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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => Thema gestartet von: D. M_Athair am 10.03.2019 | 18:21
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Nach dem Lesen dieses Blog-Artikels (http://www.trollishdelver.com/2019/03/what-i-love-about-4th-edition.html) bin ich mal wieder drauf gestoßen, dass ich gern ein Spiel hätte, das OSR und 4E verbindet.
Erstmal eine Liste an mehr oder weniger kompatiblen Dingen.
OS(R):
Knappe und stabile Regeln
bestenfalls Protofertigkeiten
Spielwelt-Ressourcen
Potentiale für große Gruppen
Magische Gegenstände als etwas eher spezielles
Rulings-Freundlichkeit
4E
eher kurze und einfache Fertigkeiten
codifizierte Sonderfähigkeiten
Charakterklassen-Balancing
Vielfäligkeit bei der Gestaltung von Begegnungen
gut sortierte Stat Blocks
Beide:
"Mach dein eigenes Ding".
Verzicht auf kleinteilige Codifizierung (vgl. 3.X/PF)
"höher, schneller, weiter" ist nicht so entscheidend
Spotlight-Verteilung und Charakterbasteln sind kein Fokus
Regeln sind nicht sowas wie die Physik der Spielwelt (das können die RQ-Abkömmlinge eh besser)
Ideen? Vorschläge? Anmerkungen?
Addendum:
Es schimmert bisher nur durch, aber nochmal ausdrücklich: Mit den Eigeneheiten von §.X/Pathfinder kann ich wenig anfangen.
Entsprechend sind Feat-Ketten, Builds, ... Sachen die ich so wenig wie möglich drinhaben will.
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13th Age deckt da meines Erachtens viel von ab.
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Für mich geht Shadow of the Demonlord in diese Richtung.
Die Details, wie es umgesetzt wurde, mag nicht genau das sein, was du willst, aber ist sicher mal einen Blick wert, wie man Old School und schlanke New School verbinden kann.
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Zwei wurden schon genannt, ich grüble, ob nicht auch Adventures in Middle-earth als Regelengine passen könnte.
Da wurde die 5E ja nochmal ein wenig verändert.
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Klingt soweit alles nachvollziehbar. Ich glaube, dass ich ein Regelwerk will, das sich vom Umfang und von der Komplexität nicht sehr von B/X wegbewegt.
In 5E steckt mir viel zu viel AD&D 2nd und 3.X drin. Keine Ahnung wie viel AiME da noch weghaut.
Jedenfalls hab ich PHB und MM von 5E recht schnell wieder verkauft.
13th Age ... geht mir an vielen Stellen in eine eher abstrakte Richtung. Das ist auch nicht, was ich will.
Aber vielleicht schaue ich da nochmal rein.
SotDL hab ich noch gar nicht angeschaut.
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Da mir SotDL mal als ein Zwischending zwischen D&D und WFRP genannt wurde, wäre ich an deinem Feedback interessiert falls du es dir einmal angesehen hast. :)
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Wenn ich das richtig sehe versucht Heroes Against Darkness genau das zu sein
http://heroesagainstdarkness.blogspot.com
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Da mir SotDL mal als ein Zwischending zwischen D&D und WFRP genannt wurde, wäre ich an deinem Feedback interessiert falls du es dir einmal angesehen hast. :)
Ich hab mir schon mal das Einführungsheft geholt.
Wenn ich das richtig sehe versucht Heroes Against Darkness genau das zu sein
http://heroesagainstdarkness.blogspot.com
Ja, das schaut gut aus. Damit kann man arbeiten.
Danke!
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13th Age ... geht mir an vielen Stellen in eine eher abstrakte Richtung. Das ist auch nicht, was ich will.
Aber vielleicht schaue ich da nochmal rein.
Abstrahiert ist da zum einen das ganze Thema Bewegung und Entfernungen, so dass Abstände zwischen Kombatanten lediglich als engaged/nearby/far away abgehandelt werden und Flächeneffekte eine definierte Anzahl von Zielen haben statt eines Wirkungsbereiches. Trotzdem funktioniert das Spiel meines Erachtens wesentlich besser, wenn man eine Battlempa benutzt (es muss nur keine Gridmap sein). Dann kann man Bewegungsaspekte und Flächenwirkungen super über Rulings abfackeln.
Schwieriger wird es bei den Levelup-Regeln, da 13th Age keine XP-Vergabe vorsieht. Will man das einführen, müsste man mit XP-Formeln analog der 4e kommen, und dann OSR-mäßig ggf. noch individuelle XP auf Rulings-Basis drauf packen. Das ganze Gedöns mit den Icons oder den OUTs kann man dagegen problemlos weglassen. Es gibt dann lediglich eine Handvoll Feats, Talente und Fähigkeiten, die dann auch raus fliegen.
Wenn ich das richtig sehe versucht Heroes Against Darkness genau das zu sein
http://heroesagainstdarkness.blogspot.com
Muss ich mir mal rein ziehen.