verlassen hatte und das es wieder unruhig wird. Sie hat ausserdem neulich mehrere Gestalten mitbekommen, die aus dem Teleportationszirel gekommen sind und in richtung Gebirge loszogen, einen Elfen und fünfe ähnliche, aber andere Leute. Diese nahmen auch mehrere Orkzombies mit. Die Gruppe beschloss, diesen Leuten zu folgen und konnte Spuren der Orks aufnehmen. Sie hatten eine Karte dabei, mit zwergischen Runen und schienen in eine alte Bergarbeitersiedlung zu wollen.

Es ging gen Gebirge, als man in einen kleinen Hinterhalt geriet, von mehreren Mephiten, kleinen fliegenden Elementarwesen, die man aber besiegen konnte, obwohl einer von ihnen inmitten der Gruppe explodierte.
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Die Gruppe ging weiter und zum Abend hin, als man ein Lager aufbauen wollte, schälte sich ein Erdelementar neben der Gruppe aus dem Fels, der vor anderen Elementaren warnte. Der Druide verstand ihn und überredete das Wesen, die Gruppe bis zum zwergischen Dorf zu begleiten.
Als man am nächsten Tag dort eintraf, fand man schnell den verschütteten Zugang zu einer alten Mine sowie einen neuen nicht weit davon entfernt. Dieser wurde bewacht von mehreren Ork-Zombies sowie einem Erdelementar, welches allerdings ein wenig finsterer als das aussah, welches die Gruppe begleitete.

Gruppenaufstige auf Lvl. 2 am Vorabend des Erreichens des Zwergendorfes
Titel: Re: [D&D 5] - Der alte Feind - Kampagne
Beitrag von: Don Kamillo am 15.02.2018 | 19:05
Abenteuer 3 - Im Zwergenreich
Charaktere: Alle

Man beschloss, die Zombies aus der Ferne zu beharken, während sich das befreundete Elementar mit dem anderen Elementar prügelte.
Die Zombies reagierten und kamen näher.
Die Elementare schlugen sich bzw. Das befreundete Elementar schlug zu während das andere Elementar begann, der Zugang zum Berg zu schließen, was der Gruppe mitgeteilt wurde, da der Groblin Druide Elementarsprech beherrscht.
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So machte sich die Gruppe auf, um schnell durch die Zombies und in den Berg zu gelangen und prügelte sich mit denen. Es wurde auch mehrere Fernkampfangriffe auf den Elementar geführt, welche diesen aber nicht wirklich ablenkten. Die Zombies setzten der Gruppe durchaus zu und wurden auch nicht komplett ausgeschaltet, die Gruppe schaffte es aber, in den Berg zu gelangen, bevor der Zugang verschüttet wurde.

Es ward finster.

Kar Hagrak, der Groblin-Barbar entzündete eine Fackel. Man schaute sich um.
Was man zunächst feststellte war, dass der Zugang auch magisch verschlossen war, als ob vorher ein loch in einer Magischen Barriere war, welche wieder verschlossen wurde. Dazu konnte der Druide keinen Kontakt zu seinem Elementar draussen herstellen.

Dann stellte man in der Mine selbst fest, dass alles, was nicht niet und nagelfest war, irgendwo entfernt wurde. Ausser nackten Wänden gab es nichts zu finden, als ob man alles sorgsam entfernt hätte.

Man richtete sich ein Lager ein und schaute sich um, wo es weitergehen könnte. Dabei fand der Goblin Schriftzeichen, die auf eine Siedlung im Berg hindeuteten, auf tiefer liegende Minengebiete und auf auf einen zwergischen Friedhof. Die Goblin-Diebin wunderte und freute sich, dass sie die Schriftzeichen erkannte, da diese den Goblinzeichen nicht unähnlich waren.

Man beschloss nach einer Ruhepause, erst einmal den Friedhof zu besuchen und auch dort schien alles geplündert worden zu sein. Viele Knochen lagen herum. Man stieß auf die Gruft von Hagrak, dem Schlächter und Argok, der Gnoll-Paladin verspürte Böses in dieser Richtung. Man näherte sich und stieß auf sechs Zwergenskelette, was zu einem Kampf führte. In diesen Kampf mischte sich noch ein zwergischer Wight ein, der weiter hinten aus seinem Sarkophag stieg. Er stellte sich als Hagrak der Schlächter vor und freute sich darauf, wieder Groblinblut schmecken zu dürfen. Nach hartem Kampf ging aber auch er zu Boden.
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Beim durchsuchen stellte die Gruppefest, dass nur der Wight eine Waffe trug, eine magische Axt und dass ihm ein Finger fehlte. Dazu waren die Ketten um seinen Sarkophag zerstört worden.
Was man in diesem Teil des Friedhof noch fand, war ein kleiner Teich, wo es von der Decke tropfte sowie ein paar Gefäße, um Wasser aufzunehmen, die ersten Gegenstände überhaupt in dieser Mine.

Man ruhte sich nochmal aus und inmitten dieser Rast, während Kar Hagrak Wache hielt, tauchten drei Gestalten inmitten des Lagers auch, unbewaffnet, mit erhobenen Händen, ein Zwerg mit schwarzer Haut sowie zwei Elfen, ebenfalls mit schwarzer Haut. Kar Hagrak alarmierte den Rest der Gruppe.
Titel: Re: [D&D 5] - Der alte Feind - Kampagne
Beitrag von: Don Kamillo am 1.03.2018 | 16:03
Abenteuer 4 - Unter dunklen Elfen und dunklen Zwergen
Charaktere: Groblin Druide, Gnoll Paladin, Kobold Hexenmeister, Hobgoblin Warlock

Nach dem Alarm beruhigten sich die Leute recht schnell, denn die plötzlich auftauchenden beiden Elfen und der Zwerg trugen keine Waffen bei sich. Ixicsan, der Kobold, konnte Kontakt herstellen, da er zum ersten Mal seine erlernten Elfisch und Zwergisch sprachkenntnisse anwenden konnte, was ein wenig verwunderte.
Man stellte einander vor und lernte so Orinna vom Haus Hagard kennen sowie ihre Begleiter Marizz vom Haus Nazir und den Zwergen Argatz Großer Schmetterer.

Eine kurze Geschichte der dunklen Elfen und Zwerge:
Als die Elementare Elfen und Zwerge vertrieben hatten, blieben dennoch Einige von Ihnen zurück. So retteten sich ein paar elfen in eine Zwergenmine, welche dann von Elementaren versiegelt wurde. Es gab keinen Ausweg und so versuchte man, dem Hungertod zu entfliehen und schaffte dies auch. Alles wurde genutzt, man fand riesige Höhlensysteme und Pilzmenschen. Dazu lebte man im Einklang mit dem, was vorhanden war und sah anscheinend ein, dass die Elementare recht hatten und man vorher alles ausgebeutet hatte. Dazu drang Elementarmagie in alle Elfen und Zwerge ein und veränderte die Spezies an sich, so z.B. deren Haut, die sich immer dunkler färbte. Vor kurzem veränderte sich die Magie, und man schickte Trupps in alle Richtungen, um nach dem Rechten zu sehen. So trafen die Dunkelelfen und der Dunkelzwerg auf die Gruppe.

Man erzählte sich, was los sei und dass man nach Eindringlingen suchte und was es so an wichtigen Orten gäbe. Man erwähnte den abgeschnittenen Finger des Wights, wusste aber nicht, was es damit auf sich hatte.
Im unterirdischen Bereich selber gab es vor allem den Friedhof, auf dem man sich aufhielt, die Zwergensiedlung in der Mine sowie eine Siedlung in einem Höhlengebiet weiter unten, dazu noch Pilzfarmen und auch Gebiete, welche gemieden werden und als gefährlich gelten.

Natürlich sprang die Gruppe auf “Gefährlich” und “Sperrgebiet” an und wollte dorthin, da sich die Eindringlinge auch noch nicht gezeigt hatten. So ging es mehr als einen Tag, mit einer Pause, zu dem Sperrgebiet und man lernte einander etwas besser kennen. Man kam auch an einer der Pilzfarmen vorbei, wo man sich mit Futter versorgte.

Lady Veran stellte in dieser Mine fest, dass ihre Verbindung zum Patron beschädigt war, dessen Präsenz sie eigentlich immer spürte.

Am Sperrgebiet setzte sich Orinna ab, um Bescheid zu geben über alles, was passiert war und die Gruppe drang in das Gebiet ein, ein größeres Höhlengebiet, wie es schien.
Schon nach kurzer Zeit stieß man auf ein totes Gezücht, den man als Hirnschnabel bezeichnete, bestehend aus Gehirn, einem Schnabel und vielen Tentakeln, welches durch Gewalteinwirkung getötet worden war.
Kurz darauf traf man auf einen lebenden Vertreter und konnte diesen aus der Luft holen, da er schwebte und besiegen.
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Die Verwirrung nach dem Kampf wollte anscheinend eine Gruppe nutzen, um unerkannt an der Spielergruppe vorbeizuschleichen, es fiel aber auf und Lurgast, der Groblin Druide, zauberte Ranken in einen Gang, in welchem sich auch irgendwer verfing, aber unsichtbar.
Kurz darauf erschien aus dem nichts eine Gestalt, so groß wie ein Elf, aber massiver und mit runden Ohren. Diese Gestalt zauberte und Ixacsan erstarrte. Daraufhin bezauberte Lurgast diesen Magier, der davon auch betroffen wurde, konnte ihm aber nichts weiter sagen, da er ihn nicht verstand. Es erschienen noch mehr Gestalten, mit Armbrüsten und Nahkampfwaffen sowie zwei Bogenschützen, insgesamt fünf Gestalten. Nach hartem Kampf, bei dem mehrere der Charaktee zu Boden gingen, fielen drei der Angreifer, während der Magier von einem Schützen in Sicherheit gebracht wurde.
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Die Gruppe beschloss, eine längere Rast einzulegen.
Der Aufstieg auf Level 3 stand an.
Titel: Re: [D&D 5] - Der alte Feind - Kampagne
Beitrag von: Don Kamillo am 17.10.2018 | 20:38
Abenteuer 5 - Begegnungen ( da kommt noch mehr, ich kam nur nicht zum schreiben )
Charaktere: Lurgast Trasch - Groblin Druide, Kar Hagrak - Groblin Barbar, Ixicsan - Kobold Hexenmeister, Schnorrer - Goblin Dieb

Nach einer längeren Pause entschied sich die Gruppe, die beiden Geflohenen, Magier und Elf, zu verfolgen und machte sich auf. Man marschierte gen Ausgang des Berges, in der Hoffnung, das die beiden eine Möglichkeit hätten, da wieder rauszukommen, nachdem der Elementar den Zugang verschlossen hatte. Die beiden Begleiter der Gruppe brachten die Gruppe aber dazu, in deren Minensiedlung zu kommen, da es dort vielleicht mehr Informationen geben würde. Dort wurde die Gruppe neugierig empfangen und zu den Dorfältesten gebracht. In der Siedlung selber gab es keine Informationen zu den Flüchtigen, aber nach einiger Zeit kam ein Bote aus der Hauptsiedlung namens Silberhain, der mitteilte, dass man zwei Leute von ausserhalb gefangen genommen hätte. Die Gruppe machte sich kurz darauf auf, in die Hauptsiedlung zu gehen.
In der Zwergensiedlung lernte Lurgast noch einen Zwergendruiden namens Trutz Wilder Bart mit einem magischen Ast kennen, den er aber nicht eintauschen konnte

Dort traf man dann auch auf die beiden Gefangenen, einen Menschen und einen Elfen, die versuchten, Kontakte zu knüpfen und sich als Retter der im Berg gefangenen Elfen und Zwerge aufzuführen, was abrer nicht gelang. Gegenstände wurden ihnen abgenommen, aber bis auf ein Amulett mit Dracheninsignien fand sich ausser ein paar Tränken und einem ausgebrannten Zauberstab der Teleportation kein weiteres magisches Objekt bei der Gruppe ( also z.B. kein Ring, den man da vermutet hatte ). Den Nekromanten konnte man nicht verhören, der Elf war ein wenig gesprächiger. Er schien zwar eingeschüchtert, war aber froh, reden zu können.

Er erzählte ein wenig von der Flucht der Elfen und Zwerge und was danach so passiert ist. Eine kleine Zusammenfassung:
- Man findet Land im Westen
- dort leben bereits Einheimische, die sich Menschen nennen.
- Diese geben den Neuankömmlingen Land, nutzen sie aber auch aus.
- Eines der Menschenländer, eine Magiokratie, geführt von Nekromanten, hat Interesse an der alten Heimat der Elfen und Zwerge und möchte dort hin wegen der Rohstoffe.
- Man bereitet sich vor, dort wieder hinzufahren und nutzt alle Möglichkeiten.
- Es sei zu spät, da noch etwas unternehmen zu können, das Tor sei bereits offen.

Die Gruppe ahnte, dass sich an der Stelle, wo es den Kampf mit den Menschen und dem Elfen gab bzw. In der Nähe, noch etwas Wichtiges befinden musste, und machte sich daraufhin schnell auf den Weg. Eine Gruppe von Elfen und Zwergen folgte der Gruppe, da es sein konnte, das dort Gegner eindringen würden. Ixicsan nahm noch das Drachenamulett mit.

Als man zum Ort des Kampfes kam und weiter ging, wurde es schnell viel kälter und man stieß auf ersten Schnee und kam dann in eine größere Höhle. An einer Wand der Höhle befand sich ein riesiger Tor, welches offen stand und dem Betrachter eine eisige Welt am Ende einer Höhle zeigte. In dieser Höhle befand sich dazu noch ein Ausgang nach oben, groß genug, das sich ein Drache darin bewegen könnte. Neben dem Tor befand sich eine Einlassung, in welche das Drachenamulett passen würde.

Kurz darauf sah man Schatten, die sich von der anderen Seite auf das Tor zubewegten. Es handelte sich um große weisshaarige Monster.
Alle überlegten, wie man das Tor schließen könnte und Ixicsan setzte die Drachenscheibe ein und, einer Eingebung folgend, ließ seine Energie, die drakonischer Herkunft war, in das Amulett fließen. Das Tor schloß sich und Jubel brandete auf, während auf der anderen Seite wütendes Gebrüll zu vernehmen war, aber irgendwas stimmte nicht, der energiefluß war nicht ganz der richtige. Ixicsan und seine Freunde fielen in Ohnmacht.
Titel: Re: [D&D 5] - Der alte Feind - Kampagne
Beitrag von: Don Kamillo am 31.10.2018 | 16:43
Abenteuer 6 - Erste Schritte in der anderen Welt
Charaktere: Alle da

Zur Info vorab:
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Die Gruppe erwachte und fand sich unter vielen Rentierfellen in einer Höhle wieder. Ein alter Groblinschamane kochte gerade einen Eintopf. Er stellte sich als Urlgorz vor und meinte, die Gruppe wäre in seiner Höhle aufgetaucht. Beim vorsichtigen Umsehen sahen die Charaktere ein Drachenamulett, welches Urlgorz besaß. Er meinte, sein Stamm hätte es schon länger und es reagierte auch, kurz bevor die Gruppe auftauchte. Man aß gemeinsam und die Gruppe fand heraus, dass sie sich ganz woanders befand, einer Welt, die sich zumindest in der weiteren Umgebung der Höhle in tiefstem Winter befand. Urlgorz erzählte, dass es früher wohl viele Drachen gegeben hätte und auch weniger Winter, sich dies aber schon vor mehreren hundert Jahren verändert hätte, als die Drachen starben oder verschwanden.

Der Schamane freute sich aber über das Auftauchen der Gruppe, denn natürlich könnte Sie ihm dabei helfen, wieder seinen Stamm unter Kontrolle zu bekommen. Dort hat ein Groblin-Barde namens Treffek die Führung übernommen, zusammen mit dem Sohn des alten Stammesführers, einem dummen Krieger namens Gorak und hält nun einige Groblins gefangen. Dieser Treffek hat dazu in einer nicht weit entfernten anderen Höhle Kontakt zu einem Drachen aufnehmen können, der anscheinend überlebt hat und versucht nun, diesen zu befreien, wofür er die gefangenen Groblins schuften lässt.
Bei dem Drachen sollte es sich um einen weissen Drachen namens Siglacia handeln. Diesen Namen hatte bis dato niemand aus der Gruppe gehört und zumindest Ixicsan und Argok wussten relativ viel über Drachen.

Die Gruppe ist natürlich vor allem an dem Drachen interessiert und daran, wie man hier wieder weg kommen könnte und da meinte der Schamane, dass es weiter im Westen eine Höhle mit einem solchen Drachenportal gäbe, an einem Ort, den nur wenige kennen. Er meinte aber auch, dass eine Gruppe von Yetis, welche die Gruppe erwähnt hat, sich seit kurzer Zeit in diesem Tal aufhält und nichts Gutes im Sinn hat. Es könnte sich dabei um die Gruppe Yetis gehandelt haben, welche die Gruppe durch das Portal gesehen hat.

Die Gruppe nahm das angebot an, dem Schamanen zu helfen, wieder Stammesführer zu werden, wenn er danach hilft, das Portal von Yetis zu säubern. Urlgorz schlug ein altes Ritual vor, bei dem der Stammesführer bzw. ein Champion gegen einen Herausforderer zu kämpfen hat, mit allen Mitteln, auch mit mehreren Teilnehmern auf jeder Seite. Dafür gab es eine heisse Quelle nördlich des Dorfes, auf der Eisschollen schwammen, die als Schauplatz solcher Kämpfe diente.

Gemeinsam machte man sich zum Dorf auf und wurde aufgrund der Herausforderung auch vorgelassen. Gorak scharte seine besten Krieger um sich, während Urlgorz die Gruppe vorschickte. Man fing an, sich gegenseitig zu beleidigen und einzuschüchtern und einige von Goraks Kriegern verließ bereits vor dem Kampf der Mut und sie verzogen sich. Am Ende blieben Gorak noch sieben Mitstreiter, die gegen die Gruppe antreten würden. Eigentlich wollte man noch Treffek mit in die Sache hineinziehen, aber dieser befand sich beim Drachen und durfte nicht gestört werden.

Gemeinsam begab man sich zur heissen Quelle.
Titel: Re: [D&D 5] - Der alte Feind - Kampagne
Beitrag von: Don Kamillo am 9.11.2018 | 14:40
Abenteuer 7 - Kampf um den Stamm und ab in die Drachenhöhle
Charaktere: Alle da

An der heissen Quelle angekommen, machen sich die Charaktere und die Gegner bereit und sprangen auf die ersten Schollen. Nachdem der letzte auf einer der Schollen angekommen war, ging es los. Magie und alles andere war erlaubt, was der gruppe zu gute kam. Die Gruppe wischte mit den gegnerischen Groblins so richtig den Boden, denn diese stolperten durch die Gegend und fielen oft und gerne ins heisse Wasser und nach relativ kurzer Zeit stand keiner mehr von denen und die Gruppe hatte kaum einstecken müssen.
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Nach diesem eindeutigen Beweis, das Urlgorz der rechtmäßige Stammesführer war, ging es zu der Drachenhöhle.

Man schlich ein wenig vor und entdeckte in der ersten von mehreren Höhle ein paar Gefangene Groblins sowie Wächter. Diese Wächter wurden überrumpelt und besiegt und dann die Gefangenen befreit. Diese erzählten, dass es noch mehrer Höhle gäbe und in der letzten der Drache sei, der wohl befreit wurde, aber nicht durch die engen Gänge kommt und man nun daran arbeitet, die Gänge zu erweitern. In einer der Höhlen sollten sich auch Elementare aufhalten, die verhindern sollten, dass Gefangene fliehen konnten. Dazu wurde noch gesagt, wie viele Gefangene und Wächter sich im Höhlenkomplex aufhielten.

Man wartete also auf die Wachablösung, die irgendwann kam und überrumpelte auch diese Gegner.

Dann ging die Gruppe tiefer in die Höhle hinein, da nicht mehr viele Gegner da sein sollten.
Titel: Re: [D&D 5] - Der alte Feind - Kampagne
Beitrag von: Don Kamillo am 19.11.2018 | 11:40
Abenteuer 8 - Begegnung mit dem weissen Drachen
Charaktere: Alle da ( meine ich )

Gruppe kommt tiefer in die Höhle und begegnet zwei Wasserelementaren. Lurgast kann Kontakt zu Ihnen aufnehmen und davon überzeugen, sie durchzulassen.
In der nächsten Höhle stösst die Gruppe auf das Lager von Treffek und einer Leibwache. Als sich die Gruppe nähert bzw. das Feuer eröffnet, nachdem Treffek Argok als Dämonen bezeichnet hat, stösst dieser in ein Horn an seinem Gürtel und eine Schallwelle erschüttert die Höhle und herabfallende Brocken verletzten Schnorrer.
Treffek flüchtet tiefer in die Höhle hinein.
Die Gruppe folgt ihm und trifft in der letzten großen Höhle auf ihn, aber auch auf den befreiten Drachen, einige Sklaven und einige in Eisblöcken eingefrorene Groblins.

Treffek fordert den Drachen auf, die Eindringlinge zu töten, der Drache aber zögert. Die Gruppe stellt sich derweil dem Drachen vor und Ixicsan, als drachenaffiner Kobold, hinterlässt einen guten ersten Eindruck. Argok zeigt, dass er Paladin einer Drachengottheit ist, was ebenfalls Eindruck schindet. Die Gruppe erklärt Siglacia die Situation, während Treffek ebenfalls erklärt, wie es nun weiter zu gehen hat, vor allem bezeichnet er Argok als Dämonen, denen man keinen Platz lassen darf und die vernichtet gehören.

Die Gruppe hat die besseren Argumente, vor allem, was die Befreiung des Drachen angeht und noch bevor Treffek fliehen kann, wird es von Siglacia eingefroren und stirbt.
Dabei verändert sich das Äussere von Treffek und er wird zu einem sehr formlosen, haarlosen Goblinoiden mit bläulicher Hautfarbe. Schnorrer zeichnet ein Bild davon. Siglacia ist sehr überrascht von dieser Entwicklung. Dazu schmeichelt sich Schnorrer ein wenig bei Siglacia ein. Gemeinsam, da man auch den Hort des Drachen sieht, einigt man sich darauf, ein paar Gegenstände zu erhalten, als Gegenleistung für die Befreiung des Drachen.

Ixicsan und die anderen legen kurz darauf los, den Drachen aus der Höhle zu befreien, denn man unterbreitete das Angebot, dem Drachen eine neue Heimat zu geben, in der Welt der Charaktere. Nach mehreren Tagen voller magischer Explosionen war es soweit und der Drache konnte aus seiner Höhle kommen.In der Zwischenzeit hatte man auch mit dem Groblinstamm gesprochen, der auch dafür war, in die Welt der Charaktere zu kommen, wollte dort aber erst einmal bei Siglacia bleiben.

Der Drache gibt der Gruppe ein paar Gegenstände, wobei die Gruppe sich ein wenig veralbert fühlt, denn drei Gegenstände, die Schnorrer bekommen hat für Hilfe und das Geschichtenerzählen im Hort des Drachen werden darauf angerechnet.

Die Gruppe erhält zwei Tränke, das Schmetterhorn ( der als zwei Gegenstände gezählt wird ), einen Ring und Handschuhe.

Dann holt der Drachen seinen Hort in Form von gefüllten Eisblöcken aus der Höhle und der Stamm macht sich reisefertig. Inzwischen wurden die Yetis, die in der Nähe der Höhle am anderen ende des Tales ausharrten, ausgekundschaftet und man beschloß, diese frontal anzugreifen, da man einen drachen dabei hatte. Der Kampf war kurz und brutal und die Yetis hatten keine Chance. Auch hier stellte sich der Anführer der Gruppe nach seinem Tod als Wesen heraus, das seine Form verändert hat. Anscheinend haben diese Kreaturen Stämme und Ähnliches unterwandert.

Das Drachentor wird geöffnet und alle kommen in der Höhle im Berg an. Dort befinden sich mehrere Wachen, die zwar erst sehr aufgeregt sind, sich aber beruhigen lassen.

Erste Informationen werden ausgetauscht, der Drache holt noch seine ganzen Eisblöcke voller Schätze und fliegt dann den Tunnel hoch, um zu sehen, ob er das raus kommt, was wohl auch gelingt.
Die Wachen erzählen, dass der gefangene Nekromant und der Elf befreit werden konnten von einem Einheimischen, was man sich nicht erklären konnte und das sich kurz darauf die Magie um den Berg aufgelöst hätte und man nun rauskönne.

Noch in der Höhle, während Groblins erste Kontakte mit Dunkelelfen und -zwergen knüpfen, taucht ein Hobgoblin in schillernder bläulich-grünlicher Kleidung auf und bittet Lady Veran, einer Audienz beim Flußkönig nachzukommen. Dessen Hof befände sich gerade bei der alten elfischen Ruinensiedlung. Veran sagt zu.

Am Ausgang des Berges angekommen, verabschiedet man sich von Dunkelelfen und -zwergen, bitet weiteren diplomatischen Kontakt an und macht sich auf den Weg. Die Groblins verabschieden sich ebenfalls und ziehen gen Norden, da der Drache sich gemeldet hätte und einen ersten Standort für ein neues Dorf und sein neues Heim gefunden hätte.
Titel: Re: [D&D 5] - Der alte Feind - Kampagne
Beitrag von: Don Kamillo am 20.12.2018 | 13:30
Abenteuer 9 - Der Flußkönig
Charaktere: Alle da oder so

Die Gruppe machte sich zum Flusskönig auf und kam ohne größere Probleme beim alten Elfendorf an. Dort befand sich nun ein größerer Palast und die Gruppe wurde herrschaftlich empfangen. Es ging in einen Thronsaal, wo der Flußkönig wartet.
Der Flußkönig erschien jedem aus der Gruppe als jemand von dessen Volk, nur mit einer sehr mächtigen magischen Aura, genau wie der gesamte Ort eine mächtige magische Aura ausstrahlte.
Veran kannte den Flußkönig noch nicht persönlich. Ihr Pakt mit ihm war eine sehr kurz entschlossene Handlung, auch um sich Meuchelmördern zu entziehen, die sie jagten kurz nachdem sich herausstellte, dass Sie eine Tochter des Imperator sei.

Es wurde aufgetischt und dabei wurden viele Geschichten erzählt und Fragen gestellt.
Wichtig waren vor allem die Informationen, welche der Flußkönig der Gruppe gab:

- Gnolle im Westen scheinen in alte Verhaltensmuster zu verfallen. Früher waren Sie wohl dämonenbesessen, was sich aber mit der Ankunft der Drachen änderte. Dies könnte sich zu einem riesigen Problem entwickeln. Der frühere Stamm von Argok, die Steppenwölfe, sei von dieser Veränderung betroffen und es könnte bereit zu spät für viele der Gnolle sein.
- Weiter im Westen, an der Küste, müssen Schiffe des alten Feindes und seiner neuen Verbündeten gelandet sein. Mehr wusste er aber nicht, weder, was die vor hätten noch wie viele es waren.
- Als die Elfen und Zwerge gegangen sind, sind auch zwei Feengöttinnen verschwunden und es gibt derzeit viele Hinweise, dass diese beiden Hexen wieder zurück seien, da sich schon Landstriche in der Feenwelt verändert hätten.

Während der Audienz tauchen mehrere Lakaien des Flußkönigs auf, die sich anscheinend Schnorrer’s Rucksack bemächtigt haben und teilen mit, dass das Wesen in ihrem Ei nun bald schlüpfen würden und kurz darauf bricht auch die Schale des Eis auf und eine brennende Schlange erscheint. Diese ist telepathisch mit Schnorrer verbunden.

Inmitten der Freude darüber wirkt der Flußkönig etwas verstört, teilt noch mit, dass etwas nicht stimme und sein Hof verschwindet. Die Gruppe fällt ins Wasser.

Handouts für die Gruppe packe ich mal in Spoiler, auch ältere Sachen, alles, was die Gruppe bis dahin bekommen hat:
Nekromantie
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Mord und Intrige bei den Hobgoblins
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Naturverbundenheit
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Teleportationskreise
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Elementare Wesenheiten
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Drachengötter
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Feen
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Titel: Re: [D&D 5] - Der alte Feind - Kampagne
Beitrag von: Don Kamillo am 20.12.2018 | 15:55
Ich hänge mal die Karte an, die ich in der Zwischenzeit mal gebastelt habe und die nur grob zeigt, was die Gruppe kennt.
Die wird aber bald größer, da ich zwischenzeitlich ein paar mer Hintergrundinfos über einzelne Gruppenmitglieder habe.

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [D&D 5] - Der alte Feind - Kampagne
Beitrag von: Hotzenplot am 21.12.2018 | 07:37
Top, ich lese mit  :d

Womit hast du die Karte gemacht? Sieht toll aus.

Ist das eine komplett von dir fertig erdachte Welt oder etabliert ihr gemeinsam Fakten bei der Erkundung?
Titel: Re: [D&D 5] - Der alte Feind - Kampagne
Beitrag von: Don Kamillo am 21.12.2018 | 11:38
Top, ich lese mit  :d

Womit hast du die Karte gemacht? Sieht toll aus.

Ist das eine komplett von dir fertig erdachte Welt oder etabliert ihr gemeinsam Fakten bei der Erkundung?
Danke für's Lesen!
Karte wurde mit Hexmapper erstellt, habe ich gekickstartert. Reicht für mich voll aus und ich finde es gut von der Bedienung her, weil ich damit klarkomme.

Welt ist von mir erdacht, wobei es sich weiter entwickelt und ich noch nicht viel erdacht habe. Fakten schaffe ich entweder selber, das entwickelt sich aber auch immer weiter, oder ich mache was zusammen mit den Spielern ( Hintergründe der Charaktere, Hintergründe der Trinkets )
Ist halt um die Gruppe herum zentriert. Orte liegen teilweise seit Anfang vor - Herkunftsorte der Gruppe und andere bekannte Orte oder wurden entdeckt/ erforscht
Titel: Re: [D&D 5] - Der alte Feind - Kampagne
Beitrag von: Don Kamillo am 23.12.2018 | 18:29
Abenteuer 10 - Die Feinde des Flußkönigs
Charaktere alle ausser Kar Hagrak ( Groblin Barbar )

Die Gruppe landete in der Nähe des Elfendorfes auf dem Boden der Tatsachen und ein wenig unsanft in einer moorigen Landschaft. Um die Gruppe herum befanden sich mehrere feindlich gesinnte Feenwesen ( alle aus dem Tome of Foes ) und griffen an. Es war ein langwieriger und schwerer Kampf, da sich der Selang ( eine Art dunkler Feen-Satyr ) etwas weiter weg befand und ein Liedchen auf seiner Panflöte trällerte, welches Teile der Gruppe verwirrte. Dazu schnappte sich der Vile Barber ( Feen-Meuchelmörder ) Lurgast und begann, ihn zu schnittern. Die Miremals ( goblinoid aussehende Sumpffeen mit Pilzbewuchs ) entpuppten sich auch als recht zäh. Man fand im Endeffekt aber Möglichkeiten und besiegte die Gegner. Der Vile Barber, der ständig etwas von “Groblin hat Fee getötet, muss bestraft werden” gebrabbelt hat, konnte entkommen wie anscheinend auch die Miremals, die zwar zu Pfützen zerschlagen wurden, dies aber nutzen können, um gerade so abzuhauen.

Nach dem Kampf orientierte sich die Gruppe erst einmal. Lady Veran versuchte, zum Flußkönig Kontakt aufzunehmen, was erstmal nicht gelang.

Die Gruppe überlegte, was man nun unternehmen könnte und beschloß, den alten roten Drachen Persax aufzusuchen, der womöglich Rat wusste und neuen Informationen gegenüber aufgeschlossen war.

Sein Berg lag grob im Westen und damit auf dem Weg zu den Gnollen und der invasierenden Truppen.

Lurgast, der Druide dachte daran, den Elementar, der in der Nähe lebte, zu besuchen und zu befragen.

Ich werde im Anfangspost nach und nach Spoilerinfos zu den Trinkets der Gruppe geben, die ich gerne in Abenteuer einbaue und um die sich auch Abenteuer drehen können. Da sind schöne Sachen dabei, das hat sich aber erst irgendwann entwickelt, was da so hinter stehen kann bzw. hinter steht.
Titel: Re: [D&D 5] - Der alte Feind - Kampagne
Beitrag von: Antariuk am 23.12.2018 | 19:28
Sehr schöne Runde, ich lese hier gerne mit. Die Idee, mal ein Spiel aus der Perspektive von "Team Monster" zu machen, habe ich auch schon lange, über Oneshots, wo die Spieler als Goblins oder Kobolde einen Dungeon wieder fit machen mussten ohne dass das Dorf nebenan doofe Helden schickt, bin ich bisher aber nicht hinausgekommen.

Was du hier aufziehst erinnert mich sehr positiv an Eberron, bzw. das Dhalaani Imperium und die Nation Darguun. Echt gut! :d
Titel: Re: [D&D 5] - Der alte Feind - Kampagne
Beitrag von: Don Kamillo am 24.12.2018 | 01:15
Danke, danke, habe ich eigentlich nur so einem 3rd Party Produkt namens Revenge of the Horde zu verdanlen, wo diese ganzen spezies als Spielerrassen rauskamen, bevor die in Volo aufgetaucht sind.
Alles andere habe ich mir zusammengeklaut oder versuct, logisch weiterzudenken, es halt aber noch an ein paar Stellen. Die nächste Runde ( Nr. 15 ) kommende Woche müsste aber episch werden, wir spielen ab frühem Nachmittag.
Als Monster sehe ich die halt nicht, die wollen auch nur ihr Land verteidigen, nachdem sie zivilisiert wurden.
Titel: Re: [D&D 5] - Der alte Feind - Kampagne
Beitrag von: Don Kamillo am 16.01.2019 | 17:29
Abenteuer 11+12 - Audienz bei Persax
Mitspieler: Die Gesamtheit der Gruppe war zumindest bei einem der Laberabende da.

Die Gruppe reiste zu Persax’ Berg. Auf dem Weg wurden Orks bekämpft, welche anscheinend die Gruppe gesucht haben, bzw. auf etwas bei der Gruppe aufmerksam gemacht wurden. Dabei fand Kar Hagrak einen Teil eine Schwertes, der passend zu dem war, welchen er bei sich trägt. Auf dem Schwert befand sich der Teil einer zwergischen Rune, die nun vervollständigt ist und nun die Hälfte einer weiteren zwergischen Rune zeigt.

Die Gruppe kam wenige Tage später bei Persax’ Berg an.

Persax’ Berg ist eine Stadt an und in einem Berg, die vor allem von Kobolden, aber auch von Goblins bewohnt wird. Persax, der Drache herrscht mit seinen Kindern über diese Stadt. Die Stadt war früher eine gewaltige  Zwergenfeste, die beim Aufstand der Elementare beschädigt wurde. Nach dem Aufstand bevölkerten erst Goblins, dann Kobolde den Berg, bekriegten sich und schlossen erst Frieden, als der Drache Persax den Berg einnahm und zunächst hart durchgriff. Die Kobolde verbündeten sich schnell mit ihm, die Goblins zogen dann nach. Die weitläufigen stollen, Gänge und höhlen tief unter dem Berg sind teilweise immer noch nicht erforscht und werden selten aufgesucht. Im Berg selber gibt es weiterhin Minen, diese werden aber nicht intensiv genutzt, da ein mächtiger Elementar in der Nähe des Berges lebt.

Der Gruppe fielen mehrere Dinge auf:
- Eine Gruppe Hobgoblins trieb sich herum und beobachtete aufmerksam, wer kommt und geht. Die Hobgoblins waren als diplomatische Mission unterwegs.
Die Gruppe hielt Lady Veran versteckt und schleuste sie an den Hobgoblins vorbei.
- ein paar Groblin-Trapper handeln.
Die Groblin-Trapper waren von Kar und Lurgasts Stamm und man tauschte Neuigkeiten aus.
- mehrere Kobolde mit goldener Schuppenpracht befinden sich in der Stadt.
Die Kobolde kamen vom goldenen Drachen Aurakia, der Sonnenklaue und waren in diplomatischer Mission da, die Invasion betreffend. Aurakia hat ihren Hort weit im Osten.
- ein einzelner Gnoll wanderte herum.
Dieser war ein Überlebender der Steppenwölfe und konnte sich noch in Sicherheit bringen, als die ersten anfingen, sich zu verändern.
Die Gruppe wurde relativ schnell zur Audienz beim Drachen gelassen, der sie standesgemäß in seinem Hort empfing. Persax interessierte sich für alles Mögliche und die Gruppe erzählte von ihren letzten Missionen und Reisen. Bei ihm war einer seiner Söhne, Harix.

Persax selber war sehr hilfsbereit und lobte die Arbeit der Gruppe.

Er erzählte selber, dass die Hobgoblins nach Lady Veran Ausschau halten, angeblich, um mit Ihr über Ihren Platz im Imperatorenspiel zu reden. Persax ging nicht davon aus, dass sie ihr etwas antun wollen, zumindest nicht in seiner Stadt. Dazu gab es eine kurze Audienz betreffend der Gerüchte um die Invasion an der westlichen Küste.

Er erzählte dazu von Gerüchten, dass im Nordwesten Elfen, Zwerge und Menschen an Land gekommen seien, was bis dato aber nur aus einer Quelle gekommen ist, wobei die Quelle Hobgoblins waren, die nach der Sichtung geflohen sind und sich auch nicht mehr in der Nähe von Persax’ Berg aufhalten sollen.

Dann erzählte er, dass er eines seiner Kinder, Rerax, zu den Gnollen, zu einem alten Dämonenportal und dann weiter zum alten Feind geschickt hat, um sich das mal anzuschauen. Rerax kam noch nicht zurück und ist auch schon länger überfällig. Persax ging davon aus, dass ihm etwas passiert ist. Eine Abhandlung über Dämoneninvasionen folgte.

Betreffend der Gnolle sagte Persax, dass es nördlich von deren Lager ein bewachtes Dämonentor gibt, wo ein weiteres seiner Kinder namens Karaxia mit einer Horde loyaler Kobolde lebte. Auch da fehlten Informationen der letzten Zeit. Es kann natürlich sein, dass dieses Tor gestürmt wurde und sich deshalb die Gnolle wieder dämonisch verhalten.

Lady Veran bekam eine Abhandlung über die Hobgoblinkultur der letzten Jahrhunderte zu hören und auch ein Buch zum Schmökern geliehen, in welchem alle Hobgoblindynastien der letzten Jahrhunderte mit allen Namen zu finden sind. In einem riesigen Stammbaum, den sie sich kopieren durfte, waren u.a.alle Kinder des aktuellen Imperators aufgeführt, inklusive der bereits verstorbenen und derer, die mit Veran über ihr Glück informiert worden sind. Es handelte sich inzwischen um etwa 50 Erwachsene, von denen bereits 5 verstorben sind/ getötet wurden.

Dann wurde der Drache gefragt, ob er zu den magischen und den anderen besonderen Gegenständen der Gruppe etwas sagen kann und Lady Veran zeigte ihm den Stein, den sie bei sich trug. Persax erklärte, dass es sich um einen zwergischen Brückenstein handelte, den man in Aktion sehen muß. Harix bot sich an, die Gruppe tief in den Berg zu führen, wo sich bereits einer diese Steine befindet, was die Gruppe gerne annahm.

Kar Hagrak zeigte das zerbrochene Schwert und Persax erklärte, das es sich um zwergische Runen darauf handelte und ein herbeieilender Koboldexperte benannte die nun vollständige Rune als Rune der Reflektion.

Schnorrer zeigte stolz ihre Feuerschlange und Persax erklärte, das dieses Wesen sich irgendwann zu einem Salamander entwickeln wird, einem Wesen der Feuerelementarebene, welches auch viel größer ist. Schnorrer sollte die Schlange hegen und pflegen, denn Salamander neigen dazu, bösartige Kreaturen zu sein.

Die Audienz, bei der viele Kobolde mitgeschrieben und geholfen haben, endete dann, die Gruppe zog sich zurück und man brach am nächsten Tag zum brückenstein unter Persax’ Berg auf.

Nach etwa 1,5 Tagen Reise, an denen es durch den Berg, dessen Minen und noch viele natürliche Höhlen ging und wo Kobolde und Goblins nur noch selten gesichtet wurden, kam die Gruppe, begleitet von 7 Koboldwachen, an einer steinernen Brücke an, deren Material wie das von Lady Verans Stein aussah.
Harix nahm einen Stein aus dem Boden, der Veran’s Stein ähnlich sah, und die Brücke verschwand. Veran setzte ihren Stein ein und die Brücke erschien wieder. Harix meinte, es müsste irgendwo einen Ort geben, wo dieser Stein passt. Den gilt es zu finden.
Dann hörte Harix und die Gruppe das Schlagen mächtiger Schwingen und man machte sich kampffertig. Die Koboldwachen waren verschwunden.
Titel: Re: [D&D 5] - Der alte Feind - Kampagne
Beitrag von: Don Kamillo am 6.02.2019 | 13:13
Abenteuer 13 - Unter Persax' Berg

Die Gruppe war umzingelt. Auf den ersten Blick sahen die sieben kleinen Kreaturen wie die Begleitkobolde aus, doch sie wirkten farblos und durchsichtig und bewegten sich in fließenden Bewegungen auf die Gruppe zu. Dazu bemerkte die Gruppe eine Gestalt auf der Brücke, die dort landete. Harix bemerkte noch etwas anderes, einen großen Schatten in der Luft, der dunkler als die Nacht war, aber hier und da rötlich schimmerte. Harix ließ sich in den Abgrund fallen, um sich in seine Drachengestalt zu verwandeln und der anderen Kreatur entgegenzufliegen.
Die kleinen Kreaturen griffen die Gruppe an. Es schienen schon Kobolde zu sein, jedoch nur ihre Geister
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. Man erkannte leichte Konturen, aber das war es auch schon. Die Berührungen schmerzten und schwächten und Ixicsan wurde bedrohlich geschwächt
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. Dazu stürzte sich die Gestalt auf der Brücke, eine große dunkle Kreatur mit Hörnern und Flügeln, die keiner irgendwie identifizieren konnte
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auf die Gruppe.
Der Kampf war recht schwer, wurde aber letztlich gewonnen.
Den Kampf zwischen den Drachen gewann Harix, der schwer verletzt landete und sich wieder in einen Hobgoblin verwandelte. Er war vergiftet. Die Leiche des anderen Drachen fiel auf die Brücke und die Gruppe sah sich das Wesen genauer an. Es schien sich um eine Art Schattendrachen zu handeln, allerdings mit rötlichem Schimmer. An einer seiner Klauen hing eine metallene Flasche.
Die Gruppe nahm diese an sich, öffnete sie aber nicht und zog sich erst einmal etwas zurück. Dabei entnahm man dne Brückenstein, so dass der tote Schattendrache in die Schlucht stürzte.
Auf dem Weg zu einem alten Stützpunkt der Zwerge bemerkte Kar Hagrak etwas in der Luft, dass ihn beobachtete und schmiss direkt einen Speer in die Richtung. Er traf und das getroffene Wesen entschuldigte sich telepathisch bei ihm und zog sich zurück.
Man kam bei diesem Stützpunkt an und wollte sich ausruhen, nach kurzer Zeit hörte man aber das Geklacker vieler Insekten auf sich zukommen.


Ich habe mal im Anfangsposting etwas zu den Trinkets der Gruppe geschrieben und angehängt.
Titel: Re: [D&D 5] - Der alte Feind - Kampagne
Beitrag von: Don Kamillo am 7.02.2019 | 16:25
Abenteuer 14 - Insektenplage

Etwas näherte sich den Aufenthaltsort der Gruppe, die sich beim offenen Zugang so gut es ging verschanzte. Es begann mit mehreren Insektenschwärmen denen eine große aufrecht gehenden Schabe folgte, die auf Argok dämonisch wirkte, wie auch die Insektenschwärme. Ein Kampf entbrannte. Die Schwärme drangen in den Raum ein und überfluteten die Gruppe, der Dämon teilte aus und spie auch einen weiteren Schwarm Insekten aus, konnte aber kaum jemanden mit seinem Giftstachel erwischen. Er wurde von mehreren mächtigen Hieben, vor allem von Argok, erwischt und zerfiel dann in einen Haufen Insekten. Die Insektenschwärme teilten auch gut aus, wurden aber schnell dezimiert. Ein Schwarm entkam beinahe. Die Gruppe beschloß daraufhin, Harix zusammen mit Lady Veran und Schnorrer nach oben zu schicken
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und hatte vor, nachzuschauen, woher die Dämonen im Berg kamen.
Sie machten sich auf, stellten aber fest, dass sie wieder beobachtet wurden. Diesmal meldete sich der Beobachter und stellt sich als eine Art Betrachter heraus. Er erzählte, er sei ein Wächter der Zwerge, dessen Arbeit schon lange getan sei und dass er sich langweilen würde. Der Kampf gegen die Dämonen war für ihn etwas sehr Spannendes. Er stellte sich als Augy vor und war stolz darauf, sich diesen Namen gegeben zu haben. Die Gruppe war ihm zwar skeptisch gegenüber, aber nicht mehr feindlich gesonnen und so zeigte er sich. Die Gruppe blieb skeptisch. Er erzählte, er sei seit langer Zeit hier unten und das in letzter Zeit viel passiert wäre. Er erzählte von einem Ort, an dem sich Kobolde versammeln würden. Er erzählte von einem verdorbenen Ort, wo sich weitere Dämonen tummeln würden. Er erzählte von anderen zwergischen Orten im Untergrund und von einem Ort, wo sich Feengezücht herumtreibt. All dies machte die Gruppe neugierig und man fragte, wo den dieser Versammlungsort der Kobolde sei. Augy führte die Gruppe über die Brücke hin.
Dort befand sich eine Art Beschwörungspentagramm und in einer Ecke der Höhle ein Buch aus der Bibliothek von Persax, versehen mit Kommentaren auf koboldisch. Ixicsan kannte die Schrift, konnte sie da aber nicht zuordnen. Man zerstörte das Beschwörungspentagramm, so gut es ging, und nahm das Buch an sich.
Augy verabschiedete sich dann von der Gruppe, weil er freudestrahlend mitteilte, dass wieder Zwerge da wären, welche gerade in das damals von ihm bewachte Heiligtum eintreten würden und er sich denen jetzt auch vorstellen wollte. Die Gruppe fragte, ob sie ihn begleiten düfte und Augy hatte keine Probleme damit.
Titel: Re: [D&D 5] - Der alte Feind - Kampagne
Beitrag von: Don Kamillo am 28.03.2019 | 15:08
Abenteuer 15 - Portale

Die Gruppe fragte Augy, ob sie ihm folgen dürfte, da es ja schon etwas Besonderes war, dass jetzt wieder Zwerge unter dem Berg waren und es war einverstanden. Man kam zu einem, durch einen Illusionszauber gut versteckten, Ort und Augy flog vorsichtig in seinen Tempel hinein. Die Gruppe wartete draussen. Man konnte einige Zwerge leise miteinander reden hören und bekam mit, dass diesen nicht gefiel, was passierte und dass sie etwas zu unternehmen hatten. Man konnte diese Zwerge ansprechen, ohne, dass sie direkt handgreilflich wurden und davon überzeugen, dass man helfen wollte. Ausser den beiden Zwergen waren noch ein weiterer Zwerg, ein Priester, sowie mehrere Menschen, darunter ein Magier, in einem Bereich weiter hinten, wo es einen Teleporterkreis geben sollte.

Die Gruppe betrat den Tempel und drang schnell in den hinteren Bereich ein. Ein Kampf entbrannte, Zauber wurden geworfen. Der Magier versuchte noch, unsichtbar zu entkommen, wurde aber gestellt und getötet. Zwei der Menschen überlebten. Das Portal, was diese Gruppe in Gang setzen wollte, wurde nicht aktiviert und man setzte es ausser Betrieb. Die Menschen wurden verhört, gaben aber keine Informationen preis und wurden von Argok getötet.

In dem hinteren Raum fand die Gruppe einige Gegenstände, die dort schon sehr lange ihr Dasein fristeten und die sich als magisch entpuppten. Augy hatte nichts dagegen, dass sich die Charaktere dieser Gegenstände annahmen.

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Dann wollte man das Tor zur Abyss suche und fand schnell die Gegend, wo es sich befinden musste. Die gesamte Umgegend schien verseucht und ein Gang, der zum Tor führte, schien wie ein Zugang zur Hölle. Dort lauerten Dämonen und anderes Kroppzeug, mit dem die Gruppe aber recht schnell fertig wurde.

Die Gruppe kam in eine riesige Halle mit einem Tor. Man sah eine Landschaft und ein großes insektoides Wesen, welches näher kam, begleitet von mehreren kleineren Wesen. Die Gruppe ging davon aus, dass es sich um einen Dämonenlord handeln könnte, der nicht eintreten durfte. Um das Tor flog eine dämonische Bestie und einige niedere Dämonen bewachten das Tor. Ein Kampf entbrannte, während das Wesen auf der anderen Seite sich dem Tor näherte. Es fiel auf, das sich einige Gnolle dem Wesen in den Weg stellten und es aufhielten.

Kurz bevor das Wesen das Tor erreichte, starb der letzte Dämon und das Tor schloß sich erst einmal. Die verdorbene Landschaft begann, sich zurück zu ziehen.

Die Gruppe atmete durch. Ein Tor stand noch offen, das zum Shadowfell.
Titel: Re: [D&D 5] - Der alte Feind - Kampagne
Beitrag von: Don Kamillo am 3.04.2019 | 15:06
Abenteuer 16 - Hobgoblinangelegenheiten ( parallel zu Spielabend/ Abenteuer 15 )

Veran und Schnorrer machten sich gemeinsam mit dem verletzten Harix gen Persax’ Berg auf und kamen irgendwann sicher an. Harix wurde in Obhut genommen und Veran bekam mit Harix eine Audienz bei Persax.

Es wurde, bei sehr wenigen ausgesuchten Zuhörern, angesprochen, dass es wohl eine Koboldverschwörung bzw. abtrünnige Kobolde gäbe, die ein Buch gestohlen haben, mit welchem man Dämonen beschwören könnte. Dazu wurde erzählt, was man unten erlebt hätte und dass man eine magische Flasche erbeutet hätte, in welcher sich ein extradimensionales Wesen unbekannter Art befinden würde. Persax rief daraufhin einige Priester dazu und öffnete die Flasche. Ein Schattendämon fuhr hinaus, der Persax fragte, wie er helfen könne.
Es entstand ein Gespräch, bei dem der Dämon erzählte, was seine Aufgabe sei und was er noch über die Dämonen- und andere Invasionen wüsste.

- Er hat die Aufgabe bekommen, Unheil zu stiften und den Bereich der Abyss unter dem Berg zu vergrößern.
- Er selber ist ein Schattendämon, wurde aber nur in diese Form gesteckt und damit bestraft, bis er sich wieder rehabilitiert hätte. Seine eigentliche Form ist eine andere.
- Akyishigal wurde als auftraggebender Abyssal Lord benannt, Herr über Insekten und solches Gezücht
- Es gibt wohl Kontakte zu Menschen, damit hat er aber nicht zu tun. Die Menschen seien unter Kontrolle der Dämonen und alles würde in ihrem Sinne laufen.
- Wer noch mit von der Partie ist, ist Yeenoghu, Herr des Gemetzels und Patron der Gnolle, er kennt aber dessen Rolle nicht. Er geht aber nicht davon aus, das er mit Akyishigal verbündet ist.

Nach diesem Gespräch verbrannte der Kobold-Hohepriester des Lendys den Dämonen mit heiligem Feuer.

Persax begann, sich Gedanken zu den Geschehnissen unter dem Berg zu machen und als wieder viel weniger Leute im Saal waren, bat er die Gruppe, nach den Verrätern Ausschau zu halten. Als Ansatz zur suche wies er die beiden auf eine Schatzkammer hin, aus der mehrere Gegenstände entwendet wurden.

Veran und Schnorrer liessen sich die Kammer zeigen, aus welcher mehrere magische Gegenstände gestohlen wurden ( 2 Äxte, 1 Kugel, 1 Stab, 1 Münze ) sowie ein Buch über Dämonen. Der Schatzmeister, ein Kobold namens Exericsian war zwar nicht erfreut, seine Schande noch jemanden mitteilen zu müssen und erwartete jederzeit den Tod durch Persax, er wollte das alles aber aufklären. Die Untersuchung der Kammer ergab nichts, vor allem, da die Kammer durch mehrere dicke Metalltüren gesichtert war. Ein mächtigeres magisches Artefakt befand sich allerdings noch in der Kammer, eine magische Halskette, die nochmal extra gesichert war und deshalb wohl nicht entwendet werden konnte.
Veran und Schnorrer planten dann, diese Kette woanders hinzubringen, um möglichen Dieben die Chance zu geben, diese Kette zu stehlen.
Der Plan sollte am folgenden Abend durchgeführt werden. Bis dahin sollten die Informationen über die Kette verteilt werden.

Abends erhielt Veran ein Bitte um eine Audienz. Ein Hobgoblin-Dame namens Lady Besche bat über einen Koboldkurier um ein Treffen und Veran willigte ein.
Lady Besche kam in die Kammer von Lady Veran und man erkannte sich aus der Festung, in der man gedient hatte, allerdings unter anderem Namen, da die adeligen Namens erst mitgeteilt wurden, wenn man volljährig war und einem mitgeteilt wurde, dass man ein Kind des Imperators war. Besche hatte Ihren Goblin Lakaien auch dabei. Man unterhielt sich länger, vor allem über die Erbfolge und Lady Besche, die keinerlei Ambitionen hegte und das auch zeigte, bot Lady Veran ihre Klinge und ihre Loyalität sowie die ihrer Leute an. Lady Veran nahm an und bot Besche weiterhin ihre Freundschaft an.

Weiterer Besuch erschien. Es handelte sich um Hobgoblins aus der Einheit von Lady Besche, allerdings relativ neue Leute. Diese sollten eigentlich nicht wissen, dass dieses Treffen stattfand. Bevor man die Tür wieder schließen konnte, enttarnten sich zwei Hobgoblins aus ihrer Unsichtbarkeit und versuchten, Lady Veran und Besche auszuschalten. Sie freuten sich, zwei Kinder des Imperators zu erwischen. Besche wurde recht schnell niedergestreckt und man war auf Veran aus. Veran mutte auch schwer einstecken, hatte aber noch Schnorrer, die ihr half und sie verteidigte. Gemeinsam und mit Hilfe des Goblin-Leibwächters von Lady Besche erledigte man die vier Angreifer. Besche überlebte ebenfalls.

Kobolde kamen, um nachzuschauen und warfen dann erstmal alle anderen Hobgoblins aus dem Berg, um Ruhe zu haben.

Veran und Schnorrer verschoben ihre Pläne erst einmal und erholten sich.

Info zum Thema Hobgoblinnamen:
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Titel: Re: [D&D 5] - Der alte Feind - Kampagne
Beitrag von: Don Kamillo am 8.04.2019 | 16:11
Abenteuer 17 - Koboldkultisten

Unter Persax’ Berg ward eine illustre Truppe unterwegs, um ein Portal ins Shadowfell zu schliessen. Ein Kobold, ein Gnoll und zwei Groblins, begleitet von einem zwergischen Betrachter sowie zwei Zwergen, suchten nach dem Portal und wurden auch fündig. Magische Dunkelheit umschloß das Portal und alle Zugänge. Als die Gruppe ankam, wurde sie erwartet. Eine Stimme aus der Dunkelheit bat um so etwas wie Friedensgespräche. Die Gruppe war skeptisch und so zeigte sich die Figur zur Stimme. Es handelte sich um den Feenassassinen, der auf Lurgast Trasch angesetzt war. Er stellte sich als Zing vor und teilte mit, nicht mehr für die Königin der Nacht und der Magie zu arbeiten, für die er die tote Fee in der Flasche besorgen sollte, denn er hatte erfahren, dass Lurgast sie nicht umgebracht hatte. Es war ihm dennoch wichtig, diese tote Fee zu bekommen, denn es handelte sich um einen der Ehemänner der Königin und dessen Geschwister hätten ihn gerne zurück. Dafür würde er auch Gegenleistungen erbringen wie das Schließen des Tores. Zu dem Tor teilte er mit, man könne es fast nur von der anderen Seite aus schließen, denn in dieser Welt müsste man zu viel zerstören. Er teilte auch mit, dass die Königin der Nacht und der Magie mit den Menschen zusammenarbeiten würde und über dieses Tor mehrere Kreaturen unter den Berg gebracht hatte, wie Zwerge, Menschen und auch einen roten Drachen, dessen Namen er aber nicht kannte. Die Gruppe ließ sich auf den Handel ein und übergab die Flasche mit der toten Fee. Die Dunkelheit verschwand, eine Wolke voller kleiner Feen, die wie die tote Fee in der Flasche aussahen, erschien. Man gab allen den Tip, dass der Flußkönig sicherlich neue Leute gebrauchen könnte und verabschiedete sich.

Dann ging es gemeinsam nach oben, da man unten alles erledigt hatte.

Oben erwarteten Schnorrer und Lady Veran die Gruppe. Beide hatten sich vom Angriff der Meuchler erholt und tauschten sich aus, nachdem sie die Zwerge und den Betrachter zumindest vorgestellt und in die Obhut von Persax’ Leuten gegeben haben.
Es ging zu Persax und es wurde gemeldet, was unten passiert war. Das gefundene Buch wurde übergeben und ein Kobold brachte es weg. Kurz darauf fiel Ixicsan ein, dass genau dieser Kobold, ein Schreiberling, derjenige war, dessen Handschrift sich im Buch befand.
Die Gruppe informierte Persax und machte sich auf, diesen Kobold zu finden. Man fragte sich durch und nach einigem Hin und Her kam man zu der Schatzkammer von Persax, wo schon einmal eingebrochen wurde und der Schatzmeister öffnete die Kammer. Darin befanden sich mehrere Kobolde, auch geflügelte, die dabei waren, magische Gegenstände einzusacken. Eine Art Dimensionstor am Ende der Kammer stand offen und man sah einen dunklen Gang dahinter. Ein Kampf begann. Man achtete im Gegensatz zu den Kobolden drauf, nichts zu zerstören. Die Kobolde leisteten starken Widerstand, die Geflügelten konnte Kälte und Feuer speien, wurden aber langsam niedergemacht.
Dennoch entkam einer der Kobolde, der sich, schwer getroffen, durch das Dimensionstor warf, sich auf der anderen Seite in einen Wechselbalg verwandelte, weil er noch getroffen wurde, kurz bevor sich das Tor schloß. Die Gruppe konnte aber das Buch sichern sowie alle anderen Gegenstände.

Um den Rest sollten sich die hiesigen Wächter kümmern.
Titel: Re: [D&D 5] - Der alte Feind - Kampagne
Beitrag von: Don Kamillo am 15.05.2019 | 16:52
Abenteuer 18 - Die Gnollsteppen

Die Gruppe sammelte sich, da sie das wahrscheinlich existierende Portal in den Gnollsteppen schließen wollte. Sie bat Persax um ein wenig zus. Hilfe, was Ausrüstung angeht und bekam einige Verbrauchsgegenstände. Es gab Heiltränke, Tränke der Unsichtbarkeit, Schriftrollen des Schutzes gegen Dämonen sowie eine Schriftrolle, um einen Toten wieder zu erwecken, wenn er gerade erst verstorben war. Ausserdem bekam jeder aus der Gruppe ein Amulett mit Drachenenergie, welches mehrere Gnolle von ihrer Dämonenbesessenheit befreien sollte, wenn auch nur zeitweise, wenn man sie damit berührt.
Die Gruppe bekam eine Karte der Festung mit, in der sich das eigentlich ruhende Portal befand und zog los. Einige Kobolde begleiteten die Gruppe noch ein paar Tage, verzogen sich dann aber.

Nach wenigen Tagen bemerkte die Gruppe Änderungen in der Landschaft. Die Böden wurden trockener und die Pflanzen starben. Dazu hörte Argok Stimmen, die ihn aufforderten, zu essen, zu zerreissen und dem Willen Yeenoghus nachzugeben. Er nutzte dann schon mal das Drachenamulett.

Die Gruppe fand einen Trupp toter Kobolde, die das Wappen Persax’ trugen sowie das Emblem der letzten Wache, wie die Feste genannt wurde, in der sich das Portal befand. Sie waren übelst zugerichtet worden und man fand Spuren von Waffen und Bissspuren, aber keinerlei tote Gnolle, nur eine tote Hyäne. Es gab auch noch andere Spuren und man schloß auf eine größere Gruppe.
Kurz darauf vernahm die Gruppe Hyänengeheul und wurde angegriffen. Mehrere Gnolljäger und ihre Hyänen versuchten, die Gruppe asuseinander zunehmen und verursachten viel Schaden, bevor sie niedergemacht wurden bzw. man die Gnolle dank der Amulette zur Besinnung bringen konnte. Probleme in diesem Kampf bereitete auch der Boden, der hier und da etwas nachgab. Die Gnolle, die von Pilzen befallen waren, konnten sich nicht an die letzte Zeit erinnern, einige auch an gar nichts und wurden von der Gruppe Richtung Persax geschickt. Argok gab ihnen sein Amulett mit.

Man zog vorsichtig weiter und konnte so eine größere Gruppe Gnolle mit einigen Dämonen an der Seite umgehen. Diese nahm jedoch eine Spur auf und so fand sich die Gruppe nach einer Rast in der Nähe des Camps der Gnole wieder. Auch hier konnte man sich wegschleichen.

Man kam an der Feste an und fand kurz darauf einen zurückgelassenen Kobold, der Ixicsan kannte. Er berichtete davon, dass vor einigen Tagen ein Hobgoblin namens Lord Rachs aufgetaucht sei und diese Feste problemlos betreten konnte. Es überwältigte den Drachen, der der Feste vorstand, nachdem er zu ihm kam und davon berichtete, die Hobgoblins hätten mit Persax eine Allianz gegen die Invasoren an der Küste geschlossen und ihn dann in einem magischen Käfig einfing und tötete viele Kobolde. Der Rest floh und machte sich auf den Weg zu Persax. Er sei zurückgeblieben, um zu sehen, was dieser Typ vorhatte. Ixicsan fluchte ein wenig, denn Persax berichtete ihm von Lord Rachs, er besaß auch eine Figur von ihm.
Lord Rachs ist ein Bruder des Imperators und ein roter Halbdrache, der sein Vater ist persax, der sich ab und an mal herumtrieb und versuchte, eigene Kinder als Spione überall zu platzieren, was nicht immer gelang. Lord Rachs gilt als jemand, der Persax gerne töten möchte.
Dann gab sich Lord Rachs als Halbdrache zu erkennen und einer seiner Leute ebenfalls, aber als schwarzer Halbdrache.

Der Kobold berichtete weiter, dass kurz darauf Dämonen aus der Festung drangen.
Dazu kam noch die Info, da es gesamt drei Eingänge in die Festung gibt, das irgendetwas, das groß war und fliegen konnte, von oben in die Festung eingedrungen war und seitdem keine Dämonen durch den hinteren Eingang mehr aus der Festung kamen.

Die Gruppe beschloß, zum Hintereingang zu gehen und dort einzudringen.
Titel: Re: [D&D 5] - Der alte Feind - Kampagne
Beitrag von: Don Kamillo am 16.05.2019 | 16:45
Abenteuer 19 - Ab in die Festung

Die Gruppe überlegte lange, wie man die Festung am besten betreten sollte, also schlich sich zunächst Schnorrer rein und fand sich bald vor einer Chimäre wieder, welche sie bemerkt hatte. Dies musste die Kreatur sein, von welcher der Kobold gesprochen hatte.
Sie kam ungeschoren wieder raus, da die Chimäre ihr nicht folgen konnte oder wollte und teilte die Info der Gruppe mit. Lurgast kletterte derweil ein paar Felsen hoch, da sich oben ja noch eine Art Eingang befand, den man fliegend erreichen konnte. Ein Blick hinunter zeigte zumindest die Chimäre, die dort unten lauerte.

Die Gruppe beschloß dann gemeinsam, mit einem Schleichenzauber versehen, die Chimärenhöhle zu betreten und konnte die Chimäre auch überraschen und schwer verletzen, bevor dieser doch um sich schlagen und Feuer spucken konnte und jemanden schwer verletzte.

Dann kam die zweite Chimäre um die Ecke und spuckte auch erstmal Feuer, was mehrere Leute schwer verletzte. Dennoch wurden beide Monster niedergemacht und man heilte sich kurz auf.

Laute ertönten von etwas weiter weg und dort, wo die Gruppe hinwollte, tauchten ein paar Hobgoblins mit einem Anführer auf ( am Ende der Höhle rechts ), einem schwarzen Halbdrachen. Ixicsan warf direkt einen Feuerball und grillte alle für ihn sichtbaren Hobgoblins und zerstörte Teile des Holzweges, den diese Gruppe gehen musste. Der Halbdrache wurde verletzt, konnte sich aber mit Hilfe von weiteren Hobgoblins, die weiter hinten standen, zurückziehen.

Die Gruppe machte sich schnell zum Portal auf ( am Ende der Höhle links ) und sah, dass es offen stand. Weit im Hintergrund befand sich ein größerer Käfig mit einem roten Drachen darin zwischen zwei alten toten Bäumen, darunter eine größere Menge Dämonen und um den Käfig flog ein weiterer, sehr großer Dämon.

Ohne weiter darüber nachzudenken stürmte die Gruppe in die Abyss, um den Drachen im Käfig zu befreien.
Titel: Re: [D&D 5] - Der alte Feind - Kampagne
Beitrag von: Don Kamillo am 17.05.2019 | 13:34
Abenteuer 20 - Ab in die Hölle/ Kurztrip in die Abyss - 14.05.2019

Hurra, bin up to date

Vorlesetext 1
Das ist also die Abyss, die unendliche, böse Tiefe voller Dämonen.
Es fühlt sich auch direkt besonders an, als ihr diese Dimension betretet. Auf den ersten Blick ist es eine Steppenlandschaft, wie ihr sie von den Gnollsteppen her kennt, aber das Gras ist rasiermesserscharf und der harte, staubige Boden darunter weicht bei euren ersten Schritten ein wenig zurück, vor allem bei eurem Paladin.
Ihr seht keine Sonne, das Licht ist diffus und es riecht nach Tod und Blut und Knochen. Der Geruch gefällt euch sogar und ihr verspürt ein wenig Gier, die Gier etwas zu fressen und zu zerreissen. Ihr könnt diese Gier schnell abschütteln.

Für Dich, Argok, fühlt es sich nach einer alten Heimat an, die du aber nicht vermisst hast. Es sind wieder Stimmen in deinem Kopf, etwas sagt dir aber, dass sie näher sein müssten, als sie sind, was Du einerseits schlecht, andererseits gut findest. Der Herrscher dieser Ebene ist nicht in der Nähe, hat aber bemerkt, dass du da bist und einen Ruf ausgesandt, um dich “willkommen” zu heissen.
Du weisst instinktiv, dass diese Ebene früher auch mal eine Welt war wie die, von der ihr kommt und dass sie in die Abyss gezogen wurde und die siehst ein paar Überreste von Zivilisation, die allesamt uralt und zerfallen sind.

Vor euch erstreckt sich die Steppe, weit weg am Horizont seht ihr ein paar Hügel, links von euch, ebenfalls weit weg, einen einzelnen Berg und wenn ihr nach rechts blickt, ist ein langsam fließender dunkler Fluß in eurem Sichtfeld, auf dem ihr ein einzelnes Boot erblickt.

Vor euch seht ihr ausserdem einen Käfig, der mehrere Meter über dem Boden hängt, damit die niederen Dämonen ihn nicht öffnen und den kleinen Drachen, der sich darin befindet, töten und essen.
Es befinden sich auch einige stärkere Dämonen um den Käfig herum und da ist eine Gestalt, welche alle dämonen zu befehligen scheint oder sie zumindest im Griff hat. Dieses Monster schwebt neben dem Käfig und sieht aus wie ein sieben Meter großer Gorilla mit Hauern im Unterkiefer und grotesk kleinen Flügeln
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. Er zögert ein wenig als er euch sieht und auch die Dämonen, die sich in eure Richtung bewegen, zögern.

Was macht ihr?[/i]

Handout - Was man gegen Dämonen unternehmen kann
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Die Gruppe überlegte kurz und teilte sich auf. Ixicsan und Schnorrer machten sich mit Tränken unsichtbar und Lurgast ließ sie noch besser schleichen. Beide machten sich zum Käfig auf.

Der Rest der Gruppe entfernte sich vom Portal in Richtung Fluß und dem kleinen Boot.

Ziel war es, die Dämonen zu sich zu locken, damit Ixiscan und Schnorrer den Käfig öffnen konnten.
Der Plan funktionierte dahingehend, das alle Dämonen bis den den großen fliegenden sich in Richtung der Gruppe aufmachten. Die Dämonen, das waren etwa 50 Manes sowie mehrere unsichtbare
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muskulösere Affendämonen machten sich in Richtung der Gruppe auf. Die kannte die Gruppe zumindest schon.

Der fliegende Dämon bemerkte die Gruppe nicht
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und Schnorrer kletterte zum Käfig hoch, konnte diesen aber nicht öffnen. Der gefangene Drache flüsterte ihr zu, das ein Dämon den Käfig berühren muß und das Gnolle dazugehören. Man wollte nun, immer noch unsichtbar, Argok dazuholen.

Die Ablenkung kam inzwischen am Fluß und am Boot an. Das Boot erschien nun etwas größer als zuvor. Darauf stand ein humanoid aussehender Dämon mit Kutte und knochigen Händen und fragte, ob sie mitgenommen werden wollten,was die Gruppe bejahte. Er könnte die Gruppe an viele Orte bringen und forderte nur eine geringe Bezahlung in Form von einem magischen Gegenstand ( für die ganze Gruppe ) und 1 Goldmünze je Mitfahrer. Man wollte erst einmal abwarten.

Eigentlich lief die Gruppe schon auf dem Zahnfleisch, aber sie bekam Unterstützung. Die mächtigen Freunde der Gruppe in anderen Ebenen unterstützten die Gruppe und so konnte sie mit vollen Ressourcen in den Kampf ziehen.
Die Gruppe erwartete dann die anstürmende Horde, Seite an Seite, versehen mit einem Schutz vor Dämonen-Spruch und tatsächlich verlief der Kampf recht einseitig und die Gruppe erledigte die Dämonen recht problemlos ( Der Kampf wurde mit einem Würfelwurf je Charakter entschieden und Erfolge gezählt, da hat hier mal jemand was zu dem Thema gepostet und ich wollte das mal ausprobieren ).

Da kamen auch schon Ixicsan und Schnorrer an und überbrachten die Informationen zum Käfig.

Das sprang jemand aus dem Portal. Es handelte sich um 6 Gnolle, die aber davor warteten.
Der Dämon sprach die Gruppe an, ob sie sich genau überlegt hätten, mit wem sie es sich hier verscherzen würden und wurde von Beleidigungen und einem Feuerball begrüsst. Er teleportierte ausser Reichweite und sah sich an, was die Gruppe machte. Argok kam an den Käfig ran und tatsächlich öffnete sich dieser und schrumpfte dann auf ein handliches Maß zusammen. Der Drache war befreit. Der Dämon verschwand.

Man ging zum Portal zurück, wo jemand auf der anderen Seite auftauchte, den zumindest Ixicsan von einer Statuette her erkannte, Lord Rachs, ein Hobgoblin-Halbdrache und Bruder des Imperators.

Vorlesetext 2
Am Tor zurück in eure Welt steht ein Hobgoblin in massiver Rüstung. Seine Haut leuchtet beinahe rot und er hat kleine Drachenhörner. Um ihn herum stehen mehrere Gnolle, die in eure Richtung blicken und ihr Blick durchbohrt vor allem Argok.

“Ich weiss nicht, wer ihr seid, aber euer Weg ist hier zuende. Ihr kommt hier nicht raus und werdet hier in dieser Einöde sterben. Während ihr das tut, werde ich, Lord Rachs, unsere Welt von den Drachen säubern und sie mir einverleiben, har har har. Ich werde ein König unter Königen sein und nicht nur die Dämonen werden mir Untertan sein.

Er tritt zurück durch das Portal, die Gnolle rennen los und das Portal schliesst sich.

Ganz so lief es dann nicht aber, denn Ixicsan warf noch einen Feuerball in Richtung Portal, der auch einschlug, bevor sich das Tor schloß. Mit dem Schließen sprang noch ein Kobold durch das portal, der kurz zuvor einen Gegenstand durchgeworfen hatte.

Die Gnolle wurden mit den Amuletten befreit, doch zwei von ihnen reagierten nicht darauf und fügten der Gruppe durchaus Schaden zu. Einer starb, den anderen nahm die Gruppe bewusstlos mit.

Man nahm den Gegenstand auf. Es handelte sich um einen 5-zackigen Stern in 5 Farben
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, den man noch nicht zuordnen konnte. Der Kobold Ranger erzählte, das er ihn gestohlen hätte und Lord Rachs gesagt hat, es würde sich um einen weiteren Zugang zur Welt handeln, er erfuhr nur nicht, wo. Er erzählte weiter, dass Lord Rachs die Gnolle bei sich hatte, um das Portal offen zu halten.

Alle machten sich nun zum Boot auf, dass wieder größer schien. Der Preis stieg um einen magischen Gegenstand und die Gruppe bezahlte in Tränken. Man entschied sich für das Ziel
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, was der Bootsmann vorschlug und wo sich ein Tor befinden sollte und fuhr los. Kar wollte sich noch etwas Wasser abfüllen, der Bootsmann warnte aber davor, das wasser zu berühren oder zu trinken. Kars Flasche wurde vom Fluss oder etwas darin weggerissen, er fiel aber nicht hinein.

Aufstieg auf Stufe 6 während einer gemächlichen Bootsfahrt auf dem Styx.
Titel: Re: [D&D 5] - Der alte Feind - Kampagne
Beitrag von: Don Kamillo am 28.10.2019 | 16:21
Abenteuer 21 - Descent into Avernus

Vorlesetext 2
Euer Bootsführer, ein Dämon namens Hecathles, legt mit euch und eurer Truppe an. Die Fahrt verlief recht ruhig, ihr wart euch aber sicher, dass euch irgendwas aus dem Fluß beobachtet hatte. Die Ufer sah man kaum, man konnte aber beobachten, dass sich die Landschaften veränderten und das man hier und da, nach kurzer unruhiger Fahrt, irgendwoanders landete.
Ein paar Hinweise, die ich euch für eure Bezahlung mitgebe: Dies hier ist Avernus, die erste Ebene von Baator oder auch den neun Höllen. Es ist trocken hier, Feuerbälle fliegen umher, laufen ist schwierig und überall laufen Armeen von Bel herum. Ihr müsst gen Osten. Dort befindet sich der Tempel von Tiamat, einer niederen Drachengottheit. Dort müsste nach dem Schlüssel, den ihr bei euch führt, auch das Portal sein.
Ich würde aber diese freie Fläche hier verlassen und da liegt nichts näher als das Reich von Kurtulmak, dort bei den Hügeln sollten Eingänge in sein Reich sein und ich bin mir sicher: Das wird ein Spass für alle Seiten! Ich würde fast darauf wetten, dass er einen Zugang zum Tempel hat.
Hecathles übergibt Ixicsan eine einfache Kupfermünze.
Wenn ihr mal wieder einen Bootsmann benötigt, werft diese Münze in den Fluß.
Als ihr ausgestiegen seid, legt das Boot wieder ab und ihr stellt fest, dass der Gnoll, den ihr nicht entdämonisieren konntet, nicht mehr bei euch ist.
Als ihr euch umschaut, seht ihr, wie mehrere Feuerbälle scheinbar ziellos über die trockene, pflanzenarme Steppe fliegen. Einer von Ihnen ändert seine Richtung und fliegt auf die Gruppe zu.
Was macht ihr?


Die Gruppe wich dem Feuerball gemächlich aus und wandte sich gen Hügellandschaft. Einer größere Horde niederer Dämonen musste ebenfalls ausgewichen werden, was gelang und so stand man vor dem Zugang in eine Höhle, die von braunen Kobolden bewacht wurde, von denen einer Hilfe holen ging, noch bevor die Gruppe ankam. Die anderen lachten sich kaputt ob der illustren Gruppe, die da ankam.
Die Gruppe stellte sich vor und bat, zu Kurtulmak vorgelassen zu werden. Die Kobolde informierten die Gruppe, das jemand kommen würde, um so etwas beurteilen zu können und einige Minuten später erschien durch eine Art Dimensionstor eine humanoid aussehende Dame mit Flügeln und in einem Plattenpanzer, die die Gruppe in Augenschein nahm. Sie meinte, auch nachdem Gorax sich als Drache entpuppte, Kurtulmak würde die Gruppe gerne sehen wollen. Dann verschwand sie wieder, gab den Kobolden aber noch Anweisungen, die Gruppe zu Kurtulmak zu bringen. So ging es durch sehr niedrige, an Kobolde angepasste Gänge, ins Innere des Berges und weit nach unten. Der Großteil der Gruppe durfte kriechen, was den Kobolden natürlich gefiel.
Man kam in einer Stadt an, mit niedrigen Decken, die von Kobolden bevölkert wurde, die ebenfalls allesamt braun waren, was Ixicsan zu denken gab. Man wurde beäugt und bestaunt und zum Palast Kurtulmaks geführt.

Dort angekommen, kam man in einen großen Saal mit hohen Decken und in einem Thron am anderen Ende des Raumes sass Kurtulmak, der grösste und ebenfalls braune Kobold, den die Gruppe jemals gesehen hatte, also 1,50m groß, der sich als Gott der Kobolde vorstellte und die Gruppe zunächst fragte, ob ein Gom unter Ihnen sei. Die Gruppe verneinte und teilte mit, dass man nicht wisse, was ein Gnom sei. So ließ Kurtulmak seine Lakaien jemanden reinbringen, einen kleinen Humanoiden, kleiner als ein Zwerg, der sich wehrte, obwohl er geknebelt und gefesselt war. Kurtulmak warf sich auf den Gnom, den er als Feind betrachtete und schlitzte ihn brutalst auf. Nachdem er sich abreagiert hatte, wurde der Gnom rausgebracht, wo eine Verzauberung verflog und er sich als Kobold rausstellte, was aber nur die Gruppe mitbekam.

Kurtulmak sprach neugierig mit der Gruppe und wunderte sich ob vieler Dinge, wie der Hautfarbe von Ixicsan oder dem Wesen von Argok und der Zusammensetzung der Gruppe. Er freute sich dann, eine neue Welt entdecken zu können und bot der Gruppe an, 50 seiner Kobolde mitzuschicken, was diese annehmen musste. Er kannte in etwa die Stelle, wo sich das Portal befinden sollte und lieh sich kurz den Schlüssel zu dem Portal aus. Er meinte, er könne die Gruppe dort hinein bringen.
Ixicsan erhielt ein Geschenk, einen Stab, mit dem man Feinde entdecken konnte.

Eine ungeschickte Formulierung von Kar Hagrak bestrafte er mit dem Tod, indem er ihn einfach abstach. Wie konnte man es auch wagen, ihn als Gott der Goblins zu bezeichnen. Er nahm es aber nicht so persönlich. Der Rest der Gruppe konnte Kar Hagrak noch retten, dieser schien aber eine langwierigere Verletzung davongetragen zu haben
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Nach der Audienz und einer längeren Rast ging es mit einer Horde Kobolden in Richtung von Tiamats Höhle.
Titel: Re: [D&D 5] - Der alte Feind - Kampagne
Beitrag von: Tintenteufel am 28.10.2019 | 20:20
Wow! Kurtulmak höchst persönlich!
Aber ihr spielt nicht die ganze Storyline Descent into Avernus, oder?
Titel: Re: [D&D 5] - Der alte Feind - Kampagne
Beitrag von: Don Kamillo am 28.10.2019 | 23:01
Die Storyline hat damit gar nix zu tun, hat sich überschnitten, dass die Gruppe da rumturnt und wenn man sowas serviert bekommt, greift man zu.
Ist halt nur super für den Kobold der Gruppe, der ja einen Drachen als Boss/ Gott ansieht und nun einem Gott begegnet, der ihm weissmachen will, er sei der Gott der Kobolde...  >;D

Kommt die Tage noch mehr.
Titel: Re: [D&D 5] - Der alte Feind - Kampagne
Beitrag von: Tintenteufel am 28.10.2019 | 23:34
Ah, verstehe! Ja, sehr schön!!
Titel: Re: [D&D 5] - Der alte Feind - Kampagne
Beitrag von: Don Kamillo am 29.10.2019 | 14:02
Abenteuer 22 - Zurück in die Heimat

Die Gruppe zu diesem Zeitpunkt:
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Auf dem Weg spielte sich einer der Kobold-Anführer ein wenig auf und wollte die Gruppe erpressen und noch für sich was rausschlagen, wurde aber abgekanzelt.
Dort angekommen wollte man zwar so leise wie möglich zum Portal hin, es aktivieren und durchschreiten, ein paar Wyrmlinge aller Farben hatten da aber etwas dagegen und bedrängten die Gruppe und wollten nur spielen. Dabei gingen viele Kobolde drauf und Ixicsan warf noch einen Feuerball auf die Koboldgruppe mit dem Erpresserkobold, die mit einem weissen Wyrmling spielten und anscheinend vor hatten, nicht mit in die Welt zu kommen, sondern wieder zurück zu Kurtulmak gehen wollten, da sie in der Höhle Tiamats zurückblieben. Die Gruppe konnte das Portal mit Hilfe des Tiamatsterns, der sich daraufhin aufklöste, in ihre eigene Welt öffnen und ging mit allen anderen Begleitern in die Schwärze hinein.

Auf der anderen Seite befand sich eine dunklen Höhle mit einem unterirdischen Hafen und hörte das Rauschen des Meeres. Es gab einen Meereszugang, der teilweise verschüttet war und wo ein Schiff zwergischer Bauart versenkt worden war und in der Höhle lag ein altes zwergisches Schiff vor Anker. Dazu gab es ein paar leere Nebenhöhlen. Die Gruppe mit ihrem Gefolge durchsuchte zunächst den Hafenbereich und fand heraus, dass das Schiff quasi nackt war und man alles entfernt hatte, was möglich war.

Es gab einen Ausgang, der lange nicht mehr genutzt wurde und als man diesen öffnete, befand man sich in einer alten zwergischen Stadt wieder. Dort war so einiges los, denn Zwerge haben sich hier inzwischen breit gemacht. Die Gruppe war froh, dass der Zugang zum Hafen anscheinend versteckt war und bis dato nicht gefunden wurde und zog sich wieder in den Hafenbereich zurück.

Über den teils verschütteten Meereszugang kam man nach draussen und stellte fest, dass man sich auf einer Insel befand, und zwar auf einer, die einen der Wachtürme beherbergte, der vor dem alten Feind warnen sollte. Das Feuer brannte nicht.
Auch sah man, dass mehrere Schiffe gelandet waren, von denen 2 bereits teilweise abgebaut wurden und die anderen 8 vor der Küste vor Anker lagen.
Titel: Re: [D&D 5] - Der alte Feind - Kampagne
Beitrag von: Zero am 29.10.2019 | 14:14
Dabei gingen viele Kobolde drauf und Ixicsan warf noch einen Feuerball auf die Koboldgruppe mit dem Erpresserkobold, die mit einem weissen Wyrmling spielten und anscheinend vor hatten, nicht mit in die Welt zu kommen, sondern wieder zurück zu Kurtulmak gehen wollten, da sie in der Höhle Tiamats zurückblieben.

Haben sie verdient! Verräter! Ich hätte 2 Feuerbälle werfen sollen!
Und die 20 anderen müssen auch noch zum wahren Glauben an die Drachen bekehrt werden oder... naja, man kann so einen ketzerischen Glauben an falsche Götter (auch wenn sie mächtige Wesen sind) nicht frei rum laufen lassen...
Titel: Re: [D&D 5] - Der alte Feind - Kampagne
Beitrag von: Don Kamillo am 5.11.2019 | 11:45
Abenteuer 23 - Die eroberte Insel
War eine kurze Sitzung

Man überlegte, wo man sich genau befinden könnte und fand zumindest heraus, dass es sich um eine Insel handelte, was die Wahl auf zwei der drei Türme eingrenzte. Vom allgemeinen Klima her schien es der nördlichere der Türme zu sein. Lady Veran erzählte, was sie über diese Gegend wusste, da man als Hobgoblin viel über das Imperium und all seine Liegenschaften erfuhr. Auf der Insel sollte sich ein größeres Sumpfgebiet befinden, in dem ein grüner Drache haust, ohne Gefolge. Er hatte wohl eine Abmachung mit den Hobgoblins, dass man sich gegenseitig hilft, wenn nötig.

Man ließ das eigene Gefolge unter Führung des Drachen zurück und machte sich im Schutze der Dunkelheit ins Inselinnere auf. Dort traf man auf einen kleinen Wagenzug mit Zwergen, die gerade Schätze abtransportierten. Man griff den Zug an und bekam noch Hilfe von einem großen grünen Drachen. Dieser bat die Gruppe, bitte die Wagen mit den Schätzen in einen kleineren, noch unentdeckten Hort zu bringen. Dazu wurde noch ein zwergischer Gefangener gemacht, den man mitnahm.

In der Höhle des Drachen angekommen, konnte man sich ein wenig ausruhen und ein wenig erfahren, die die aktuelle Situation aussah. Der Drache, der sich Cienagos nannte und auch der gefangene Zwerg erzählten, was sie wussten.
Als die Zwerge und ihre menschlichen Verbündeten landeten, war der Turm bereits erobert. Dies geschah durch Geister, die weit vor den Schiffen agierten und ausschwärmten und die Hobgoblins auf dem Turmdach erledigten und das Dach hielten, bis Verstärkung kam.
Viele Hobgoblins wurden getötet und wenige gefangen, die ankommenden menschen sollen eher wenig Gnade gezeigt haben, die meisten Zwerge auch nicht. Es stellte sich heraus, dass der gefangene Zwerg Anhänger der Zwerge war, die eher friedlich zurückkommen wollten, weshalb er mehr erzählte, auch weil ihm die Gruppe mitteilte, dass sie bereits Kontakte zu abtrünnigen Zwergen hatte. Er wusste aber nicht, welche anderen zwerge noch zu den Abtrünnigen gehörten, da es schnell gefährlich für sie werden konnte.

Die Gruppe beschloß, den Turm zu erobern und so lange zu halten, bis man das Feuer entzündet hatte, welches den Rest des Kontinents vor dem alten Feind warnen würde, auch wenn es sich dabei “nur” um ein altes Symbol handeln würde.
Titel: Re: [D&D 5] - Der alte Feind - Kampagne
Beitrag von: Don Kamillo am 19.11.2019 | 17:05
Abenteuer 24 - Die Eroberung des Feuerturms
Alle da

Die Gruppe überlegte, wie sie am einfachsten in den Turm gelangen und das Feuer entfachen könnte und man wählte mehrere Wege.
Lurgast Trasch konnte dank seines Landhaiamulettes weit und hoch springen und es würde ihn da hoch bringen.
Dazu beschwor er zwei Riesenadler, welche Ixicsan und Schnorrer zum Turm trugen.
Veran, Argok und Kar Hagrak wollten klettern.

Man übertrug Hirax, dem jungen Drachen und dem Rest der Truppe ( 4 Gnolle, 1 Kobold Ranger und 20 Kobolde von Kurtulmak ) die Aufgabe, ein paar Schiffe zu versenken und ein letztes zu kapern und damit weg zu segeln, vor allem, um Ablenkung zu schaffen.
Dies gelang vorzüglich und man konnte unbedrängt auf das oberste Stockwerk des Wachturmes kommen.

Dort sah man einige Zwerge, die gegenüber an der Mauer standen und dem Spektakel bei den Schiffen zusahen.

Was man tun musste, um das Feuer zu entfachen, war eigentlich einfach. Es ging darum, gesamt zwei Feuerschalen zu entzünden und am Brennen zu halten. Das konnte ja nicht so schwer sein.

Es ging gut los für die Gruppe, da mehrere Zwerge nah beieinander standen und so u.a. mehrere von den Mauern des Turmes geworfen werden konnten. Die Feuer wurden entfacht und Schnorrer ließ die Feuerschlange immer in der Nähe einer der Feuerschalen.
Dann tauchten mehrere Gestalten durch den Boden hindurch auf und griffen die Gruppe an. Es handelte sich um einen Teil der untoten Geisterwesen, von denen gesprochen wurde. Sie setzten der Gruppe zu, wurden aber gut in Schach gehalten, u.a. durch die Riesenadler und ein Einhorn-Totem, welche die Gruppe gut beisammen hielten. Ihre Angriffe entzogen Lebensenergie und ohne die zus. Lebenspunkte hätte es schlecht für Einige der Charaktere ausgesehen. Eines der Geistwesen machte aus Leichen der Zwerge Specter, doch die Gruppe hielt stand, auch als weitere Zwerge von weiter unten auf das Dach stürmten. Mit dem Zerstören der Geister erhielt man Zugriff auf die Waffen, sowie eine Krone, die sie fallen ließen.

Nach einiger Zeit schien das Feuer in den Schalen größer und heisser zu werden und die Flammen krochen auf das Dach des Turmes, um sich dort zu vereinigen. In den Flamen schien die Feuerschlange von Schnorrer zu wachsen.
Als sich die Gruppe umsah, sah sie in der Ferne andere Feuer, die sich entzündeten.

Damit war die offizielle Warnung vor dem alten Feind in die Welt getragen worden.

Als Nächstes bemerkte die Gruppe, wie alles um sie herum verschwand und der Turm sich vor den Toren der Hauptstadt des Hobgoblin-Imperiums befand. Alte Teleportationsmagie muss dies erreicht haben. Auch hier brannten inzwischen die alten Feuer. Die beiden anderen Türme, welche Feuer entzünden konnten, fanden sich neben dem eigenen Turm wieder.

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Hier hat die Gruppe einen großen Meilenstein erreicht.
Der Plan ist erstmal eine größere Downtime, wo abgestimmt wird, was mit allem, dem man begegnet ist und das man angestossen hat, passiert ist.
Daraus ergeben sich dann neue Abenteuer und das Setting an sich ändert sich ein wenig, da man jetzt weit weg von der Front ist.
Die Gruppe steigt auf Stufe 7 auf.
Das steht jetzt erstmal alles an und ich mache eine kurze Pause bis kommendes Jahr.


[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [D&D 5] - Der alte Feind - Kampagne
Beitrag von: Don Kamillo am 22.01.2020 | 14:06
Vorlesetext Spielsitzung 25 ( Es geht langsam weiter )

Ihr seid jetzt 6 Monate in Gerec Imperata, der Hauptstadt des Hobgoblinimperiums.
Solche eine große Stadt habt ihr noch nicht gesehen. Persax’ Berg ist schon gefüllt mit vielen Kobolden, aber nichts reicht an diese Stadt heran. Die Architektur ist noch zum Teil elfisch, da diese Stadt auf einer alten Elfenstadt erbaut worden ist. Später kamen viele weitere Gebäude dazu, einfach und praktikabel erbaut. An dieser Stadt sieht man die Entwicklungen, welche die Hobgoblins gemacht haben, von recht gut organisierten Nomaden zu einem Volk, welches sich niedergelassen hat und nun von hier aus über weite Teile des Kontinents herrscht oder es zumindest behauptet.

Als euer Turm teleportiert wurde, kamen auch die beiden anderen Türme nahe der Hauptstadt an und kurz nach der Ankunft brannten überall die alten Feuer. Einige Historiker haben später gesagt, es wären längst nicht so viele gewesen, wie ursprünglich installiert wurden.

Von den beiden anderen Türmen war einer in der Hand des alten Feindes und man nahm Gefangene, darunter einen menschlichen Nekromanten, der einige untote Hobgoblins befehligte sowie ein paar menschliche und elfische Soldaten.

Der dritte Turm befand sich noch unter Kontrolle des Imperiums und man war überrascht. Dieser Turm wurde auch unter großen Anstrengungen der imperialen Kriegsmagier kurzfristig wieder zurück versetzt, die sich in den vergangenen Monaten intensiv mit dem Thema Teleportation auseinandergesetzt haben.

Ihr wurdet willkommen geheissen, aber, wie man feststellen konnte, nicht von allen, da es Leute gab, die es Lady Veran und ihren Verbündeten übel nahmen, dass sie sich auf diese Weise profiliert hat.
Lady Veran und ihr Begleiter Schnorrer wurden kurz nach der Ankunft vom Imperator und dessen Hof vereinnahmt und habt sie in letzter Zeit wenig bis gar nicht gesehen.

Auch ihr seid Gäste am Hof des Imperators und habt ihn auch bereits zu Gesicht bekommen. In den Wochen nach eurer Ankunft kamen vielerlei neue Informationen an den Hof.

Was ihr so in letzter Zeit gehört habt:

- Im Westen, aber auch woanders rotten sich ein paar Ork-Stämme zusammen. Es scheinen sich ein paar Anführer herauskristallisiert zu haben. Könnten Doppelgänger sein.
- Einer der großen Drachen wurde getötet. Genaueres dazu ist nicht bekannt. Viele seiner Kobolde sind auch gestorben. Es handelt sich um Aurakia, die Sonnenklaue, einen alten goldenen Drachen. Es heisst, Teile Ihres Berges seien eingestürzt. ( als ihr bei Persax wart, waren Diplomaten von Aurakia bei ihm ).
- Am südlichen Turm kam ein Schiff an, besetzt mit fremdartigen Kobolden und einem von Persax’ Söhnen. Die Information mit den Kobolden wurde aber geheim gehalten.
- Der weisse Drache Siglacia hat mit ihrem Groblinstamm eine alte Zwergenfeste in nördlichen Eis bezogen und diese Frostheim genannt.
- Es scheint viele Teleportationskreise zu geben, die an vielen orten aufgetaucht sind. Man konnte aber auch viele davon zerstören bzw. Unbenutzbar machen.
- Es sind Elfen in der alten Stadt unter der Hauptstadt aufgetaucht. Man hat deren Teleportationskreis noch nicht finden können. Es könnten auch inzwischen Doppelgänger in der Stadt sein. Strategische Orte werden durch Zauber gesichert.
- 2 Hobgoblin-Legionen sind auf dem Weg zu den beiden besetzten Vorposten.
- Es heisst, die Königin der Nacht und der Magie hat eine neue Art Elfen erschaffen und diese in Bewegung gesetzt.
- Im Westen sind Elementare gesichtet worden, welche sehr zerstörerisch sind. Sie könnten auf Seite der Menschen, Elfen und Zwerge sein.
- Es gibt anscheinend Elfen und Zwerge, welche nicht die Eroberung im Sinn haben, sondern die die Menschen als größte Bedrohung ansehen und sich verbünden wollen.
- Elfen und Zwerge, welche in einem Berg im Westen entdeckt wurden, gelten als Verbündete des Hobgoblin-Imperiums und von Persax. Sie möchten, wenn es geht, gerne diplomatische Aufgaben übernehmen.
Titel: Re: [D&D 5] - Der alte Feind - Kampagne
Beitrag von: Don Kamillo am 24.01.2020 | 15:44
Abenteuer 25 - Neue Abenteuer warten

Der Gruppe wurde irgendwann in Gerec Imperata langweilig.

Bei all diesen Grüchten musste doch irgendwas zu tun sein. Da man an Veran und Schnorrer derzeit nicht rankam, hatte man den Plan gefasst, wieder in den Westen zu ziehen und auf dem Weg den Berg von Auriaka zu besuchen, dem getöteten goldenen Drachen. Es gab Gerüchte, dass vielleicht eines oder mehrere ihrer Kinder überlebt hätten.

Nachdem man sich bei einem Hobgoblin Händler mit Proviant eingedeckt hatte, zog man los. Der Proviant, den man abends testete, entpuppte sich als vergiftet, mit Schlafgift, und die Gruppe wurde ausgeknockt. ( Itras By Karte von Lurgast Trasch )

Man kam in einer Höhle wieder zu sich, bis auf Kar Hagrak, der anscheinend eine größere Portion abbekam, bei seinem Hunger und stellte fest, dass man sich in Zellen befand, die mit gewachsenem Stein vergittert waren. Die Ausrüstung der Gruppe fehlte. Argok konnte aus der Zelle treten, war aber noch gefesselt. Er konnte die ihn binden lederriemen durch einen Zauber abschütteln. Stimmen und Schritte näherten sich. 3 Felsgnolle betraten die Höhle und bemerkten, dass jemand fehlte. Einer von Ihnen ging nachsehen und Ixicsan zündete einen Shatter-Zauber, um sein Gefängnis und das von Lurgast Trasch zu sprengen. Er traf dabei auch den Gnoll und Argok schlug ihn mit einem Stuhl k.o.

Die anderen beiden Gnolle flohen und als man ihnen nachsetzte, stieß man auf eine Dornenwand. Ein anderer Weg sah danach aus, als ob es tiefer ging und der Weg für kleinere Kreaturen gedacht war. Es sah zwergisch aus, wurde aber teilweise erweitert. Man ging zurück, befreite Kar Hagrak und brachte den Gnoll zu Bewusstsein. Lurgast Trasch wirkte einen Freundeszauber und man begann, miteinander zu reden.

Der Gnoll stellte sich als Mock vor und er und die anderen Felsgnolle sollten die Gruppe nur mehrere Tage bewachen und festhalten, weil ein Hobgoblin-General dies befohlen hätte und man öfter für ihn arbeiten würde. Niemand sollte getötet oder verletzt werden. Die Dornenwand und auch die Steingefängnisse waren das Werk vom Schamanen Arok. Hinter der Dornenwand befänden sich Quartiere der Felsgnolle sowie ausgänge aus den Höhlen und der andere Weg führte in Zwergengebiete, die voller dreckiger Höhlen-Goblins wären.

Die Gruppe ging mit Mock zur Dornenwand und nahm Kontakt zur anderen Seite auf. Nach kurzer Zeit kam der Schamane Arok dazu und bot an, die Dornenwand zu öffnen sowie der Gruppe ihre ausrüstung zurück zu geben, wenn man die Höhlen nicht verlässt. Die Gruppe schlug erstmal widerwillig ein und die Wand verschwand. Als man die Ausrüstung prüfte, stellte Argok fest, dass sein Kristalltürknauf fehlte wie auch das Schwert von Kar Hagrak. Dazu fand Ixicsan etwas, was er bis dato nicht bemerkt hatte, einen kleinen Käfig mit einem Kanarienvogel aus Metall darin.

Die Gruppe war stinkig, das etwas gestohlen wurde, Lurgast Trasch diskutierte darüber mit dem Druiden der Feldgnolle. Dieser wusste nicht, dass etwas mitgenommen wurde und gab die Gruppe frei. Er stellte noch fest, dass er Freund der Elementare sei, da Lurgast Trasch prüfte, ob er für oder gegen Elementare sei. Dazu wusste Arok nicht, warum man ihn bat, die Charaktere sicher zu verwahren.

Die Gruppe machte sich zügig Richtung Auriakas Berg auf, wo sich auch eine alte Zwergenstadt befand.
Titel: Re: [D&D 5] - Der alte Feind - Kampagne
Beitrag von: Don Kamillo am 14.02.2020 | 15:37
Abenteuer 26 - Alle wollen zu Aurakias Berg

Zwei der Spieler hatten sich noch nicht mit neuem Kram eingedeckt und so ergaben sich folgende Besorgungen in der Hauptstadt des Imperiums - Dazu eine Gesamtübersicht:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Nachdem die Gruppe von den Felsgnollen freigelassen wurde und sich grummelnd auf den Weg gen Westen machte, gesellte sich Schnorrer zu der Gruppe.

Schnorrer hatte die letzte Zeit zum einen viel Zeit mit Lady Veran verbracht, die nun aber alleine zurechtkommen musste und auf der anderen Seite viel Zeit mit der Feuerschlange verbracht, die sich durch das magische Feuer im Wachturm in einen kleinen Salamander verwandelt hatte.
Schnorrer musste das Wesen, das nun sprechen konnte, in Gerec Imperata zurücklassen, in der Obhut der Magier. Schnorrer bekam auch mit, dass sich wohl der ehemalige Besitzer des Eis, aus dem die Feuerschlange geschlüpft war, in der Nähe befand und zumindest eine Ahnung hatte, was da vor sich ging.

Schnorrer bekam etwas vom Komplott gegen die Gruppe mit und folgte einer größeren Gruppe Hobgoblins mit deren Goblin-Lakaien ( 12 + 10 ). Da es darum ging, die Gruppe nicht zu töten, sondern nur etwas festzuhalten, beobachtete Schnorrer die Situation. Schnorrer bekam mit, dass man der Gruppe zwei Gegenstände stahl, einen Kristalltürknauf von Argok sowie die noch nicht vollständige Klinge Kar Hagraks.

Die Hobgoblingruppe mit einem General an der Spitze wurde von Schnorrer etwas verfolgt, sie schaffte es aber nicht, die beiden gestohlenen Gegenstände an sich zu nehmen. So ging sie zurück zu ihrer Gruppe, die wiederum schneller als gedacht aus den Fängen der Gnolle entkam.

Gemeinsam machte man sich auf den Weg zum Zunderstein, wie Auriakas Berg genannt wurde.

Man begegnete einigen bereits getöteten Ork-Gruppen, die auf das Konto der Hobgoblins gingen. Es gab dann auch mal zwei Goblin-Lakaien unter den Toten. Die Gruppe traf auch auf einige kleinere Patrouillen, die sie problemlos erledigen konnte und kam irgendwann am Zunderstein an.

Der Zunderstein rauchte aus mehreren Schloten und wirkte sehr zerstört. Es schien eine Explosion gegeben zu haben und in der Nähe des Berges fand man viele tote goldene Kobolde, das Gefolge des Drachen.
Spuren wiesen auf Riesen hin und nach einiger Zeit, als man sich einem der Zugänge des Berges (auch Aurakias Berg war eine ehemalige Zwergenstadt) näherte, hörte man Stimmen von etwa 10 Orks und 2 Hügelriesen.

Es ging darum, das die Riesen endlich in den Berg wollten, die Orks aber noch warten wollten, damit alles sicher wäre. Die beiden ungeduldigen Hügelriesen wollten sich aber am Drachenfleisch laben.
Ixicsan ging unsichtbar hin und versuchte, die Riesen gegen die Orks aufzubringen, was nur in einem sehr kleinen Rahmen gelang, da die Orks immer auf Abstand waren. Es gelang ihm aber, die riesen so zu beleidigen, das sie sich einen Orks schnappten und töteten. Dann bemerkten die orks bzw. Deren Anführer die Gruppe und Ixiscan rannte Feuerballwerfend weg. Es kam zum Kampf, bei dem die beiden Riesen anfang noch gut um sich schlugen, später aber nichts mehr trafen, auch dank eines Furchtzaubers von Argok. Die Orks versuchten auch, in den Kampf zu kommen, wobei der schwer verletzte Anführer sich mit mehreren Leuten in den Berg zurückzog, dort aber noch von ein paar Meteoren erwischt wurde. Am Ende entkamen 3 Orks in den Beg und die Gruppe schaute sich an, was diese Gegner so bei sich hatten. In den Taschen der Riesen fand man allerlei Kram und auch ein paar obskure Dinge.

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Dann ging es in den Berg, wo ebenfalls alles sehr zerstört wirkte. Man fand spuren der Hobgoblins wie auch der Orks und folgte den Hobgoblinspuren.
Kurze Zeit späte hörte die Gruppe ein Geräusch aus dem Rucksack Ixicsans. Es war der mechanische Vogel, den es seit kurzem hatte und zudem stank dieser ein wenig.
Titel: Re: [D&D 5] - Der alte Feind - Kampagne
Beitrag von: Don Kamillo am 11.03.2020 | 14:06
Da mir ein wenig der Plan für das weitere vorgehen gefehlt hat, habe ich gestern eine Runde Microscope mit 4 Mitspielern gehabt, um auf mehr Ideen zu kommen und da kam echt viel rum.
Hier das Ergebnis: h steht für ein helles, d für ein dunkles Zeitalter oder Ereignis- Szenen hatten wir nur eine, wegen mangelnder Ideen und weil wir einfach mehr Ereigniss drinhaben wollten.
Ich habe jetzt schon Ideen, freu  >;D

Der alte Feinde feat Microscope

1 - Die Elementare führen gegeneinander Krieg d

    Die Elementare erschaffen die Elfen h
    Der erste Elementarfürst setzt Humanoide im Krieg ein. d
    Der Nekromantenrat von Ursh bewirkt die große Stille. h

2 - Das Imperium der Menschen h

    Die Gnome ziehen sich tief unter die Erde zurück. h
    Die Elfen befreien sich von den Elementaren. d
    Der Elfenbruderkrieg d
    Die Elfenpest d
    Die Elfen ergeben sich den Menschen h
    Die Elfen intrigieren am Hofe der Menschen d

3 - Das Zeitalter des Magierkönigs der Riesen d

    Die Feen erschaffen für jede Spezies eine magische Waffe h
    Der Magierkönig der Riesen reisst die Pyramiden von ursh aus dem Boden und erschafft fliegende Festungen d
    Der Magierkönig der Riesen löscht die Yuan-Ti durch einen Blutfluch aus. h

4 - Das Zeitalter der Vertreibung h

    Die Elementare geben die Teleportationsmagie weiter h
    Die Hauptstadt der Elfen und Zwerge versinkt, als die Feen die Dämonen vertreiben h
    Der Menschenkönig Gunnarfred II verschwindet mit seinem Heer im Winkelwald d
    In der Schlacht von Gora gerät das Ritual der Menschen ausser Kontrolle h
    Dämonen treiben Gnolle in der Schlacht von Ys in die Abyss d
    In der Schlacht von Randor halten Elfen, Menschen und Zwerge ihren letzten Hafen lange genug, um zu evakuieren d

5 - Das Zeitalter der Drachen h

    Die untoten Horden überrennen das Land d
    -- Warum hat ein Menschenzauberer die untoten Horden erschaffen? - Ein Artefakt aus der Zeit von Ursh hat ihn beherrscht d
    Der große schwarze Drache Askyanax wird untot h
    Bei der großen Belagerung reisst Askyanax die Kontrolle über die Untoten an sich h
    Aufbau eines gemeinsamen Reiches aus Menschen, Elfen und Zwergen h
    Der Drachenrat kommt in Zeiten größter Not zusammen d
    Der Drache Aurakia fügt den Feuerriesen eine empfindliche Niederlage zu.

6 - Das Imperium der Hobgoblins h

    Der Drachenrat gründet das Hobgoblinimperium d
    Die Dunkelelfen entdecken die Runenmagie wieder h
    Mittels eines Rituals werfen die Hobgoblins das Joch des Drachenrates ab h
    Das Königreich der Riesen erstakt unter einem neuen Magierkönig d
    Ein Großteil der Groblins schließt sich zusammen und siedelt im Elfenwald/ Wald der 11 Stämme h

7 - Der alte Feind kehrt zurück d

    Wiederaufbau des alten Feuerheiligtums der Yuan-Ti durch Goblins h
    Die Halbdrachen schließen sich den invasierenden Völkern an d
    Die verschollene magische Waffe der Gnome wird entdeckt h
    Die Schneekönigin baut ihre Armee aus Frostriesen wieder auf d
    Wiederauferstehung des ersten Gottes d

JETZT!
Titel: Re: [D&D 5] - Der alte Feind - Kampagne
Beitrag von: Don Kamillo am 18.03.2020 | 16:13
Abenteuer 27 - Aurakias Berg (via Teamspeak + Roll20) - feat. Argok, Kar Hagrak, Ixicsan & Lurgast Trasch

Die Gruppe, vor allem Ixicsan, stellte fest, dass der gesamte Berg vergiftet war und es dank des mechanischen Vogels erträglich wurde.

Man folgte zunächst den Spuren der Orks, deren Blut man gut folgen konnte und stieß auf mehrere Arten von Gängen, die durch den Berg führten. Da waren zum einen die alten Zwergenhallen, da auriakas Berg eine alte Zwergenstadt war. Dann kamen mehrere neue Arten von Gängen dazu, welche in den Berg gegraben worden sind. Deren Größen variierten zwischen 2 und 4 Metern und die Gruppe folgte erst einmal den kleinsten Gängen, den dort fand man Spuren der Orks. Diese Spuren führten nach draussen, während der Gang selber von aussen nach innen gegraben worden war.

Am Ausgang des Berges konnte die Gruppe ein paar Kreaturen belauschen, welche riesisch miteinander sprachen. Dabei redeten Orks mit Feuerriesen und wiesen auf die Gruppe hin. Die Riesen lachten nur und nahmen das nicht ernst, lachten auch über die getöteten Hügelriesen und meinten, im Berg würde eh jeder sterben, der jetzt gerade hineingehen und länger drinbleiben würde. Zudem wären ihre Landhaie, die sie losgelassen hätten, auf der Jagd nach allem, was noch überlebt hätte. Dann würde der Berg auch noch einstürzen, weil das der Plan gewesen sei.

Die Gruppe zog sich zurück und folgt nun einem anderen Gang. Einer der Gänge führte tiefer in den Berg hinein, während der große Tunnel sich anscheinend in Richtung Auriakas Kammern schlängelte. Man beschloß, diesem zu folgen und erreicht nach einiger Zeit und nachdem man vielen toten Kobolden sowie einigen krankhaft aussehenden Riesenratten begegnet war, die Halle von Aurakia. Es roch nach Tod und Verwesung, ein Teil der Halle war auch eingestürzt und Aurakia befand sich in der Halle. Sie war tot und um Sie herum lagen zwei riesige purpurne Würmer.

Man kraxelte auf ihr und den Würmern herum und nahm eine Drachenschuppe als Beweis ihres Todes an sich. Kar Hagrak nahm sich noch ein goldenes Zwergenrelief mit. Ixicsan stellte fest, als er sich die drein reaturen ansah, das Aurakia wohl mit den beiden Würmern fertiggeworden ist, dann aber von jemanden mit einer spitzen Waffe getötet wurde, einem Assassinen oder dergleichen. Das Umsehen der Gruppe machten sich zwei Landhaie zu nutze und griffen an. Sie verletzten Argok recht schwer und den Rest der Gruppe zumindest ein wenig, bevor diese zurückschlug und kurzen Prozess mit ihnen machte. Es wurde festgestellt, dass die Landhaie jemanden gehören mussten, vermutlich den Feuerriesen, denn sie waren verziert und mit einem Brandzeichen versehen.

Die Gruppe verdrückte sich nun wieder, nachdem sie sich aufgeheilt hatte und folgt nun der letzten Art Gänge, hinter der man Elementare vermutete. Sie kam in eine Kammer, die auch stark zerstört war. Darin lagen ein toter Elementar, wie ihn die Gruppe bereits gesehen hatte, als sie in den Berg der Dunkelelfen und -zwerge gelangt sind sowie mehrere tote Goblins, die man der Gruppe um den Hobgoblin General zuordnen konnte, der die Gruppe gefangen nehmen ließ. Auch hier gab es weitere Blutspuren. Ausserdem waren in diesem Raum mehrere Vitrinen, die bis auf eine zerstört und leergeräumt waren.

Diese eine unzerstörte Vitrine bestand aus magischem Glas, wie Ixicsan anmerkte, und auf ihr ruhte ein mehrere Tonnen schwerer Stein. In diesem Glasquader befand sich ein 40 x 40cm großes und dicke Buch, auf welchem Codex Umbra stand. Ixicsan wollte dieses Buch unbedingt haben. Es schien sich um ein sehr altes buch zu handeln, welches vor vielen Jahrhunderten von den feenherrschern erschaffen und einer Spezies als Waffe gegeben worden war. Ixicsan teilt mit, er hätte etwas über diese "Waffen" bei den Hobgoblins gelernt, die herausgefunden hätten, das es keine richtigen Waffen gäbe, welche damals erschaffen worden waren, sondern, das es sich um mächtige magische Bücher handeln sollte, die man als Waffen benutzen konnte. Eines dieser Bücher sei im Besitz der Hobgoblins, sie wüssten aber nicht, wie viele es gibt.
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Argok fühlte sich ein wenig vom Buch angesprochen, das seine Schattenseite ansprach.

Was die magische Vitrine angeht, dachte sich Ixicsan, das es sich um Zwergenarbeit handeln müsste, da er bei Persax davon gehört hat. Nimmt die Struktur schaden, fällt alles in sich zusammen. es gibt wohl inen Öffnungsmechanismus. Da dachten alle an den kristallenen Türknauf, der Argok gestohlen wurde. Dazu, als man die Vitrinen sah, dachte man an die Schwertspitze, welche Kar Hagrak noch fehlte.

Man überlegte, wie man weiter fortfahren sollte, um an das Buch zu kommen.
Titel: Re: [D&D 5] - Der alte Feind - Kampagne
Beitrag von: Don Kamillo am 7.04.2020 | 14:44
Abenteuer 28 - Drachenmörder (via Teamspeak + Roll20) feat. Argok, Kar Hagrak, Ixicsan und Lurgast Trasch

Die Gruppe folgte erst einmal vorhandenen Spuren, da sie sich ein wenig wunderte, dass der Hobgoblin Anführer mit seiner Truppe zwar schon im Raum mit den Vitrinen gewesen ist, sich aber nicht des Buches bemächtigte.

Ixicsan kannte sich langsam ein wenig besser hier im Berg aus und stellte starke Ähnlichkeit zum Aufbau von Persax' Berg fest. Er teilte mit, wo er was vermutete und so zog die Gruppe los.

Man traf auf eine große verschlossene Kammer, aus der mal leise Geräusche hörte. es schienen sich mehrere Leute auf Goblin zu streiten. Die Kammer schien von innen verbarrikadiert zu sein, Argok konnte aber zumindest reinläuern und sich dann auch hineinteleportieren. Seinen Auftritt vollendete er mit einer Donnerwelle und brachte die Barrikade zum Einsturz, so das der Rest der Gruppe die Tür öffnen konnte.

In dem Raum belauerten sich mehrere Leute, 4 Hobgoblins, darunter ein Anführer mit Dreispitz sowie 4 Goblins. Alle trugen ihre Waffen offen.

Das Erscheinen von Argok beeindruckte die Gruppe und der Anführer der Hobgoblins wunderte sich nur, dass die Gruppe bereits da sei, hies sie aber durchaus willkommen. Argok fragte nur nach seinem Kristallknauf und Kar Hagrak nach seinem Schwert.

Der Anführer, der sich bewusst nicht vorstellte, teilte mit, dass beides hier im Raum wäre, bei unterschiedlichen Leuten, er aber eine wichtige Sache vor Herausgabe mitteilen wollte: In dieser Gruppe befände sich ein Doppelgänger, welcher den Drachen ermordet und dann unter seinen Leuten Schaden angerichtet hätte. Da er ihn nicht einfach erkennen könnte, wollte er alles Wichtige aufteilen, damit nicht einer ein besonderes Ziel werden würde.

Ixicsan zog seinen Stab zum Feindeerkenne hervor und meinte noch, dass er was dabei hätte, das helfen könnte. Er überprüfte den Raum und tatsächlich hatte jemand ihm gegenüber feindliche Absichten, einer der Goblins. Dieser versuchte dann zu fliehen, wurde aber schnell Opfer der Gruppe und der anderen Goblins im Raum. Er entpuppte sich als Doppelgänger.

Danach schnappte sich Argok seinen Kristallknauf und Kar Hagrak sein Schwert.

Es kam allen aber komisch vor, dass man den Doppelgänger so leicht enttarnt und getötet hatte, denn dieser hatte immerhin einen Drachen ermordet bzw. ihm den Todesstoß versetzt und so einfach konnte das nicht sein. Der Stab, mit dem man Feinde erkennen konnte, brachte aber niemanden sonst als Feind hervor.

Beim gemeinsamen Gespräch und einer kurzen Rast kam dann heraus, dass man ein drittes Stück des Schwertes von Kar Hagrak entdeckt hätte und wüsste, was die zusammengesetzte Waffe macht, nämlich einen Teleportationszirkel erstellen. Kar Hagrak forderte dieses Stück, konnte sich mit seinen Besitzansprüchen aber erst einmal nicht durchsetzen.

Die Waffe sei nur nicht zusammengesetzt worden, da man halt weitere Feinde vermutete und diese nicht in die Hauptstadt der Hobgoblins schicken wollte.

Der Hobgoblinanführer entpuppte sich als Handlanger des Mondscheinkönigs, eines leicht verrückten und zurückgezogenen Feenkönigs, dem Mann der zu den Menschen übergelaufenen Königin der Nacht und der Magie. So ist zumindest zu erklären, warum die Gruppe nur gefangengenommen und nicht Schlimmeres mit ihr angestellt wurde.

Sein Ziel war es, für jemanden in der Thronfolge Dinge zu beschaffen, die von Vorteil sein könnten und seine Beziehungen zu und sein Wissen über Aurakia sowie der Aufenthalt der Gruppe in der Hauptstadt brachten ihn auf die Idee, dass man in Aurakias Berg etwas Mächtiges finden könnte. Ihr möglicher Tod war nur ein weiterer Grund, dieser Geschichte zu folgen.

Die kurze Rast wurde auch dazu genutzt, um den Stab der Feinderkennung auf Argok einzustimmen. Es kam die Idee bei der Gruppe auf, dass die gnolle von den Menschen und Doppelgängern ja als Dämonen betrachtet werden könnten  und da viellecht die Feindschaft nicht verbergen könnten. Dazu hatte Argok den Kristallknauf, der nötig war um die Vitrine mit dem magischen buch zu öffnen.

Nach der kurzen Rast kam man aber erst einmal nicht dazu, den Stab zu benutzen, denn zwei Erdelementare bahnten sich den Weg durch die Tür und griffen an. Sie sahen dem Elementar welches damals bei den Dunkelelfen und -zwergen vor dem Berg Wache hielt, ähnlich und waren auf Zerstörung aus.

Dies wollte der Doppelgänger, einer der Hobgoblins, nutzen, um zum einen jemanden auszuschalten und dann mit dessen Artefakt o.ä. zu entkommen. Kar Hagrak und ein anderer Hobgoblin, der sich in den Kampf mit den Elementaren gestürzt hat, hatten jeweils Schwertteile und Argok hatte den Kristallknauf. Also fiel er Argok, der auch im Kampf mit den Elementaren war, in den Rücken.

Nach hartem Kampf, zumindest für die Frontkämpfer und mit Hilfe der Goblins und Hobgoblins, gingen die beiden Elementare und vorher bereits der Doppelgänger Assassine, zu Boden.

Dann ging es wieder in die Verhandlung um das Endstück des Schwertes und man überlegte, wie man zu einem Handel gelangen könnte.
Titel: Re: [D&D 5] - Der alte Feind - Kampagne
Beitrag von: Don Kamillo am 27.04.2020 | 19:59
Abenteuer 29 - Codex Umbra (weiter via TS + Roll20) - feat. Argok, Kar Hagrak, Ixicsan und Lurgast Trasch

Die Verhandlungen schritten fort und man versuchte, den Hobgoblin Warlock davon zu überzeugen, die Spitze des Schwertes rauszurücken.

Dieser konferierte mit seinem Patron, dem Mondscheinkönig und es dauerte ein wenig, bis man sich einigte.

Der Hobgoblin General und Warlock, Lord Verru, eines der Geschwister des Imperators, konnte nicht viel für sich aushandeln, da er auch nicht so einfach wegkam.

Zunächst wollte er, dass die Gruppe dem Mondscheinkönig einen Gefallen schuldet, worauf die Gruppe nicht einging. Er ging mit seinen Forderungen immer weiter runter bis dahin, dass man die Gruppe aufsuchen würde, im Sinne des Hobgoblinimperiums, und fragen würde, ob die Gruppe nicht gewillt sein, bei einer Angelegenheit zu helfen. Dazu wollte er sich mit seinen Getreuen wegteleportieren lassen. Darauf ließ sich die Gruppe dann ein.

Lord Verru übergab die Schwertspitze an Kar Hagrak und sie verband sich mit dem Rest des Schwertes. Die zweite Rune war nun vollständig. Lord Verru erklärte die Funktion der Waffe und wie man den Teleportationskreis erschafft. Er gab deer Gruppe zwei Schlüssel, welche zu ihm bekannten anderen Kreisen führen würden, einen in Gerec Imperata und einem am Hofe des Mondscheinkönigs. er bat darum, dass man diese nicht weitergibt.

Dann erschuf Kar Hagrak den Teleportationskreis und Lord Verru verschwand mit seiner Gruppe. Dieser Zauber schien nicht direkt wieder benutzbar zu sein und die Rune wurde ein wenig blasser.

Die Gruppe machte sich dann wieder in den Raum mit der Vitrine auf. Argok schloß diese mit seinem Kristalltürknauf auf und ein wenig Dunkelheit kam ihm entgegen, die, wie er später feststellte, seinen Schatten veränderte. Ixicsan nahm das Buch an sich. Es nannte sich Codex Umbra und ein erster Blick verhieß viel Macht, für die es aber seine Zeit bräuchte. Ixicsen konnte erst einmal nichts über das Buch und die nun vollständige Waffe herausfinden, es gab aber zumindest schon Informationen über die Waffe.

Die Grupe beschloß, erst einmal weiter gen Westen zu ziehen und Furiaka zu besuchen, eine Sturmriesin und alte Bekannte von Kar Hagrak. Sie hatte ihm damals den ersten Teil des Schwertes übergeben.

War eine kurze Runde, ich war nicht fit.
Titel: Re: [D&D 5] - Der alte Feind - Kampagne
Beitrag von: Don Kamillo am 11.05.2020 | 14:07
Abenteuer 30 - Riesenangelegenheiten - Onlinesession feat. Argok, Ixicsan, Kar Hagrak und Lurgast Trasch

Die Gruppe traf noch einen weiteren Elementar, der aber freundlich gesinnt war und den sie kannte. Er war von Sunnis geschickt worden, um nach dem Rechten zu sehen.

Der freundliche Elementar, den die Gruppe getroffen hatte und den man von der Begegnung bei den Dunkelelfen und -zwergen her kannte, brachte die Gruppe aus dem Berg, da ihm der Weg in die Schatzkammern nicht zugänglich war, da er nicht durch behauenen Stein wandern konnte. Noch während sie im Berg unterwegs waren, stürzte dieser zum Teil ein.

Draussen verabschiedete man sich. Der Elementar würde Sunnis berichten.

Die Gruppe hatte etwa eine Woche zur Sturmriesenfeste von Furiaka vor sich. Auf dem Weg dorthin befanden sich zumindest ein Orkdorf sowie ein Hobgoblinaussenposten.

Nach einiger Zeit stieß die Gruppe auf Spuren von Riesen sowie Orks, die gemeinsam unterwegs waren. Man folgte diesen spuren nicht, machte sich aber Gedanken darüber, was diese beiden Gruppierungen miteinander zu tun hätten. Etwas weiter im Westen stieß man dann aber auf übel zugerichtete Leichen einer Gruppe Orks, darunter einem Schamanen, die offensichtlich von großen Waffen mit großer Kraft zerschmettert worden sind.

Die Riesen teilten sich danach auf. Eine Gruppe zog gen Westen, in Richtung der Sturmriesenfeste, die andere gen Süden, in Richtung des Hobgoblinaussenpostens sowie der Heimat der Riesen. Von dort sah man auch eine Rauchfahne, weit entfernt.

Lurgast Trasch verwandelte sich in einen Falken und flog mit Ixicsans Familiar, einem Raben, in Richtung des Aussenpostens. Dort fand man viel Zerstörung vor und ein eindringen von Innen, wohl durch Landhaie, wie sie die Gruppe im Berg kennengelernt hatte. spuren von riesen und wohl mehreren Gefangenen führten gen Süden.

Es ging weiter gen Westen und man kam Tage später an. Der Weg zu Furiakas Festung war schwer zu finden, Kar Hagrak kannte ihn aber und wusste, wonach er suchen musste. Es schien sich um eine magische Absicherung gegen Unbefugte zu handeln.

Es ging einen steilen Pfad richtung Bergspitze hinauf, wo man über der Wolkendecke einen kleinen Palast vorfand, dessen Tore offen standen. Aus dem inneren, wo sich zunächst ein Innenhof befand, hörte man lautes Schnarchen, welches sich als eine Gruppe Oger mit einem Hügelriesen entpuppte. Da man nicht wusste, ob diese Wesen feindlich waren und man die Gastfreundschaft von Kar Hagrak Freundin erst einmal nicht in Frage stellen wollte. Man schlich sich an der Gruppe vorbei, ins tempelartige Gebäude. Der Eingangsbereich war recht karg, bis auf eine "Spielecke" für kleinere Besucher, welche die Riesin wohl für Kar Hagrak eingerichtet hat. Auf dem Boden befand sich allerdings ein Teleportationszirkel, wie die Gruppe sie schon gesehen hatte und man merkte sich die entsprechenden Runen dafür. In der Ecke von Kar Hagrak fand die Gruppe Symbole, die wie Koordinaten eines ihr unbekannten Teleporationszirkels aussahen.

Aus einem Raum hörte man laute Geräusche. Da schien sich jemand zu amüsieren und man sah vier Feueriesen, die aßen und tranken. Da die Sprache der Riesen einigen aus der Grupe geläufig war, konnte man mitbekomen, das diese Riesen nicht viel von Furiaka hielten und hofften, sie käme nicht oder nicht in nächster Zeit zurück, da man sich gerade an ihren Vorräten gütlich tat. Furiaka schien mit anderen Riesen durch den Zirkel irgendwo hin gegangen zu sein, wurde aber nicht gezwungen.

Die Gruppe wollte es jetzt nicht mit den Riesen aufnehmen und beriet sich. Man beschloß, die ihnen hinterlassenen Koordinaten zu nutzen und zog sich in Furiakas Schlafgemach zurück, wo man einen eigenen Teleportationszirkel zog. Man durchschritt das sich öffnende Portal und tauchte in einem Zirkel auf, der sich inmitten eines sehr großen, auf Riesen ausgelegten Gebäudes befand. Magische Lichter erhellten den Ort und seine in alle vier Himmelrichtungen abgehenden Gänge.

An den Wänden sah man riesige Bilder und Wandteppiche, welche die Geschichte der Riesen zeigten. Auf den ersten Blick sah man vor allem Bilder des Magierkönigs der Riesen, die auch entsprechend untertitelt waren.

-  Der Magierkönig unterjocht die anderen Völker (man sieht Elfen, Zwerge, Menschen, aber auch Orks, Hobgoblins und Goblins)
-  Der Magierkönig bringt Pyramiden zum Schweben
-  Der Magierkönig bekämpft die Yuan-Ti
-  Der Magierkönig löscht die Yuan-Ti aus, stirbt aber dabei.
-  Der Magierkönig wird mit seinen Insignien in sein Mausoleum gebracht.
-  Die Insignien warten auf einen neuen würdigen Magierkönig.

Der Magierkönig an sich schien ein Riese zu sein, wie ihn die Gruppe bisher noch nicht gesehen hat. Er sah untot aus.

Nach diesen Bilder war man an einem großen Raum angekommen, in welchem man einen gigantischen Sarkophag sah. Man hörte Geräusche und um die Ecke lugten zwei riesenhafte Zombies.