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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Werkstatt => Thema gestartet von: Odium am 8.08.2018 | 09:18
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Hallo,
ich werkel gerade an meiner Fantasykampagne für Savage Worlds.
Um längerfristige Zauber, Alchemie, Fallen, usw. für die Spieler zu ermöglichen setze ich auf Rituale mit verschiedenen "Einfärbungen".
Also vorgefertigte Rezepte mit Fertigkeitsproben, Vorbedingungen, Kosten und (mehr oder wenige) fixe Auswirkungen.
Zauberwirker bekommen Rituale, wo es passt gibts Alchemie, Waldläufer und Schurken bekommen Fallen.
Leider fällt mir nicht ein, wie ich die mundanen Krieger & Soldatentypen mit ähnlichen Mechaniken versorgen könnte, damit die nicht ausgelassen werden.
Habt ihr da vielleicht gute Ideen?
Vielen Dank,
o.
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Ich hab zwar kaum 'ne Ahnung von SW was Mechaniken angeht, aber spontan mußte ich an unzählige Fantasyfilme denken wo der Krieger Übungen bei Sonnenaufgang macht... vielleicht hilft das. ;)
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Üblich sind da wohl sowas wie "Katas" aus dem Kampfkunstbereich - also einstudierte Bewegungsabläufe, mit denen sich der Kämpfer fokussiert. Kann man auch mal als Ablenkung im Kampf (https://youtu.be/Pfi2PUwzKgA?t=1m17s) nutzen ;D
"Kosten" wäre dann die Zeit zur Ausführung zBsp.
Ansonsten: Abhärtung (selbst Schaden zufügen), Übungskampf (braucht Partner), der morgentliche Lauf (Mindestdistanz), Liegestütze.
Zum Fokussieren: Meditation (mit Kräutern?), bewusste Waffenpflege als Ritual (braucht Werkzeug, Vebrauchszeug), "Der Weg der Flamme": SC hält Hand ins Feuer und versucht, lange durchzuhalten oder auch Litanei gegen die Furcht (https://www.youtube.com/watch?v=jzvbMVCx8-s)
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Was ist mit irgendwas in der Richtung strategische Planung oder Koordination von Gruppenmanövern? Dieser Moment in Filmen, wo der Profi das Schlachtfeld mit Stöckchen und Steinchen nachgebaut hat und seinen Gefährten erklärt, was jeder zu tun hat, damit der Plan funktioniert?
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Soll das denn mit oder ohne Machtpunkte oder ähnlichem verlaufen?
Wenn ich da an die Literatur denke, drehen erfahrene Krieger oft Kampfsituationen durch krasse Manöver, die der Gegner taktisch nicht einkalkuliert hatte. Das kann der Kopfstoß eines "fixierten" Zwergenslayers sein, Jean-Claude van Dammes Spagat, oder ein verstecktes Handgelenksmesser, dass bei gekreuzten Klingen einen Zusatzangriff ermöglicht. Davon "verbraucht" sich höchstens das letztere, innerhalb eines Kampfes. Man könnte evtl. noch irgendwas Chi/Lebenskraft mogeln, wie z.B. bei den Satai in der "Enwor"-Reihe, die temporär ihre "Lebenskraft" nutzen können, um übermenschliche Kampfaktionen durchzuführen.
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Spontan wuerden mir da "Stances" einfallen...
Also bestimmte "Posen" die ein Kaempfender annimmt (und die er auch wie die Magier ihre Rituale "einueben" kann) und die es ihm erlauben fuer eine Weile (oder an bestimmten Situationen) bestimmte Dinge zu machen.
Wenn du sehen willst wie das WotC bei D&D (vor der 4. Edition) schonmal probiert hast kannst du das in den Tome of Battle Manoever Cards (http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/we/20061225a) sehen
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Bei D&D4 kann grundsätzlich jeder Ritualmagie lernen, wenn er einen Feat dafür ausgibt (und für Sachen, die einen Wurf erfordern, vorzugsweise auch noch die passende Fertigkeit trainiert hat); Magier, Kleriker, und wohl noch ein, zwei andere Klassen, an die ich gerade nicht denke, kriegen den einfach gratis mit ins Paket geschnürt, aber grundsätzlich hindert einen Krieger nichts daran, sich ihn auch zu schnappen, ein eigenes Ritualbuch zu führen, und mit den richtigen Komponenten selber mal einen magischen Gegenstand anzufertigen oder einen toten Kumpel wiederzubeleben.
Ansonsten gilt auch schon ganz allgemein in Mythen und Fantasy, daß längst nicht alles, was sich so Magie schimpft, ausschließliches Monopol von Leuten mit spitzen Hüten ist. Selbst Conan der Barbar kennt den einen oder anderen kleinen magischen Trick wie das Zeichen, mit dem er in "Beyond the Black River" einen (seinerseits schon mehr oder weniger verzauberten) Panther dazu bringt, von seiner Spur abzulassen. Ist natürlich nur so 'ne Idee. ;)
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Ich glaube, wenn in seiner Kampagne jeder Magie anwenden könnte, dann müsste er das nicht fragen hier ::)
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definieren sie Maggi.
Rüstungen und Waffen mit "Runen" temporär verzaubern, die Klinge mit eigenem benetzt verletzt was nicht verwundbar ist
Schildgefährten, verbesserte Angriffe/Verteidigung bei Zusammenarbeit
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Training für die Party. Du bist nicht nur ein guter Kämpfer, du machst aus dem anderen auch bessere Kämpfer.
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definieren sie Maggi.
Rüstungen und Waffen mit "Runen" temporär verzaubern, die Klinge mit eigenem benetzt verletzt was nicht verwundbar ist
Schildgefährten, verbesserte Angriffe/Verteidigung bei Zusammenarbeit
Magie ist, was nur mit Arkaner HIntergrund: Dingens gemacht werden kann. Wenn das jeder kann -> Frage weitgehend fürn Fuß
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Vielen Dank schonmal für die vielen Antworten!
Magische Rituale für Krieger, usw. war tatsächlich nicht das, was ich gedacht hatte. Eine direkte Verbesserung durch "Schattenfechten" oder so auch eher nicht, dass soll über die normale Charakterentwicklung abgehandelt werden.
Motivtion für die magischen Rituale ist, das Savage Worlds Zauberer hauptsächlich Kampfmagie mit kurzen Wirkungsdauern haben und auch eher weniger Zauber (selten mehr als 15).
Um hier mehr "Epik" reinzubekommen, sollen die Spieler auch längerfristige Magie verfügen können (z.B. Tempel weihen, Tote beleben, usw.), aber ohne dabei direkte Auswirkungen auf ihre Fertigkeiten zu erzeugen.
Um die Zauberer nicht einseitig zu bevorzugen, wollte ich etwas in der Art dann auch für mundane Charaktere. Fallen u.ä. für Waldläufer, z.B., um Schlachtfelder im Vorfeld präparieren zu können. Ich hätte also gern Auswirkungen auf Situationen oder Teile der Geschichte, die nicht (direkt) im Kampf stattfinden.
Training für die eigenen Leute hatte ich auch schon gedacht, das überschneidet sich jedoch schnell mit der Talentreihe für "Anführen" von Verbündeten, wodurch diese im Kampf besser werden.
Magisch sollte das eher nicht sein. Magie wird von den zugehörigen Spezialisten oder über Gegenstände abgebildet.
Die "Litanei gegen Furcht" oder sowas klingt aber nach etwas, das in die richtige Richtung gehen könnte. Verbesserung von "zweitrangigen Fertigkeiten" bei eigenen Verbündeten, damit Soldaten zusammen besser schleichen, Hinterhalte legen können oder in Belagerungen besser agieren.