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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Deep_Impact am 10.09.2018 | 09:13

Titel: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?
Beitrag von: Deep_Impact am 10.09.2018 | 09:13
Ich bin ja ein echter Fan von Hilfsmaterialen, wie Karten (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,96918.0.html), Tokens, Battlemaps, Cheatsheets (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99507.0.html) und was halt so auf dem Tisch rummarodiert (https://www.dropbox.com/s/r6jtfnv51i4jnpu/Coriolis-SpaceCombat-Cheatsheet.pdf?) und nicht essbar ist.

Aber manchmal - wie gerade bei Coriolis - frage ich mich: Sind Hilfmittel eher dem Rollenspiel förderlich oder zieht es stattdessen das Spiel eine brettspielige Ecke?

(eine Komfortzone, aus der ich die Spieler manchmal gerne herauszerren würde)

Natürlich kommt das immer darauf an, welches Spielgefühl ich erzeugen möchte und wie die Zielsetzung des Systems ist. Ein D&D4 wird ohne Battlemap entscheidende Elemente seiner Spielmechnanik verlieren. Dagegen könnte eine detailierte Karten in einem System wie Gumshoe / Nights Black Agents die Spieler in ihrer kreativen Lösungsfindung behindern.

(https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/81lUT3k6vgL._SY606_.jpg)
...um es mal etwas zu überspitzen...
Titel: Re: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?
Beitrag von: Boba Fett am 10.09.2018 | 09:28
Ich mag Karten, ich mag Battlemaps, weil ich es sehr schwierig finde, wenn der Spielleiter einem die eigene Perspektive beschreibt.
Da gibt es oft einen erheblichen Mangel an gemeinsamen Vorstellungsraum über den Sachverhalt "wer und was ist wo".

Token, Spielkarten, Cheatsheets mag ich, wenn sie die Verwaltung erleichtern - aber auch nur, wenn sie das wirklich machen.
Die Numenera Karten fand ich gut, aber letztendlich erleichterten die ja auch nur die Charaktererschaffung.
Dass es Spielkarten Sheets für die Numenera gab, fand ich persönlich arg überflüssig. Das notiere ich mir genau so gern aufs Charakterdokument.

Irgendwelche Handouts (der [wirklich] von Hand geschriebene Brief), die die Stimmung heben sollen, brauche ich nicht.
Danke für die Mühe, aber macht das nur dann, wenn ihr selbst am Schaffungsprozess Spaß habt.

Daß Karten/Skizzen/Battlemaps einem die Lösungsmöglichkeiten behindern - das finde ich übrigens nicht. Im Gegenteil - ich finde, die liefern einem erst einmal Lösungsansätze,
weil sie einem klar die Umgebung visualisieren. Ich brauche diesbezüglich kein Player-Empowerment.

Mein Kleingeld...
Titel: Re: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?
Beitrag von: Antariuk am 10.09.2018 | 09:41
Sehe ich genau wie Boba.

Battlemats bzw. Skizzen und Zeichnungen benutze ich gerne, auch in minimalistischen oder abstrakten Spielen, wenn es hilft die aktuelle Situation zu verdeutlichen. In Fiasko haben wir z.B. einmal das schauplatzgebende U-Boot skizziert damit jeder wusste wo die anderen grade waren (gerade weil einige Spieler keinen Plan von den nautischen Fachbegriffen für die Abteilungen hatten). Auch für Verfolgungsjagden kann es helfen, Sichtlinien usw. zu verdeutlichen, wenn ich schnell eine handvoll Kästchen hinmale. Die beschreibbare Battlemat rolle ich daher eigentlich immer zu Beginn einer Sitzung aus, auch wenn keine Encounter geplant sind.

Tokens, Spielsteine, Karten usw. benutze ich gerne wenn das System komplex genug ist dass ich dadurch einen Mehrwert, bzw. eine Erleichterung, habe. Bei Conan 2d20 z.B. hat es mir enorm geholfen dass wir Momentum und Doom mit Tokens visualisiert haben. In meiner Pathfinderrunde habe ich lange Zeit eigene Item Cards verteilt und irgendwann hatte jeder Spieler ein eigenes "Deck" mit Scrolls, Potions usw., aber das schlug am Ende ins Negative um weil die Runde nie irgendwas benutzt und nur gesammelt hat - es war immer noch klar ersichtlich wer was hatte (das übliche "hattest du dir das Teil nicht notiert? Nein? Ok, ich schau nochmal nach..." Problem gab es also nicht), aber es entwickelte sich zu einem störenden Fremdkörper am Spieltisch. Mache ich seitdem nicht mehr.

Selbstgemachte Handouts, Briefe, oder gebastelte Gegenstände, die zur Lösung des Abenteuers beitragen, finde ich total knuffig und immer toll. Erwarten tue ich sowas aber nicht per se, weshalb ich es vielleicht besonders würdige wenn die Spielleitung einen damit überrascht.
Titel: Re: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?
Beitrag von: Faras Damion am 10.09.2018 | 10:50
Ich wette, dass ich an Hand der Antwort das Lieblingssystem raten kann. ;)

Im Ernst: Ich bin immer sehr misstrauisch, wenn jemand Miniaturen und Dungeon Tiles auspackt. Dann ist mir das Spiel nämlich oft zu taktisch. :) Ein kleine Skizze mit ein paar Würfeln als Figuren sind dagegen oft hilfreich.

Dagegen mag ich Handouts wie Briefe, Ingame Landkarten und Bilder von NPCs und Örtlichkeiten.

Cheet Sheats und Regelkarten sind super, damit die Regelunkenntnis das Spiel wenig stört.

Rätsel finde ich gemischt. Es passiert auf Spielerebene, aber ich mag Rätsel.

Spielmarken funktionieren bei uns nicht gut, da wir nicht am Spieltisch spielen sondern in Sesseln liegend.

Kerzen als Countdown funktionieren teilweise gut, allerdings ist eine der Runden leider nachmittags.
Titel: Re: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?
Beitrag von: Deep_Impact am 10.09.2018 | 11:06
Ich wette, dass ich an Hand der Antwort das Lieblingssystem raten kann. ;)

Dann mal los. :)

Spielmarken funktionieren bei uns nicht gut, da wir nicht am Spieltisch spielen sondern in Sesseln liegend.

Hat euer Rollenspiel einen freudianischen Ansatz???
Titel: Re: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?
Beitrag von: Boba Fett am 10.09.2018 | 11:12
Ich wette, dass ich an Hand der Antwort das Lieblingssystem raten kann. ;)
Im Ernst: Ich bin immer sehr misstrauisch, wenn jemand Miniaturen und Dungeon Tiles auspackt. Dann ist mir das Spiel nämlich oft zu taktisch.

Und da ist sie offen -  die Schublade mit den Vorurteilen...

Minis&Battlemap oder Skizze oder gar nicht - ist doch letztendlich auch eine Wahl des geringsten übels.
Dem einen ist es gleich "zu taktisch". Der nächste wird aus seiner Immersion herausgerissen, weil er sich das Spielgeschehen von oben beguckt.
Und der übernächste (ich) ist es leid, die ewig wiederkehrende Frustration des "wo kommt der denn her" - "um die Ecke" - "welche Ecke?" oder des
"Du kannst den nicht sehen" - "Wieso?" - "Weil er hinter der Kuh steht" - "Wieso, ich steh doch da" - "Nein, Du stehst da" - "Wieso, ich hab doch eben gesagt, ich bewege mich dahin" - "Ja, aber so schnell bist du nicht"
und des "der greift dich an" - "Wieso, wie ist der denn plötzlich so schnell an mich herangekommen" - "er hat sich auf Dich zubewegt" - "ach und ich konnte mich eben nicht so schnell bewegen"
und des "der schießt auf Dich" - "Wieso, der steht doch hinter der Kuh" - "ja, aber dann hat die Kuh sich bewegt" - "ach, das heisst, ich hätte gerade auf ihn schiessen können" - "ja, hast Du aber nicht" - "woher hätte ich wissen sollen, dass das geht" - "du hast ja nicht gefragt"
Ach ich hab das gute alte "ich werfe meinen Feuerball auf die Gruppe der Gegner da an der Wand" - "ja, aber du kannst nur drei der sieben erwischen" - "Warum" - "Weil sie etwas verteilt stehen und die Reichweite des Feuerballs nicht für alle reicht" - "Ach, eben standen sie noch dicht genug beeinander, damit ihr Geweihter die Segnung vollziehen kann - mit gleichem Radius" - "ja, jetzt haben sie sich verteilt" - "äh, wann denn? von denen war bisher doch noch keiner wieder dran, dass er sich hätte bewegen können" - " ist halt jetzt so!" vergessen.

Diese Art des "Spielleiter will es eigentlich spannend gestalten, möchte aber die Ego-Shooter-Perspektive nutzen, kriegt es aber nicht hin, den Leuten eine Faire Situationseinschätzung zu vermitteln und frustrier damit mehr, als das er unterhält" habe ich zu viele Jahre (eigentlich die kompletten 90er) durchgemacht.
Die Situation war nicht eindeutig, weil sie nur im Kopf der Leute exstierte. Deswegen brauchte es damals auch die "der Spielleiter hat das letzte Wort" Regel, weil man sich sonst an solchen Situationen totdiskutiert hätte. Und das haben Spielleiter mit der guten Absicht ausgenutzt, die Situationen so zu gestalten, dass sie Spannung erzeugen. Ehrenwert aber trotzdem unfair. Und meistens erzeugte es nur Spielunterbrechungen und Streit. Und natürlich haben zu viele Spielleiter die Situationen auch verdreht, weil sie eben nicht alles im Kopf behalten haben oder weil die Situation in der Spielleitervorstellung eben auch nur vage war und sie dann improvisieren mussten.
(Ich schreibe das in dem vollen Bewusstsein, dass ich damals die gleichen blöden Fehler gemacht habe. Schlicht, mangels Idee, wie man das hätte besser lösen können)

D&D3 hat das geändert. Und ich konnte (und kann) D&D3 nicht leiden, weil es zu überfrachtet ist und ich das "from zero to hero" nicht mag.
Trotzdem hat es meine Perspektive um den Aspekt erweitert, dass dieses Problem lösbar ist. Mit einer Battlemap, Miniaturen und einfachen Regeln des "wer steht wo" und des "wer kann sich wohin und wie weit bewegen".
Und das wird genauso taktisch, wie Menschen nun mal taktieren, die in einer Konfliktsituation stehen.

Welche Alternativen gibt es denn:
Die Skizze - das ist ein Kompromiss zur Battlemap, der ein wenig Übersicht gibt, aber eben nicht die Situation voll abbildet (Entfernungen werden zB ungenau, Bewegungen dadurch wieder vage geregelt).
Besser als nichts, aber eben immer noch mit Frustrationspotential ausgestattet.
Statische Kämpfe - jeder steht irgendwo hat einen Gegner und dann werden die Lebenspunkte runtergekloppt: At-Pa, At-Pa, At-Pa, At-Pa, At-Pa, At-Pa, At-Pa, At-Pa, At-Pa, At-Pa, At-Pa, ... *gähn* Welch Dramatik!
Chaos - jeder hat eine Vorstellung, wie das geschehen ist, aber die Vorstellungen sind alle Unterschiedlich. Letzendlich setzt sich der Spielleiter durch und das Spiel wird laufend unterbrochen, weil man die Situation abgleichen muß oder weil man drüber streitet und rumdiskutiert. Das ist auch nicht immersiver.

Titel: Re: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?
Beitrag von: Deep_Impact am 10.09.2018 | 11:17
Aber zurück zum Thema: Ich würde ja nicht so viel machen, wenn ich es nicht gut finden würde. (Boba kann das bestätigen.) Nur habe ich manchmal das Gefühl, dass das dazu führt, dass meine Beschreibung als eher nebensächlich abgetan werden, solange ich nicht mit einer Battlemap drohe. Erst dann ist die Umgebung wichtig aus taktischen Gründen. Ausserhalb wird eigentlich nicht damit aggiert.

Ich selber bin auch kein Immersionspieler und habe immer dieses 3rd-Person-Feeling, darum mache ich niemand daraus einen Vorwurf.

Tokens und Hilfmittel wie Cheatsheets und Karten finde super, aber auch hier habe ich das Gefühl einer Argumentationsumkehr.

Statt zu schauen, was kann ich hier machen und welche Karte / welchen Trick brauche ich, um Fiktion in Regelmechanik zu übersetzen, kommt es (These!) dazu, dass man schaut, welche Regelmechanik ist nützlich und was brauche ich in der Spielwelt, um dies zu erreichen.
Titel: Re: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?
Beitrag von: Boba Fett am 10.09.2018 | 11:36
Aber zurück zum Thema

Ja, sorry für den Rant. Ich hab ihn nicht gespoilert, weils hier ja um materielle Spielhilfen geht und ich das als beherztes Fürsprechen für Miniaturen ansehe.
Ich lager das gern in einen eigenen Thread aus, wenn du möchtest.
Titel: Re: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?
Beitrag von: Faras Damion am 10.09.2018 | 11:42
Dann mal los. :)

Hat euer Rollenspiel einen freudianischen Ansatz???

Du spielst Coriolis und hast Numenera gerade verkauft. Okay, das war Gedächnis und nicht gefolgert. :P

Bei einem Spielort liegen wir alle auf zwei Ecksofas aus weissem Kunstleder übereinander gestapelt unter Kuscheldecken bei Kerzenlicht. Erst meine zweite Gruppe hat mir aufgezeigt, dass das nicht die Regel ist. Mir gefällt es trotzdem. ;) Auch wenn viele Würfel erst am nächsten Tag wieder auftauchen. :)

Und bei Online Sessions liege ich auch am liebsten im dunklen Zimmer mit geschlossenen Augen im Bett. Horror-Abenteuer kommen so super.  8)

Und da ist sie offen -  die Schublade mit den Vorurteilen...
(...)

Ich sage ja auch nicht, dass Battlemaps nicht hilfreich sind. Ich sage nur, dass Battlemaps ein Hinweis darauf sein können, dass mein Spielstil nicht zu dem der Gruppe passt. Ich finde, dass ein kurzer Kampf alle 3 Sessions reicht. Und dabei ist es wichtiger, die Gefühle der Figuren zu beschreiben, als zu wissen, wo die Kuh steht. ;)
Titel: Re: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?
Beitrag von: Deep_Impact am 10.09.2018 | 11:47
Ja, sorry für den Rant.

Das "Zurück zum Thema" bezog sich auf mein eigenen Zwischenruf, dein Rant war ja Ontopic.

Und bei Online Sessions liege ich auch am liebsten im dunklen Zimmer mit geschlossenen Augen im Bett. Horror-Abenteuer kommen so super.  8)

Was ich nicht bezweifeln will!
Titel: Re: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?
Beitrag von: Boba Fett am 10.09.2018 | 11:50
Nur habe ich manchmal das Gefühl, dass das dazu führt, dass meine Beschreibung als eher nebensächlich abgetan werden, solange ich nicht mit einer Battlemap drohe.

Ich denke, das ist so.
Und das liegt schlicht daran, dass die Erfahrung sagt: Wenn es zur Konfliktabwicklung kommt, holt man die Skizze, die Map oder was weiss ich raus.
Und natürlich liegt das daran, dass die Aufmerksamkeit schwankt.

Wie kann man das ändern?
1. Situationsbeschreibungen mit relevanten Details füllen, die das Spielgeschehen maßgeblich beeinflussen. Wer auf durchrauschen gestellt hat, hat halt Pech gehabt.
2. Konfliktsituationen sporadisch auch mal ohne Skizze beginnen, so dass die zuvor beschriebene Situation wichtig wird.
Das mag erstmal frustrieren, aber "lernen durch schmerzen" trainiert am besten...

Alternative:
Immer eine Skizze mitzeichnen. (Aufwand?)
Nie eine Skizze nutzen. (doof, sie mein Rant)

Titel: Re: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?
Beitrag von: Yney am 10.09.2018 | 11:53
Ich benutze Figuren und kleine einfarbige Wandstücke, damit man sich orientieren kann nicht nur in einem Kampf, sondern auch wenn man die Umgebung erforscht. Und das "obwohl" ich mit meinen Spielern sehr charakterorientiert spiele. Anscheinend hat das nie die Ichperspektive gestört. Persönlich denke ich auch, dass es hilft, sich in die räumliche Perspektive des Charakters hinein zu versetzen. Nicht jeder ist mit einem ausgeprägten räumlichen Vorstellungsvermögen gesegnet und selbst wenn: Meine Beschreibungen können fehlinterpretiert werden.
Was vielleicht sogar hilft, um das Hineinversetzen aufrecht zu erhalten ist die Tatsache, dass ich mich mit dem Modellaufbau gar nicht verkünsteln kann (alle Geometrie entsteht aus kleinen einfarbig beigen Wänden aus Minilegos und die Figuren sind kleine Holzmännchen. Sprich: die gesamte Farbe und eigentliche Atmosphäre muss immer noch im Kopf entstehen und da gehört sie bei unserer Spielweise auch hin.

Andere Spielhilfen außer dem üblichen (Charakterblätter, Würfel, Bilder von Wappen oder vielleicht mal doch eine eigene Skizze eines Gebäudes) nutze ich kaum.
Titel: Re: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?
Beitrag von: Deep_Impact am 10.09.2018 | 11:59
Das mag erstmal frustrieren, aber "lernen durch schmerzen" trainiert am besten...

Dein Wort in Gottes Gehörgang!
Titel: Re: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?
Beitrag von: D. M_Athair am 10.09.2018 | 12:10
... ich mag Hilfsmittel und nutze sie gerne. Einen Komplettaufbau (Dungeon Diorama) mit bemalten Miniaturen, wie das z.T. in den USA gemacht wird, brauche ich nicht. Würde mich auch eher stören. Minis und Battlemap können, aber müssen nicht. Ich hab es zwar noch nicht ausprobiert, glaube aber, dass das "Nadelspiel" (Zeichung auf Papier auf Styropor-Platte + Stecknadeln), das Alexander von Peschke-Pigulla mal im Die-Alte-Welt-Forum vorgestellt hatte ganz gut funktionieren kann.

Ansonsten bastel ich gern Zauberkarten oder Zauberbüchlein für meine Spieler.innen. Ich find es ziemlich nervig Zauber auf nen Charakterbogen zu übertragen. Meist wird das dann "schnell-schnell" gemacht und die Infos sind unvollständig, so abgekürzt, dass man nach ein paar Spielabenden nicht mehr weiß wofür die Akz standen oder auch fehlerhaft. So ein Zauberbüchlein hat den Vorteil, dass es a) fehlerfrei ist, b) Spielende das Regel- oder Zauberbuch nicht zum Nachschlagen brauchen, c) ein platzsparendes Nachschlagewerk haben und d) ein Artefakt haben, das zur Atmosphäre beitragen kann.

... eigentlich versuche ich immer auf Multifunktionalität bei Hilfsmitteln zu achten.
1) Übersichtlichkeit
2) Vermittlung der Spielwelt
3) Platzsparsamkeit (ich mag keine riesigen Tische => Nähe zu den anderen Spielenden, Knabberkram wird - wenn ich SL bin - regelmäßig vom Spieltisch verbannt, weil es mich ablenkt)
...
Titel: Re: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?
Beitrag von: Antariuk am 10.09.2018 | 12:37
Ich wette, dass ich an Hand der Antwort das Lieblingssystem raten kann. ;)

War irgendwie klar dass sowas kommt... denn mal zu!

Im Ernst: Ich bin immer sehr misstrauisch, wenn jemand Miniaturen und Dungeon Tiles auspackt. Dann ist mir das Spiel nämlich oft zu taktisch. :) Ein kleine Skizze mit ein paar Würfeln als Figuren sind dagegen oft hilfreich.

Das ist so ein Vorteil von dem ich glaube, dass die meisten es aus ihrem Umfeld (oder Foren wie dem :t:) mitnehmen, ohne jemals selber entsprechend negative Erfahrungen gemacht zu haben. Dass man Miniaturen nicht mag weil man lieber mit abstrakten Visualisierungen spielt ist unbenommen (brauche ich weiß Gott auch nicht immer und überall), aber wieso man eine wiederbeschreibbare Unterlage zugunsten von Zetteln und Einzelblättern ablehnt, erschließt sich mir echt nicht - jedenfalls solange wir von Spielen und Abenteuern reden, wo Szenen öfter als einmal alle 3 Monate von einem Lageplan oder eine Skizze profitieren (was z.B. bei urbanen Abenteuern ja gerne mal der Fall ist).
Titel: Re: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?
Beitrag von: Achamanian am 10.09.2018 | 13:30
*Bobas Rant*

Ich finde den Erfahrungsbericht echt interessant - denn ich habe das Gefühl, wenn dann den umgekehrten Fall erlebt zu haben, zumindest, wenn ich selbst leite - was auch an meiner mangelnden räumlichen Vorstellungsgabe und einer allgemeinen Initiativesystem-Schwäche liegen mag.

Ohne Map, ohne Skizze entscheide ich aus dem Bauch, wer plausibler Weise wen sieht, wer wohin kommt und wer nicht (was bei mir in der Regel heißt, jeder kommt sofort überall hin, solange nicht explizit wer im Weg steht oder es um Bogenschussentfernungen geht). Wenn ein Gegner in der Nähe einer Kuh steht, hat der halt Deckung (und die Kuh im Zweifelsfall Pech). Das führt bei mir eigentlich nur selten zu "Kampfpaarungen dreschen stumpf aufeinander ein" oder zu Fragen und Missverständnissen - bzw. sind letztere meistens bei gegenseitigem Wohlwollen mit zwei Sätzen geklärt (und ich bin da durchaus schnell dabei zu sagen: "Wenn du es so verstanden hast, ist es eben so", wenn das nicht unplausibel ist). Und wenn jemand reinruft: "Warum war ich diese Runde eigentlich noch nicht dran?, ich hab INI 17", dann ist er jetzt halt dran.

Meine Skizzen- und Battlemap-Erfahrungen gehen hingegen eher dahin, dass ich selbst nicht mehr durchblicke und die Spieler schon gar nicht und die Fragen und Missverständnisse da erst richtig losgehen - es sei denn, ich gehe jede Runde wieder stur jede einzelne Figur auf der Battlemap durch, überlege, wohin sie sich bewegt (falls sie sich weit genug bewegen kann), löse dann irgendwelche systemabhängigen Effekte wie ATOPs aus, auf die ich sonst pfeifen würde, plötzlich fällt jemandem auf, dass Goblin 3 sich noch gar nicht bewegt und gehandelt hat, denn man in dieser Runde eigentlich auch mal produktiv hätte vergessen können ... ich will jetzt nicht dem kreativen Chaos das Wort reden - aber eigentlich doch ... ich habe mehr Spaß mit Kämpfen, bei denen es kreuz und quer geht und ich nicht die Positionen auf der Battlemap abhake. Ein Blatt mit der Initiativreihenfolge ist okay, weil es das in den meisten Systemen einfach braucht, damit es nicht völlig beliebig wird (was genau der Grund ist, warum DungeonWorld mich nun doch so sehr überzeugt hat, dass ich es für praktisch alle Fantasy-Oneshots verwende: Kampf ohne Initiativereihenfolge, yeah!); aber wenn es darüber hinausgeht, habe ich sofort das Gefühl, ich müsste als SL den Staatsanwalt machen.
Titel: Re: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?
Beitrag von: Boba Fett am 10.09.2018 | 13:50
@Rumpel:
Das ist ein Erfahrungswert von mir.
Aus den 90ern Jahren, wo alle noch mit Besserspielerattitüde gespielt haben,
aus dysfunktionalen Spielrunden,
aus Alter Anfang bis Ende 20 (wo wir auch durchaus noch spätpubertär waren).
Wo jeder Fehler (des Spielers oder auch des Spielleiters) erbarmungslos verbal durchdiskutiert wurde...

So spiele ich nicht mehr, mit den Leuten spiele ich nicht mehr, ...
Aber dennoch würde ich prophylaktisch die Übersichtlichkeit nicht mehr abgeben wollen.
Mich haben die Zeiten damals einfach geprägt und dafür gesorgt, dass ich gewisse Dinge nicht mehr missen und anders herum gewisse Dinge auch nicht mehr zulassen würde.
Bin halt ein alter Sack... ;)
Titel: Re: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?
Beitrag von: Weltengeist am 10.09.2018 | 14:09
Ist halt eine Frage des Spielstils. Ich leite ja altmodisch-herausforderungsorientiert und wünsche mir, dass die Spieler möglichst oft Lösungen aus ihrem Kopf und nicht aus ihren Charakterbögen anbringen.

Daraus ergibt sich, dass ich mit Battlemap spiele. Warum? Ohne Battlemap hat jeder ein anderes Bild der Situation, und man neigt dazu, sie sich zurechtzubiegen, wie sie einem gerade passt. Das grenzt ans Player Empowerment, das ich ja bekanntlich nicht mag. Außerdem hilft die Visualisierung dabei, Lösungen abseits von Attacke-Parade-Attacke-Parade zu produzieren. Dabei ist aber normalerweise nicht wichtig, dass die Battlemap oder die Tokens super aussehen - einfache abwaschbare Stifte und Mensch-ärgere-dich-nicht-Figuren tun es auch. Was nicht heißt, dass ich es nicht schick finde, wenn sich der SpL hier Mühe macht, aber ich tue es normalerweise nicht.

Andere Spielhilfen wie Marker für Magiepunkte, Zustandskarten etc. sehe ich dagegen kritisch. Für manche Systeme benutze ich sie aus Notwendigkeit, aber eigentlich sind sie ein schlechtes Zeichen. Weil sie auf ein System hindeuten, das eigentlich zuviel Verwaltungsaufwand hat. Und weil die Spieler dann wieder auf ihre Karten starren und nach Lösungen suchen - statt auf die Situation und auf ihr Kopfkino.
Titel: Re: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?
Beitrag von: Exar am 10.09.2018 | 14:17
Ich würde sagen, das hängt auch vom Spielleiter ab, vom Spielstil und vom System.
Allgemeingültig kann man da doch gar keine Antwort geben.
Persönlich kann ich mit vielen Varianten leben, von "gar nix" bis "Games Workshop Filiale". Solange es passt, stört mich die Lösung nicht.
Titel: Re: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?
Beitrag von: Tante Petunia am 10.09.2018 | 14:30
Sehr spannend! Abo! :d
Titel: Re: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?
Beitrag von: Hotzenplot am 10.09.2018 | 14:50
Bei einem Spielort liegen wir alle auf zwei Ecksofas aus weissem Kunstleder übereinander gestapelt unter Kuscheldecken bei Kerzenlicht.[...] Auch wenn viele Würfel erst am nächsten Tag wieder auftauchen. :)
Ich habe ganz schlimme Bilder im Kopf!  ~;D

Wo ich nun rumkalauert habe, sollte ich auch was zum Thema sagen:

Es gilt doch meines Erachtens wie überall: Hilfsmaterial ist toll, solange es nicht zum Selbstzweck wird oder der Aufwand damit in keinem Verhältnis zum Ertrag steht. Bei letzterem kann man im Hobbybereich sicherlich noch sagen "ja gut, haben alle Spaß dran, also bauen wir uns ein Aras de Mott [Schauplatz aus der DSA-Borbaradkampagne] aus Lego oder Pappe!"
Richtig aufwändige Battlegrounds zum Beispiel sehen natürlich toll aus. Aber wie lange dauert der Aufbau? Für einen wichtigen Bossfight toll, aber wenn du ´nen Goblin auf Raumstation XY in die Fresse haun willst - bisschen viel.

Meine Skizzen mit ein paar Pöppeln sehen eher so aus:
(http://up.picr.de/33789430ye.jpg)

(http://up.picr.de/33789448xq.jpg)

Bei mir ist also eher quick & dirty angesagt. Wenn ein Battelground-Dungeon in Nullkommanix aufgebaut wäre, würde ich das auch vorziehen.

Ansonsten leite ich aufwändige Systeme bzw. Kampagnen mit dem Laptop und habe da verschiedene Listen, Übersichten, Notizblätter etc. Ohne das wäre es für mich nicht mehr denkbar. Bei oneshots reicht meistens Stift und Zettel.

Titel: Re: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?
Beitrag von: YY am 10.09.2018 | 15:49
Ich leite ja altmodisch-herausforderungsorientiert und wünsche mir, dass die Spieler möglichst oft Lösungen aus ihrem Kopf und nicht aus ihren Charakterbögen anbringen.

Daraus ergibt sich, dass ich mit Battlemap spiele.

 :o

Dem ersten Satz würde ich mich anschließen und meine Schlussfolgerung daraus ist gerade nicht mit Battlemap (und zugehörigen "taktischen"* Regeln) zu spielen wtf? ;D
Die hat nämlich für mich schon das selbe Grundproblem, wie du es für Karten und anderes Gedöns anführst.


*was an extrem verregelten Brettspielvarianten so viel taktischer sein soll, ist mir immer noch nicht klar...
Titel: Re: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?
Beitrag von: Lord Verminaard am 10.09.2018 | 16:01
Das Thema Battlemap / “brettspieliges” Spiel ist für mich relative losgelöst von dem Thema sonstiger Hilfsmittel. Es geht dabei eigentlich weniger um das Hilfsmittel (Battlemap) als vielmehr um die Regeln, die dann im Einzelfall eben sehr taktisches (Meta-)Spiel fördern, wo es dann eben genau um Bewegungsreichweiten geht, um Attack of Opportunity, Waffenreichweite, Radius von Zaubern, dazu gehören dann ja meistens auch noch andere regeltechnische Aspekte. Das Spiel ist dann eben ein Spiel mit den Regeln, der Spieler wägt regeltechnische Optionen und Wahrscheinlichkeiten im Kopf ab, statt sich in seinen Charakter reinzudenken und aus dessen Perspektive die Spielwelt wahrzunehmen und darauf seine Entscheidung zu gründen.

Wenn du hingegen ein System hast, bei dem diese Regeltaktik keinen großen Stellenwert einnimmt, bei dem da keine anspruchsvollen Abwägungen auf Regelseite zu treffen sind, keine komplizierten Wahrscheinlichkeiten zu vergleichen, keine großen Mengen an Crunch zu verwalten, dann bekommt man auch kein brettspieliges Spiel, egal ob man nun Minis auf den Tisch stellt oder eine Skizze hastig hinkritzelt oder halt so präzise beschreibt, dass man das gar nicht braucht. Wobei man, wenn man auf die Skizze ganz verzichtet, als guter Spielleiter (tm) dann halt im Zweifel zugunsten des Spielers auslegen muss. Womit Bobas Rant sich unter „schlechter Spielleiter ist schlecht“ abhaken lässt. ;) Für mich hat sich die gekritzelte Skizze als Best Practice bewährt (Edit: sieht bei mir ganz ähnlich aus wie bei Hotzenplot).

Ich glaube, darum ging es eigentlich, trotzdem noch mal zur Ausgangsfrage: Ich habe jeweils 1x mit aufwendig gestalteten Dungeon Tiles und Skirmisher-mäßigem Gelände gespielt. Habe beides nicht als Gewinn empfunden. Am Ende sieht es halt doch nicht so geil aus wie mein Kopfkino und dann kann man es auch lassen und sich die Handling Time sparen. YMMV.
Titel: Re: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?
Beitrag von: Deep_Impact am 10.09.2018 | 16:02
Was mir gerde so in den Kopf kommt. Vielleicht könnte man sogar ganz ketzerisch argumentieren, dass Lösungen, die aus der unmittelbaren Umgebungsbeschreibung resultieren - aber teils auch von wo anders (siehe Rätsel, Spielweltwissen,...) - viele Elemente der Charakterwahl und -erschaffung negieren.

Beispiel: Mein Charakter stößt den Goblin gegen das instabile Regal, in der Hoffnung, dass dieses zusammenstürzt und ihn unter sich begräbt.

An dieser Stelle macht es keinen Unterschied, ob ich den schmächtigen Magier, den geschickten Dieb oder den Krieger mit der Dosenbrot-Intelligenz spiele. Denn es gilt "Die Charakter kann / begreift / erkennt, was der Spieler kann / begreift / erkennt." Sozusagen ein ur-OSR-Ansatz.

Nein, ich denke nicht so und bin froh über jede Idee meiner Spieler, die gut ist und bestenfalls die SL überrascht. Aber kam mir gerade so in den Kopf und war themenrelevant. Auch wenn wir uns etwas auf die Battlemap konzentrieren.

Ich habe eben auch den gegenteiligen Effekt erlebt. Ich wollte eine neue Regelmechanik erklären und hatte dafür ein schickes Übersichtsboard erstellt. Damit kamen einige Spieler gut klar, aber waren aber eher überfordert, da es ihnen nicht geholfen hat sofort alles zu erfassen und sie plötzlich Entscheidungen treffen sollten, die augenscheinlich über das normale "Probenwürfeln" hinausging.
Da war die Dallas-Lösung "Es war alles nur ein Traum" am Ende auch kein Weg zur Versöhnung.
Titel: Re: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?
Beitrag von: YY am 10.09.2018 | 16:25
@Lord Verminaard:

Mein Kernproblem mit Systemen, die eine Battlemap (also gerade keine Skizze, sondern etwas mit genauem Maßstab usw.) unterstützen bis fordern, ist der Umstand, dass fast alle daraus erwachsende Taktik letztlich aus der Luft gegriffen und Selbstzweck ist.
Gerade bei D&D kann ich da eben kein grobes METT-TC (https://en.wiktionary.org/wiki/METT-TC) o.Ä. ansetzen, sondern muss mich mit rein regelseitigen Details befassen, die mit dem eigentlichen Kern der Situation nichts zu tun haben. 
Da könnt ich platzen  >:(

Wenn ein Spiel von mir verlangt, eine "richtige" Battlemap zu nutzen, ist es ein ganz heißer Kandidat für den Schleudersitz...

Vielleicht könnte man sogar ganz ketzerisch argumentieren, dass Lösungen, die aus der unmittelbaren Umgebungsbeschreibung resultieren - aber teils auch von wo anders (siehe Rätsel, Spielweltwissen,...) - viele Elemente der Charakterwahl und -erschaffung negieren.

Beispiel: Mein Charakter stößt den Goblin gegen das instabile Regal, in der Hoffnung, dass dieses zusammenstürzt und ihn unter sich begräbt.

Hm...das wäre jetzt keine Situation, wo ich mich veranlasst sehe, von der Spielmechanik abzuweichen. Sprich: Idee ok, aber ob das klappt, sagen immer noch die Würfel.

Grundsätzlich versuche ich recht klar zu trennen zwischen den Bereichen, wo Spielmechanik und Charakterwerte greifen und wo "reine" Spielerfähigkeit gefragt ist.
Da fliegt dann z.B. das klassische Dungeonrätsel raus.


Etwas weiter zurück zur Eingangsfrage:
Da, wo man sowieso auf feste Regelelemente reduziert ist, sind passende Hilfsmittel natürlich gut.
Beispielsweise der Raumkampf bei Coriolis - da habe ich auf den Karten stehen, wer an welcher Stelle was tun kann und aus diesen Optionen wird gewählt. Alles andere fällt in dem Moment hinten runter, weil es für den Kontext Raumkampf keine sinnvolle Handlung ist.

Wenn man mit verschiedenen solcher Komplexe das ganze Spiel durchdeklinieren würde, würden wohl die meisten Spieler schreiend wegrennen...aber an ausgewählter Stelle ist das gar nicht so verkehrt.
Titel: Re: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?
Beitrag von: Boba Fett am 10.09.2018 | 16:41
Mein Kernproblem mit Systemen, die eine Battlemap (also gerade keine Skizze, sondern etwas mit genauem Maßstab usw.) unterstützen bis fordern, ist der Umstand, dass fast alle daraus erwachsende Taktik letztlich aus der Luft gegriffen und Selbstzweck ist.
Gerade bei D&D kann ich da eben kein grobes METT-TC (https://en.wiktionary.org/wiki/METT-TC) o.Ä. ansetzen, sondern muss mich mit rein regelseitigen Details befassen, die mit dem eigentlichen Kern der Situation nichts zu tun haben.

Das verstehe ich ehrlich gesagt nicht.
Das ist für mich ungefähr so, als würde Kyra (in echt) sagen, dass sie mit Rollenspielsysteme, die mit einem eigenen Gesundheits- und Verletzungssystem (wie Treffenpunkte oder Gesundheitsstufen oder irgendwas) ankommen, nichts anfangen kann, weil diese ihre Kompetenz als Medizinerin triggern und diese Regeln nur zum Selbstzweck mutieren und nicht die eigentliche Situation abbilden.
Natürlich tun sie das nicht...
Sie sind krasseste Simplifizierungen, weil die Situationen in der Regel viel zu komplex und die Leute, die das Spielen meistens viel zu wenig Kompenz besitzen.
Vor allem haben sogar meistens die Autoren zu wenig Fachkompetenz. Und selbst wenn sie genug Ahnung hätten, würden sie simplifizieren, weil die Konsumenten ein Spiel erwarten, das ihnen ein Spielgefühl gibt und nicht eine realitätsnahe Abwicklung.

Und wieso könntest Du da platzen?
Ich erwarte doch auch nicht von Shadowrun, dass es Artificial Intelligence, Hacking, Augmented Reality irgendwie halbwegs sinnvoll abbildet?
Ich hab den Mist jahrelang studiert und kratze nur an der Oberfläche. Und da sollen ein paar Geisteswissenschaftler das in für mich befriedigende Regelform pressen?
Und als alter Segelhase könnte ich dann ja auch jedesmal kreischend die Haare raufen, wenn ich irgend was nautisches in Rollenspielregeln aufkommt - insbesondere weil wir historische Klipper chartern und nicht irgendwelche Plastikwannen.
Klar, ich wäre begeistert, wenn das mal so abgehandelt werden würde, wie es mir passt. Aber dann bluten die anderen plötzlich aus der Nase und werfen ihre Smartphones aus dem Fenster. ;)
Titel: Re: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?
Beitrag von: Lord Verminaard am 10.09.2018 | 16:47
Plastikwannen

Ey, nichts gegen einen schönen Hightech-Joghurtbecher! 8)
Titel: Re: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?
Beitrag von: D. M_Athair am 10.09.2018 | 17:19
Ohne Map, ohne Skizze entscheide ich aus dem Bauch, wer plausibler Weise wen sieht, wer wohin kommt und wer nicht (was bei mir in der Regel heißt, jeder kommt sofort überall hin, solange nicht explizit wer im Weg steht oder es um Bogenschussentfernungen geht).
Stell ich mir schwierig vor, wenn die Taktiker der Gruppe wissen wollen,
welche Deckung sich wo befindet,
ob und welche Möglichkeiten es gibt sich an die Gegner heranzuschleichen, welche Gegner sie in einer Runde erreichen können und welche nicht,
mit welchen Mitspielern sie einen Gegner zurückdängen können,
ob und ggf. wo welche Gegenstände liegen, die man nutzen kann um Gegnern Hindernisse in den Weg zu werfen/räumen oder um Ablenkung zu erzeugen.

All das sind Dinge, die der Spielwelt- und/oder Charakterdarstellung helfen (können).
Spielregelfokussiertes oder gamistisches Spiel ist nochmal was anderes.
Titel: Re: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?
Beitrag von: Faras Damion am 10.09.2018 | 17:30
Battlemaps sind ja ein heißes Eisen.

a) Vielleicht könnten die Battlemaps-Verweigerer erzählen, wie sie sich damit abfinden könnten.
b) Und Battlemap Liebhaber beschreiben, wie sie auf sie verzichten können.


a) Ich mag keine Battlemaps. Dabei verstehe ich die Vorteile.
 Ich verbinde nur unangenehme Spielsessions damit. Nämlich Spielgruppen bei den Kämpfen einen Großteil des Spiels eingenommen haben. Bei denen einige Spieler nur aufgewacht sind, wenn die Miniaturen ausgepackt wurden. Bei denen im Kampf keinerlei atmosphärischen Beschreibungen vorkamen, weder von Spielleitung noch von Spielern. Bei denen keine dramaturgischen Abweichungen von Plan zugelassen wurden.
Wenn ich also eine Gruppe finden würde, die nicht jeden Abend kämpft und Battlemaps verwendet, hätte ich gar nichts dagegen.  Vermutlich würde ich sie dann sogar mögen.
Titel: Re: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?
Beitrag von: YY am 10.09.2018 | 17:36
@Boba:

Mir geht es an der Stelle gar nicht um Simulation, um eine realitätsnahe Abbildung o.Ä.

Es ist völlig in Ordnung, dass Regeln Sachverhalte simplifizieren, runterbrechen, in grobe Kategorien einteilen usw. usf.
Es ist aber für mich ganz entschieden nicht in Ordnung, wenn nach diesem Runterbrechen wieder völlig anders geartete Komplexität eingeführt wird, die mMn kein bisschen taktische Tiefe einbringt, sondern letztlich nur Arbeitsbeschaffungsmaßnahme ist und im blödesten Fall sogar dem "ursprünglichen" Sachverhalt zuwider läuft.

Ich will doch gerade grobe Richtungsentscheidungen treffen können, indem ich mir anschaue: Warum sind wir überhaupt hier, was wollen wir erreichen, wie ist der Gegner aufgestellt (pun intended...) und wie sieht das Gelände aus?
Wenn dann ein System diese Grundbetrachtung irrelevant macht,
indem es von mir verlangt, immer einzelne Meter zu zählen (statt sich damit nur an ganz bestimmten Knackpunkten zu befassen),
indem es mir willkürlich einzelne Feats oder Zauber hinschmeißt, welche die ganze Situation um 180° drehen (können), ohne entsprechend gewichtet zu sein,
weil massivste Zaubereffekte auf einen Meter genau bestimmt werden müssen,
weil Sachen, die Bruchteile von Sekunden dauern/relevant sind, auf einmal rein regelbedingt ganze Runden prägen,
usw. usf. - DAS geht mir auf den Sack.

Ich will mich nicht mit völlig willkürlich erstelltem/verregeltem Kram befassen müssen, der so eine Situation unterm Strich viel mehr prägt als der grobe Gesamtaufbau.
Battletech kann das übrigens auch ganz hervorragend...


Entweder einfach oder Komplexität, die kein Selbstzweck ist.
Aber z.B. Kästchen zählen, um der Bewegungsweite des gegnerischen Magiers Rechnung zu tragen und seinem folgenden Feuerball aufs Feld genau zu entgehen - das hat für mich weder mit interessanten taktischen Entscheidungen noch mit Fairness oder sonst was zu tun, das geht mir einfach nur gegen den Strich.


Klar, ich wäre begeistert, wenn das mal so abgehandelt werden würde, wie es mir passt. Aber dann bluten die anderen plötzlich aus der Nase und werfen ihre Smartphones aus dem Fenster. ;)

Das ist doch keine Komplexitätsfrage - jedenfalls nicht grundsätzlich.
Es gibt ziemlich einfache Systeme, die mir durchaus gefallen und Sachen auf ihrem Detailgrad "richtig"/passend abbilden.



Stell ich mir schwierig vor, wenn die Taktiker der Gruppe wissen wollen...

Das sind Dinge, die ich teils auch nicht aus der Battlemap ersehen kann.
Unterm Strich ist das für mich i.d.R. unproblematisch, obwohl ich großteils Tactician bin.

Wirklich relevant ist das meiner Erfahrung nach nur da, wo es als "Schutz" gegen SL-Willkür dienen soll, aber das ist dann auch nur ein Feigenblatt und behebt die eigentlichen Probleme kein bisschen.



a) Vielleicht könnten die Battlemaps-Verweigerer erzählen, wie sie sich damit abfinden könnten.

Unterm Strich: Gar nicht.
Systeme, die Battlemaps "brauchen" bzw. stark nahelegen, folgen genau den Designgedanken, über die ich oben gerade vom Leder gezogen habe.
Die Battlemap bzw. deren Notwendigkeit ist da letztlich nur der Indikator für Dinge, die mir ganz entschieden nicht passen. Das wird ja durch einfachen Verzicht auf die Battlemap kein bisschen besser, weil man damit den Großteils des Systems unbenutzbar macht.

Umgekehrt ergibt es in Systemen, die das nicht so machen, überhaupt keinen Sinn, eine Battlemap zu nutzen - deswegen macht es da auch keiner und die Skizze ist das Maß aller Dinge ;)
Titel: Re: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?
Beitrag von: Rhylthar am 10.09.2018 | 17:43
Battle Maps sind für mich die Büchse der Pandora. Einmal geöffnet, gibt es kein zurück.

Ich kann sowohl mit als auch ohne sie leben; sind jedoch erst einmal da, gibt es mindestens 1 Spieler oder Spielleiter, der sie auf jeden Fall immer nutzen will.
Titel: Re: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?
Beitrag von: Chiarina am 10.09.2018 | 17:48
Naja... wenn´s nur einer ist, heißt das ja nicht, dass er sich automatisch am Spieltisch durchsetzt. Ich mag eigentlich keine Battlemaps, aus genau den gleichen Gründen, die Faras Damian genannt hat. Ich kann mich aber an eine Con erinnern, bei der ich in einer Savage Worlds Runde saß. Wir hatten viel Rollenspiel und nur beim Showdown einen Kampf mit Battlemap. Der Kampf hat keine 30 Minuten gedauert, war also relativ kurz und knackig. Außerdem hatte der Spielleiter die Karte vorbereitet, konnte sie einfach - zack - auf den Tisch legen und los gings. Ohne Savage Worlds zu kennen kamen mir die Kampfregeln irgendwie abgespeckt vor. War aber nicht schlecht gemacht. Der Spielleiter hat die Auswirkungen jeden Wurfes kurz aber prägnant beschrieben. Nach zwei oder drei Würfen haben wir Spieler vorsichtig begonnen, das auch zu tun. War insgesamt gar nicht verkehrt. Trotz Battlemap.
Titel: Re: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?
Beitrag von: Chief Sgt. Bradley am 10.09.2018 | 18:03
Seit Jahren spiele ich jetzt Savage Worlds mit wachsender Begeisterung und benutze seitdem auch Miniaturen beim Spielen. Das habe ich gute 20 Jahre nicht getan (siehe Bobas rant, den ich absolut unterschreiben kann). Heute will ich nicht mehr ohne! Und dazu will ich auch immer Rollenspiel in den Kämpfen (also mehr als "ich schieße"), spannende Beschreibungen der Aktionen und natürlich bitte auch Charakterspiel.
Ich benutze Geländeteile selbstgebaute Dungeontiles und sonstige 3D-Elemente. Das Basteln macht mir dazu noch riesengroßen Spaß :headbang:
Hier mal zwei verschiedene Beispiele:
(https://adesperatefuture.files.wordpress.com/2014/12/cimg2738.jpg)
(https://adesperatefuture.files.wordpress.com/2015/12/img_3236.jpg)
Titel: Re: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?
Beitrag von: Deep_Impact am 10.09.2018 | 18:18
Ich weiche Deckung suchend hinter die Bobas Kuh und geben einen schnellen aufgelegten Schuss gegen eindringenden Kaperfahrer vom Clan der Battlemap-Threader ab!
Titel: Re: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?
Beitrag von: Pyromancer am 10.09.2018 | 18:47
Ich hab es nie erlebt, dass Hilfsmaterialien sich negativ auf das Spiel ausgewirkt haben. Manchmal waren sie unnötig, aber oft eine positive Bereicherung für das Spiel.

Titel: Re: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?
Beitrag von: Chief Sgt. Bradley am 10.09.2018 | 19:58
Ich hab es nie erlebt, dass Hilfsmaterialien sich negativ auf das Spiel ausgewirkt haben. Manchmal waren sie unnötig, aber oft eine positive Bereicherung für das Spiel.
Sehr schön gesagt :d
Btw ganz vergessen: Ich liebe auch Bennies, also Gummipunkte um Würfe zu wiederholen etc., Pokerkarten zur Initiativbestimmung, Marker für Wunden und Machtpunkte, schöne gemachte Handouts wie Landkarten oder Blueprints
Titel: Re: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?
Beitrag von: Weltengeist am 10.09.2018 | 20:55
@YY: Ich werde hier das Gefühl nicht los, dass du die Battlemap zwingend mit einem taktiklastigen Spiel verknüpfst. Ich kann dir versichern, dass das nicht zwingend ist. Man kann sogar FATE mit Battlemap spielen. Oder ziemlich untaktische Spiele wie Barbarians of Lemuria. Ich selbst hasse sogar dedizierte Taktikspiele, trotzdem nutze ich Battlemaps - einfach damit jeder die gleiche Idee von der Umgebung hat und an Dinge denkt, an die er im wirklichen Leben auch denken würde (auf Bäume klettern, Deckung suchen, verdeckt anschleichen usw.).
Titel: Re: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?
Beitrag von: YY am 10.09.2018 | 21:12
Ich werde hier das Gefühl nicht los, dass du die Battlemap zwingend mit einem taktiklastigen Spiel verknüpfst.

Das stimmt und geht darauf zurück, dass ich wie oben erwähnt unter einer Battlemap auch genau die Art von Darstellung verstehe, die mit einem "taktiklastigen"* Spiel zusammenhängt. Sprich: mit klarem Maßstab, Feldern usw. usf.
Dementsprechend ist es völlig sinnlos, eine Battlemap für ein System zu nutzen, welches überhaupt keine passenden Regeln dafür hat und umgekehrt keine Battlemap zu nutzen, wenn sich der Großteil der Regeln genau darauf bezieht. 

*Wie gesagt: Was daran Taktik sein soll, erschließt sich mir nicht. Das ist zu 95% selbstreferentielle ABM.


Gegen eine "unscharfe", grobe oder sogar flexible visuelle Darstellung habe ich überhaupt nichts.
Titel: Re: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?
Beitrag von: Lord Verminaard am 10.09.2018 | 21:14
Naja das ist in der Art taktisch, wie auch Skat taktisch ist, eben regeltaktisch, wie ich ja schon schrieb.
Titel: Re: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?
Beitrag von: Yney am 10.09.2018 | 21:16
Ich sehe das wie Weltengeist. Auch wenn ich ein Wirtshaus beschreibe und selbst wenn das ein Bild im Kopf der Spieler erzeugt (Hauptziel erreicht  :)) sind evtl. schon Kleinigkeiten störend. "Ich duck mich links hinter den Tresen" "Der Wirt fragt dich verwundert was du da machst." "Der Tresen war doch links." "Nein rechts." Einfache Mittel dienen als Stütze für die Erinnerung an die räumliche Situation.

Ich gebe aber auch gerne zu, dass bei ausschließlich identischen Bauteilen (mal stehend, mal senkrecht mal liegend) dennoch auch mal Klärungsbedarf bleibt. "Das da war der große Baum, ja?" "Nein, das ist die Ecksäule von der Ruine ;)
Titel: Re: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?
Beitrag von: YY am 10.09.2018 | 21:19
Naja das ist in der Art taktisch, wie auch Skat taktisch ist, eben regeltaktisch, wie ich ja schon schrieb.

Ja, wie gesagt: Solange das im Kern nicht mit halbwegs relevanten Entscheidungen hinsichtlich der Zielsetzung und Gesamtlage zu hat, sondern hauptsächlich damit, die regelbedingt möglichst optimale(n) Zugmöglichkeit(en) zu finden, interessiert mich das eher weniger.
Titel: Re: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?
Beitrag von: Weltengeist am 10.09.2018 | 21:20
Das stimmt und geht darauf zurück, dass ich wie oben erwähnt unter einer Battlemap auch genau die Art von Darstellung verstehe, die mit einem "taktiklastigen"* Spiel zusammenhängt. Sprich: mit klarem Maßstab, Feldern usw. usf.
Dementsprechend ist es völlig sinnlos, eine Battlemap für ein System zu nutzen, welches überhaupt keine passenden Regeln dafür hat und umgekehrt keine Battlemap zu nutzen, wenn sich der Großteil der Regeln genau darauf bezieht. 

Dann reden wir hier aneinander vorbei, weil wir etwas anderes unter "Battlemap" verstehen. Für mich ist sie einfach ein Werkzeug zur Visualisierung. Dass darauf ein Quadrat- oder Hexraster ist, schadet nicht, weil es hilft, sinnvolle von sinnlosen Aktionen zu unterscheiden.

(Ich kann ja auch ein Quadratraster unter eine Landkarte legen, ohne damit gleich ein simulationistisches Wargame spielen zu müssen. Vielleicht nutze ich den Maßstab einfach nur, um ohne nachzumessen abschätzen zu können, wie weit wichtige Orte voneinander entfernt sind.)
Titel: Re: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?
Beitrag von: Derjayger am 10.09.2018 | 21:42
Battlemaps sind ja ein heißes Eisen.

a) Vielleicht könnten die Battlemaps-Verweigerer erzählen, wie sie sich damit abfinden könnten.
b) Und Battlemap Liebhaber beschreiben, wie sie auf sie verzichten können.

Bei uns ist gerade Battlemap-Flaute, aber die nächste Hochkonjunktur kommt bestimmt.
Ich hab' halt gerade keinen Bock auf D&D5-Taktik, weil es dabei um nichts geht. Denn entweder sind alle nach einer Rast wieder zu 100% "voll" oder es gibt (theoretisch, bisher nie eingetroffen) einen TPK. Selten muss mal jemand wiederbelebt werden, dann geht's um etwas Gold. Ich check einfach nicht was sich die Designer dabei gedacht haben; ich halte das für groben Unfug.
Dann lieber flott was erzählen und auf das Herumschieben verzichten.
Bei GURPS sieht's ganz anders aus, da macht mir Battlemap-Taktik sehr viel Spaß, weil es immer um viel geht (Kämpfe sind sehr gefährlich, Heilung sehr langsam -> wer verwundet ist, spielt andere Abenteuer und es gibt interessante Downtime-Events) und es viele schöne Regeln für Battlemaps gibt.
Titel: Re: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?
Beitrag von: Lord Verminaard am 10.09.2018 | 22:04
Ja, wie gesagt: Solange das im Kern nicht mit halbwegs relevanten Entscheidungen hinsichtlich der Zielsetzung und Gesamtlage zu hat, sondern hauptsächlich damit, die regelbedingt möglichst optimale(n) Zugmöglichkeit(en) zu finden, interessiert mich das eher weniger.

Mich ja auch nicht, wenn ich das will, spiel ich Blood Bowl. ;) Im Prinzip ist das aber nicht die Schuld der Battlemap, sondern der Spielregeln selbst. Ich habe z.B. auf dem letzten :T:reffen den Quickstarter zum neuen RuneQuest: Glorantha geleitet, was halt vom Regelwerk nicht in diese Metaspiel-Richtung geht, hatte aber trotzdem eine Chessex-Matte und ein paar aus dem Warcraft-Brettspiel gemopste Minis verwendet, das hat keinen Unterschied gemacht.
Titel: Re: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?
Beitrag von: Faras Damion am 10.09.2018 | 22:12
Ich hab es nie erlebt, dass Hilfsmaterialien sich negativ auf das Spiel ausgewirkt haben. Manchmal waren sie unnötig, aber oft eine positive Bereicherung für das Spiel.

Sehr schön gesagt :d
Btw ganz vergessen: Ich liebe auch Bennies, also Gummipunkte um Würfe zu wiederholen etc., Pokerkarten zur Initiativbestimmung, Marker für Wunden und Machtpunkte, schöne gemachte Handouts wie Landkarten oder Blueprints

Das ist schön für euch. :)

Aber was empfehlt ihr den Leuten in diesem Thread, die Probleme haben. Und "Ihr seid doof und habt Unrecht" ist nicht hilfreich. ;)
Titel: Re: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?
Beitrag von: Pyromancer am 10.09.2018 | 22:18
Das ist schön für euch. :)

Aber was empfehlt ihr den Leuten in diesem Thread, die Probleme haben. Und "Ihr seid doof und habt Unrecht" ist nicht hilfreich. ;)

Wenn du halt doof bist und Unrecht hast... ;)

Nee, im Ernst: Nenne mir ein konkretes Problem, und ich sage dir, wie ich konkret damit umgehen würde.
Titel: Re: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?
Beitrag von: Achamanian am 10.09.2018 | 22:31

Nee, im Ernst: Nenne mir ein konkretes Problem, und ich sage dir, wie ich konkret damit umgehen würde.

Meinst du damit eines, das sich nicht auf Befindlichkeiten reduziert? Ist eventuell schwer um ein Gespräch, das sich maßgeblich um Befindlichkeiten dreht ... YY hat ja schon Battlemaps - ebenso wie andere Hilfsmittel - als Symptom für Systeme ins Spiel gebracht, die in seinen Augen taktisches Spiel auf einer Ebene erfordern, die ihn nicht interessiert. Man kann jetzt natürlich sagen: Das ist kein Problem der Hilfsmittel, YY bevorzugt nur einfach Spiele, die diese Hilfsmittel nicht brauchen, aber andererseits stellen gerade in Systemen, die sich auf verschiedene Arten spielen lassen, Hilfsmittel wie die Battlemap dann aus dieser Perspektive auch "Fehlanreize" zu einem auf Spielregelebene taktischen Spiel dar.

Aber wie gehst du mit meiner Feststellung um, dass z.B. eine Battlemap bei mir als SL einfach Unwohlsein erzeugt, weil sie gefühlt einen Anspruch an Präzision in den Raum stellt, dem ich mich nicht aussetzen will? Das ist vielleicht in deinen Augen nichts Konkretes, aber trotzdem etwas Reales. Mit dem Problem würdest du wahrscheinlich umgehen, indem du es einfach nicht hast. Du könntest mir natürlich eine entsprechende psychotherapeutische Behandlung ans Herz legen, aber meine Krankenkasse würde die sicher nicht bezahlen, und das Geld ist es mir dann einfach nicht wert.

Letztendlich kann man auch einfach sagen: "Mann, ich HASSE den Anblick kleine roter Glassteinchen auf meinem Charakterbogen, und auch grüner!", und das zählt auch.
Titel: Re: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?
Beitrag von: Achamanian am 10.09.2018 | 22:40
Stell ich mir schwierig vor, wenn die Taktiker der Gruppe wissen wollen,

Einfache Lösung: Keine Taktiker in der Gruppe haben  ;D
Titel: Re: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?
Beitrag von: Pyromancer am 10.09.2018 | 23:27
Aber wie gehst du mit meiner Feststellung um, dass z.B. eine Battlemap bei mir als SL einfach Unwohlsein erzeugt, weil sie gefühlt einen Anspruch an Präzision in den Raum stellt, dem ich mich nicht aussetzen will? Das ist vielleicht in deinen Augen nichts Konkretes, aber trotzdem etwas Reales. Mit dem Problem würdest du wahrscheinlich umgehen, indem du es einfach nicht hast.

Warum ist die Verwendung einer Battlemap überhaupt ein Thema für dich als SL? Welchen Effekt willst du denn mit einer Battlemap erreichen? Wenn es keinen guten Grund dafür gibt, dann lass es doch einfach, wenn es bei dir Unwohlsein hervor ruft.
Titel: Re: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?
Beitrag von: YY am 11.09.2018 | 06:48
Dann reden wir hier aneinander vorbei

Jetzt hoffentlich nicht mehr ;)
Deswegen habe ich es ja oben extra noch mal dazu geschrieben, wo es wichtig war.
Battlemap ist doch gerade der Begriff, der eine maßstabsgetreue und "brettspielige" Darstellung von einer Skizze oder einer anderen groben, nicht maßstabsgetreuen Visualisierung abgrenzt.

Ich kann ja auch ein Quadratraster unter eine Landkarte legen, ohne damit gleich ein simulationistisches Wargame spielen zu müssen.

Wie in meiner Antwort an Boba schon ein bisschen angeklungen ist:
Mein Problem ist dabei nicht die Spielart Simulationismus - da bin ich vollkommen mit einverstanden, solange die Regeln so gestaltet sind, dass sie meine Kritikpunkte eben nicht haben. Das ist bei simulationistischen Wargames sehr oft der Fall, im Gegensatz zu nicht-simulationistischen, komplexen P&P-RPGs mit impliziter Battlemap-Pflicht.
 

Im Prinzip ist das aber nicht die Schuld der Battlemap, sondern der Spielregeln selbst.

Genau darauf wollte ich hinaus.
Natürlich kann ich trotzdem eine Battlemap verwenden, wenn die Regeln das nicht erfordern - dann nutze ich eben das volle "technische" Potential meiner Visualisierungsvariante nicht aus; will ich ja aber in dem Kontext auch gar nicht.

Im Wargame- und Brettspielbereich sind meine Kriterien übrigens nicht großartig anders. Dort gibt es durchaus einige Regelwerke/Systeme, welche zwar "richtige" Battlemaps verwenden, aber durch entsprechendes Regeldesign diese sinnlosen Fleißarbeiten vermeiden.
Im Rollenspielbereich gibt es wenig Vergleichbares, weil man dann meist gleich den Schritt hin zu maßstabloser, abstrakter oder gar keiner visuellen Darstellung geht.


Du könntest mir natürlich eine entsprechende psychotherapeutische Behandlung ans Herz legen, aber meine Krankenkasse würde die sicher nicht bezahlen

Die Vorstellung hat aber was ;D
Titel: Re: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?
Beitrag von: Weltengeist am 11.09.2018 | 06:59
Battlemap ist doch gerade der Begriff, der eine maßstabsgetreue und "brettspielige" Darstellung von einer Skizze oder einer anderen groben, nicht maßstabsgetreuen Visualisierung abgrenzt.

Also für mich ist eine Battlemap einfach eine Matte aus Gummi, die ich beim Sphärenmeister gekauft habe und auf die ich besagte Skizzen draufmalen kann. Vielleicht lag ich mit der Auffassung ja auch jahrelang daneben. ~;D

Aber vielleicht sollten wir langsam zum eigentlichen Threadthema zurückkehren...? :btt:
Titel: Re: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?
Beitrag von: YY am 11.09.2018 | 07:27
Vielleicht lag ich mit der Auffassung ja auch jahrelang daneben. ~;D

In der Tat, das ist nämlich eine Battlemat ;D
Titel: Re: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?
Beitrag von: Deep_Impact am 11.09.2018 | 07:47
Aber vielleicht sollten wir langsam zum eigentlichen Threadthema zurückkehren...? :btt:

Ja, vielleicht :)

Ich hab es nie erlebt, dass Hilfsmaterialien sich negativ auf das Spiel ausgewirkt haben. Manchmal waren sie unnötig, aber oft eine positive Bereicherung für das Spiel.

In meiner ursprünglichen Frage / These - vielleicht auch nur in deren nicht ganz klaren Intention - ging es nicht darum, ob Hilfsmittel per se schlecht wären, sondern darum, ob sie dem Spielgeschehen eine ggf. unerwünschte - oder eben auch gewünschte - Richtung geben. Ich kann mir vorstellen, dass Spieler, die eher Brettspielerfahrung haben (Legenden von Andor, Imperial Assault,...) sich mit Item-Karten sehr wohl fühlen und den Einstieg einfacher finden.
Titel: Re: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?
Beitrag von: Hotzenplot am 11.09.2018 | 08:12
Der Fluch eines jeden Hilfsmittels kann sein, dass die Runde sich zu sehr auf die Hilfsmittel fokussiert. Dann müssen sie wieder umständlich den Weg über "think outside the box" wählen, um im gemeinsamen Erzählraum daran vorbeizukommen.

Auch ein Charakterblatt ist ein Hilfsmittel. Wenn es gut gemacht ist, unterstützt es die Phantasie der SpielerInnen. Schlecht gemacht sorgt es dafür, dass die Leute es nicht als Hilfsmittel benutzen, sondern als einen abgeschlossenen Katalog an Handlungsoptionen (ich glaube, das ist z. b. ein Hauptproblem der PbtA-Spiele, das hier im Forum schon mehrfach angeklungen ist).

Schön gemachte Figürchen, Pömpel und Kärtchen können m. E. zudem dafür sorgen, dass sich die Runde mehr über die handwerkliche Qualität in der Realität freut und sich darauf konzentriert, statt im gemeinsamen fantastischen Erzählraum zu bleiben.

Ich habe mit systemimmanenten Battlemaps auch ein ähnliches Problem wie YY: Meistens gibt es dann nämlich Regeln, die genau für diese Battlemap-Situationen gemacht sind, die außerhalb davon aber nur wenig oder gar keinen Sinn haben.
Zweitens spielen bei Battlemaps plötzlich ganz genaue Rechnungen der Zeit- und Raumeinheiten eine Rolle, was m. E. die Dynamik des Spiels bremst. Man befindet sich eher in einem Brettspielmodus (was für viele ja vollkommen okay sein mag), statt im klassischen Rollenspielmodus, da kann man noch so viele coole Aktionsbeschreibungen aus dem Ärmel schütteln.
Deshalb dienen Battlemaps bei mir optimalerweise nur zur ungefähren Visualisierung. Reichweiten werden nicht genau nachgemessen, sondern aus der Erzählsituation heraus abgeschätzt. "Befindet sich die feindliche Magierin in meiner Reichweite von 15m?" Die Runde guckt aufs Brett und beschließt entweder ja oder nein. Meistens ergibt sich das aber aus der Situation. Klingt nach Willkür, ist es teilweise auch. Dennoch überwiegen bei mir die Dynamikvorteile. Ich gehe immer davon aus, dass sich alle Kampfbeteiligten fast die ganze Zeit bewegen. Wenn ich im Brettspielmodus bin, bricht diese Vorstellung aber in tausend Stücke. ;)


Titel: Re: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?
Beitrag von: Chiarina am 11.09.2018 | 09:24
@ Hotzenplot: Genau meine Meinung. Sehr schön auf den Punkt gebracht.
Titel: Re: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?
Beitrag von: Exar am 11.09.2018 | 10:16
Ja, die Gefahr besteht, dass bei zuviel Hilfsmaterial (oder wenn es zu hochwertig ist) der eigenen Fantasie die Arbeit abgenommen wird.
Aber das wird bei jedem Spieler unterschiedlich sein. Irgendwie müsste man da auf einen gemeinsamen Nenner kommen.
Einfach drüber reden wäre wohl die beste Lösung.
Titel: Re: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?
Beitrag von: YY am 11.09.2018 | 14:39
Klingt nach Willkür, ist es teilweise auch.

Bei Licht betrachtet ist auch ein "brettspieliger" Aufbau entweder willkürlich oder zu Beginn zufällig mit dem Nachteil, ungewollte Effekte des zufälligen Aufbaus nicht ohne Weiteres korrigieren zu können.

In meiner ursprünglichen Frage / These - vielleicht auch nur in deren nicht ganz klaren Intention - ging es nicht darum, ob Hilfsmittel per se schlecht wären, sondern darum, ob sie dem Spielgeschehen eine ggf. unerwünschte - oder eben auch gewünschte - Richtung geben.

Das Problem, das ich abseits von Battlemap & Co. (was ja wie festgestellt eher eine Ausrichtungs-/Designfrage ist) am Ehesten bemerkt habe, ist ein Fokus auf die Hilfsmittel mit spielbremsender Wirkung.
Also z.B. mehrfaches bis "ewiges" Durchgucken aller Talent- und Itemkarten, was mit einer Notation auf dem Charakterblatt und/oder einer Auflistung im GRW so nicht passiert (wäre).

Da ist dann hauptsächlich die Frage nach dem Zweck der Hilfsmittel. Die Raumkampfkarten von Coriolis sind z.B. meist eine gute Stütze und beschleunigen/fördern das, was gerade im Spiel passieren soll.
Hat man zig Karten, Counter und anderen Nippes für jedes kleine bisschen Spielmechanik, sieht das ggf. deutlich anders aus (WH3...).
Titel: Re: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?
Beitrag von: Olibino am 11.09.2018 | 15:07
Landkarten habe ich bisher immer sehr positiv empfunden. Sie regen an den eigenen Weg zu planen, die Welt fühlt sich irgendwie wirklicher an. Und es müssen überhaupt keine professionellen Landkarten sein. Eine handgezeichnete Skizze mit den wesentlich Gebieten und Orten ist mindestens genau so nützlich, da sie leichter erweitert werden kann, indem man dort entdeckte Orte einzeichnet.
Titel: Re: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?
Beitrag von: Derjayger am 11.09.2018 | 15:33
Ja, die Gefahr besteht, dass bei zuviel Hilfsmaterial (oder wenn es zu hochwertig ist) der eigenen Fantasie die Arbeit abgenommen wird.

Das denk ich auch immer, aber ich glaube langsam, dass es nicht stimmt.
Wenn ich draußen spazieren gehe wird meine Fantasie angeregt und nicht unterdrückt. Wenn ich Bilder anschaue auch, bloß etwas schwächer.

Ich glaube, dass die Fantasieschädigung, wenn überhaupt, nur über jahrelangen Kopfkinoentzug (das ist etwas anderes als Bilder anschauen!) eintritt.
Titel: Re: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?
Beitrag von: Exar am 11.09.2018 | 15:38
Das denk ich auch immer, aber ich glaube langsam, dass es nicht stimmt.
Wenn ich draußen spazieren gehe wird meine Fantasie angeregt und nicht unterdrückt. Wenn ich Bilder anschaue auch, bloß etwas schwächer.

Ich glaube, dass die Fantasieschädigung, wenn überhaupt, nur über jahrelangen Kopfkinoentzug (das ist etwas anderes als Bilder anschauen!) eintritt.

Mag sein, aber ich denke durchaus, dass Dinge die man vorher nur in seinem Kopf hatte, durch eine plastische Visualisierung verdrängt werden können.
Zum Beispiel sehe ich beim Herrn der Ringe nur noch die Filmfiguren vor meinem geistigen Auge und nicht mehr meine eigene Vorstellung der Bücher im Jahrzehnt zuvor.
Titel: Re: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?
Beitrag von: Derjayger am 11.09.2018 | 15:43
Mag sein, aber ich denke durchaus, dass Dinge die man vorher nur in seinem Kopf hatte, durch eine plastische Visualisierung verdrängt werden können.
Zum Beispiel sehe ich beim Herrn der Ringe nur noch die Filmfiguren vor meinem geistigen Auge und nicht mehr meine eigene Vorstellung der Bücher im Jahrzehnt zuvor.

Übertrag deine Aussage mal auf NPCs oder Karten: Was hast Du dagegen, wenn sich ein Mitspieler einen Gandalf vorstellt anstatt eines... (ja was eigentlich?) ...eines graubärtigen Magiers? (ist der Unterschied zwischen beiden wirklich groß oder schlimm?)

Das ist übrigens ein ganz anderer Effekt. Eine Vorstellung wurde durch eine andere ersetzt.
Eine Schädigung wäre es, wenn eine Vorstellung durch garkeine Vorstellung ersetzt worden wäre.
Titel: Re: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?
Beitrag von: Exar am 11.09.2018 | 15:48
Übertrag deine Aussage mal auf NPCs oder Karten: Was hast Du dagegen, wenn sich ein Mitspieler einen Gandalf vorstellt anstatt eines... (ja was eigentlich?) ...eines graubärtigen Magiers? (ist der Unterschied zwischen beiden wirklich groß oder schlimm?)

Wer sagt denn, dass ich etwas dagegen habe? Ganz im Gegenteil, ich mag Karten und Miniaturen zur Verdeutlichung im Rollenspiel durchaus.
Titel: Re: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?
Beitrag von: Weltengeist am 11.09.2018 | 16:02
In der Tat, das ist nämlich eine Battlemat ;D

Ach wie geil.
Daher rührt das Missverständnis. So kann man also zwei Threadseiten lang aneinander vorbeiquatschen, nur weil ich seit jeher "Chessex Battlemap" geschrieben habe, obwohl es "Chessex Battlemat" heißt... :bang:

Also, dann habe ich in meinem ursprünglichen Posting "Battlemat" gemeint, und wir sind uns in allen Punkten einig. :d
Titel: Re: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?
Beitrag von: YY am 11.09.2018 | 16:53
 ;D :d
Titel: Re: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?
Beitrag von: Derjayger am 11.09.2018 | 17:26
Wer sagt denn, dass ich etwas dagegen habe? Ganz im Gegenteil, ich mag Karten und Miniaturen zur Verdeutlichung im Rollenspiel durchaus.

ok :) Stimmt, ob man es mag oder nicht hat nichts mit der o.g. "Fantasieschädigung" zu tun.