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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => D&D5E => Thema gestartet von: Sashael am 11.03.2018 | 00:00
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Hiho!
Nachdem meine Gruppe eine kleine Durststrecke zurückgelegt hat, soll es morgen einen größeren Schatz geben. Allerdings fehlt mir bei der 5E ein bißchen die Einordnung, wie wertvoll Magische Gegenstände eigentlich sind. Die Einstufung nach Seltenheit ist für meine Vorstellung zu grob. Da sind manche Gegenstände "ungewöhnlich" und dabei "besser" als mancher "seltene" Gegenstand.
Wie handhabt ihr das? Wieviel "Magic Loot" verteilt ihr so? Auf welcher Stufe haben eure SCs wieviel "Bling"?
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Kommt das nicht auf das Magielevel des Setting an?
(Rest des Beitrags gelöscht da es hier anscheinend eher um eine technische Bonusdebatte geht)
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Consumables kannst Du raushauen wie Du lustig bist. Extrembeispiel: Vor einer Weile gab's bei uns auf Level 5 einen Wish. War kein Problem (die Spielerin hat's etwas verpeilt :D )
Permanente Items:
a) Was sich die Designer wünschen: Strg+f "Xanathar" auf https://rpg.stackexchange.com/questions/89814/how-rare-are-magic-items-and-how-many-should-i-be-handing-out
b) Besser finde ich, wenn alle permanenten Items Attunement brauchen und man es in ca. 1min eingehen kann. Dann kann man nämlich auch permanente Items raushauen wie zu 3E-Zeiten (so machen wir es seit einem Jahr) und muss nicht mit potentiell gamebreaking +2-Rüstungen usw. aufpassen.
- Bei knausrigen DMs spiele ich nicht gern.
- Magische Gegenstände bedeuten einfach "potentiell spaßige Optionen". Magieklassen haben diese von Haus aus zuhauf, andere Klassen deutlich weniger. Mit Items kann man da nachhelfen.
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Die Richtlinien für Hortfunde im DMG sind eigentlich ein ganz brauchbarer Anhaltspunkt für den Bling-Faktor.
Ich bin AFB aber iiiiirgendwo hier im Board hatte ich das schonmal durchgerechnet, welche Items auf welchen Leveln auftreten dürften.
Meine generellen Tips:
- Melee-Beatsticks sollten recht bald (ich sag mal, frühestens level 3, spätestens 5) eine magische Waffe bekommen, damit sie gegen die mannigfalten Gegner mit Physical Resistance nicht von jedem X-beliebigen Fingerwackler an die Wand gespielt werden.
- Das Item sollte dem Spieler gefallen, nicht ihn frustrieren. Such ihnen darum Sachen raus, mit denen sie auch was anfangen können. Es gibt wenig was ätzender ist als sich vorzukommen wie beim Schrottwichteln mit magischem Sondermüll.
- Die Items sollten relativ gleichmäßig verteilt werden, sowohl innerhalb der Party als auch über die Zeit.
- Ability-Booster wie Gauntlets of Ogre Power etc solltest du entweder komplett streichen oder auf "+x Attribut" ändern. Das Setzen auf einen festen Wert war in AD&D lieb und nett, aber in 5E ist es anachronistischer Schwachsinn der nicht mit der restlichen Mechanik zusammenpasst.
Und wenn du ein Item gezielt für einen bestimmten SC droppst und sichergehen willst, dass es sich niemand anders unter den Nagel reisst, kannst du da auch jederzeit entsprechende Ansagen machen.
"Das ist ein netheresischer Gegenstand. Der weigert sich von Zwergen benutzt zu werden." xD
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Xanathar‘s Guide to Everything ist das Buch mit den Übersichten für solche Fragestellungen.
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a) Was sich die Designer wünschen: Strg+f "Xanathar" auf https://rpg.stackexchange.com/questions/89814/how-rare-are-magic-items-and-how-many-should-i-be-handing-out
Hm ... entweder ich bin blind, oder es gibt keine "gewöhnlichen" Magic Items, die laut den Tabellen vergeben werden sollen. wtf?
Davon ab: Von welcher Gruppengröße geht man denn bei diesen Richtlinien aus? Eine 3er-Gruppe würde sich wahrscheinlich nen Keks freuen, während ne 6er-Gruppe einen gewissen Engpass feststellen dürfte.
Ich stelle fest, dass ich die Hinweise für die Lootvergabe in den beiden früheren Versionen nützlicher fand. Pi x Daumen x Fensterkreuz und das auch noch auf die Gruppe, statt auf einen SC ... meh.
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Ich stelle fest, dass ich die Hinweise für die Lootvergabe in den beiden früheren Versionen nützlicher fand. Pi x Daumen x Fensterkreuz und das auch noch auf die Gruppe, statt auf einen SC ... meh.
Rulings statt Rules. ;)
Gibt ja keinen WBL mehr.
BEHIND THE DESIGN: MAGIC ITEM DISTRIBUTION
The Dungeon Master’s Guide assumes a certain amount of treasure will be found over the course of a campaign. Over twenty levels of typical play, the game expects forty-five rolls on the Treasure Hoard tables, distributed as follows:
- Seven rolls on the Challenge 0—4 table
- Eighteen rolls on the Challenge 5—10 table
- Twelve rolls on the Challenge 11—I6 table
- Eight rolls on the Challenge 17+ table
Because many of the table results call for more than one magic item, those forty—five rolls will result in the characters obtaining roughly one hundred items. The optional
system described here yields the same number of items, distributed properly throughout the spectrum of rarity, while enabling you to control exactly which items the characters have a chance of acquiring.
Auszug aus Xanathar´s Guide. Ansonsten gibt der DMG ja schon recht gute Auskünfte.
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Die Lösung ist simpel: Teile die Items aus den Tabellen durch 4, runde sinnvoll, und du siehst wieviel du pro gierigem Paar Spielergriffel rüberwachsen lassen solltest. ;)
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Rulings statt Rules. ;)
Gibt ja keinen WBL mehr.
Da muss ich mal ganz brutal sagen, dass ich dafür nicht genug Zeit habe. ;)
Sowas funktioniert imho ganz gut, wenn man regelmäßig und viel spielt, sodass man mit der Zeit ein Gefühl dafür bekommt was geht und was nicht.
Bei 1x/Monat dauert das dann halt auch wesentlich länger und für mich wären Rules schöner. Ich will ja theoretisch eine passende Herausforderung bieten, nicht zu schwer und nicht zu leicht. Da kommen Anweisungen, wie man mit einem Teil des Spiels umgeht, einfach für mich besser, als wenn ich mir das per Trial & Error selbst erarbeiten muss. :)
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Weniger ist mehr. Damit läuft es ganz gut.
Oder:
Ind er 5E sind Charaktere nicht abhängig von Magic Items. Sie sind Nice-to-have, aber, wenn man es als SL nicht übertreibt, nicht zwingend notwendig. Für Melees ist eine Waffe schon Gold wert.
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Weniger ist mehr. Damit läuft es ganz gut.
Oder:
Ind er 5E sind Charaktere nicht abhängig von Magic Items. Sie sind Nice-to-have, aber, wenn man es als SL nicht übertreibt, nicht zwingend notwendig. Für Melees ist eine Waffe schon Gold wert.
:-*
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Die Lösung ist simpel: Teile die Items aus den Tabellen durch 4, runde sinnvoll, und du siehst wieviel du pro gierigem Paar Spielergriffel rüberwachsen lassen solltest. ;)
Um das kurz zu präzisieren:
wenn z.B. die Tabelle 6 Rares für die ganze Party vorschlägt, und man hat 2 Melees und 2 Zauberer, dann sollten selbstverständlich jeder Melee (maximal 5 Zaubergrade) mindestens 2 Rares und jeder Vollzauberer maximal 1 von der Sorte bekommen.
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Auf die Chars zugeschnittene Items zu bekommen wirkt natürlich sehr "meta" und reißt mich total aus der Immersion raus, ich hasse es. Noch schlimmer wird's, wenn man dem SL ansieht, dass er sich besonders viele Gedanken gemacht hat oder seine Itemauswahl ganz toll findet, man als Spieler aber das Item eher mittelmäßig findet oder nicht haben will (oft erlebt, muss dann immer mitleidig lächeln, "naja, so ist das halt").
Das ist ein Problem, wenn man wenige Items verteilt (dann muss man eben abwägen: Chance auf Schrottitems vs. das eben genannte Problem. Schwierig).
Lösen kann man es, indem man einfach mehr Items austeilt (gern zufallsgeneriert), dann fällt schon für jeden etwas passendes ab.
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Ich würde ja die 5E mehr zur "Edition of Consumables" machen. Ab und an was Nützliches (Waffen, Rüstung, etc.) spezieller Natur, aber ansonsten, gerne random, Tränke, Scrolls, etc.
Hier gibt es auch schöne Zufallsgeneratoren, auch die Magic Shops gefallen mir: http://donjon.bin.sh/
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Wir sind eigentlich mit dem Würfeln auf den Beutetabellen immer gut gefahren.
Was überhaupt nicht gepasst hat, wurde verkauft (Was durchaus erst nach einiger Zeit sein konnte, wenn die Gruppe in einer größeren Stadt war oder anderwertig einen passenden Käufer gefunden hat).
Passende Gegenstände wurden nur zweimal vergeben und waren dann auch ingame ausgewählte Geschenke von einem dankbaren Gönner (Also nicht meta).
Ahja und wir habe noch ein McGuffin-Artefakt, dem die Gruppe durch die ganze Kampagne nachjagt und dessen einzelne Teile schon thematisch passende Artefakte sind. Die sind vorgeplant, aber nicht auf den gerade aktuellen Bedarf der Gruppe hin.
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- Seven rolls on the Challenge 0—4 table
- Eighteen rolls on the Challenge 5—10 table
- Twelve rolls on the Challenge 11—16 table
- Eight rolls on the Challenge 17+ table
Dazu ergänzend: Der DMG schlägt auch einen Stufenanstieg wie folgt vor:
Stufe 1-2: nach je einer Session
Stufe 3: nach zwei weiteren Sessions
Stufe 4+: nach zwei bis drei weiteren Sessions
Rechnet man das durch ergibt das:
=> Von Stufe 0 auf 4: 6...7 Sessions
=> Von Stufe 5 auf 10: 12...18 Sessions
=> Von Stufe 11 auf 16: 12...18 Sessions
=> Von Stufe 17 auf 20: 8...12 Sessions
Fazit als Richtlinie:
Von Stufe 0 bis 10 kann man pro Session 1x auf die jeweilige Tabelle würfeln.
Ab dann wirds ggf. etwas weniger je nachdem wie man den Stufenanstieg macht gibts nur noch in zwei von drei Sessions.
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Das hat aber nicht unbedingt so hin.
Zum einen hat man zwischen Level 4 und 5 eine außergewöhnlich hohe Schwelle, die sich jenseits von Level 6 nicht mehr wiederholt. Im Gegenteil werden die XP-Schwellen nach hinten raus immer flacher, wenn man das mal mit den XP für überwundene CRs vergleicht.
Beispiel:
Um von Level 5 auf 6 aufzusteigen, muss eine 4-köpfige Party etwa 17 CR5-Herausforderungen bestehen;
um aber von level 13 auf 14 aufzusteigen, sind lediglich 8 CR13 Encounter fällig.
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Ich würde ja die 5E mehr zur "Edition of Consumables" machen. Ab und an was Nützliches (Waffen, Rüstung, etc.) spezieller Natur, aber ansonsten, gerne random, Tränke, Scrolls, etc.
Das klingt brauchbar.
Ich hab jetzt zu Lvl 3 mal ein paar Items vergeben, weil es vorher storytechnisch nicht gepasst hat. Das waren jetzt alles "ungewöhnliche" Items. Mantamantel, Unverrückbares Zepter, einen Zweihandhammer +1 und Grauer Trickbeutel. Ich hab noch einen SC in der Gruppe, der eine magische Waffe gut gebrauchen kann, aber sonst werd ich wohl ein paar Mal verbrauchbares raushauen.
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Das hat aber nicht unbedingt so hin.
Zum einen hat man zwischen Level 4 und 5 eine außergewöhnlich hohe Schwelle, die sich jenseits von Level 6 nicht mehr wiederholt. Im Gegenteil werden die XP-Schwellen nach hinten raus immer flacher, wenn man das mal mit den XP für überwundene CRs vergleicht.
Interessant, das wusste ich nicht.
Diese Schwelle werde ich dann (speziell bei meiner Runde) aushebeln durch XP die zwischen den Abenteuern vergeben werden.
17 CR5 sind mir auch zu viel für 2 bis 3 Sessions.