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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Sphinx am 7.02.2019 | 14:59

Titel: Trennung von Spieler und Charakter wissen
Beitrag von: Sphinx am 7.02.2019 | 14:59
Durch den Thread:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,109582.0.html
Sind wir auf das Thema mit Spieler/Charakter Wissen abgedriftet. Und ich fand es eigentlich so Interessant wie die Erfahrungen und damit wohl auch Meinungen auseinander gegangen sind, das ich das ganze einmal ausgliedern möchte.
Ich denke es ist ein Thema was stark von den gemachten Erfahrungen gefärbt sein wird. Beziehungsweise von Runde zu Runde verschieden sein. Und demzufolge wird man kein allgemeines Richtig oder Falsch festlegen können.

Grob zusammen gefasst ging es darum ob der Spielleiter, bei manchen Proben, für die Spieler würfeln sollte oder nicht.
Daraufhin gab es Posts welche in die Richtung gingen:  Das wenige Spieler gut zwischen Spieler und Charakterwissen trennen können. Das wiederrum deckt sich nicht mit meiner eigenen Erfahrung nach der Spieler das meist sogar recht gut hinbekommen.

Als Basis möchte ich mal einfaches Beispiel als Grundlage bringen:
Der PC führt ein Gespräch mit einem NPC und möchte wissen ob dieser Lügt.
Nehmen wir ein abstraktes Spielsystem das auf W20 Basiert.
1 – 7 = Man geht vom Gegenteil aus.
8 – 14 = Man kann das Gegenüber nicht einschätzen.
15 – 20 = Man bekommt raus ob er Lügt oder nicht.
Möglichkeit 1.1 der Spieler würfelt:
Der Spieler bekommt vom Spielleiter ein Ergebnis das passend zu den Würfeln ist erzählt. Da der Spieler seinen Würfel sieht ist ihm natürlich bei 1 – 7 und 15-20 klar was richtig und falsch ist. Der Spieler muss jetzt aber Spieler/Charakter Wissen trennen.
Möglichkeit 1.2: Gleiche Annahme wie bei 1.1 aber wir haben ein System mit Boni und Mali
Der Boni vom Spieler wird das Ergebnis einfach höher ausfallen lassen. Aber ein Mali durch einen Gegner „Lügen Wert“, welchen nur der SL kennt, macht das Ergebnis nicht 100% einschätzbar.
Spieler/Char Wissen ist mit 1.1 vergleichbar.

Möglichkeit 2.1: Der Spielleiter würfelt:
Der Spielleiter erzählt das Passende Ergebnis, aber der Spieler hat keine Referenz und gewinnt IMO keine Information welche das Spiel voran bringt. Dafür gibt es auch kein Problem Spieler/Charakter Wissen zu trennen.
Möglichkeit 2.2: Gleiche Annahme wie bei 2.1 aber wir haben ein System mit Boni und Mali
Jetzt wird es kompliziert. Geht man von einem normalen Gegner ohne besonders hohe Werte in Lügen aus und hat man selbst einen sehr guten „Lügen Entdecken“ Wert. Steht man zwar beim dem Ergebnis weiterhin im Dunkeln, aber man kann das Ergebnis bei guten eigenen Werten besser gewichten. Auch hier ist Spieler/Char Wissen vergleichbar mit 2.1.

Meine These war jetzt das man bei 1.1 und 1.2 mehr Möglichkeiten fürs Spiel gewinnt. Da mehr Informationen auch mehr mögliche Pfade eröffnen. Auf der anderen Seite kann man es natürlich als jemand der nicht trennen kann ausnutzen.
Die gegen These war dann das Spieler sich komisch (Ihr Charakter) verhalten werden weil sie eben nicht trennen können.

Jetzt grüble ich über die Sache etwas nach. Mein Gedankengang ist erst einmal: Macht es was wenn die Spieler nicht trennen können? Das hängt natürlich ganz klar von der Ausprägung ab und wie die Runde generell tickt. Ich bin da ehr gemäßigt und sage mir: „Wir sind alle keine Profi Schauspieler und nicht jeder ist ein Rollenspiel Gott“. Solange es keinen übel Aufstößt ist auch kein Schaden entstanden.
Ein Beispiel dazu hatte ich auch mal gehört: Es gibt in Dungeons and Dragons Trolle die nur dann ganz tot sind wenn man sie mit Feuer oder Säure Schaden angreift. Ist es sinnvoll nachdem man evtl. schon mehreren Chars darauf reingefallen ist, beim nächsten Troll, wieder klein Doofi zu Spielen der überrascht wird wenn der Troll sich rührt? Oder kommt man sich vor als wenn man Meta-gamed nur weil man Feuer benutzt hat?
Ich spiele in einer Runde wo der Spielleiter gerne „zwischen Sequenzen“ einbaut. Also Informationen an uns Spieler gibt wo unsere Chars natürlich nichts von Wissen. Da stehe ich wieder auf der Seite das ich die Information lieber nicht hätte. Ich kann zwar Filtern und das Wissen trennen. Aber ich fühle mich schon blöd wenn ich eine Aktion durchführe, die ich evtl. schon länger geplant hab, die aber dann so wirkt als wenn ich mein Spielerwissen einsetze.
Oder nehmen wir an ich habe ein Abenteuer schon gespielt, ich schätze ich wäre Passiver als mein Charakter es wäre, einfach weil ich versuchen würde mein „mehr“ Wissen zu überkompensieren.

Übrigens sehe ich das Spieler/Char wissen auch in die andere Richtung. Jemand der in einer Fantasy/Science Fiction Welt ausgewachsen ist wird mit Sicherheit viel Wissen das mir als Spieler nicht klar ist.
Blödes Beispiel: Heute hat man immer ein Smartphone mit Taschenlampe einstecken. Ein Spieler der im Mittelalter Setting in eine Dunkle höhle Klettert weil er nicht weiß das man damals Lampen/Fakeln benutzt hat dann einen Strick daraus zu drehen ist ebenso verkehrt.
Titel: Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
Beitrag von: nobody@home am 7.02.2019 | 16:24
Ein Punkt, der mMn bei solchen Debatten gerne mal übersehen wird: die Spieler sind ja speziell im Bereich Rollenspiel nicht "nur" Spieler, sondern auch Publikum -- und das kriegt in anderen Medien zum Zweck der Unterhaltung auch schon mal gelegentlich Sachen mit, die die Charaktere im Buch/auf dem Schirm/usw. selbst noch nicht wissen (können), ohne daß ihm dabei zwangsläufig gleich mit unterstellt wird, es könnte zwischen eigenem und Charakterwissen nicht unterscheiden. Im Gegenteil, gerade der Gegensatz zwischen Figuren- und Publikumswissen läßt sich bei etwas geschicktem Einsatz sehr gut beispielsweise zum Aufbau von Spannung verwenden.

Möglich, daß es gerade diese Perspektive ist, die mir hilft, das ganze "Problem" etwas gelassener zu betrachten. :)
Titel: Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
Beitrag von: Issi am 7.02.2019 | 16:26
Interessantes Thema.
Nur kurz meine 5 Cent:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Zum Lügen.- Meine Figur will wissen, ob ein NSC- lügt- Ich kenne das so, dass der SL für meine Figur würfelt. Z.B. auf sowas wie Menschenkenntnis.
(Angenommen die Figur lügt)
Bei Erfolg sagt mir der SL, dass ich das Gefühl habe der NSC ist nicht ganz ehrlich zu mir.
Bei Misserfolg, bin ich mir nicht sicher
Bei einem Patzer halte ich die Person für ehrlich.
(Angenommen die Figur lügt nicht)
Bei Erfolg sagt mir der SL, dass ich nicht das Gefühl habe belogen zu werden.
Bei Misserfolg, bin ich mir nicht sicher
Bei einem Patzer wirkt die Figur auf mich nicht sonderlich vertrauenswürdig

Dadurch kann ich nie wirklich einschätzen, was  nun stimmt. Und ob es ein Erfolg war.(Alles ist möglich)
Da bleibt noch jede Menge Interpretations- Spielraum.
Auch wenn ich ahne, dass eine Figur nicht ganz ehrlich ist, weiß ich noch längst nicht wieso, und was sie verbirgt.

Mir ist das Schwammige etwas lieber, weil im Reallife andere Personen auch keine offenen Bücher sind.
Finde ich so realistischer, spannender.  :)
Titel: Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
Beitrag von: Sphinx am 7.02.2019 | 16:38
Dadurch kann ich nie wirklich einschätzen, was  nun stimmt. Und ob es ein Erfolg war.(Alles ist möglich)
Da bleibt noch jede Menge Interpretations- Spielraum.
Auch wenn ich ahne, dass eine Figur nicht ganz ehrlich ist, weiß ich noch längst nicht wieso, und was sie verbirgt.

Mir ist das Schwammige etwas lieber, weil im Reallife andere Personen auch keine offenen Bücher sind.
Finde ich so realistischer, spannender.  :)

Da wäre dann allerdings meine Frage: Wieso überhaupt Würfeln? Wenn man keine Informationen gewinnen kann ist das Talent doch komplett nutzlos.
Und indirekt, nur weil ich weiß das Jemand lügt weiß ich noch lange nicht wieso er Lügt oder ob er bei allem Lügt. Das Rätsel ist damit noch lange nicht aufgelöst.
Titel: Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
Beitrag von: nobody@home am 7.02.2019 | 16:39
Mir ist das Schwammige etwas lieber, weil im Reallife andere Personen auch keine offenen Bücher sind.
Finde ich so realistischer, spannender.  :)

Deswegen gibt's ja auch im Reallife keine Fertigkeit "Lügner an der Nasenspitze erkennen", und ein Spiel, das so etwas hat, ist an diesem Punkt bereits "unrealistisch". ;) Umgekehrt gibt's aber in Geschichten durchaus Figuren, die jemandem tatsächlich recht zuverlässig ansehen können, ob er lügt oder ehrlich mit ihnen ist...also kann dieselbe Sorte Spiel, anständige mechanische Umsetzung vorausgesetzt, diese Art von Fiktion durchaus vorbildgetreu abbilden, aber das auch nur dann, wenn man die Regeln dann auch verwendet und dem Spieler nicht immer nur ein "Du bist dir halt nicht sicher!" vor die Nase knallt.

Von welchem Vorbild genau man sich nun lieber inspirieren lassen will, bleibt natürlich Geschmackssache. :)
Titel: Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
Beitrag von: Issi am 7.02.2019 | 17:01
Da wäre dann allerdings meine Frage: Wieso überhaupt Würfeln? Wenn man keine Informationen gewinnen kann ist das Talent doch komplett nutzlos.
Nein, nicht wirklich.
Allein die Information:  "Jemand erscheint Dir (nicht) ehrlich." Ist schon was wert.
Die Chance, dass diese Information durch einen Patzer zustande kommt, liegt mit W 20 bei nur 5%.
Dieses Risiko, nehme ich gerne in Kauf. Für so eine wichtige Info.

Einen gläseren NSC möchte/brauche ich gar nicht.

Edit.
@
nobody@home
Es gibt auch Leute die sind perfekte Lügner.
"Lügen und Lügen erkennen"  konkuriert miteinander.
Ich kenne das so, dass die Würfe  modifiziert (erschwert oder erleichtert) werden.
Je nachdem, wer mit wem zu tun hat. :)
Titel: Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
Beitrag von: felixs am 7.02.2019 | 17:14
Soziale Interaktionsfertigkeiten werden ohnehin in viel zu vielen Rollenspielen unterbewertet - dieses Problem spielt hier jetzt auch mit rein.

Ein Talent "Menschenkenntnis" oder "Lügen erkennen" ergibt natürlich nur dann Sinn, wenn es irgendwelche Auswirkungen hat. Bei Erfolg (man weiß, ob jemand lügt oder nicht) und bei Misserfolg (man weiß halt nichts) ist das alles auch unproblematisch. Das Dilemma ist, dass ein Patzer zumindest Kooperation beim Ausspielen durch den Spieler erfordert. Der weiß dann zwar, dass die Figur falsch liegt, sollte aber so spielen, als wäre das nicht so.
Wenn man das nicht mag oder kann, könnte man sich z. B. darauf einigen, dass ein Patzer bei sozialen Interaktionen eine (extreme) Verärgerung des Gegenübers oder irgendeine andere unangenehme, folgenreiche Auswirkung hat. Dann muss niemand gegen besseres Wissen charadieren.

Ist es sinnvoll nachdem man evtl. schon mehreren Chars darauf reingefallen ist, beim nächsten Troll, wieder klein Doofi zu Spielen der überrascht wird wenn der Troll sich rührt? Oder kommt man sich vor als wenn man Meta-gamed nur weil man Feuer benutzt hat?

Dafür braucht es dann eigentlich Fertigkeiten (z. B. "Jagen", "Zoologie", ggsfs. auch "Landeskunde") oder andere Mittel, um zu klären, ob die Figuren sowas wissen können. Funktionieren oder nicht tut es dann je nach dem Wissen der Figur, nicht nach dem des Spielers. Dann war es halt die falsche Sorte Feuer oder Säure.
Ansonsten kann ich ja auch ein paar Regalmeter Physik-, Elektrotechnik- und Maschinenbaubücher mitbringen und dem SL erklären, dass ich das alles anwende und meine Figur damit jetzt in der Spielwelt eine Laserwaffe gebaut hat.
Titel: Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
Beitrag von: Anro am 7.02.2019 | 17:31
[..]Beispiel als Grundlage [..]:
Der PC führt ein Gespräch mit einem NPC und möchte wissen ob dieser Lügt.
Nehmen wir ein abstraktes Spielsystem das auf W20 Basiert.
1 – 7 = Man geht vom Gegenteil aus.
8 – 14 = Man kann das Gegenüber nicht einschätzen.
15 – 20 = Man bekommt raus ob er Lügt oder nicht.

Möglichkeit 1.1 der Spieler würfelt:
Der Spieler bekommt vom Spielleiter ein Ergebnis das passend zu den Würfeln ist erzählt. Da der Spieler seinen Würfel sieht ist ihm natürlich bei 1 – 7 und 15-20 klar was richtig und falsch ist.
Der Spieler muss jetzt aber Spieler/Charakter Wissen trennen.
Möglichkeit 1.2: Gleiche Annahme wie bei 1.1 aber wir haben ein System mit Boni und Mali
Der Boni vom Spieler wird das Ergebnis einfach höher ausfallen lassen. Aber ein Mali durch einen Gegner „Lügen Wert“, welchen nur der SL kennt, macht das Ergebnis nicht 100% einschätzbar.
Spieler/Char Wissen ist mit 1.1 vergleichbar.

Möglichkeit 2.1: Der Spielleiter würfelt:
Der Spielleiter erzählt das Passende Ergebnis, aber der Spieler hat keine Referenz und gewinnt IMO keine Information welche das Spiel voran bringt. Dafür gibt es auch kein Problem Spieler/Charakter Wissen zu trennen.
Möglichkeit 2.2: Gleiche Annahme wie bei 2.1 aber wir haben ein System mit Boni und Mali
Jetzt wird es kompliziert. Geht man von einem normalen Gegner ohne besonders hohe Werte in Lügen aus und hat man selbst einen sehr guten „Lügen Entdecken“ Wert.
Steht man zwar beim dem Ergebnis weiterhin im Dunkeln, aber man kann das Ergebnis bei guten eigenen Werten besser gewichten. Auch hier ist Spieler/Char Wissen vergleichbar mit 2.1.
Wenn ich das richtig verstehe, ist x.1 ein System, was davon ausgeht, dass der Char keine Talent(wert)e hat? - Ich glaube, dann rede ich gar nicht erst über den x.1 Fall, erstens keine Erfahrung mit und zweitens glaube ich nicht, dass ich solche Spiele mögen würde.
Also:
1:
Wir haben also auch da eine Unsicherheit, die von dem Gegenüber ausgeht.
Ich weiß bei einem guten Würfelwurf aber doch sehr sicher, dass ich ihn durchschaut habe und um so mehr, wenn ich eine Antwort bekomme. (Gut gewürfelt und eine "Meinung" bedeutet, ich habe es geschafft. vice versa für schlecht gewürfelt.)
Je nach Signifikanz meiner Talentpunkte vs Würfelwurf spielen die Talentpunkte auch weniger eine Rolle, weil +5 bei einer 3 auf dem W20 ist halt immernoch blöd. Man verlässt sich nicht auf seinen Charakter, da man ja die Gesamtsumme sieht/ kennt.
2:
Verstehe ich es richtig, dass dein Verständnis dir sagt, dass es keine Referenz gibt und daher keine Information da ist, die man nutzen kann?
Naja, man kann wahrscheinlich die Aufgabe abschätzen (schwache Referenz 1)- wie gut wird der Typ wohl als Lügner sein - und man kennt seine eigenen Werte sehr gut (starke Referenz). Also kann man wahrscheinlich gut davon ausgehen, dass ein sehr guter Lügendetektormensch im durchschnitt ein besseres Ergebnis hat.
[..]

Ich verstehe die These einfach nicht gut, die sagt:
Ich will mehr Informationen, damit ich die ignorieren kann und besser so spielen kann, als hätte ich die Informationen nicht.

[..]Wieso überhaupt Würfeln? Wenn man keine Informationen gewinnen kann ist das Talent doch komplett nutzlos.
Und indirekt, nur weil ich weiß das Jemand lügt weiß ich noch lange nicht wieso er Lügt oder ob er bei allem Lügt. Das Rätsel ist damit noch lange nicht aufgelöst.

Das ist eine seltsame Ansicht im Lichte meiner Erfahrungen.

Ein Spieler mit einem hohen Wert bekommt in >90% der Fälle die richtige Aussage. Was kann er nur mit so einem dummen hohen Wert anfangen, wenn er ihm in <10% der Fälle keine effektiven Werte liefert?
Warum sollte er dann überhaupt würfeln? Er kann sich doch nie 100% auf seine Einschätzungen verlassen.
Ähm ...
o.O

Ich glaube, in vielen Fällen ist das Detail, was man nicht bekommt nicht so wichtig, wie die Info, dass etwas total unsicher an dem Typ ist.

Zudem sind mir meist "Wissens- und Sagen"würfe als Beispiel lieber.
Da kann man viel besser total unwichtige Sachen, die etwas wahr und etwas falsch sind erfinden, so dass die Mitte spannender wird.
(Ich habe meist eine Spanne, in der unwichtige Wahrheiten rausgehauen werden, eine mit wichtigen Wahrheiten und dann die wirklichen Fehlinfos auf der anderen Seite.)
Titel: Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
Beitrag von: Sphinx am 7.02.2019 | 17:52

Dafür braucht es dann eigentlich Fertigkeiten (z. B. "Jagen", "Zoologie", ggsfs. auch "Landeskunde") oder andere Mittel, um zu klären, ob die Figuren sowas wissen können. Funktionieren oder nicht tut es dann je nach dem Wissen der Figur, nicht nach dem des Spielers. Dann war es halt die falsche Sorte Feuer oder Säure.

Mein herangehen wäre, das man auch bemerken könnte das der Troll doch noch Zuckt oder wieder anfängt sich zu bewegen. Das es gibt viele Abstufungen wie man Spieler wissen ins Spiel bringen kann ohne das die Immersion darunter leidet. Von Platt Metagaming bis hin zu schön verpackt.


Ich verstehe die These einfach nicht gut, die sagt:
Ich will mehr Informationen, damit ich die ignorieren kann und besser so spielen kann, als hätte ich die Informationen nicht.

Das ist eine seltsame Ansicht im Lichte meiner Erfahrungen.

Ich versuche es mal anders zu Sagen. So tun als hätte ich keine Information kann ich immer, sogar ohne überhaupt mit jemand zu reden. Das ist dann sogar Faktisch so. Hab ich dir ein solches Talent aber gemerkt "Der Lügt" hab ich eine Information mehr die ich nutzten kann, oder eben auch nicht. Also schon zwei Optionen.

Klar das ganze ist ohnehin sehr abstrakt gehalten, denn das was gesagt wird, das Setting, wie es gesagt wird dürfte sogar wichtiger sein als der Wurf ob das was gesagt wurf gelogen ist.



Zitat
Ich glaube, in vielen Fällen ist das Detail, was man nicht bekommt nicht so wichtig, wie die Info, dass etwas total unsicher an dem Typ ist.

Zudem sind mir meist "Wissens- und Sagen"würfe als Beispiel lieber.
Da kann man viel besser total unwichtige Sachen, die etwas wahr und etwas falsch sind erfinden, so dass die Mitte spannender wird.
(Ich habe meist eine Spanne, in der unwichtige Wahrheiten rausgehauen werden, eine mit wichtigen Wahrheiten und dann die wirklichen Fehlinfos auf der anderen Seite.)

Damit gehe ich absolut konform.


Waren auch nur meine Beispiele mit dem Lügen entdecken weil sie auch dem anderen Thread das ganze so Hergeleitet hat. Man kann es auch komplett von einer Probe lösen. Ich selbst habe eben sehr wenig Erfahrung mit Spielern die nicht trennen konnten, das haben alle sehr gut hinbekommen. Ich kenne sogar das Gegenteil, die fuchsig wurden wenn sie vom Spielleiter/Mitspielern auf etwas offensichtliches hingewiesen wurden. "Ja ich weiß das, aber mein Charakter nicht!"
Vermutlich ist es auch deshalb gar nicht so einfach einen dummen Charakter zu spielen :)

Aber es scheint ja auch genug zu geben die den negativ Fall kennen mit Spielern die nicht unterscheiden wer was weiß.
Titel: Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
Beitrag von: felixs am 7.02.2019 | 18:03
Mein herangehen wäre, das man auch bemerken könnte das der Troll doch noch Zuckt oder wieder anfängt sich zu bewegen. Das es gibt viele Abstufungen wie man Spieler wissen ins Spiel bringen kann ohne das die Immersion darunter leidet. Von Platt Metagaming bis hin zu schön verpackt.

Kann man auch machen und würde ich, je nach Situation, auch erwägen.
Allerdings hängt es dann wieder an den Spielern, nicht an den Figuren, das richtige Wissen zu haben, die richtigen Vermutungen anzustellen und daraus das richtige Handeln abzuleiten.

Vermutlich ist es auch deshalb gar nicht so einfach einen dummen Charakter zu spielen :)

Aber doch um einiges einfacher, als eine Figur darzustellen, die deutlich gebildeter ist als man selbst.
Das liegt im wesentlichen daran, dass es kaum Systeme (und Spielweisen!) gibt, die den Bereich außerhalb des Kampfes angemessen mit Fertigkeiten und entsprechenden Proben versehen.
Titel: Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
Beitrag von: Runenstahl am 7.02.2019 | 18:12
Zwie Vorschläge von mir:

A - Klassisch
Der SL würfelt mit dem Lügenwert. Schwierigkeit wird durch den Empathie des SC's bestimmt.
Mögliche Ergebnisse:
Probe Gelingt - "Entweder er sagt die Wahrheit oder er lügt verdammt gut"
Probe Mißlingt und NPC sagt die Wahrheit - "Entweder er sagt die Wahrheit oder er lügt verdammt gut"
Probe Mißlingt und NPC Lügt - "Mit seiner Geschichte stimmt etwas nicht."

B - Modern
Der Spieler würfelt mit dem Empathiewert. Schwierigkeit wird durch den Lügenwert des NPC's bestimmt.
Mögliche Ergebnisse:
Probe Mißlingt (egal ob der NPC lügt oder die Wahrheit sagt) - "Du glaubst seinen Worten."
Probe Gelingt und der NPC sagt die Wahrheit - "Er scheint es ehrlich zu meinen."
Probe Gelingt und der NPC Lügt - "Mit seiner Geschichte stimmt etwas nicht."

Bei Möglichkeit B sollte man dem Spieler vorher klar machen das ein Mißlingen in jedem Fall bedeutet das sein Charakter dem NPC glaubt. Wenn der Spieler sich lieber offen halten möchte mißtrauisch zu sein, dann sollte er davon absehen zu würfeln. Entscheidet er sich dennoch für den Wurf, dann hat bei Erfolg zwar Gewißheit, bei Mißerfolg aber einen Nachteil (zumindest wenn der NPC lügt). Gewißtheit hat er der Spieler selbst im Falle eines Fehlschlages also nicht.
Titel: Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
Beitrag von: nobody@home am 7.02.2019 | 18:28
Ein bißchen stellt sich für mich in dem Zusammenhang auch die Frage nach dem Vertrauensverhältnis zwischen Spielern und SL allgemein. Soll heißen: Ich bin von mir aus gerne bereit, meinen Charakter absichtlich auf überzeugende Lügner hereinfallen, einen Überfall in Lauerstellung nicht rechtzeitig erkennen, oder eine Geheimtür übersehen zu lassen...aber das geht natürlich umgekehrt nur so lange gut, wie auf der anderen Seite des Spielleiterschirms nicht Snidely Whiplash sitzt und sich bei jedem solchen Vorfall schon hämisch die Hände reibt.
Titel: Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
Beitrag von: Issi am 7.02.2019 | 18:38
Ein bißchen stellt sich für mich in dem Zusammenhang auch die Frage nach dem Vertrauensverhältnis zwischen Spielern und SL allgemein. Soll heißen: Ich bin von mir aus gerne bereit, meinen Charakter absichtlich auf überzeugende Lügner hereinfallen, einen Überfall in Lauerstellung nicht rechtzeitig erkennen, oder eine Geheimtür übersehen zu lassen...
Mir stellt sich hier die Frage, warum ich das wollen sollte.
Welche Vorteile habe ich davon? (Also ich als Spieler)
Titel: Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
Beitrag von: nobody@home am 7.02.2019 | 18:47
Mir stellt sich hier die Frage, warum ich das wollen sollte.
Welche Vorteile habe ich davon? (Also ich als Spieler)

Dieselben, die ich auch davon habe, daß mein Charakter im Kampf nicht immer automatisch kritisch trifft und alle Attacken perfekt abwehrt -- Plausibilität halt.
Titel: Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
Beitrag von: felixs am 7.02.2019 | 18:47
Welche Vorteile habe ich davon? (Also ich als Spieler)

Gewinn von Spielspaß, würde ich vorschlagen.
Titel: Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
Beitrag von: Issi am 7.02.2019 | 19:02
Dieselben, die ich auch davon habe, daß mein Charakter im Kampf nicht immer automatisch kritisch trifft und alle Attacken perfekt abwehrt -- Plausibilität halt.
A. Plausibilität  bzgl. wie sich die Figur verhält?
Oder B. Plausibilität  bzgl. wie sich das für den Spieler in Rolle anfühlt?

Wenn ich es tatsächlich nicht genau weiß, habe ich Beides.A und B
Wenn ich es genau weiß, verzichte ich, auf das entsprechende Spielgefühl.
Und begnüge mich mit der Darstellung.B
Das wäre mich jetzt zuwenig.

Zitat
Gewinn von Spielspaß, würde ich vorschlagen.
Und worin genau liegt der Spaß?
(Das verstehe ich tatsächlich nicht)
Titel: Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
Beitrag von: Anro am 7.02.2019 | 19:02
Ihr versteht schon, dass issis alternative heißt:
"
Ich kann es einfach nicht wissen und muss mich nicht mit der Bürde belasten.
"
Wollte nur fragen.

Lasst uns unter Freunden diskutieren, nicht mit Gegnern debattieren

Titel: Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
Beitrag von: felixs am 7.02.2019 | 19:03
Und worin genau liegt der Spaß?
(Das verstehe ich tatsächlich nicht)

Aus dem Ausspielen vielfältiger Zustände der Spielfigur und aus dem Erleben vielfältiger Situationen durch die Spielfigur.
Titel: Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
Beitrag von: Isegrim am 7.02.2019 | 19:04
Nun, idR macht es mir keinen Spaß, mich dumm zu stellen. Vielleicht sind meine Besserwisser-Gene einfach zu dominant... ;)

Wenns nur um eine kurzfristige Sache geht: Kein Ding. Bspw der mißlungene Wahrnehmungsversuch vor dem Hinterhalt: Es beeinflusst mein Spiel ca eine Sekunde lang (ich werd halt von den Wegelagerern überrascht), aber nicht wirklich das Charakter-Spiel.

Bei Sachen, die länger anhalten, find ich es eigentlich besser, wenn ich keine Informationen habe, die ich dann im Spiel ignorieren muss. Bspw elend lange mit dem Bösewicht in disguise des Szenarios zu kooperieren, weil mein Charakter noch nicht geblickt hat, dass das der BBEG ist. Muss ich nicht haben, wenn es sich vermeiden lässt.

Dabei hab ich früher auch mal ein RPG gespielt, in dem es Zwischensequenzen gab, in denen (wie im Film) plötzlich eine Szene bei den "Bösen" dargestellt war, obwohl die SCs gar nicht anwesend waren. Das war allerdings Star Wars (D6), was bedeutet: Die Oberbösewichter erkennt man sowieso zehn Lichtjahre gegen den Sonnenwind. Da wurden (in meiner Erinnerung) keine Informationen gegeben, die uns Spielern direkt weiterhalfen.
Titel: Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
Beitrag von: felixs am 7.02.2019 | 19:09
Möglicherweise überraschend sehe ich das so wie Isegrim: Wenn die Darstellung von Unwissen oder das sich-verstellen-müssen ausartet, macht das recht schnell keinen Spaß mehr.
Allerdings finde ich das gerade bezüglich misslungener Lügen-Erkennen-Proben nicht so schlimm.
Einen Hinterhalt nicht erkannt zu haben oder änliches nervt aber, wenn man die Fassade aufrecht erhalten soll. Geht mal für kurz und um das Spiel zu retten, aber langfristig nervt es.
Es hängt wirklich ziemlich am konkreten Beispiel.
Titel: Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
Beitrag von: Issi am 7.02.2019 | 19:25
Aus dem Ausspielen vielfältiger Zustände der Spielfigur und aus dem Erleben vielfältiger Situationen durch die Spielfigur.
Ok. Ausspielen kann man alles.
Aber gerade das" Erleben" ist doch noch authentischer, wenn man es ebenso wenig weiß wie die Figur.
Ansonsten muss ich alles Wissen ausblenden.
Das geht. Keine Frage. Aber es  bleibt bei einer Darstellung, bei der ich Unwissenheit simulieren muss.
Und das (rein spieltechnisch gesehen) unnötigerweise.


Nicht falsch verstehen. Darstellen macht Spaß, auch wenn man das Drehbuch bereits kennt.
Aber im Rollenspiel geht es, für mich zumindest, darum möglichst gar kein Drehbuch Wissen zu haben.
Das ist mEn. schlicht immersiver.

Edit. Man ist zwar als Spieler nicht die Figur . Aber man erlebt das Geschehen über die Figur.
Ich weiß, der Grad ist sehr schmal. Aber Immersion bedeutet zumindest mEn. nicht "sich selbst spielen."
Sondern "sich in eine Rolle und in ihre Situation einfühlen."
Titel: Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
Beitrag von: 6 am 7.02.2019 | 19:25
Naja. Das Dümmer-stellen-Als-Man-Selber-Ist ist doch eh schon Teil des Rollenspiels. Oder natürlich Ihr lehnt es ab, einen Charakter mit niedriger Intelligenz zu spielen (oder niedriger Weisheit. Oder welcher Wert gerade für "dumm" steht). Von daher verstehe ich das Argument nur dann, wenn Ihr im Prinzip nur Euch selber spielen wollt (halt als Bewohner des zu bespielenden Settings. Mit noch bersonderen Trappings wie lange Ohren oder Schwertkampffähigkeiten oder sowas). Das ist dann auch in meinen Augen das einzig stichhaltige Argument gegen Infos die der Spieler mehr halt als der Charakter.
Ansonsten bergen das Mehr an Infos den riesen Vorteil, dass Du als Spieler passend zur Situation spielen kannst. Wenn Du z.B. als Spieler weisst, dass Dein Charakter gerade für ihn unwissend aufs Kreuz gelegt wird, kannst Du Deine Rolle entsprechend auslegen, dass dieses aufs Kreuz legen auch super zur Situation passend ausgespielt wird. Wenn das nicht der Fall ist, kann es Dir als Spieler passieren, dass Du Deinen Charakter gegen dessen Wissen anspielen lässt. Der Würfelwurf ist so meh. Der SL weiss, dass das nicht reicht, damit Dein Charakter Verdacht schöpft, aber Du als Spieler spielst den Charakter als würde er Verdacht schöpfen. Der Würfelwurf selber war einfach zu uneindeutig. Also spielst Du dann aus Deiner Warte und nicht aus der Warte des Charakters. (Das ist natürlich kein Problem, wenn Du eh den Charakter nur als Deinen Avatar in der Spielwelt ansiehst).
Titel: Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
Beitrag von: Issi am 7.02.2019 | 19:44
Zitat
Naja. Das Dümmer-stellen-Als-Man-Selber-Ist ist doch eh schon Teil des Rollenspiels. Oder natürlich Ihr lehnt es ab, einen Charakter mit niedriger Intelligenz zu spielen (oder niedriger Weisheit. Oder welcher Wert gerade für "dumm" steht).
Was "dumm" wirklich  bedeutet, darüber möchte ich mich hier weder streiten noch darüber urteilen.
An irgendwelchen Zahlen werten, mache ich das zumindest nicht fest.

 
Zitat
Von daher verstehe ich das Argument nur dann, wenn Ihr im Prinzip nur Euch selber spielen wollt
Oh bitte, nicht so ein Strohmann.

Zitat
Ansonsten bergen das Mehr an Infos den riesen Vorteil, dass Du als Spieler passend zur Situation spielen kannst. Wenn Du z.B. als Spieler weisst, dass Dein Charakter gerade für ihn unwissend aufs Kreuz gelegt wird, kannst Du Deine Rolle entsprechend auslegen, dass dieses aufs Kreuz legen auch super zur Situation passend ausgespielt wird.

Ihn passend ausspielen,  kann man doch genauso, wenn man das Wissen nicht hat.
Man kennt den Charakter. -Und spielt ihn in seiner Unwissenheit seinem Charakter entsprechend aus.
Sehe ich kein Problem bzw. keinen Vorteil.

Zitat
Wenn das nicht der Fall ist, kann es Dir als Spieler passieren, dass Du Deinen Charakter gegen dessen Wissen anspielen lässt. Der Würfelwurf ist so meh. Der SL weiss, dass das nicht reicht, damit Dein Charakter Verdacht schöpft, aber Du als Spieler spielst den Charakter als würde er Verdacht schöpfen. Der Würfelwurf selber war einfach zu uneindeutig. Also spielst Du dann aus Deiner Warte und nicht aus der Warte des Charakters. (Das ist natürlich kein Problem, wenn Du eh den Charakter nur als Deinen Avatar in der Spielwelt ansiehst).
Wenn der Spieler weiß, ob er Erfolg oder Misserfolg hatte. Dann weiß er das trotzdem. Auch während er seinen Charakter im Moment so handeln lässt als wüsste er es nicht.
Das Wissen im Kopf des Spielers bleibt. Und das wird ihn nicht völlig unbeeinflusst lassen. So ein Abenteuer ist lang. Und besteht nicht nur aus der daraus folgenden Situation.
Sondern aus sehr vielen.

Unwissenheit bedeutet mMn. nicht, dass man nur sich selbst spielt. Oder dass das die Absicht ist.
Sondern lediglich, dass man bestimmte Informationen , damit man sicher besser in die Figur (die charakterlich mit dem Spieler nicht viel zu tun haben muss) hinversetzen kann, nicht will.

Ich habe das gleiche (Meta)Wissen wie die Figur, bedeutet nicht, -ich habe den gleichen Charakter wie die Figur. Oder noch krasser - "ich spiele mich selbst"

Informationen sind Informationen.
Nicht mehr und nicht weniger.
Meine Meinung. :)
Titel: Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
Beitrag von: 1of3 am 7.02.2019 | 19:51


Durch den Thread:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,109582.0.html
Als Basis möchte ich mal einfaches Beispiel als Grundlage bringen:
Der PC führt ein Gespräch mit einem NPC und möchte wissen ob dieser Lügt.
Nehmen wir ein abstraktes Spielsystem das auf W20 Basiert.
1 – 7 = Man geht vom Gegenteil aus.
8 – 14 = Man kann das Gegenüber nicht einschätzen.
15 – 20 = Man bekommt raus ob er Lügt oder nicht.

Schlechte Basis. Der Mechanismus ist einfach kacke. Wenn du schon würfeln lässt, um was rauszufinden, dann du bitte Dinge, die man anders nicht mal hätte ahnen können. Würfeln ist eine gute Methode, wenn Charaktere besser sein können als die Leute am Tisch.

Wenn du willst, dass Charaktere schlechter, dümmer oder arschiger sind, benutze direkte Aufforderung oder gib noch Gummibärchen dazu.
Titel: Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
Beitrag von: nobody@home am 7.02.2019 | 19:53
Aber im Rollenspiel geht es, für mich zumindest, darum möglichst gar kein Drehbuch Wissen zu haben.
Das ist mEn. schlicht immersiver.

Mag sein, setzt aber wieder mal voraus, daß man "Immersion" überhaupt als Tugend betrachtet. Ich bin aber nicht Black Leaf (https://www.chick.com/products/tract?stk=0046). ;)
Titel: Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
Beitrag von: Issi am 7.02.2019 | 19:54
Mag sein, setzt aber wieder mal voraus, daß man "Immersion" überhaupt als Tugend betrachtet.
Muss man ja nicht.
Und wenn da nix fehlt, alles gut.
Titel: Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
Beitrag von: 6 am 7.02.2019 | 19:55
Was "dumm" wirklich  bedeutet, darüber möchte ich mich hier weder streiten noch darüber urteilen.
An irgendwelchen Zahlen werten, mache ich das zumindest nicht fest.
Irrelelvant. Schon mal einen Charakter so gespielt, dass Du selber gedacht hast, "oha. Das würde mir nie passieren, aber dem Charakter schon."?
Wenn ja: Dümmer-spielen-als-man-selbst. geht wunderbar. Und das sogar wenn man weiss, dass der Charakter gerade was macht, was er nicht machen sollte.

Ach ja: Natürlich kein Strohmann.
Zitat
Ihn passend ausspielen,  kann man doch genauso, wenn man das Wissen nicht hat.
Klar. Deswegen schrieb ich ja "... kann es Dir als Spieler passieren..."
Da steht nicht: "Als Spieler passiert es Dir automatisch" (talking about Strohmann...)
Zitat
Man kennt den Charakter. -Und spielt ihn in seiner Unwissenheit seinem Charakter entsprechend aus.
Siehste. Sich-Dümmer-stellen geht also einwandfrei und ohne rollenspieltechnische Probleme. QED
Zitat
Wenn der Spieler weiß, ob er Erfolg oder Misserfolg hatte. Dann weiß er das trotzdem. Auch während er seinen Charakter im Moment so handeln lässt als wüsste er es nicht.
Das Wissen im Kopf des Spielers bleibt. Und das wird ihn nicht völlig unbeeinflusst lassen. So ein Abenteuer ist lang. Und besteht nicht nur aus der daraus folgenden Situation.
Sondern aus sehr vielen.
Du argumentierst aus der Warte des Charakters als Avatar.
Spricht nichts dagegen. Aber es gibt halt auch andere Sichtweisen auf den Charakter. Und da ist es extrem wertvoll mehr Wissen zu haben als der Charakter.
Titel: Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
Beitrag von: felixs am 7.02.2019 | 20:03
Naja. Das Dümmer-stellen-Als-Man-Selber-Ist ist doch eh schon Teil des Rollenspiels. Oder natürlich Ihr lehnt es ab, einen Charakter mit niedriger Intelligenz zu spielen (oder niedriger Weisheit. Oder welcher Wert gerade für "dumm" steht).

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
Beitrag von: Issi am 7.02.2019 | 20:06
Zitat
Irrelelvant. Schon mal einen Charakter so gespielt, dass Du selber gedacht hast, "oha. Das würde mir nie passieren, aber dem Charakter schon."?
Selbstverfreilich
Zitat
Wenn ja: Dümmer-spielen-als-man-selbst. geht wunderbar.
Kein Widerspruch

Zitat
Ach ja: Natürlich kein Strohmann.Klar. Deswegen schrieb ich ja "... kann es Dir als Spieler passieren..."
Lasse ich mal so stehen
Zitat
Da steht nicht: "Als Spieler passiert es Dir automatisch" (talking about Strohmann...)Siehste. Sich-Dümmer-stellen geht also einwandfrei und ohne rollenspieltechnische Probleme.
Das besser auch. (Will mich nicht unnötig streiten).
Zitat
QEDDu argumentierst aus der Warte des Charakters als Avatar
Wenn du "Immersion haben wollen" automatisch mit "Avatar spielen wollen" gleichsetzt, dann ja.
Ich tue das nicht.
Zitat
Spricht nichts dagegen. Aber es gibt halt auch andere Sichtweisen auf den Charakter. Und da ist es extrem wertvoll mehr Wissen zu haben als der Charakter.
Das bezweifle ich auch nicht.
Ich halte die Schlüsse, die du ziehst, nur nicht für zutreffend.
Das ist alles  :)
Titel: Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
Beitrag von: 6 am 7.02.2019 | 20:07
@felixs:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
Beitrag von: 6 am 7.02.2019 | 20:11
Wenn du "Immersion haben wollen" automatisch mit "Avatar spielen wollen" gleichsetzt, dann ja.
Nicht "Avatar spielen wollen", sondern "den Charakter als seinen Avatar in der Spielwelt zu benutzen".
Das hat nur sehr sehr peripher was mit dem Film von Cameron zu tun...
Titel: Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
Beitrag von: Issi am 7.02.2019 | 20:38
Nicht "Avatar spielen wollen", sondern "den Charakter als seinen Avatar in der Spielwelt zu benutzen".
Für mich bedeutet " Immersion "sich in eine Figur hinein zuversetzten. Für sie zu fühlen, zu denken, zu handeln.
Aber  aus ihrem persönlichen  Werte System und ihrem Charakter heraus. (Das /Der kann völlig anders sein, als beim Spieler )
Es bedeutet für mich nicht: Dass man sich selbst in einem anderem Gewand spielt.

Edit.
Jede Figur wird Informationen (oder ihre Abwesenheit) anders behandeln, je nach Wertesystem, Persönlichkeit  usw.
Titel: Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
Beitrag von: 6 am 7.02.2019 | 20:47
Da jetzt weiter zu diskutieren, würde jetzt wirklich aus dem Thema rausführen.
Titel: Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
Beitrag von: Issi am 8.02.2019 | 09:38
Dann lassen wir die Immersion mal außen vor.
Über ein persönliches Spielgefühl lässt sich auch schwer streiten.
Denn es bleibt ein Gefühl. Und persönlich.

Was denke ich klar ist: Es gibt nur eine Person, die ein Abenteuer "erleben" kann, nämlich der Spieler selbst. (ganz egal wieviel er von sich selbst in seine Figur einfliesen lässt)
Eine Figur gibt es nicht. Sie ist ein Modell. Ein Konstrukt.
(Darüber müssen wir hoffentlich nicht streiten)
Der Spieler selbst, wird also immer auch der stille Beobachter sein, der den "Film" den er gerade erlebt, verfolgt.
Und auch als Zuschauer  möchte man bestimmte Infos nicht haben, damit er noch spannend ist.

Soweit sogut.
Ich hoffe, das ist auch für alle, die lieber sämtliche Infos auf den Tisch hauen, nachvollziehbar.
Titel: Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
Beitrag von: bobibob bobsen am 8.02.2019 | 10:05
Zitat
Der Spieler selbst, wird also immer auch der stille Beobachter sein, der den "Film" den er gerade erlebt, verfolgt.
Und auch als Zuschauer  möchte man bestimmte Infos nicht haben, damit er noch spannend ist.

Beim Herrn der Ringe kannte ich den Inhalt aber schon ziemlich genau und fand ihn dennoch auch sehr spannend. Titanic hat galube ich auch wenig Leute überrascht.
Titel: Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
Beitrag von: Sphinx am 8.02.2019 | 10:07
Und auch als Zuschauer  möchte man bestimmte Infos nicht haben, damit er noch spannend ist.

Da möchte ich aber mal einlenken. Es gab mal eine recht große Studie (Trau keiner Studie du du nicht selbst gefälscht hast) an einer Uni dazu. Man hat untersucht ob es für die Spannung etwas ausmacht ob man das Ende schon kennt oder nicht. Das Ergebniss war das beide Varianten vergleichbar Spannend waren. Allerdings hat sich der Fokus verschoben. Die Probanden welche das Ende kannten fanden den Weg wie es zu diesem Ende kommt spannend. Die Probanden denen das Ende vorenthalten wurde waren ehr gespannt wohin die Story geführt hat.
Finde die Studie durch mal schnell Googlen nicht sonst hätte ich sie verlinkt.
Mein Schluss daraus ist dann natürlich das es dann natürlich auch Menschen gibt die das eine oder andere bevorzugen.

Wenn ich drüber nachdenke komme ich mit beiden Varianten klar. Ich hatte schon Filme die ich geschaut hat wo ich das Ende wusste und trotzdem waren sie super Spannend. Man weiß zu 99% das in Filmen/Büchern der Held am Ende triumphiert und überlebt. Von Storys die nach dem ersten drittel schon vorhersehbar sind ganz zu schweigen. Und trotzdem fiebert man noch mit wenn alles auf dem Spiel steht.
Game of Thrones ist mal was anders weil eine Hauptfigur auch mal ausrutschen und sich das Genick brechen kann. Da ist dann ehr Spannend ob eine Figur eine Gefahrensituation überlebt.

Edit:
Um noch die Kurve zum Rollenspiel zu kriegen.
Ich bin jemand der als Spieler schnell genervt ist wenn ich zu sehr im Dunkeln Tappe. Als Spielleiter haue ich ehr zu viele Informationen raus (sofern dem richtigen NPC, die richtigen Fragen gestellt werden). Nur weil man die Hintergründe versteht ist ein Problem ja noch lange nicht aus der Welt geschafft.
"Nur weil man weiß das der Gangsterboss der Mörder ist, hat man noch keine Beweise gefunden um ihn vor Gericht zu stellen"
Titel: Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
Beitrag von: Spidey am 8.02.2019 | 10:16
Von daher verstehe ich das Argument nur dann, wenn Ihr im Prinzip nur Euch selber spielen wollt (halt als Bewohner des zu bespielenden Settings. Mit noch bersonderen Trappings wie lange Ohren oder Schwertkampffähigkeiten oder sowas). Das ist dann auch in meinen Augen das einzig stichhaltige Argument gegen Infos die der Spieler mehr halt als der Charakter.
Ansonsten bergen das Mehr an Infos den riesen Vorteil, dass Du als Spieler passend zur Situation spielen kannst. Wenn Du z.B. als Spieler weisst, dass Dein Charakter gerade für ihn unwissend aufs Kreuz gelegt wird, kannst Du Deine Rolle entsprechend auslegen, dass dieses aufs Kreuz legen auch super zur Situation passend ausgespielt wird.

Das fasst die unterschiedlichen Positionen für mich eigentlich perfekt zusammen. Genauso wie dein Avatar-Argument.

Ich möchte das Spiel selbst erleben vs. Ich möchte eine spezifische Rolle im Spiel möglichst passend verkörpern.

Ersterem steht Spielerwissen im Weg, das über das Charakterwissen hinausgeht, weil es dazu zwingt zu trennen oder sich zu verstellen.

Bei Letzterem erlaubt das zusätzliche Wissen im besten Fall die Rolle noch besser an die Situation anzupassen.


Ich habe aber das Gefühl, dass die Spieler die ich bisher so erlebt habe, auch gerne mal zwischen den beiden Extremen schwanken, bzw. die Grenzen nicht immer so hart sind.
Titel: Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
Beitrag von: Tegres am 8.02.2019 | 10:31
Link zur Studie (https://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/0956797611417007)
Titel: Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
Beitrag von: Anro am 8.02.2019 | 10:47
Ok,

ich glaube, ich kann mir eine Frage nicht selbst beantworten.

Wann hilft mir das mehr wissen beim Darstellen einer Person, die das Wissen nicht hat?

Das ist ja von der einen Seite die essentielle Frage, die ich noch nicht so beantwortet sehe. Ich kann mir die Frage wirklich nicht selbst beantworten, vielleicht bin ich da blind, keine Ahnung.

Nebenbei:
Avatar ist ein irreführendes Wort in dem Zusammenhang.
Man will ja nicht eine Repräsentation von sich selbst spielen, sondern sich in die imaginäre Person hineindenken und aus Ihrer Haut, Herz, Empfindungen und Ihren Augen spielen.
Was ist das Gegenüberstehende dann?
Autorenperspektive?


Spidey stimme ich zu, es ist meist irgendwo dazwischen, vor Allem weil Kampf, Rätzel, Charakterspiel und Planung oft sehr unterschiedlich gehandhabt werden und jede Situation recht unterbewusst von den Spielern eingeschätzt wird. Es ging hier im Ausgangsbereich eher um Metawissen, bei Proben, die verdeckt gewürfelt werden.
Davon sind dann Nebenschauplätze aufgemacht worden, wie "Physikalisches Wissen Char vs Player", "Fähigkeiten Char vs Player" und sowas. Ich glaube, die Argumente sind dann etwas durcheinander gepurtzelt.
Titel: Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
Beitrag von: Pyromancer am 8.02.2019 | 10:50
Da möchte ich aber mal einlenken. Es gab mal eine recht große Studie (Trau keiner Studie du du nicht selbst gefälscht hast) an einer Uni dazu. Man hat untersucht ob es für die Spannung etwas ausmacht ob man das Ende schon kennt oder nicht. Das Ergebniss war das beide Varianten vergleichbar Spannend waren. Allerdings hat sich der Fokus verschoben. Die Probanden welche das Ende kannten fanden den Weg wie es zu diesem Ende kommt spannend. Die Probanden denen das Ende vorenthalten wurde waren ehr gespannt wohin die Story geführt hat.
Finde die Studie durch mal schnell Googlen nicht sonst hätte ich sie verlinkt.
Nein. Es wurde nicht die Spannung untersucht, sondern das Lesevergnügen (wenn du die Studie meinst, die Tegres verlinkt hat). Und das ist auch intuitiv, weil man gute Bücher ja auch gerne freiwillig öfters liest, und da kennt man das Ende ja per Definition schon. Aber es ist eben nicht mehr (so) spannend.

Beim Rollenspiel kommt aber für mich dazu, dass es eben kein passives Medium ist, sondern ein Spiel, dass von mir Entscheidungen erfordert. Und da ist der Reiz oft größer, wenn mit imperfekter Information gespielt wird. Poker ist ja auch ziemlich witzlos, wenn ich genau weiß, welche Karten der Gegner hat.
Titel: Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
Beitrag von: felixs am 8.02.2019 | 10:56
Man kann auch die Frage stellen, was genau "Spannung" eigentlich ist. Und ob die Vorstellungen darüber unter Lesern/Zuschauern/Spielern nicht vielleicht stark variieren.
Man kann dann sogar fragen, ob "Spannung" überhaupt bei allen erwünscht ist. Ich bin gar nicht so sicher, ob ich Spannung mag.
Titel: Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
Beitrag von: Pyromancer am 8.02.2019 | 11:01
Man kann auch die Frage stellen, was genau "Spannung" eigentlich ist. Und ob die Vorstellungen darüber unter Lesern/Zuschauern/Spielern nicht vielleicht stark variieren.
Man kann dann sogar fragen, ob "Spannung" überhaupt bei allen erwünscht ist. Ich bin gar nicht so sicher, ob ich Spannung mag.

Eine Bekannte von mir liest bei allen Büchern erst einmal das Ende, weil sie eben Spannung nicht mag.
Titel: Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
Beitrag von: Derjayger am 8.02.2019 | 11:14
Wenn man das Ende schon kennt und Spaß am Entdecken des "wie konnte es dazu kommen" hat, verlagert sich die Spannung am Aufdecken doch nur vom Schluss auf die anderen Abschnitte, oder?
Titel: Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
Beitrag von: Sphinx am 8.02.2019 | 11:26
Ok,

ich glaube, ich kann mir eine Frage nicht selbst beantworten.

Wann hilft mir das mehr wissen beim Darstellen einer Person, die das Wissen nicht hat?

Ich verstehe die Frage aber ich kann da leider auch keine alles aufklärende Antwort liefern.
Meine Annäherung wäre:
Wenn ich etwas weiß das mein Charkter Unwissend ist kann ich dieses nichts wissen "extremer" darstellen.

Wieder mal eine rein Persönliche Erfahrung von mir. Das es in meinen Runden meist hilft Sachen zu "überzeichnen". Heißt jemand der Wütend ist als in Rage-Wütend darstellen, beim rest am Tisch kommt dann wie durch einen Filter nur noch Wütend an -> Spätestens beim nächsten Spieltag.
Z.B. Der Diebes Charakter der durch den Gang schleicht auf der Suche nach Fallen. Der Spieler weis das da eine falle ist, der Charakter nicht. Jetzt könnte der Spieler die darstellung seines Charakters schon in sofern anpassen das dieser irgendwie unaufmerksam ist, oder grade etwas über seine Schulter den anderen zuruft als er in die Falle tritt.
Ja auch kein Ideales beispiel, aber evtl. reicht es um zu verstehen worauf ich hinaus möchte.

@Studie
Gut möglich das es die Studie ist. Die hat Datum 2011, da will ich nicht behaupten das ich es noch 100% im Gedächtnis hab :)
Titel: Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
Beitrag von: Issi am 8.02.2019 | 11:34
Zitat
Wenn ich etwas weiß das mein Charkter Unwissend ist kann ich dieses nichts wissen "extremer" darstellen.
Ok. Und dieses Überzeichnen beim Darstellen bringt dir soviel Spielspaß, dass du auf die Spannung, wie man sie hat, (wenn man einen Film zum ersten Mal sieht), verzichten würdest?

Mir ginge es jetzt anders. Ich stelle eine Figur lieber der Situation angemessen dar. (Das wirkt auf mich glaubwürdiger). Und diese Art von Spannung, möchte ich jetzt auch nicht aufgeben.
Sowas habe ich doch nur im Rollenspiel. Oder sonst eben nur, wenn ich etwas zum aller ersten Mal konsumiere.


Titel: Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
Beitrag von: Selganor [n/a] am 8.02.2019 | 11:37
Mein Lieblingsbeispiel fuer (unnoetige) Probleme bei der Trennung von Spieler- und Charakterwissen ist die Info-Weiterleitung falls mal nicht die ganze Gruppe die Infos bekommen hat.

Wenn SL und Spieler keinen Bock haben sich vom Spieltisch zu entfernen (oder noch toller: den Rest der Gruppe des Raumes zu verweisen wtf? ) dann wird Info (die vermutlich sowieso irgendwann die ganze Gruppe mitkriegen soll) am Tisch in Hoerweite der anderen Spieler weitergegeben.

Wenn man jetzt aber klar Spieler- und Charakterwissen trennen will dann duerfte man als Spieler da gar nicht hinhoeren und muesste sich danach die Infos vom anderen Spieler nochmal nacherzaehlen lassen (mit allen "Verschlimmbesserungen" wie falsch erinnerte Infos, weglassen scheinbar "unwichtiger" Infos, ...) und wenn man nichtmal mitbekommen hat was urspruenglich gesagt wurde koennen so schnell unnoetige Komplikationen aufkommen.
Wenn allerdings alle Spieler sowieso am Tisch da sind und mitkriegen was gesagt wird dann langt schon ein "ich sag' euch was ich erfahren habe".
Titel: Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
Beitrag von: nobody@home am 8.02.2019 | 11:47
Ich hoffe, das ist auch für alle, die lieber sämtliche Infos auf den Tisch hauen, nachvollziehbar.

Gibt's die überhaupt, oder sind die auch nur ein Strohmann? wtf? (Und ja, die Frage ist ernst gemeint.)
Titel: Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
Beitrag von: Issi am 8.02.2019 | 11:50
@
Selganor

Hier müsste man mMn. dringend differenzieren.
In vielen Filmen und Serien sieht man auch Szenen, die die Hauptfigur nicht betreffen (Nebenstränge und ähnliches) ohne, dass die eigentliche Spannung dadurch verloren geht.
Einfach weil in diesen Szenen dem Zuschauer dennoch nie zu viel verraten wird.

Um Spannung zu erhalten wird entscheidendes Wissen sehr dosiert enthüllt.
Das ist auch idR. im Rollenspiel so. Von daher sehe ich da auch weniger Probleme, wenn man fremde Szenen mitansieht.

Es gibt da aber auch seltene Ausnahmen, wo es tatsächlich besser wäre, wenn die anderen nichts wüssten.
Aber so häufig sind die zumindest mEn. nicht.

Edit. Wenn die Spannung bedeutet: Wer ist der Täter? Findet ihn!
Ist das eine andere als: Wir wissen schon, wer der Täter ist! Seid gespannt wie er das anstellt.
(Denn hier fehlt dann die Aufgabe. Es sei denn sie lautet: Tut so, als wenn ihr es nicht wüsstet, und stellt das entsprechend dar. Oder eine andere, die ich noch nicht kenne)
Titel: Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
Beitrag von: Issi am 8.02.2019 | 11:51
Gibt's die überhaupt, oder sind die auch nur ein Strohmann? wtf? (Und ja, die Frage ist ernst gemeint.)
Das kann ich bisher nicht einschätzen, deshalb frage ich ja.
Edit.
Gibt es für dich eine Grenze wann du auch sagen würdest: Zuviel Info für die Spieler. Das nimmt die Spannung?
Titel: Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
Beitrag von: Anro am 8.02.2019 | 11:57
Ich verstehe die Frage aber ich kann da leider auch keine alles aufklärende Antwort liefern.
Meine Annäherung wäre:
Wenn ich etwas weiß das mein Charkter Unwissend ist kann ich dieses nichts wissen "extremer" darstellen.

Hmm, ich verstehe.
Ich glaube, wir unterscheiden uns weniger als ich dachte.
Du erinnerst dich sicher noch, wie ich sagte, dass ich als Beispiel verdeckte Wissenproben besser finde als Wahrnehmungsproben?
Wenn die Ergebnisse der Probe "sofort" sichtbar werden, dann verdecke ich nichts und lasse Sie würfeln. (Schleichen, Aufmerksamkeit)
Dann sage ich "Nicht geschafft? Ok, dann beschreib mir, wie die xxx-Falle dich erwischt." (Falls ich den Spieler so einschätze, dass er Spaß dran hat, sonst mach ich das auch gerne für ihn.)

Bei längeren Dingen, wie "er lügt euch an" oder "Die Zwerge da am Meer sind da, weil Sie versuchen dem Meer die Kristalle zurückzuentreißen, die Sie als Regen vom Berg gestohlen hat." - Wissen bin ich anders und glaube, es ist besser, wenn der Spieler nur darüber informiert wird, was sein Char denkt. Nicht, was die echte Wahrheit ist.

Zitat
[.. Überzeichnen bleibt hängen ..]
Kann ich nachvollziehen, mache ich häufig auch. Stilfrage.

Mein Lieblingsbeispiel fuer (unnoetige) Probleme bei der Trennung von Spieler- und Charakterwissen ist die Info-Weiterleitung falls mal nicht die ganze Gruppe die Infos bekommen hat.
[..]
Ich bin mir nicht sicher, wie deine Bewertung ausfällt.
Wie dem auch sei.
Ich variiere das häufig. Meistens, wenn alle ne Info bekommen und räumlich entfernt sind, dann whisper ich mit denen (Online-Voice chat). Jeder kann dann entscheiden, was er von der Info teilen will oder nicht - ich hatte da schon sehr unterschiedliche Spielerentscheidungen.
Erfahrungswerte haben gezeigt, dass die Anderen immer einen netten Plausch halten und sich mitnichten langweilen. (Bin mit jedem einzelnen auch max 1-2 Minuten in dem anderen Channel )

Ich mag das Nacherzählen meiner Informationen immer sehr, weil es mir auch persönlich hilft einzuschätzen, was für die wichtig an den Infos war. Zudem entstehen Gespräche innerhalb des Charakters, oder darum, wie die Infos erhalten wurden.


Kleine Provokation:
Wenn man dauernd Strohmänner sieht, die einem Nachempfunden sind, dann beleuchtet man sich vielleicht einfach nicht gut genug.
Titel: Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
Beitrag von: Yney am 8.02.2019 | 11:57
Vielleicht nehme ich es in der Diskussion hier als zu drastisch wahr, aber mir scheint hier (wie oft) die Diskussion in Richtung "welcher Weg ist besser" zu driften, bei der zwei Seiten einander zu überzeugen suchen. Das denke ich ist nicht notwendig denn beide Seiten haben, wie meiner Meinung nach klar dargestellt, ihre Vorteile. Es ist wie so oft eine Frage der Vorlieben und sicherlich auch der jeweiligen Situation.
Persönlich sehe ich es eher wie Issi: Wenn ich als Dieb nach Fallen suche, dann klappert es hinter dem Spielleiterschirm und man teilt mir mit: "Du findest keine." Nun kann ich selbst pokern, ob ich "meinem" scharfen Auge als Dieb vertraue oder nicht. Das finde ich persönlich spannender. Andere Spieler wollen lieber die Ergebnisse solcher Würfe wissen, weil es für sie einen besonderen Reiz hat, die Reaktion ihrer Spielfigur zu erdenken, evtl. auch zu überzeichnen und so gemeinsam einen als farbiger empfundenen Handlungsverlauf zu entwerfen. Vermutlich hat das mit mehr oder weniger Hang zu Immersion (richtig "drin" sein in der eigenen Figur) im Gegensatz zu etwas mehr von außen sie agieren zu lassen zu tun (was keinerlei Wertung sein soll - beides hat seinen Reiz).
Argumente für eher die eine oder eher die andere Ausprägung (oder etwas ganz anderes) finde ich interessant. Manche davon weiter oben haben mich die mir eher fremde Sichtweise besser verstehen lassen. Aber das Ziel ist doch nicht Bekehrung zur "richtigen" Spielweise. Man tauscht sich aus und akzeptiert, dass andere die Schwerpunkte anders setzen oder es völlig anders machen als man selbst. Und vielleicht rutscht ein Ideenpartikel davon ins eigene Spiel nd bereichert es, vielleicht auch nicht ;)
Und um weitere Diskussion hoch schlagen zu lassen (eiiiiiiigentlich ist das nicht das Ziel): Persönlich kann ich beispielsweise mit Würfeln bei jeglicher Art sozialer Interaktion wenig anfangen. Das Lügenbeispiel vom Anfang käme mir bei meiner Art zu spielen nicht in den Sinn. Wir spielen in unseren Runden jeder seine Rolle, die Spielerfiguren reagieren "natürlich" auf die vom Spielleiter dargestellte Welt und der würfelt nur dort, wo er sich nicht sicher ist, wie eine Person handelt. Aber auch das handhaben offensichtlich andere Runden ganz anders (die Mehrzahl, wie mir scheint). Rollenspiele, die "alles" mit Proben regeln verwirren mich und ich selbst möchte anders spielen. Die Freiheit dazu habe ich doch aber auch und muss dafür nicht jene fremde Herangehensweise als "schlechter" betrachten – offensichtlich funktioniert sie für andere ja prima.
Titel: Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
Beitrag von: 6 am 8.02.2019 | 12:13
Der Spieler selbst, wird also immer auch der stille Beobachter sein, der den "Film" den er gerade erlebt, verfolgt.
Und auch als Zuschauer  möchte man bestimmte Infos nicht haben, damit er noch spannend ist.
Das kann durchaus auf Dich als Zuschauer zutreffen, aber ich als Zuschauer schaue mir gerne spannende Filme durch mehrmals an. Durch mein Wissen verlieren die Filme nicht an Spannung. Teilweise ist da sogar das Gegenteil der Fall, weil mir beim abermaligen Schauen Sachen auffallen, die mir beim ersten Schauen nicht aufgefallen sind.
Aber das wieder nur am Rande, weil Rollenspiel keine rein passive Rezeption ist, sondern auch aktives Eingreifen vom Spieler bedarf. Je nachdem mit welcher Einstellung Du ans Rollenspiel Rangenstraße, ist das Mehrwissen notwendig oder nicht zielführend. Aber das schrieb ich ja schon. :)
Titel: Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
Beitrag von: Sphinx am 8.02.2019 | 12:35
Und um weitere Diskussion hoch schlagen zu lassen (eiiiiiiigentlich ist das nicht das Ziel): Persönlich kann ich beispielsweise mit Würfeln bei jeglicher Art sozialer Interaktion wenig anfangen. Das Lügenbeispiel vom Anfang käme mir bei meiner Art zu spielen nicht in den Sinn. Wir spielen in unseren Runden jeder seine Rolle, die Spielerfiguren reagieren "natürlich" auf die vom Spielleiter dargestellte Welt und der würfelt nur dort, wo er sich nicht sicher ist, wie eine Person handelt. Aber auch das handhaben offensichtlich andere Runden ganz anders (die Mehrzahl, wie mir scheint). Rollenspiele, die "alles" mit Proben regeln verwirren mich und ich selbst möchte anders spielen. Die Freiheit dazu habe ich doch aber auch und muss dafür nicht jene fremde Herangehensweise als "schlechter" betrachten – offensichtlich funktioniert sie für andere ja prima.

Wie du richtig schreibst ist es natürlich persönliche preference wie man spielt. Und auch das Spielsystem hat natürlich viel mitzureden.
Warum es den Wurf für Soziale Fähigkeiten gibt ist für mich aber völlig klar. Wo wir wieder zum unterschied zwischen einem Profi Improv Schauspieler und einem Laien Darsteller am Spieltisch kommen.
Ich bin ja nun auch schon einige Jahre in diesem Hobby Zugang. Ich würde mir aber nicht zutrauen einen Charakter so subtil darzustellen das ein aufmerksamer Spieler daraus eine Lüge erkenne kann.
Oder eine Spielerin - Lischen Müller- welche 1 mal im Monat an einer Runde Teilnimmt und dort den Super Detektiv spielen möchte. Im Privaten Leben ist sie Laborantin und kein Verhörspezialist.

Dafür gibt es eben die Werte. Viel interessanter ist bei sowas natürlich die Frage warum Soziale Talente in der weiten Mehrheit der Runden anders herum verwendet werden als alle anderen Proben.
Ich möchte da Hochkletter -> Klettern Probe -> Geschaft ich kletter hoch.
Soziales Talent -> Ausspielen und Darstellen -> Ok mach mal ein Probe wie gut das gelaufen ist.
Richtig müsste man vor dem Sozial Encounter würfeln und dann ne nach Wurf das ganze ausspielen.
Titel: Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
Beitrag von: Yney am 8.02.2019 | 13:09
Nach allem was ich in diesem und anderen Thema bezüglich würfeln bei sozialen Interaktionen gelesen habe sollte ich wohl mal analysieren, warum das in unseren Spielrunden nie ein Problem war. Mit Sicherheit fangen wir da seit jeher die von dir beschriebenen Problematiken irgendwie ab, denn du hast da mit deiner Argumentation denke ich recht.
Mit Sicherheit liegt da Willkür mit im System, die für uns (zum Glück) nie ein Problem darstellte. Beispielsweise gibt es in einer Gruppe zwei Personen, die gewisse empathische Fähigkeiten haben. In dem Fall kommen von mir als Spielleiter direkt (oder auf Nachfrage) entsprechende Hinweise wie: "Während er das sagt geht eine gewisse Nervosität von ihm aus." oder "Die Schemen seiner Gedanken, die du erahnst passen nicht so ganz zu seinen Worten." Informationen, die aber nicht an einen Würfelerfolg geheftet sind - wir sind es da einfach nicht gewohnt zu würfeln bzw. wie schon gesagt nutze ich Würfel bei solchen Dingen nur, wenn ich mir als Spielleiter selbst nicht klar über den weiteren Weg bin. Und dann sind die Würfelregeln schlicht abgeschätzte Wahrscheinlichkeiten (Willkür also, die man extrem negativ sehen könnte). Aber das ist nur ein Beispiel bezüglich der Lügen erkennen Geschichte und soll wie schon gesagt keine Rechtfertigung oder Wertung sein.
Titel: Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
Beitrag von: felixs am 8.02.2019 | 13:15
Wenn man das Ende schon kennt und Spaß am Entdecken des "wie konnte es dazu kommen" hat, verlagert sich die Spannung am Aufdecken doch nur vom Schluss auf die anderen Abschnitte, oder?

Wenn man das dann "Spannung" nennen will, ja.

Ich denke, das sind schon andere Vorlieben, die man auch entsprechend bennen kann. Wie man sie dann nennt, ist mir egal, solange sich alle einig sind, was gemeint ist.

dann klappert es hinter dem Spielleiterschirm und man teilt mir mit: "Du findest keine." Nun kann ich selbst pokern, ob ich "meinem" scharfen Auge als Dieb vertraue oder nicht.

Da stellt sich dann für mich die Frage, was eine Fertigkeitsprobe eigentlich darstellt. Ich würde meinen, dass auch die Einschätzung der eigenen Fähigkeiten enthalten sein sollte. Eine misslungene Probe sagt, dass die Figur nicht sicher ist. Eine gelungene Probe bringt irgendeine Form von Sicherheit. Ein Patzer bringt falsche Sicherheit, oder irgendwelche anderen Konsequenzen.
Ich würde also meinen, dass die Metaebene, also die Reflexion über das eigene Handeln, bereits in der Probe enthalten ist.

Wenn man dem zustimmt, folgt daraus, dass das Ergebnis einer Probe (in der Interpretation durch den SL) gültig ist. Der Spieler hat das dann also entsprechend zu spielen.
Es bleiben freilich Grauzonen, über die man nur konkret und spontan entscheiden kann.

Richtig müsste man vor dem Sozial Encounter würfeln und dann ne nach Wurf das ganze ausspielen.

So sehe ich es auch und versuche auch, dass in unseren Runden so zu spielen.

Bezüglich der Frage, warum es dazu kommt, habe ich drei Erklärungsansätze:
1) Es geht um Dinge, die die meisten Spieler sich in irgendeiner Form selbst zutrauen. Das ist anders als bei Kämpfen oder vielen Körperfähigkeiten, von welchen die Spieler wissen, dass sie das nicht können.
2) Außerdem sind es Fertigkeiten, die man tatsächlich ein bißchen ausspielen kann. Das geht bei körperlichen Fertigkeiten nur sehr eingeschränkt. Man geht normalerweise nicht zur Regalwand und demonstriert ein bißchen, wie man klettern würde.
3) Die Anwendung von Sozialfertigkeiten ergibt sich meist aus Situationen, in denen schon Dialoge geführt werden oder wurden. Daraus ist meist schon ein Bild entstanden, bzw. diese haben überhaupt erst dazu geführt, dass man auf die jeweilige Sozialfertigkeit würfeln möchte oder soll. Es ist praktisch also gar nicht leicht, den richtigen Moment für die Probe zu finden.
Titel: Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
Beitrag von: Spidey am 8.02.2019 | 13:28
Wann hilft mir das mehr wissen beim Darstellen einer Person, die das Wissen nicht hat?

Ich hatte mal einen Spieler, der nicht so gut im Improvisieren war und gerne etwas mehr Wissen hatte, um sich und seinen Charakter auf bestimmte Situationen vorzubereiten. Eben um ihn dann stimmungsvoll in Szene zu setzen.

Und auch schon oft Spielszenen, in denen die Spieler ihr Extrawissen umgesetzt haben, um ihre Charaktere entsprechend der Handlung agieren zu lassen. Das ist ein bisschen eine Grundsatz- und Designfrage. Spiele, die mehr mit einem kooperativen Narrativ arbeiten und in denen es mehr darum geht, eine stimmungsvolle Szene umzusetzen, leben besser davon, wenn auch die Spieler eine gewisse Autorenhaltung einnehmen, die über das isolierte Wissen ihrer Charaktere hinaus geht.

Es kommt auch manchmal ein bisschen darauf an, ob ich meinen Charakter als Vehikel oder Asset der Story verstehe. Wenn ich persönlich spiele, will ich mich möglichst nahtlos in die Geschichte integrieren und tue alles, damit der Charakter reinpasst und sich entsprechend verhält, wie es für die Story zuträglich ist.

Ein anderer Aspekt ist der von Derjayger angesprochene Ansatz, dass es weniger um die Überraschung, den Twist oder das Herausfinden geht, sondern um das "wie":

Wenn man das Ende schon kennt und Spaß am Entdecken des "wie konnte es dazu kommen" hat, verlagert sich die Spannung am Aufdecken doch nur vom Schluss auf die anderen Abschnitte, oder?



Poker ist ja auch ziemlich witzlos, wenn ich genau weiß, welche Karten der Gegner hat.

Poker ist aber auch ein kompetitives Glücksspiel. Wenn man das Rollenspiel auch so begreift (Spieler vs. Spieler / Spieler vs. Spielleiter / Spieler vs. Story), dann macht das Sinn. In einem kooperativeren Ansatz ist der Kitzel und Reiz der Spannung vielleicht nicht ganz so dominant. Wobei ich denke, dass er im zuträglich dazu ist, dass Laune und Spaß aufkommt.

Titel: Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
Beitrag von: Pyromancer am 8.02.2019 | 13:35
Poker ist aber auch ein kompetitives Glücksspiel. Wenn man das Rollenspiel auch so begreift (Spieler vs. Spieler / Spieler vs. Spielleiter / Spieler vs. Story), dann macht das Sinn. In einem kooperativeren Ansatz ist der Kitzel und Reiz der Spannung vielleicht nicht ganz so dominant.

 ::) Dann halt ein anderes Beispiel: Pandemie. Da liegen die Karten auch verdeckt auf dem Stapel. Man könnte sie auch offen hinlegen - macht man aber nicht.
Titel: Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
Beitrag von: felixs am 8.02.2019 | 13:43
::) Dann halt ein anderes Beispiel: Pandemie. Da liegen die Karten auch verdeckt auf dem Stapel. Man könnte sie auch offen hinlegen - macht man aber nicht.

Ich denke, wer Rollenspiele ähnlich wie Brettspiele spielt, der wird wahrscheinlich auch Spannung mögen und wollen. Und möchte - vielleicht sogar wichtiger - wahrscheinlich auch taktische Optionen haben.

Der Reiz von Pandemie liegt darin, dass unsicher ist, ob man mit seinem Plan durchkommt, was überhaupt ein guter Plan ist etc. Allein die mechanische Durchführung ist wohl nicht der Reiz. Und die "Geschichte" hinter Pandemie allein reizt wohl auch nicht.
In Rollenspielen ist aber der Reiz der Geschichte ungleich höher, daher kann dieser durchaus als Selbstzweck verstanden werden. Muss natürlich nicht - es gibt viele Spielstile.
Titel: Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
Beitrag von: Spidey am 8.02.2019 | 13:52
In Rollenspielen ist aber der Reiz der Geschichte ungleich höher, daher kann dieser durchaus als Selbstzweck verstanden werden. Muss natürlich nicht - es gibt viele Spielstile.

^ this.  :d
Titel: Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
Beitrag von: Issi am 8.02.2019 | 14:07
Zitat
Dafür gibt es eben die Werte. Viel interessanter ist bei sowas natürlich die Frage warum Soziale Talente in der weiten Mehrheit der Runden anders herum verwendet werden als alle anderen Proben.
Ich möchte da Hochkletter -> Klettern Probe -> Geschaft ich kletter hoch.
Soziales Talent -> Ausspielen und Darstellen -> Ok mach mal ein Probe wie gut das gelaufen ist.
Richtig müsste man vor dem Sozial Encounter würfeln und dann ne nach Wurf das ganze ausspielen.
Hatten wir alles schon mal.
Es geht nicht ums "vorher ausspielen", sondern um "vorher sagen  "wie"  (mit welchen Argumenten) man jemanden beeinflussen will."
Dieses "Wie" kann man beschreiben oder eben ausspielen.
Wird hier aber OT.
Deshalb agree to disagree.

Zum Thema.
Vielleicht können wir uns wenigstens darauf einigen, dass beide Vorgehen "Pro oder Contra Wissen trennen" ein unterschiedliches Spielgefühl erzeugen.

Titel: Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
Beitrag von: Derjayger am 8.02.2019 | 14:23
Wenn man das dann "Spannung" nennen will, ja.

Ich denke, das sind schon andere Vorlieben, die man auch entsprechend bennen kann. Wie man sie dann nennt, ist mir egal, solange sich alle einig sind, was gemeint ist.

Was willst du mir damit sagen? (Sorry, habe eure Begriffsdiskussion nicht mitverfolgt.)
Titel: Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
Beitrag von: Waldrand am 8.02.2019 | 14:43


Ich denke, wer Rollenspiele ähnlich wie Brettspiele spielt, der wird wahrscheinlich auch Spannung mögen und wollen. Und möchte - vielleicht sogar wichtiger - wahrscheinlich auch taktische Optionen haben.
Nö, also für mich ist dadurch, durch dir Spannung, die Erlebnisdichte höher. Brettspielfeeling will ich nicht beim Rollenspiel. Und durch die taktischen Optionen, als auch durch die Spannung habe ich mehr das Gefühl Akteur zu sein, als  nur passiv einen Film ablaufen zu sehen.


Der Reiz von Pandemie liegt darin, dass unsicher ist, ob man mit seinem Plan durchkommt, was überhaupt ein guter Plan ist etc. Allein die mechanische Durchführung ist wohl nicht der Reiz. Und die "Geschichte" hinter Pandemie allein reizt wohl auch nicht.
In Rollenspielen ist aber der Reiz der Geschichte ungleich höher, daher kann dieser durchaus als Selbstzweck verstanden werden. ...
ganz genau.




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Titel: Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
Beitrag von: Pyromancer am 8.02.2019 | 17:30
In Rollenspielen ist aber der Reiz der Geschichte ungleich höher, daher kann dieser durchaus als Selbstzweck verstanden werden. Muss natürlich nicht - es gibt viele Spielstile.

Na ja. Trotz allem ist Rollenspiel näher an "Pandemie spielen" als an "Film schauen", weil ich beim Rollenspiel selbst Entscheidungen treffen darf. Die "schöne Geschichte" ist beim Rollenspiel nicht Zweck, sondern nur "Nebenprodukt" - das man durchaus wertschätzen kann. Aber der Prozess ist das wichtige.
Titel: Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
Beitrag von: Castello am 8.02.2019 | 18:52
Wo liegt eigentlich der Unterschied zwischen 1. Spielerin patzt bei Menschenkenntnisprobe, weigert sich aber so zu spielen (zB als würde sie der Person glauben) und 2. Spielerin patzt bei der Kletternprobe, weigert sich aber so zu spielen (zB als hätte sie es nicht geschafft auf das Dach zu klettern und ihren Gefährten bei einem Kampf beizustehen).

Also es scheint doch klar zu sein, in beiden Fällen, dass der Spielerin bewusst ist, dass sie die Probe worst case vergeigt hat. Und ihre Motivation warum sie dieses Ergebnis nicht akzeptieren und ausspielen will ist ja genauso klar, weil es für sie etwas negatives ist.

Warum der Fokus so auf gesellschaftliche Talente? Jemand kann sich genauso bei jeder Art von Probe verhalten.

Das Problem ist doch nicht, dass jemand geistig nicht in der Lage ist zwischen Charakter- und Spielerwissen zu unterscheiden (das wären ja nur so Ausversehensfälle über die sich ja niemand beschweren würde), sondern dass jemand nicht unterscheiden will.
Titel: Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
Beitrag von: felixs am 8.02.2019 | 19:11
Na ja. Trotz allem ist Rollenspiel näher an "Pandemie spielen" als an "Film schauen", weil ich beim Rollenspiel selbst Entscheidungen treffen darf. Die "schöne Geschichte" ist beim Rollenspiel nicht Zweck, sondern nur "Nebenprodukt" - das man durchaus wertschätzen kann. Aber der Prozess ist das wichtige.

Ich würde sagen, dass es mit beidem nicht recht vergleichbar ist.
Und dann muss man eben zur Kenntnis nehmen, dass es so viele Arten gibt, Rollenspiel zu betreiben. Ich bin gar nicht sicher, ob wir wirklich alle das gleiche Hobby haben  :)
Titel: Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
Beitrag von: Pyromancer am 8.02.2019 | 19:34
Und dann muss man eben zur Kenntnis nehmen, dass es so viele Arten gibt, Rollenspiel zu betreiben. Ich bin gar nicht sicher, ob wir wirklich alle das gleiche Hobby haben  :)

Der Erkenntnisgewinn kommt doch daher, sich auszutauschen und zu erfahren, wie andere Rollenspieler bestimmte Dinge sehen, was sie anders machen und warum sie es so machen. "Mir doch egal, geht mich nichts an, bringt mir nix, weil ist ja eh ein anderes Hobby" ist eine ignorante Einstellung, die ich traurig finde.
Titel: Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
Beitrag von: felixs am 8.02.2019 | 19:36
"Mir doch egal, geht mich nichts an, bringt mir nix, weil ist ja eh ein anderes Hobby" ist eine ignorante Einstellung, die ich traurig finde.

Das habe ich nicht gesagt oder gemeint. Man kann viel voneinander lernen.
Aber es ist eben auch so, dass vieles nicht wirklich kompatibel ist.
Titel: Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
Beitrag von: KhornedBeef am 8.02.2019 | 19:43
Wo liegt eigentlich der Unterschied zwischen 1. Spielerin patzt bei Menschenkenntnisprobe, weigert sich aber so zu spielen (zB als würde sie der Person glauben) und 2. Spielerin patzt bei der Kletternprobe, weigert sich aber so zu spielen (zB als hätte sie es nicht geschafft auf das Dach zu klettern und ihren Gefährten bei einem Kampf beizustehen).

Also es scheint doch klar zu sein, in beiden Fällen, dass der Spielerin bewusst ist, dass sie die Probe worst case vergeigt hat. Und ihre Motivation warum sie dieses Ergebnis nicht akzeptieren und ausspielen will ist ja genauso klar, weil es für sie etwas negatives ist.

Warum der Fokus so auf gesellschaftliche Talente? Jemand kann sich genauso bei jeder Art von Probe verhalten.

Das Problem ist doch nicht, dass jemand geistig nicht in der Lage ist zwischen Charakter- und Spielerwissen zu unterscheiden (das wären ja nur so Ausversehensfälle über die sich ja niemand beschweren würde), sondern dass jemand nicht unterscheiden will.
Manche Sachen macht man nach Spielregeln, andere rollenspielt man nur. Charakterinteraktion fällt eben unter beides, in dem Fall. Man kann halt auch legal aus dem Rollenspiel entscheiden "Ich trau dem nicht". Problematisch wird es ja dadurch, dass man auf Spielerebene findet, die Spielerin hätte das aufgrund von Spielerwissen und nicht Rollenspiel entschieden. Wissen, welches sie nur wegen der Spielregeln hatte,
Titel: Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
Beitrag von: Castello am 8.02.2019 | 20:09
Das glaube ich nicht. Also ich glaube nicht, dass das Problem hier in der Diskrepanz zwischen dem Willen zum Ausspiel und dem was die Regeln wollen liegt. Also ich glaube es kommt den Personen da nicht besonders auf das Ausspielen an, sonst müsste das Problem ja auch andersrum bestehen. Jemand Crittet einen Erfolg bei der Probe und bekommt dann gesagt, dass die Person ihn anlügt und die Spielerin handelt dann einfach so als wäre es trotzdem die Wahrheit, weil sie das so ausspielen möchte..

Ne das Problem liegt hier imo doch darin, dass die Spielerin einfach das schlechte Ergebnis nicht akzeptieren möchte.
Titel: Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
Beitrag von: felixs am 8.02.2019 | 20:42
Manche Sachen macht man nach Spielregeln, andere rollenspielt man nur. Charakterinteraktion fällt eben unter beides, in dem Fall. Man kann halt auch legal aus dem Rollenspiel entscheiden "Ich trau dem nicht". Problematisch wird es ja dadurch, dass man auf Spielerebene findet, die Spielerin hätte das aufgrund von Spielerwissen und nicht Rollenspiel entschieden. Wissen, welches sie nur wegen der Spielregeln hatte,

Kann man alles so oder so entscheiden. Wenn darüber in der Gruppe unterschiedliche Meinungen herrschen, hilft nur ein Gespräch.
Ich würde so nicht spielen wollen.
Titel: Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
Beitrag von: Erg am 8.02.2019 | 20:50
Der Unterschied zwischen Klettern und Menschenkenntnis besteht darin, das Klettern eine Aktion ist, die als Folge einer Entscheidung abgehandelt wird, Menschenkenntnis (oder Wahrnehmung, Suchen, Wissensfertigkeiten) hingegen Informationen liefern sollen, um eine Entscheidung zu treffen. Wenn ich weiß, daß mein Gesprächspartner die Wahrheit sagt, muß ich ihm noch lange nicht vertrauen (vielleicht war das gerade die große Ausnahme, ansonsten lügt er wie gedruckt), noch muß ich die Information selbst für wahr halten (er könnte sich geirrt haben, oder ist einer Lüge aufgesessen, die er nun weitergibt). Ich kann frei entscheiden, was ich tun will. Und das führt zu dem Problem bei der Trennung von Charakter- und Spielerwissen: hätte ich genauso Entschieden, wenn ich es nicht gewußt hätte ?

Als Spieler ziehe ich es klar vor, nur die Informationen zu bekommen, die auch mein Charakter bekommt. "Natürlich" kann ich Spieler- und Charakterwissen trennen, so gut wie jeder andere auch (das scheinen hier ja alle gut drauf zu haben). Es ist halt ein wesentlich höherer kognitiver Aufwand. Und eigentlich ist mir meine Spielzeit zu schade, sie mit Fragen wie: "Ist Information x eine notwendige Bedingung für Idee a?" oder "ich hatte Idee a, die man auch ohne Information x haben könnte,  aber ist es ohne Information x  nicht viel wahrscheinlicher, Idee b zu haben ?" zu vergeuden.
Titel: Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
Beitrag von: nobody@home am 8.02.2019 | 21:06
Und das führt zu dem Problem bei der Trennung von Charakter- und Spielerwissen: hätte ich genauso Entschieden, wenn ich es nicht gewußt hätte ?

Tja...das kannst du zwangsläufig nicht sicher wissen, weil das (wohlgemerkt im jeweiligen konkreten Einzelfall) eine rein hypothetische Situation ist, in der du eben gerade in dem Moment nicht warst, so daß sich deine Reaktion in derselben nicht experimentell überprüfen läßt.

Vielleicht weiß dein Spieler ja mehr, frag' doch den mal. ;)
Titel: Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
Beitrag von: felixs am 8.02.2019 | 21:22
so daß sich deine Reaktion in derselben nicht experimentell überprüfen läßt.

Experimentell gewiss nicht, aber wohl lässt sich spekulieren. Und dabei kann man plausibel oder unplausibel argumentieren. Und man kann auch geeignete Vergleichswerte heranziehen.

Wir verirren uns aber allmählich wirklich in einer Vielzahl von Hypothesen über Intentionen und deren Interpretation.
Titel: Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
Beitrag von: Erg am 8.02.2019 | 21:31
Tja...das kannst du zwangsläufig nicht sicher wissen, weil das (wohlgemerkt im jeweiligen konkreten Einzelfall) eine rein hypothetische Situation ist, in der du eben gerade in dem Moment nicht warst, so daß sich deine Reaktion in derselben nicht experimentell überprüfen läßt.
...

Genau so ist es. Aber ich habe das Gefühl, daß wir aus dieser Tatsache unterschiedliche Schlüsse ziehen...

...
Vielleicht weiß dein Spieler ja mehr, frag' doch den mal. ;)

Ich sprach von mir als Spieler, da Charaktere mangels Existenz nur selten etwas entscheiden.

Nocheinmal zum allgemeinen Thema: man kann die Wissens-Trennung auch einfach sein lassen und dem bösen Metagaming mit einem Achselzucken begegnen. Ist definitiv nicht das, was ich bevorzuge, aber ich kann aus Erfahrung bestätigen, daß das auch akzeptabel funktioniert.
Titel: Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
Beitrag von: Issi am 9.02.2019 | 06:53
Allgemein :Spannung hat ja auch viel mit Ungewissheit zu tun.
Mit Unsicherheit.
Mit " nicht wissen".
Aber, und das ist ein rein subjektives Empfinden, ich habe das Gefühl, dass manche diese Spannung vielleicht auch nicht aushalten.
Es ist ihnen wichtiger eine Situation genau einschätzen und damit besser kontrollieren zu können.

Unsicherheit birgt halt auch die Möglichkeit sich zu irren, die Möglichkeit des Misserfolges, und so wird das, was manche spannend finden, von anderen vielleicht sogar als Kontrollverlust erlebt. Als etwas Unangenehmes.

Jeder Wissensvorsprung gegenüber den SPL gibt dem SL ja auch Macht über das was am Spieltisch geschehen könnte.
Und wenn da das Vertrauen fehlt, ist manchen Spielern eventuell Kontrolle lieber.

Worauf ich eigentlich hinaus will: Spannung funktioniert nur mit Vertrauen zum Spielleiter. Wenn man den als Feind wahrnimmt, funktioniert das nicht.
Die Spieler sollten es auch genießen können, nicht Herr der Lage zu sein. Auch die Möglichkeit eines Scheiterns, sollte nicht als bedrohlich empfunden werden.
Titel: Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
Beitrag von: felixs am 9.02.2019 | 11:57
Was willst du mir damit sagen? (Sorry, habe eure Begriffsdiskussion nicht mitverfolgt.)

Ging mir auch nicht um Begriffsdefinitionen.
Ich wollte anmerken, dass ich die von Dir beschriebene Form von Spannung (ungewisser Prozess) für eine andere halte, als die, die wir vorher besprochen hatten (ungewisser Ausgang). Ich war nicht sicher, ob Du vielleicht meinst, dass das beides dasselbe, nämlich "Spannung", ist. Das wäre mir etwas zu unscharf, da ich doch einen Unterschied sehen würde. Bin allerdings nicht ganz sicher, ob der für Rollenspiel (oder zumindest meinen Rollenspielstil) überhaupt relevant ist. Für Literatur- und Filmrezeption ist er es aber sicher.
Titel: Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
Beitrag von: Derjayger am 9.02.2019 | 12:09
Ging mir auch nicht um Begriffsdefinitionen.
Ich wollte anmerken, dass ich die von Dir beschriebene Form von Spannung (ungewisser Prozess) für eine andere halte, als die, die wir vorher besprochen hatten (ungewisser Ausgang). Ich war nicht sicher, ob Du vielleicht meinst, dass das beides dasselbe, nämlich "Spannung", ist. Das wäre mir etwas zu unscharf, da ich doch einen Unterschied sehen würde. Bin allerdings nicht ganz sicher, ob der für Rollenspiel (oder zumindest meinen Rollenspielstil) überhaupt relevant ist. Für Literatur- und Filmrezeption ist er es aber sicher.

Ah, ok. Mir ging es nur darum, dass beide Erlebnisse (Prozess und Ausgang) im RPG vielleicht doch gar nicht so verschieden sind, schließlich haben beide Ungewissheiten, die in hinausgezögerten Aha-Momenten aufgelöst werden. Oder wo siehst du die Unterschiede?
Titel: Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
Beitrag von: felixs am 9.02.2019 | 12:22
Ah, ok. Mir ging es nur darum, dass beide Erlebnisse (Prozess und Ausgang) im RPG vielleicht doch gar nicht so verschieden sind, schließlich haben beide Ungewissheiten, die in hinausgezögerten Aha-Momenten aufgelöst werden. Oder wo siehst du die Unterschiede?

Ähnlich wie Issi oben beschrieben hat, würde ich auch meinen, dass die "anstrengenden" Elemente von Spannung wegfallen, wenn man den Ausgang schon kennt. Das kann man mögen, oder auch nicht. Ich vermute, das die meisten Leute dazu eine Meinung haben. Ich würde auch vermuten, dass einige Leute meinen würden, dass das dann gar keine "richtige Spannung" mehr ist.
Der Vergleich mit der Literatur (oder mit Filmen), den es oben gab, funktioniert aber nur sehr eingeschränkt, da man im Rollenspiel praktisch nie den Ausgang des Abenteuers kennt. Hier geht es ja eher um den Ausgang von Situationen innerhalb des Prozesses. Man könnte daher fast annehmen, dass es eigentlich nur um Spannung innerhalb des Prozesses gehen kann, weil Spannung bezüglich des Ausgangs (fast?) immer in irgendeiner Form gegeben ist. Auch wenn der Gruppenvertrag besagt, dass die Spielerfiguren unsterblich sind und irgendwie siegen werden, so lässt er doch offen, wie gut sie abschneiden.* Man kann freilich auch darin eine Reduktion der Spannung, oder zumindest eine veränderte Qualität der Spannung annehmen.

*Hypothetisch ist auch möglich, dass auch das schon vorher feststeht. Kommt das in der Praxis vor? Würde mich wundern, aber kann ja sein.

Und ich bin mal wieder nicht sicher, ob das hier Klarheit schafft, oder ob ich herumschwurbele.
Titel: Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
Beitrag von: Derjayger am 9.02.2019 | 12:52
Das leuchtet mir ein, insb. der Wegfall der anstrengenden Elemente von Spannung. Jetzt merke ich, dass ich da auch manchmal keine Lust zu habe. Danke!