Dadurch kann ich nie wirklich einschätzen, was nun stimmt. Und ob es ein Erfolg war.(Alles ist möglich)
Da bleibt noch jede Menge Interpretations- Spielraum.
Auch wenn ich ahne, dass eine Figur nicht ganz ehrlich ist, weiß ich noch längst nicht wieso, und was sie verbirgt.
Mir ist das Schwammige etwas lieber, weil im Reallife andere Personen auch keine offenen Bücher sind.
Finde ich so realistischer, spannender. :)
Mir ist das Schwammige etwas lieber, weil im Reallife andere Personen auch keine offenen Bücher sind.
Finde ich so realistischer, spannender. :)
Da wäre dann allerdings meine Frage: Wieso überhaupt Würfeln? Wenn man keine Informationen gewinnen kann ist das Talent doch komplett nutzlos.Nein, nicht wirklich.
Ist es sinnvoll nachdem man evtl. schon mehreren Chars darauf reingefallen ist, beim nächsten Troll, wieder klein Doofi zu Spielen der überrascht wird wenn der Troll sich rührt? Oder kommt man sich vor als wenn man Meta-gamed nur weil man Feuer benutzt hat?
[..]Beispiel als Grundlage [..]:Wenn ich das richtig verstehe, ist x.1 ein System, was davon ausgeht, dass der Char keine Talent(wert)e hat? - Ich glaube, dann rede ich gar nicht erst über den x.1 Fall, erstens keine Erfahrung mit und zweitens glaube ich nicht, dass ich solche Spiele mögen würde.
Der PC führt ein Gespräch mit einem NPC und möchte wissen ob dieser Lügt.
Nehmen wir ein abstraktes Spielsystem das auf W20 Basiert.
1 – 7 = Man geht vom Gegenteil aus.
8 – 14 = Man kann das Gegenüber nicht einschätzen.
15 – 20 = Man bekommt raus ob er Lügt oder nicht.
Möglichkeit 1.1 der Spieler würfelt:
Der Spieler bekommt vom Spielleiter ein Ergebnis das passend zu den Würfeln ist erzählt. Da der Spieler seinen Würfel sieht ist ihm natürlich bei 1 – 7 und 15-20 klar was richtig und falsch ist.
Der Spieler muss jetzt aber Spieler/Charakter Wissen trennen.
Möglichkeit 1.2: Gleiche Annahme wie bei 1.1 aber wir haben ein System mit Boni und Mali
Der Boni vom Spieler wird das Ergebnis einfach höher ausfallen lassen. Aber ein Mali durch einen Gegner „Lügen Wert“, welchen nur der SL kennt, macht das Ergebnis nicht 100% einschätzbar.
Spieler/Char Wissen ist mit 1.1 vergleichbar.
Möglichkeit 2.1: Der Spielleiter würfelt:
Der Spielleiter erzählt das Passende Ergebnis, aber der Spieler hat keine Referenz und gewinnt IMO keine Information welche das Spiel voran bringt. Dafür gibt es auch kein Problem Spieler/Charakter Wissen zu trennen.
Möglichkeit 2.2: Gleiche Annahme wie bei 2.1 aber wir haben ein System mit Boni und Mali
Jetzt wird es kompliziert. Geht man von einem normalen Gegner ohne besonders hohe Werte in Lügen aus und hat man selbst einen sehr guten „Lügen Entdecken“ Wert.
Steht man zwar beim dem Ergebnis weiterhin im Dunkeln, aber man kann das Ergebnis bei guten eigenen Werten besser gewichten. Auch hier ist Spieler/Char Wissen vergleichbar mit 2.1.
[..]Wieso überhaupt Würfeln? Wenn man keine Informationen gewinnen kann ist das Talent doch komplett nutzlos.
Und indirekt, nur weil ich weiß das Jemand lügt weiß ich noch lange nicht wieso er Lügt oder ob er bei allem Lügt. Das Rätsel ist damit noch lange nicht aufgelöst.
Dafür braucht es dann eigentlich Fertigkeiten (z. B. "Jagen", "Zoologie", ggsfs. auch "Landeskunde") oder andere Mittel, um zu klären, ob die Figuren sowas wissen können. Funktionieren oder nicht tut es dann je nach dem Wissen der Figur, nicht nach dem des Spielers. Dann war es halt die falsche Sorte Feuer oder Säure.
Ich verstehe die These einfach nicht gut, die sagt:
Ich will mehr Informationen, damit ich die ignorieren kann und besser so spielen kann, als hätte ich die Informationen nicht.
Das ist eine seltsame Ansicht im Lichte meiner Erfahrungen.
Ich glaube, in vielen Fällen ist das Detail, was man nicht bekommt nicht so wichtig, wie die Info, dass etwas total unsicher an dem Typ ist.
Zudem sind mir meist "Wissens- und Sagen"würfe als Beispiel lieber.
Da kann man viel besser total unwichtige Sachen, die etwas wahr und etwas falsch sind erfinden, so dass die Mitte spannender wird.
(Ich habe meist eine Spanne, in der unwichtige Wahrheiten rausgehauen werden, eine mit wichtigen Wahrheiten und dann die wirklichen Fehlinfos auf der anderen Seite.)
Mein herangehen wäre, das man auch bemerken könnte das der Troll doch noch Zuckt oder wieder anfängt sich zu bewegen. Das es gibt viele Abstufungen wie man Spieler wissen ins Spiel bringen kann ohne das die Immersion darunter leidet. Von Platt Metagaming bis hin zu schön verpackt.
Vermutlich ist es auch deshalb gar nicht so einfach einen dummen Charakter zu spielen :)
Ein bißchen stellt sich für mich in dem Zusammenhang auch die Frage nach dem Vertrauensverhältnis zwischen Spielern und SL allgemein. Soll heißen: Ich bin von mir aus gerne bereit, meinen Charakter absichtlich auf überzeugende Lügner hereinfallen, einen Überfall in Lauerstellung nicht rechtzeitig erkennen, oder eine Geheimtür übersehen zu lassen...Mir stellt sich hier die Frage, warum ich das wollen sollte.
Mir stellt sich hier die Frage, warum ich das wollen sollte.
Welche Vorteile habe ich davon? (Also ich als Spieler)
Welche Vorteile habe ich davon? (Also ich als Spieler)
Dieselben, die ich auch davon habe, daß mein Charakter im Kampf nicht immer automatisch kritisch trifft und alle Attacken perfekt abwehrt -- Plausibilität halt.A. Plausibilität bzgl. wie sich die Figur verhält?
Gewinn von Spielspaß, würde ich vorschlagen.Und worin genau liegt der Spaß?
Und worin genau liegt der Spaß?
(Das verstehe ich tatsächlich nicht)
Aus dem Ausspielen vielfältiger Zustände der Spielfigur und aus dem Erleben vielfältiger Situationen durch die Spielfigur.Ok. Ausspielen kann man alles.
Naja. Das Dümmer-stellen-Als-Man-Selber-Ist ist doch eh schon Teil des Rollenspiels. Oder natürlich Ihr lehnt es ab, einen Charakter mit niedriger Intelligenz zu spielen (oder niedriger Weisheit. Oder welcher Wert gerade für "dumm" steht).Was "dumm" wirklich bedeutet, darüber möchte ich mich hier weder streiten noch darüber urteilen.
Von daher verstehe ich das Argument nur dann, wenn Ihr im Prinzip nur Euch selber spielen wolltOh bitte, nicht so ein Strohmann.
Ansonsten bergen das Mehr an Infos den riesen Vorteil, dass Du als Spieler passend zur Situation spielen kannst. Wenn Du z.B. als Spieler weisst, dass Dein Charakter gerade für ihn unwissend aufs Kreuz gelegt wird, kannst Du Deine Rolle entsprechend auslegen, dass dieses aufs Kreuz legen auch super zur Situation passend ausgespielt wird.
Wenn das nicht der Fall ist, kann es Dir als Spieler passieren, dass Du Deinen Charakter gegen dessen Wissen anspielen lässt. Der Würfelwurf ist so meh. Der SL weiss, dass das nicht reicht, damit Dein Charakter Verdacht schöpft, aber Du als Spieler spielst den Charakter als würde er Verdacht schöpfen. Der Würfelwurf selber war einfach zu uneindeutig. Also spielst Du dann aus Deiner Warte und nicht aus der Warte des Charakters. (Das ist natürlich kein Problem, wenn Du eh den Charakter nur als Deinen Avatar in der Spielwelt ansiehst).Wenn der Spieler weiß, ob er Erfolg oder Misserfolg hatte. Dann weiß er das trotzdem. Auch während er seinen Charakter im Moment so handeln lässt als wüsste er es nicht.
Durch den Thread:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,109582.0.html
Als Basis möchte ich mal einfaches Beispiel als Grundlage bringen:
Der PC führt ein Gespräch mit einem NPC und möchte wissen ob dieser Lügt.
Nehmen wir ein abstraktes Spielsystem das auf W20 Basiert.
1 – 7 = Man geht vom Gegenteil aus.
8 – 14 = Man kann das Gegenüber nicht einschätzen.
15 – 20 = Man bekommt raus ob er Lügt oder nicht.
Aber im Rollenspiel geht es, für mich zumindest, darum möglichst gar kein Drehbuch Wissen zu haben.
Das ist mEn. schlicht immersiver.
Mag sein, setzt aber wieder mal voraus, daß man "Immersion" überhaupt als Tugend betrachtet.Muss man ja nicht.
Was "dumm" wirklich bedeutet, darüber möchte ich mich hier weder streiten noch darüber urteilen.Irrelelvant. Schon mal einen Charakter so gespielt, dass Du selber gedacht hast, "oha. Das würde mir nie passieren, aber dem Charakter schon."?
An irgendwelchen Zahlen werten, mache ich das zumindest nicht fest.
Ihn passend ausspielen, kann man doch genauso, wenn man das Wissen nicht hat.Klar. Deswegen schrieb ich ja "... kann es Dir als Spieler passieren..."
Man kennt den Charakter. -Und spielt ihn in seiner Unwissenheit seinem Charakter entsprechend aus.Siehste. Sich-Dümmer-stellen geht also einwandfrei und ohne rollenspieltechnische Probleme. QED
Wenn der Spieler weiß, ob er Erfolg oder Misserfolg hatte. Dann weiß er das trotzdem. Auch während er seinen Charakter im Moment so handeln lässt als wüsste er es nicht.Du argumentierst aus der Warte des Charakters als Avatar.
Das Wissen im Kopf des Spielers bleibt. Und das wird ihn nicht völlig unbeeinflusst lassen. So ein Abenteuer ist lang. Und besteht nicht nur aus der daraus folgenden Situation.
Sondern aus sehr vielen.
Naja. Das Dümmer-stellen-Als-Man-Selber-Ist ist doch eh schon Teil des Rollenspiels. Oder natürlich Ihr lehnt es ab, einen Charakter mit niedriger Intelligenz zu spielen (oder niedriger Weisheit. Oder welcher Wert gerade für "dumm" steht).
Irrelelvant. Schon mal einen Charakter so gespielt, dass Du selber gedacht hast, "oha. Das würde mir nie passieren, aber dem Charakter schon."?Selbstverfreilich
Wenn ja: Dümmer-spielen-als-man-selbst. geht wunderbar.Kein Widerspruch
Ach ja: Natürlich kein Strohmann.Klar. Deswegen schrieb ich ja "... kann es Dir als Spieler passieren..."Lasse ich mal so stehen
Da steht nicht: "Als Spieler passiert es Dir automatisch" (talking about Strohmann...)Siehste. Sich-Dümmer-stellen geht also einwandfrei und ohne rollenspieltechnische Probleme.Das besser auch. (Will mich nicht unnötig streiten).
QEDDu argumentierst aus der Warte des Charakters als AvatarWenn du "Immersion haben wollen" automatisch mit "Avatar spielen wollen" gleichsetzt, dann ja.
Spricht nichts dagegen. Aber es gibt halt auch andere Sichtweisen auf den Charakter. Und da ist es extrem wertvoll mehr Wissen zu haben als der Charakter.Das bezweifle ich auch nicht.
Wenn du "Immersion haben wollen" automatisch mit "Avatar spielen wollen" gleichsetzt, dann ja.Nicht "Avatar spielen wollen", sondern "den Charakter als seinen Avatar in der Spielwelt zu benutzen".
Nicht "Avatar spielen wollen", sondern "den Charakter als seinen Avatar in der Spielwelt zu benutzen".Für mich bedeutet " Immersion "sich in eine Figur hinein zuversetzten. Für sie zu fühlen, zu denken, zu handeln.
Der Spieler selbst, wird also immer auch der stille Beobachter sein, der den "Film" den er gerade erlebt, verfolgt.
Und auch als Zuschauer möchte man bestimmte Infos nicht haben, damit er noch spannend ist.
Und auch als Zuschauer möchte man bestimmte Infos nicht haben, damit er noch spannend ist.
Von daher verstehe ich das Argument nur dann, wenn Ihr im Prinzip nur Euch selber spielen wollt (halt als Bewohner des zu bespielenden Settings. Mit noch bersonderen Trappings wie lange Ohren oder Schwertkampffähigkeiten oder sowas). Das ist dann auch in meinen Augen das einzig stichhaltige Argument gegen Infos die der Spieler mehr halt als der Charakter.
Ansonsten bergen das Mehr an Infos den riesen Vorteil, dass Du als Spieler passend zur Situation spielen kannst. Wenn Du z.B. als Spieler weisst, dass Dein Charakter gerade für ihn unwissend aufs Kreuz gelegt wird, kannst Du Deine Rolle entsprechend auslegen, dass dieses aufs Kreuz legen auch super zur Situation passend ausgespielt wird.
Da möchte ich aber mal einlenken. Es gab mal eine recht große Studie (Trau keiner Studie du du nicht selbst gefälscht hast) an einer Uni dazu. Man hat untersucht ob es für die Spannung etwas ausmacht ob man das Ende schon kennt oder nicht. Das Ergebniss war das beide Varianten vergleichbar Spannend waren. Allerdings hat sich der Fokus verschoben. Die Probanden welche das Ende kannten fanden den Weg wie es zu diesem Ende kommt spannend. Die Probanden denen das Ende vorenthalten wurde waren ehr gespannt wohin die Story geführt hat.Nein. Es wurde nicht die Spannung untersucht, sondern das Lesevergnügen (wenn du die Studie meinst, die Tegres verlinkt hat). Und das ist auch intuitiv, weil man gute Bücher ja auch gerne freiwillig öfters liest, und da kennt man das Ende ja per Definition schon. Aber es ist eben nicht mehr (so) spannend.
Finde die Studie durch mal schnell Googlen nicht sonst hätte ich sie verlinkt.
Man kann auch die Frage stellen, was genau "Spannung" eigentlich ist. Und ob die Vorstellungen darüber unter Lesern/Zuschauern/Spielern nicht vielleicht stark variieren.
Man kann dann sogar fragen, ob "Spannung" überhaupt bei allen erwünscht ist. Ich bin gar nicht so sicher, ob ich Spannung mag.
Ok,
ich glaube, ich kann mir eine Frage nicht selbst beantworten.
Wann hilft mir das mehr wissen beim Darstellen einer Person, die das Wissen nicht hat?
Wenn ich etwas weiß das mein Charkter Unwissend ist kann ich dieses nichts wissen "extremer" darstellen.Ok. Und dieses Überzeichnen beim Darstellen bringt dir soviel Spielspaß, dass du auf die Spannung, wie man sie hat, (wenn man einen Film zum ersten Mal sieht), verzichten würdest?
Ich hoffe, das ist auch für alle, die lieber sämtliche Infos auf den Tisch hauen, nachvollziehbar.
Gibt's die überhaupt, oder sind die auch nur ein Strohmann? wtf? (Und ja, die Frage ist ernst gemeint.)Das kann ich bisher nicht einschätzen, deshalb frage ich ja.
Ich verstehe die Frage aber ich kann da leider auch keine alles aufklärende Antwort liefern.
Meine Annäherung wäre:
Wenn ich etwas weiß das mein Charkter Unwissend ist kann ich dieses nichts wissen "extremer" darstellen.
[.. Überzeichnen bleibt hängen ..]Kann ich nachvollziehen, mache ich häufig auch. Stilfrage.
Mein Lieblingsbeispiel fuer (unnoetige) Probleme bei der Trennung von Spieler- und Charakterwissen ist die Info-Weiterleitung falls mal nicht die ganze Gruppe die Infos bekommen hat.Ich bin mir nicht sicher, wie deine Bewertung ausfällt.
[..]
Der Spieler selbst, wird also immer auch der stille Beobachter sein, der den "Film" den er gerade erlebt, verfolgt.Das kann durchaus auf Dich als Zuschauer zutreffen, aber ich als Zuschauer schaue mir gerne spannende Filme durch mehrmals an. Durch mein Wissen verlieren die Filme nicht an Spannung. Teilweise ist da sogar das Gegenteil der Fall, weil mir beim abermaligen Schauen Sachen auffallen, die mir beim ersten Schauen nicht aufgefallen sind.
Und auch als Zuschauer möchte man bestimmte Infos nicht haben, damit er noch spannend ist.
Und um weitere Diskussion hoch schlagen zu lassen (eiiiiiiigentlich ist das nicht das Ziel): Persönlich kann ich beispielsweise mit Würfeln bei jeglicher Art sozialer Interaktion wenig anfangen. Das Lügenbeispiel vom Anfang käme mir bei meiner Art zu spielen nicht in den Sinn. Wir spielen in unseren Runden jeder seine Rolle, die Spielerfiguren reagieren "natürlich" auf die vom Spielleiter dargestellte Welt und der würfelt nur dort, wo er sich nicht sicher ist, wie eine Person handelt. Aber auch das handhaben offensichtlich andere Runden ganz anders (die Mehrzahl, wie mir scheint). Rollenspiele, die "alles" mit Proben regeln verwirren mich und ich selbst möchte anders spielen. Die Freiheit dazu habe ich doch aber auch und muss dafür nicht jene fremde Herangehensweise als "schlechter" betrachten – offensichtlich funktioniert sie für andere ja prima.
Wenn man das Ende schon kennt und Spaß am Entdecken des "wie konnte es dazu kommen" hat, verlagert sich die Spannung am Aufdecken doch nur vom Schluss auf die anderen Abschnitte, oder?
dann klappert es hinter dem Spielleiterschirm und man teilt mir mit: "Du findest keine." Nun kann ich selbst pokern, ob ich "meinem" scharfen Auge als Dieb vertraue oder nicht.
Richtig müsste man vor dem Sozial Encounter würfeln und dann ne nach Wurf das ganze ausspielen.
Wann hilft mir das mehr wissen beim Darstellen einer Person, die das Wissen nicht hat?
Wenn man das Ende schon kennt und Spaß am Entdecken des "wie konnte es dazu kommen" hat, verlagert sich die Spannung am Aufdecken doch nur vom Schluss auf die anderen Abschnitte, oder?
Poker ist ja auch ziemlich witzlos, wenn ich genau weiß, welche Karten der Gegner hat.
Poker ist aber auch ein kompetitives Glücksspiel. Wenn man das Rollenspiel auch so begreift (Spieler vs. Spieler / Spieler vs. Spielleiter / Spieler vs. Story), dann macht das Sinn. In einem kooperativeren Ansatz ist der Kitzel und Reiz der Spannung vielleicht nicht ganz so dominant.
::) Dann halt ein anderes Beispiel: Pandemie. Da liegen die Karten auch verdeckt auf dem Stapel. Man könnte sie auch offen hinlegen - macht man aber nicht.
In Rollenspielen ist aber der Reiz der Geschichte ungleich höher, daher kann dieser durchaus als Selbstzweck verstanden werden. Muss natürlich nicht - es gibt viele Spielstile.
Dafür gibt es eben die Werte. Viel interessanter ist bei sowas natürlich die Frage warum Soziale Talente in der weiten Mehrheit der Runden anders herum verwendet werden als alle anderen Proben.Hatten wir alles schon mal.
Ich möchte da Hochkletter -> Klettern Probe -> Geschaft ich kletter hoch.
Soziales Talent -> Ausspielen und Darstellen -> Ok mach mal ein Probe wie gut das gelaufen ist.
Richtig müsste man vor dem Sozial Encounter würfeln und dann ne nach Wurf das ganze ausspielen.
Wenn man das dann "Spannung" nennen will, ja.
Ich denke, das sind schon andere Vorlieben, die man auch entsprechend bennen kann. Wie man sie dann nennt, ist mir egal, solange sich alle einig sind, was gemeint ist.
Ich denke, wer Rollenspiele ähnlich wie Brettspiele spielt, der wird wahrscheinlich auch Spannung mögen und wollen. Und möchte - vielleicht sogar wichtiger - wahrscheinlich auch taktische Optionen haben.Nö, also für mich ist dadurch, durch dir Spannung, die Erlebnisdichte höher. Brettspielfeeling will ich nicht beim Rollenspiel. Und durch die taktischen Optionen, als auch durch die Spannung habe ich mehr das Gefühl Akteur zu sein, als nur passiv einen Film ablaufen zu sehen.
Der Reiz von Pandemie liegt darin, dass unsicher ist, ob man mit seinem Plan durchkommt, was überhaupt ein guter Plan ist etc. Allein die mechanische Durchführung ist wohl nicht der Reiz. Und die "Geschichte" hinter Pandemie allein reizt wohl auch nicht.ganz genau.
In Rollenspielen ist aber der Reiz der Geschichte ungleich höher, daher kann dieser durchaus als Selbstzweck verstanden werden. ...
In Rollenspielen ist aber der Reiz der Geschichte ungleich höher, daher kann dieser durchaus als Selbstzweck verstanden werden. Muss natürlich nicht - es gibt viele Spielstile.
Na ja. Trotz allem ist Rollenspiel näher an "Pandemie spielen" als an "Film schauen", weil ich beim Rollenspiel selbst Entscheidungen treffen darf. Die "schöne Geschichte" ist beim Rollenspiel nicht Zweck, sondern nur "Nebenprodukt" - das man durchaus wertschätzen kann. Aber der Prozess ist das wichtige.
Und dann muss man eben zur Kenntnis nehmen, dass es so viele Arten gibt, Rollenspiel zu betreiben. Ich bin gar nicht sicher, ob wir wirklich alle das gleiche Hobby haben :)
"Mir doch egal, geht mich nichts an, bringt mir nix, weil ist ja eh ein anderes Hobby" ist eine ignorante Einstellung, die ich traurig finde.
Wo liegt eigentlich der Unterschied zwischen 1. Spielerin patzt bei Menschenkenntnisprobe, weigert sich aber so zu spielen (zB als würde sie der Person glauben) und 2. Spielerin patzt bei der Kletternprobe, weigert sich aber so zu spielen (zB als hätte sie es nicht geschafft auf das Dach zu klettern und ihren Gefährten bei einem Kampf beizustehen).Manche Sachen macht man nach Spielregeln, andere rollenspielt man nur. Charakterinteraktion fällt eben unter beides, in dem Fall. Man kann halt auch legal aus dem Rollenspiel entscheiden "Ich trau dem nicht". Problematisch wird es ja dadurch, dass man auf Spielerebene findet, die Spielerin hätte das aufgrund von Spielerwissen und nicht Rollenspiel entschieden. Wissen, welches sie nur wegen der Spielregeln hatte,
Also es scheint doch klar zu sein, in beiden Fällen, dass der Spielerin bewusst ist, dass sie die Probe worst case vergeigt hat. Und ihre Motivation warum sie dieses Ergebnis nicht akzeptieren und ausspielen will ist ja genauso klar, weil es für sie etwas negatives ist.
Warum der Fokus so auf gesellschaftliche Talente? Jemand kann sich genauso bei jeder Art von Probe verhalten.
Das Problem ist doch nicht, dass jemand geistig nicht in der Lage ist zwischen Charakter- und Spielerwissen zu unterscheiden (das wären ja nur so Ausversehensfälle über die sich ja niemand beschweren würde), sondern dass jemand nicht unterscheiden will.
Manche Sachen macht man nach Spielregeln, andere rollenspielt man nur. Charakterinteraktion fällt eben unter beides, in dem Fall. Man kann halt auch legal aus dem Rollenspiel entscheiden "Ich trau dem nicht". Problematisch wird es ja dadurch, dass man auf Spielerebene findet, die Spielerin hätte das aufgrund von Spielerwissen und nicht Rollenspiel entschieden. Wissen, welches sie nur wegen der Spielregeln hatte,
Und das führt zu dem Problem bei der Trennung von Charakter- und Spielerwissen: hätte ich genauso Entschieden, wenn ich es nicht gewußt hätte ?
so daß sich deine Reaktion in derselben nicht experimentell überprüfen läßt.
Tja...das kannst du zwangsläufig nicht sicher wissen, weil das (wohlgemerkt im jeweiligen konkreten Einzelfall) eine rein hypothetische Situation ist, in der du eben gerade in dem Moment nicht warst, so daß sich deine Reaktion in derselben nicht experimentell überprüfen läßt.
...
...
Vielleicht weiß dein Spieler ja mehr, frag' doch den mal. ;)
Was willst du mir damit sagen? (Sorry, habe eure Begriffsdiskussion nicht mitverfolgt.)
Ging mir auch nicht um Begriffsdefinitionen.
Ich wollte anmerken, dass ich die von Dir beschriebene Form von Spannung (ungewisser Prozess) für eine andere halte, als die, die wir vorher besprochen hatten (ungewisser Ausgang). Ich war nicht sicher, ob Du vielleicht meinst, dass das beides dasselbe, nämlich "Spannung", ist. Das wäre mir etwas zu unscharf, da ich doch einen Unterschied sehen würde. Bin allerdings nicht ganz sicher, ob der für Rollenspiel (oder zumindest meinen Rollenspielstil) überhaupt relevant ist. Für Literatur- und Filmrezeption ist er es aber sicher.
Ah, ok. Mir ging es nur darum, dass beide Erlebnisse (Prozess und Ausgang) im RPG vielleicht doch gar nicht so verschieden sind, schließlich haben beide Ungewissheiten, die in hinausgezögerten Aha-Momenten aufgelöst werden. Oder wo siehst du die Unterschiede?