In unserer aktuellen 13th-Age-Kampagne haben wir es so gelöst, dass ich eine kleine Liste mit (fast) allen magischen Gegenständen erstellt hab. Und immer, wenn die Gruppe etwas finden oder über ein Icon etwas bekommen kann, werden drei zufällige Gegenstände aus der Liste ausgewählt und die Gruppe kann sich dann einen davon aussuchen.
Überzählige Items - können sie im Verhältnis 2:1 - gegen einen neuen zufälligen Gegenstand eintauschen.
Wir sind erst am Anfang der Kampagne. Klappt bisher ganz gut. Vier Gegenstände wurden gefunden und bisher ist für jeden was dabei gewesen.
Edith hat's mal in Spoiler gepackt, da zwar ähnlich, aber eben doch kein D&D5
Hmm OK. So 100% weiß ich noch nicht wie ich es mache.
Klar im Regelfall wird man wenn man sich die Arbeit macht einen Magischen Gegenstand zu erschaffen ein Qualitatives Stück herstellen. Das übernehme ich definitiv so das diese Gegenstände von Herausragender Qualität sind. Etwas Meta Gaming, aber das Sagt den Spielern dann schon mal was sie haben könnten.
Wenn der Gegenstand magisch Identifiziert wird gibt es für den Spieler die komplette Funktionsweise des Gegenstandes. Verflucht wird schon wieder schwieriger, einerseits ist es blöd wenn man als Spieler keine Chance hat es vorher zu entdecken. Andererseits kann daraus auch was Spannendes werden. Evtl. mache ich das dann über einen Hinweis: "Einige Magische Komponenten sind dir trotzdem unklar"
Ich mache mal ein Beispiel: Sie haben folgenden Gegenstand aus dem Abenteuer "Temple of the Nightbringers"
Mask of the Nightbringer
Wenn man die Maske anlegt wirkt das wie eine Kurze Rast und man hat +1 auf alle Würfel solange man die Maske trägt für 1 Stunde. Mit jedem Benutzten hält der Effekt 2 Min. weniger an.
Das hab ich dem Spieler der sie aufgezogen hat ohne sie zu Identifizieren bereits mitgeteilt.
Was sie nicht wissen ist der Effekt das sie Süchtig nach der Maske werden und werden sie irgendwann Mind. einmal am Tag aufsetzten wollen, dann müssen und am Schluss setzten sie sie gar nicht mehr ab
Gut ich hab das in dem Fall den offiziellen Effekt schon verraten, im nachhinein hätte ich natürlich als DM mir einfach das +1 denken können wenn der Spieler würfelt...wobei dann hätte der Spieler gar keine Idee das es einen Positiven Effekt gibt solange er die Maske auf hat.
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Generell stelle ich mir gerade die Frage ob man irgendwas fürs Spiel gewinnt wenn man das geheim hält. Man verzögert ja damit nur ab wann ein Spieler über einen Gegenstand bescheid weiß. Wenn man das mit Verflucht nutzten möchte, ist es evtl. schon zu spät für den Charakter wenn der Gegenstand benutzt wurde. Beim Identifizieren natürlich genauso, bringt es was das der Fluch geheim Bleibt und ausgelöst wird oder soll es nur unachtsamem Spieler übertölpeln.
Wäre es dann nicht besser gleich einen magischen Gegenstand zu erschaffen und dessen Fluch so gestaltet ist das die Entscheidung ob man ihn Nutzen möchte für den Spieler schwer wird. Der Spieler also abwägen muss ob der Positive Effekt die Negative Auswirkung aufwiegt die ein Benutzten mit sich bringt.