Von Answin bis G7? Hui, das klingt ja nach nem großem Vorhaben! :D
Ja, das mit dem roten Faden ist mir auch schon aufgefallen... Ich schaue mal, was sich da so machen lässt.
Spoiler zu den Inhalten der Theaterritter-Kampagne und minimale Spoiler zur Wildermark-Kampagne:
Aktuell überlege ich, ob es möglich ist, den Helden die Verwaltung einer eigenen Burg / eines Wehrturms im Überwals an die Hand zu geben. Ein Abenteuer aus dem Band "Verräter & Geächtete" würde dazu so ein wenig als Inspiration dienen. Dadurch könnte man die Helden noch ein wenig mehr als Akteure im Kampf gegen den Korsmal-Bund einbauen und es bliebe etwas Raum für taktisches Sandboxing, anstatt sie als reine Spielsteine von Meisterpersonen durch die Gegend zu railroaden. Zudem hab ich mit einem der Spieler schon sehr gute, kreative Erfahrungen mit so einer Form des Sandboxings gemacht, als ich die Wildermark-Kampagne geleitet hat. Ganz so umfangreich wie dort soll es hier jetzt nicht werden, statt einer gesamten Baronie würde es bei einer kleinen Burg und vielleicht einem Dorf als Lehen bleiben, aber ich mein: Welcher Held ist schon nicht gerne Herr seiner eigenen Burg? ;)
Danke schonmal euch beiden für die Hinweise! Der Beitrag vom Herrn der Welt ist wirklich hilfreich. Werde mir dahingehend das ganze noch einmal genauer anschauen.
Meine Erfahrungen teile ich natürlich gern mit. :) Kann allerdings noch ein wenig dauern, bis die Kampagne ins Rollen kommt. Dieses Jahr auf jeden Fall nicht mehr.
Du kannst mit der Theaterritterkampagne viel Spaß haben, wenn die Harmonie in der Gruppe stimmt. Warnen muss ich aber vor dem dritten Abenteuer, Der schwarze Forst. Darüber, dass die Handlung keinen Sinn ergibt, kann man vielleicht hinwegsehen, aber unser SL musste massiv railroaden, damit es überhaupt weitergeht. Es gibt einfach zu viele unlogische Entscheidungen, die SC und NSC treffen müssen, damit die SC den namensgebenden Forst nicht einfach links liegen lassen.
Okay, wir haben also an einem Wettbewerb teilgenommen und dürfen nun für die Rondrakirche eine Ladung Eisen transportieren, die immens wichtig ist. Dass die Rondrakirche es zwar schafft, diesen albernen Wettbewerb zu veranstalten, aber nicht die Ressourcen hat, das Eisen selbst zu transportieren, soll uns mal nicht stören. Doch - oh weh! - man hat uns unsere Ochsen vergiftet. Und in dem Kuhkaff Irberod ist es leider unmöglich, ein paar Ersatzrinder aufzutreiben. Wir müssen also mit dem Floß durch den Bornwald, den noch nie ein Mensch durchquert hat. Was man halt mit einer immens wichtigen Ladung Eisen macht, die auf jeden Fall ihr Ziel erreichen muss. Für Rondra!
Im Bornwald angekommen stellt sich heraus, dass das alles nur eine List war. Im Floß ist ein Baumstamm verbaut, in den der Geist einer Hexe gebannt wurde. Ihr Hexenzirkel im Bornwald wartet schon darauf. Auch unsere angebliche Verbündete Ricarda ist Mitglied des Zirkels. Wer sie wohl daran gehindert hat, den Baumstamm selber zu kaufen und in den Wald zu schaffen? Jedenfalls dürfen wir uns nun mit den Hexen herumärgern - und all das, weil wir zu blöd waren, auf unsere Ochsen aufzupassen. (Und wenn wir nicht so blöd waren, wird halt gerailroadet oder das Abenteuer ist vorbei.)
Am Ende des Abenteuers lauert uns übrigens noch NSC Leudara auf, die uns die Fracht gewaltsam entreißen will, die wir ihr sonst freiwillig gegeben hätten. Toll.
Die ganze Geschichte ist so abstrus, dass ich nicht weiß, wie man daraus noch ein sinnvolles Abenteuer drechseln kann.