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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Tourist am 9.06.2018 | 18:29

Titel: Suche: Bespiel eines guten Hexcrawls
Beitrag von: Tourist am 9.06.2018 | 18:29
Hallo,

Disclaimer, ich bin mir nicht sicher ob Hexcrawl hier der passende Begriff ist:

Idealerweise Suche ich nach einer Landschaftbeschreibung von einem Gebiet in denen ein Hex zwischen 10 und 20 KM (oder Meilen) ergo ganz Grob ein Tagesmarsch Durchmesser hat.

Ziel ist es zu verstehen wie andere Leute folgende Punkte lösen:
- Beschreibung der Umgebung des Hexfelds
- Highlights des Hexes (wie viele)
- Aufteilung in "Versteckt / Sieht man sofort"
- Wie werden Informationen über anliegende Hexfelder vermittelt wenn die Charaktere Beinarbeit machen
... oder eben diese Punkte oben eben gar nicht, weil andere Leute das komplett anders machen.

Preislich idealerweise eher kleines Geld da ich es vor allem zum Lernen von Kniffen bzgl. des Aufbaus anschauen möchte. (Erster Google Treffer sagt 60 $ für Hot Spring Island, das ist etwas hart)

Danke & Gruß
Markus
Titel: Re: Suche: Bespiel eines guten Hexcrawls
Beitrag von: ghoul am 9.06.2018 | 19:01
Greif lieber zu einem der Klassiker:
Insel der Schrecken / Isle of Dread.
Kriegste gut auf ebay.
Titel: Re: Suche: Bespiel eines guten Hexcrawls
Beitrag von: Tourist am 16.06.2018 | 11:23
Hallo,

gekauft (pdf) und überflogen.
Einige sehr gute Punkte drin die ich in meinem sehr starken bottom up approach nicht so auf dem Schirm habe, (die 7 Dörfer).
Genau wie Handelsoptionen.

Was mich einerseits wundert, andererseits auf Grund der geringen Seitenanzahl natürlich nicht, die Insel ist Wahnsinnig leer, es fühlt sich an als ob von den 200 Hexes (geraten) grad mal 20 ausgefüllt sind.
Gut es gibt Zufallsbegegnungen, aber trotzdem erscheint es mir so dass man als SL entweder die Hexes auffüllen sollte oder man hat oft lange Phasen von "Ihr wandert durch den Dschungel und nichts passiert" hat.
Was völlig okay ist, nur eben nicht wie ich bisher einen Hexcrawl verstanden hätte.

Gruß

Markus
Titel: Re: Suche: Bespiel eines guten Hexcrawls
Beitrag von: Deep One am 16.06.2018 | 12:51
Auf den ersten Blick siehst Du das alles ganz richtig, Tourist.  :) Wie es früher so üblich war, fehlt in dem Modul ein Überblick, was sich der Autor dabei gedacht hat.

1) Das Modul liefert das Setting der "Bekannten Welt". Im Gegensatz zum späteren E D&D war die Beschreibung in den X D&D-Regeln, mit denen zusammen die Insel geliefert wurde, nicht enthalten. Und für dreieinhalb Seiten ist die Beschreibung des Settings nach meinem Empfinden ganz solide.

2.1) Die Idee für die eigentliche Insel ist, dass die Gruppe in dem Eingeborenendorf anlandet und von da aus die Insel erkundet. Dabei werden Spannung und gameplay tatsächlich in erster Linie durch die Zufallsbegegnungen generiert (ähnlich: Q1). 

2.2) Besagte Zufallsbegenungen sind für B/X- oder B/E-Charaktere schon ziemlich knackig. Man darf nicht vergessen, dass beispielsweise Tiersprache überhaupt erst für 4.-Stufe-Kleriker verfügbar war und dann auch nur als einziger 2.-Stufe-Zauber für den ganzen Tag. Und ohne Tiersprache/Unsichtbarkeit 1"/und so können die Begegnungen sehr blutig sein.

2.3) Die ganzen Lager der Humanoiden im südlichen und mittleren Teil der Insel sind dafür gedacht, dass die Gruppe nachts rasten kann, ohne für Zufallsbegenungen zu würfeln.

3.) Der dungeon auf der Hochebene ist gleichfalls sehr fordernd. Für uns moderne Spieler noch mehr als z.B. mein dreizehnjähriges ich in den 80ern, weil im Endeffekt die ganzen bösen Eingeborenen eigentlich nicht böse sind, sondern nur durch die Kopru verzaubert wurden. War mir in den 80ern furzegal, ist aber trotzdem ein interessanter moralischer Zwiespalt.

4.) Die Leere der Insel ist als feature gedacht, nicht als bug. Der Spielleitung wird es so ermöglicht, eigene Elemente einzubringen. Ähnliche Ansätze finden sich z.B. in B2, B4 und G1.

5.) Die Dörfer im Süden der Insel werden nur kurz angerissen; wenn man die nötige Muße hat, kann man aber sehr gut eigene Inhalte entwickeln. Beispiel: Nach den Zahlen, die Cook/Moldvay liefern, sind im wesentlichen alle männlichen Eingeborenen mit dem Wachdienst an der Mauer beschäftigt. Wer bestellt also die Felder? - Die Zombies. Wer hat also die eigentliche Macht im Süden? - Die Zombiepriester. Kann man was dagegen tun? - Will man? - Interessante Frage, eigentlich.

6.) Das Modul hat 32 Seiten, inklusive Setting, neue Monster, Wildnis, Dungeons. Dafür ist es sehr effektiv geschrieben (mMn, ymmv et.al.).

Edith sagt:

7.) Das Modul ist für Heranwachsende in den 80ern konzipiert. Damals war Farbfernsehen noch was besonderes, zum FLGS mussten wir 10 Kilometer zu Fuß laufen, durch den Schnnee, barfuss, bergauf (in beide Richtungen!) und Steine haben wir gegessen und DANKBAR waren wir dafür ... jedenfalls, man KANN die Insel und die Bekannte Welt laaange bespielen, indem man alles über die Begegnungstabellen füllt. Das ist natürlich nicht die beste Kampagne evar, aber wenn die Insel das einzige Modul ist, was man hat, für Monate, weil es die 80er sind, und wir Kinder im Kohlebergwerk geschuftet haben, um das Geld für das Expertenset zusammenzukriegen, ist es ein Anfang.  ;D  Moldvay hat B4 ganz ähnlich geschrieben.
Titel: Re: Suche: Bespiel eines guten Hexcrawls
Beitrag von: Talwyn am 22.06.2018 | 13:21
Disclaimer: Bisher war ich zu geizig, um es mir zu gönnen, aber nach allem, was ich bislang darüber gehört und gelesen habe, ist es sicherlich einen Blick wert:

The Dark of Hot Springs Island + Field Guide to Hot Springs Island.

Mehr dazu gibt es z.B. hier (http://shop.swordfishislands.com/) und hier (https://plotpoints.libsyn.com/102-behold-an-osr-hexcrawl-with-eye-shattering-player-handout).