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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => Thema gestartet von: Buddz am 15.03.2019 | 13:00

Titel: Crit Range Modifiers
Beitrag von: Buddz am 15.03.2019 | 13:00
Manche Waffen haben eine vergrößerte Crit Range (z.B. Greatsword hat—je nach Edition—19–20). Gibt es das auch für andere Umstände?

Ich könnte mir vorstellen, dass das ein wunderbares passives Element ist. Ein Tür könnte z.B. eine Crit-Range von 15–20 haben, d.h. sie hat eine ziemlich heftige Sicherheitslücke die man recht einfach ausbeuten kann. Oder andersherum, die Königin der Herzen hat eine Crit-Fail-Range von 1–5 egal was man von ihr will ("off with her head!").

Was macht das rein mechanisch? Da es sich auf die reinen Zahlen des Würfels bezieht ist die Crit Range unabhängig von den Fähigkeiten des Characters bzw. unabhängig von der Schwierigkeit. Es kann also dafür sorgen, dass gewisse Dinge trotz hoher Charakterkompetenz gefährlich und risikobehaftet sind, bzw. dass andere Dinge trotz hoher Schwierigkeit mit einem guten Einfall bzw. einfachen Trick leicht zu umgehen sind.

Gibt es dafür schon Beispiele in Veröffentlichungen? Habt ihr das selber schon mal so eingesetzt? Und wenn ja, welche Erfahrungen habt ihr damit gemacht?

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Titel: Re: Crit Range Modifiers
Beitrag von: Mouncy am 15.03.2019 | 16:45
Der Augenkrebs-Kritfaktor von Comic Sans ist definitiv 15-20  ~;D

On-Topic: Kenne jetzt ehrlich gesagt nichts, das in die Richtung geht (bis auf die bereits erwähnten Waffen aus der 3.X Ära). Nette Idee auf jeden Fall, werde ich im Hinterkopf behalten.
Titel: Re: Crit Range Modifiers
Beitrag von: gilborn am 15.03.2019 | 19:17
Bei einem Homebrew an dem ich gerade werkle hat jeder Gegenstand einen Qualitätswert und einen Ausfallwert.
Es gilt für den unmodifizierten W20:

Qualitätswert + Ausfallwert dürfen addiert natürlich nicht mehr als 20 betragen da es sonst zu Überschneidungen kommen kann.

Aber es ist noch nix davon in der Praxis bespielt worden.
Titel: Re: Crit Range Modifiers
Beitrag von: Buddz am 16.03.2019 | 14:15
@Mouncy: Ich hab leider die Option nicht gefunden mit der die Schrift fortwährend die Farbe wechselt.

@Gilborn: das klingt interessant. Allerdings bin ich mir nicht sicher ob ich das direkt für alles verwenden wollen würde. Aber ich wäre sehr daran interessiert zu erfahren, wie es sich am Tisch macht. Einen Vorteil sehe ich zumindest bei der fortwährenden Anwendung; die Spieler lernen das direkt.
Titel: Re: Crit Range Modifiers
Beitrag von: Selganor [n/a] am 18.03.2019 | 14:51
Wie genau wuerde sich denn der Crit-Range einer Tuer auswirken?

Wenn man da gluecklicherweise (15-20 auf dem "Tuer durchschreiten"-Wurf (was auch immer das sein sollte) gewuerfelt) zum richtigen Zeitpunkt durchgeht kann auch gleich ein anderer (ohne Wurf) durchgehen? ;D

Ausserdem ist Crit-Range durch ein von Edition zu Edition sehr unterschiedlicher Faktor.
Wird in 3.x z.B. bei Waffenangriffen neben dem Grundschaden der Waffe alles was kein Wuerfel ist verdoppelt (oder aendert den Wuerfeltyp z.B. bei Flammenwaffen von +1d6 auf +1d10) so wird in der 5e nur Wuerfel verdoppelt aber die fixen Boni bleiben einfach.

Dann gelten auch noch unterschiedliche Regelungen fuer unterschiedliche Wuerfe. Bei manchen ist eine nat20 immer gelungen und einen nat1 nie geklappt bei anderen gibt es dazu noch Nebeneffekte und wieder bei anderen Wuerfen ist 1=1 und 20=20 ohne irgendwelche besonderen Auswirkungen.

Wie gesagt... eine allgemeine Beobachtung von 1 und 20 in D&D (unabhaengig von der Edition) ist nicht so simpel.
Titel: Re: Crit Range Modifiers
Beitrag von: Buddz am 19.03.2019 | 13:21
Was da bei einem Crit jetzt genau passiert ist ja erst einmal egal, bzw. kann man sich ja dann überlegen. Wichtig war mir die Möglichkeiten dieser Mechanik weiter zu erkunden.

Das Schloss der Tür könnte zwar mit Dietrichen recht schwierig zu knacken sein (und benötigt dann X Kampfrunden/Minuten) aber ein findiger Dieb kann auch bemerken, dass das Schloss schlampig verbaut wurde und einfach den Bolzen mit einem Stück Draht öffnen (Tür ist direkt offen).

BTW, wenn du schon nitpicky bist, dann kann ich auch. Was ist denn bitte ein Tuer? Jemand der etwas tut?  :P  ;)
Titel: Re: Crit Range Modifiers
Beitrag von: Selganor [n/a] am 19.03.2019 | 14:11
Das Schloss-Beispiel ist aber seltsam...

Wuerde man ein schlampig verbautes Schloss nicht eher bemerken (weil ja sichtbar) als ein komplexer Schliessmechanismus (den man ja erst beim Knacken bemerken kann)?

Deine Formulierung "findiger Dieb" deutet aber auch wieder drauf hin, dass da keine Glueckssache ist sondern, dass da eine gewisse Begabung ist (also auch wieder ein Einfluss durch die Faehigkeiten des Charakters besteht)

Aber in so einem Fall haette ich wohl eine Staffelung des "Wahrnehmungswurfs" der vor dem Knacken des Schloss abschaetzen soll wie schwer das ist.

Bei Schwierigkeit X (oder Abzug von X fuer die Niedrigwuerfler) entdeckt man dass ein Schloss zum Knacken laenger brauchen wird, bei Schwierigkeit/Abzug von X+N (also mehr als X) findet man aber die alternative (schnellere) Oeffnungsmoeglichkeit.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Crit Range Modifiers
Beitrag von: Mouncy am 19.03.2019 | 14:19
Also das geht vielleicht nicht ganz in die selbe, aber eine ähnliche Richtung. Was ich bei Wissenfertigkeiten schon immer (d.h. seit D&D3 und später) mache, ist eine Staffelung mit 5er Schritten. Wieso 5? Naja, weil halt... pro überwundener Stufe erzähle ich einen Fakt.
Bsp.: SC finden eine Statue / Götzenbild von einem Wesen -> Wissen Religion -> 10+ = Name des Wesens, 15+ = Gesinnung und sonstige gröbere Informationen, 20+ = Details die man nur kennt wenn man entspr. Buchwissen dazu hat, 25+ = Geheimwissen über das Wesen