Ich weiß, wir hatten ja schon viele Threads über Railroading. Aber irgendwie musste ich in letzter Zeit öfter mal über diesen Themenkomplex nachdenken (und habe auch einen Blogeintrag dazu geschrieben - http://studio.hardpoints.de/lecture-notes-on-roleplaying.html (http://studio.hardpoints.de/lecture-notes-on-roleplaying.html)). Es gibt sicherlich viele Beispiele für furchtbares Railroading aber ist das Railroading deswegen komplettes Teufelszeug?
Betrachten wir folgendes Beispiel: Ein Gruppe LG-Paladine wird durch Abenteuer "gerailroaded" in denen der Spielleiter davon ausgeht, dass sie immer Gutes tun. Wäre das ein Problem? Klar, die klassischen Nachteile (keine Entscheidungsfreiheit) sind da. Aber andererseits hat sich der DM sehr bemüht den Spielern genau das zu geben, was sie spielen wollten, er/sie hat gewissermaßen antizipiert, was die Spieler tun werden. Eine Sandbox gefüllt mit Monstern aber ohne Prinzen oder Prinzessinnen zum Retten wäre in diesem Fall wahrscheinlich weniger befriedigend.
Eure Meinung?
Betrachten wir folgendes Beispiel: Ein Gruppe LG-Paladine wird durch Abenteuer "gerailroaded" in denen der Spielleiter davon ausgeht, dass sie immer Gutes tun.
Gretchenfrage: Was macht der SL, wenn die LG-Paladine NICHT das machen, was er antizipiert hat?
Das ist ein guter Punkt. Ich denke ich rede hier von Abenteuern, die als Railraod ausgelegt sind. Wie der DM dann damit umgeht, wenn es eine andere Entscheidung gibt ist eine weitere Frage. Wollen die Helden nicht Leute retten, dann steht er/sie halt ohne Vorbereitung da.
Da siehst du schon einen großen Nachteil von Railroading-Abenteuern: Wenn es blöd läuft, dann steht der SL ohne Vorbereitung da.
Gut, aber was ist die Alternative? Alles vorbereiten? D.h. ich habe viel Material das wertlos verpufft. Nichts vorbereiten? Dann stehe ich auch ohne Vorbereitung da.
Ich meine die Fragen übrigens ernst - ich bereite gerne Dinge vor, mag eine erinnerungswürde Story und will die Spieler nicht in eine Richtung drängen. Geht das überhaupt?
Ich meine die Fragen übrigens ernst - ich bereite gerne Dinge vor, mag eine erinnerungswürde Story und will die Spieler nicht in eine Richtung drängen. Geht das überhaupt?
Grundsätzlich finde ich aber schon die Betrachtungsweise etwas daneben, dass die SCs alle LG sind und das der Aufhänger für ein irgendwie geartetes Railroading sein soll.
Gut, aber was ist die Alternative?
Ich habe auch schon erlebt, dass die Spieler sich so verhalten wie sie denken, dass man es von ihnen erwartet.
Es gibt sicherlich viele Beispiele für furchtbares Railroading aber ist das Railroading deswegen komplettes Teufelszeug?Kurze Antwort: Nein, ist es nicht.
Betrachten wir folgendes Beispiel: Ein Gruppe LG-Paladine wird durch Abenteuer "gerailroaded" in denen der Spielleiter davon ausgeht, dass sie immer Gutes tun. Wäre das ein Problem? Klar, die klassischen Nachteile (keine Entscheidungsfreiheit) sind da. Aber andererseits hat sich der DM sehr bemüht den Spielern genau das zu geben, was sie spielen wollten, er/sie hat gewissermaßen antizipiert, was die Spieler tun werden. Eine Sandbox gefüllt mit Monstern aber ohne Prinzen oder Prinzessinnen zum Retten wäre in diesem Fall wahrscheinlich weniger befriedigend.
selbst in vollkommen freien Abenteuern/Kampagnen haben die Spieler üblicherweise ihrem SL mitgeteilt, was sie grob machen/erleben wollen und halten sich auch dran. Die Charaktere ziehen nicht plötzlich los und versuchen in Hintertupfingen eine Emu-Farm zu gründen, nur weil sie es theoretisch könnten.Naja, das kommt auf die Spieler an. Meine Runde hatte bei der letzten Sitzung Riesenspass daran in Chicago die Eröffnung eines Friseurladens zu planen und anzugehen. Eigentlich war die Grundidee meinerseits, dass sie einem geheimen Kult der Schlangenmenschen aufdecken und vernichten sollten. Das finden sie grundsätzlich auch spannnend und gut, aber die Idee mit dem Friseurladen war dann doch anziehender. Da sollte man dann so flexibel sein, die Spieler machen lassen solange sie Spaß dran haben und schauen wohin das die Story führt. Meiner Meinung nach werden Friseursalons bei Cthulhu allgemein unterschätzt.
Many players dislike the idea that they are not in control.
On the other hand, a sandbox where nothing interesting happens and a lot of adventure time is lost due to stumbling through the fog of war can also be a grueling experience.
Eure Meinung?Definiere erstmal Railroading !
Sobald eine Seite (i.d.R. der SL) merkt, dass da was schief läuft: OT explizit ansprechen.
Wenn das jemanden aus der Immersion reißt, ist das halt so - immer noch besser, als eine oder gar mehrere Sitzungen rumzueiern in dem Versuch herauszufinden, was sich der SL wohl für ein Verhalten wünscht.
Ich kommentiere mal deinen Blogbeitrag.
Gut, aber was ist die Alternative? Alles vorbereiten? D.h. ich habe viel Material das wertlos verpufft. Nichts vorbereiten? Dann stehe ich auch ohne Vorbereitung da.
Ich meine die Fragen übrigens ernst - ich bereite gerne Dinge vor, mag eine erinnerungswürde Story und will die Spieler nicht in eine Richtung drängen. Geht das überhaupt?
"Der Mensch kann zwar tun, was er will, aber er kann nicht wollen, was er will."
Alles hat nämlich weniger was mit Spielerfreiheit zu tun, sondern ganz schnell auch mal mit Spielerwillkür. Ersteres ist erwünscht, letzteres toleriere ich nicht (denn alle, auch der SL, wollen Spaß haben).
Ich habe den Blogeintrag noch mal entschieden überarbeitet. Die Diskussion hat mir gezeigt, dass es mir um das Design (kommerzieller) Abenteuer und deren Railraoding-Anteil ging, ich aber die Erfahrung am Tisch davon nicht eindeutig genug angegrenzt hatte.
Damit solche Debatten nicht in Begriffs-Kriegen enden, böte sich dann eher eine Vokabel wie "lineare Plotstruktur" o.ä. an. Soll das, um der Aufmerksamkeit willen, vermieden werden, so vielleicht eher Nomen verwenden? Railroad vs. Sandbox? Und dann strickt von der Benennung als Tätigkeit absehen?
Lineare Plotstruktur ist mir aber zu eng, es geht mir um vorbereitete feste(?) Elemente allgemein. Vielleicht sind dann Teilstücke linear?
Dagegen hat die lineare Abfolge einen Vorteil: Die SL kann einen dramatischen Bogen planen, statt (bibber) ertragen zu müssen, dass die Leute in die mega-Burner-Szene rennen, und erst danach die gemütlichen Pläuschchen finden. Oder man improvisiert die Pläuschchen ein bisschen...
Es gibt ein komplettes Rollenspielsystem das das adressiert ;) solange man immer ein Schnürchen hat, das zu irgendeiner vorbereiteten Szene führt, wird alles gut.
Meh, um nicht herumzuirren, braucht es eine Struktur und Hinweise, aber nicht unbedingt linear.
Damit solche Debatten nicht in Begriffs-Kriegen enden, böte sich dann eher eine Vokabel wie "lineare Plotstruktur" o.ä. an.
Ich bin nicht sicher, ob das überhaupt treffend ist, oder, wenn es denn treffend ist, wie sich das am Spieltisch abbildet. Was tun die Leute denn, wenn sie das tun? Diese Linearität ist ja schon eine Abstraktion. Welche Handlungen nehme ich als SL gegenüber den Party-Spielern vor?
Welche Handlungen nehme ich als SL gegenüber den Party-Spielern vor?
Ich bin nicht sicher, ob das überhaupt treffend ist, oder, wenn es denn treffend ist, wie sich das am Spieltisch abbildet. Was tun die Leute denn, wenn sie das tun? Diese Linearität ist ja schon eine Abstraktion. Welche Handlungen nehme ich als SL gegenüber den Party-Spielern vor?So lange es nur darum geht Vorbereitung zu beschreiben, kann das mMn durchaus treffend sein. (Völlig unabhängig von einer Sinnhaftigkeit eines solchen Vorgehens.) Das war tatsächlich nur ein Vorschlag um zu verdeutlichen, dass der Begriff noch gar kein Spielgeschehen bezeichnen möchte. Deine Fragen wären dann der wahrscheinlich notwendigste Teil der zu unternehmenden Betrachtung.
Ein Gruppe LG-Paladine wird durch Abenteuer "gerailroaded" in denen der Spielleiter davon ausgeht, dass sie immer Gutes tun. Wäre das ein Problem?Ja, das fängt schon mal bei der Definition von Gutes Tun an.
Der Nachteil iast das sich die Geschichte eben an eine Art Standardgruppe wendet. Bei Gruppen die davon abweichen sind eventuell Anpassungen nötig.
Der Vorteil von vorbereiteten Geschichten ist imho einfach: Man weiß immer was als nächstes passiert. Zumindest weiß man: Der böse Baron wird versuchen die Prinzessin zu entführen und wenn ihn niemand hindert, schafft er es auch.
Betrachten wir folgendes Beispiel: Ein Gruppe LG-Paladine wird durch Abenteuer "gerailroaded" in denen der Spielleiter davon ausgeht, dass sie immer Gutes tun. Wäre das ein Problem?Das Problem wäre in diesem Fall nicht Railroading, sondern die Gruppenabsprache.
Da dröseln wir jetzt aber den Begriff "Vorbereitung" SEHR klein auf. Wenn ich mich vorbereite, bereite ich schon eine Geschichte vor. Ich plane, dass die Spieler gegen den Baron vorgehen und was passiert, wenn sie es nicht machen. Das ist imho eine Geschichte. Vorbereitet.
Das Problem wäre in diesem Fall nicht Railroading, sondern die Gruppenabsprache.
Das heißt, wenn der Spielleiter sich mit der Gruppe abspricht das diese LG-Paladine spielen, und die Spieler dann mit ihren LG-Paladinen nicht entsprechend der gemeinsamen LG-Vorstellungen spielen, wäre es ein Bruch der Gruppenabsprache und kein Railroading.
Wenn ich nicht vorbereite, kann es mir durchaus passieren, dass ich diverse Punkte vergesse. Vielleicht passen die Zeiten irgendwann nicht mehr, weil ich etwas übersehen habe. Logiklöcher, die mit etwas Vorbereitung gar nicht erst entstanden wären, machen plötzlich Probleme.
Sehe ich nicht so. Genau in der Option für Flexibilität (im Rahmen der Natur des Settings) liegt doch der Knackpunkt begraben, der auf der einen Seite dann eine "Geschichte" in einer nicht trivialen Bedeutung mit entsprechenden "Qualitäten" ermöglicht, auf der anderen Seite dann zur Sicherung einer solchen dann zu Railroading greifen läßt.
Der Knackpunkt dabei könnte die unterschiedliche Vorstellung von "LG" sein bzw. in wie weit dann (dem Spieler im Detail ggf. so gar nicht direkt bekannter sondern nur nach Bedarf vom SL so verfütterter) Ideologie- und Glaubenssätze auch minimalen Ansprüchen an gesundem Menschenverstand und Selbsterhaltungstrieb entgegen stehen.In diesem Fall würde ich weiterhin, dass Problem dabei sehen das die Gruppenabsprache/-diskussion nicht deutlich genug war. Nicht unbedingt im Railroading. Zumal man das Problem gleichermaßen hat, wenn man als Spieler in einer Gruppe LG-Paladine bemerkt das die anderen andere Vorstellungen dahingehend haben.
@Teylen: ich würde bei dem Punkt "Bindung an die Schaffung" allerdings auch vermuten, dass das bei der Improvisation genau so schwierig sein kann wie bei der VorbereitungBei der Improvisation hat man weniger Zeit sich mit den jeweiligen Aspekten anzufreunden bzw. eine Beziehung dazu aufzubauen. Das heißt, einen NSC den ich mir gerade ausgedacht habe, werde ich eher umbringen lassen, als einen NSC denn ich vor ein paar Tagen gemacht habe und mit dem ich mich länger beschäftigte. Auch wenn beide NSC gleich cool sind.
Da kommen wir auf keinen grünen Zweig. Für mich ist das alles eine Geschichte. ...